24/03/23 17:36:38.66 /yi7Gpmp.net
コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中
基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・
あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
651:名前は開発中のものです。
24/03/24 04:57:08.54 wUUBbmA1.net
アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
652:名前は開発中のものです。
24/03/24 09:34:34.64 hM1eUfiK.net
>>651
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
URLリンク(tadaup.jp)
バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
653:名前は開発中のものです。
24/03/24 14:26:59.94 7W4VnN4P.net
最適化の最終兵器はリダクション…
1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第…
URLリンク(youtu.be)
654:名前は開発中のものです。
24/03/24 15:12:58.28 hM1eUfiK.net
>>653
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
655:名前は開発中のものです。
24/03/24 19:22:25.10 hM1eUfiK.net
DOTween、再利用に優しくない
DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する
やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する
DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
656:名前は開発中のものです。
24/03/26 14:13:39.37 SjZ42LlF.net
すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う
URLリンク(i.imgur.com)
657:名前は開発中のものです。
24/03/26 19:33:10.60 i7kxKNdC.net
AIも進歩しとるのう・・・
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
658:名前は開発中のものです。
24/03/27 19:29:47.73 wMF6yP+M.net
Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
659:名前は開発中のものです。
24/03/27 22:29:03.73 9XlYZ8qI.net
DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか
660:名前は開発中のものです。
24/03/28 20:42:43.60 WwZTj/WG.net
それはたぶん違うアセット
DOTweenはC#の拡張機能
this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
661:名前は開発中のものです。
24/03/29 22:44:01.00 HDYDRfYX.net
ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな
キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
―ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
URLリンク(www.famitsu.com)
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
662:名前は開発中のものです。
24/03/30 08:26:09.48 ghgNRfLF.net
ホロブレイクGodot製やな
663:名前は開発中のものです。
24/03/30 10:02:52.00 X/uVKznU.net
>>661
今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる
3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄
664:名前は開発中のものです。
24/03/30 10:05:57.05 X/uVKznU.net
>>662
ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい
ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり
先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような
665:名前は開発中のものです。
24/03/30 10:50:26.91 rzz27DAr.net
3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う
でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う
んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う
666:名前は開発中のものです。
24/03/30 20:04:56.46 X/uVKznU.net
仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう
ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし
667:名前は開発中のものです。
24/04/01 19:52:04.36 zXBMi0sW.net
わいのゲームの名前がHoloだとして
Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して
Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて
以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど
とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・
HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど
結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い
どうしてこうなった
668:名前は開発中のものです。
24/04/02 15:35:28.24 gpJjrN6E.net
最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う
いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね
Game Engine Architecture
URLリンク(www.gameenginebook.com)
669:名前は開発中のものです。
24/04/02 19:50:47.22 7FVGdsPH.net
>>668
そうそれ共通ライブラリ
やはり極めるなら座学からは逃げられないか・・・あとは定期的なリファクタリング
670:名前は開発中のものです。
24/04/02 23:37:53.17 LuUnr5R1.net
自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる
だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ
671:名前は開発中のものです。
24/04/04 07:40:05.86 a4Yxfceo.net
速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・
プロトタイプを先に作った場合
・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる
・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負えなくなる可能性がある
これを恐れていきなり本制作から始めてる
672:名前は開発中のものです。
24/04/04 08:36:00.28 2UE+jb2R.net
時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨
おなかすいた
673:名前は開発中のものです。
24/04/04 08:47:38.73 81uBwOmr.net
企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい
3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる
レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする
674:名前は開発中のものです。
24/04/05 06:04:05.53 b2TYxFF+.net
かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・
それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・
675:名前は開発中のものです。
24/04/05 07:34:26.55 kqFiHOmY.net
プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで
676:名前は開発中のものです。
24/04/05 08:08:08.48 kqFiHOmY.net
プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える
3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか
本制作と言語が違っても構わない
テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな
677:名前は開発中のものです。
24/04/05 13:15:19.70 UGBDnmdT.net
0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ
678:名前は開発中のものです。
24/04/05 13:55:15.15 kqFiHOmY.net
第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式)
プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
679:名前は開発中のものです。
24/04/05 17:05:36.18 UGBDnmdT.net
なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ
680:名前は開発中のものです。
24/04/05 18:07:45.09 kqFiHOmY.net
ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。
プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
681:名前は開発中のものです。
24/04/05 19:31:29.94 b2TYxFF+.net
わいはわいが世間の水準に合わせるで
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど
企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので
そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない
最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ
どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
682:名前は開発中のものです。
24/04/06 03:42:31.60 nHPOAr0Z.net
ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね
683:名前は開発中のものです。
24/04/06 06:06:05.87 iel5SECg.net
調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である
しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ
3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
684:名前は開発中のものです。
24/04/09 19:56:07.10 6e3VJsVe.net
あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
685:名前は開発中のものです。
24/04/12 20:09:02.28 I1o6y5TG.net
そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・
今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要
トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する
トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖
GWに勝負を仕掛けたい
686:名前は開発中のものです。
24/04/13 15:49:20.01 K+PG/M6o.net
開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない
例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
687:名前は開発中のものです。
24/04/14 09:41:41.06 YbOLPjXQ.net
開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない
例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況
デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ
688:名前は開発中のものです。
24/04/14 12:26:57.81 GUuIn3Ge.net
くさ
まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・
689:名前は開発中のものです。
24/04/19 20:07:22.81 Z7aTpazZ.net
あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時
Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス
今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた
URLリンク(i.imgur.com)
690:名前は開発中のものです。
24/04/19 23:48:50.40 R/fo8Hu1.net
>>689
約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ
(自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません)
Removal operation in List<string>
URLリンク(stackoverflow.com)
691:名前は開発中のものです。
24/04/20 09:28:50.68 UBmJvcRv.net
>>690
ありがとうございます!
その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね
あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・
692:名前は開発中のものです。
24/04/20 18:26:18.18 UBmJvcRv.net
エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった
調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた
URLリンク(issuetracker.unity3d.com)
ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった
なんだったんだ・・・
693:名前は開発中のものです。
24/04/20 19:07:14.73 UBmJvcRv.net
治ったと思ったら再発した
原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ
ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置
この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・
694:名前は開発中のものです。
24/04/24 11:07:50.35 qjHshpOS.net
VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
695:名前は開発中のものです。
24/04/24 12:19:39.84 rESukSlx.net
いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ
欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな
696:名前は開発中のものです。
24/04/24 20:01:57.39 0xhDc/xN.net
なんかわいの使ってる超高級シェーダがWarudo?っていうVTuber向けのアプリ?向けにリリースされてるとか何とか
ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明
697:名前は開発中のものです。
24/04/24 22:16:29.24 rESukSlx.net
Unity互換のVTuber向けプラグインって感じだな
3DもLive2Dも使えるぽ
Introduction to Warudo
URLリンク(docs.warudo.app)
この界隈、最近熱いよな
最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ
世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ
698:名前は開発中のものです。
24/04/25 19:59:11.75 +io37ZIa.net
Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた
Mono.Cecil
ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。
かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。
SourceGenerator
ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。
CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?)
699:名前は開発中のものです。
24/04/26 19:36:25.52 1rlMNh6f.net
URLリンク(i.imgur.com)
JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど
SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので
jsRenderみたいにスマートに書きたい
SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・?
明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか
700:名前は開発中のものです。
24/04/28 14:15:59.02 kjGHEvhN.net
UnityでSourceGeneratorがうまく動作しない・・・
2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1)
ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる
ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・
※GW2日目、バトル部分未着手
701:名前は開発中のものです。
24/04/28 15:20:47.99 kjGHEvhN.net
ただでさえ情報が少ないSourceGeneratorの中でも情報が少ない改良版のIncrementalGeneratorの中でも更に情報が少ないUnity向けの情報がなさすぎてなさすぎる・・・
折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる
702:名前は開発中のものです。
24/04/28 20:14:12.25 rahnUG3p.net
ソースジェネレータで何したいの?
ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽
ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ
703:名前は開発中のものです。
24/04/29 04:11:23.29 3qzGYh0B.net
ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい
ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど
アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった
URLリンク(i.imgur.com)
これをソースジェネレータで解決する
・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント
・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する
・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々
この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる
704:名前は開発中のものです。
24/04/29 04:12:55.52 3qzGYh0B.net
そもそもここまでがっつり難読化する必要があるかというと、このゲームに限って言えば全然ない
今後のためにできることは色々やっておきたい自己満足感
705:名前は開発中のものです。
24/05/01 20:07:19.72 +oqZ/AQ+.net
【悲報】貴重な連休GW、半分終了
ぶっちゃけ既存アセットのエフェクトを眺めて、どのエフェクトを誰のスキルに使うか考えてただけ(しかも2,3人くらいしか決まってない
あとはやっぱり息をするようにプログラムの最適化をする人生だった
明日からはいよいよ、キーを押すとエフェクト付き攻撃モーションをするみたいなバトル部分の本格的な制作ができるはず
706:名前は開発中のものです。
24/05/04 13:41:59.69 5Zu1vaZd.net
Unity2022.3のC#はバージョン9だけど、CySharpのライブラリとか色々使ってC#10や11に引き上げる裏技が存在する
これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど
今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない
(既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり)
こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招いてるんだろうなあ
707:名前は開発中のものです。
24/05/05 12:26:21.51 lKf/S92O.net
キーを押すと攻撃モーションするってそんなに難しいことあるのかな
708:名前は開発中のものです。
24/05/05 13:15:05.07 H3uE/8nb.net
>>705から現在まで
・ゲーム開始からインゲームまでの整備
・モーション&エフェクトの再生
>モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備
>モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ
野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ
709:名前は開発中のものです。
24/05/05 13:17:18.16 H3uE/8nb.net
エフェクトの生成から破棄(プーリング)の機構はわいの過去作のソースコードの流用でこれでも時短できてるほうなんだ・・・恐ろしい
710:名前は開発中のものです。
24/05/05 15:26:33.49 H3uE/8nb.net
同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している
→ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい…
ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう!
→.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない
→単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・
7zipで圧縮してから解凍すればいけるか?
→7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過
711:名前は開発中のものです。
24/05/05 15:33:29.18 H3uE/8nb.net
解決
robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ"
712:名前は開発中のものです。
24/05/06 20:19:46.57 wxNusPCC.net
GW終了
URLリンク(tadaup.jp)
相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ
開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない
まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!!
あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい
713:名前は開発中のものです。
24/05/06 20:27:03.49 wxNusPCC.net
エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい
攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ
原○の雷○○軍みたいな
714:名前は開発中のものです。
24/05/06 20:45:16.57 wxNusPCC.net
最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する
見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど
715:名前は開発中のものです。
24/05/07 11:40:14.90 zRujutzP.net
>>712
おつかれさん
現段階だとただのモデルViewerって感じだな
タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう
まあ趣味ならその限りじゃないけども
716:名前は開発中のものです。
24/05/07 12:48:19.43 MByQcUFs.net
ありがとう
モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい
(と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)
717:名前は開発中のものです。
24/05/15 19:33:34.19 SAvmcEvu.net
URLリンク(tadaup.jp)
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった
Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法
結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・
718:名前は開発中のものです。
24/05/15 23:34:01.83 Tw0e5XRh.net
どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?)
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った
敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね
719:名前は開発中のものです。
24/05/16 18:50:00.39 5D4l4urC.net
>>718
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト
敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも
他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい
720:名前は開発中のものです。
24/05/16 19:53:25.41 5D4l4urC.net
UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題
public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
return component != null ? component : null;
}
こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃
721:名前は開発中のものです。
24/05/16 21:36:45.85 Xj71hb0i.net
Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん
722:名前は開発中のものです。
24/05/17 19:28:20.02 mlGHjeZv.net
プロファイラはあるけど
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・
まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる
723:名前は開発中のものです。
24/05/18 15:22:52.51 njNgCw95.net
そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
724:名前は開発中のものです。
24/05/18 21:11:49.29 njNgCw95.net
アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
725:名前は開発中のものです。
24/05/18 21:11:53.07 njNgCw95.net
URLリンク(x.com)
URLリンク(x.com)
アイマス新作
URLリンク(i.imgur.com)
わいの使ってるシェーダ
726:名前は開発中のものです。
24/05/18 21:12:51.26 njNgCw95.net
アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・
727:名前は開発中のものです。
24/05/19 20:12:22.03 DcTsEWz1.net
URLリンク(tadaup.jp)
頭上にHPゲージを表示させた
カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・
728:名前は開発中のものです。
24/05/20 19:32:54.17 R1T9k8fl.net
バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた
ホロライブにはラミィという氷系の子がいる
→この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる
→つまり状態異常は凍結系になる
3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう
729:名前は開発中のものです。
24/05/22 17:28:08.68 QjJZ+5Gk.net
氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して
毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか
730:名前は開発中のものです。
24/05/22 18:26:10.55 t6BzaHyP.net
ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ
おじさん懐かしいな
731:名前は開発中のものです。
24/05/23 20:23:13.75 fJ80DqdO.net
氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど
氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願)
HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・
732:名前は開発中のものです。
24/05/26 17:39:03.12 MEudOZNj.net
URLリンク(tadaup.jp)
なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
733:名前は開発中のものです。
24/05/26 23:16:00.80 aFoQb0Qk.net
吹っ飛びすぎw
734:名前は開発中のものです。
24/05/27 03:06:16.77 xKb3Sdui.net
どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う
ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
735:名前は開発中のものです。
24/05/27 07:19:22.31 ocAwHFgS.net
アドバイスあざます
今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め
とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい
ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい
「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素
元ネタとか深い意味があるわけではない
736:名前は開発中のものです。
24/05/27 20:03:43.08 ocAwHFgS.net
URLリンク(i.imgur.com)
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!
と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
737:名前は開発中のものです。
24/05/27 21:34:32.24 un8NcbNy.net
顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな
738:名前は開発中のものです。
24/05/28 13:24:51.35 QMHSfJi+.net
ベイクってblenderでやるんですかね。
739:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:48:27.98 doppLR6a.net
ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない)
そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある
・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない
モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)
740:名前は開発中のものです。
24/05/28 19:51:39.28 QMHSfJi+.net
モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる
741:名前は開発中のものです。
24/05/29 06:07:41.54 l7h4W7Yu.net
>>739
顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな
742:名前は開発中のものです。
24/05/29 15:49:57.13 l7h4W7Yu.net
プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ
この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか
743:名前は開発中のものです。
24/05/29 19:16:01.87 N0adwm+l.net
今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・
トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい
744:名前は開発中のものです。
24/05/30 19:27:20.96 AtsRpnbT.net
URLリンク(i.imgur.com)
移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する
・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい
今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
745:名前は開発中のものです。
24/05/30 22:51:02.52 y/7aWkE7.net
>>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです
746:名前は開発中のものです。
24/05/30 23:07:51.51 y/7aWkE7.net
>>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです
747:名前は開発中のものです。
24/05/30 23:41:39.26 y/7aWkE7.net
Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります
748:名前は開発中のものです。
24/05/31 18:34:18.84 xnLniCAs.net
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです
イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
749:名前は開発中のものです。
24/05/31 19:59:24.80 xnLniCAs.net
URLリンク(tadaup.jp)
現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し
これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
750:名前は開発中のものです。
24/06/02 21:56:34.72 MdmgTygu.net
URLリンク(tadaup.jp)
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
751:名前は開発中のものです。
24/06/02 21:56:51.10 MdmgTygu.net
URLリンク(tadaup.jp)
752:名前は開発中のものです。
24/06/05 20:41:16.58 qvh/Mkil.net
今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた
宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる
753:名前は開発中のものです。
24/06/07 20:08:35.30 2fgPR9tD.net
「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題
今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状
754:名前は開発中のものです。
24/06/07 20:11:24.68 2fgPR9tD.net
手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果―」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・
755:名前は開発中のものです。
24/06/07 20:20:53.02 2fgPR9tD.net
URLリンク(tadaup.jp)
ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ
プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件
この辺りのルールはもろポケモンスクランブル
756:名前は開発中のものです。
24/06/09 17:02:27.38 Q3/3TzhW.net
URLリンク(i.imgur.com)
たまたまかっこいいショットが撮れた
折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
757:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:47:15.66 AJ7z2JyV.net
URLリンク(tadaup.jp)
前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。
ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
758:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:44:57.01 DujSPjlb.net
URLリンク(i.imgur.com)
もうすぐ終了です
759:名前は開発中のものです。
24/06/13 20:56:47.00 TIw63qJb.net
>>758
グロ
760:名前は開発中のものです。
24/06/14 11:08:35.51 KJ79sk39.net
もうすぐ終了です
URLリンク(i.imgur.com)
761:名前は開発中のものです。
24/06/14 12:02:31.82 wKrMsWsL.net
>>760
グロ
762:名前は開発中のものです。
24/06/15 08:19:35.83 Hps/JR6Q.net
URLリンク(www.youtube.com)
参考資料
度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画
3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね
今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい
763:あぼーん
あぼーん .net
あぼーん
764:名前は開発中のものです。
24/06/15 13:05:18.73 6UA9PWZs.net
5000円ゲットに加えて家族・友人に紹介で更に×5000円!
URLリンク(i.imgur.com)
765:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:21:14.11 uG4nJV2v.net
この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・
その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう
顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど
その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた
766:名前は開発中のものです。
24/06/20 21:47:17.04 nwKPCywv.net
URLリンク(tadaup.jp)
久しぶりにスマホ版をビルドした
要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
767:名前は開発中のものです。
24/06/22 10:41:52.81 YalAGtLo.net
この土日もこれといった目標なくまったりやる
ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
URLリンク(tadaup.jp)
768:名前は開発中のものです。
24/06/23 13:03:45.51 dCklct3q.net
今だけです
URLリンク(i.imgur.com)
769:名前は開発中のものです。
24/06/23 18:54:00.59 zvgSJthc.net
終了までお早めに
URLリンク(i.imgur.com)
770:名前は開発中のものです。
24/06/23 21:23:45.99 kTLZKALM.net
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・
URLリンク(files.catbox.moe)
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい
あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
771:名前は開発中のものです。
24/06/23 21:53:19.26 FXYwn4iK.net
終了近し。お早めに。
URLリンク(i.imgur.com)
772:名前は開発中のものです。
24/06/30 14:24:50.24 oqHJWSHE.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間のチェックインだけで5500P貰えます。
773:名前は開発中のものです。
24/06/30 18:17:11.61 LNrK7XBl.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間チェックインだけで5500P貰えます
774:名前は開発中のものです。
24/06/30 18:48:28.16 LNrK7XBl.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日のチェックインだけで5500P貰えます
775:名前は開発中のものです。
24/06/30 18:52:05.14 LNrK7XBl.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間チェックインだけで5500P貰えます
776:名前は開発中のものです。
24/06/30 19:15:32.76 GxRaJfZ5.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日チェックインだけで5500P貰えます
777:名前は開発中のものです。
24/06/30 19:31:56.06 px99UM2q.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日チェックインだけで5500P貰えます。
778:名前は開発中のものです。
24/06/30 22:34:18.75 znxAt2pj.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日のチェックインだけで5500P貰えます
779:名前は開発中のものです。
24/06/30 22:44:20.23 znxAt2pj.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間チェックインだけで5500P貰えます
780:名前は開発中のものです。
24/06/30 23:33:24.46 znxAt2pj.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間のチェックインだけで5500P貰えます。
781:名前は開発中のものです。
24/07/01 02:18:39.15 bTn92cv9.net
>>772-780
グロ
782:名前は開発中のものです。
24/07/01 04:08:58.67 bTn92cv9.net
URLリンク(tadaup.jp)
URLリンク(i.imgur.com)
この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)
メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み
783:名前は開発中のものです。
24/07/05 09:57:28.31 KvMzxD2V.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます
784:名前は開発中のものです。
24/07/05 15:51:40.29 GAkpiiSL.net
URLリンク(i.imgur.com)
10日連続チェックインだけで5000P貰えます
785:名前は開発中のものです。
24/07/05 17:16:29.38 RRcWiDsR.net
>>739
めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな
でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ
786:名前は開発中のものです。
24/07/05 19:23:55.75 4eThrGmb.net
URLリンク(i.imgur.com)
すぐに2500P+2500Pが手に入ります
787:名前は開発中のものです。
24/07/05 20:05:37.86 SW8ij6sX.net
>>783-784 >>786
グロ
788:名前は開発中のものです。
24/07/05 20:13:11.78 SW8ij6sX.net
>>785
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた
規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
URLリンク(www.mmd.hololive.tv)
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?
789:名前は開発中のものです。
24/07/05 21:10:05.12 as40aqzo.net
ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^
790:名前は開発中のものです。
24/07/06 07:12:21.40 uEUMFrsZ.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
791:名前は開発中のものです。
24/07/06 11:44:09.03 J+Acfyg6.net
URLリンク(i.imgur.com)
すぐ2500P+2500P手に入ります
792:名前は開発中のものです。
24/07/06 11:56:09.15 J+Acfyg6.net
URLリンク(i.imgur.com)
すぐ2500P+2500P手に入ります
793:名前は開発中のものです。
24/07/06 12:19:56.90 fHGbmLk1.net
>>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
794:名前は開発中のものです。
24/07/06 13:16:09.89 MMhEo89R.net
URLリンク(i.imgur.com)
すぐ2500P+2500P手に入ります
795:名前は開発中のものです。
24/07/07 08:20:47.97 ERxcoYbF.net
>>793
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう
796:名前は開発中のものです。
24/07/14 20:59:24.28 ocfnsx4i.net
URLリンク(i.imgur.com)
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797:名前は開発中のものです。
24/07/15 10:47:44.03 iiDPUMzJ.net
URLリンク(qiita.com)
URLリンク(i.imgur.com)
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798:名前は開発中のものです。
24/07/23 19:35:44.94 zJBNj0PY.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
799:名前は開発中のものです。
24/07/27 11:37:09.06 gQdSfpKm.net
がんばれ、応援してるぞ
800:名前は開発中のものです。
24/07/27 20:33:26.33 DN1Zmzxs.net
>>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
URLリンク(i.imgur.com)
801:名前は開発中のものです。
24/08/02 20:56:03.60 kdbVPc72.net
ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
802:名前は開発中のものです。
24/08/04 20:10:38.13 9xX+GU4t.net
URLリンク(i.imgur.com)
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
803:名前は開発中のものです。
24/08/04 20:11:48.12 9xX+GU4t.net
よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
804:名前は開発中のものです。
24/08/06 20:50:01.81 TB+22z4M.net
イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
URLリンク(i.imgur.com)
卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
805:名前は開発中のものです。
24/08/08 23:42:17.05 IO7bxJhE.net
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ
806:名前は開発中のものです。
24/08/08 23:44:11.00 IO7bxJhE.net
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
807:名前は開発中のものです。
24/08/09 22:05:29.01 d1IqaxRF.net
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん
808:名前は開発中のものです。
24/08/09 23:22:07.28 8oUKnc9m.net
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
809:名前は開発中のものです。
24/08/10 01:01:52.80 YOvXhxTQ.net
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん
だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
810:名前は開発中のものです。
24/08/10 07:12:53.30 I6ffsbhu.net
>>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
811:名前は開発中のものです。
24/08/11 20:46:51.82 tVb2VV7J.net
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない
本家MV
URLリンク(youtu.be)
本家インスト版
URLリンク(youtu.be)
今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
URLリンク(files.catbox.moe)
812:名前は開発中のものです。
24/08/11 20:47:47.29 tVb2VV7J.net
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
813:名前は開発中のものです。
24/08/13 21:23:55.23 9Amfg6wI.net
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
814:名前は開発中のものです。
24/08/17 00:07:57.39 LQEO1Ayj.net
ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
815:名前は開発中のものです。
24/08/17 06:15:58.82 CvTlPDE3.net
30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい
>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
816:名前は開発中のものです。
24/08/17 17:50:39.32 LQEO1Ayj.net
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
817:名前は開発中のものです。
24/08/17 17:50:40.36 LQEO1Ayj.net
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
818:名前は開発中のものです。
24/08/17 23:10:25.17 CvTlPDE3.net
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで
UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819:名前は開発中のものです。
24/08/18 20:49:25.75 cRXq/3Zd.net
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
820:名前は開発中のものです。
24/08/18 20:49:26.38 cRXq/3Zd.net
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
821:名前は開発中のものです。
24/08/18 20:49:52.92 cRXq/3Zd.net
めっちゃ連投されるンゴ
822:名前は開発中のものです。
24/08/18 21:46:09.34 7hq/CFrW.net
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして
if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}
みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823:名前は開発中のものです。
24/08/19 01:17:32.06 cANsWwoK.net
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ
824:名前は開発中のものです。
24/08/19 21:01:36.37 MEHZf65k.net
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
825:名前は開発中のものです。
24/08/24 06:19:31.28 jT9cLGpv.net
マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
826:名前は開発中のものです。
24/08/24 10:30:14.13 F0OJrZF+.net
2曲目
原曲
URLリンク(www.youtube.com)
進捗(最後のサビ)
URLリンク(files.catbox.moe)
なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
827:名前は開発中のものです。
24/08/24 20:31:09.56 F0OJrZF+.net
URLリンク(i.imgur.com)
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに
かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828:名前は開発中のものです。
24/08/25 15:52:33.29 mFK2IvBx.net
あの人気SNSのLiteバージョンでPayPayやAma券などにチェンジできる¥5000相当のボイントを配布中!
*無印ユーザーの方はアプリからログアウト&削除必須
1.SIMの入ったスマホ・タブレットを用意する
2.以下のサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない)
URLリンク(zws.im)
3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリを起動
4.アプリ内で無印で未使用の電話番号かメルアドを使用して18歳以上で登禄
5.「10日間連続のチェックイン」で合計で¥5000相当のボイント入手
↑ 重要!
ボイントはPayPayやAma券にチェンジできる!
更にご家族等に教えたり、ノーマルタスクをこなせば更にボイントを入手できます。
829:名前は開発中のものです。
24/08/27 18:56:53.47 pgR3+NH3.net
NHKでも紹介されたアプリ【TEMU】が
サイト内で使える5000円分のクレジットを貰えるキャンペーン実施中!
URLリンク(i.ibb.co)
URLリンク(temu.com)
1.リンク先からダウンロード
2.インストール後、リンク先からTEMUを開く
3.メールやGoogle、Appleアカウント等で登録
4.最大7商品無料ルーレットを回す(今回のキャンペーンとは直接関係ありません)
5.友人や家族など招待
6.クレジット付与
キャンペーンの終了時期が不明なのでお早めに!
830:名前は開発中のものです。
24/09/03 20:45:31.90 wBX981Xw.net
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする
これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831:名前は開発中のものです。
24/09/03 20:48:18.46 wBX981Xw.net
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832:名前は開発中のものです。
24/09/08 11:16:10.41 EdbyUVNK.net
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833:名前は開発中のものです。
24/09/08 14:11:15.61 B97kL86p.net
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834:名前は開発中のものです。
24/09/17 20:30:45.65 oxhd5Jqp.net
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする
そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
URLリンク(i.imgur.com)
835:名前は開発中のものです。
24/09/17 20:31:31.68 UhV25M1L.net
普通にすごくね
836:名前は開発中のものです。
24/09/17 20:37:01.37 oxhd5Jqp.net
比較用
9/3時点
URLリンク(i.imgur.com)
現在
URLリンク(i.imgur.com)
837:名前は開発中のものです。
24/09/23 21:54:44.30 rWZTNIoR.net
URLリンク(i.imgur.com)
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
838:名前は開発中のものです。
24/09/24 06:23:13.32 6KCZlx95.net
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839:名前は開発中のものです。
24/09/24 07:26:26.36 r5REK0Jy.net
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
840:名前は開発中のものです。
24/09/25 19:48:48.99 EpIR114O.net
がんばれ
841:名前は開発中のものです。
24/09/29 21:11:15.47 PiaL0Fac.net
URLリンク(i.imgur.com)
効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)
このワチャワチャ感よき
842:名前は開発中のものです。
24/09/29 21:45:34.12 PiaL0Fac.net
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
843:名前は開発中のものです。
24/10/01 18:46:30.92 par8Obei.net
そういえばqiitaの記事かいた
最適化
URLリンク(qiita.com)
暗号化、難読化
URLリンク(qiita.com)
qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844:名前は開発中のものです。
24/10/01 18:48:47.74 par8Obei.net
URLリンク(i.imgur.com)
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845:名前は開発中のものです。
24/10/07 20:48:38.19 UzXgu1f8.net
URLリンク(i.imgur.com)
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846:名前は開発中のものです。
24/10/07 21:00:03.79 UzXgu1f8.net
ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に
URLリンク(i.imgur.com)
847:名前は開発中のものです。
24/10/09 20:13:58.28 BLbrz/20.net
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
848:名前は開発中のものです。
24/10/10 00:33:35.51 lz9H/zeg.net
すげえ
それっぽくなったね
849:名前は開発中のものです。
24/10/14 19:19:28.15 vHxfTRND.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
850:名前は開発中のものです。
24/10/14 19:59:24.98 ziGrQCuN.net
>>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ
スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで
851:名前は開発中のものです。
24/10/14 21:36:32.56 vHxfTRND.net
>>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど
画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね
>>797とかいい例
852:名前は開発中のものです。
24/10/14 22:47:48.62 fZGwiPdg.net
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
853:名前は開発中のものです。
24/10/15 20:27:50.97 pn6BNBV/.net
>>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで
ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
854:名前は開発中のものです。
24/10/15 20:40:48.34 pn6BNBV/.net
スキルの名前を無個性化したい問題
URLリンク(i.imgur.com)
スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない
スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
855:名前は開発中のものです。
24/10/16 12:46:16.10 oqREPaA1.net
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856:名前は開発中のものです。
24/10/16 19:22:42.87 VXOqYmzo.net
>>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857:名前は開発中のものです。
24/10/18 21:26:53.38 dDSh2y8b.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)
消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
858:名前は開発中のものです。
24/10/19 12:39:55.08 8pGKWDfp.net
>>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな?
あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化
方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど
859:名前は開発中のものです。
24/10/19 14:45:34.41 6KfyLae0.net
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな
URLリンク(i.imgur.com)
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860:名前は開発中のものです。
24/10/19 14:48:42.41 6KfyLae0.net
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861:名前は開発中のものです。
24/10/19 20:00:28.24 g7KHxcE5.net
すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862:名前は開発中のものです。
24/10/19 20:23:14.19 6KfyLae0.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
863:名前は開発中のものです。
24/10/20 13:27:51.68 +WeL8JxF.net
これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
864:名前は開発中のものです。
24/10/20 13:46:34.41 T+/JeQjC.net
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
865:名前は開発中のものです。
24/10/20 22:11:56.48 09/svzx5.net
>>864
なるほどありがとう
頑張ってね
866:名前は開発中のものです。
24/10/20 22:43:45.88 T+/JeQjC.net
敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
URLリンク(i.imgur.com)
>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867:名前は開発中のものです。
24/10/21 09:26:16.61 Fe3qGlQRr
最近.性被害ガ一とか些末な話を執拗に耳障りにも程か゛あるた゛ろ,こういう連中ほど人類史上最悪の人権侵害で私腹を肥やし続ける
JALた゛のANAた゛の強盗殺人団にテロ資金供与して莫大な温室効果ガスまき散らさせて氣侯変動させて土砂崩れ、洪水、暴風、大雪,干は゛つ
熱中症にと災害連発させて多くの住民の生命と財産を破壊しまくってんだよな
沖縄の玉城なんて日本から金むしり取るためにレイプとか利用してるだけなのか゛ハ゛レバレだし本気でどうにかしたいなら最低て゛も
独立住民投票して日本に原爆落とした世界最悪のならす゛者國家を追い出して然るべきだろうに白々しいにも程があるわ
半裸の女ダンサ━呼んで尻に札ねし゛込んて゛パンパンしてる自民党た゛の女性のお尻を触ると氣持ち良くてたまらない熊野正士ら公明党だの
レイプ推進以上の最悪の人権侵害カンコ―に税金まで使って推進して都心まで数珠つなぎで騒音まみれ窓も開けられす゛エアコンガンガン
氣温上げまくって地球破壊,こんなテ囗リス├どもに投票しなか゛ら詐欺だなんだとあれこれ騒いて゛る自称被害者ほど加害者た゛と自覚しろや
(ref.) URLリンク(www.call4.jp)
URLリンク(haneda-project.jimdofree.com) , URLリンク(flight-route.com)
URLリンク(n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com)
868:名前は開発中のものです。
24/10/25 18:52:32.68 Tz0PtUIY.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
869:名前は開発中のものです。
24/10/28 21:49:56.63 +MmrlCZU.net
初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない
今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762)
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調
そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 URLリンク(www.youtube.com)
こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない
となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
870:名前は開発中のものです。
24/10/29 20:20:07.12 oJZJjQ9L.net
>>869
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
→アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
→狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
→やっぱいらない どう考えても面白くならない
URLリンク(i.imgur.com)
ひとまずこれで試してみる
871:名前は開発中のものです。
24/11/01 20:51:45.89 SWAaO9yK.net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(i.imgur.com)
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
872:名前は開発中のものです。
24/11/01 22:31:24.34 SWAaO9yK.net
URLリンク(x.com)
なんか悲しい
873:名前は開発中のものです。
24/11/01 23:21:17.85 N/vwvaCg.net
ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな
VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
URLリンク(news.yahoo.co.jp)
874:名前は開発中のものです。
24/11/02 13:31:23.00 WwRkWK5o.net
URLリンク(i.imgur.com)
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする
合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
875:名前は開発中のものです。
24/11/02 13:33:39.98 WwRkWK5o.net
「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと
876:名前は開発中のものです。
24/11/02 22:53:23.80 Kq0D24Eg.net
はえーすごい
877:名前は開発中のものです。
24/11/09 22:33:41.31 JBMIApjc.net
URLリンク(i.imgur.com)
背景に草木を植えた
華やいだねぇ
878:名前は開発中のものです。
24/11/09 22:36:10.15 JBMIApjc.net
視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった
URLリンク(i.imgur.com)
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
879:名前は開発中のものです。
24/11/10 19:00:39.70 zRaKj7cl.net
>>878
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
URLリンク(i.imgur.com)
880:名前は開発中のものです。
24/11/14 21:38:23.97 6odQwQ9z.net
ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・
881:名前は開発中のものです。
24/11/25 19:43:45.70 Q+n5I69j.net
URLリンク(i.imgur.com)
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)
画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
882:名前は開発中のものです。
24/11/25 19:44:56.62 Q+n5I69j.net
このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
883:名前は開発中のものです。
24/12/08 21:07:26.46 LSp5TVfx.net
URLリンク(i.imgur.com)
TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現
これいうほど虹色かなぁ・・・
884:名前は開発中のものです。
24/12/22 20:52:17.20 htG6GPRG.net
URLリンク(i.imgur.com)
粛々と作業中
アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
885:名前は開発中のものです。
24/12/23 09:41:38.85 hmNK2FnG.net
UI見やすくていいね
センスいいわ
886:名前は開発中のものです。
24/12/23 20:13:01.95 J2axdrWy.net
>>885
ありがとう
でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな
887:名前は開発中のものです。
24/12/27 18:56:49.01 7LH7fSEh.net
URLリンク(www.mmd.hololive.tv)
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう
リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
888:名前は開発中のものです。
24/12/27 19:26:05.15 7LH7fSEh.net
URLリンク(i.imgur.com)
装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた
なんか気持ちいい
889:名前は開発中のものです。
24/12/27 19:29:36.89 7LH7fSEh.net
動画にして初めて気づいた
シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる
890:名前は開発中のものです。
24/12/30 07:53:33.44 L4DAhxj2.net
>>887
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
891:名前は開発中のものです。
25/01/01 09:23:04.01 Z6Xb6fDH.net
あけおめことよろです
今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・
真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感
それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる
892:名前は開発中のものです。
25/01/02 08:10:41.07 ekcdPkIX.net
ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて
この方も同じシェーダを使ってるんだけど
サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる
それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる
URLリンク(i.ytimg.com)
URLリンク(www.youtube.com)
893:名前は開発中のものです。
25/01/03 20:51:03.50 9c8Cno78.net
草生えました
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな
むしろ今までが寂しすぎたかも
894:名前は開発中のものです。
25/01/04 01:05:10.26 fQwtd2gV.net
すげぇ…
どんどん進化してる
895:名前は開発中のものです。
25/01/05 18:53:47.43 mQZMdtkX.net
ありがとう
連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど
ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・
でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた
チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう
896:名前は開発中のものです。
25/01/13 20:21:44.95 TX3YHjlA.net
粛々とゲーム制作を進めております
今月中にチュートリアル完成しそう
URLリンク(i.imgur.com)(何故か動画音ズレしちゃってる)
あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
897:名前は開発中のものです。
25/01/13 23:15:37.64 Dq2Kap0x.net
URLリンク(i.imgur.com)
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう
わかる(わかる)
でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった
898:名前は開発中のものです。
25/01/14 06:06:45.44 MthznM10.net
横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの?
VS Code軽いから最近よく使ってる
899:名前は開発中のものです。
25/01/14 07:28:50.08 +WJpA1fe.net
>>898
UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど
このパッケージがVS Codeに対応してないみたい
RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう
URLリンク(github.com)
これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる
900:名前は開発中のものです。
25/01/15 17:33:03.31 9ppuSpCM.net
>>899
詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ
901:名前は開発中のものです。
25/01/20 21:15:30.80 jnnwEIH1.net
URLリンク(i.imgur.com)
突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる
これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう
902:名前は開発中のものです。
25/01/20 23:00:59.04 Mwf6exgF.net
>>901
無理かもしれない(絶望)
トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう
まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・
903:名前は開発中のものです。
25/01/30 21:55:08.56 tlPTtZgm.net
>>902
ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと
Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば
ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた
検証結果
URLリンク(i.imgur.com)
動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ
最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる
お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない
キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う
多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし
落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い
904:名前は開発中のものです。
25/01/30 22:26:24.65 00StmKWb.net
i.imgur.com/mJ1j81Y.png
検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった
ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能
今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物
905:名前は開発中のものです。
25/02/02 20:33:58.10 CUbwLiOi.net
キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画
URLリンク(i.imgur.com)
ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる)
動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる
これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう
あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ
906:名前は開発中のものです。
25/02/03 03:16:14.32 0DEPkKQd.net
大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような
PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え
907:名前は開発中のものです。
25/02/03 05:21:56.17 hycvi4eP.net
>>906
多分これかな?
「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
URLリンク(www.4gamer.net)
既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている
としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫
上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな
一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
908:名前は開発中のものです。
25/02/03 05:34:34.90 hycvi4eP.net
いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない
3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう
909:名前は開発中のものです。
25/02/04 21:23:39.27 ckWn0ob6.net
>>905
ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない
Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ
という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、
共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった
負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・
910:名前は開発中のものです。
25/02/07 21:24:55.24 Yg1XnhWW.net
>>909
ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど
非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない
911:名前は開発中のものです。
25/02/07 22:07:38.64 Yg1XnhWW.net
>>910
今しがた特定したフリーズバグの原因
UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど
このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった
最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ
こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる
912:名前は開発中のものです。
25/02/11 15:44:15.18 4HWqvCBa.net
4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました
URLリンク(i.imgur.com)
913:名前は開発中のものです。
25/02/11 15:46:39.75 4HWqvCBa.net
>>912
○目的
Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので
ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする
他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする
○アプローチ
2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意
C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す
メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す
○結果
>>912の動画を参照
画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている
メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる
キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認
914:名前は開発中のものです。
25/02/16 20:33:50.97 +4WrNMpT.net
>>913
今度こそだめかもしれない
今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した
このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう
・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない
→「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的
・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった
・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的
Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・
このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……