ホロライブの二次創作ゲーを作りたいat GAMEDEV
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい - 暇つぶし2ch711:名前は開発中のものです。
24/05/05 15:33:29.18 H3uE/8nb.net
解決
robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ"

712:名前は開発中のものです。
24/05/06 20:19:46.57 wxNusPCC.net
GW終了
URLリンク(tadaup.jp)
相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ
開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない
まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!!
あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい

713:名前は開発中のものです。
24/05/06 20:27:03.49 wxNusPCC.net
エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい
攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ
原○の雷○○軍みたいな

714:名前は開発中のものです。
24/05/06 20:45:16.57 wxNusPCC.net
最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する
見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど

715:名前は開発中のものです。
24/05/07 11:40:14.90 zRujutzP.net
>>712
おつかれさん
現段階だとただのモデルViewerって感じだな
タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう
まあ趣味ならその限りじゃないけども

716:名前は開発中のものです。
24/05/07 12:48:19.43 MByQcUFs.net
ありがとう
モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい
(と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)

717:名前は開発中のものです。
24/05/15 19:33:34.19 SAvmcEvu.net
URLリンク(tadaup.jp)
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった
Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法
結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・

718:名前は開発中のものです。
24/05/15 23:34:01.83 Tw0e5XRh.net
どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?)
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った
敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね

719:名前は開発中のものです。
24/05/16 18:50:00.39 5D4l4urC.net
>>718
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト
敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも
他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい

720:名前は開発中のものです。
24/05/16 19:53:25.41 5D4l4urC.net
UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題
public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
 return component != null ? component : null;
}
こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃

721:名前は開発中のものです。
24/05/16 21:36:45.85 Xj71hb0i.net
Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん

722:名前は開発中のものです。
24/05/17 19:28:20.02 mlGHjeZv.net
プロファイラはあるけど
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・
まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる

723:名前は開発中のものです。
24/05/18 15:22:52.51 njNgCw95.net
そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした

724:名前は開発中のものです。
24/05/18 21:11:49.29 njNgCw95.net
アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・

725:名前は開発中のものです。
24/05/18 21:11:53.07 njNgCw95.net
URLリンク(x.com)
URLリンク(x.com)
アイマス新作

URLリンク(i.imgur.com)
わいの使ってるシェーダ

726:名前は開発中のものです。
24/05/18 21:12:51.26 njNgCw95.net
アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・

727:名前は開発中のものです。
24/05/19 20:12:22.03 DcTsEWz1.net
URLリンク(tadaup.jp)
頭上にHPゲージを表示させた
カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・

728:名前は開発中のものです。
24/05/20 19:32:54.17 R1T9k8fl.net
バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた
ホロライブにはラミィという氷系の子がいる
→この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる
→つまり状態異常は凍結系になる
3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう

729:名前は開発中のものです。
24/05/22 17:28:08.68 QjJZ+5Gk.net
氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して
毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか

730:名前は開発中のものです。
24/05/22 18:26:10.55 t6BzaHyP.net
ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ
おじさん懐かしいな

731:名前は開発中のものです。
24/05/23 20:23:13.75 fJ80DqdO.net
氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど
氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願)

HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・

732:名前は開発中のものです。
24/05/26 17:39:03.12 MEudOZNj.net
URLリンク(tadaup.jp)
なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先

733:名前は開発中のものです。
24/05/26 23:16:00.80 aFoQb0Qk.net
吹っ飛びすぎw

734:名前は開発中のものです。
24/05/27 03:06:16.77 xKb3Sdui.net
どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う
ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと

735:名前は開発中のものです。
24/05/27 07:19:22.31 ocAwHFgS.net
アドバイスあざます
今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め
とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい
ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい
「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素
元ネタとか深い意味があるわけではない

736:名前は開発中のものです。
24/05/27 20:03:43.08 ocAwHFgS.net
URLリンク(i.imgur.com)
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!
と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう

737:名前は開発中のものです。
24/05/27 21:34:32.24 un8NcbNy.net
顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな

738:名前は開発中のものです。
24/05/28 13:24:51.35 QMHSfJi+.net
ベイクってblenderでやるんですかね。

739:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:48:27.98 doppLR6a.net
ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない)
そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある
・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない
モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)

740:名前は開発中のものです。
24/05/28 19:51:39.28 QMHSfJi+.net
モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる

741:名前は開発中のものです。
24/05/29 06:07:41.54 l7h4W7Yu.net
>>739
顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな

742:名前は開発中のものです。
24/05/29 15:49:57.13 l7h4W7Yu.net
プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ
この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか

743:名前は開発中のものです。
24/05/29 19:16:01.87 N0adwm+l.net
今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・
トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい

744:名前は開発中のものです。
24/05/30 19:27:20.96 AtsRpnbT.net
URLリンク(i.imgur.com)

移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
 ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する

・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい

今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ

745:名前は開発中のものです。
24/05/30 22:51:02.52 y/7aWkE7.net
>>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです

746:名前は開発中のものです。
24/05/30 23:07:51.51 y/7aWkE7.net
>>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです

747:名前は開発中のものです。
24/05/30 23:41:39.26 y/7aWkE7.net
Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります

748:名前は開発中のものです。
24/05/31 18:34:18.84 xnLniCAs.net
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです

イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?

749:名前は開発中のものです。
24/05/31 19:59:24.80 xnLniCAs.net
URLリンク(tadaup.jp)
現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し
これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと

750:名前は開発中のものです。
24/06/02 21:56:34.72 MdmgTygu.net
URLリンク(tadaup.jp)
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・

751:名前は開発中のものです。
24/06/02 21:56:51.10 MdmgTygu.net
URLリンク(tadaup.jp)

752:名前は開発中のものです。
24/06/05 20:41:16.58 qvh/Mkil.net
今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
 enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた

宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる

753:名前は開発中のものです。
24/06/07 20:08:35.30 2fgPR9tD.net
「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題
今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状

754:名前は開発中のものです。
24/06/07 20:11:24.68 2fgPR9tD.net
手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果―」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・

755:名前は開発中のものです。
24/06/07 20:20:53.02 2fgPR9tD.net
URLリンク(tadaup.jp)
ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ
プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件
この辺りのルールはもろポケモンスクランブル

756:名前は開発中のものです。
24/06/09 17:02:27.38 Q3/3TzhW.net
URLリンク(i.imgur.com)
たまたまかっこいいショットが撮れた

折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ

757:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:47:15.66 AJ7z2JyV.net
URLリンク(tadaup.jp)
前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。
ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ

758:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:44:57.01 DujSPjlb.net
URLリンク(i.imgur.com)
もうすぐ終了です

759:名前は開発中のものです。
24/06/13 20:56:47.00 TIw63qJb.net
>>758
グロ

760:名前は開発中のものです。
24/06/14 11:08:35.51 KJ79sk39.net
もうすぐ終了です   
URLリンク(i.imgur.com)

761:名前は開発中のものです。
24/06/14 12:02:31.82 wKrMsWsL.net
>>760
グロ

762:名前は開発中のものです。
24/06/15 08:19:35.83 Hps/JR6Q.net
URLリンク(www.youtube.com)
参考資料
度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画
3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね
今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい

763:あぼーん
あぼーん .net
あぼーん

764:名前は開発中のものです。
24/06/15 13:05:18.73 6UA9PWZs.net
5000円ゲットに加えて家族・友人に紹介で更に×5000円!     
URLリンク(i.imgur.com)

765:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:21:14.11 uG4nJV2v.net
この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・
その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう
顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど
その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた

766:名前は開発中のものです。
24/06/20 21:47:17.04 nwKPCywv.net
URLリンク(tadaup.jp)
久しぶりにスマホ版をビルドした

要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし

767:名前は開発中のものです。
24/06/22 10:41:52.81 YalAGtLo.net
この土日もこれといった目標なくまったりやる

ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
URLリンク(tadaup.jp)

768:名前は開発中のものです。
24/06/23 13:03:45.51 dCklct3q.net
今だけです
URLリンク(i.imgur.com)

769:名前は開発中のものです。
24/06/23 18:54:00.59 zvgSJthc.net
終了までお早めに
URLリンク(i.imgur.com)

770:名前は開発中のものです。
24/06/23 21:23:45.99 kTLZKALM.net
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・

URLリンク(files.catbox.moe)
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい

あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった

771:名前は開発中のものです。
24/06/23 21:53:19.26 FXYwn4iK.net
終了近し。お早めに。
URLリンク(i.imgur.com)

772:名前は開発中のものです。
24/06/30 14:24:50.24 oqHJWSHE.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間のチェックインだけで5500P貰えます。

773:名前は開発中のものです。
24/06/30 18:17:11.61 LNrK7XBl.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間チェックインだけで5500P貰えます      

774:名前は開発中のものです。
24/06/30 18:48:28.16 LNrK7XBl.net
URLリンク(i.imgur.com)
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775:名前は開発中のものです。
24/06/30 18:52:05.14 LNrK7XBl.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間チェックインだけで5500P貰えます      

776:名前は開発中のものです。
24/06/30 19:15:32.76 GxRaJfZ5.net
URLリンク(i.imgur.com)
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777:名前は開発中のものです。
24/06/30 19:31:56.06 px99UM2q.net
URLリンク(i.imgur.com)
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778:名前は開発中のものです。
24/06/30 22:34:18.75 znxAt2pj.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日のチェックインだけで5500P貰えます      

779:名前は開発中のものです。
24/06/30 22:44:20.23 znxAt2pj.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間チェックインだけで5500P貰えます      

780:名前は開発中のものです。
24/06/30 23:33:24.46 znxAt2pj.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間のチェックインだけで5500P貰えます。      

781:名前は開発中のものです。
24/07/01 02:18:39.15 bTn92cv9.net
>>772-780
グロ

782:名前は開発中のものです。
24/07/01 04:08:58.67 bTn92cv9.net
URLリンク(tadaup.jp)
URLリンク(i.imgur.com)
この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)
メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み

783:名前は開発中のものです。
24/07/05 09:57:28.31 KvMzxD2V.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます

784:名前は開発中のものです。
24/07/05 15:51:40.29 GAkpiiSL.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日連続チェックインだけで5000P貰えます

785:名前は開発中のものです。
24/07/05 17:16:29.38 RRcWiDsR.net
>>739
めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな
でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ

786:名前は開発中のものです。
24/07/05 19:23:55.75 4eThrGmb.net
URLリンク(i.imgur.com)
すぐに2500P+2500Pが手に入ります

787:名前は開発中のものです。
24/07/05 20:05:37.86 SW8ij6sX.net
>>783-784 >>786
グロ

788:名前は開発中のものです。
24/07/05 20:13:11.78 SW8ij6sX.net
>>785
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた

規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
URLリンク(www.mmd.hololive.tv)
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?

789:名前は開発中のものです。
24/07/05 21:10:05.12 as40aqzo.net
ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^

790:名前は開発中のものです。
24/07/06 07:12:21.40 uEUMFrsZ.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ

791:名前は開発中のものです。
24/07/06 11:44:09.03 J+Acfyg6.net
URLリンク(i.imgur.com)
すぐ2500P+2500P手に入ります

792:名前は開発中のものです。
24/07/06 11:56:09.15 J+Acfyg6.net
URLリンク(i.imgur.com)
すぐ2500P+2500P手に入ります

793:名前は開発中のものです。
24/07/06 12:19:56.90 fHGbmLk1.net
>>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな

794:名前は開発中のものです。
24/07/06 13:16:09.89 MMhEo89R.net
URLリンク(i.imgur.com)
すぐ2500P+2500P手に入ります

795:名前は開発中のものです。
24/07/07 08:20:47.97 ERxcoYbF.net
>>793
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう

796:名前は開発中のものです。
24/07/14 20:59:24.28 ocfnsx4i.net
URLリンク(i.imgur.com)
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……

797:名前は開発中のものです。
24/07/15 10:47:44.03 iiDPUMzJ.net
URLリンク(qiita.com)
URLリンク(i.imgur.com)
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ

798:名前は開発中のものです。
24/07/23 19:35:44.94 zJBNj0PY.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖

799:名前は開発中のものです。
24/07/27 11:37:09.06 gQdSfpKm.net
がんばれ、応援してるぞ

800:名前は開発中のものです。
24/07/27 20:33:26.33 DN1Zmzxs.net
>>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
URLリンク(i.imgur.com)

801:名前は開発中のものです。
24/08/02 20:56:03.60 kdbVPc72.net
ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう

802:名前は開発中のものです。
24/08/04 20:10:38.13 9xX+GU4t.net
URLリンク(i.imgur.com)
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した

803:名前は開発中のものです。
24/08/04 20:11:48.12 9xX+GU4t.net
よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・

804:名前は開発中のものです。
24/08/06 20:50:01.81 TB+22z4M.net
イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
URLリンク(i.imgur.com)
卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし

805:名前は開発中のものです。
24/08/08 23:42:17.05 IO7bxJhE.net
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ

806:名前は開発中のものです。
24/08/08 23:44:11.00 IO7bxJhE.net
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる

807:名前は開発中のものです。
24/08/09 22:05:29.01 d1IqaxRF.net
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん

808:名前は開発中のものです。
24/08/09 23:22:07.28 8oUKnc9m.net
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ

809:名前は開発中のものです。
24/08/10 01:01:52.80 YOvXhxTQ.net
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん
だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい

810:名前は開発中のものです。
24/08/10 07:12:53.30 I6ffsbhu.net
>>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる

811:名前は開発中のものです。
24/08/11 20:46:51.82 tVb2VV7J.net
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない
本家MV
URLリンク(youtu.be)
本家インスト版
URLリンク(youtu.be)
今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
URLリンク(files.catbox.moe)

812:名前は開発中のものです。
24/08/11 20:47:47.29 tVb2VV7J.net
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する

813:名前は開発中のものです。
24/08/13 21:23:55.23 9Amfg6wI.net
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・

814:名前は開発中のものです。
24/08/17 00:07:57.39 LQEO1Ayj.net
ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや

815:名前は開発中のものです。
24/08/17 06:15:58.82 CvTlPDE3.net
30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい
>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)

816:名前は開発中のものです。
24/08/17 17:50:39.32 LQEO1Ayj.net
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!

817:名前は開発中のものです。
24/08/17 17:50:40.36 LQEO1Ayj.net
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!

818:名前は開発中のものです。
24/08/17 23:10:25.17 CvTlPDE3.net
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで
UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい

819:名前は開発中のものです。
24/08/18 20:49:25.75 cRXq/3Zd.net
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん

820:名前は開発中のものです。
24/08/18 20:49:26.38 cRXq/3Zd.net
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん

821:名前は開発中のものです。
24/08/18 20:49:52.92 cRXq/3Zd.net
めっちゃ連投されるンゴ

822:名前は開発中のものです。
24/08/18 21:46:09.34 7hq/CFrW.net
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして

if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}

みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする

823:名前は開発中のものです。
24/08/19 01:17:32.06 cANsWwoK.net
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ

824:名前は開発中のものです。
24/08/19 21:01:36.37 MEHZf65k.net
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな

825:名前は開発中のものです。
24/08/24 06:19:31.28 jT9cLGpv.net
マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム

826:名前は開発中のものです。
24/08/24 10:30:14.13 F0OJrZF+.net
2曲目
原曲
URLリンク(www.youtube.com)
進捗(最後のサビ)
URLリンク(files.catbox.moe)
なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・

827:名前は開発中のものです。
24/08/24 20:31:09.56 F0OJrZF+.net
URLリンク(i.imgur.com)
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに
かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・

828:名前は開発中のものです。
24/08/25 15:52:33.29 mFK2IvBx.net
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1.SIMの入ったスマホ・タブレットを用意する
2.以下のサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない)
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3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリを起動
4.アプリ内で無印で未使用の電話番号かメルアドを使用して18歳以上で登禄
5.「10日間連続のチェックイン」で合計で¥5000相当のボイント入手
      ↑  重要!
ボイントはPayPayやAma券にチェンジできる!
更にご家族等に教えたり、ノーマルタスクをこなせば更にボイントを入手できます。

829:名前は開発中のものです。
24/08/27 18:56:53.47 pgR3+NH3.net
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キャンペーンの終了時期が不明なのでお早めに!

830:名前は開発中のものです。
24/09/03 20:45:31.90 wBX981Xw.net
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする
これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな

831:名前は開発中のものです。
24/09/03 20:48:18.46 wBX981Xw.net
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか

832:名前は開発中のものです。
24/09/08 11:16:10.41 EdbyUVNK.net
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……

833:名前は開発中のものです。
24/09/08 14:11:15.61 B97kL86p.net
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる

834:名前は開発中のものです。
24/09/17 20:30:45.65 oxhd5Jqp.net
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする
そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
URLリンク(i.imgur.com)

835:名前は開発中のものです。
24/09/17 20:31:31.68 UhV25M1L.net
普通にすごくね

836:名前は開発中のものです。
24/09/17 20:37:01.37 oxhd5Jqp.net
比較用
9/3時点
URLリンク(i.imgur.com)
現在
URLリンク(i.imgur.com)

837:名前は開発中のものです。
24/09/23 21:54:44.30 rWZTNIoR.net
URLリンク(i.imgur.com)
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく

838:名前は開発中のものです。
24/09/24 06:23:13.32 6KCZlx95.net
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと

839:名前は開発中のものです。
24/09/24 07:26:26.36 r5REK0Jy.net
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか

840:名前は開発中のものです。
24/09/25 19:48:48.99 EpIR114O.net
がんばれ

841:名前は開発中のものです。
24/09/29 21:11:15.47 PiaL0Fac.net
URLリンク(i.imgur.com)
効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)
このワチャワチャ感よき

842:名前は開発中のものです。
24/09/29 21:45:34.12 PiaL0Fac.net
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理

843:名前は開発中のものです。
24/10/01 18:46:30.92 par8Obei.net
そういえばqiitaの記事かいた
最適化
URLリンク(qiita.com)
暗号化、難読化
URLリンク(qiita.com)
qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい

844:名前は開発中のものです。
24/10/01 18:48:47.74 par8Obei.net
URLリンク(i.imgur.com)
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような

845:名前は開発中のものです。
24/10/07 20:48:38.19 UzXgu1f8.net
URLリンク(i.imgur.com)
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った

846:名前は開発中のものです。
24/10/07 21:00:03.79 UzXgu1f8.net
ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に
URLリンク(i.imgur.com)

847:名前は開発中のものです。
24/10/09 20:13:58.28 BLbrz/20.net
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや

848:名前は開発中のものです。
24/10/10 00:33:35.51 lz9H/zeg.net
すげえ
それっぽくなったね

849:名前は開発中のものです。
24/10/14 19:19:28.15 vHxfTRND.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・

850:名前は開発中のものです。
24/10/14 19:59:24.98 ziGrQCuN.net
>>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ
スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで

851:名前は開発中のものです。
24/10/14 21:36:32.56 vHxfTRND.net
>>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど
画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね
>>797とかいい例

852:名前は開発中のものです。
24/10/14 22:47:48.62 fZGwiPdg.net
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった

853:名前は開発中のものです。
24/10/15 20:27:50.97 pn6BNBV/.net
>>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで
ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ

854:名前は開発中のものです。
24/10/15 20:40:48.34 pn6BNBV/.net
スキルの名前を無個性化したい問題
URLリンク(i.imgur.com)
スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない
スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・

855:名前は開発中のものです。
24/10/16 12:46:16.10 oqREPaA1.net
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?

856:名前は開発中のものです。
24/10/16 19:22:42.87 VXOqYmzo.net
>>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・

857:名前は開発中のものです。
24/10/18 21:26:53.38 dDSh2y8b.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)
消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね

858:名前は開発中のものです。
24/10/19 12:39:55.08 8pGKWDfp.net
>>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな?
あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化
方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど

859:名前は開発中のものです。
24/10/19 14:45:34.41 6KfyLae0.net
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな
URLリンク(i.imgur.com)
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした

860:名前は開発中のものです。
24/10/19 14:48:42.41 6KfyLae0.net
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか

861:名前は開発中のものです。
24/10/19 20:00:28.24 g7KHxcE5.net
すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)

862:名前は開発中のものです。
24/10/19 20:23:14.19 6KfyLae0.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど

863:名前は開発中のものです。
24/10/20 13:27:51.68 +WeL8JxF.net
これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?

864:名前は開発中のものです。
24/10/20 13:46:34.41 T+/JeQjC.net
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな

865:名前は開発中のものです。
24/10/20 22:11:56.48 09/svzx5.net
>>864
なるほどありがとう
頑張ってね

866:名前は開発中のものです。
24/10/20 22:43:45.88 T+/JeQjC.net
敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
URLリンク(i.imgur.com)
>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・

867:名前は開発中のものです。
24/10/21 09:26:16.61 Fe3qGlQRr
最近.性被害ガ一とか些末な話を執拗に耳障りにも程か゛あるた゛ろ,こういう連中ほど人類史上最悪の人権侵害で私腹を肥やし続ける
JALた゛のANAた゛の強盗殺人団にテロ資金供与して莫大な温室効果ガスまき散らさせて氣侯変動させて土砂崩れ、洪水、暴風、大雪,干は゛つ
熱中症にと災害連発させて多くの住民の生命と財産を破壊しまくってんだよな
沖縄の玉城なんて日本から金むしり取るためにレイプとか利用してるだけなのか゛ハ゛レバレだし本気でどうにかしたいなら最低て゛も
独立住民投票して日本に原爆落とした世界最悪のならす゛者國家を追い出して然るべきだろうに白々しいにも程があるわ
半裸の女ダンサ━呼んで尻に札ねし゛込んて゛パンパンしてる自民党た゛の女性のお尻を触ると氣持ち良くてたまらない熊野正士ら公明党だの
レイプ推進以上の最悪の人権侵害カンコ―に税金まで使って推進して都心まで数珠つなぎで騒音まみれ窓も開けられす゛エアコンガンガン
氣温上げまくって地球破壊,こんなテ囗リス├どもに投票しなか゛ら詐欺だなんだとあれこれ騒いて゛る自称被害者ほど加害者た゛と自覚しろや
(ref.) URLリンク(www.call4.jp)
URLリンク(haneda-project.jimdofree.com) , URLリンク(flight-route.com)
URLリンク(n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com)

868:名前は開発中のものです。
24/10/25 18:52:32.68 Tz0PtUIY.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう

869:名前は開発中のものです。
24/10/28 21:49:56.63 +MmrlCZU.net
初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない

今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調

そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 URLリンク(www.youtube.com)

こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない

となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする

870:名前は開発中のものです。
24/10/29 20:20:07.12 oJZJjQ9L.net
>>869
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
 →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
 →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
 →やっぱいらない どう考えても面白くならない

URLリンク(i.imgur.com)
ひとまずこれで試してみる

871:名前は開発中のものです。
24/11/01 20:51:45.89 SWAaO9yK.net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(i.imgur.com)
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった

872:名前は開発中のものです。
24/11/01 22:31:24.34 SWAaO9yK.net
URLリンク(x.com)
なんか悲しい

873:名前は開発中のものです。
24/11/01 23:21:17.85 N/vwvaCg.net
ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな

VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
URLリンク(news.yahoo.co.jp)

874:名前は開発中のものです。
24/11/02 13:31:23.00 WwRkWK5o.net
URLリンク(i.imgur.com)
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする

合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく

875:名前は開発中のものです。
24/11/02 13:33:39.98 WwRkWK5o.net
「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと

876:名前は開発中のものです。
24/11/02 22:53:23.80 Kq0D24Eg.net
はえーすごい

877:名前は開発中のものです。
24/11/09 22:33:41.31 JBMIApjc.net
URLリンク(i.imgur.com)
背景に草木を植えた
華やいだねぇ

878:名前は開発中のものです。
24/11/09 22:36:10.15 JBMIApjc.net
視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった

URLリンク(i.imgur.com)
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか

879:名前は開発中のものです。
24/11/10 19:00:39.70 zRaKj7cl.net
>>878
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
URLリンク(i.imgur.com)

880:名前は開発中のものです。
24/11/14 21:38:23.97 6odQwQ9z.net
ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・

881:名前は開発中のものです。
24/11/25 19:43:45.70 Q+n5I69j.net
URLリンク(i.imgur.com)
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)

画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感

882:名前は開発中のものです。
24/11/25 19:44:56.62 Q+n5I69j.net
このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな

883:名前は開発中のものです。
24/12/08 21:07:26.46 LSp5TVfx.net
URLリンク(i.imgur.com)
TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現
これいうほど虹色かなぁ・・・

884:名前は開発中のものです。
24/12/22 20:52:17.20 htG6GPRG.net
URLリンク(i.imgur.com)
粛々と作業中

アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる

885:名前は開発中のものです。
24/12/23 09:41:38.85 hmNK2FnG.net
UI見やすくていいね
センスいいわ

886:名前は開発中のものです。
24/12/23 20:13:01.95 J2axdrWy.net
>>885
ありがとう
でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな

887:名前は開発中のものです。
24/12/27 18:56:49.01 7LH7fSEh.net
URLリンク(www.mmd.hololive.tv)
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう

リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)

888:名前は開発中のものです。
24/12/27 19:26:05.15 7LH7fSEh.net
URLリンク(i.imgur.com)
装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた
なんか気持ちいい

889:名前は開発中のものです。
24/12/27 19:29:36.89 7LH7fSEh.net
動画にして初めて気づいた
シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる

890:名前は開発中のものです。
24/12/30 07:53:33.44 L4DAhxj2.net
>>887
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ

URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

891:名前は開発中のものです。
25/01/01 09:23:04.01 Z6Xb6fDH.net
あけおめことよろです
今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・
真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感

それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる

892:名前は開発中のものです。
25/01/02 08:10:41.07 ekcdPkIX.net
ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて
この方も同じシェーダを使ってるんだけど
サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる
それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる

URLリンク(i.ytimg.com)
URLリンク(www.youtube.com)

893:名前は開発中のものです。
25/01/03 20:51:03.50 9c8Cno78.net
草生えました
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな
むしろ今までが寂しすぎたかも

894:名前は開発中のものです。
25/01/04 01:05:10.26 fQwtd2gV.net
すげぇ…
どんどん進化してる

895:名前は開発中のものです。
25/01/05 18:53:47.43 mQZMdtkX.net
ありがとう

連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど
ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・

でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた
チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう

896:名前は開発中のものです。
25/01/13 20:21:44.95 TX3YHjlA.net
粛々とゲーム制作を進めております
今月中にチュートリアル完成しそう
URLリンク(i.imgur.com)(何故か動画音ズレしちゃってる)

あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

897:名前は開発中のものです。
25/01/13 23:15:37.64 Dq2Kap0x.net
URLリンク(i.imgur.com)
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう
わかる(わかる)
でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった

898:名前は開発中のものです。
25/01/14 06:06:45.44 MthznM10.net
横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの?
VS Code軽いから最近よく使ってる

899:名前は開発中のものです。
25/01/14 07:28:50.08 +WJpA1fe.net
>>898
UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど
このパッケージがVS Codeに対応してないみたい
RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう
URLリンク(github.com)

これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる

900:名前は開発中のものです。
25/01/15 17:33:03.31 9ppuSpCM.net
>>899
詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ

901:名前は開発中のものです。
25/01/20 21:15:30.80 jnnwEIH1.net
URLリンク(i.imgur.com)
突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる
これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう

902:名前は開発中のものです。
25/01/20 23:00:59.04 Mwf6exgF.net
>>901
無理かもしれない(絶望)
トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう
まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・

903:名前は開発中のものです。
25/01/30 21:55:08.56 tlPTtZgm.net
>>902
ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと
Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば
ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた

検証結果
URLリンク(i.imgur.com)
動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ
最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる
お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない
キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う

多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし
落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い

904:名前は開発中のものです。
25/01/30 22:26:24.65 00StmKWb.net
i.imgur.com/mJ1j81Y.png
検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった
ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能
今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物

905:名前は開発中のものです。
25/02/02 20:33:58.10 CUbwLiOi.net
キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画
URLリンク(i.imgur.com)

ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる)
動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる
これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう
あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ

906:名前は開発中のものです。
25/02/03 03:16:14.32 0DEPkKQd.net
大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような
PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え

907:名前は開発中のものです。
25/02/03 05:21:56.17 hycvi4eP.net
>>906
多分これかな?

「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
URLリンク(www.4gamer.net)

既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている
としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫

上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな
一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・

908:名前は開発中のものです。
25/02/03 05:34:34.90 hycvi4eP.net
いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない
3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう

909:名前は開発中のものです。
25/02/04 21:23:39.27 ckWn0ob6.net
>>905
ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない
Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ
という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、
共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった
負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・

910:名前は開発中のものです。
25/02/07 21:24:55.24 Yg1XnhWW.net
>>909
ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど
非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない

911:名前は開発中のものです。
25/02/07 22:07:38.64 Yg1XnhWW.net
>>910
今しがた特定したフリーズバグの原因
UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど
このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった

最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ
こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる

912:名前は開発中のものです。
25/02/11 15:44:15.18 4HWqvCBa.net
4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました
URLリンク(i.imgur.com)

913:名前は開発中のものです。
25/02/11 15:46:39.75 4HWqvCBa.net
>>912

○目的
Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので
ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする
他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする

○アプローチ
2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意
C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す
メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す

○結果
>>912の動画を参照
画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている
メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる
キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認

914:名前は開発中のものです。
25/02/16 20:33:50.97 +4WrNMpT.net
>>913
今度こそだめかもしれない
今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した

このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう
・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない
 →「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的
・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった
・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的

Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・
このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……

915:名前は開発中のものです。
25/02/17 22:16:52.03 T5h9RfPD.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上
SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下

てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた
Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人)

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>914の問題も解決だからもうちょっと粘りたい

916:名前は開発中のものです。
25/02/17 22:39:20.92 T5h9RfPD.net
言ったそばから解決したかもしれない
URLリンク(i.imgur.com)

ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ
color = pow(color, 1.0f / 2.2f);

NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ

917:名前は開発中のものです。
25/02/23 08:44:17.92 S1beeNpq.net
上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました
URLリンク(qiita.com)

Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して
メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話

918:名前は開発中のものです。
25/02/23 08:48:34.30 S1beeNpq.net
そんなこんなで、NVIDIAグラボとCPU内蔵AMDグラフィクスを搭載したノートPCでも正常に動作することを確認
大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり)
これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする

ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る
何してたっけ1か月前……

919:名前は開発中のものです。
25/03/01 12:48:42.45 ixIaluDx.net
送信(send)の対義語の受信のスペルが「recieve」だと思ってた(正しくはreceive)
半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう

920:名前は開発中のものです。
25/03/01 15:09:51.66 ixIaluDx.net
VisualStudio2022のアプデが不安定すぎる
クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて
つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた
今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・

921:名前は開発中のものです。
25/03/02 18:49:39.49 pIFjkCZh.net
1曲目のアレンジ曲の作成 >>811 からいつの間にか半年以上経ってました

ちょいちょい手を加えて現在
URLリンク(files.catbox.moe)

あんま変わってない……
単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど
ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ
この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする

922:名前は開発中のものです。
25/03/11 19:41:28.75 evXFQsGo.net
(画像で出せる進捗なし)

ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど
レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな?
レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ
PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる

923:名前は開発中のものです。
25/03/15 16:18:14.40 lHMdxRko.net
Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した
・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない
・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC)
・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い
ひとまず対応しないことにした

でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン)

924:名前は開発中のものです。
25/03/23 13:29:42.47 O10ACruA.net
CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った

URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから
一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利

925:名前は開発中のものです。
25/03/30 21:56:08.88 +5EMvWbr.net
曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件
この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど
1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル
しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み

ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる)

926:名前は開発中のものです。
25/03/30 21:58:28.12 e2CqZGoY.net
目標期限はあるん?

927:名前は開発中のものです。
25/03/30 22:16:03.95 +5EMvWbr.net
>>926
明確な締め切りはない

このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって
バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる

問題はこのゲーム特有のシステムのほう
このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている)
その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる

締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ

928:名前は開発中のものです。
25/03/30 23:42:13.11 e2CqZGoY.net
詳しくどうも
ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ

929:名前は開発中のものです。
25/03/31 19:45:41.45 4Ct91spU.net
ありがとう
そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます
いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで

930:名前は開発中のものです。
25/04/07 22:02:28.31 kOG72Bez.net
なんとなくようつべを漂流してたら配信者がDTMで曲作ってる配信聴いてたんだけど
「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた
わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖)

931:名前は開発中のものです。
25/04/12 05:36:45.27 xFkmqD3U.net
URLリンク(x.com)
WOW
今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう
揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・
お金で時間を買いたい

932:名前は開発中のものです。
25/04/13 20:35:22.79 sZj3ME0W.net
>>917
URLリンク(i.imgur.com)
締め切りが全然守れない人になってる・・・
ほんとに時間がなくてやる暇がない
というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった
その説明を追記する時間すら惜しい

933:名前は開発中のものです。
25/04/19 20:38:40.45 H/uSDAl7.net
急にス○ブラみたいなバトルモードが欲しくなってきた
というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論)
やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い

ただでさえ時間ないのにー!

934:名前は開発中のものです。
25/04/26 04:16:23.62 k28Fr0Qo.net
考えを巡らせた結果、ス○ブラ方式にこだわる必要はなくなった
今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する
でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ

GWは11連休です
それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません
お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・

935:名前は開発中のものです。
25/04/27 19:44:10.67 zm091Ktn.net
URLリンク(youtu.be)
このゲームのスピード感いいなぁ
ゲームのルールはよく分からないけどなんか面白い(曖昧)みたいな
自分のゲームも「よく分からないけど面白い(曖昧)」くらいで存分に楽しめるようにバトル面を見直したい

936:名前は開発中のものです。
25/05/18 07:12:22.02 FFF0rvTV.net
>>907の記事にあった「インディゲーム開発者向けに3Dモデルデータを配布したい」の先駆者がついに現れたみたい
自分はリリースするとしてマネタイズする気はないし配布形式にもこだわりがないからHoloIndieを通すか分からないけど、どうしようかな

URLリンク(ccmc-corp.com)
【「holo Indie」として初の公式データ提供タイトルがリリース】
 本作ではカバー及びCCMCから提供したモデルデータの一部が、3Dパートにて活用されております。こちらの試みは「holo Indie」として初のケースとなります。今後も同様の取り組みの企画を進めてまいりますので、こうご期待ください。

URLリンク(store.steampowered.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

937:名前は開発中のものです。
25/05/18 07:13:54.29 FFF0rvTV.net
ちなみに進捗やばいです
自作ゲーム側のネガティブな問題じゃなくて、他のことで時間を奪われて作業が全然進まなかった
GWも自作ゲームは半分死んでた

938:名前は開発中のものです。
25/05/30 22:25:08.52 gYeHEqZJ.net
バトル中にほぼ頭しか見えない悩み
もうちょっとカメラの角度を横にできないか試してみた

修正前(別の目的で撮影した動画なので右上のキューブは気にしないで)
URLリンク(i.imgur.com)

修正後
URLリンク(i.imgur.com)

カメラが地面に対して平行すぎると奥行きの感覚がバグって攻撃を当てづらくなっちゃうのでは、と懸念してたけど
これくらいならまぁアリかな?
正直もうちょっと平行にしたさはあるけど、この辺の感覚は人によるだろうからちょっと難しい

カメラとホロメンの距離が遠い気がするけど(これでも少し近づけた)、
バトルの性質的に視野が広いほうが有利なのでしょうがない

939:名前は開発中のものです。
25/06/07 17:15:37.70 btG5rjBu.net
URLリンク(x.com)
最近自分が使ってるシェーダに関するツイートが結構増えてきてる(なんとなく定点観測してた)
何故か韓国のユーザーが多くて、使用されてるモデルの質感も結構似てるのが多い気がする

ちなみに自分は Face SDF Shadow の憧れを捨てきれず
適用できるメンバーには適用することにした

Face SDF Shadow あり
URLリンク(i.imgur.com)

Face SDF Shadow なし
URLリンク(i.imgur.com)

適用できないメンバーは顔のUVマップが左半分だけだったり、何故か唇だけUVマップの変な位置にあって影が上手く表示されなかったりなど

適用できたメンバーも似た理由で睫毛とか細部が不完全なメンバーもいるけど、ぱっと見で違和感なければひとまず妥協した

940:名前は開発中のものです。
25/06/22 10:12:03.46 v76iu56Y.net
URLリンク(gamewith.jp)
HoloIndie、累計118タイトルも応募あったの!?
知らないだけでホロ二次創作専用の開発者コミュニティがどこかにあって賑わってたりするのかな・・・

FaceSDFは結局無しにしました(学マスや原神などを参考にしたところ、自由にカメラを動かせるシチュでFaceSDFは使われない傾向にあった)
画像はFaceSDF無しの再掲
URLリンク(files.catbox.moe)

941:名前は開発中のものです。
25/07/06 23:04:26.53 NuzLUPLi.net
FaceSDF、自由にカメラを動かせるシチュでの使用には問題があるけど
2DのUIに出現させるカメラ固定のモデルに対しては適用してもいいんじゃないか、ということで一部の場面では適用した(二転三転)
URLリンク(files.catbox.moe)

このゲームの要とも言える「このゲーム特有のシステム」のタスク消化のほうは軌道に乗ってまあまあ調子が良いけど
詳細はリリースする時まで温めておきたい(>>927)ので、代わりに別の話題を擦っていくしかない

勿体ぶってる感じでなんかアレだけど…進捗はあるよっていう報告ということで
もとより今年中の完成すら怪しいペースなのでまったりいきます

942:名前は開発中のものです。
25/07/21 15:23:57.99 sbdM/jyN.net
URLリンク(files.catbox.moe)
左端:ゲーム画面の3Dモデル
真ん中:ようつべの配信で本人が出してる3Dモデル
右側のテレビ画面の中:同じシェーダで作成された動画の3Dモデル

真ん中と右のテレビ画面はこの動画から
URLリンク(youtu.be)

顔のメッシュはどれも同じだと思うんだけど、輪郭というか丸みというか全部違って見える
テレビ画面の中の顔が一番見栄えがいいように感じる
逆に左端のゲーム画面のはなんていうか、のっぺりしているように見える?(語彙力)

これシェーダの表現で改善できる問題なのか、実はメッシュレベルで違ってたりするのか、単に気のせいなのか・・・謎
この子以外もゲーム内だと見劣りしてるように感じることが間々ある謎

943:名前は開発中のものです。
25/07/21 15:48:47.65 5tAZV8Ag.net
これはまず画角かな
配信の立ち絵は並行投影に近くゲーム風のはFOVが広い

944:名前は開発中のものです。
25/07/21 16:19:05.26 sbdM/jyN.net
FOV20(今のゲーム)
URLリンク(files.catbox.moe)

FOV3
URLリンク(files.catbox.moe)

なんかテレビ画面のやつに近づいていい感じになった気がする

FOV20(今のゲーム)
URLリンク(files.catbox.moe)

FOV3
URLリンク(files.catbox.moe)

でもゲームでFOVを小さくするとカメラ引いたときに遠近感がバグるから
多少のっぺりしちゃうのは諦めたほうがいいか・・・

945:名前は開発中のものです。
25/07/21 16:32:57.35 sbdM/jyN.net
URLリンク(files.catbox.moe)
シェーダのPerspectiveRemovalという機能をオンにしたらモデルだけテレビ画面のモデルの状態に近づけることができた
多分テレビ画面のモデルもシェーダのPerspectiveRemoval機能を使ってたのかもしれない
この問題解決したかもしれないありがとう

946:名前は開発中のものです。
25/07/21 16:35:23.93 sbdM/jyN.net
>>945
PerspectiveRemovalをオンにすると髪の上から表示させる眉には適用されてなくて眉が2本表示されてる・・・
なんとかしよう

947:名前は開発中のものです。
25/08/10 20:14:48.23 Zgcn6PXt.net
Last-resort / 天音かなた(official)
URLリンク(www.youtube.com)

上の曲をバトル用BGMとしてアレンジしました
(サンプルのmp3は最後の大サビのところ 上の動画の2:20くらいから)
URLリンク(files.catbox.moe)

BGM一覧が結構潤ってきたねぇ(って前も言った気がする)
URLリンク(files.catbox.moe)
URLリンク(files.catbox.moe)

アレンジするBGMの選定基準は単純に自分の好み
(比較的硬派な曲で、直感で素人の自分にもアレンジできそうだと思ったもの)

948:名前は開発中のものです。
25/08/10 20:17:20.26 Zgcn6PXt.net
この曲は先月出たばっかだし本人のライブも控えてるから、もしこのゲームが既にリリースされてたら今追加するのは早すぎると思うけど
どうせ今年中には完成しないし公開する頃には「おー懐かしい」「今も聴いてるこの曲ー」って空気になってるだろうなという点も考慮してのアレンジ

949:名前は開発中のものです。
25/08/12 21:53:09.18 xz8+/Z0Z.net
自作ゲーム開発のさして深くもない歴史を振り返る
20231029 ときのそらちゃんをとりあえず出した
URLリンク(files.catbox.moe)

20231125 ホロメン全員のモデルのセットアップが終わった
URLリンク(files.catbox.moe)

(↑から↓までのこの期間で最適化の検証とか色々やりまくってた)

20240506 メニュー画面のUIのプロトタイプが出来て攻撃もとりあえず出せるようになった
URLリンク(files.catbox.moe)

20240607 最低限のバトルシステムを作った
URLリンク(files.catbox.moe)

(202408あたりからBGMもアレンジし始めた)

950:名前は開発中のものです。
25/08/12 21:53:27.58 xz8+/Z0Z.net
20240903 スキルのバリエーションを用意した
URLリンク(files.catbox.moe)

20240929 効果音などを実装して、ロビー→バトル→ロビーの最低限の流れを実装してゲームとして最低限成立するようになった
URLリンク(files.catbox.moe)

20241109 ロビーが賑やかになった
URLリンク(files.catbox.moe)

(おまけ)カラフルな文字をTextMeshProUGUIで作ったりもした
これを皮切りにUIのブラッシュアップが格段と捗るようになった
URLリンク(files.catbox.moe)

20250113 チュートリアルを用意した
URLリンク(files.catbox.moe)

20250211 ”重い時でも絶対に固まらないUnity”を作ろうとして挫折した(しれっとバトル画面のブラッシュアップも進んだ)
URLリンク(files.catbox.moe)


バトル関連の仕上がり(UI背景エフェクト等)なんかは20250211時点からほぼ変わりない
今は主に一発ネタのタスク消化をひたすらこなしている日々
来年に公開・・・できんのかなぁ・・・

951:名前は開発中のものです。
25/09/04 20:04:53.67 T3AkEjzC.net
URLリンク(files.catbox.moe)
URLリンク(files.catbox.moe)
URLリンク(files.catbox.moe)
URLリンク(files.catbox.moe)

特に夜を演出する予定はないんだけど、夜っぽく暗くしてみたら目のハイライトだけ光が灯ってた
夜のことは全く考慮してなくて、普段ハイライトの光が強めなほうが目が光溢れて生気みなぎる感じになって良いかなとかそんなんで調整した気がする(曖昧)
もし夜にしたい理由ができたら流石に夜は目全体を光らせるようにしないと

952:名前は開発中のものです。
25/09/07 19:24:56.86 323oFxgT.net
タスク消化 速度優先で進めてきて現在7000件くらい
この作業、目も耳も占有するから作業用BGMも聴けないしマルチタスクできないしでひたすら孤独との闘いになりつつある
これまでは速度優先で進めてきたけどここからは質優先に切り替えても最終的な件数は2,3万件いきそう

4K解像度でもキレイ
URLリンク(files.catbox.moe)
URLリンク(files.catbox.moe)

953:名前は開発中のものです。
25/09/28 00:18:21.27 jvlpI7Dl.net
明日…いや日付が変わったので今日か
今日まで新着アセットセールで割引中のアップスケーリング系アセット「DLSS 4 - Upscaling for Unity」を検証
ついでに「XeSS 2 - Upscaling for Unity」も50%セール中なので比較

URP+RenderScale=1+AntiAliasing(MSAA)x8+DLSSなし(URPの設定のUpscalingFilter=Automatic)
URLリンク(files.catbox.moe)

URP+RenderScale=0.5+AntiAliasing(MSAA)無効+「DLSS 4 - Upscaling for Unity」
URLリンク(files.catbox.moe)
URLリンク(assetstore.unity.com)

URP+RenderScale=0.5+AntiAliasing(MSAA)無効+「XeSS 2 - Upscaling for Unity」
URLリンク(files.catbox.moe)
URLリンク(assetstore.unity.com)

954:名前は開発中のものです。
25/09/28 00:24:30.08 jvlpI7Dl.net
アセット名の「DLSS "4"」は本家NVIDIAのあのDLSS4ではなく、このアセットのバージョンが3から4になったということで本家NVIDIAとは無関係(大丈夫なんか・・・)
アップスケーリングの品質は端末の性能に依存する

このデベロッパーが出してるアップスケーリング系アセットは色々種類があるけど
品質が高いものほど対応する端末が少ないので以下の優先順位が推奨されてる
1. DLSS4
2. XeSS2
3. FSR3
4. SGSR2

例えばDLSS4は Windows x64、DX11、DX12 限定、Nvidia RTX GPU (20x0 シリーズ以上) でのみ動作するけど品質は最高
次点の品質はXeSS2で Windows x64、DX11、DX12 限定、Intel、AMD、NVIDIAのGPUで動作

アップスケーリング系アセットではOverlayカメラが使えない制約があるのと
カメラが引いてる時にカメラ目線の子のまばたきをよく見ると滲んでるのが分かるからやっぱり完璧ではない


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