少しずつゲームを作るスレat GAMEDEV
少しずつゲームを作るスレ - 暇つぶし2ch584:456
23/01/15 10:38:03.70 12gitBOA.net
シナリオ選択画面を作る
すごい久々にがっつり画面表示周りを触った気がする
URLリンク(imgur.com)
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585:テキストRPG
23/01/16 23:30:38.38 kBsIY4Og.net
>>584
コズミックウォーズもファミコンウォーズみたいに
好きなマップをセレクトして好きな順に攻略してく感じですかね
ストーリー的なものは特に無い、みたいな
「突然変異の薬」と突然変異獲得の一連の流れを実装
「突然変異の薬」を飲むと1~3個のランダムな突然変異を獲得
URLリンク(img.atwiki.jp)
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既に持っている変異を再び獲得した場合、変異によっては最大3レベルまで変異レベルが上がる
例えば虚弱の変異の場合、最大体力値が変異レベル*2だけ減少する
URLリンク(img.atwiki.jp)
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また、既に持っている変異と相反する変異を獲得した場合、変異レベルが下がる
例えば虚弱の変異レベル2を持っている時に頑健の変異を得ると、虚弱の変異レベルが1になる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
あと、火の息、氷の息、毒の息などの類似した変異はどれか1つしか持てない
火の息を持っているときに氷の息を獲得すると火の息が氷の息に置き換わる
URLリンク(img.atwiki.jp)
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……などと長々と説明したものの、これゲーム的には面白くなるのかな?
入れたい要素を取りあえずぶちこんでバランスとかは後で考えればいいやのスタンスでやってきたけど
そろそろ収拾をつけることも意識した方がいいかもしれない

586:名前は開発中のものです。
23/01/20 23:38:44.03 98DFMRZH.net
>>585
私見にはなりますがゲームの面白さは自分の入力した結果思い通りのレスポンスが返ってくる事だと思ってます
昔を振り返ってもらいたいのですが最初の頃は入力したとおりにキャラクターが動く、それだけで楽しかった頃があったはず
その頃のゲームを改めてやると楽しかった記憶しか残ってないので何でこんなのにハマってたんだ?ってのが多いですね...思い出補正ヤバイ!
RPGが好きという人の好みの傾向を考えると
・探索するのが好き
・戦闘するのが好き
・キャラが強くなるのが好き
・アイテムを集めるのが好き
・謎を解くのが好き
・ストーリーを進めるのが好き
これをテキストRPGで当てはめてみると
・探索するのが好き
この点は意外に悪くなかったと思います。想像してたよりも深い階層があったのでガンガン降りてみたけどよかったんかな?って不安が過った部分もありました
空腹を回復するのに1Fまで戻ったり進んだりが面倒だったので途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
・戦闘するのが好き
個人的に戦闘があんまり好きじゃないので戦闘をするメリットでしか語れないのですが、それを言うと経験値しかなかったので辛かったです
考えるのも面倒だったのでレベルを上げて物理で殴ればいい状態でした
戦闘をするのにプレイヤーは爽快感を求めたがる物なので〇〇をしないと倒せないより〇〇をすると楽に倒せるように仕向けると勝手に喜びます
俺つええとプレイヤーが勘違いすると勝手に強い敵を求めるようになるので強敵を出すのはその頃で良いです

587:456
23/01/20 23:39:28.80 98DFMRZH.net
・キャラが強くなるのが好き
レベルが上がったときは強くなったのは感じられましたが武器・防具はよくわかりませんでした
それっぽい名前なので多分強いんだろう感でやってましたが結局最後までよくわかりませんでした
・アイテムを集めるのが好き
物を拾っても結局持てなくなって捨てる事しか無さそうなので収集には向いて無さそう
武器防具も上記のように強いのか弱いのかがよくわからなかったのでこれは持っておこうって気が起きませんでした
・謎を解くのが好き
謎解き目的な人からしたら...ちょっとボリュームが
・ストーリーを進めるのが好き
上に同じ
結局の所
それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
ゲームの操作はわかりやすさが非常に重要です。自分の思い通りに動かない(動かし方がわからない)システムはそれだけで拒絶される理由になります
ファミコンのドラクエやウィザードリィみたいに簡素なコマンド形式にしてキーはショートカットとして実装ならどうでしょうか
とはいえ最終的には自分のやりたいことやれば良いと思うんですけどね
自分がやって楽しいのが一番です
自分がやって楽しくないなら...しらんがな

588:456
23/01/20 23:44:14.33 98DFMRZH.net
だらだら長文を書いたけど自分が面白いゲームを作れているかというと...
最近はずっとCOMの動きばっかり
たまには自分で操作...しようとしたらバグだらけでちっとも動かなかったのに今更気が付いた
URLリンク(imgur.com)

589:テキストRPG
23/01/21 23:12:16.05 dbugE7RR.net
>>586
ご意見、アドバイスありがとうございます
>・探索するのが好き
個人的にはこれが一番かなと
多少なりともここに楽しさを感じてもらえたなら嬉しいです
現状ダンジョンの構造がどのフロアもほぼ同じで仕掛けも少ないので
もう少しバリエーションを増やしたいところです
>途中の階に拠点みたいな所とか一度行った階にはワープ出来たりとかあっても良かったかも
そうですね、検討します
実は現状でも一瞬で地上に帰還できるその名も「帰還」という呪文があるのですが、
空間の呪文書にしか載ってない高位の魔法なので覚える機会があまりないです
(というか、そもそも魔法を覚える気がしないという問題が……)
もっと手軽なFFのデジョンみたいに1階ずつ戻る魔法やアイテムがあったらいいかもですね
>・戦闘するのが好き
ウィザードリィのように敵からのドロップアイテムを期待する感じもいいなと思いつつも
ハクスラじゃなくて床落ちの有限資源を活用して臨機応変に進めるゲームにしたいなとも思っていて、
ウダウダした結果、どちらでもない中途半端な仕上がりになってしまってます
爽快感についても現状は物理も魔法もチマチマし過ぎ感がありますよね
結局はバランス調整ということかもしれませんが、戦闘するのが億劫ではイカンと思いますので改善したいです
>・キャラが強くなるのが好き
武器や防具(特に兜とか籠手とかのサブ的な防具)の効果が地味過ぎるのでこれも何とかしたいです

590:テキストRPG
23/01/21 23:23:46.61 dbugE7RR.net
(長文大好き)
>・アイテムを集めるのが好き
レアアイテムに当たる★(固定アーティファクト >>454)があるのですが、
現状では1回のゲームを通して3、4個くらいしか出現しない仕様になっていて、1プレイで全て集めるのは無理になっています
これは上で書いたようにハクスラ(一人のキャラをひたすら強化)というよりは
新しくゲームを始めるたびに新しいアイテム、新しい展開になって何度も遊べるようなゲームにしたい、という思いがあります
つまり何が言いたいかというと、このゲームはアイテム収拾の喜びは少ないと思います
まあ、現状何度も遊びたいゲームになっているかというと全くのアレですが(白目)
>・謎を解くのが好き
これも増やしたいとは思ってます思ってます(自信の無さによる反復表現)
クリアに必須ではなくてサブイベントみたいな感じにしたいと思っています思っています
>・ストーリーを進めるのが好き
ストーリーはまあ……添える程度ということで
>それ以外に敷居を高くしてるのが〇〇するのに〇キーとかマニュアル片手にやらないと分からなくなる独特の操作
qで飲むとかrで読むなどはNetHackや*band系のゲームではお馴染みのコマンド体系でして
プレーヤーはすぐ慣れてくれるだろう(俺も慣れたんだからさ)という謎の思い込みがありました
が、他板でも今さらこんなコマンド式のゲームはやる気が起きない、と言われていて
取りあえずクリックしてコマンド実行できるパレットみたいなものを作ろうかと思ってます
>自分がやって楽しいのが一番です
ちなみに自分でやった感想は「意外と楽しい」ですが、
多分に自分の意図通りに(プログラムが)動いているという喜びが混ざっていて(バグだらけだけど)、
純粋にゲームとして面白いかと言われると……正直よく分からない、です

591:テキストRPG
23/01/21 23:39:57.87 dbugE7RR.net
そんでもって「突然変異治療の薬」と突然変異の喪失を実装
「突然変異の薬」を飲むと1~3個のランダムな突然変異のレベルを1下げる
(レベルが0になった場合、変異は消失)
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
まあ特に説明することもないが、あくまでランダムに治療するので
良い突然変異を失う可能性もあるので注意
あと突然変異の薬とその治療薬は貴重品(にするつもり)なので
安易に変異を着け外しして簡単にパワーアップすることはできない(ようにするつもり)
次は突然変異で獲得する能力の中身を実装しつつ
上でやりますと言ったこともぼちぼちと実装していかなければ
やることいっぱいで楽しいなあ(白目)

592:テキストRPG
23/01/21 23:45:48.78 dbugE7RR.net
>>591
>「突然変異の薬」を飲むと
じゃなくて、「突然変異治療の薬」を飲むと、だった
誰も気にしないだろうけどわしが気にするので(不安症)

593:456
23/01/22 01:55:54.29 39kNYKni.net
同じ恒星系に居る艦隊同士の合流が出来るように
URLリンク(imgur.com)

594:456
23/01/22 21:54:16.68 39kNYKni.net
新しいMAPを作成
MAPの保存にバグがありせっかく作ったデータが一度壊れる
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

595:テキストRPG
23/01/27 23:16:00.25 b1T4xK8M.net
>>590に書いたクリックしてコマンド実行できるパレットを作ってみた
パレットと言っても標準フォームにアイコン風のボタンを貼っただけのもの
とりあえず'q'(飲む)、'w'(手に持つ)、'e'(装備する)の3つだけ
こんな感じ
URLリンク(img.atwiki.jp)
デザインがダサい?センスが無い?うるせー馬鹿!(涙目)
ボタンをクリックすると対応したコマンドを実行
URLリンク(img.atwiki.jp)
そして作ってから気づいたが(いつものパ)、これって例えば'q'を実行した後、
飲むポーションを選択するために結局aとかbとかのキーを押すか、
メイン画面までマウスカーソルを動かしてアイテムをクリックする必要がありますね
めんどくさいっていうかコマンドパレットの意味がないっていうか……
メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するようにするか?
それもあんまりスマートじゃないような、どうすっかなー

596:456
23/01/28 00:40:48.35 9rCoQD8l.net
>>595
ゲームを作ってる際に一番大事なのはインターフェース部分だと思う
ここをきちんと作っておけば次回作にも生かせるし
まあなかなかグッとくるものが作れずに作っては壊しの繰り返しだったりで沼の入り口
CPUの処理最適化に取り組んでみる
多少はマシになったはず
Lvアップ処理も作る
URLリンク(imgur.com)

597:テキストRPG
23/01/29 22:48:00.35 o/YIyab4.net
>>596
最初によく考えて作った方がいいですねえ
後になればなるほど修正が煩雑でわけわからないことに(リアルタイム反省談)
>メイン画面に合わせてパレットにもaとかbとかのボタンを表示するように
を試しに実装
例えば'e'(装備する)アイコンをクリックすると、装備できるアイテムのシンボル文字
(アイテムの名前の先頭にあるaやbなどのアルファベット)がパレットに表示される
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
パレットのアルファベットをクリックすると対応するアイテムを装備
URLリンク(img.atwiki.jp)
うーん……まあ使えなくもないんだけど、何かこう中途半端な感じが
これならコマンドパレットはあくまでコマンドを実行するだけで、
アイテム選択などは従来のIFでやって下さい、の方が潔いかなあ
それともいっそメイン画面にコマンド一覧を表示して、
カーソル移動でコマンド選択(つまりドラクエ方式)にするか
悩ましい……よし、今日はもう寝よっと(思考放棄)

598:456
23/01/30 23:42:34.44 oQ0lbcZZ.net
OPアニメを作る
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

599:456
23/02/01 22:24:24.39 w8iqYzsq.net
COMに負けた場合の珍しい敗戦アニメーションを作る
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

600:456
23/02/04 02:17:16.28 fBryhW0r.net
初見でほとんどの人が「やだ...なにこれ...」と思ってしまうエンディングアニメーションを作る
何でモアイとゴーレムが躍っているのか...これがわからない
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

601:テキストRPG
23/02/04 22:05:40.15 yzxFjtG5.net
>>598-600
ひゃっはー新鮮なオープニング/エンディングアニメだー!
敗北アニメはバクテリアン側のが何か可愛いですね、ていうか人間側はアドンとサムソンに見
カーソルキーでコマンド選択、実行するIFを作る
ENTキーでコマンド選択肢を表示(ENTはメッセージ送りなどでも使うので変えるかも)
URLリンク(img.atwiki.jp)
←→キーでページ(小文字コマンドと大文字コマンドの)切り替え
URLリンク(img.atwiki.jp)
↑↓キーでコマンド選択(ハイライト移動)
URLリンク(img.atwiki.jp)
再びENTキーでハイライトされているコマンドを実行
URLリンク(img.atwiki.jp)
うん、平凡でどうということもないがシンプルで悪くはないような気がする
カーソルキーで対象を選択するのは持ち物表示画面とかにも採用していいかも
ちょっと作ってみっか

602:テキストRPG
23/02/06 20:28:03.09 c5ewpIc3.net
気が付けばもう2月
早くも今年中にテキストRPGを完成させる自信が無くなってきましたよ
まあいいか、今年できなきゃ来年にすればいいじゃない\(^o^)/
持ち物画面でもカーソルで対象を選択できるようにしてみた
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
これもそんなに悪くはないんだけど、どうすっかなー
メインの画面ではカーソルキーは場所移動に使用するので、同じようにカーソルでの項目選択はできない
なのに持ち物画面では急にカーソルが出てくるのは唐突というかちょっと違和感があるような
いっそ移動はカーソルキーじゃなくてWASDにするか
悩ましい……

603:456
23/02/12 16:14:57.45 jdlly/d8.net
恒星の名前を付けたり艦隊数を表示したりなんやかんや実装してとりあえず完成とするVer1.0.0
URLリンク(imgur.com)
COMの動きとか不満点はあるけどちょっと区切りを付けたかった
DLは>>457のリンクから
次は2年近く放置してたこれ
URLリンク(imgur.com)

604:テキストRPG
23/02/13 23:33:54.48 EQan/SpL.net
>>603
Ver1.0.0の完成おめでとうございます!
すぐプレイしたいのは山々なのですが、自分のゲ製もあるので後でやり……ヒャアがまんできねえ!(意志薄弱)
例によって操作方法等一切知らぬままゲーム開始
とりあえず司令官を雇用してユニット生産をしたものの、部隊編成ができず途方にくれる
そうこうしている内にCPUに攻め込まれ、無人の本拠地を蹂躙される
なるほど、まず旗艦を作らないと部隊編成ができないんですね
3ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(違)と早速のご対面

605:テキストRPG
23/02/13 23:38:43.36 EQan/SpL.net
気を取り直して2回目のプレイ
まずは旗艦を作って、後は……まあ、値段の高い奴が強いだろとバトルクルーザーや重巡洋艦などを生産
編成をして意気揚々と敵の本拠地へワープして攻め込む
早速敵の惑星を占領しようとすると……あれ?できない?
そうこうしている内に敵のビックサイバーやバトルスーツに易々と撃墜されていく我が艦隊
あ、バトルクルーザーは間接攻撃主体のユニットだったのね、そら最前線に出したらあっさり撃墜されますわ
6ターン目で降伏余裕でした。アドンとサムソン(仮称)と感動の再会

606:テキストRPG
23/02/13 23:45:14.14 EQan/SpL.net
やっぱり事前情報なしのプレイは無謀だったとネットのマニュアルやら攻略情報、あと>>471あたりを見る
なるほど、占領を実行できるユニットはOPSだけだったのか
ビームよりミサイル攻撃の方が強くて、あと旗艦を倒すと部隊を丸ごと倒せる、と
よし、これで勝つると3回目のプレイ
また6ターンくらいでアドンとサムスン(愛称)とry
4回目のプレイ、アドンとサムry
5回目のプレイ、アry……
6回目くらいでようやくコイヌ座制覇
URLリンク(imgur.com)

607:テキストRPG
23/02/13 23:56:38.10 EQan/SpL.net
以上単なる駄プレイ日記になってしまいましたが、改めてゲームの感想を言うと、
このゲームすっごい時間がかかりますね(小並感)
多分オリジナルから相当高速化していると思いますが、それでも最初の小さいマップを勝利するのに
2時間半くらいかかりました。(自分の腕前の問題もありますが)
当時ファミコンでプレイしてた人たちは相当忍耐が必要だったと想像できます
ゲームは1日1時間とか制限されてたキッズ達は、下手すると1ターンも進まぬまま
オカンに容赦なく電源をひっこ抜かれて阿鼻叫喚とか、そういう光景が目に浮かびました(ノスタルジー)
あとはCPUがなかなか狡猾というか、こちらの弱点を的確についてくる印象です
ファミコンウォーズでは輸送ヘリなどで歩兵をとにかく先に進ませて
中立の港や空港を占領できたら勝ち、みたいなところがありましたが、
こちらはOPSだけ突っ込ませてもビックサイバーにあっさり殲滅させられますし、
バランスを考えて少しずつエリアを制圧していく必要がありそうです
まだちょっとやっただけなので見当外れのことを言っているかもしれないですが
まあとにかく攻略には時間がかかりそうです
これはわしのテキストRPGが年内に完成しないのも止むを得ないな!(責任転嫁)

608:456
23/02/14 09:57:58.04 I3L2+Ja7.net
>>607
遊んでくださりありがとうございます
改めて思うと元となるゲームがあるにせよ中身を原型が殆ど無くなるまで改変しまくった挙句マニュアルを一切付けてないのはやっぱりどうかとw
(でもやる気が...)
当時リアルタイムでやってましたがクッソ時間のかかるゲームは本当...(主にCOMの思考時間)
また実装はしてないのですがオリジナルはターン収入が3倍とか全く無しとか艦隊全部にダメージとか理不尽なイベントもあって大味なゲームでした
(あとひたすらビックバイパー作ってたら数の暴力で押し切れたw)
尤も時間がかかると言ってもその後メガドライブで更にヤバい思考時間の2次大戦シミュレーションが...

609:456
23/02/19 15:35:25.87 DjDC5xf2.net
2年ぶりにソースコードを開くとお馴染みのスパゲティプログラムで自分で作ったのに理解不明な個所が至る所に...
コードの整備は当面続きそう
戦闘画面をマップ画面の上に載せてみる
以前
URLリンク(imgur.com)
修正後
URLリンク(imgur.com)

610:テキストRPG
23/02/19 21:52:54.69 lO0WtYSa.net
>>608
マニュアルってどこまで書けばいいのかよく分からないですよね
一から十まで書くと、くどくなってかえって読まれない気がするし……
でもこのゲームについてはオリジナルのマニュアルは探せばすぐ見つかるし、
多分プレイするのもCWをやったことある人が大半だと思うので、
いわゆる取扱説明書的なマニュアルは不要なような気がします
でも経験者だとかえって戸惑いそうなポイントは簡単に説明があった方がいいかも
それで便乗(?)質問なのですが、ワープの仕様についてなんですが、
「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
で、そうだとすると自ターンの攻撃で敵を殲滅しても、すぐ次の敵ターンで新たな敵艦隊が送られてくるので
敵ターン中(敵の攻撃3ターン以内)に敵を駆逐しないとワープできない、という理解で合ってますでしょうか
敵の艦隊(16ユニット)を攻撃3ターン以内で撃破するのがかなりきついのですが、
オリジナルもそういう仕様だったんでしょうか
あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか

611:テキストRPG
23/02/19 22:20:59.62 lO0WtYSa.net
コズミックウォーズばかりやってて自分のゲ製を忘れたわけじゃないんだからね!
という意味不明なアピールのため、実装した突然変異(悪性)を幾つか紹介
「あなたは周囲の空間を稀に/時々/頻繁に歪ませる」
突然ランダムテレポートする定番の悪性変異
他の変異もそうだが休憩中でも発生するので鬱陶しいことこの上ない
URLリンク(img.atwiki.jp)
「あなたは稀に/時々/頻繁に自分がいる場所が分からなくなる」
ミニマップの一部が未探索状態になる。マップ埋めたい病の人垂涎(?)の変異
URLリンク(img.atwiki.jp)
「あなたは異界から敵対的な悪魔を稀に/時々/頻繁に召喚する」
そのまんま。変異レベルが上がるとより強大な悪魔を引き寄せやすくなる
URLリンク(img.atwiki.jp)
こういうデバフ的な効果を作っているときの方がバフとかボーナスを作っているときより楽しいのは
S気質なんですかね、それともМ気質なんですかね?
URLリンク(img.atwiki.jp)
さて、これで作りたかったシステム的なものは全部入れたので(また思い付きで実装するかもしれないが)
あとは粛々とサブイベントの充実やダンジョンのパターン増加などプレーヤーを飽きさせない工夫に努めたいと思う
IFの改善?モチロンワスレテナイデスヨ?

612:456
23/02/19 22:22:28.17 DjDC5xf2.net
>>610
> 「恒星系MAPに敵艦隊がいないときに自ターンの銀河MAPで攻撃開始前にできる」で合ってますかね?
はい、合ってます
まあ敵を秒殺できるぐらい強力な艦隊で殲滅してもいいんですが時間がかかるので相手の恒星系に通じるワープポイントまでフラグシップを移動させて「撤退」コマンドで乗り込むのが速いと思います
> あと、自領惑星からの補給(FWでいうところの全補)は無くしたのでしょうか
無くしました
ターン開始時にコロニー上又は艦載機収納時にターン開始時に自動で補充します
※補充時にしっかり資金は減るので注意

613:テキストRPG
23/02/19 22:58:15.98 lO0WtYSa.net
>>612
回答ありがとうございます
なるほど「撤退」コマンドを使えば良かったんですね
よく読めばオリジナルのマニュアルにも書いてありました
字面に騙されましたw
補給についても理解しました

614:名前は開発中のものです。
23/02/22 22:59:06.43 y7fNxHYI.net
tes

615:テキストRPG
23/02/22 23:17:51.57 t1UODUYe.net
何だか上手く書きこめないので少しずつ投稿してみる
CWでバグらしき現象に遭遇したのでご報告
DIAMOND座で1P側を使っていて、自ターンの攻撃時に敵の首星のある恒星系に「撤退」で乗り込んだところ
次の敵の攻撃ターンが終了した後、何故かCPUに自分(1P)を操作されて
敵首星の恒星系マップが展開されたところでフリーズしてしまいます
(何度繰り返しても同じ現象になります)

616:テキストRPG
23/02/22 23:38:38.95 t1UODUYe.net
我ながら上手く説明できていないので、直前のセーブファイルを↓にアップしました
(どうもアップローダのURLのせいで書きこめなくなるようで、
お手数ですが「あ」を削除してアクセスして下さい)
httあps://uあx.getあuploader.com/sukosizutu_games/
ロード直後にワープポイントにいるフラッグシップを撤退させて
ターン終了すれば状況が再現すると思います(おま環かもしれませんが)

617:456
23/02/22 23:40:03.27 uaW2r+te.net
>>616
不具合報告ありがとうございます
他にも見つけてちょっと修正してたところでした

618:456
23/02/23 02:38:44.34 wswQeYD0.net
Ver 1.0.1をリリース
・ワープ時艦載機が収納状態になっていなかったのを修正
・ワープ時収納されていない艦載機が消滅していないのを修正
・艦載機を搭載状態で艦隊合流を行うと搭載されたユニットがおかしくなることがあるのを修正
・自ユーザーターン時から始めた惑星戦で自艦隊が0になった際ターン終了時にCOM操作状態になるのを修正
・戦闘画面に地形イメージ及びアイコンを表示
そういえば地形のイメージを表示するのを忘れてた
尤も簡易戦闘にしてると見る機会は無い
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

619:456
23/02/23 19:57:04.93 wswQeYD0.net
>>616
同じURLの連投でスパム扱いになってるのだと思う
自分も既に貼れないw

620:テキストRPG
23/02/24 22:58:30.69 7uI1xeGq.net
>>619
書きこみました、って出るのに書きこめてなくて、
何回かトライしてたら今度はVPN931とか言われて……
特定URLがダメなら最初からそう言ってくれればいいのに、と思うんですけど
スパム対策だからしょうがないんですかね、もっと上手いやり方はないんかいな
それはともかく、早速の修正ありがとうございます。地形イメージもいいですね!
そしてまた大変恐縮なんですけど、今度はワープして敵首星に乗り込んだら
艦載機が発進できないという不具合が発生しまして……
フラッグシップの中の艦載機を選択まではできるのですがどこにも飛びたてない状態です
ターンを進めても、新しい艦隊をワープさせてもやはり発進ができないです
>>616のアップローダーにまたセーブファイルを上げましたのでお手すきの時にまた見てやってください
艦載機が使えないと敵のミサイル艦がキビチイ……

621:456
23/02/25 01:38:06.74 r8IiqoBP.net
>>620
不具合報告ありがとうございます
ちょっと調べてみましたが部隊合流処理にまだ不具合があり修正中です
(部隊合流なんてしてないかもしれませんが...)
少々お待ちいただけると幸いです

622:テキストRPG
23/02/25 12:12:06.55 JaoVz6la.net
>>621
あー多分直前に合流してましたね、>>618に書いてあるやつっぽいです
どうも実際に合流をしなくても合流画面を開いただけで不具合が発生するみたいです
ビックバイパーが変な場所から発進したり、何故か軽巡が格納されてたり(発進はできませんでした)
なかなかカオスで、ちょっと楽しいですw
とっくに把握されてるかもしれませんが一応追加情報まで

623:456
23/02/25 14:59:35.29 r8IiqoBP.net
>>622
修正したVer 1.0.2をリリースしました
搭載情報がおかしくなってる旧セーブデータは艦隊をドック入りさせると多分直ります

624:テキストRPG
23/02/27 23:39:32.82 1Rx+wWq6.net
>>623
また素早い対応ありがとうございます、問題なく合流できています
ユニット同士の相性が分かってきてCPUにそこそこ勝てるようになってきました(セーブロードはしまくりですが)
それにしても敵AIが素晴らしいですね!
ワープを上手く使われて最前線に送っていた艦隊を消滅させられたときは唖然としました、わしより頭良いやんけ……
ロードしてやり直した時に必ず前と同じ戦法を取ってくるとは限らないのも興味深いです
コズミックウォーズおもすれー( ^ω^)

625:テキストRPG
23/02/27 23:48:26.93 1Rx+wWq6.net
さて、CWばっかりやってて自分のゲ製をないがしろにしてるわけじゃないんだからね!
とアピール(しつこい)するために新しく作ったNPCを紹介
……と思ったら、atwikiのURLまで規制されているらしく、
お手数ですが下記リンクは「あ」を削除してアクセスして下さい
(そんな手間かけてまでこのゲームのスクショを見たい人がいるとは思ってないが)
>>555に書いた店に新しい客をということで、ベタだが吟遊詩人を実装
htあURLリンク(img.atwiki.jp)
当然ながら歌を聞くことができる、ってテキスト表示するだけだけど
いつかは音もつけたい……という妄想をいつもしています(実現確率0.01%未満)
htあURLリンク(img.atwiki.jp)
htあURLリンク(img.atwiki.jp)
歌の内容はゲーム攻略のヒントだったり、攻略とは直接関係ないストーリー(笑)の補完的なものだったり、
難しいイベントを達成したら自分のことが歌われるようになったり、まあ具体的にはこれから考えて実装しますよ
現状全然歌っぽくないけど、そこもこれから改善してくから(震え声)
ルナドンのパクりじゃないかって?そうだけど何か?
htあURLリンク(img.atwiki.jp)

626:テキストRPG
23/03/05 00:14:51.81 3BR7Z9CD.net
久々に動画(笑)をアップ……と思ったら、imgurのURLまでダメだとは
URLというかわしのIPが規制されてるのかな?
そんなわけで例によって「あ」を削除してアクセスして下さい
>一応歌っぽさを出すために1行ずつゆっくりアニメーション表示させてみた
htあURLリンク(imgur.com)
こんなちんたらした表示は見てらんないという人向けに
何かキーを押す(か画面の「ESC」をクリック)とテキストを一気に表示させる処理も実装
htあURLリンク(imgur.com)
アニメーションしつつキー入力を受け付ける、ということで非同期処理が必要なわけで、
asyncとawaitを仕様をよく理解しないまま適当に使ってみたらそれっぽく動作したんだけど
こんなんでいいんだろうか……
やべえよやべえよ、後で何か問題を引き起こしそうな予感がビンビンしますよ!
まあでも実際に問題が起きてから考えればいいや(設計者の屑)

627:456
23/03/05 01:23:36.75 Tc9grAxz.net
現在ソ連のユニット追加中
その作業はシベリアの木を数えるが如く
URLリンク(imgur.com)
相変わらずの俺ならこうするという余計な俺仕様を紹介していく
補給線という仕様を追加
補給できる都市は首都から道路で繋がっている事
URLリンク(imgur.com)
首都から道路で繋がっている都市を占領すればその都市で補給可能
補給線で繋がっている都市は明るい色で表示
URLリンク(imgur.com)
上の図では首都から左下の都市と右下の空港が補給線で繋がっていない状態
補給線で繋がっていないと首都から5マス以内でも生産が出来ない

628:テキストRPG
23/03/05 21:12:09.76 4OdD24ue.net
>>457
CWですが、シナリオ選択画面で勝利済みのマップは勝利した側の主星(のある恒星系)が白く点滅する、で合ってますかね
1P側でケンタウルス座を勝利したのですが、その後のシナリオ選択画面で2P側が白く点滅しています
htあURLリンク(imgur.com)
特にプレイに支障があるわけではないですが、このままだともしかして
噂のエンディングアニメが見られないのはないかと危惧しています
一応勝利直前のセーブファイルを>>616のアップローダーに上げましたので
また時間があるときに見てもらえますと幸いです

629:456
23/03/05 22:59:10.13 Tc9grAxz.net
>>628
不具合報告ありがとうございます
シナリオ選択画面で白く点滅するのは実は占領された方なのです...(オリジナルがそうでした)
(恒星戦で操作してた陣営で記録するハズがメイン操作時の陣営で記録してしまってました)
修正バージョン1.0.3をアップしました
(また、セーブデータもこのままでは忍びないので修正しました)

630:テキストRPG
23/03/05 23:45:07.62 4OdD24ue.net
>>629
またも素早い対応とセーブファイルの修正もありがとうございます
修正されていることを確認しました
成程、たまたまいつも2Pのターンのときに勝利してたから誤解したわけですね
それを続けてたら2P側のエンディングを見ることになっていたのかw
それはそれで面白……いや、このまま1Pでまっとうにエンディングを目指します

631:456
23/03/06 00:42:13.13 ixTXdo9S.net
工作部隊は道路敷設工事が可能に
首都と都市、空港を道路で繋げることで生産が可能になる
URLリンク(imgur.com)

632:456
23/03/07 00:44:02.67 G9lP16cN.net
補給部隊・輸送部隊について
補給部隊や輸送部隊の区別を無くす
空の荷台状態なら兵員、牽引砲が搭載可能に
URLリンク(imgur.com)
武装変更で補給物資を積めば補給部隊になる
URLリンク(imgur.com)
車両の種類によっては補給物資が積めないのもあるので注意
URLリンク(imgur.com)

633:456
23/03/08 00:57:38.78 cv63OKrn.net
戦略物資について
輸送艦や輸送機は戦略物資を積める
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
上陸して侵攻しなければならないマップは補給線が繋がっていないが
URLリンク(imgur.com)
戦略物資を積んだユニットが港・空港に入ることで戦略物資を消費する形で補給線が繋がる
URLリンク(imgur.com)

634:456
23/03/09 01:18:26.69 uoOFdzsy.net
マップ左下の空港は補給線が繋がっていないので補給も生産も出来ないのですが
URLリンク(imgur.com)
戦略物資を積んだ輸送機を置くことで補給が可能に
URLリンク(imgur.com)
首都から5マス以内であれば生産も可能ですが物資を集めるのが大変かも
URLリンク(imgur.com)

635:テキストRPG
23/03/10 21:08:26.19 b6ozrnLe.net
>>457
ついに1P側で全シナリオ勝利!
感動(と困惑)のエンディングを迎えることができました
htあURLリンク(imgur.com)
そしてどうやら>>629と同様の不具合がエンディングにもあるようで
クリア時に操作していた側ではなく、ターンを持っていた側のエンディングが流れるようです
(初クリア時に見たのは2P側のエンディングアニメでしたw)
あとすごくどうでもいい話ですが、アニメーションに出てくるスキンヘッドのキャラは
アドンとサムソンじゃなくてモアイだったんですね
まあ似たようなものだな!(暴言)

636:テキストRPG
23/03/10 21:11:41.68 b6ozrnLe.net
それはさておきクリアした雑感などを
・ユニットのバランスが良い
どのユニットも長所と短所そして使い道があり、これだけ作っときゃ勝てるみたいな
力技が通用しない良いバランスだと思います
オリジナルは軽巡が存在感なかったそうですが、こちらでは対艦載機に大活躍しました
・敵AIが賢い
>>624にも書きましたが、何手か先を読んでるかようにワープポイントにするするっと移動されて、
そしてこちらの最前線に送った艦隊を消滅させられたときは唖然としました
また、ユニット同士の相性を重視しているようで、ビックサイバーによるOPSいじめや
こちらが次元潜航艇を出すとすかさず駆逐艦が出張ってきたりと楽に攻略させてくれず、
とても歯応えがありました

637:テキストRPG
23/03/10 21:17:05.44 b6ozrnLe.net
・バスター砲強すぎ疑惑
上に書いたことと多少矛盾してしまいますが、バスター砲はちょっと強すぎ感が
グラフィックは1機ですが実質は10機いるようで(HPが10あるというか)敵の攻撃に結構耐えられます
それでいて攻撃範囲が広く、攻撃力は文字通りの必殺なのでバランスブレーカー気味に強い印象です
勿論、最も高価なユニットなのでこればっかり作るというわけにはいかないですが
また、敵AIもバスター砲の砲撃範囲に対してやや鈍感なようで(退避より攻撃を優先している?)
敵の旗艦が砲撃範囲内に留まることが多く(旗艦自体は範囲外でも範囲内にいるユニットと隣接していたり)
シナリオ後半は敵艦隊がワープしてくる→バスター砲で即旗艦撃墜のパターンが多かったです
さらに、敵はよほど金が余らないとバスター砲(サイバーガン)を作らないようで、
ほぼこちらだけがバスター砲の圧倒的な強さの恩恵を享受している状態でした
(ただ、このあたりが調整されると正直ケンタウルス座とか勝利できる気がしないですがw)

638:テキストRPG
23/03/10 21:24:37.23 b6ozrnLe.net
・このゲームすっごい時間がかかりますね(デジャヴ)
ケンタウルス座のオメガみたいな主戦場になる広い恒星系には敵の艦隊が6、7隊も留まる場合があり、
そうなると敵が100ユニットくらいを動かすのに20分近くかかって
一つの恒星戦が終わるのに1時間近くかかるケースがありました
(こちらは2、3ユニットしかいないので自分の番は30秒くらいで終わるw)
多分操作ユニットが増えるほど思考が複雑化するのだと思いますが、
殆ど制圧しているようなMAPではもう少し早く思考するといいなあ、と思いました
と、何だか偉そうな批評っぽくなってしまいましたが、とても楽しくプレイさせてもらいました
こちらもワープポイント使って奇襲をかけたり、敵旗艦を取り囲んで艦隊ごと撃滅したり、
安いユニットで高価なユニットを撃破したときなど、戦術が上手いことハマると非常に爽快感がありました
オリジナルはわりとマニアックな部類のゲームだと思いますが、
確かにメジャーになるにはあと一味が足りないような気はしました
(せっかくグラディウスの世界観を引き継ぐならユニットやシステム、ストーリーなどに
もっと反映させたらファンを取り込むことができたのではと思います)
コナミらしいグラフィックや音楽の良さ、ユニークなセンスなどを感じさせながらも単発に終わった
歴史に埋もれた名作といったところでしょうか(KONAMI感)

639:456
23/03/10 23:17:14.98 7sNJKt9x.net
>>635
デバッグ作業お疲れさまでした(ぉぃ
修正して1.0.4としてアップいたしました
記念にお受け取りくださいw
バスター砲に関しては砲撃範囲内には近寄らないように作る予定でした...が未実装ですw
また耐久もオリジナルはゴミのような紙装甲から重巡並まで硬くしたチート兵器になりました
調整不足はわかってるのですが途中でめんどくさk
COMの思考ルーチンはファミコンウォーズ・大戦略から大きく変えてみました
前者は殆ど目標に向かって突撃ばかりだったのですが色々思考するようにしました(特にユニットの相性)
その分ユニット数が増えると重くなったり逆に相手が殆ど居ない目標が無い状況でも重くなったりとまだまだ課題が山積みですね...
遊んでいただきありがとうございました

640:テキストRPG
23/03/10 23:55:19.81 b6ozrnLe.net
>>639
記念品ありがとうございます。しかと受け取りましたw
さすがに2P側でもう一周する気力はなかったので
修正される前にエンディングを見られたのはラッキーでしたw
それでは次回作も期待してお待ちしています
(自分のゲームから目を背けながら)

641:テキストRPG
23/03/11 21:45:14.88 cvPjqype.net
さて、CWばっかりやってて自分のゲ製を放置してたわけじゃないんだからね!
とアピール(くどい)するために新要素を紹介
べ、別にCWのターン待ち時間の暇つぶしでゲ製してたなんてことはないんだからね!(自白)
迷宮探索にアクセントをつけるためにシークレットドアを設置
表示上は何もない壁を'u'コマンドで解除すると
htあURLリンク(img.atwiki.jp)
このように隠し扉が見つかる
htあURLリンク(img.atwiki.jp)
'u'以外にも'b'コマンドやカーソルキーで壁に向かって移動することでも発見できるが、
その場合、見つかるかどうかは解除スキルと運勢値に依存する上、運勢値を消費する
深い階層ほど隠し扉が生成される確率が上がるので、行き詰ったら隠し扉を探してみるのがいいかもしれない
実はテスト版(>>562)にも一か所だけ隠し扉があるのだけど見つけた人はいるかな?
殆どプレイされてないのにいるわけないだろ、いい加減にしろ!(逆ギレ)

642:456
23/03/18 00:38:09.71 ZvanKNYy.net
海戦を色々調整中
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

643:テキストRPG
23/03/19 20:45:53.56 V2yvaIdO.net
また規制なので少しずつレス
>>631
遅レスですが、道路や海路を構築して勢力を拡大させていくのはチン4を彷彿させますね
通商破壊合戦とかが熱くなったら楽しそう
マップのパターンを幾つか作ったので紹介
4ブロック型
文字通り4つのブロック(部屋群)と各ブロックをつなぐ1つの部屋で構成
つなぎの部屋への扉はシークレットドアになりやすいので、
早めにパターンを見切れると探索がスムーズになる……ようになる予定
htあURLリンク(img.atwiki.jp)

644:テキストRPG
23/03/19 20:47:36.04 V2yvaIdO.net
ロの字型
そのまんま。中央3x3が空白
と見せかけて実は隠し部屋がある、と見せかけてまだ実装はしてない
htあURLリンク(img.atwiki.jp)
螺旋型
全ての部屋が一本道でつながっている、単純だがわりと厄介なマップ
これも実はショートカットの隠し通路がある、と見せかけてry
htあURLリンク(img.atwiki.jp)
螺旋型は回転方向を逆にしたりとか、90度回転させたりとか
数学的にスマートに実装できる頭脳に生まれたかった……
ええ、今はこの部屋(通路)は生成するとかしないとかをコードにベタ書きですよ
次回作はマップエディタから作りたいところだけどエディタ作成に3年とかかかりそうで怖ひ
(捕らぬ狸に怯える製作者の屑)

645:テキストRPG
23/03/19 20:53:30.02 V2yvaIdO.net
って、NGワードとか言われたのに2回に分けただけで書けるじゃないか(呆れ)
本文が長すぎたということか?それがダメなら最初からry

646:456
23/03/20 21:49:54.27 S9TpQ+vl.net
オリジナルでは生産できる首都の他に攻略目標となる首都があったが生産できる首都以外は大都市で表現
URLリンク(imgur.com)
首都から補給線で繋がっていれば大都市の周辺5マスで生産可能に
これで敵の首都占領で前線を上げるのが容易になる
URLリンク(imgur.com)

647:テキストRPG
23/03/23 22:19:56.85 ZdW+XoqZ.net
隠し扉や解除関係で幾つか追加実装
「解除」スキルがあると部屋に入っただけで自動で隠し扉を見つける(ことがある)ように変更
スキル(特に非戦闘系)の効果が今一つ地味で分かりづらかったので、なるべく実感できるよう調整していきたい
URLリンク(img.atwiki.jp)
新呪文「扉の感知」も実装
名前のまんま周辺の扉(隠し扉も)を感知する
URLリンク(img.atwiki.jp)
「占星術」スキルのレベルによって効果範囲が拡がり、施錠の有無も判明するようになる
URLリンク(img.atwiki.jp)
スキル関係だけでなく全般にわたってバランス調整が必要なことは分かっているのだが
新アイテムとか新クリーチャーとかを全部実装してから最後にやる方が合理的、
とか思ってて一向に進んでないんだよね……そろそろ時期的な目標を決めるべきか
よし、来月は目標を決めることを目標にしよう(メタ思想)

648:テキストRPG
23/03/23 22:27:19.61 ZdW+XoqZ.net
ヒャッハー!「あ」とか入れずにURLが貼れるようになったぜ!
ていうか、一体何だったのよ……

649:テキストRPG
23/03/27 01:08:55.38 VkZOnwFv.net
各階に1部屋をValut(宝物庫)として最低宝箱1個と
階層に比して強めの敵を配置するようにしてみた
URLリンク(img.atwiki.jp)
パターンがあるマップの場合Valutの位置もパターン化されているので
早めにパターンを見切ることで、すぐに突撃して良いアイテムをゲットしたり
状況が悪いときは後回しにしたりと、ゲームに戦略性が出てくる
……といいな、と思っているがまだ実験段階なので変更するかもしれない
まあ、始めは強く当たって後は流れでお願いします(意味不明)

650:456
23/03/31 09:24:58.28 IfLI1C1Q.net
先週末辺りに前から気になってたKenshiってゲームを買ってみた
これ(時間泥棒的に)ヤバい奴だ...
よくわからず荒野を彷徨って民家で不法侵入とかで犯罪者にされて警備兵に袋叩き(斬撃)されて牢屋に放り込まれて脱獄してみたら速攻見つかって袋叩き(斬撃)にあって左腕を吹っ飛ばされてあれやこれやで仲間集めて拠点作ったら盗賊団にヒャッハーされて壊滅させられて鍛えてなんとか追い払えるぐらいにはなりました
生きていくのって大変
上級者はさっさと四肢を切断して高性能義手義足を装着してサイボーグ化する良い意味で頭のおかしいゲーム
現実に帰れる日は何時になる事やら...

651:テキストRPG
23/04/01 23:47:08.58 ufmKLqwc.net
>>650
徹夜明けですねわかります
Kenshiはいいですねえ!ってやったことないです、すみません(知ったかぶり1年2か月ぶり3回目)
ただプレイ動画とかは見たことがあって、荒涼とした世界を生き抜くオープンワールドの名作ですよね
わしは最近これ系のヤバいゲームは本能的に避けるようになってきましたwが、
次はこんな風に自由度が高いゲームを作りたいなあと妄想してます
「武器命中強化の巻物」、「武器威力強化の巻物」を追加
これもそのまんまで装備している武器を強化する
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
テスト版では武器防具の性能も地味だったというか強い装備があんまり出なかったので
Ver1.0ではこの巻物で気軽に強化しながら、いいベースが出たらどんどん乗り換えていく、
みたいな感じにしようかなと思っている
攻撃能力の見える化にも努めたいけど、攻撃力制ではないのでちょっと難しい
いっそ計算式を公開して各自計算してくださいにするか……いやいや

652:テキストRPG
23/04/02 23:02:01.95 cnCEgLfI.net
さらに「防具強化の巻物」も実装
もはや説明不要かもだが、装備している防具のどれかを強化する
URLリンク(img.atwiki.jp)
そしてこの巻物で防具を強化しまくったところ、敵の攻撃がかすりもしない状態に
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
武器はなんぼ強くしても敵一体を瞬殺できるようになるだけで戦闘のリスクは残るわけだが
防具はいかんね、無敵状態になってしまって戦闘がリスクゼロの単なる作業になってしまう
(まあ魔法攻撃してくる敵もいるので完全無敵にはならないが)
これはバランス調整が大変そうだあ……

653:テキストRPG
23/04/06 21:31:30.73 bXEXgusR.net
イベントやマップパターンをちょっとずつ増やしながらバランス関係もいじりだす
武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、
短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた
が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整
例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減
(ちなみにテスト版ではダメージではなく命中率が少し下がるだけ)
URLリンク(img.atwiki.jp)
だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る
URLリンク(img.atwiki.jp)
ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減
URLリンク(img.atwiki.jp)
こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、
サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず
多分なると思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感)

654:テキストRPG
23/04/06 21:44:14.50 bXEXgusR.net
ついでに各武器の特徴をまとめてみる
巨大な敵へのペナルティ

↑ 素手
  短剣
  長剣、鈍器、斧
↓ 槍

硬い敵へのペナルティ

↑ 素手
  短剣
  長剣、槍
  斧
↓ 鈍器

柔らかい敵へのペナルティ

↑ 素手
  鈍器
  斧 
↓ 短剣、長剣、槍


655:続き
23/04/06 21:49:17.87 bXEXgusR.net
スキルの影響度

↑ 槍 
  長剣
  素手
  斧
  鈍器 
↓ 短剣

クリティカルの出やすさ

↑ 斧
  鈍器
  長剣、槍
↓ 短剣、素手

連続攻撃の出やすさ

↑ 素手 
  短剣
  長剣
  槍
  鈍器
↓ 斧

こういうのはマニュアルにも記載すべきかしら
そんなの誰も読まない?こういうスポイラー的なものを読むのが好きな人もいるから(震え声)

656:テキストRPG
23/04/10 22:22:49.57 2lElNTwZ.net
バランスをいじりつつイベントやマップパターンをちまちま増やす
イベントはあと5、6個くらい増やしたいが、このペースだと5、6か月かかりそう
……いつもの調子だな!(達観)
特にネタがないときのクリーチャー紹介
テスト版にはいなかった植物系のクリーチャーを追加したので幾つか紹介
「お化けキノコ」
甘い息……ではなく混乱の胞子を吹き出す
URLリンク(img.atwiki.jp)
「魔法マッシュルーム」
ヤバいですよ!麻痺の胞子を吹き出す
URLリンク(img.atwiki.jp)
「人面樹」
体力がやたら多い上に頻繁に仲間を呼ぶ
ドラク○?ウィザードリ○#5?知りませぬ存じませぬ
URLリンク(img.atwiki.jp)
植物系のお約束として火に弱くしようかと思ったが、乾燥した木材とかならともかく
生は別に火に弱くないよな、とか妙なリアリティを考慮して特に弱点はなし
テキストゲーだけあってクリーチャーを増やすのはわりと容易なので
Ver1.0までに200種くらいまで増やそうかな(安易な水増し作戦)

657:テキストRPG
23/04/14 21:58:50.58 zRiHBOPO.net
>>656のキノコの胞子を直接攻撃でダメージを与えたときに発動するようにしてみた
URLリンク(img.atwiki.jp)
たまに能動的に使ってくることもある
その場合「吹き出した」ではなく「まき散らした」になる
URLリンク(img.atwiki.jp)
こうやって直接攻撃に対して嫌らしい反撃をしてくる敵を作ることで
レベルを上げて物理で殴るだけでは攻略できない奥の深いゲームになる、
かもしれないと思っているが、プレイヤーにとってはストレスなだけだろうか……悩ましい

658:テキストRPG
23/04/17 00:36:57.44 00GrDmUV.net
テスト版(>>562)ではドレイン(経験値吸収)攻撃をくらっても経験値が減るだけでレベルダウンはしなかったが、
やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装
元のステータス
URLリンク(img.atwiki.jp)
ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生
URLリンク(img.atwiki.jp)
レベルダウン後のステータス
各能力値(最大値)やスキルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失)
URLリンク(img.atwiki.jp)
これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが
バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、
ということで問題ないな(少し悲しい現実)

659:テキストRPG
23/04/20 23:40:42.14 iRzhZg11.net
戦闘画面の敵の体力の右側にスペースがあったので
敵のステータス(バフ、デバフなど)を表示するようにしてみた
URLリンク(img.atwiki.jp)
ちょっと画面がゴチャゴチャするが、まあいいかな
状態異常が4個以上にあると見切れてしまうけど
レアケースだしゲームの進行には影響しないし問題ないな!(適当設計)
尚、これまで通り'v'コマンドで全ステータスを確認することができる
URLリンク(img.atwiki.jp)
戦闘画面ではミニマップ表示も特に必要性はないので
ミニマップの代わりに何か情報を表示しようかとも思ってるんだけど現状アイディアがないんだよね
敵グラを表示してみるとか……誰か200種類ほど敵グラ描いてくれる人いませんかね?(小並希望)

660:テキストRPG
23/04/23 22:23:22.44 vk1zZqMT.net
ゲームを中断して再開したときも中断前のメッセージログが見れるように修正
URLリンク(img.atwiki.jp)
ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2)
とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも
ログを確認することで状況を思い出せるようになった
こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気)

661:テキストRPG
23/04/24 21:34:52.15 9BsWinzS.net
今日はなんとこのスレが立って10周年の記念日ですよ!
URLリンク(img.atwiki.jp)
>>1が当時学生だった(無根拠)とすると、今はアラサーってとこか……全然若いな!(驚愕)
10周年といっても20年物のスレがゴロゴロしているこの板では希少でもないし、
わしが関わったのはここ2年半くらいだけなんだけど、
皆がスレタイ通りに地味に少しずつゲームを作ってここまで続いたと思うと
ちょっとだけ感慨深いものがありますねえ
まあ、ちゃんと作って公開してるのは>>457氏と>>578氏くらいなんだけどね(禁句)
さて、このペースならあと2~3年もすれば1000までいきそうだ
そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(時期尚早)

662:456
23/04/25 02:11:57.06 ZGdoHvSZ.net
10周年記念おめでとうございます!(誰に?)
世紀末村作りもそろそろ佳境
一応ボス的な奴を攻略しようと拠点を整備してる段階
GWまでに攻略して現実世界に戻ってこれる...だろうか?
久々にどっぷりと3Dゲーをやってると骨董品のようなグラボを買い替えたくなる...がなんじゃこりゃって言いたくなるぐらいグラボが高い
普通に有名処のゲームやるだけならPS5を買う方がいいよなあと思う
自分が3Dのゲーム作る日が来るかどうかは不明

663:テキストRPG
23/04/27 21:52:53.76 9/OGEgjF.net
>>662
ありがとうございます!(お前誰だよ定期)
そして隙自語で恐縮ですが、わしは昔から3Dゲーが苦手で、
初代バイオハザードの時点でついていけなかったくらいダメダメです(クソ雑魚NMKJ)
当然、作るにしても3Dはありえなくて2D一択なのですが(今作っているのは1Dですがw)、
ドット絵などを描くスキルもセンスもないので、(次回作の)キャラクターの歩行グラとか戦闘アニメなどは
適当な3Dモデルのアセットを買ってポーズをとらせてキャプチャするのが楽かなあとか妄想をしています
(多分それはそれで七面倒くさい作業だろうけど……)
そのうち、そういうのもAIが全部作ってくれるようになるのかもしれませんね、て言うかあくしろよ(尊大)

664:テキストRPG
23/04/27 23:11:52.11 9/OGEgjF.net
新しいイベントをちびちび作りつつ、気分転換に新しいアイテムやクリーチャー、呪文などを実装中
そんなわけで新呪文「精密テレポート」を紹介
現階層の好きな部屋にテレポートできる
部屋番号(ミニマップに表示されている番号)を入力、
またはミニマップをクリックするとその部屋へ瞬時に移動
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
尚、「存在しない部屋」を指定すると……これでいしのなかマニアも満足ですね!
URLリンク(img.atwiki.jp)
呪文はテスト版(>>562)で50種類ちょっとあるが、もう10種くらいは増やしたい
そして全体的に魔法の使い勝手が良くないのでそこも調整していかないと……
今更ながら体力消費じゃなくてMP制にした方がいいかなあ、どうすっかなー

665:テキストRPG
23/05/02 23:41:08.52 Arc6F0MF.net
イベントをちびちびry
そんなわけで新呪文「魔力の消去」を紹介
自分及び周囲のクリーチャー、アイテムにかけられた魔法を消去する、いわゆるディスペル
URLリンク(img.atwiki.jp)
そして、今のところ敵クリーチャーは補助的な魔法をほとんど使わないので
この呪文はほぼ自分が使った(有益な)魔法を打ち消すだけの効果しかない、
ということに実装してから気づきましたよ(いつものパ)
よし、敵も補助魔法をガンガン使ってくるように修正しよっと
(泥縄的に実装事項を増やす製作者の屑)

666:テキストRPG
23/05/06 13:20:22.25 CLvHYDfV.net
たまには昼にレスしたっていいじゃない
そんなわけで(イミフ)新アイテム「獲得の巻物」を紹介
質の良いアイテムを授けてくれる
また、アイテムのジャンルは選択できる
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
アイテムはキャラクターのスキルや状況をある程度考慮して決められる
例えば剣術スキルが高いときに武器を願うと長剣類が出やすくなったり、
火の精霊術スキルが高いときに書物を願うと炎系の呪文書が出やすくなる、など
ただし確実ではなくランダム性は常に残る
そしてこの巻物で呪文書を作りまくっていたら、呪文書の名前が稀におかしくなる現象を発見
URLリンク(img.atwiki.jp)
どうやら最初に名前を割り振るプロセスに不具合があったらしい
……リリース前に発見できてラッキー!念入りに動作確認した甲斐があった(ポジティブシンキング)

667:テキストRPG
23/05/09 22:51:53.53 bexm2rT7.net
連休中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ!
クエストを依頼してくるNPC(学者とか鍛冶師とか)だが、
テスト版(>>562)ではモンスターがうろつく迷宮内に普通に突っ立ていて
こちらが必死に戦闘をしていても我関せずで一切手助けしてくれず、
それどころか全体魔法にうっかり巻き込んだりすると怒りだして敵対化する
というわりと迷惑というかシュールな存在だった
そこで思い切って迷宮内にランダム生成される店の店主を兼任させることにした
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これで上記のような理不尽はなくなるし、クエストを引き受けた場所も
ミニマップ上で分かりやすくなって良いことずくめ
問題はクエストの内容や報酬をテスト版から一切更新しておらず
今一つ面白味にも旨味にも欠けていることだろうか(致命的)
鋭意改善に努めたいと思います……

668:テキストRPG
23/05/15 22:07:05.03 IrBoPOyK.net
フォームデザインを開くとVisual Studioが落ちるという現象が再発して
原因部分を特定するのにすっごい時間がかかった
普通にデバッグする時みたいにコードのどこで問題が起きているのかを教えてくれたらいいんだけど
無言で落ちる(そして再起動する)だけなので、とにかくあやしいところをコメントアウトしては
ビルド→フォームデザインを開く→また落ちる、をひたすら繰り返して疲れ果てもうした……
その苦労の果ての地味な変更、画面右上に「ENT」ラベルを追加
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そのまんま、クリックするとEnterキーを押したのと同じ効果
(スクショを見ても何が何やらだが)
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何もないときにEnterキーを押すとコマンド一覧が表示されて、
そこから項目をクリックでコマンド実行できるので、これにより
クリックだけでゲームを進行することが一応可能になった
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まあ実際にクリックだけでプレイするのはかなり面倒だし、
数値入力とかするときは結局キー入力が必要になるので
何とも中途半端な感はあるが、あっても損はないということで
キーボードに手を伸ばすのが面倒くさいって気分のときもあるしね(ゲイラ並感)

669:テキストRPG
23/05/18 21:39:24.86 APm2j+Dv.net
経験値は常時表示にした方がプレイのモチベーションにつながるかな、と思い
レベルの右側に「exp:****」と表示するように変更
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ついでに'C'コマンドでのキャラクターシートに
次レベルの必要経験値も記載するようにした
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そして今回の変更で改めて気づいたが、テスト版(>>562)では
敵を倒して得られる経験は敵のレベルによって一律決まっていた
(例えばレベル1だと10、レベル2だと15、など)
が、大コウモリを倒してもゴブリンを倒しても巨大ナメクジを倒しても
全て経験値が同じだとつまらないというか戦闘のし甲斐が薄れるような気がする
ということで経験値はクリーチャーごとに個別設定に変えようと思う
このことを大分前にアドバイスされていたような気もするが多分気のせい、きのせい、木の精……
あっドライアドとか出すのもいいかもしれないですね(自然な話題転換)

670:テキストRPG
23/05/20 21:24:27.36 r5HTF+mB.net
'D'で連続ドロップモードを実装
通常のドロップ('d'コマンド)ではアイテムを一つ落とすたびにメイン画面に戻ってメッセージが表示される
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連続ドロップモードではアイテム一覧画面から続けて(メイン画面に戻らず)アイテムを落とすことができる
クリック連打でどんどん物を落とせるのはわりと便利
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尚、ドロップ時に攻撃されたときなどはモードが中断されメイン画面に戻される
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装備('e'コマンド)も同じ仕様にしよう(激旨)かと思っているが、
こちらはいっそUIを一新しようかなと考え(妄想)中
Ver1.0に向けてやることはまだまだ多い……
今年中にリリースできるか本気で心配になってきた

671:テキストRPG
23/05/23 23:29:21.27 b5KAJB4D.net
ユニーク(1度だけ出現するクリーチャー)と一部クリーチャーが稀にしゃべるように
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特殊効果とか何かのフラグになる等は無く、単なるフレーバー要素
お約束としてインプは(わりと多彩な)罵声を放つ
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こんなことよりイベント実装とかIF改善とかもっとやるべきことがあるだろ、と分かってはいるが
いかんせんこういう小ネタを考えたり実装したりしてる時が楽しいねんな……
まあ、今更ジタバタせず少しずつ作っていきますよ

672:テキストRPG
23/05/29 21:55:50.56 VRSFf9JR.net
装備('e'コマンド)のUIを変更
まず1~9(または項目をクリック)で装備部位を選択
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右に装備候補が表示されるのでa~Zまたはクリックで選択
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選んだアイテムが装備される。続けて別のアイテムを装備できる
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装備時に敵に攻撃された等、何かメッセージがある場合は前画面に戻される
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一応前より見やすく、分かりやすくはなったかなと思うが、
装備部位の選択が追加された分、入力の手間はちょっと増えている
なかなか理想的なIFというものは難しいかもしれないが、
プレイヤーの意見も取り入れながらこれも少しずつ改善していけたらと思う
まあプレイヤーがそもそもいるのかという問題はあるんだけどね(根源的課題)

673:テキストRPG
23/06/03 20:59:47.99 lXhiaWB1.net
システム関係は大体できた、ような気がするので再びイベントをちびちび実装中
そんなわけで(いつもの)呪文紹介でも
「弱体化」
敵グループを弱くする(技量値を下げる)、シンプルな効果の呪文
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「沈黙」
敵グループの声を出せなくして魔法などを封じる、お馴染みの呪文
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これらの呪文は敵に抵抗される場合もある
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また、敵が使ってくる場合もある
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現状、敵に抵抗される確率は自分の魔力値とスキル、あと敵のレベルで決まる
(自分が抵抗する場合は自分の魔法抵抗値と敵のレベルで決まる)
今のところ抵抗され過ぎな気もするが、例えば「沈黙」の成功率を上げると
高位の魔法使いが一瞬で雑魚と化して、今度はぬるくなり過ぎな気がする
でもそれくらいの方が効果を実感できていいのかしら、バランス取りは本当に難しい…
そうだ、まずテスト版を出してユーザーから意見を貰えばいいじゃないか!(繰り返される悲劇)

674:テキストRPG
23/06/08 00:14:53.42 rH9O4nNn.net
相変わらずイベントをちびちび実装中
が、イベント関係はネタバレなので(一応気にする)ここで進捗を報告しづらい
そんなわけで(万能接続詞)、システム関連の変更点を幾つか紹介
鑑定する時は鑑定済みのアイテムは表示されない(キーで選択しても何も起こらない)ように変更
最初からこうすれば良かった……これに伴い未鑑定品を薄いピンク色で表示する仕様は廃止
通常時のアイテム表示
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鑑定時はこうなる
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h/j/k/lキーで←/↓/↑/→に移動するように変更、いわゆる「ローグ風」キー移動
UNIX時代の名残で、一部プレーヤーはこの移動の仕方に慣れているとか何とか
これに伴い「鍵を使う」コマンドは'k'→'p'に変更
ってスクショを見てもわけ分からないですね……
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麻痺状態でも'i'(持ち物表示)、'v'(見る)などターンを進行しないコマンドは使用できるように変更
だからスクショを見てもよく分からんだろ、いい加減にしろ!(確信犯(誤用))
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あとはコマンドパレット(>>595)をどうするかとか残っているがどうしよう
うーん、とりあえずもう少し寝かせておくか……(寝坊必至)

675:テキストRPG
23/06/11 23:27:16.19 XiTuF+YV.net
イベントをちびry、そんry新しいクリーチャーを紹介
アンデッド系のクリーチャーが意外に少なかったので追加
「バンシー」
悲鳴でこちらを状態異常にする、またドレイン攻撃もしてくる
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「ジャイアントゾンビ」
そのまんまでゾンビ化した巨人、動きは遅いが非常にタフ
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「スケルトンの戦士」
これもそのまんま、手強い上に集団で出てくる
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アンデッドはみな毒耐性があり、冷気耐性持ちも多く、さらに一部の状態異常も効かないわりと厄介な相手
対してプレイヤー側には特に有効な攻撃手段はない(一応アンデッドスレイの武器はある)
神聖属性の魔法とかターンアンデッド能力とかを追加しようかどうしようか

676:テキストRPG
23/06/17 22:58:29.45 poxEX9GJ.net
相変わらず遅々として進まない……父の日だけにね(フライング)
新呪文もちびちびと実装中だが、「呪術」系統の呪文が増えすぎてしまったので
新たに「幻術」の系統を設けて、幾つかの呪文をそちらに移籍
さらに新しく「幻術」の呪文を実装したので紹介
「霧の幻像」
自分に似た幻像を作り出して、敵の攻撃に対する身代わりとする
1回の攻撃で1体消えるので多人数に囲まれるとあっという間になくなる
でもかなり有用な呪文
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「魅了」
敵一体を魅了して一時的に自分の味方にする
かなり強力な呪文だが、勿論抵抗される場合もある
URLリンク(img.atwiki.jp)
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「魅了」はNPC(友好的クリーチャー)に使うとイベントを有利に進められる……
とか実装したいけど、そんなことより先に元になるイベントをしっかり作らないとですね
安心してください、分かってますよ!(微妙に時事ネタを入れるブロガーの屑)

677:テキストRPG
23/06/25 22:43:42.92 hTRyiTN/.net
ちまry、そんry
't'(投げる)コマンドで薬を敵に投げた時に薬の効果が現れるように変更
例えば毒の薬を投げると毒に侵す、麻痺の薬を投げると麻痺する、など
命中さえすれば耐性のない敵には必ず効果を発揮するのでなかなか強力
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治療の薬など回復系の薬投げると当然ながら敵が回復する
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幸運の薬など特に何も起こらない薬もある
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「投擲」スキルを持っていると命中率、ダメージが増える上、薬の効果も増大する
何故か?………ここから先はキミ自身が考えてみてくれ!(思考投棄)

678:テキストRPG
23/07/02 23:57:24.25 C8S5NtHL.net
気がつけば2023年も半分過ぎましたが皆さんどうお過ごしですか、わしはちまry
そんry、新クリーチャー紹介
「ネクロマンサー」
敵専用の魔法系統「死霊術」の呪文を使う
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「暗黒の矢」はダメージがでかい上にドレイン効果もある厄介な呪文
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「死神」
死んだら終わりのこのゲームで即死魔法の「死の呪文」を唱える屑中の屑
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一応詠唱中に攻撃を当てれば呪文をキャンセルできるし、
魔法抵抗や運勢値が高ければ回避も可能なのでバランス崩壊ではないと思う、多分……
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新規イベントは本当にちまちまとしか進んでいないが、
それでも3、4個は実装できて、ようやくゴールが見えてきた感じ
でも今度は既存イベントの粗さや拙さが気になってきて、色々手直した方がいいかなーと考え(妄想)中
やっぱ今年中のリリースは無理かのう

679:テキストRPG
23/07/09 23:41:55.36 A7fPtLSo.net
クッソ忙しいのと新しいイベントのネタが思いつかないので製作が停滞気味
システム関連の微修正や新規呪文、アイテム、クリーチャーなどの実装をちょこちょこ進める
自分が混乱したときのペナルティが小さかった(攻撃対象を間違う、呪文と巻物を失敗する程度)ので
移動する方向を間違う、という新しいペナルティを追加
このように南(↓)に進むつもりで東(→)に移動してしまったりする……ってスクショじゃよく分かりませんね(n回目)
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't'(投げる)コマンドをさらに強化
魔法効果がある武器の場合、投げた時にも効果が発揮されるように修正
炎エゴなら敵を燃やす、氷エゴなら凍らす、など
特に種族スレイがついた武器を該当種族に投げるとかなりの威力に(ただし投擲スキルがないと命中率は低い)
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't'コマンドについてはクリーチャーに物を投げてダメージを与える以外に
何か小ネタ的な効果を実装したいところだが特にアイディアは無い
誰か何かネタを下さい、とか募集してみるテスト(死語)

680:テキストRPG
23/07/16 21:59:56.21 D2zjZ9qV.net
書き込みが減ったような、大して変わらんような
JaneStyleってけっこうみんな使ってたんですかね
5chも胡散臭いけどJaneもいまいち信用できないですねえ、どっちもどっちというか……
ちなみに(隙自語注意)、わしはかつてギコナビを使っていて、
それが使えなくなってから一時2ちゃんを離れていましたが
なんとなくブラウザでちょこちょこ見るようになって現在に至ります
つまり専ブラが無くなっても個人的には関係なし
そしてゲ製の方はようやく新規イベントネタを思いついて実装中
……が、不具合や実行時エラーが出まくりで一向に進まない
部屋とかフロア生成関係をいじるのが久しぶりで仕様を大分忘れている模様
そら何か月も経ったら忘れるに決まってるだろ!(知力3)
とりあえず何かスクショを貼ってお茶を濁す
「砂礫の突風」
全体攻撃の魔法が少ないなと思って実装
レベル1呪文だが敵全員に攻撃できる、ただし威力は弱め
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681:テキストRPG
23/07/23 22:30:59.91 0gyJnEP1.net
すっかり週一報告ペースになってしまっているがわしは元気です
イベント実装はそれなりに順調だが、一応ネタバレなのでスクショ等は控える、
ということでここに書くネタがない
今少し悩んでいるのが「アイテムを売る」を復活させるかで
現状、ある程度ゲームを進めると使わない武器とか呪文書とか結構アイテムが余るのだが、
アイテムを売れないのでそれらを捨てるしかなく、何か勿体ないというか
アイテムを拾う楽しみが薄れてしまっているような気がする
といって単純にアイテムを売れるようにすると、今度は雑魚敵が落とす武器を売り捌いて
簡単に金貨を稼げてしまうのでゲームバランスが崩壊する……って今もバランスが良いわけではないけど
物価を一から見直すか、使わないアイテムを活用できるようにするか、
何か考えてみよう、来週までの宿題な!(独り言)

682:テキストRPG
23/07/29 22:57:26.22 QjVW6I9W.net
神殿で金貨だけでなくアイテムも寄付できるようにしてみた
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連続ドロップモードと同じく持ち物一覧から続けて寄付できる
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毒の薬とか呪われた武器などのマイナスアイテムを寄付しても特にペナルティはない
また、寄付したアイテムは鑑定されるのでそれ目的で寄付するのもあり
ただ、このあたりは今後変更するかもしれない
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尚、一部の重要アイテムは寄付できない(詰み防止)
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そしてこれが目玉だが、寄付したアイテムの価値に応じて経験値を得られるようにした
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これでアイテムはとりあえず拾っておけば無駄にはならないので、収拾の励みになると思う
オリジナリティ溢れる画期的なアイディアだあ……(恍惚)
エンパイアとかエルミナージュとかそういうのは知らないです
あとはアイテム合成機みたいなものを出して、使わないアイテムを素材として消費できるようにするとか
妄想はしているが実装が大変そうなので一旦見送りでお願いします(独り言)
後は粛々とイベント実装に励もうそうしよう

683:456
23/07/30 23:36:50.16 JAYlstHi.net
少し前から開発を再開させてたけど投稿は本当に久々な生存報告レベル
キャンペーンモードを作りながらキャンペーンモード作成ツールの開発もやってて作業が山のように
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684:テキストRPG
23/08/03 23:12:23.40 YxjXvnfh.net
>>683
現実世界(シベリア流刑地)におかえりなさい!(笑顔)
はえー、キャンペーンエディターすっごい
キャンペーンエディターを作っているってことはマップエディターはもう出来ていて、
っていうことはユニットエディターとかも出来ていて……システム的なところはもう完成間近ですかね
そしてネタがないときのry
「恐慌の喚起」
その場のクリーチャーを恐怖させ、逃走させる
殺傷せずに敵を追い払うことができるユニークな魔法
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しかし、この手の補助的な魔法(「沈黙」とか「減速」とか)は抵抗される場合もあるし
ちまちま補助を積むよりもダメージ魔法を使ってさっさと倒してしまった方が簡単でリスクも小さいのが現状
こういうところのバランスを上手くデザインできるのが良い製作者なんだろうけど難しいですばい
まあバランスは後回しにして先にイベントを実装しよう(いつものパ)

685:テキストRPG
23/08/08 21:45:38.48 BDGOvLCP.net
相変わらずちまちまとイベント実装を進めているだけで報告事項は特にない
ならレスするなよと思うかもしれないが、なんか週一くらいで書きこまないと落ち着かない体質になってしまった(依存症)
そんで完全に雑談だが、>>562のテスト版のアップローダーを見てみたらDL数がちょっと増えててびっくり
なんと20桁を超えていましたよ!(小並誇張)
このスレには456氏とわししかいないと思っていたが意外と見ている人がいるのか?それとも同人ゲ板の方からだろうか
何にせよ(多分)プレイしてくれてどうもアリシャス!
あと今からでもいいので何か感想等下さい、何でもしま

686:456
23/08/09 23:59:14.65 2YCSaSsT.net
>>685
自分の所もそこそこDLされてるみたいだけどまあ感想書いてくれる人はほんの一握りというかあれば奇跡ぐらい
そもそもHEX戦シミュレーション自体興味を持つ人がガガガ(ry
マップをひたすら作る
目標44、現在17
1つ2~3時間かかってるから後...
URLリンク(imgur.com)
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687:テキストRPG
23/08/10 23:01:25.38 GvEb0q0x.net
>>686
確かに自分は何かゲームをした後いちいち感想を書いているのか、と言われたら書いてないですもんね
ちゃんとテストプレイしてもらいたかったらやっぱりリアル友人にでも頼むか、
或いはお金払ってテストプレイヤーを募集しないとダメなのかもしれませんね
でも趣味で作っているフリーゲームで人を雇う気は起こらないし、
友人はわしがこんなゲームを作っているとは知らないからバレるのはなんかヤというか、
友達に噂とかされると恥ずかしいし…(誤用)
やっぱり5chとかSNSで地味に宣伝するしかないか……そろそろTwitterでも始めてみっか
え、Twitterってもう無いんですか?(情弱)

688:456
23/08/15 01:36:40.85 Qi0oIt9q.net
盆休みも延々とマップ作製を続ける日々
目標44、現在29
URLリンク(imgur.com)
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689:テキストRPG
23/08/20 22:42:43.63 pwthbWYY.net
盆休み中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはn
相変わらずちまちまとイベントを実装中
このペースだとやはり年内のVer1.0リリースは無理なような気がする
こんなテキストゲームを作るのに3年以上かけちゃう男の人って……
言い訳をすると(誰に?)イベントの本筋部分はわりとすんなり作れるのだが、
プレイヤーが筋から外れた変な行動をした場合の例外的な処理を実装するのが割と大変
例えば神殿で「銀の女神の像」に「電撃」の呪文を唱えたらどうなるか、とか
やっぱウィザードリーみたいにフラグアイテムを特定の場所に持っていくとイベントが進む、
みたいなプレイヤーが余計なことをできない方式にしとけば良かったなー
次回作はそういうやり方にしようそうしよう
尚、次回作は2030年リリース予定です(適当)

690:456
23/08/20 23:53:30.56 Fw3zQtJn.net
とりあえずマップ作製終わり
ずっと間違い探しやってる感じで目がしょぼしょぼしてくる
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
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691:テキストRPG
23/08/28 00:11:47.15 CwadkBmm.net
相ちま
気分転換に新しい食物を追加したので紹介
「ナシ」
リンゴがあるのにナシが無いのはおかしいという声が聞こえた(幻聴)ので実装
リンゴより少しだけ軽く、少しだけ栄養価が小さい
URLリンク(img.atwiki.jp)
「パイケーキ」
みんな大好き(偏見)パイケーキ、食べると運勢値も少し回復する
URLリンク(img.atwiki.jp)
「占いクッキー」
食べると「占いの巻物」と同じ効果を発揮する、栄養価は小さめ
URLリンク(img.atwiki.jp)
ゲーム的には大した意味はないかもしれないが、食べ物の種類が豊富なゲームは何か好きなのでもう何種類か増やしたいところ
ダンジョンに何故パイケーキやクッキーが落ちているかについては各自が考えてください(ぶん投げ)

692:456
23/08/28 01:48:05.92 Fl7CKQZ4.net
マップ作製も区切りがついて現在は内部処理ばかり書いてて(言うほどやってないが)目に見える内容が無い
という事でたまには処理のお話
戦闘アニメでユニットに弾が当たる位置としてだいたい中央に来た時爆発するようにしてたが若干違和感が出る
過去作はユニットの数が少なかったので各ユニット毎に大きさを設定出来たがこれはユニット数が多すぎてちょっと...(現時点で800以上)
URLリンク(imgur.com)
というわけで画像を取り込むと同時に各ユニットの大きさをチェックしてセットするように
URLリンク(imgur.com)
デバッグ用にユニットサイズを線で表示してみる
URLリンク(imgur.com)

693:テキストRPG
23/09/02 23:33:07.56 H5MIQtGi.net
>>692
なるほど800以上もユニットがあったら新たにデータを打ち込むは大変……って800!?
はえー第二次世界大戦って800以上も兵器があったんですねー(幼並感)
わしならアイコンを作るだけで、いやユニット名を打ち込むだけでギブアップしそう
そして自分のゲームの方は相ちま
とりあえずネタがないときのry
「リザードマン」
珍しい盾を装備したクリーチャー
1匹でもタフなのに集団で出てきて、さらに防御までしてくるので物理で倒すのはかなりきつい
URLリンク(img.atwiki.jp)
「フィーンド」
上位の悪魔で他の悪魔系クリーチャーを召喚してくる
URLリンク(img.atwiki.jp)
大きなイベントはあと一つとなったが小ネタ的なイベント実装や既存イベントの補完などやることはまだまだ残っている
吟遊詩人の歌とかあんのじょうネタが思いつかないんだけど誰かボスケテ(自業自得)

694:456
23/09/04 23:37:27.00 OFgWG+9c.net
キャンペーンマップクリア時の処理を作る
終了後次のマップに移る処理まで出来たので次はユニットの持越し処理
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

695:テキストRPG
23/09/09 23:32:07.53 pFpNuLXT.net
相ちま、と言いたいところだが今週はクッソ忙しくて殆ど進められなかった、来週から本気出す定期
すかさずネタがないときn
「紫ゼリー」
攻撃したときに1/2の確率で武器が腐食する(命中またはダメージ修正が-1される)
おそらくみんな大嫌いであろう装備品を劣化させるタイプのクリーチャー
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
この類の敵を増やすとプレイヤーのストレスがマッハになりそうだが
今のところあまり種類はいないので大丈夫だと思う……たぶん

696:456
23/09/11 01:03:34.39 KP+/Si48.net
前マップより引き継いだユニットを配置できるように
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

697:テキストRPG
23/09/18 23:17:38.76 55EufQ8t.net
先週もクッソ忙しかったが先々週よりは進められた、と言っても相ちまレベル
どうせ年内リリースは無理っぽいし(そもそ年内に拘る理由もないが)、いっそIFを一新しようかなど妄想もしている
具体的には……まあイベント実装が終わってから考えっか(得意の行き当たりばったり)
流れるようにネタがないときn
「修復の巻物」
装備品にマイナス補正のものがある場合、補正値を0に戻す
効果を発揮しなかった場合は鑑定されないので、いつまでも未鑑定のまま残りがちな地味な巻物
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)

698:456
23/09/19 01:45:34.94 4Eyq5sBD.net
ユニットの開発画面を作成中
とりあえず表示するところまで
URLリンク(imgur.com)

699:456
23/09/25 00:51:40.82 +EOYOqko.net
崩壊地形の作成と表示
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)

700:テキストRPG
23/09/28 00:29:27.22 1CRWNB61.net
だみだ、今月いっぱいはクッソ忙しくてゲ製を進められそうにない
家に帰るとヘロヘロでVisual Studioを起動する気力も起こらない
休みは一応あるんだけど、この間はうっかりRimworldを起動してしまいそのまま潰してしまった(ん?)
そんなわけで開き直ってRimworldについて雑談でも
まあRimworldというかアップデートについてなんだけど、久々に起動したらVer.が結構上がってて、
不具合の修正とかだけじゃなくゲーム性に関わるような新しい要素が色々追加・変更されてて吃驚
まるで別ゲー……とまでは言わないが大分新鮮な感覚でプレイできた(そして潰れる休日)
最近はこういう買い切りのゲームも後からどんどんVerアップしていくのが主流なんかね
プレーヤーにとってはいい話だけど(気に入らなければ旧Verに戻すこともできるし)
開発者にとってはいつまでも開発が終わらなくて大変だなあと思う
でもプレーヤーがアップデートで盛り上がって、今度のは良いとか改悪だとか議論が活発になったりしたら
開発者としても楽しいんだろうなあ、いつかわしも……などど妄想したというお話しだったとさ
まあそんな妄想よりもまずは足元のゲームを完成させよう
来月から本気出すていk

701:456
23/10/02 01:11:39.08 aVaFEDmK.net
バグ修正を中心にやってた今週
目に見える内容はマップリストに開始年月日が表示されるようになったぐらい
URLリンク(imgur.com)

702:テキストRPG
23/10/09 01:32:39.43 llqGwFTO.net
本気出した結果、ちまちまとイベントを作成中
いよいよ貼るネタがないので作ったイベントを一部を公開してみる
ネタバレ?そんなの誰も気にしないっしょ(可変ポリシー)
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
イベント作ってそのテストプレイをしていると、(イベントとは関係ない旧来の)バグが見つかる見つかる
イベント作成と言いながら実際はそういう対応の方に時間がかかっている
無駄にやれることを多くしてしまったが故の自業自得のような気もする、次回作への反省点にしたい
なお次回作は203

703:456
23/10/09 20:35:20.08 o7kEMGUW.net
思ったよりもエリア数が多くなり最初はプログラム直書きでやってたけどマスタデータ化する事に
それに伴いエリア入力ツールも作成
本編が全く進まねえ
URLリンク(imgur.com)

704:テキストRPG
23/10/15 20:30:12.01 9aLuvHDV.net
今週もクッソ忙しかったが、ゲ製はそこそこ進められた
RimWorldも我慢して起動しなかったしほめてほめて(甘える中年)
だが、やはり貼るネタは特に無い
しょうがないのでまだ紹介してなかった小ネタでも
鈍器で人間/亜人型のクリーチャーを不意打ちすると気絶(麻痺)させることがある
URLリンク(img.atwiki.jp)
ふと気づけばアップしたスクショが500枚に達した(スクショじゃないのも若干あるが)
よく頑張ったほめてほめてと言いたいところだが、当初100枚も行かずに完成すると思ってたのに
その5倍も貼って未だに完成してないとは、むしろ寒気がする思い
ま、まあスレタイ通りだから、わしは悪くない無能じゃない……(呟く中年)

705:名前は開発中のものです。
23/10/16 16:42:29.75 7XchNnQs.net
【重大】
イスラエル軍の幹部は、ナチス軍人の生まれ変わりだった!
【㋮㋑㋣㋹㊀㋳】 チャールズ3世戴冠式に`死神´
スレリンク(kokusai板)

706:テキストRPG
23/10/16 21:22:36.46 pXI2Lvzw.net
久々にagaっているから何事かと思ったらこんなんか……何かがっかり
でもせっかくだから(ETZN並感)宣伝したれ
テキストアドベンチャー形式のRPGを作っています
テスト版を>>562のリンクからDLできるので来て見て触って
(URLをここに記載すると書き込みが弾かれてしまう模様)
そして酷評でも罵倒でも構わないので何かフィードバックを下さい
お願いします!何でもしまsnから!
尚、完成版は来年春ごろにリリース予定、多分、きっと……

707:テキストRPG
23/10/22 02:38:13.03 t0rtj/mb.net
今週はわりと時間に余裕があって、ようやく大きなイベントの実装を完了できた
まだ小ネタ的なイベント実装や既存イベントの見直しなどイベント関係だけでもたくさん残件があるが、
一旦イベントからは離れて(飽きた)他のことをやりたい
取りあえず新呪文の実装から
例によって名前と設定だけで中身を実装していない呪文がゴロゴロしているので
「炎の帳」
出入口に炎のカーテンを張ってクリーチャーの通行を阻害する
主に休憩時間を確保するための魔法だが、恐怖した敵を逃さないという使い道もある
URLリンク(img.atwiki.jp)
「呪力の延長」
呪術分野の(地味な)最高レベルの呪文で、自分にかかった全てのバフ的な魔法の効果時間を延長する
チート級に強力な呪文だが、デバフ的な魔法も延長するので注意
URLリンク(img.atwiki.jp)
来週くらいには全部実装して呪文も完成してしまいたい
よーし実装するぞ実装するぞ実装するぞ

708:テキストRPG
23/10/28 21:51:53.65 Ky0drd31.net
そんなわけで呪文の実装も完了、気が付けば呪文の種類が90を超えていた
クリーチャーは200種類に達しそうだし、アイテムも数えてないが多分150種くらいある
そういう数だけなら昔の大作RPGにも匹敵するんだよなあ……
このゲームも大作テキストアドベンチャーを名乗っていいですかね?(中身のない奴が数をうんたら)
「読解」
低コストで巻物や石碑の識別ができる地味な呪文
あと盲目状態でも巻物が読めるという地味な効果もある
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
「腐敗化」
対象を腐敗化する
食料を腐らせたり、ポーションを「毒の薬」などに変化させたりする
地味……というか、使い道が良く分からない呪文
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
できたらバフ/デバフとかダメージ魔法ばかりじゃなくて、こういう道中で使う魔法を増やして
戦闘ばかりじゃない「冒険してる感」のあるゲームにしたいんだけど、わしの今の実力では無理ぽいっす
次回作はもっと冒険感のあるゲームにしたいです(すぐ次回作に逃げる製作者の屑)

709:テキストRPG
23/11/04 22:41:14.90 xtie0/z6.net
やるやる言っておきながら実はまだやっていなかったクリーチャー個別の経験値設定を実施
全体的な傾向としては巨人系、悪魔系は経験値が多く、不死系、植物系、ゼリー系は経験値が少ない(例外あり)
どっかで見たような設定だって?偶然でしょ(厚顔)
あと、ユニーク(迷宮に一度だけ出現するクリーチャー)は軒並み経験値を高く設定
さらにわりと良いアイテムも落とすので(例外あり)積極的に狩る価値が出た、と思う
URLリンク(img.atwiki.jp)
URLリンク(img.atwiki.jp)
総合的には獲得経験値が増えたので相対的にレベルアップしやすくなった
これでプレーヤーのやる気も倍増だな!(願望)
まあ、正直言うとプレーヤーの感覚は製作者には分かりづらいので(内部情報を全て知っているから)
結局はたくさんの人にプレイしてもらわないとバランス的なところは煮詰まらないと思う
果たしてたくさんの人にプレイしてもらう日がやって来るのか、ということは置いといて
取りあえずはこれでいくしかないか、と思う今日この頃

710:テキストRPG
23/11/11 23:37:44.88 9UVe4f8w.net
呪文の実装は一応完了したということにして、次は>>643あたりでやっていた迷宮の生成パターンの増加に取り組む
現在7パターンしかないので倍増、とまでは行かなくても10以上にはしたい
しかし、マップパターンのスクショはネタバレになるのであまり貼れない
そんなの誰も気にしない?うるせーわしが気にするんじゃ!(可変式ポリシー)
そこで貼れるネタがないときは呪文を一から紹介していこうかなと
せっかく90種類以上も作ったけど、多分誰にも使われなさそうな呪文も多いからね(涙目)
既に紹介した呪文もあるけどキニシナイ!
「火球の投射」 時間:1 消費:2 火
火球を飛ばして敵一体に火属性のダメージ
レベル1呪文にしてはダメージが大きく、スキルが高ければ強敵にも十分通用する
URLリンク(img.atwiki.jp)
「電撃」 時間:1 消費:2 風
電撃を飛ばして敵一体に風属性のダメージ
「火球の投射」より僅かにダメージで劣るが、弱い(レベルの低い)敵をそこそこの確率で麻痺させる
雷耐性を持つクリーチャーが少ないこともあって、中盤までこれ一本でいける程強い
URLリンク(img.atwiki.jp)
「毒針」 時間:1 消費:1 毒
毒針を飛ばして敵一体に物理属性のダメージ
ダメージそのものは小さいが80%以上(スキル依存)の確率で敵を毒に冒す
毒は敵がその場にいなくなっても継続してダメージを与えるので逃げ撃ち戦法が可能
URLリンク(img.atwiki.jp)
※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するのでスクショの表示と異なる場合があります
ちなみに魔法は全て必中(抵抗されることはある)
本当は命中率とかでも差異を出したかったが、距離の概念がないこのゲームで魔法が外れたら
物理攻撃に対するアドバンテージがなさすぎてしまうので
次回作はその辺の概念もあるゲームにしたいなあ(すぐ次回作にng)


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