23/12/20 20:42:41.58 Nb/8RBFW0.net
>>363
361でないですが、
LとRの2本だけで音楽を再生したときにボーカルがLRの真ん中から聞こえることがあり、それをファントムスピーカーって言うけど、スピーカーが一本増えたように感じたことはない?360SSMは同じような原理でフロントスピーカーやサラウンドスピーカーや天井スピーカーを使用してファントムスピーカーを生成する技術だと理解してる。
365:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/20 21:39:19.70 NldJAn4m0.net
>>362
> オブジェクトベースに音を変換して
> をオブジェクトベースに変換するってのが得意だから
どこにそんな話書いてある?
時々やたらオブジェクトベースが…って書き込みあるけど、いろいろ勘違いしている気がする
恐らくゲーム開発で使っている技術や、ヘッドホンでのバーチャル技術
URLリンク(blog.audiokinetic.com)
DTS Virtual:X、Dolby Atmos Height Virtualizerなどのバーチャル再生技術と混同してる気がする
URLリンク(dts.com)
> 2chの音を360度に広げるとか言うのもやれる
これはオブジェクトとは全く関係ない、これはアップミキサーの領域でDolby/DTS/Auro各社
それぞれのアップミキサーがあるし、制作側ならいろんなアップミキサーやエフェクト機能がある
URLリンク(www.production-expert.com)
>>363
まあそんな感じだね
音源の製作
Dolby Atmos URLリンク(i.imgur.com)、DTS:X URLリンク(i.imgur.com)
Auro-3D URLリンク(i.imgur.com)、360RA URLリンク(i.imgur.com)
それを再生するためのスピーカー設置位置
Dolby Atmos URLリンク(i.imgur.com)
DTS:X URLリンク(i.imgur.com) URLリンク(i.imgur.com)
Auro-3D URLリンク(i.imgur.com)
360RA URLリンク(www.sony.co.jp)
366:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/20 21:58:49.42 i+kW69b10.net
>>364
その話をよく見るが、その話こそがatmosとやっている事の違いが分からない
atmosも無数のファントムスピーカーじゃないの?
367:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/20 23:05:25.28 Nb/8RBFW0.net
>>366
どちらも複数のスピーカーを必要とするのは共通してるけどDolby AtmosはDolby社のガイドライン通りのスピーカーを配置すれば部屋のどの場所にもXYZ座標で指定した任意の位置に音源を配置したり動かすことができる技術で、360SSMはファントムスピーカーを生成する技術だと理解している。2chの音楽をスピーカー2つで再生したときに感じるファントムスピーカーは動かないからAtmosとは少し違うと思う。
368:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/20 23:19:22.04 MCVc1T/h0.net
>>367
音源を配置するのとファントムスピーカーを作るのって同じじゃないの?
369:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/20 23:31:58.67 vdXMlEUF0.net
>>366
すげー簡単に説明するとDolby Atomsのソニー版が360 Reality Audioと覚えておけばいいかな、これは音源の規格ね
で360 Reality Audioやその他オブジェクトオーディオをヘッドホンなんかでも擬似再生するために360 Virtual Mixing Environmentって技術が生まれた感じ
URLリンク(online.stereosound.co.jp)
でここからは完全に俺の推測ではあるけど、360VMEの開発者として出てくる浅田宏平氏は音場補正Spatial Sound MappingのD.C.A.C.の開発者でもある
おそらく浅田宏平氏はこれらの開発の中で、この技術は音場補正にも応用できるよな?って感じで開発したのが360 Spatial Sound Mappingと思われる
凄い雑にまとめると360 Spatial Sound Mappingは音場補正技術の一つということです
370:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/20 23:33:19.27 uOL4Ge310.net
音源は無数に配置できるけどファントムスピーカーは個数固定じゃん
HT-A9は12個のファントムスピーカーだし
意味は違うと思うよ
ファントムスピーカーの個数は
音源を特定の位置に配置する際の限界領域の広さってことだと思ってる
st-an1000なら上の方は狭いみたいな
371:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/20 23:37:38.78 uOL4Ge310.net
音場補正というひと手間を入れることで音源を思い通りの位置に配置するって能力向上に繋がってると思うわ
372:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/21 00:04:15.97 JMKU5GDD0.net
Dolby Atmosはフルスペックの劇場用と、大幅にオブジェクト数などが制限された家庭用という違いがある
細かい説明は端折るけど、劇場用Atmosが128オブジェクトに対して家庭用Atmosは16~12オブジェクトみたいな
Dolby社の見解としては家庭用Atmosは劇場用と遜色ない…らしい
ソニーが360Reality Audio(128オブジェクト)やPS5のTempest 3D(50オブジェクト)だったり、再生技術として360VMEや360SSMなんかを作ってるのは、大幅に制限されてる家庭用Atmos規格や、一般人向けの現実的な再生環境までをちゃんと整備する気がない感じのDolby社に付き合いたくないからでは?という感じかもしれない
まぁDolbyもそこはわかってて似たような技術を出してはきてるけどね
たぶんあなたの疑問は「なんでソニーはAtmosの真似のような技術を独自規格でやってるの?」ということだと思ったので、だいぶソニー側の肩を持つ感じで説明してみた
373:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/21 00:30:40.10 2S697gLc0.net
>>372
いや、360raはいいのよ、理解してるし関係ない話
疑問だったのは、>>359,364の辺りの
ファントムスピーカーを生成する技術
とかって、技術でもなんでもなくね?
ってこと
ソースが同じ音を複数のスピーカーで鳴らすように作られてたら、勝手にファントムなんてできてるじゃん?
Atmosはそう作ってあるじゃん?
そこに360ssmはファントム作る技術と言われても、、、。そこに違和感があっただけ
374:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/21 01:06:38.80 JMKU5GDD0.net
360ssmの作り出すファントムスピーカーは部屋の外にスピーカーがあるような感覚になるのが大きな違いかな
ただのファントム生成は音場補正のD.C.A.C. IXを実行しただけでスピーカーリロケーションやファントムサラウンドバックなどが機能してるので
その上で360ssmをオンにすると仮想のスピーカーをより遠くに再配置するという感じかな
375:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/21 02:22:46.92 HpuF0qH10.net
>>372
360RAも大幅に制限されてるよ
360 Reality AudioはMPEG-H 3D Audioの圧縮を使う、そしてあくまでもロッシーでの低ビットレート用
最大128オブジェクトを扱えるが、128オブジェクトを独立収録できないので
24~10オブジェクトにプリレンダリングして収録する
また、オブジェクトにはStaticオブジェクトとDynamicオブジェクトがあり
スタティックは固定位置に配置するもので、Atmosのベッドに似ており複数の音をまとめられる
Level 3、1.5Mbps、24オブジェクト(4.4.2のStaticオブジェクトなら、Staticが10+Dynamicが14)
Level 2、1Mbps、16オブジェクト
Level 1、640kbps、10オブジェクト
Level 0.5、320kbps、5オブジェクト
最大スピーカーポジションは5.0.5.3ch
Dolby Atmosは10ベッド(7.1.2)+118オブジェクトが扱え、劇場用は全て独立オブジェクトでロスレス出力する
最大スピーカーポジションは64ch
これを家庭用のTrueHDやDD+なら、10ベッド(7.1.2)+118オブジェクトをSpatial Codingで
15~11オブジェクト+LFEに動的クラスタリング収録する(オブジェクトをまとめたり、分割したりする)
15オブジェクト+LFEなら、7.1+8や7.1.2+6や7.1.4+4、5.1+10など動的に変動する
DD+の配信用ビットレートは最大1024kbpsで、通常は768kbpsを使っている
(ディスク用のDD+ Atmosは1152~1664kbpsをサポート、TrueHD Atmosは最大18Mbpsのロスレス)
最大スピーカーポジションは24.1.10ch
ゲーム用のMATは、12ベッド(7.1.4)+20オブジェクトが扱え、独立オブジェクトで最大24Mbpsのロスレス出力する
(ヘッドホン用なら17ベッド(8.1.4.4)+128オブジェクトが扱える)
376:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/21 07:37:33.93 qWgdfpE30.net
SSMの名の示す通り音がこの方向から出てますよってのをファントムスピーカーで作られた三角形のメッシュの任意の位置にマッピングするって技術でしょ
だからことさらファントムスピーカーってことを強調する
スピーカーを多少いびつに配置してもファントムスピーカーからマッピングしてるから良い感じにできてるよねっていう
考え方がアトモスの音もSSMにリマップして鳴らすことごできる
377:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/21 07:41:04.98 FSRBEKlp0.net
ただ経験上an1000は歪にスピーカー設置すると色々破綻する、リロケーションをオンにしてないせいかもだが
家のトップスピーカーの質が悪すぎてリロケーションはオンにできない
辛いわ
378:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/21 07:56:49.37 WZiDFzdN0.net
>>376
なるほど、しっくり来た
379:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/21 10:09:49.87 bjS9Phwb0.net
>>373
例えば同じAtmosソースを物理スピーカー4個と8個だと後者のほうがサラウンドを強く感じると思うけど、360SSMをオンにすると物理スピーカーの代わりにファントムスピーカーを生成すると理解してる。ファントムスピーカーだから物理スピーカーのような定位感が損なわれるという議論や360SSMをオンにしたときの各チャンネルの出力を動画でデモしたのが前スレにあるから興味があれば見ては。
380:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/21 17:12:21.86 gJ35+znL0.net
360SSM、ファントムスピーカー、スピーカーリロケーションはこの辺の技術を使ってるのかな
Audio speaker selection for optimization of sound origin
URLリンク(patents.google.com)
Method, device and system
URLリンク(patents.google.com)
Apparatus, method, sound system
URLリンク(patents.google.com)
381:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/21 18:13:56.49 JlshuxNK0.net
dh790修理にだしたわ
スピーカー追加も諦め
中古cs3が2本で13200円に未練
382:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/22 16:13:36.38 rxb1SaH+0.net
STR-AN1000をYahooショッピングで実質75000円で買えそうだったから買ったんだけど
スピーカーってどのメーカーのやつ買えばいいとかある?
まずはフロント2chのみにする予定
383:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/22 16:21:36.18 q5zyg7YS0.net
>>382
>>343
予算と好み次第、あとは低域をどうするか
スレリンク(av板:8番)-32
384:名無しさん┃】【┃Dolby
23/12/22 18:14:48.87 BuhyRDMq0.net
スピーカーはかっこよいの買えば良い
増やすときに揃えたほうが良いので同じの7本買っても良いなあと思えるものを買うのが良いよ