monologues for next gameat GSALOON
monologues for next game - 暇つぶし2ch1:passerby
17/02/06 19:50:12.52 +ruvKiEHt
いい年したおっさんがゲームやそうじゃないものについて覚え書きするスレ

前スレ
URLリンク(thebbs.fc2.com)

2:passerby
17/02/06 20:01:39.93 +ruvKiEHt
適当スキルライン表(戦士系)

①近接戦闘術 威力、扱い易さ、突撃力などが重視された標準的な近接戦闘術
②防御戦闘術 反応防御、自己回復、つかみ攻撃などを含むタンク向けの戦闘術
③阻止戦闘術 足払い、武器落としなど敵の妨害と無力化を重視した戦闘術
④暗殺術 背後からの一撃など最小の手数で最大のダメージを狙う戦闘術
⑤戦闘技術 近接戦闘スキルの使用条件を整いやすくして発動する機会を増やす
⑥装備技術 防具などの装備による重量ペナルティを軽減し、防御効果を上昇させる
⑦弓術 弓による攻撃の威力、命中率が上昇する 弓の各種のスキルを順次習得する
⑧矢弾調達 特に矢弾の材料となるものを現地調達し、矢弾を作成する
⑨身体強化 HP、スタミナ、腕力、素早さなどを底上げする
⑩咆哮 離れた場所の敵の注意を惹く、行動を失敗させる、味方の一時的な強化など
⑪護衛術 護衛対象との連携を強化し、自身と護衛対象にアドバンテージを持たせる
⑫盗賊技術 罠を感知する、罠を外す、鍵を開ける
⑬全力疾走 疾走速度が上昇する 疾走時のスタミナ消費を軽減する
⑭潜伏術 身を隠し、より近距離まで敵に気付かせない 忍び足の移動速度が上昇する
⑮周囲感知 付近の気配を感知しリストアップする 高性能化で自動的にマーキングする
⑯看破 味方以外の付近の潜伏を解除し、しばらくの間、潜伏を封じる 敵の能力を知る
⑰登攀術 壁面などの登攀時の移動速度が上昇する 登攀時のスタミナ消費を軽減する
⑱安全降下 落下によるダメージを軽減する より大きな高低差を安全に落下する
⑲毒物取扱 毒物を使用したり、武器に塗って付加効果を得る
⑳毒物調達 特に毒に関する物を現地調達する、調合する

3:passerby
17/02/06 20:05:03.82 +ruvKiEHt
適当スキルライン表(術師系)

①攻撃魔法 敵にダメージを与える魔法全般 ⑧などと重複する場合もある
②解呪 持続的、継続的な魔法効果を解除する 魔法生物の強制退去など
③回復魔法 HPを回復する、状態異常を治癒する、低下した能力値を回復するなど
④防御魔法 物理防御力上昇、魔法防御力上昇、ダメージを吸収する力場など
⑤蘇生魔法 行動不能になったキャラクターを生き返らせる 行動不能状態になることを予防するなど
⑥精神魔法 敵を眠らせる、混乱させる、魅了する、沈静化する、忘却させるなど
⑦強化魔法 一時的に攻撃力を高める、武器に魔力を付加するなど
⑧弱体化魔法 敵の視力を低下させる、攻撃力や防御力を低下させる、麻痺、スタン、スネアなど
⑨活性化魔法 HP、MP、スタミナの自然回復速度を上昇させる
⑩召喚魔法 精霊、天使、悪魔、神霊などの召喚、使役 魔力オートマトンの構築など
⑪結界魔法 一時的に安全な領域を作り出す、敵から不可視となるなど
⑫移動魔法 瞬間移動、緊急脱出、浮遊、飛行、魔力による高速移動など
⑬吸精吸魔 敵のHPやMPを奪い、それを対価に術者自身のHPやMPを回復する
⑭変身魔法 変身してNPCなどの態度を変化させる、透明化して認識させなくするなど
⑮詠唱技術 詠唱の高速化、短縮化、妨害に中断させられず詠唱を完了させるなど
⑯魔力強化 魔法の威力を強化する、敵対的な魔法に対する抵抗力を強化するなど
⑰魔法改造 既存の魔法に調整を施し最適化をはかった術の作成とその使用など
⑱魔法合成 既存の魔法を合成して複合的な効果を有する術の作成とその使用など
⑲鑑定 未知のアイテムの正式名称や詳細を知る アイテム使用時にその効果を高めるなど
⑳調教 動物などを使役する、手なずける

4:passerby
17/02/06 20:09:47.33 +ruvKiEHt
精神的成熟性を評価する際の指標

自分の気持ちを把握し、コントロールする
他人の気持ちを理解する
自分の気持ちを他人にうまく伝える


やる気を生むために必要なもの

目標(ゴールが設定されていなければならない)
手段(ゴールに至る方法がわかっていなければならない)
報酬(ゴールまで努力し到達するための理由がなければならない)


脳認識機能の健全性を判断する指標

1.物事を実行する順番を考える(計画力)
2.出来事を覚える(エピソード記憶力)
3.同時に複数のことに気を配る(注意分割力)


人間関係主要5項目

親密 付き合いがあるかどうか
信頼 信頼しているかどうか
尊敬 敬意を持っているかかどうか
共感 共感を感じるかどうか
満足 人物に満足しているかどうか

5:passerby
17/02/06 20:16:51.73 +ruvKiEHt
魔法セフィラ機能表

火 火を起こす、火炎、光熱、灼熱、火柱、火矢、光源
水 水を生成、水流、水を操る、水中呼吸、溶解、中和、水上歩行
風 風を起こす、強風、風の幕、安全に落下する、飛行、沈黙
土 土を生成、石を飛ばす、岩石、地震、ゴーレム、装甲、石化、重力、力場、地面に固定

生命 回復、治癒、治療、再生、解毒、強化
精神 魅了、混乱、恐怖、錯覚、幻覚、忘却、使役
召霊 蘇生、死霊、交霊、地霊、精霊、操霊
自然 方向感知、草木、動物、天候操作
時空 超空間ゲート、隕石落とし、時を戻す
呪詛 不運、苦痛、疫病、盲目、不具、呪殺

火+水 熱水、融解、分解
火+風 熱風、渦炎、幻影、虚像
火+土 溶岩、噴火
水+風 雨水、吹雪、凍結、氷結
水+土 泥水、ポーション、魔法薬、薬物、酸
風+土 空雷、砂嵐、雷撃、磁気嵐

6:passerby
17/02/06 20:38:40.67 +ruvKiEHt
魔法チャネル表(非完全)その1

Abjuration解除
Abrasion砂礫
Alteration変化
Arboreal樹木
Aura Manipulation霊気制御

Augmentation増強
Body Destruction物体破壊
Calefaction加熱
Chants聖歌
Conjuration儀式

Cursing呪詛
Darkness暗黒
Death Servant死霊使役
Deathsight霊視
Disorientation錯覚

Divination観測
Domination支配
Essence Manipulation元素制御
Enhancements強化
Hexing鬼道

Light光輝
Liquifaction液体
Mana魔力
Matter Manipulation物質制御
Mending修復

7:passerby
17/02/06 20:41:24.23 +ruvKiEHt
魔法チャネル表(非完全)その2

Mentalism精神
Mind Twisting思考操作
Nature Affinity野生
Nurture補助
Pacification沈静

Painworking苦痛操作
Pyromancy火炎
Refrigeration氷結
Regrowth再生
Rejuvenation回生

Soulrending絶望
Spirit Animation精霊制御
Stealth不可視
Summoning召喚
Suppression抑制

Telekinesis念動
Vapormancy霧霞
Verdant草葉
Vivification生命力生成
Void虚無

8:passerby
17/02/06 20:48:48.77 +ruvKiEHt
Spellを構成する要素

Sign
威力と消費MP
威力が上がるが消費MPも増える
威力を下げて消費MPを節約する

Pace
詠唱時間と待機時間
詠唱時間を省略して待機時間を増やす
詠唱時間が増えるが待機時間が減る

Ether
消費MPと待機時間
消費MPを下げるが待機時間が増える
消費MPが上がるが待機時間が減る

Log
威力と詠唱時間
威力が上がるが詠唱時間も増える
威力を下げて詠唱時間を省略する

Link
媒介
Spellに媒体を設定することで待機時間を減らしたり
消費型の触媒を設定するこで待機時間を大幅に減らしたりできる

9:passerby
17/02/06 20:55:55.49 +ruvKiEHt
マジックパワーの分類

1相 生気・エーテル・オーラ 雰囲気
2相 幽気・アストラル・感情 愛情
3相 精気・エレメンタル・精神 信仰
4相 霊気・スピリチュアル・意思 勇気
5相 神気・ポテンシャル・直感 悟り

10:passerby
17/02/06 20:59:33.91 +ruvKiEHt
冒険者の標準的性能

あらゆる負傷から後遺症を残さずに再生する
何度でも生き返る
念話能力
高い言語能力
限定的瞬間移動能力
視覚内対象物の名称把握能力
視覚内対象物の耐久力把握能力
アイテム名称の把握能力
アイテム取扱方把握能力
アイテム性能把握能力
問題解決の為の最短経路把握能力
根拠なく信頼される
地理把握能力
未知のデータベースへの接続能力
非物理的コンソールの操作能力

11:passerby
17/02/06 21:15:41.08 +ruvKiEHt
Armsman 長柄武器・大盾・全身鎧の重装戦士 敵の攻撃を無効化する技術を有する 敵の足止めを得意とする
Swordsman 攻防のバランスが良い 勝機を待ち、勝機に強力な戦技を繰り出すスタイルを得意とする
BattleAxe 自分を中心とした範囲攻撃を得意とする ヒートアップによる攻撃力上昇特性を有する 攻撃に隙があるが的を絞らずに振り回せる
DualWield パリーイングとカウンターに優れる 攻撃型の技と防御型の技のいずれかを集中運用することで戦局に応じた戦術をとる
Bareknuckle 体術を駆使し回避に優れる 戦闘により敵に対する不可避の連なる打点を獲得しその量に応じた高威力の連打系戦技を放つ 
Archer 潜伏し敵を遠距離狙撃する 敵の行動を阻止する技に長ける 早撃ちと渾身射撃を使い分ける 護衛を持てる

12:passerby
17/02/06 21:42:41.42 +ruvKiEHt
思考 事象の本質を重視する
感情 事象の理想を重視する
感覚 事象の観測を重視する
直感 事象の予測を重視する

13:passerby
17/02/13 00:57:15.22 FPvzn7Oi/
Spirit Animationは心霊制御

14:passerby
17/02/24 06:48:09.90 YQhHSnE0Q
素養

石を叩く 火
手を洗う 水
穴を掘る 土
木に登る 風

15:passerby
17/02/27 19:38:19.01 l1W2Ujtu/
索敵ユニット

アンチ狙撃ユニットとして機能する支援型兵種
●ンオンの砲撃型のような運用で主に敵の位置を味方に知らせる役割をする
索敵ユニットは以下の特徴がある
①索敵するには本体を停止する必要がある
②索敵できる距離と範囲はユニットの性能によるが、いかなる狙撃距離よりも長く、いかなる爆撃範囲よりも広い
③索敵機能は敵の兵種を明らかにする
④索敵機能の対抗手段として索敵情報の共有を無効化する方法が存在する

16:passerby
17/02/28 22:04:07.30 I0uDJ4FLg
あれが現時点での実用的な先端技術なんだろうけど
旭硝子はまた番組に出てきて欲しいね

17:passerby
17/03/03 07:04:18.05 w6bBxIpP3
得意分野表

Elementarist
エレメンタルによる陣形構築 長時間呼吸 落下ダメージ軽微化 対象の耐久力を把握する 毒物抵抗

Priest
ヒーリング セーフエリアの構築 蘇生術 不死・魔物からの不可視化 呪詛抵抗

Mage
攻撃魔法 魔法効果の解除 魔法効果の感知 未知の言語の解読 火炎抵抗

Enchanter
デバフ アイテム効果上昇 変身能力 ゴーレムを使った運搬 精神抵抗

Shaman
バフ 言語によらない対話能力 霊体感知 暗視能力 冷気抵抗

Druid
テレポーテーション 野生生物の友好化 地理把握能力 鳥の視野を借りる 疾患抵抗

18:passerby
17/03/03 07:15:44.79 w6bBxIpP3
Elementalist

19:passerby
17/03/03 11:52:52.44 w6bBxIpP3
間違えないやり方

①必要なことをする
②間違えやすいことはしない
③間違えることはしない
④必要なことはわかりやすくする
⑤必要なことはやりやすくする
⑥体調は万全にする
⑦間違いに気付くようにする
⑧間違える前に気付くようにする
⑨間違えないことを最優先にする
⑩終わらせられることをする

⑪間違いに備えておく
⑫間違えたらすみやかに修正する

20:ゲーム好き名無しさん
17/03/03 20:53:15.88 4pTHxVI0n
URLリンク(i.imgur.com)
スーパーエグゼロクロルカップルズ

21:passerby
17/03/08 21:52:28.32 ddfZkQwbI
ここスクリプトくるのか 残念

22:passerby
17/03/10 22:06:16.73 INnG9QpM8
今やってる 好きか嫌いか言う時間
生活保護が今回のテーマだけど
グレーゾーンのオサダさんも別に良い生活してるわけではないよな

23:passerby
17/03/10 22:15:36.95 INnG9QpM8
勘違い録画だった

24:passerby
17/03/15 07:22:54.14 YgGK/710s
トドを食おう

25:passerby
17/03/22 09:12:10.62 XFUo4qiiF
西陣織りの件なんだけど

職人の日給6000円がまずありえない

26:passerby
17/03/27 07:22:48.75 4GNMOLE5E
Google Playのようなスマホアプリ配信サービスを
日本の企業がやっていないのが惜しい
任天堂、ソニー、ヤフーその他ポータルサイト運営会社とかが参入すべきではないのか
市場規模がとんでもないのに独占状態っって

27:passerby
17/03/31 23:33:03.34 fPMhcv/oi
整然でもなく面白くもないものは問題外
矛盾の上に成り立つ面白さは一過性
整然としているが面白くないものは陳腐
完全さの上に面白いものが求められる

28:ゲーム好き名無しさん
17/05/23 17:25:57.32 xL7Dd9NVe
ノーボツリヌス蜂蜜を開発して欲しい

29:ゲーム好き名無しさん
17/06/08 03:12:04.84 mLMNqn9gx
経営ゲームと箱庭ゲームとRTSとMOBAはそれぞれ別物なので一緒にしないで欲しい

30:ゲーム好き名無しさん
17/07/03 14:55:35.78 fulAPeiNR
グランドエイジスメディーバルを遊んでいたけど
ゲーム性よりもシミュレーション性が高く
ライバル達に対して経済的に先行して
十分な資金が出来たら軍事で圧倒する
それをするためだけのものだと感じた

ゲームとしてはもう少し改良を要すると感じた

31:ゲーム好き名無しさん
17/07/17 18:36:14.12 Yl5r1CqYH
魔法を掛ける(捕捉する、効果対象となる)ための様々な条件

術者から一定の距離内に居る⇔術者から一定の距離外に居る
特定の空間(領域、範囲)の中に居る⇔特定の空間(領域、範囲)の外に居る
見ている⇔見ていない(目が見えない、目を瞑っている)
見えている⇔見えていない(隠れている、透明化している、気づかれていない)
聞いている⇔聞いていない(耳が聞こえない、耳を塞いでいる)
息をしている⇔息をしていない(呼吸をしない存在である、息を止めている)
思考している⇔思考していない(思考しない存在である、眠っている、意識を失っている)
特定の特性を有する⇔特定の特性を有さない
特定の特性の影響を受けている⇔特定の特性の影響を受けていない
接触する⇔接触しない

32:ゲーム好き名無しさん
17/07/17 18:48:26.67 Yl5r1CqYH
本題

特定の行動をしたことがある⇔特定の行動をしたことがない
特定の場所に行ったことがある⇔特定の場所に行ったことがない
見たことがある⇔見たことがない
理解している⇔理解していない
認識している⇔認識していない
知っている⇔知らない
誰かが知っている⇔誰も知らない
覚えている⇔忘れた
誰かが覚えている⇔誰も覚えていない
存在する⇔存在しない
存在した⇔存在したことがない

33:ゲーム好き名無しさん
17/09/12 01:39:50.33 O9ASRgQkO
個人的覚書

ブラウザゲーム ファーヴニルの宝珠

精霊の相性 ファイターの場合

上段斬 英霊
二段斬 森霊 蛇霊
霞駆  英霊
バッシュ 蛇霊
三連斬 英霊

34:ゲーム好き名無しさん
17/09/12 01:45:13.33 O9ASRgQkO
個人的覚書

ブラウザゲーム ファーヴニルの宝珠

精霊融合において
引き継ぎアビリティ枠は
一度設定すると変更できない

35:ゲーム好き名無しさん
17/09/12 01:51:04.38 O9ASRgQkO
個人的覚書

ブラウザゲーム ファーヴニルの宝珠

精霊と対応パラメータ ファイターの場合

斬 英霊
突 森神
打 蛇霊
HP 月霊
物理防御 土精

36:ゲーム好き名無しさん
17/12/28 02:06:52.21 4bKleSuZr
MageとEnchanterの違い

Mage
魔法を学問的、研究的に扱っている
本質的な構成を計算しながら魔法を取り扱う

Enchanter
魔法を技術的、実用的に扱っている
具体的な効果を確認しながら魔法を取り扱う

37:passerby
18/02/09 08:20:27.63 GxwxyQUKX
Osismis_p2 における新解釈

p2はp1からの解釈の変更を伴う更新が行われた
具体的には魔法各職の領域のコンバートや職名称の変更が行われた
概要は以下の通りである

魔法職は古いものから順に
shaman
druid(druidess)
cleric (※priest/priestessから名称変更)
elementalist
enchanter(enchantress)
mage
となった

また、各魔法職の領域について若干の変更があった

shananは下位職名にmediumが割り当てられた
 より魂魄的な存在と関わる立ち位置に近づく
 p1でのenchanterの領域であった変身能力がshamanのものになる
 特性は負傷や環境的要因などのいかなる状況でも視力を喪失しない
 また魔法その他の理由によって見えなくされているものを見ることができる
 冷気耐性は失う
 メインの領域が強化、亢進であることに変更は無い

druid/druidessは下位職名vatesが割り当てられた
 和訳がドルイド祭司になる
 新しい能力として方角感知、生物感知を得た
 疾患抵抗を失い疾病に対する抵抗、疾病から回復する機会を常に有するを得た
 メインの領域が野外におけるユーティリティであり万能的な魔術師であることに変更は無い

clericは僧侶からの名称変更となった 和訳も聖職者となった
 clericは下位職名acolyteが割り当てられた

elementalist
 n/a(後日報告)

enchanter/enchantressの下位職名はcharmer(男女とも)となる
 p1でのmageの領域であった支配の魔法がenchanter/enchantressのものになる
 精神異常に対する抵抗に加えて精神異常疾病から回復する機会を常に有するを得た
 メインの領域が精神、弱体化、そして新たに幻術が加えられる

mageは下位職名となる
 上位職名はwizard/wizardessとなる
 p1でのenchanterの領域であったゴーレムの製作、使役がwizard/wizardessのものになる
 特性として所有、あるいは調査したものの名称、機能、使い方を把握する機会を常時得ることができる
 特性として目視しているNPCの強さ、能力、行動を把握する機会を常時得ることができる
 メインの領域が攻撃、解除であることに変更は無い

38:passerby
18/02/10 06:55:45.40 +9v1BQ5m2
早速訂正

shamanの変身能力は防御力強化魔術の副次的な視覚効果であり
 enchanter/enchantressの変身能力と置き換わるものではない

***

elementalistは下位職名となる
 上位職名はarcane elementalistが割り当てられる
 p2でのelemetalは意志を持たず単純動作や反応をする存在になる
 条件付け=命令をすることでelementalist/arcane elementalistに従わせることができる
 高レベルのarcane elementalistは多数(強さにもよるが最大で20体程度)のelementalを同時に制御でき軍勢として率いることができる

enchanter/enchantressの変身能力はp2で新たに獲得した幻術に置き換わる
 enchanter/enchantressの幻術は物体や空間に持続する効果を発揮させることができるので
 変身能力は技術的にはenchanter/enchantress自身にcastする幻術ということになる

39:passerby
18/02/16 08:51:20.04 iMJ46VzVF
Osismis_p2の舞台は5万年後の地球なんだ
じゃあP1はいつだったのって話なんだけど
P1とP2の間は500年の経過がある
P1期末におけるHell_gateの崩壊とそれに伴うSafty_towerの起動で
多くの人類がtime_tripして多くの時代や場所にバラバラに飛ばされた
だからP2のOsismisはP1で見たような風景がある一方、
あるはずのない場所にあるはずのない物、者がいることが散見される
それでもOsismisの南の果てに横たわる沸騰海Great_equatorial_currentは健在だし
北の果ては大裂溝Freezing_crack、西の果ては赤炎山脈Flame_wallと
マップの広さに関してはP2はP1と変わらない。

Osismis_P2の人類(現生人類とどこまで一致するのかは明らかでない)は
かなりきつい境遇に陥っている
確認できる範囲の人類の総人口は3000万人程度で
絶えず亜人demi_humanに脅かされている
そもそも人類は他種族を亜人と呼んでいるけど
亜人は人類のことを矮人scrubbyとか薄皮人hideanと呼んでいるんだ

いくつかの城塞都市たとえばPlouger、Roazhon、Kemper、Gwened、Karaez
などには高位の魔術師が複数常駐して市民を守っている

40:passerby
18/02/16 08:52:50.87 iMJ46VzVF
赤炎山脈は東の果てでした

41:ゲーム好き名無しさん
18/03/28 07:39:30.98 neof6Wptu
知性と知識を上昇させると

・アイテムの使い方が教わらなくてもわかるようになる
・スキルの獲得手段が獲得しやすいものから順にわかるようになる

42:passerby
18/04/12 00:17:59.15 sfCrFgyEu
新宿 770,072

東京 439,554
梅田 431,543
横浜 414,683

大宮 252,769
名古屋 204,509
京都 200,426
立川 165,645
藤沢 164,255

船橋 138,004
博多 121,370
札幌 97,652
仙台 87,340

広島 74,592
神戸 70,301
静岡 59,403

新潟 37,345
宇都宮 36,584
岐阜 31,656
水戸 30,034
高崎 29,960

石山 24,429
長野 20,646
奈良 18,152
盛岡 17,779
高松 17,394

熊本 14,576
松江 4,522
首里 3,542

43:passerby
18/04/12 15:13:18.68 sfCrFgyEu
索敵に関するゲームバランス考察

原則的に索敵は空中にある物体に対してより効果を発揮する
地上物、水中物に対しては遮蔽物が存在する場合その効果が低下する

①最も強力な索敵は高出力を発するアクティブレーダーである
 しかし索敵実行者は高出力を発振するので自らを秘匿することができない
 この不利を解消するために自動的な発振と手動式を切り替える運用がある
 またアクティブレーダーは発振者の状態が移動、停止のいずれにあるかに関わらず運用できる
 また敵に発見され破壊されることが前提のプローブを利用する方法がある

②中~低出力レーダーはその出力により索敵範囲が限定される
 費用効果が良好であるため最も一般的に使用される
 用途上の理由で耐久力に優れるモデルが発達した
 戦闘ノイズに紛れる程度の発振強度で索敵の実用域にあるため作戦機が装備する

③パッシブレーダーは一般的には高感度の受振機を搭載した機体が停止中に運用する
 極めて秘匿性の高い運用が可能で早期警戒用ブザーに使用されることもある

44:ゲーム好き名無しさん
19/01/20 10:48:56.26 0jDxwWgb2
魔法の開発について

1.素材を収集する 各種エレメント等 cf.>>9
2.スフィアに素材をあてはめていく cf.>>8
3.2で作成した魔法がINTのキャパシティ内であれば出来上がりを予測しながら調整できる

45:ゲーム好き名無しさん
19/01/20 11:06:43.03 0jDxwWgb2
1.と2.の間に任意の工程があった
収集した素材をスフィアにビルトインする前に
素材を合成して高品位化したりまったく別の効果を発揮する素材に変化させたりできる

46:ゲーム好き名無しさん
19/01/24 05:16:06.14 69pVDI07e
某ゲームから

Clericのピンスペル

Blessing of the Heavens
 10分に1回だけ使える非常用単体ヒール
 lv  対象  詠唱 持続  待機 射程     効果   mp
 42 Friend   0s   /0 /600s 2000 100%health  0

Major Refocillation
 常用単体ヒール
 lv  対象  詠唱 持続 待機 射程    効果   mp
 43 Friend 2.5s   /0  /0s 2000 396health 30

Magnificent Remedy
 15分に1回だけ使える非常用グループヒール
 lv  対象 詠唱 持続  待機 射程     効果   mp
 45 Group   0s   /0 /900s 2000 100%health  0

Heaven's Approbation
 常用グループヒール
 lv  対象 詠唱 持続 待機 射程    効果   mp
 46 Group 2.0s   /0  /0s 2000 283health 75

Blessing of the Host
 緊急単体ヒール
 lv 対象 詠唱 持続 待機 射程    効果   mp
 48 Self 3.5s   /0  /0s 2000 295health 91 (最もダメージがある味方を自動的に選択する)

Greater Refocillation
 高威力単体ヒール
 lv 対象   詠唱 持続 待機 射程    効果   mp
 50 Friend 2.0s   /0  /0s 2000 667health 99

47:ゲーム好き名無しさん
19/01/24 16:40:19.26 69pVDI07e
別ゲームから

Healing Spray
 Point MP Rng 詠唱
        8  35 instant
 味方を12秒かけて81ヘルス回復します

Healing Breath
 Point  MP Rng 詠唱    CD
        10  35 instant 8sec
 味方を54~58ヘルス回復します

Healing Current
 Point MP Rng 詠唱
     3 11  35 2sec
 味方を53~56ヘルス回復します、さらに14秒かけて37ヘルス回復します

Healing Flame
 Point MP Rng 詠唱
     4 44  35 1.5s
 穏やかな炎で味方を48~51ヘルス回復します

Balm of the Woods
 Point MP Rng 詠唱    CD
     5 13  35 Instant 15Sec
 味方を70~74ヘルス回復する

Healing Grace
 Point MP Rng 詠唱
     6 16  35   2s
 味方を87~91ヘルス回復します

48:ゲーム好き名無しさん
19/01/24 16:43:58.98 69pVDI07e
Healing Flood
 Point MP Rng 詠唱
    12 80  20 instant
 5人までの味方を12秒かけて157ヘルス回復する

Healing Communion
 Point  MP Rng 詠唱
    12 135  35 2sec
 味方から15メートル以内の最大10人を109~114ヘルス回復する

Deluge
 Point MP Rng 詠唱 CD
    14 26  35 2sec 8sec
 味方を96~100ヘルス回復します、さらに6人までの味方を20ヘルス回復する

Restorative Flame
 Point MP Rng 詠唱
    14 41  35   3s
 回復力のある炎で味方を211~216ヘルス回復する

Healing Flare
 Point MP Rng 詠唱
    15 44  35 Instant
 味方を素早く78~82ヘルス回復する

Healing Invocation
 Point MP Rng 詠唱
    15 45  35   3s
 癒しの光で味方を256~261ヘルス回復する

Shared Recovery
 Point MP Rng 詠唱
    25 52  35   2s
 術者と味方を171~176ヘルス回復する

49:ゲーム好き名無しさん
19/01/24 16:47:33.81 69pVDI07e
Divine Call
 Point  MP Rng 詠唱    CD
    26 238  20 Instant 1min
 最大5人の味方を214~219ヘルス回復する

Healing Showers
 Point MP  Rng 詠唱    CD
    30 156   7 instant 2min
術者周囲の10人までの味方を12秒かけて412ヘルス回復する

Absolution
 Point MP  Rng 詠唱    CD
    30 14%  35 Instant 5min
 倒れた味方をヘルス100%、マナ50%で蘇生する この能力は戦闘で使える

Life's Return
 Point  MP Rng 詠唱    CD
    32  4%  35 Instant 10min
 倒れた味方をヘルス50%、マナ50%で蘇生する この能力は戦闘で使える

Healing Cataract
 Point MP  Rng 詠唱 CD
    44 269  15 2sec 8sec
 5人までの味方を352~358ヘルス回復する

Downpour
 Point  MP Rng 詠唱      CD
    51 45%  15 channeled 1min
 10人までの味方を6秒かけて1573ヘルス回復する

Healing Benediction
 Point  MP Rng 詠唱      CD
    51 45%  35 channeled 2min
 味方と最大5人を6秒かけて1712ヘルス回復する

50:ゲーム好き名無しさん
19/02/05 11:48:13.59 DOZejyZAn
ユーティリティ魔法の例


テレポーテーション (自己中心性瞬間移動)

ゲート (空間接続)

レビテーション (付与)

Underwater Breathing(空間操作)

Increase moving(付与)

光源 (付与)

暗視 (付与)

索敵 (自己付与)

地理把握 (自己付与)

非戦闘性charm (faction操作等)

言語理解 (自己付与)

意思疎通 (自己付与)

罠解除 (物理対象型)

開錠 (物理対象型)

四次元ポケット (空間操作)

水召喚 (空間接続)

パン召喚 (空間接続)

mp賦活 (付与)

スタミナ賦活 (付与)

51:ゲーム好き名無しさん
19/02/13 15:20:52.78 1sabVSu1M
成長モデルの例

Aモデル
レベルアップによりベーススキルを獲得する
ベーススキルを個別にトレーニングすることにより強化することができる

Bモデル
最初からいくつかのスキルからスキルポイントを使ってベーススキルを獲得することができる
レベルアップによりベーススキルは強化されていく
スキルポイントは個別の機会により獲得する

短評
よく採用されているモデルはA
やりたいのはB

52:ゲーム好き名無しさん
19/03/05 02:08:37.50 6IkYRmTO2
親和性メモ

火 暑さに強い 寒さに強い 苦労が気にならない エネルギッシュ
水 水を扱うのが好き 火傷しにくい 雨が好き 泳ぐのが得意
土 方向感覚がある 石が好き 畑仕事が好き 病気知らず
風 敏感である 身が軽い 高い所が好き 気流を見ることができる
光 生き物を愛でる 出歩くのが好き 対話からエネルギーを得る 調和のとれた状態が好き
闇 独りが好き 夜が好き 雑然とした状態が好き 怒りからエネルギーを得る

53:ゲーム好き名無しさん
19/05/09 16:04:52.78 Xsngpkugd
研究 生産 配備

54:ゲーム好き名無しさん
19/05/12 17:37:27.47 W5hxKu/xF
冒険者ギルドで依頼を受ける

だけじゃなくて

冒険者ギルドに依頼を出せる

例えば

薬草手配 素材手配 アイテム手配 ポーション手配

魔物素材手配 など

料金は前金制

55:ゲーム好き名無しさん
19/05/12 17:54:02.91 W5hxKu/xF
領地ごとに言語が違う

領地言語スキルもしくはファクションが低い場合

ゲームシステム的には漢字の熟語などが文字化けする

ひらがなで既述する場合はほぼフィルターされない

レベル10 (マスター) フィルターなし
レベル9 新語や専門語(例としてエモいなど)はフィルターされる場合がある
レベル8 日本語でない文字(例としてアラビア文字など)はフィルターされる
7 俗語(例として娑婆僧など)はフィルターされる
6 四字熟語もしくはそれ以上の熟語はフィルターされる
5 基本的に辞書データベースを使用した会話になる
レベル4 ひらがなとカタカナと数字以外の全てが「おorぉ」に文字化け
レベル3 ひらがなとカタカナと二桁の数字以外の全てが「おorぉ」に文字化け
レベル2 ひらがなとカタカナと一桁の数字以外の全てが「おorぉ」に文字化け
レベル1 ひらがなと数字以外の全てが「おorぉ」に文字化けする
レベル0 (スキル無し) ひらがな以外の全てが「おorぉ」に文字化けする

56:ゲーム好き名無しさん
19/05/20 19:00:19.74 /mGLPuPlL
Simulacrum シミュラクラム

像(人体像)

DAoCではカバリスト(ユダヤ教秘儀伝承者)が呪文によって召喚するPet
スペルラインはスピリットアニメーション(命なきものに命を吹き込む術)による

※カバリストが召喚もしくは創造し使役するPetは
対外的にはGolemとしてより一般的に認知されている

カバリストは生命の樹(セフィロトの樹)をその研究の手段また目的として用いる

---

Diablo IIIではネクロマンサー(死霊術師)が高位呪文によって召喚するPet
スキルカテゴリはブラッド&ボーン(血と骨の術)による

ネクロマンサーが使役するシミュラクラムは全身の生皮を剥がされた人間のような外見をしている
ネクロマンサーのシミュラクラムはその主人が致命的なダメージを受けた場合にその主人の代わりに死に、同時に主人を完全回復させるという特殊能力を有する

57:ゲーム好き名無しさん
19/05/20 20:44:46.28 /mGLPuPlL
カバリスト(Alb)、エンチャンター(Hib)、スピリットマスター(Mid)
ペットが自炊できるペットクラスです。
彼らの専門性により具体的な運用は異なる。

ネクロマンサー(Alb)
アンデッドの手下を召喚して術者は幻影体になる。
幻影体となった術者は無敵になるが一切の行動ができない。
彼の手先が死んだとき、プレイヤーは5-10%のヒットポイントで通常の状態に戻る。

Theurgist(Alb)
直接指示できない土・風・氷のエレメンタルを召喚する。
エレメンタルは遠方から攻撃を敵に命中させ、それらの寿命が尽きるまで敵を追いかけて攻撃する。

Mentalist(Hib)
「太陽の道」分野を修練すると、ある程度の強さまでのモンスターを魅了し支配することができる。
魅了できる最大レベルは、修練レベルとアイテムのボーナスによって異なる。
魅了状態の判定は10秒ごとに繰り返し行われる。 魅了が失敗した場合、モンスターはあなたを攻撃する。
術者より強いモンスターも支配できる可能性がある。

Minstrel(Alb)
モンスターを魅了できる装備がある。 Mentalistとほぼ同じ概念の術を使う。
使用される楽器の品質は、チャームパルスの持続時間をわずかに増加させます。

Hunter(Mid)
ビーストクラフトを修練すると、ハンターはペットのオオカミを召喚できる。
またハンターが動物や昆虫タイプのモンスターを死ぬまで支配する個別の術を習得する。
この場合に支配できるペットの最大レベルは、ハンターレベルの4/5まで。

ソーサラー(Alb)
マインドを修練すると、最大50レベルまでのモンスターを捕獲し死ぬまで支配することを可能にする。

Bonedancer(Mid)
骸骨兵隊長1体と小さい骸骨兵3体を召喚する。

Animist(Hib)
術者の味方となって戦う直接指示のできないキノコ砲台を召喚する。
アニミストがキノコ砲台を最大の20台まで設置するとそれが敵に与えるダメージは莫大になる。
召喚したキノコ砲台は一定時間が経過すると消滅する。

58:ゲーム好き名無しさん
19/05/20 21:29:09.90 /mGLPuPlL
DAoCのエンチャンター(付与魔術師)

DAoCのエンチャンターはその専門分野の高度な修練をすることなく
Underhill(直訳は「丘の下の人」)という存在を召喚し使役することができる。
指輪物語の影響でUnderhillというとホビットやドワーフを連想する人が多いであろうが
DAoCでのUnderhillは土妖精という表現が最も近いのではないだろうか

Underhillの召喚と使役には術者の総魔力量が1/4差し引かれる。
これはMP上限を25%分割譲するという意味で常にMPが減少し続けるわけではない。
一度召喚したUnderhillは死ぬか使役を解除するまで術者に従う。
またUnderhillは近接・キャスター・ヒーラーなど個性を持つ者がが一通り揃っている。

なぜEnchanterがUnderhillを使役できるのかについて
EnchanterとUnderhillの関係性について知りたかったのだが
残念ながらわからなかった

レベルとタイトル
Level 05 -- Charmer
Level 10 -- Illusionist
Level 15 -- Glamourist
Level 20 -- Entrancer
Level 25 -- Seductor
Level 30 -- Mesmerizer
Level 35 -- Phantom
Level 40 -- Enticer
Level 45 -- Possessor
Level 50 -- Etheralist

59:ゲーム好き名無しさん
19/06/01 15:34:54.18 6LMy5qnXc
氷の

ice
glacial

60:ゲーム好き名無しさん
19/06/06 07:15:16.97 XRXdE7FHP
無数のスロットシステムを
簡易的に表現したものがパラメータシステム

61:ゲーム好き名無しさん
19/06/09 23:20:54.61 CGcMPvZZA
考え方

0~3の適正枠が存在する
それに以下の属性を当てはめることができる

火か水
風か土
聖か魔

例として3つの適正枠を有する者がそこに火と風と聖とを当てはめた場合

火と風と聖の魔法そしてそれらの複合魔法をやがて操ることができるようになる

62:ゲーム好き名無しさん
19/06/09 23:30:29.48 CGcMPvZZA
考え方

3つの適正枠を有する者がそこに聖属性のみを当てはめた場合

聖と聖と聖つまり三乗聖

三乗聖の属性を当てはめた者は三乗聖のみが可能な優位性を得ることができる

ただし火風聖には火風聖にしか為しえない技が存在するため
そのどちらが優れているかどうかなど一概に言及できるものではない

63:ゲーム好き名無しさん
19/06/22 01:00:34.24 MSlCmA3CK
藍婆(らんば)/有結縛(うけちばく)、梵ラムバー
衆生を束縛し殺害するので名づく。本地は上行菩薩。
毘藍婆(びらんば)/離結(りけち)、梵ヴィランバー
衆生の和合を離脱せしめんとするので名づく。龍王の如く円満月なり、大海に向かうが如し。右手に風雲、左手に念珠を持つ。衣食は碧録。面色は白く、前に鏡台を立てている。本地は無辺行菩薩。
曲歯(こくし)/施積(せしゃく)、梵クータ・ダンティー
歯牙が上下に曲がり甚だ畏怖すべきゆえに名づく。本地は浄行菩薩。
華歯(けし)/施華(せけ)、梵プシュパ・ダンティー
歯牙が上下に鮮明に並んでいるため名づく。本地は安立行菩薩。
黒歯(こくし)/施黒(せこく)、梵マクタ・ダンティー
歯牙が黒く畏怖すべきゆえに名づく。本地は釈迦如来。
多髪(たはつ)/被髪(ひほつ)、梵ケーシニー
髪の毛が多いので名づく。本地は普賢菩薩。
無厭足(むえんぞく)/無著(むぢゃく)、梵ラークシャシャ・チャラー
衆生を殺害しても厭わない、飽き足らないことから名づく。本地は文殊師利菩薩。
持瓔珞(じようらく)/持華(じけ)、梵マーラー・ダーリー
手に瓔珞を持つため名づく。本地は観世音菩薩。
皇諦(こうだい)/何所(かしょ)、梵クンティー
天上と人間の世界を自在に往来するゆえに名づく。法華十羅刹女法には、膝を立てて座り、右手に裳(も)、左手に独鈷を持つ。本地は弥勒菩薩。
奪一切衆生精気(だついっさいしゅじょうしょうげ)/取一切精(しゅいっさいしょう)、梵サルヴァ・サットヴァ・オージョーハーリー
一切の衆生の精気を奪うため名づく。本地は多宝如来。

64:ゲーム好き名無しさん
19/06/22 01:02:33.52 MSlCmA3CK
釈天 たいしゃくてん Indra インドラ ?イーBonjiIi.png 東
火天 かてん Agni アグニ a ア BonjiA.png 東南
焔摩天 えんまてん Yama ヤマ ya? エン BonjiYam.png 南
羅刹天 らせつてん R?k?asa / Nir?ti ラークシャサ / ニルリティ nr ニリ BonjiNr.png 西南
水天 すいてん Varu?a ヴァルナ va バ BonjiVa.png 西
風天 ふうてん V?yu ヴァーユ v?バー BonjiVaa.png 西北
毘沙門天 びしゃもんてん Vai?rava?a ヴァイシュラヴァナ vai バイ BonjiVai.png 北
伊舎那天 いざなてん ???na イシャーナ i イ Bonji-I.png 東北
梵天 ぼんてん Brahm? ブラフマー bra ボラ BonjiBra.png 天(上)
地天 じてん p?thiv? プリティヴィー pr ビリ BonjiPr.png 地(下)
日天 にってん S?rya / ?ditya スーリヤ / アーディティヤ a ア BonjiA.png 日
月天 がってん Candra チャンドラ ca シャ BonjiCa.png 月

65:ゲーム好き名無しさん
19/06/22 01:07:08.89 MSlCmA3CK
宮毘羅大将 (金毘羅童子、宮比羅) くびら こんぴら Kumbh?ra クンビーラ ヨー 弥勒菩薩

伐折羅大将 (金剛力士) ばさら Vajra ヴァジュラ サク 勢至菩薩

迷企羅大将 めきら Mihira ミヒラ キリク 阿弥陀如来

安底羅大将 あんちら あんていら A???ra アンディーラ サ 観音菩薩

??羅大将 (風天) あにら Anila アニラ マジラ キリク 如意輪観音

珊底羅大将 さんちら さんていら ?a??ilya シャンディラ タラク 虚空蔵菩薩

因達羅大将 (帝釈天) いんだら Indra インドラ カ 地蔵菩薩

波夷羅大将 はいら Pajra パジュラ マン 文殊菩薩

摩虎羅大将 (摩?羅伽) まこら Mahoraga マホーラガ マクラ キリク 大威徳明王

真達羅大将 (緊那羅) しんだら Ki?nara キンナラ シンドゥーラ アン 普賢菩薩

招杜羅大将 しょうとら Catura チャトゥラ バン 大日如来

毘羯羅大将 びから びぎゃら Vikar?la ヴィカラーラ バク 釈迦如来

66:ゲーム好き名無しさん
19/06/23 23:51:28.36 CD+bAxBOg
高次存在が強力な超常力を行使できる理由は
高次プロトコルによるものである
ということは高次存在は高次プロトコルによる恩恵を受けることができると同時に
高次プロトコルによる制限を受けることを意味している
高次プロトコルによる制限で有名なものでは
悪魔が契約を守ることや神の認可を得て然るべき人間を堕落させまたは殺害することなどがある

67:ゲーム好き名無しさん
19/07/17 22:33:01.48 H972vmEhe
最終的な選択肢が1000あるとしても序盤は5~6で十分


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