09/07/05 22:06:29 kh9u+6MN
>>1乙
このスレでの活躍を楽しみにしてる
3:名前は開発中のものです。
09/07/05 22:23:06 DjaE/kOa
>>1乙
このスレでの活躍を楽しみにしてます。
前スレの>>993
HPの変更は、ローカル変数の最大体力と体力の値に適当な値を代入することで可能だよ
確か体力を変更するだけで良かったような気もするけど、その辺は忘れた
4:名前は開発中のものです。
09/07/05 22:34:13 6qPWjShq
凄ぇ!!G.T.!!
5:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/07/05 22:37:17 Fy5ci3B8
>>1乙。
前スレ幕が綺麗すぎでワロタw
活躍期待してるよ!
6:名前は開発中のものです。
09/07/05 23:02:41 wXNCx8Sw
>>1
おつ
7:名前は開発中のものです。
09/07/05 23:39:29 C4r2l6PA
>>1
オツオツ!活躍を楽ry
8:名前は開発中のものです。
09/07/06 00:16:27 vEudwGww
>>1おっつおっつ!
9:名前は開発中のものです。
09/07/06 01:46:01 RVSU43CU
>>1
スレ勃て兄貴オッツオッツ!
10:名前は開発中のものです。
09/07/06 03:16:13 itutbzL1
>>10ならコンティニュー回数がアイテム等で増減できるようになる
11:名前は開発中のものです。
09/07/06 18:57:43 QLZecjgW
スクリプトの「背景」に「背景 フラグ」というパネルを追加してほしい。
「左右にフリースクロールする」と「当たり判定」をフラグにしてほしいわけだが。
ただ、フリースクロールONの状態で、画面の左や右に振った状態でフリースクロールOFFにするとおかしく
なるんじゃないか?と心配してたが、実際はどうなのか?
12:名前は開発中のものです。
09/07/06 19:00:35 YMfunogk
お前しつこい
13:名前は開発中のものです。
09/07/06 19:36:36 c3q1ON0c
そろそろケツイっぽいロックオン教えていただけませんか
自機やオプション、大型の敵もニ体作りました。
ロックショットの照準も書いたので、オプション四つでピッピッピッピッとやりたいです!
お願いします
14:名前は開発中のものです。
09/07/06 19:44:57 AIXvY3kM
うpしたら考えるよ
15:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:00:51 DCly+kaD
upしたら教えてあげる。
「俺そのケツイってやったことねぇんだ」って。
16:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:12:31 Mz9aInnh
超初心者な質問ですが、自機が破壊された後、
自機を出現エフェクト無しで一定時間後に再出現させるにはどうすればいいですか?
SBに付属のサンプルでは、このエフェクトが実行されてしまうので参考に出来ず、困っています
誰か回答お願いします
17:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:15:08 c3q1ON0c
いやどす。はずかしいです
しかも絵パクってるので
18:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:28:23 DCly+kaD
>>16
スレリンク(gamedev板:913-番)
前スレの最後の方でそっくりな質問が出てるんで、とりあえずそれを読んでくれ
19:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:36:49 Mz9aInnh
>>18
自分がしたいのは、
13番のタスクを開始すると、強制的に一定の場所まで移動させられるのを回避することなんですが
20:名前は開発中のものです。
09/07/06 20:47:40 qau3lTz2
13のタスク自分で組めばいいじゃん
21:名前は開発中のものです。
09/07/06 21:04:06 MelmC79E
>>19
え、前スレのそのまんまじゃ…リンク先見た?
22:名前は開発中のものです。
09/07/06 21:52:18 itutbzL1
そんな事よりコンティニュー回数の増減じゃあ
23:名前は開発中のものです。
09/07/06 22:20:58 h/HJijCs
またうp厨が暴れてんのか
ID変えて自演する分age基地より性質が悪いわ
24:名前は開発中のものです。
09/07/06 22:43:15 Q/lFNGrU
>>19
デフォルトスクリプトをプレイヤースクリプトにコピーしたものを自分で削れ
25:名前は開発中のものです。
09/07/06 23:21:16 plT6ADmm
>>17
ケツイのシステムの作り方
①十分なc/c++の知識を得ます
②CAVEに入社します
③ケツイのソースコードを入手します
④ロックショットの部分をパクリます
おわり
つか恥ずかしくてうpできんとか絵描き初心者みたいだな
嫌なら一生悩み続けてろ
26:名前は開発中のものです。
09/07/06 23:25:31 MelmC79E
③←こら、リアルな話をするでない
27:名無しサンプリング@48kH
09/07/06 23:46:41 Z7OYE9Jk
常駐スプライトについて質問なのですが、
ステージの開始時に読まれるスプライトと、読み込まれないスプライトがあり、
読まれないスプライトを常駐に追加していったのですが、
ステージ6まで作った段階で読まれない為に追加していった常駐スプライトが15を超えました。
読まれる読まれないの違いってなんでしょうか?
また、常駐スプライトが多すぎると、処理が落ちたりしないものでしょうか?
28:名前は開発中のものです。
09/07/06 23:57:06 aE7jQJeN
>>23
恥ずかしい奴w
29:SB ◆.if.Xu7A6c
09/07/07 00:07:12 0XYoYkh0
ver 0.99.18
非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り)
ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正
攻撃-ショット、弾幕、子生成でParamA,Bを設定できるようにした
30:SB ◆.if.Xu7A6c
09/07/07 00:09:19 0XYoYkh0
>>27
どういう場合に読み込まれないことが多いか何か法則はありますか?
常駐が増えた場合メモリの消費量が増えます、あまり非力なPCだと
重くなる可能性もあります
31:名前は開発中のものです。
09/07/07 00:09:38 CIW29qoc
うお、すげぇ
スレ更新したらついでにSBも更新されたww
最近ペース早くて嬉しい限りですわ
>>29乙!
32:名前は開発中のものです。
09/07/07 00:10:05 QQTvKhPm
>>29
おつ!
33:名前は開発中のものです。
09/07/07 00:14:36 Oa8gV/pb
>>29
ちょ、すげぇ更新が来た!
スクリプト全部書き直したくなってくるw
これは凄い嬉しい更新です。
乙です!!
34:名前は開発中のものです。
09/07/07 00:31:07 CIW29qoc
あー俺も書き直すかな
ちゃんとやればスクリプトもキャラも両方減らせるな
自機タスクも分散させてその分演出増やしたりも出来そうだ
うぎゃあああめんどくせーけどやりてえええええ!!
35:名無しサンプリング@48kH
09/07/07 01:12:56 pvLxDCKQ
>>30
共通点を探していますが、今のところ特に無いです。
ステージに設置しているキャラクターではなくて、
キャラクターが発生させる別なキャラクターとかに多いかもしれません。
36:名前は開発中のものです。
09/07/07 01:16:02 vgU+/odL
>35
>キャラクターが発生させる別なキャラクターとかに多いかもしれません
俺もだいたいはそれだなあ
攻撃ショットとかで、キャラクターを発生させるとグラフィック読み込めない
あと、俺は常駐スプライトが30とか余裕で超えてるけど問題は無いな
37:名前は開発中のものです。
09/07/07 01:24:29 rJxNrB2m
>>29
もうちょっとで1.0か
38:名無しサンプリング@48kH
09/07/07 01:26:39 pvLxDCKQ
>>36
設置キャラが発生させる、別キャラでも、問題ないやつも居るんですよね。
なので一概には言えないですが、私もそんな感じです。
私のは、そこまで強い環境でない+
製作しているゲームが、会話パートが多いので、
結構圧迫されてちゃってますね。
再現性が確認できれば、SB様に報告しやすいのですが、
曖昧の情報で申し訳ありません。
39:名前は開発中のものです。
09/07/07 02:09:25 egVDY+o2
>>29
おっつおつ
40:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/07/07 03:08:00 OZfFDyp+
>>29
お疲れ様です。
高次周で分岐させる時とか随時変数処理してましたが、これで親だけの処理に簡素化できそうです。
落ち着いたら「A」でもリメイクしてみようかしらねぇ。
41:名前は開発中のものです。
09/07/07 12:18:09 iMJVzK1C
最近触ってなかったけど
・ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正
これは自機のHPとかの値をシステム変数経由で渡す必要が無くなったということでいいんでしょうか。
42:名前は開発中のものです。
09/07/07 12:54:35 B8fY5OfT
そういうこと
スコア操作とかだいぶやりやすくなるし変数も節約できる
自機タスクもそんなに肥大化しなくて済むね
43:名前は開発中のものです。
09/07/07 13:12:14 EzFMWJ0e
>>29
乙であります
44:名前は開発中のものです。
09/07/07 14:07:22 Pv1X/13K
SBはホンマ神ツールやでぇ~
45:名前は開発中のものです。
09/07/07 15:51:57 QQTvKhPm
ところでParamA,Bって何?
46:名前は開発中のものです。
09/07/07 16:37:09 6sx5DLPg
夢とロマン
47:名前は開発中のものです。
09/07/07 16:37:27 B8fY5OfT
ステージ作成の敵配置の時にキャラごとに設定できる値
キャラのスクリプトでこの値で条件分岐させることが出来る
使い方が分かると常に使わないと気が済まない状態になる不思議システム
48:名前は開発中のものです。
09/07/07 17:03:17 QQTvKhPm
ああなるほど
すごく良く分かった
49:名前は開発中のものです。
09/07/07 17:59:46 6gd2eHVS
>>37
まだ、ver1.00にはならないと思う。
50:SB ◆.if.Xu7A6c
09/07/07 18:53:02 rjjIscvS
ver1.00なんて飾りですよ
51:名前は開発中のものです。
09/07/07 19:03:10 74TkWUy0
敵にショットを打ち込むたびにスコア加算って
どうすればいいの?
52:名前は開発中のものです。
09/07/07 20:47:37 CIW29qoc
ショットの攻撃ヒット時にスコア加算→消滅
53:名前は開発中のものです。
09/07/07 20:51:14 Ckclz5F9
>>52
消滅じゃなくてタスク停止だろ
54:名前は開発中のものです。
09/07/07 20:56:47 CIW29qoc
あー、そうね
それと攻撃判定もオフにしなきゃ駄目だったわ
55:名前は開発中のものです。
09/07/08 03:48:54 JEoi22b/
>ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように修正
きたー!
あああシステム関連のスクリプトほぼ書き直しだなこりゃ
いや嬉しい悲鳴ですけど
56:名前は開発中のものです。
09/07/08 15:13:30 S1G4R/lI
ショットの攻撃ヒット時にスコア加算→消滅
これだけだと地形に打ち込んでも撃ち込み点入らないか?
57:名前は開発中のものです。
09/07/08 15:19:17 Ev/IjnQN
なら敵の防御タスクでスコア加算→(点滅)→タスク停止にすればいい
58:名前は開発中のものです。
09/07/08 15:32:29 nZdj3WGD
地形に当たった場合はすぐに破壊タスクじゃないんかね?
59:名前は開発中のものです。
09/07/08 16:51:16 j1Ge/xit
ソフトウェアを完成させるということを考えるとSB氏とはプログラムを組みたくない
60:名前は開発中のものです。
09/07/08 17:02:48 bjSiY6E3
頭大丈夫か?
61:名前は開発中のものです。
09/07/08 17:18:28 Km3CMgt+
頭がパーン☆
62:名前は開発中のものです。
09/07/08 18:50:23 SVmKOZDP
そうかそうか
63:名前は開発中のものです。
09/07/08 19:23:17 49mPpaYp
おっとIKD大作の悪口はそこまでだ
64:名前は開発中のものです。
09/07/08 20:34:16 S3qoYsOK
おっと足をくじいてしまったようだ
65:名前は開発中のものです。
09/07/08 23:20:33 S1G4R/lI
おおっとテレポーター
66:名前は開発中のものです。
09/07/09 00:40:39 /v1rsd1k
むぅ・・キャラ選択が上手くいかない・・・
もしかしてメニューの子キャラってスクリプト別々にしなきゃ駄目?
親から攻撃(子生成)でID0がゲーム設定プレイヤーの1機目、ID1が2機目じゃないの?
67:名前は開発中のものです。
09/07/09 08:00:13 nS3bIPpQ
>>63
池田?くりぃむしちゅー池田?
68:名前は開発中のものです。
09/07/09 20:31:26 mjBpfRrd
スクリプトいじるとテストプレイで強制終了する・・・なんで・・・
69:名前は開発中のものです。
09/07/09 20:35:52 /v1rsd1k
子キャラが親キャラを発射したりショットを撃つキャラが自分を発射したりするとそうなる
70:名前は開発中のものです。
09/07/09 20:51:10 mjBpfRrd
キャラがショットするキャラ(弾)を変えたら、テストプレイで強制終了するようになった・・・弾は自分ではないです
SBを起動してから、この部分しかいじってないのに、玉を元のキャラクタに戻しても、強制終了なおりません・・・
そのいじったキャラをステージから外すと動くけど、二度と使えない\(^o^)/
71:名前は開発中のものです。
09/07/09 21:03:30 D3EC7uz+
その程度のデバッグは自分でやれよ…
72:名前は開発中のものです。
09/07/09 21:24:22 35AnoaDA
ここはお前の日記帳じゃねえんだ
チラシの裏にでも書いてろ
な!(略
73:名前は開発中のものです。
09/07/09 22:34:06 OW6Aj6lk
>>70
以上アンチSBのアクツク厨のwarugutiでした。
74:名前は開発中のものです。
09/07/09 23:21:41 yyQdSo9c
メニュー画面とか作れる気がしない
75:名前は開発中のものです。
09/07/09 23:43:47 /v1rsd1k
いや、俺もほとんどデフォルトスクリプトをパクってるんだけどね
何か知らんけど2機いるのにどっちを選んでも1機目になるから悩んでるんだ
76:名前は開発中のものです。
09/07/10 00:07:26 1IP8jXQg
あれ?
何か俺もテストプレイ落ちるぞ
通しデバッグでステージ1が始まった瞬間落ちる
何だこりゃ
それとステージ開始直後に置いたキャラが
通しだと出るがステージ単体テストだと出ない
おかしいぞ
77:名前は開発中のものです。
09/07/10 00:37:38 1IP8jXQg
と思ったらステージ単体テストでも落ちた
雑魚キャラ1匹配置すると落ちる
パラメータで分岐する何の変哲も無い雑魚
78:名前は開発中のものです。
09/07/10 00:43:38 gK453hXK
>>77
おれもテストで落ちるわ
今までこんなことなかったんだが
79:SB ◆.if.Xu7A6c
09/07/10 00:47:18 ALUVGo/K
ver 0.99.19
スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも)
ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー)
ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした
ver 0.99.18で今まで動いていたプロジェクトで停止するバグが起きていましたが
おそらく修正されていると思います、報告していただいた方ありがとうございます
URLリンク(maglog.jp)
80:名前は開発中のものです。
09/07/10 00:56:55 1IP8jXQg
>>79
あ、凄い
ジャストタイミングですね
今上書きしてみたら落ちなくなりました
ありがとう
というか武器レベルとコンティニュー回数キタ━━(゚∀゚)━━!!!!
81:名前は開発中のものです。
09/07/10 00:59:12 gK453hXK
>>79
毎度乙です!
いつもこのスレにいるキチガイが糞きもいなw
82:138
09/07/10 01:37:18 m5SFSkIR
>>1
スレ立てお疲れ様です!!
>>79
ついに来ましたね!念願のローカルデータの拡張ラッシュ!!
これはゲーム作りを一時中断してでもサンプル研究せざるを得ない!
83:名前は開発中のものです。
09/07/10 03:25:28 qC4nj7vV
>>79
乙
84:名前は開発中のものです。
09/07/10 04:47:43 3kj3Rzvm
>>79
ナイスでーす
85:名前は開発中のものです。
09/07/10 06:52:53 85HoSIaw
>>79
おっちゃんでーす
86:名前は開発中のものです。
09/07/10 08:41:37 Q2Yg/REE
あれ、ページ出ない・・・
87:名前は開発中のものです。
09/07/10 09:01:04 szHdf7JR
>>79
押忍!
ごっつぁんです!
88:名前は開発中のものです。
09/07/10 09:12:48 rZ8FlHKz
>>79
うおおおお、乙です!
コンティニュー回数の読み書きは、かなり嬉しいw
89:名前は開発中のものです。
09/07/10 09:59:25 E7gPa00+
>>79
何という乙
変数駆使してやりくりしてた武器レベル判定やコンティニュー回数判定を
全てやり直して変数をもう一度整理する必要が出てきてしまった
これが嬉しい悲鳴ってやつか
ところでコンティニュー回数判定って自機以外のキャラでも出来るんですよね
90:名前は開発中のものです。
09/07/10 20:20:17 6/bbWxnH
ボスの第2形態ていうか変身させたいんですが
どうすればよいんですか?
体力ゲージも回復するようにしたいす
91:名前は開発中のものです。
09/07/10 20:28:52 NQehuoYx
死んだ瞬間第二形態吐くのが手っ取り早い
92:名前は開発中のものです。
09/07/10 23:20:40 h5QS4saE
>>90
HPがx%以下~→(キャラの最大体力)=変数0
↓ ↓
通過1 ローカル変数(体力)<=変数0
↓
タスク開始
俺の場合はこうやってる
93:名無しサンプリング@48kH
09/07/10 23:50:53 0jq3ucP4
ついさっきまで強制終了にあって、修羅パンツの如く発狂しそうになってたら、修正着て助かりました。
SBさんありがとうございます。
原因っていったいなんだったんだろ?
94:名前は開発中のものです。
09/07/11 14:11:58 JZjwGhCO
質問です。
これは重力のようなものは設定できますか?
ボタンを連打しないと落ち続けるといったものを表現したいのです。
95:名前は開発中のものです。
09/07/11 14:52:29 yn4d36Lr
放物線移動を応用すれば出来るかもしれない
UPLのstg0402.lzhに放物線サンプルあるから解析してみるといい
96:名前は開発中のものです。
09/07/12 00:19:24 VfQsVWeF
俺が前に挑戦した感じ無理。
97:名前は開発中のものです。
09/07/12 01:21:53 Hsi35n4C
大往生とかのレーザーボム撃った時のあの後ろに押される感じで良いんだよね?
ちょっくらやってくるか
98:名前は開発中のものです。
09/07/12 01:41:08 x7QiXP+D
>>94
つstg0580.zip
こんな感じかな?
ちなみにスクリプトのタスク1の横2列目下のIN0をIN3に変えると等速で落ちてくようになる
99:名前は開発中のものです。
09/07/12 03:25:34 VfQsVWeF
これ自機にして左右移動とか組み込むと出来なくなると思う。
ただ、俺が試した時よりバージョン上がって変数の扱い幅増えたんで
出来る様になってるかもしれないけど。
100:名前は開発中のものです。
09/07/12 10:53:03 dQN0NCSF
動作は可能だけどそういうゲームを作りたいならアクツク使っとけ
101:名前は開発中のものです。
09/07/12 12:46:27 BqDQuCx7
メニュー機能をもう少し拡張して
一つのシーンにメニュー親子が二つ以上存在出来るようにして
上下で親を選択→決定ボタンで子選択に移る
となればそれっぽいオプション画面作れる気がする
102:名前は開発中のものです。
09/07/12 13:28:01 +FxahjRc
今度は音が出ねーぞ
103:名前は開発中のものです。
09/07/12 14:51:11 JLAGG58g
もうシラネ。
104:名前は開発中のものです。
09/07/12 17:00:30 cY+CxCOd
爆発の描き方って難しいのよね
105:名前は開発中のものです。
09/07/12 17:29:42 7sfZ1B3Q
そんなときは爆発グラフィック自動生成ツールの設定を心行くまでいじる
106:名前は開発中のものです。
09/07/12 18:09:11 m/6wTCzW
またテストプレイをお願いしてもいいでしょうか?
よろしくお願いいたします。
STG-UPL stg0581.lzh
107:名前は開発中のものです。
09/07/12 18:58:52 BqDQuCx7
うーん、どう見ても東方だなぁ
108:名前は開発中のものです。
09/07/12 19:03:42 x7QiXP+D
いっそのことゴツイメカ幼女出して戦争させるってのは?
機械幼女軍団VS日本防衛軍みたいな
109:名前は開発中のものです。
09/07/12 19:50:45 tj4v1uhq
>>106
ボス戦の演出は素晴らしかった。
ただステージがやや長く感じるんでステージ一つの中でもう少し変化が欲しい
110:名前は開発中のものです。
09/07/12 21:03:01 yInxeag1
東方目指してるなら、まあ良いんじゃないかなあ
面白いSTGを目指してるなら大問題だけど…
111:名前は開発中のものです。
09/07/12 21:13:05 dQN0NCSF
キャラと音楽に魅力が無さ過ぎる
112:名前は開発中のものです。
09/07/12 21:28:33 SGoFtZq3
爆発パターンってシューティングだとゲームの顔だよな
113:729
09/07/12 22:25:59 FQoVvc69
>>94
この書き込み見てこんなのイメージして作ってみた。
まだ未完成だけど。
SBの無駄遣いシリーズ
stg0582.zip
114:名前は開発中のものです。
09/07/12 22:38:41 LvReaH5L
いつも教えていただいてありがとうございます 敵やボスのパーツなどが攻撃の際、 特定のアニメーションをさせたいのですが よくわかりません。アドバイスお願いします
115:名前は開発中のものです。
09/07/12 23:10:44 01I3tBNH
>>113
これはいい無駄遣い。
116:名前は開発中のものです。
09/07/12 23:21:32 BqDQuCx7
>>113
この動きは・・・青甲羅食った時のヨッシー!
117:名前は開発中のものです。
09/07/13 01:16:55 SM17QBlH
>>113
おお、ちゃんと左右移動と慣性下降が組み合わさってる。すげえええ。
118:名前は開発中のものです。
09/07/13 09:15:35 Hbnnf3EF
>>114
どういうアニメーションがしたいのか分からんが
アニメーションさせるように絵をたくさん書いて、
スプライトで各絵を特定時間毎に切り替えるアニメーションとして設定し
攻撃時に、そのアニメーションをさせるとかで良いんじゃないの?
攻撃時のフラッシュを表現したいなら、アニメーションするだけの雑魚を出せばいいし
特定部位だけアニメーションさせたければ、その部分のみ子として出したキャラクタにすればいいし……
どの時点でつまづいてるのかを言われないと答えにくい
119:名前は開発中のものです。
09/07/13 10:49:37 lUsad1hM
>>106
以前のバージョンから強化されすぎでワロタ
楽しませて貰いました
ノーマルでプレイしてみて個人的に気になったのは、
道中が難しくなりすぎている気がする点
中ボスやボスの方が簡単なのは、少し拍子抜けしますし、
道中で息つける暇がないのがきつい。
あとは、>>106さんが言ってたようにステージが長く感じる点
もう少し短めにまとめるか、敵の出現頻度をもう少し一点集中な感じにしてほしいかな
メリハリがある方が良いと思う
あとラス面の青色の障害物ってつぶせるの?
打ち込んだら光るからつぶせそうな気はするんだけど
ボムったり、やたら打ち込んだりしたはずなのにつぶせなかった……
ちょと悔しい
>>113
これってもしかして自機のボタン押した際の挙動を全部スクリプトで書いてるのだろうか……
なんかびっくりだw
120:名前は開発中のものです。
09/07/13 13:22:28 +b/shTw/
表には見えてこない内部のスクリプトを上手くまとめてスリム化出来た時のこの満足感・・・!
121:名前は開発中のものです。
09/07/13 14:12:41 aArBwhSE
スリムにした時に満足しちゃって、コメントつけてなかったら
後でそのスクリプトを見直したとき、何がどうなってるのか理解できなくなっちまって涙目な俺にならんようにな!
122:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:14:19 DENA2KFU
変数なんかすぐわからなくなる
123:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:45:31 pywyuo8y
自機のタスクとシステム変数はテキストにメモってるよ
124:名前は開発中のものです。
09/07/13 19:59:14 LpKoa/G2
テストプレイをお願いした者ですが、
ご協力ありがとうございます。
109
感想と問題点のご指摘ありがとうございます。
119
ありがとうございます。
ステージはもう少し見直してみます。
障害物はこちらのミスです。修正します。
ご意見ありがとうございました。
125:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/07/13 22:20:22 adkocI36
>>79
お疲れ様です。
属性設定が出来ちゃったりするかも?
>>113
相変わらず凄い事やりますね。
上昇下降はともかく、横移動の絡みとか想像できません。
シューティングに収まらない、パーティー用ミニゲーム集なんか普通に作れちゃうんじゃないでしょうか。
126:名前は開発中のものです。
09/07/13 22:46:14 pywyuo8y
きっとそのゲームのタイトルはメイドイン729に違いない
127:名前は開発中のものです。
09/07/14 00:17:56 ArQqhEIj
>>94
バルーンファイト?
128:名前は開発中のものです。
09/07/14 05:08:43 2uJ/y3i4
UPLにある偽ドゥームの詳細が知りたいよー
特に五箱の出方とロックオンが
129:名前は開発中のものです。
09/07/14 13:49:57 6AmtNsBS
敵配置のさじ加減難しいなぁ・・・
130:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:20:47 UnU4PC9o
自機の攻撃の種類が2~3パターンあるとして、敵に当たったときの反応がそれぞれ違うってどうやったらいいんだろう。
レーザーで倒すと黒こげになったりチリになるとか。バルカンで倒すとバラバラになるとか、泣くとかwみたいな
そういう敵の反応に萌えたい今日この頃
…ってまだしっかり考えずに質問しちゃってます。よーし、やるぞぉ
131:名前は開発中のものです。
09/07/14 21:33:13 eq9kSw6R
それぞれのショットで攻撃ヒット時に固有のシステム変数ON→敵側で変数に応じて分岐
でいけるんじゃないか?
132:94
09/07/14 22:27:36 okiE4Zsp
いけますか。
133:名前は開発中のものです。
09/07/14 22:30:08 Cq8fCPBD
武器切り替えた時に画面に残ってる前属性の弾で敵破壊すると・・・
難しいよね
個別にフラグ持てるような仕組みが出来ればなぁ
134:94
09/07/14 22:37:27 okiE4Zsp
規制でレスができなくて遅くなってしまいすいませんでした。
>>95
>>98
>>127
ありがとうございます。
>>98さん、まさにそのような動作をイメージしていました。
まだ触り始めたばかりですが、可能だということがわかりましたのでこれからやっていきます。
>>113さんの作品がすごく素晴らしいです。
バルーンファイトが何かわからなくて検索してみたら、そっくりだったのでビックリしました。
頑張ればこのような事ができるのですね。
意欲が湧いてきました。
皆さんありがとうございます。
135:名前は開発中のものです。
09/07/14 23:32:27 UnU4PC9o
>>130
やってみます!でも、まだスプライトの下描き中…この夏には。ありがとうございます
>>133よくわかりませんが、そこらへんは仕様を利用した小技…的な…;;; まぁそんなに頻繁に武装を変えられる仕様でも無いのでとりあえず作ってみますw
136:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/07/15 03:47:48 E6YGxItY
各兵装に個別対応した各種リアクションは、自機の兵装を変数で管理し、対象の破壊タスクでそれを参照して分岐すれば出来ますよ。
今回自分の装備が参照できるようになってやりやすくなったかもね。
137:名前は開発中のものです。
09/07/15 04:03:09 bMBDzo0L
それだとショット撃って画面内にあるうちに武器切り替えるとおかしなことにならない?
138:Sぷ ◆n3VrL7XRbc
09/07/15 04:51:33 E6YGxItY
なります。
その辺はゲーム側で対応ってことで。
139:名前は開発中のものです。
09/07/15 13:50:44 h9foKyhr
>>130
もっといい方法教えてあげるよ。
それはね、VC++でやる事。
140:名前は開発中のものです。
09/07/15 14:43:47 jHO0LUcO
なんでC#じゃ駄目なの?
141:名前は開発中のものです。
09/07/15 17:03:02 01opPiPs
どうやって実装するか考えるのがゲーム作りで一番面白いところなのに
すぐ聞く奴もそいつに実装するなとか言う奴もアホだよな~と思う今日この頃
142:名前は開発中のものです。
09/07/15 17:19:12 E7Mxq4az
>>141
そんなアナタなら「●●ってどうやって実装するんですかー?」って質問になんて答えますか?
ここのみんなは「わからないなら(今は)諦めろ」と答えてます。
143:名前は開発中のものです。
09/07/15 17:33:07 rwS2+op6
俺ならバッサリあきらめるより、それに近い処理をするやり方をみつけるな。
144:名前は開発中のものです。
09/07/15 18:27:01 Q2e6WHRO
>>138
>ゲーム側で対応
kwsk
145:名前は開発中のものです。
09/07/15 18:49:26 c4uev1vf
SBでの製作ははじめてで、とりあえず1面だけ作ってみたものの謎のバグが……。
誰か助けてください。
操作法やバグの内容は同梱のReadmeに載ってます。
URLリンク(www.esc-j.net)
146:名前は開発中のものです。
09/07/15 18:56:13 jHO0LUcO
メインコンピュータ ノアの命令により
地球救済センターが封鎖されちゃったけどやばくねこれ?
147:名前は開発中のものです。
09/07/15 20:17:27 lcpSKm1M
MMRの出番か
148:名前は開発中のものです。
09/07/15 20:39:28 au9QbT9F
敵のX座標がプレイヤーのX座標の±64の範囲内にあるとき,
敵が弾を1%の確立で撃つスクリプトを書いてみたんだが,
うまく動かないな
149:名前は開発中のものです。
09/07/15 20:49:22 vgHuQMIa
>>141
実装より設計のほうが面白くね?
150:名前は開発中のものです。
09/07/15 20:55:04 nofhjb/e
>>148
1%じゃ上手くいってるのかいってないのか分からんだろw
「プレイヤーのX座標と連動しているのか」
「確率は1%か」の二つに分けて検証するがよい
151:名前は開発中のものです。
09/07/15 21:12:30 nofhjb/e
>>145
オプションが消えるのは「自動消滅しない」にチェックしてないから
チャージショットは本来どういう動きさせたいのか分からない
スクリプトを見てもさっぱり分からなかった
というか矢印が二方向から来るところにパネル置いたりしない方がいいよなるべく
あと時間待ちの無い通過パネルは何も置かないのと同じ
152:名前は開発中のものです。
09/07/15 21:27:03 VOZvR8Uw
SBで、今初めてゲームを作っているのですが
スコアエクステンドはスクリプトをどのようにしたらいいのでしょうか?
153:名前は開発中のものです。
09/07/15 23:18:57 Tq8zBueP
>>137
それは難しいテクニックだから、あえて仕様として割り切るのも手
ケツイなんてわざとやってるんだと思うし
154:145
09/07/16 00:49:22 jLQdGWBc
うpろだのリンク貼っても飛べないのか……。
>>151
おかげさまでオプションが消えなくなりました。
ためショットの方ですが、ルールを単純化しようと1/3ゲージ消費から全ゲージ消費にしたら正常に動作するようになりました。
何故直ったのかはさっぱりわかりません。
155:名前は開発中のものです。
09/07/16 10:00:09 SCnUqOW5
自機選択用のステージをメインステージに配置して機能させることって出来ますか?
156:名前は開発中のものです。
09/07/16 10:35:22 0ewMXTjf
自分で試せ
157:名前は開発中のものです。
09/07/16 10:38:29 SCnUqOW5
試したのですがどれを選んでも最初の自機になってしまいます
158:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:07:20 aysIr7C0
マヌアルは読んだ?
159:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:13:46 8Z8DxuxW
>>155
可能だよ。
ただし自機選択用のメニューは機能しなかったと思うから
自分で自機を変更させるように調整させる必要がある
メニュー選択時に、自機のスクリプトのローカル変数に自機番号を代入することで
そのステージ以降のステージで、自機変更が反映される感じだ
160:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:16:24 vYUy9aJ8
変数を計算する際,代入が使えるようにならないか
加算だと処理する順番が分からないとすぐにバグってしまう
161:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:18:06 aysIr7C0
代入?
可能じゃないですか
162:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:21:44 SCnUqOW5
>>159
なるほど、自機番号ですか
ありがとうございます
163:名前は開発中のものです。
09/07/16 11:21:45 vYUy9aJ8
すまん、
0+即値=変数
で代入できることに気がつかなかった