24/08/24 20:31:09.56 F0OJrZF+.net
URLリンク(i.imgur.com)
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに
かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828:名前は開発中のものです。
24/08/25 15:52:33.29 mFK2IvBx.net
あの人気SNSのLiteバージョンでPayPayやAma券などにチェンジできる¥5000相当のボイントを配布中!
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更にご家族等に教えたり、ノーマルタスクをこなせば更にボイントを入手できます。
829:名前は開発中のものです。
24/08/27 18:56:53.47 pgR3+NH3.net
NHKでも紹介されたアプリ【TEMU】が
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830:名前は開発中のものです。
24/09/03 20:45:31.90 wBX981Xw.net
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする
これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831:名前は開発中のものです。
24/09/03 20:48:18.46 wBX981Xw.net
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832:名前は開発中のものです。
24/09/08 11:16:10.41 EdbyUVNK.net
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833:名前は開発中のものです。
24/09/08 14:11:15.61 B97kL86p.net
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834:名前は開発中のものです。
24/09/17 20:30:45.65 oxhd5Jqp.net
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする
そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
URLリンク(i.imgur.com)
835:名前は開発中のものです。
24/09/17 20:31:31.68 UhV25M1L.net
普通にすごくね
836:名前は開発中のものです。
24/09/17 20:37:01.37 oxhd5Jqp.net
比較用
9/3時点
URLリンク(i.imgur.com)
現在
URLリンク(i.imgur.com)
837:名前は開発中のものです。
24/09/23 21:54:44.30 rWZTNIoR.net
URLリンク(i.imgur.com)
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
838:名前は開発中のものです。
24/09/24 06:23:13.32 6KCZlx95.net
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839:名前は開発中のものです。
24/09/24 07:26:26.36 r5REK0Jy.net
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
840:名前は開発中のものです。
24/09/25 19:48:48.99 EpIR114O.net
がんばれ
841:名前は開発中のものです。
24/09/29 21:11:15.47 PiaL0Fac.net
URLリンク(i.imgur.com)
効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)
このワチャワチャ感よき
842:名前は開発中のものです。
24/09/29 21:45:34.12 PiaL0Fac.net
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
843:名前は開発中のものです。
24/10/01 18:46:30.92 par8Obei.net
そういえばqiitaの記事かいた
最適化
URLリンク(qiita.com)
暗号化、難読化
URLリンク(qiita.com)
qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844:名前は開発中のものです。
24/10/01 18:48:47.74 par8Obei.net
URLリンク(i.imgur.com)
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845:名前は開発中のものです。
24/10/07 20:48:38.19 UzXgu1f8.net
URLリンク(i.imgur.com)
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846:名前は開発中のものです。
24/10/07 21:00:03.79 UzXgu1f8.net
ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に
URLリンク(i.imgur.com)
847:名前は開発中のものです。
24/10/09 20:13:58.28 BLbrz/20.net
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
848:名前は開発中のものです。
24/10/10 00:33:35.51 lz9H/zeg.net
すげえ
それっぽくなったね
849:名前は開発中のものです。
24/10/14 19:19:28.15 vHxfTRND.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
850:名前は開発中のものです。
24/10/14 19:59:24.98 ziGrQCuN.net
>>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ
スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで
851:名前は開発中のものです。
24/10/14 21:36:32.56 vHxfTRND.net
>>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど
画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね
>>797とかいい例
852:名前は開発中のものです。
24/10/14 22:47:48.62 fZGwiPdg.net
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
853:名前は開発中のものです。
24/10/15 20:27:50.97 pn6BNBV/.net
>>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで
ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
854:名前は開発中のものです。
24/10/15 20:40:48.34 pn6BNBV/.net
スキルの名前を無個性化したい問題
URLリンク(i.imgur.com)
スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない
スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
855:名前は開発中のものです。
24/10/16 12:46:16.10 oqREPaA1.net
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856:名前は開発中のものです。
24/10/16 19:22:42.87 VXOqYmzo.net
>>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857:名前は開発中のものです。
24/10/18 21:26:53.38 dDSh2y8b.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)
消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
858:名前は開発中のものです。
24/10/19 12:39:55.08 8pGKWDfp.net
>>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな?
あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化
方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど
859:名前は開発中のものです。
24/10/19 14:45:34.41 6KfyLae0.net
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな
URLリンク(i.imgur.com)
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860:名前は開発中のものです。
24/10/19 14:48:42.41 6KfyLae0.net
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861:名前は開発中のものです。
24/10/19 20:00:28.24 g7KHxcE5.net
すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862:名前は開発中のものです。
24/10/19 20:23:14.19 6KfyLae0.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
863:名前は開発中のものです。
24/10/20 13:27:51.68 +WeL8JxF.net
これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
864:名前は開発中のものです。
24/10/20 13:46:34.41 T+/JeQjC.net
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
865:名前は開発中のものです。
24/10/20 22:11:56.48 09/svzx5.net
>>864
なるほどありがとう
頑張ってね
866:名前は開発中のものです。
24/10/20 22:43:45.88 T+/JeQjC.net
敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
URLリンク(i.imgur.com)
>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867:名前は開発中のものです。
24/10/21 09:26:16.61 Fe3qGlQRr
最近.性被害ガ一とか些末な話を執拗に耳障りにも程か゛あるた゛ろ,こういう連中ほど人類史上最悪の人権侵害で私腹を肥やし続ける
JALた゛のANAた゛の強盗殺人団にテロ資金供与して莫大な温室効果ガスまき散らさせて氣侯変動させて土砂崩れ、洪水、暴風、大雪,干は゛つ
熱中症にと災害連発させて多くの住民の生命と財産を破壊しまくってんだよな
沖縄の玉城なんて日本から金むしり取るためにレイプとか利用してるだけなのか゛ハ゛レバレだし本気でどうにかしたいなら最低て゛も
独立住民投票して日本に原爆落とした世界最悪のならす゛者國家を追い出して然るべきだろうに白々しいにも程があるわ
半裸の女ダンサ━呼んで尻に札ねし゛込んて゛パンパンしてる自民党た゛の女性のお尻を触ると氣持ち良くてたまらない熊野正士ら公明党だの
レイプ推進以上の最悪の人権侵害カンコ―に税金まで使って推進して都心まで数珠つなぎで騒音まみれ窓も開けられす゛エアコンガンガン
氣温上げまくって地球破壊,こんなテ囗リス├どもに投票しなか゛ら詐欺だなんだとあれこれ騒いて゛る自称被害者ほど加害者た゛と自覚しろや
(ref.) URLリンク(www.call4.jp)
URLリンク(haneda-project.jimdofree.com) , URLリンク(flight-route.com)
URLリンク(n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com)
868:名前は開発中のものです。
24/10/25 18:52:32.68 Tz0PtUIY.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
869:名前は開発中のものです。
24/10/28 21:49:56.63 +MmrlCZU.net
初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない
今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762)
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調
そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 URLリンク(www.youtube.com)
こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない
となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
870:名前は開発中のものです。
24/10/29 20:20:07.12 oJZJjQ9L.net
>>869
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
→アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
→狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
→やっぱいらない どう考えても面白くならない
URLリンク(i.imgur.com)
ひとまずこれで試してみる
871:名前は開発中のものです。
24/11/01 20:51:45.89 SWAaO9yK.net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(i.imgur.com)
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
872:名前は開発中のものです。
24/11/01 22:31:24.34 SWAaO9yK.net
URLリンク(x.com)
なんか悲しい
873:名前は開発中のものです。
24/11/01 23:21:17.85 N/vwvaCg.net
ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな
VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
URLリンク(news.yahoo.co.jp)
874:名前は開発中のものです。
24/11/02 13:31:23.00 WwRkWK5o.net
URLリンク(i.imgur.com)
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする
合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
875:名前は開発中のものです。
24/11/02 13:33:39.98 WwRkWK5o.net
「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと
876:名前は開発中のものです。
24/11/02 22:53:23.80 Kq0D24Eg.net
はえーすごい
877:名前は開発中のものです。
24/11/09 22:33:41.31 JBMIApjc.net
URLリンク(i.imgur.com)
背景に草木を植えた
華やいだねぇ
878:名前は開発中のものです。
24/11/09 22:36:10.15 JBMIApjc.net
視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった
URLリンク(i.imgur.com)
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
879:名前は開発中のものです。
24/11/10 19:00:39.70 zRaKj7cl.net
>>878
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
URLリンク(i.imgur.com)
880:名前は開発中のものです。
24/11/14 21:38:23.97 6odQwQ9z.net
ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・
881:名前は開発中のものです。
24/11/25 19:43:45.70 Q+n5I69j.net
URLリンク(i.imgur.com)
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)
画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
882:名前は開発中のものです。
24/11/25 19:44:56.62 Q+n5I69j.net
このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
883:名前は開発中のものです。
24/12/08 21:07:26.46 LSp5TVfx.net
URLリンク(i.imgur.com)
TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現
これいうほど虹色かなぁ・・・
884:名前は開発中のものです。
24/12/22 20:52:17.20 htG6GPRG.net
URLリンク(i.imgur.com)
粛々と作業中
アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
885:名前は開発中のものです。
24/12/23 09:41:38.85 hmNK2FnG.net
UI見やすくていいね
センスいいわ
886:名前は開発中のものです。
24/12/23 20:13:01.95 J2axdrWy.net
>>885
ありがとう
でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな
887:名前は開発中のものです。
24/12/27 18:56:49.01 7LH7fSEh.net
URLリンク(www.mmd.hololive.tv)
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう
リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
888:名前は開発中のものです。
24/12/27 19:26:05.15 7LH7fSEh.net
URLリンク(i.imgur.com)
装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた
なんか気持ちいい
889:名前は開発中のものです。
24/12/27 19:29:36.89 7LH7fSEh.net
動画にして初めて気づいた
シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる
890:名前は開発中のものです。
24/12/30 07:53:33.44 L4DAhxj2.net
>>887
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
891:名前は開発中のものです。
25/01/01 09:23:04.01 Z6Xb6fDH.net
あけおめことよろです
今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・
真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感
それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる
892:名前は開発中のものです。
25/01/02 08:10:41.07 ekcdPkIX.net
ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて
この方も同じシェーダを使ってるんだけど
サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる
それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる
URLリンク(i.ytimg.com)
URLリンク(www.youtube.com)
893:名前は開発中のものです。
25/01/03 20:51:03.50 9c8Cno78.net
草生えました
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな
むしろ今までが寂しすぎたかも
894:名前は開発中のものです。
25/01/04 01:05:10.26 fQwtd2gV.net
すげぇ…
どんどん進化してる
895:名前は開発中のものです。
25/01/05 18:53:47.43 mQZMdtkX.net
ありがとう
連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど
ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・
でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた
チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう
896:名前は開発中のものです。
25/01/13 20:21:44.95 TX3YHjlA.net
粛々とゲーム制作を進めております
今月中にチュートリアル完成しそう
URLリンク(i.imgur.com)(何故か動画音ズレしちゃってる)
あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
897:名前は開発中のものです。
25/01/13 23:15:37.64 Dq2Kap0x.net
URLリンク(i.imgur.com)
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう
わかる(わかる)
でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった
898:名前は開発中のものです。
25/01/14 06:06:45.44 MthznM10.net
横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの?
VS Code軽いから最近よく使ってる
899:名前は開発中のものです。
25/01/14 07:28:50.08 +WJpA1fe.net
>>898
UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど
このパッケージがVS Codeに対応してないみたい
RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう
URLリンク(github.com)
これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる
900:名前は開発中のものです。
25/01/15 17:33:03.31 9ppuSpCM.net
>>899
詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ
901:名前は開発中のものです。
25/01/20 21:15:30.80 jnnwEIH1.net
URLリンク(i.imgur.com)
突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる
これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう
902:名前は開発中のものです。
25/01/20 23:00:59.04 Mwf6exgF.net
>>901
無理かもしれない(絶望)
トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう
まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・
903:名前は開発中のものです。
25/01/30 21:55:08.56 tlPTtZgm.net
>>902
ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと
Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば
ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた
検証結果
URLリンク(i.imgur.com)
動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ
最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる
お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない
キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う
多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし
落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い
904:名前は開発中のものです。
25/01/30 22:26:24.65 00StmKWb.net
i.imgur.com/mJ1j81Y.png
検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった
ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能
今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物
905:名前は開発中のものです。
25/02/02 20:33:58.10 CUbwLiOi.net
キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画
URLリンク(i.imgur.com)
ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる)
動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる
これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう
あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ
906:名前は開発中のものです。
25/02/03 03:16:14.32 0DEPkKQd.net
大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような
PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え
907:名前は開発中のものです。
25/02/03 05:21:56.17 hycvi4eP.net
>>906
多分これかな?
「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
URLリンク(www.4gamer.net)
既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている
としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫
上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな
一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
908:名前は開発中のものです。
25/02/03 05:34:34.90 hycvi4eP.net
いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない
3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう
909:名前は開発中のものです。
25/02/04 21:23:39.27 ckWn0ob6.net
>>905
ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない
Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ
という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、
共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった
負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・
910:名前は開発中のものです。
25/02/07 21:24:55.24 Yg1XnhWW.net
>>909
ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど
非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない
911:名前は開発中のものです。
25/02/07 22:07:38.64 Yg1XnhWW.net
>>910
今しがた特定したフリーズバグの原因
UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど
このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった
最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ
こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる
912:名前は開発中のものです。
25/02/11 15:44:15.18 4HWqvCBa.net
4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました
URLリンク(i.imgur.com)
913:名前は開発中のものです。
25/02/11 15:46:39.75 4HWqvCBa.net
>>912
○目的
Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので
ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする
他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする
○アプローチ
2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意
C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す
メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す
○結果
>>912の動画を参照
画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている
メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる
キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認
914:名前は開発中のものです。
25/02/16 20:33:50.97 +4WrNMpT.net
>>913
今度こそだめかもしれない
今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した
このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう
・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない
→「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的
・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった
・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的
Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・
このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……
915:名前は開発中のものです。
25/02/17 22:16:52.03 T5h9RfPD.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上
SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下
てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた
Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人)
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>914の問題も解決だからもうちょっと粘りたい
916:名前は開発中のものです。
25/02/17 22:39:20.92 T5h9RfPD.net
言ったそばから解決したかもしれない
URLリンク(i.imgur.com)
ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ
color = pow(color, 1.0f / 2.2f);
NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ
917:名前は開発中のものです。
25/02/23 08:44:17.92 S1beeNpq.net
上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました
URLリンク(qiita.com)
Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して
メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話
918:名前は開発中のものです。
25/02/23 08:48:34.30 S1beeNpq.net
そんなこんなで、NVIDIAグラボとCPU内蔵AMDグラフィクスを搭載したノートPCでも正常に動作することを確認
大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり)
これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする
ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る
何してたっけ1か月前……
919:名前は開発中のものです。
25/03/01 12:48:42.45 ixIaluDx.net
送信(send)の対義語の受信のスペルが「recieve」だと思ってた(正しくはreceive)
半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう
920:名前は開発中のものです。
25/03/01 15:09:51.66 ixIaluDx.net
VisualStudio2022のアプデが不安定すぎる
クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて
つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた
今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・
921:名前は開発中のものです。
25/03/02 18:49:39.49 pIFjkCZh.net
1曲目のアレンジ曲の作成 >>811 からいつの間にか半年以上経ってました
ちょいちょい手を加えて現在
URLリンク(files.catbox.moe)
あんま変わってない……
単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど
ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ
この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする
922:名前は開発中のものです。
25/03/11 19:41:28.75 evXFQsGo.net
(画像で出せる進捗なし)
ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど
レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな?
レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ
PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる
923:名前は開発中のものです。
25/03/15 16:18:14.40 lHMdxRko.net
Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した
・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない
・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC)
・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い
ひとまず対応しないことにした
でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン)
924:名前は開発中のものです。
25/03/23 13:29:42.47 O10ACruA.net
CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから
一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利
925:名前は開発中のものです。
25/03/30 21:56:08.88 +5EMvWbr.net
曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件
この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど
1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル
しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み
ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる)
926:名前は開発中のものです。
25/03/30 21:58:28.12 e2CqZGoY.net
目標期限はあるん?
927:名前は開発中のものです。
25/03/30 22:16:03.95 +5EMvWbr.net
>>926
明確な締め切りはない
このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって
バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる
問題はこのゲーム特有のシステムのほう
このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている)
その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる
締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ
928:名前は開発中のものです。
25/03/30 23:42:13.11 e2CqZGoY.net
詳しくどうも
ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ
929:名前は開発中のものです。
25/03/31 19:45:41.45 4Ct91spU.net
ありがとう
そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます
いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで
930:名前は開発中のものです。
25/04/07 22:02:28.31 kOG72Bez.net
なんとなくようつべを漂流してたら配信者がDTMで曲作ってる配信聴いてたんだけど
「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた
わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖)
931:名前は開発中のものです。
25/04/12 05:36:45.27 xFkmqD3U.net
URLリンク(x.com)
WOW
今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう
揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・
お金で時間を買いたい
932:名前は開発中のものです。
25/04/13 20:35:22.79 sZj3ME0W.net
>>917
URLリンク(i.imgur.com)
締め切りが全然守れない人になってる・・・
ほんとに時間がなくてやる暇がない
というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった
その説明を追記する時間すら惜しい
933:名前は開発中のものです。
25/04/19 20:38:40.45 H/uSDAl7.net
急にス○ブラみたいなバトルモードが欲しくなってきた
というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論)
やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い
ただでさえ時間ないのにー!
934:名前は開発中のものです。
25/04/26 04:16:23.62 k28Fr0Qo.net
考えを巡らせた結果、ス○ブラ方式にこだわる必要はなくなった
今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する
でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ
GWは11連休です
それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません
お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・
935:名前は開発中のものです。
25/04/27 19:44:10.67 zm091Ktn.net
URLリンク(youtu.be)
このゲームのスピード感いいなぁ
ゲームのルールはよく分からないけどなんか面白い(曖昧)みたいな
自分のゲームも「よく分からないけど面白い(曖昧)」くらいで存分に楽しめるようにバトル面を見直したい
936:名前は開発中のものです。
25/05/18 07:12:22.02 FFF0rvTV.net
>>907の記事にあった「インディゲーム開発者向けに3Dモデルデータを配布したい」の先駆者がついに現れたみたい
自分はリリースするとしてマネタイズする気はないし配布形式にもこだわりがないからHoloIndieを通すか分からないけど、どうしようかな
URLリンク(ccmc-corp.com)
【「holo Indie」として初の公式データ提供タイトルがリリース】
本作ではカバー及びCCMCから提供したモデルデータの一部が、3Dパートにて活用されております。こちらの試みは「holo Indie」として初のケースとなります。今後も同様の取り組みの企画を進めてまいりますので、こうご期待ください。
URLリンク(store.steampowered.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
937:名前は開発中のものです。
25/05/18 07:13:54.29 FFF0rvTV.net
ちなみに進捗やばいです
自作ゲーム側のネガティブな問題じゃなくて、他のことで時間を奪われて作業が全然進まなかった
GWも自作ゲームは半分死んでた
938:名前は開発中のものです。
25/05/30 22:25:08.52 gYeHEqZJ.net
バトル中にほぼ頭しか見えない悩み
もうちょっとカメラの角度を横にできないか試してみた
修正前(別の目的で撮影した動画なので右上のキューブは気にしないで)
URLリンク(i.imgur.com)
修正後
URLリンク(i.imgur.com)
カメラが地面に対して平行すぎると奥行きの感覚がバグって攻撃を当てづらくなっちゃうのでは、と懸念してたけど
これくらいならまぁアリかな?
正直もうちょっと平行にしたさはあるけど、この辺の感覚は人によるだろうからちょっと難しい
カメラとホロメンの距離が遠い気がするけど(これでも少し近づけた)、
バトルの性質的に視野が広いほうが有利なのでしょうがない
939:名前は開発中のものです。
25/06/07 17:15:37.70 btG5rjBu.net
URLリンク(x.com)
最近自分が使ってるシェーダに関するツイートが結構増えてきてる(なんとなく定点観測してた)
何故か韓国のユーザーが多くて、使用されてるモデルの質感も結構似てるのが多い気がする
ちなみに自分は Face SDF Shadow の憧れを捨てきれず
適用できるメンバーには適用することにした
Face SDF Shadow あり
URLリンク(i.imgur.com)
Face SDF Shadow なし
URLリンク(i.imgur.com)
適用できないメンバーは顔のUVマップが左半分だけだったり、何故か唇だけUVマップの変な位置にあって影が上手く表示されなかったりなど
適用できたメンバーも似た理由で睫毛とか細部が不完全なメンバーもいるけど、ぱっと見で違和感なければひとまず妥協した
940:名前は開発中のものです。
25/06/22 10:12:03.46 v76iu56Y.net
URLリンク(gamewith.jp)
HoloIndie、累計118タイトルも応募あったの!?
知らないだけでホロ二次創作専用の開発者コミュニティがどこかにあって賑わってたりするのかな・・・
FaceSDFは結局無しにしました(学マスや原神などを参考にしたところ、自由にカメラを動かせるシチュでFaceSDFは使われない傾向にあった)
画像はFaceSDF無しの再掲
URLリンク(files.catbox.moe)
941:名前は開発中のものです。
25/07/06 23:04:26.53 NuzLUPLi.net
FaceSDF、自由にカメラを動かせるシチュでの使用には問題があるけど
2DのUIに出現させるカメラ固定のモデルに対しては適用してもいいんじゃないか、ということで一部の場面では適用した(二転三転)
URLリンク(files.catbox.moe)
このゲームの要とも言える「このゲーム特有のシステム」のタスク消化のほうは軌道に乗ってまあまあ調子が良いけど
詳細はリリースする時まで温めておきたい(>>927)ので、代わりに別の話題を擦っていくしかない
勿体ぶってる感じでなんかアレだけど…進捗はあるよっていう報告ということで
もとより今年中の完成すら怪しいペースなのでまったりいきます