07/07/11 08:34:55 ym4V9IDi BE:565958055-2BP(0)
■過去スレ
13機目 スレリンク(gamedev板)
12機目 スレリンク(gamedev板)
11機目 スレリンク(gamedev板)
10機目 スレリンク(gamedev板)
9機目 スレリンク(gamedev板)
8機目 スレリンク(gamedev板)
7機目 スレリンク(gamedev板)
6機目 スレリンク(gamedev板)
5機目 スレリンク(gamedev板)
4機目 スレリンク(gamedev板)
3機目 スレリンク(gamedev板)
2機目 スレリンク(gamedev板)
初代スレ URLリンク(bbs.gamdev.org)
シューティングゲーム製作技術総合 その弐(避難所)
URLリンク(bbs.gamdev.org)
3:名前は開発中のものです。
07/07/11 08:35:33 ym4V9IDi BE:611235239-2BP(0)
■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part3
スレリンク(gamedev板)
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ34
スレリンク(gamestg板)
タスクシステム総合スレ
スレリンク(gamedev板)
(頻出のタスクシステムの話題はこちらが望ましいようです)
■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
URLリンク(gamdev.org)
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
URLリンク(pcstg.s59.xrea.com)
ゲムデヴあぷろだ
URLリンク(gamdev.org)
4:名前は開発中のものです。
07/07/11 08:36:17 ym4V9IDi BE:339575235-2BP(0)
テンプレ以上。
スレ立てたの初めてだから不具合とかあったら頼みますわ。
5:名前は開発中のものです。
07/07/11 08:44:51 ym4V9IDi
早速ミス発見。
関連スレが古いままでした…
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4
スレリンク(gamedev板)l50
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ38
スレリンク(gamedev板)l50
今度こそ以上。
6:名前は開発中のものです。
07/07/11 13:57:32 hhRNiWOu
乙
7:名前は開発中のものです。
07/07/11 15:45:22 ZGQhJzkY
一乙
8:1
07/07/11 16:40:17 67XZlg51
・・・訂正。同じURLがダブってる。
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ38
スレリンク(gamestg板)
もう二度とスレ立てなんてしないよ。
9:名前は開発中のものです。
07/07/11 17:10:35 hhRNiWOu
テンプレ用意してからのがよかったね
10:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:12:31 oDF2gYKl
等速運動をしているターゲットに弾を当てる
* ターゲットの座標へ直線を描き到達するx,y加速度に、ターゲットの現在のx,y加速度を加える。
→ 相対的な速度、座標を基準に弾を当てているので、見た目の速さ(絶対的な速度)が狂う。
どうすればいいの
11:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:31:04 JeiqWIJx
具体的に
12:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:31:46 qCifoqf+
なんという不自由な日本語
13:名前は開発中のものです。
07/07/14 01:46:54 GbvHBkVC
おそらく、先読み弾か誘導弾を作りたいんだと見た
そしてブレゼンハムだかDDAだかを使ってるんだろ
>>10
atan2を使って角度で計算すれ
角度とかいいぜ角度とか
14:名前は開発中のものです。
07/07/14 02:13:01 oDF2gYKl
不自由でした。すみません、今ちょっと風邪ひいてて。
いわゆる先読み弾です。ただし、発射された後は軌道修正できないものです。
等速運動をしている物体A(初期座標 A.x = 任意, A.y = 任意, 加速度 A.accx = 任意, A.accy = 任意)に
同じく等速運動をする弾B(初期座標 B.x = 0, B.y = 0, 加速度はこれから決める)を当てる場合、
Bの加速度をまずAと同じにする。 B.accx = A.accy; B.accy = A.accy;
とするとAとBの両者の相対位置は事実上静止しているので、あとはBの初期座標からAの初期座標への
直線軌道を描く加速度をBの加速度にそれぞれ足せば良いだけ。
ただしそれだと絶対的な速度を固定することができない。
* 巷に良くある誘導弾、先読み弾
誘導弾は途中で軌道修正しているので不可。
ゲームヘル2000にある先読み弾の説明だと、
事前に発射された弾の移動ベクトルを先行してしようするので、
どうしても「誘導先読み弾」と言うようなものになってしまう。
それではダメ。
15:名前は開発中のものです。
07/07/14 02:47:01 4y+pVbVT
つ弾道予測
16:名前は開発中のものです。
07/07/14 02:59:24 JeiqWIJx
>不自由でした。すみません、今ちょっと風邪ひいてて。
ワロタww
憎めない奴だな
17:名前は開発中のものです。
07/07/14 03:45:08 qCifoqf+
等速運動をしている物体Aの加速度が任意とは一体・・・。
v = const なら a = 0 でなければならないわけだが。
力学の最初の方をもう一度確認したほうがいんじゃね?
18:名前は開発中のものです。
07/07/14 12:12:42 oDF2gYKl
やばい、加速度じゃなくて速度だった。何で今気づいたんだろう。
acc -> speedと脳内修正お願いします。
19:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:13:58 MBdHzgkZ
Bの速度という定義域に対して
AとBが衝突する座標、という値域をもつようなグラフをイメージしてみて
そのなかから求めたい弾速にマッチする点を選び出すイメージでどうよ
これで実際に求まるかわかんないけど
ダメだ脳が錆び付いちまってまともに論理的思考できねぇや
20:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:15:56 MBdHzgkZ
もちろん最終的には座標からatan2を使って角度を求めて
速度と角度という2つの値を与えて弾発射
速度と角度で弾の移動を定義するのはメジャーな方法なんでノウハウや助言も得られやすいよたぶん
21:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:45:36 tXsNCRIM
>14
そのやり方でやるんなら
>Bの初期座標からAの初期座標への直線軌道を描く速度
を好きなように調整すればいいだけじゃないか?
22:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:59:43 VeFk62Sp
常に自機の向きに合わせて位置が変わるオプションの位置を求めたいです。
例えば自機が上を向いている状態で、座標が(x,y)で、
オプションが自機からみて(ox,oy)の位置にあるなら、
オプションの位置は(x+ox, y+oy)になりますが、
これを、例えば45度傾けた際の(ox,oy)の座標を求めるには、
どうすればよいのでしょうか?
23:名前は開発中のものです。
07/07/14 22:11:05 qX9GIkvD
>>22
ox2 = ox * cos(angZ) - oy * sin(angZ);
oy2 = ox * sin(angZ) + oy * cos(angZ);
座標 回転
等のキーワードを組み合わせてググれば詳しく出てくるよ。
高校あたりで習う算数の基礎くらいは今後の為にやっておこう。
24:名前は開発中のものです。
07/07/14 22:16:39 qX9GIkvD
書き忘れた
angZは角度。
cosとsinの引数の使用にあった値に変換してくれ。
ラジアンなら
double angZ = 3.141592f/180.f*45.f;
65536分周なら
int angZ=65536*45/360;
とかで。
25:名前は開発中のものです。
07/07/15 00:10:34 LIATxLnF
>>23-24
判りやすい解説と、検索キーワードまで教えて頂いて、非常に参考になりました。
ありがとうございます。
26:名前は開発中のものです。
07/07/15 21:07:08 /IAg2eD5
>>18
高校数学くらいは自由自在に使えた方が便利なんだぜ
URLリンク(www.uploda.org)
27:名前は開発中のものです。
07/07/15 21:56:12 SjCPbReg
ちょwww
解答PDF自作カコヨスwww
28:名前は開発中のものです。
07/07/15 22:10:28 /IAg2eD5
レポートでTeXを使ってるとこだったのでついでに作ってみた
正直やりすぎだったと反省している
29:名前は開発中のものです。
07/07/15 23:05:59 M7jKUfHx
イイヨイイヨー
30:名前は開発中のものです。
07/07/16 01:38:09 936JAHOY
もう見れない件について
31:名前は開発中のものです。
07/07/16 22:56:13 5IF/u2cE
再うp
URLリンク(gendama.mad.buttobi.net)
32:名前は開発中のものです。
07/07/17 00:29:37 ubKCizEN
ありがたやありがたや・・・・。
33:名前は開発中のものです。
07/07/17 00:35:14 ubKCizEN
残念ながら中学レベルです
34:名前は開発中のものです。
07/07/17 00:46:28 ubKCizEN
ああ、何でこんなレスしちゃったんだろう、自分でも意味が分からない・・・。
未来の自分、見てください、33のレス番号が真っ赤です・・・・・。
35:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:24:21 XIecXRr1
ID変わったと思って書き込んだら変わってなかったとかいうオチですか?
36:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:32:44 HhdY7ssq
(ノ∀`)アチャー
37:名前は開発中のものです。
07/07/17 02:53:01 ubKCizEN
日付が変わって30分も経ってたんだから35の可能性はないだろう、多分。
38:名前は開発中のものです。
07/07/17 03:49:25 JjraCO/6
なんかしらんが萌えた
39:名前は開発中のものです。
07/07/18 06:16:47 PX1vWNug
ちゃんと寝なさいw
40:名前は開発中のものです。
07/07/18 20:19:09 YvZXB5hm
天才か馬鹿か、現る。
41:名前は開発中のものです。
07/07/18 20:41:34 WL0eb4U1
つまんね
42:名前は開発中のものです。
07/07/19 19:37:54 HnupyVe4
ケツイみたいなマップをつくりたいんだけど
建物を立体的に見せたいから少し傾けて作成したんだ
地面も同じ角度(視点)にしないと変かな?
43:名前は開発中のものです。
07/07/19 20:01:07 PMtMMbbA
>>42
どうやって描いても自然には見えるが、
ただし画面全体で統一しないとダメ。
建物を先に描いたのなら、地面もそれに合わせる。
「透視法」あたりでぐぐってみると。
44:名前は開発中のものです。
07/07/19 22:36:02 HnupyVe4
>>43
トンクス!ぐぐってみたけど少し勉強が必要だな
45:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:14:54 Gg67tf4b
望遠ならそれほど気にしなくてもいい
URLリンク(maps.google.co.jp)
46:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:46:17 eJmLY76V
ケツイみたいにしたいなら透視法だとちょっと違わないか。
平行投影(正射影)じゃないと。
47:名前は開発中のものです。
07/07/20 01:48:15 eJmLY76V
URLリンク(ja.wikipedia.org)
下のほう参照
48:名前は開発中のものです。
07/07/20 23:44:15 rn5n+6Vt
>>45
アメフトファン?
49:名前は開発中のものです。
07/07/21 03:24:50 tiig77hm
どこにアメフト要素があるのか分からない
喧騒の街っぽくビルが写っているところを探しただけだよ
50:名前は開発中のものです。
07/07/21 11:30:44 qAg9ax9n
Invesco Field
51:名前は開発中のものです。
07/07/21 12:42:50 thk4NjGL
背景
敵配置、敵動作
敵、弾画像
BGM
タイトル画面
新しく作ろうと思うけど何からやればいい?
52:名前は開発中のものです。
07/07/21 12:58:25 mLE1oAyg
デザエモン買って来い
53:名前は開発中のものです。
07/07/21 13:53:47 uZnLD+s+
>>51
俺がやったときは…序盤は
タイトル画面(文字だけ) → 敵配置(ランダム) → 敵動作(作りこみ開始)
といった感じだったな
自分が何が好きなのか、何やりたいのかハッキリさせつつやるとスムーズかもよ
54:名前は開発中のものです。
07/07/21 14:56:16 DjniryfF
自機は無いのか
55:名前は開発中のものです。
07/07/21 16:20:14 uaaViQP3
自機表示>表示されてwktk
自機攻撃>超連射ktkr
敵表示>早く破壊したい
あたり判定>破壊タノシス
敵攻撃>これぞ弾幕
みたいにジワジワと楽しみながら作ってる。
タイトルとかは本当に最後だわ。
56:名前は開発中のものです。
07/07/21 16:34:37 mLZ14zcb
まずタイトルだろ。
タイトル決めるのに1ヶ月かかるとかザラ
57:名前は開発中のものです。
07/07/21 17:04:38 uaaViQP3
じゃぁ1ヶ月作れないじゃないかw
58:名前は開発中のものです。
07/07/21 19:29:49 11qGJ6Pf
お前頭いいな
59:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:05:29 SVBMLcyV
自機が動かせるようになった時点で
超連射とか超高速スクロールとかで延々と遊んでしまう
60:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:16:13 MY+3geU8
敵が弾だせるようになると値いじって
これ緋蜂より弾幕SUGEEEEEEEEEE
我に返ってこんなのよけられね~よ。真面目につくるか
61:名前は開発中のものです。
07/07/21 21:33:34 mZZEOWoS
逆に考えるんだ。最高難易度ならこれでも良いと
本編と別にな
62:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:53:36 rPidX0bO
みんな割と俺みたいなことやってるんだなw
なんか少し安心したぜ
63:名前は開発中のものです。
07/07/21 22:55:36 /zYakw7Q
最初に作った敵がラスボス
64:名前は開発中のものです。
07/07/21 23:47:47 y/SSIvJ2
むしろ激難の1面のみ
65:51
07/07/22 00:12:37 nO2H0UPJ
とりあえず自機と敵一体、弾と爆発はもうできてるけど
もうやる気がなくなってきた
タイトル画面作るか・・・
66:名前は開発中のものです。
07/07/22 00:35:32 d9ZNRxsN
>>65
商売じゃないからのんびりつくろうぜ
1面で敵20種類使ったら道中がにぎやかだよ
2面は速攻ボスラッシュ
67:名前は開発中のものです。
07/07/22 04:37:48 GewCvwIs
グラディウs・・・
68:名前は開発中のものです。
07/07/22 10:41:47 /V8PpEoa
スクロールって、バックバッファどうやって用意する?
まさかマップ全体をバックバッファに用意してスクロールさせないよね?
マップパーツが32*32だとして、32ドット分スクロールする度に
バックバッファを用意し直すのかな。
それだと32ドットスクロールする度に処理の重い部分が出来てしまうかな。
69:名前は開発中のものです。
07/07/22 10:54:02 tJrxkjco
普通バックバッファは毎フレーム更新だと思うぞ
70:名前は開発中のものです。
07/07/22 11:03:58 /V8PpEoa
>>69
よく分からないんだけど、スクロール分の差分はどうやって追加していくの?
71:名前は開発中のものです。
07/07/22 11:44:30 byuFZkgC
今の時代、32x32くらいなら毎フレーム全マップパーツ書き換えても問題ないぜ
72:名前は開発中のものです。
07/07/22 12:02:38 wIVrJyY4
差分を使いたいとしても普通にブリットすればよかろう・・・
73:名前は開発中のものです。
07/07/22 12:57:16 UYxuPtzx
>>68
いつの時代からきましたか?
74:名前は開発中のものです。
07/07/22 13:31:18 lfojHPEy
マップ全体格納したって平気でしょ
75:名前は開発中のものです。
07/07/22 14:17:07 6GlPnRGI
> まさかマップ全体をバックバッファに用意してスクロールさせないよね?
って考え方と
> マップパーツが32*32だとして、32ドット分スクロールする度に
> バックバッファを用意し直すのかな。
って考え方併せれば
2画面分の領域で極端に重くなる部分もなくできると思うけど。
まあ、>>71の通りのような気もする。
あと、バックバッファって言葉使い方間違ってる気がする。
76:名前は開発中のものです。
07/07/22 14:46:55 KBJ4SMrq
>68が俺の弟のような気がしてならないんだが・・・
77:名前は開発中のものです。
07/07/22 20:06:41 nO2H0UPJ
アッー!!
78:名前は開発中のものです。
07/07/23 07:33:06 YaRejrkO
>>68は俺の妹な気がする・・・
79:名前は開発中のものです。
07/07/23 16:09:30 dtbuJ55q
>>78は俺のかれs(ry
80:名前は開発中のものです。
07/07/23 19:11:51 /UeiiMmQ
弾幕シュー作っててモテモテなんてことはないよね、やっぱし……。
81:名前は開発中のものです。
07/07/23 19:14:39 y5S/s48n
BGM生演奏でモテモテ
82:名前は開発中のものです。
07/07/23 19:24:11 Ccv95gdS
弾幕シュー関係ねえじゃんw
83:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:11:35 TJ0CQBXu
アニメデスノートはノートに文字を書く地味な動作を激しくしてかっこよく見せてる
つまり激しくタイピングしたりすればモテモテ間違いなし
84:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:22:40 k2xx3ZWg
リターンキーを「タン!」て打つ奴見ると殺したくなる
85:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:25:48 TJ0CQBXu
「バアァン!!」って打てばおk
86:名前は開発中のものです。
07/07/24 00:37:16 NliQJzUI
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <リターンキーを「タン!」て打つ奴見ると殺したくなる
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
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/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // < だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
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ヽ / `ー'´ ヽ / / バ
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
87:名前は開発中のものです。
07/07/24 01:27:16 aL7BmjZE
そもそもゲーム制作でモテる方法があんのか
88:名前は開発中のものです。
07/07/24 01:34:14 WOa39g3i
ないあるヨ
89:名前は開発中のものです。
07/07/24 14:16:25 V+Wogbvq
何というゲームセンターあらし。
90:名前は開発中のものです。
07/07/25 00:00:48 WOa39g3i
ヤツなら核戦争も停められる
91:名前は開発中のものです。
07/07/25 21:13:05 nVNb49i8
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <「バアァン!!」って打てばおk
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
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/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // < バアァン!!
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 バ ア ァ ン!!
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
92:名前は開発中のものです。
07/07/25 21:58:48 va/bLLOE
>>68
お前のPCはPC88か?
93:名前は開発中のものです。
07/07/25 22:31:30 I7uyB5tC
Gプレーン外しだな
94:名前は開発中のものです。
07/07/30 23:22:20 qr0kQrpy
シューティングやったことない人にやってもらうにはどうすればいいか
簡単にしただけだと見向きもされなそう
95:名前は開発中のものです。
07/07/30 23:33:21 IiXtXO0m
キャラなど付加価値をつける
二次創作で原作ファンに興味持ってもらう
とかじゃないの。なかなか難しいと思うが。
96:名前は開発中のものです。
07/07/30 23:57:09 pvmA1i9l
まずはシューティング以外のゲームで有名になるって線でどうだ
洞窟物語→guxtのように
97:名前は開発中のものです。
07/07/31 00:04:19 LESeZzDW
ひぐらしみたいなのを作ってから弾幕シュー作ればいいんだな!!
98:名前は開発中のものです。
07/07/31 00:10:12 DJgKjNPR
ネット対戦できるようにして口コミで
99:中坊
07/07/31 12:26:40 xXvVZWrK
質問ですが、僕はシューティングゲームを作っていまして、
そのゲームを起動しているときはどうしてもCPU使用率が100%になってしまいます。
何か良い回避方法はありますか?
100:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:38:00 sjQMA74N
僕は昨日童貞を卒業した非魔法使いなので分かりません。
101:中坊
07/07/31 12:43:53 xXvVZWrK
>>100
そうですか、ほかにわかる方はいませんか?
102:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:58:00 JP2NXuRa
なんで回避しなきゃいけないの
103:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:58:07 uffl31RZ
>>99
なるべく、暇なときには、処理をOSに返すようにする
具体的には、余っている時間分、WinAPIのSleepをするようにする。
ただし、Sleepは精度が低いので、余裕を見て使う
104:名前は開発中のものです。
07/07/31 14:35:38 4sSoDS3Y
Sleep();
105:中坊
07/07/31 14:47:49 xXvVZWrK
わかりました。やってみます。
106:名前は開発中のものです。
07/07/31 23:56:10 PKc1YjwA
ゲームがCPU占有してても別に問題ない気がするけど・・・
107:名前は開発中のものです。
07/07/31 23:57:14 nei+80eK
夏は困る
108:名前は開発中のものです。
07/08/01 02:17:30 QL2+sExz
マルチコアなら50%までしか行かないから大丈夫じゃね?
109:名前は開発中のものです。
07/08/01 04:40:02 +vDNgo9L
昔のノートPCだったら、ウィ~~ンって、ファンが音たてて快音上げて、アツアツになって、
落ちたりすることもあったので、気を使ったものだ。
いまや、100%でぶん回しても気にならん
>>106
まあね。
110:名前は開発中のものです。
07/08/01 10:21:39 +PzB2jiP
行儀の悪いアプリだな。
別にいいじゃん、で済まさんでちゃんと対処しようぜ。
111:名前は開発中のものです。
07/08/01 10:55:06 z852awX1
ウインドウモードだけは100%じゃないほうがいいかな
112:名前は開発中のものです。
07/08/01 13:31:51 qg+yowJt
イベント会場でノートPCをデモ用に使ったことある人なら
バッテリー食わないように工夫する必要性は分かってくれるよね
113:名前は開発中のものです。
07/08/01 13:34:24 qg+yowJt
sage忘れたスマン
114:名前は開発中のものです。
07/08/01 14:30:33 S85w3a5n
そういう工夫のためってんならムービーでいいじゃない。
あと別にsageなきゃいけないわけでもあるまい。
115:名前は開発中のものです。
07/08/01 15:15:12 qg+yowJt
ムビ流すだけならiPod置いておくだけで済ませられるんだけど
やっぱ試遊できるようにしとくと反応も売り上げも違ってくるんだわ…
目の前で反応が見れると楽しい(凹む)しな
「バッテリー食わないように工夫」って書いたんだけど
大抵はほんの数行コードを加えるだけで済んでしまう話。
極端な例を出せば、DirectX使ってるシングルスレッドアプリなら
Present()時にV-BLANK信号に同期させるフラグを立てるだけで
消費電力は抑えられる
116:名前は開発中のものです。
07/08/01 15:54:37 QL2+sExz
試遊って近隣に迷惑かかりそうで躊躇しちゃうんだけど
実際のとこどうなんだろ。
117:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:44:53 qg+yowJt
俺の場合、誰も並ばんような一人サークルの弱小だからな
大抵はお隣さんのほうがお客がいるよ
あんまし閑古鳥が鳴いてると周りが気を使っちゃうんだ
試遊可にしとくとたまに誰かが立ち止まってくれるし
ちょっと遊んでくれる。その程度さ!
118:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:50:48 S85w3a5n
俺一度コントローラをコミケにもって行った事あるけど
試遊する奴いなかったから今はもって行ってない。
デモは絶対必要だけど、試遊はどうなんだろう。
一応ぜんぜん売れないサークルってわけでも無いんだが…。
119:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:57:20 qg+yowJt
痴呆イベントでしか出品したことないからなんとも…
やっぱコミケだと空気がすこし違うんだろうね
120:名前は開発中のものです。
07/08/01 17:46:02 iNha/wgK
なんで商の話になってるんだ
121:名前は開発中のものです。
07/08/01 18:35:03 Jt0Zi122
【結論】
CPUパワーを無駄に浪費して
リフレッシュレート以上のフレームレートを
叩き出すことに血道をあげるのはベンチヲタだけ
普通のゲームアプリは処理時間が余ったら
大人しくOSに返上しとけと
122:名前は開発中のものです。
07/08/01 18:40:05 QL2+sExz
商いの話って飽きないよね
123:名前は開発中のものです。
07/08/01 18:48:08 BGMovmEQ
試遊ってだめだったのか
さっそくデモムービーつくるかw
124:名前は開発中のものです。
07/08/01 19:22:44 S85w3a5n
>>123
いいID
125:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:40:46 n+DVKsS2
デモムービーに凝り過ぎて力尽きる
↓
ゲーム配布中止。デモムービーCD配布
126:名前は開発中のものです。
07/08/02 15:19:06 Q8SVKs3C
プログラムが動いてるとこ見ないと買う気おきないよ
お試しプレイできなくてもデモループが普通じゃないかね?
ムービーなんて編集でどうにでもなる
つーか負荷をごまかす話の流れで騙す気まんまんだろうけど
127:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:03:35 prh0vYgh
デモムービーってアケシューとかで流れるようなプレイ中の動画じゃないのか?
128:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:22:40 dcfg3C+O
プロモーションムービーだってのに、編集でどうにかするとか
負荷をごまかすとか意味がわからん。
129:名前は開発中のものです。
07/08/02 18:36:57 h7uYaDfJ
プロモーションって言うからには、テロップとかキャラ絵とかを
編集で入れるもんじゃないの?
130:名前は開発中のものです。
07/08/02 20:10:20 3bhYpTJ5
いまどきのシューターがそんな編集で騙されるタマかいな。
俺のムービーは無修正のプレイ映像ですよ。
>>126みたいなのが見たがってるのがそれなんだろうし。
131:名前は開発中のものです。
07/08/02 20:26:43 dcfg3C+O
だいたい騙すって何をどう騙すんだ?
132:名前は開発中のものです。
07/08/02 21:35:22 3bhYpTJ5
どうなんだろうなw
133:名前は開発中のものです。
07/08/02 22:51:49 4JyL3Iy+
お前らが作ってるのってやっぱ超弾幕シューか?
134:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:02:02 J1euKPvZ
>>133
弾幕はいろんな人が作ってるから作る気起きない。
今作ってるのは横STG。弾よりも地形と体当たりで殺す感じの。
135:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:27:17 0KOt2Dhn
体当たりで殺しにくるゲームはムカツクことが多い
うまく調整してくれw
136:名前は開発中のものです。
07/08/02 23:52:20 tPzXlZfD
個人的につくってるのはチャロンタイプのTPS
137:名前は開発中のものです。
07/08/03 09:21:45 A/lznhe8
>>134 確かにもう、お腹いっぱいだよな…。
弾幕シューで遊びまくったし、
作ったゲームも弾幕ばかり。
パロディウスとかするとなぜかホッとする。
138:名前は開発中のものです。
07/08/03 10:10:20 yQgA9Kwf
そこでなぜパロなんだw
139:名前は開発中のものです。
07/08/03 13:46:30 G46fioOr
もう歳を取ったので弾幕は自分が避けられなくてつまらないんじゃよー。
目もしょぼしょぼするし
140:名前は開発中のものです。
07/08/03 14:46:12 7SgTkviH
弾幕が出来ないんじゃなくて昔やってたゲームしか出来ないんだろ
141:名前は開発中のものです。
07/08/03 20:39:02 G46fioOr
なんかエスパーされてるけどずっと弾幕シューター
142:名前は開発中のものです。
07/08/03 20:42:47 tfGnZa3k
じゃあ俺は141を撃ち落とす固定砲台。
143:名前は開発中のものです。
07/08/04 09:40:10 wbN+plsn
年を取ると体が付いて行かなくなるからな
動体視力も反射神経も判断力も落ちるし
シューティング自体プレイするのが辛くなる
144:名前は開発中のものです。
07/08/04 11:49:27 IhbabusI
経験の話かも試練が俺は大学のころより今のほうが
うまくなってるなあw
145:名前は開発中のものです。
07/08/04 16:03:35 oDbDDe2M
最近ガチで目が悪くなってて困る。ゲームの派手なエフェクトやカメラモーションについていけん。
シューティングだと、弾が当たってるときの白点滅なんかありえないって感じ。
146:名前は開発中のものです。
07/08/04 20:52:13 MSle7aBz
年を取って腕がにぶったかはともかく、最近本気で難しいゲームを攻略するみたいな情熱が沸かないんだよなw
難易度ぬるめのとかアンデフみたいな見た目の凄いゲームを適当プレイとかばかりだ
147:名前は開発中のものです。
07/08/06 20:27:54 xG+IWjng
ロボシューティング作ろうとしたら
ドット絵がマジかけなくて進まない
ロボの場合色んなモーションあるし一人じゃ無理らしい
何かラクチンにキャラチップ作れるアイデアありませんか?
148:名前は開発中のものです。
07/08/06 20:44:53 1RvcEaOd
ヴァルケンみたいなやつ?
3Dでやったら?
もしくはそれをモーションとして書き出してそこからドット修正。
お前さんのスキルにもよるが…。
149:名前は開発中のものです。
07/08/06 21:59:06 6A7m/pZv
3Dはボーンとモーションだけ頑張れば後は超楽だぞ。
150:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:26:16 P2iRLwTy
ボーンとモーションさえあるならオレもさっさと作り始めてるわっ
ソコが一番難儀なんだろうに・・・。
151:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:34:29 WlO9FjRC
それが自前でできないなら人に頼むしか無いじゃん
152:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:50:29 6A7m/pZv
だから「だけ」って書いてあるだろうが。
どんだけ頭わるいんだ、おめぇ。
153:名前は開発中のものです。
07/08/06 22:55:17 5yUK5zVv
まあスイカでも食って怒りのボルテージ下げろよ
154:名前は開発中のものです。
07/08/07 16:28:10 RDwqsi08
すいません質問です。
現在のスコアを表示したいのですが、スコアの値を各桁に分解する楽な方法ってないですかね?
155:名前は開発中のものです。
07/08/07 16:44:26 AIyv4dl8
ある
156:名前は開発中のものです。
07/08/07 16:53:13 lyE3j1c/
10で割るなりsprintfで吐くなりするだけだろ・・・。
それがいやならBCD変換でどうぞ。
157:名前は開発中のものです。
07/08/07 18:31:33 RDwqsi08
やっぱりそこら辺が無難ですか。ありがとうございます
158:名前は開発中のものです。
07/08/07 20:32:52 Z/mQNFX+
* void todec_8(ULONG value, UBYTE buf[]);
_todec_8:
movem.l arg1_l(sp),d0/a0 * d0.l:数値 a0:出力バッファ
divu.w #10000,d0
move.w d0,d1
ext.l d1 * d1=上4桁
swap.w d0
ext.l d0 * d0=下4桁
moveq.l #10,d2
divu.w #1000,d1
move.b d1,(a0)+ * 8桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w #100,d1
move.b d1,(a0)+ * 7桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w d2,d1
move.b d1,(a0)+ * 6桁目
swap.w d1
move.b d1,(a0)+ * 5桁目
159:名前は開発中のものです。
07/08/07 20:34:08 Z/mQNFX+
divu.w #1000,d0
move.b d0,(a0)+ * 4桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w #100,d0
move.b d0,(a0)+ * 3桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w d2,d0
move.b d0,(a0)+ * 2桁目
swap.w d0
move.b d0,(a0)+ * 1桁目
rts
68000-10MHzで1VSYNCに400回実行できるYO
160:157
07/08/08 10:12:29 v0DGJ57K
うちはC#なんでこんな感じに実装しました。
とりあえず現状では問題なく動くっぽいです
public void DoMove()
{
int a = 0;
int b = 0;
for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
{
b = (int)Math.Pow(10, NowScore.DIGIT_NUMBER - i - 1); // xのy乗の値を返す
this.digit[i] = (this.score - a) / b;
a += (b * this.digit[i]);
}
}
public void DoDraw()
{
for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
{
this.cutX = this.digit[i] * NowScore.CUT_SIZE_W;
Framework.HSL.graph.SetSprite( // 引数渡してスプライト描画
NowScore.TEXTURE_NUMBER,
NowScore.POS_X + (i * NowScore.DIGIT_INTERVAL),
NowScore.POS_Y,
this.cutX,
0,
NowScore.CUT_SIZE_W,
NowScore.CUT_SIZE_H);
}
}
161:名前は開発中のものです。
07/08/09 09:01:05 03RYicTw
一の位 = score % 10;
十の位 = (score / 10) % 10;
百の位 = (score / 100) % 10;
162:名前は開発中のものです。
07/08/09 09:26:37 wAD6gldC
文字列変換して1文字ずつ取得が一番楽な気がする。
ところで他の人はこういうのって、点数変化した時だけ処理してるの?
それとも毎回必ず計算して表示させてる?
163:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:47:32 L7ETUDDX
>>162
毎回計算してても十分に間に合うよ。
>>161みたいにやってたら遅いけど。
164:名前は開発中のものです。
07/08/09 22:56:39 Tm6LW0Jp
>>163
遅いって8bit時代の人ですか?
165:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:04:46 L7ETUDDX
いや、別に。
わざわざ冗長なことをするのが気になるだけだよ。
そのソースがどんなコードを吐くのか見えていれば誰でも思うことだと思う。
166:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:37:41 HEYszh2g
別にいいじゃん161でも
167:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:57:00 ZpXaSKEy
スコア表示ならせいぜい1フレームに1回だろ。
そんなところがボトルネックになったりしねーよ。
168:名前は開発中のものです。
07/08/10 00:02:26 jrmAY/NW
俺も>>161だな。正確にはループさせてるけど。
169:名前は開発中のものです。
07/08/10 00:53:05 SvI4eXzA
ほとんどの人はループさせて一桁目を抽出、10でわっていくんじゃないかな
170:名前は開発中のものです。
07/08/10 01:18:29 hrEZ+VlD
とびつきひめ読本に、1フレームあたりの処理時間(16msか17msか)を
ブレゼンハムのアルゴリズム使って求めるって書いてあったけど、
60fpsを正確に出そうとするとこの方法が一番いいのかな?
171:名前は開発中のものです。
07/08/10 01:35:59 SvI4eXzA
高精度タイマでマイクロ秒で計算するという方法がある
172:名前は開発中のものです。
07/08/10 04:01:33 QDoBD+fB
16mでぶん回すだけでも良いと思うけどね。
実際のところきっちり60fpsで更新するメリットって何かある?
173:名前は開発中のものです。
07/08/10 04:17:21 FvXjMQm9
宗教上の理由とか。
FPS周りは怖そう。
まぁたいした量じゃないし、1回書いたらつかいまわすし、
きっちり計算してる方が精神衛生上いいんで、俺はプレゼンハム使って実装したなぁ。
16msでぶん回すくらいならfloat使うかな。
174:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:16:41 l+U0J7e0
Windowsで完全に60固定で回すのはムリなんだし
だいたい58~62くらいで収束すればいい。
175:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:36:24 w/cIxmy/
ヒント: リフレッシュレート、同期待ち
176:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:41:56 YyBw365y
そしてディスプレイは50Hzで動作中。
177:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:50:44 FvXjMQm9
URLリンク(spitfire.client.jp)
まぁ俺はB宗1派ってことで。
SDLつかってんだけど、リフレッシュレート設定できないみたいなんで。
あ、キッチリ計算するとFPS60と表示できるってメリットがあったわw
別に処理落ち率表示にすりゃいいんだけどね。
178:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:51:57 +KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?
179:名前は開発中のものです。
07/08/10 09:42:07 zsdH0qDi
同期すると遅延するのでイヤン
180:名前は開発中のものです。
07/08/10 10:04:10 l+U0J7e0
とあるライブラリはB宗1派+2派になってたな。
VSYNC待ったあとに、タイマーで60に合わせてる。
リフレッシュレートが60未満の環境ではダメだが、
PCでそんな環境はまずねぇしな。
181:名前は開発中のものです。
07/08/10 10:31:47 SvI4eXzA
液晶ディスプレイが普及した今60Hz以外はほとんどないのがいい
ただ、フルスクリーンのアスペクト比のほうが厄介
多少負荷がかかるが解像度を変更しないという方法もある
182:名前は開発中のものです。
07/08/11 10:59:10 ddnzZkDr
液晶といえど70Hzも結構ある気がする。
183:名前は開発中のものです。
07/08/11 13:20:55 5aK7rbAn
たとえば?
184:名前は開発中のものです。
07/08/11 20:00:37 rvUAMOKB
>>179
遅延なくす方法はあるから調べなさい。
GPUの動作理解していれば一発
185:名前は開発中のものです。
07/08/13 06:13:45 LlXXWXeS
リフレッシュレートに70とか85とか使ってる奴は殴っていい
75は、ギリギリ許す
186:名前は開発中のものです。
07/08/13 08:32:45 97Mfw0eD
もうそういうの考えるの面倒だから
モニタのリフレッシュレートとってきてdtかけて計算しようかしら…
187:名前は開発中のものです。
07/08/13 13:47:29 J8x7Qzkn
いまどきCRT使ってる奴ってどのくらい居るんだろ
188:名前は開発中のものです。
07/08/13 13:50:44 x8GxvkBn
CRTは場所とるし重いのがなぁ・・・
189:名前は開発中のものです。
07/08/14 02:53:26 PRCYMwvn
それに電気も食う。でもゲームには最高なんだけどなぁ…
10万円以内で買える国産の新品CRTが売り場から消えてしまって悲しい
ブラウン管用ガラスを製造してた旭硝子が去年3月に撤退しちゃった
今使ってるCRTが経年劣化で少しづつ調子悪くなってきた
190:名前は開発中のものです。
07/08/14 03:15:09 tzsoZ/vF
PC用はどうでも良いんだが、15kHzRGBが映るしっかりとしたCRTが欲しいなあw
いや液晶でそれが可能ならもっと理想的か…。
191:名前は開発中のものです。
07/08/14 06:04:40 8V49PXv0
去年発行された法人向けPC部品カタログにはCRTモニタの欄もちゃんとあったから
まだまだ普通に売ってるんじゃないかな。
でも滅茶苦茶目が疲れるよね。
192:名前は開発中のものです。
07/08/14 17:29:52 OkrTpHAq
3D空間の2点を通る放物線を描くにはどうすればいいんだろう
参考になるページあったら教えておくれ
放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい
193:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:00:17 8V49PXv0
発射地点、各点を回転させて2Dとして計算した後にまた回転して元に戻せばいいんじゃね
194:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:08:45 M1v2/EIY
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学に
ちょうどそんなのが載ってた気がする。
195:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:45:29 pFTpDsem
放物線を
重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と
重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に
分けて考えればいいんじぇね?
196:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:51:29 WRx2oxml
放物線は二次曲線だから、2点だけじゃ定まらない。
発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。
197:名前は開発中のものです。
07/08/14 20:52:03 VsWG1XJm
銃や小口径の砲(迫撃砲やグレラン)は
初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ
地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ
あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな
198:名前は開発中のものです。
07/08/14 20:54:24 VsWG1XJm
×地動説
○天動説
199:名前は開発中のものです。
07/08/14 23:50:41 A5ediggz
だれかそろそろ教えてやれよw
X-Z平面は等速でおk。
X'=X0+Vx*t …(1)
Z'=Z0+Vz*t …(2)
(X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間)
Y方向(高度)は落下の式でおk。
Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3)
(Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度)
それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。
(メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など)
何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離)
(1)と(2)でVxとVzが求められる。
Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。
あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。
200:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:08:28 KCkwa0th
>>196
>でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが
質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ?
仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する
作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって
移動する質点の速度変化は誰がどうやって
編集する?
透明なホースの中を等速で移動させたら
不自然だぜ?
201:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:47:33 d/6JR3OW
ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、
STGでは「誘導弾」の意味だろww
だから>>192の放物線というのがおかしい。
そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。
ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。
速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。
202:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:55:47 mM+NI39k
お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ
発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。
VX=5.0
VY=-10.0
VZ=1.0
WHILE MISAY<0
//空気抵抗
VX=VX*0.98
VY=VY*0.98
VZ=VZ*0.98
//引力
VY=VY+0.05
//座標更新
MISAX=MISAX+VX
MISAY=MISAY+VY
MISAZ=MISAZ+VZ
WEND
//着弾点
MISACYAKUX=MISAX
MISACYAKUZ=MISAZ
まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん
203:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:14:13 QS2uIbke
最先端の投石型ミサイルなんだよバカッ!
204:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:17:23 d/6JR3OW
てか、本当に空対地ミサイルって事でいいの?
205:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:19:21 HQS5eLEi
>202
それでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?
206:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:21:03 EOJsLG0c
>201
>STGでは「誘導弾」の意味だろww
STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。
207:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:40:13 d/6JR3OW
はいはい
射撃地点:P
着弾地点:Q
自機速度ベクトル:S
重力ベクトル:G
投射物初速:v
投射方向を示す単位ベクトル:U
着弾時間:T
とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、
Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2
Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2
Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2
となる。
U以外は発射する時点で決定されているから
あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。
208:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:41:13 6KGKrLQ3
ごちゃごちゃと定義定義うるせぇなぁ。
そんなんだから1本も仕上げられないんだよw
209:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:43:16 d/6JR3OW
あ、すまん。Tも不定だなw
210:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:43:34 Nlu8yxB7
おおお俺は>>192のミサイルってのは
弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと
勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば
榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな
211:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:44:16 pnA6Pg7+
定義はきっちりやっておかないと後でごちゃごちゃになって困る
と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました
212:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:14:32 d/6JR3OW
Uについて
Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2
(S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P)
S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T
vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S
U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v
ここで
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
であるから、
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
213:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:15:05 d/6JR3OW
すまん誤爆。もう寝る!
214:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:35:49 I8PVjOu4
おやすみハカセ
215:名前は開発中のものです。
07/08/15 09:13:00 mM+NI39k
>>205
放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと
わからん。放物線を描いてトレースするのか、
放物線を描くように飛べばいいのか。
そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、
敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して
探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は
無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、
まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。
そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に
やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は
ひとつに定まらない!
216:192
07/08/15 10:37:22 XSfT67FS
みんなありがとう。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw
背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。
ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。
打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。
さて、どういう方法で作ろうかなあ
217:名前は開発中のものです。
07/08/15 13:31:24 dF8+oE+y
他の人が既に指摘してるみたいだけど、コリオリの力とか丸無視すれば
>>192の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる
リア工の俺が言うんだから間違いない
218:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:43:40 mUZ68QgW
リア工でもこんなスレ見るんだなあ
よくわからんががんばってくれw
219:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:41:23 8Q1Byd10
大学生の俺が見てるんだから、高校生ぐらいふつーにいるんじゃない?
220:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:01:28 mUZ68QgW
いやそりくつはおかしい
221:名前は開発中のものです。
07/08/15 20:57:18 PWWuHRCv
>>218
むしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。
222:名前は開発中のものです。
07/08/15 21:06:08 K5rYdr4B
実際には教科書見て公式漁るだけじゃ足りなくて、
公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。
223:名前は開発中のものです。
07/08/15 21:08:41 rlsvozY7
数学とかアルゴリズムの話とかじゃなくて
根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった
224:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:08:19 Nrhgn5mQ
do you like study "舟遊び"?
225:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:15:02 I8PVjOu4
??
226:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:38:16 PWWuHRCv
定期的に電波系の人が混ざり込むのがこの板の特徴。
明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。
227:名前は開発中のものです。
07/08/15 23:54:39 4qGmK2Mo
意訳:「俺をスルーしてくれ」
228:名前は開発中のものです。
07/08/15 23:55:07 Nrhgn5mQ
すみません誤爆しました。ちなみにこれは某曲のただの空耳です。
229:名前は開発中のものです。
07/08/16 04:10:30 owdzubT1
kwsk
230:名前は開発中のものです。
07/08/17 17:56:04 AMNmqslf
誰も試遊してくれなかたwwwww
231:名前は開発中のものです。
07/08/17 18:16:39 CVexDH3N
プレイすると買わなきゃいけないような気がして
遠慮しちゃうんだろう
232:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:31:56 7sSY46ad
タイトル画面でのプレイデモは大事
サラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい
実際おいらもプレイまではしないことも多いし
233:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:37:32 LAiqu5p5
コミケ組乙
売れましたか?
234:名前は開発中のものです。
07/08/18 03:44:52 iSX3y0N7
売れました。ありがとう。
235:名前は開発中のものです。
07/08/18 14:12:29 MRGei7jd
(同人ソフト) 一本も売れなかったサークルさんのシューティング.zip
236:名前は開発中のものです。
07/08/18 15:08:35 iSX3y0N7
なんだそれはw
237:名前は開発中のものです。
07/08/18 16:26:32 pNAIJQ4l
見所ある作品があったら教えてくれよ。
238:名前は開発中のものです。
07/08/18 21:20:46 SJyuPj3i
エーテルヴェイパーってのが面白そうだった。売り切れてたが
239:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:03:20 NeIfiHaH
ダウソできるけど?
URLリンク(edelwiss.sakura.ne.jp)
240:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:44:30 MRGei7jd
STG板のPCスレでやりなよ。
241:名前は開発中のものです。
07/08/19 17:03:02 cZf9tVBu
このスレ的に、このゲームのこう言うのはどうやったのだろう?
とか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から
評価・検証ってのはダメかな?
いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて
面白そうなのだけど。
既に技術が出尽くしていて不毛かな?
まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ
と思っただけなのだけどw
それこそSTG板向けかな?
242:名前は開発中のものです。
07/08/19 18:57:17 g5vWYxIb
ここは自分が知ってる技術だったりすると、
他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。
上の192からの流れをみても明らかだよ。
243:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:10:54 Eo+Z/8/Z
いやいや、これは意見が沢山出てきたほうだろw
244:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:24:43 H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。
俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。
245:名前は開発中のものです。
07/08/19 20:59:50 dfWuhbhK
最終的にケース×ケースだと思うが、
そんな事に脇目も振らず
自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw
246:名前は開発中のものです。
07/08/19 21:00:34 A4EFqpIg
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 14機目
キーワード: どうしてる
178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?
244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。
俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。
247:名前は開発中のものです。
07/08/19 21:53:58 3o9SSM0k
意味わかんね
248:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:29:03 H2mNdY07
>>247
ヒント:明日は月曜
249:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:04:47 w7AEj1yH
>>242は>>192を装った釣りだろ
どうひっくり返しても>>192からの流れには
優 し さ が 溢 れ て い る
250:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:10:28 wcfppufo
音楽を弾幕にうまいこと変換できないかと思っているがどうだろう?
251:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:53:56 D5Nz1Th4
難しい。
音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。
撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。
ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。
ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、
自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。
252:名前は開発中のものです。
07/08/22 16:28:58 iGWMpd/4
簡単に作れるのは見た目だけなのです♪カンタンといってもその
「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、
最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆
行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、
背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん
難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性
などなどよく考えてゲームづくりすることになります。
実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見)
だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪
どんどん遠くなって行ったのでありました。
253:名前は開発中のものです。
07/08/22 17:25:11 pb1a3A+0
>>252
Dさん乙
って言うか完成しなきゃダメじゃんw
254:名前は開発中のものです。
07/08/23 00:47:35 tzWW+ZgQ
音楽と完全に一致させるのなんて意味ないよ。
ダライアス2の最終ステージなんて特徴的なBGMの使い方をされてるけど、
あれがBGMの使い方の正解なんだと思うよ。
BGMはゲームにあってなくてもトランス状態になれれば良いんだと思う。
変にBGMにあわせてあると、踊らされてる感やオナニーに付き合わされてる感が増すだけだと思うな。
255:名前は開発中のものです。
07/08/23 00:59:16 n6rhbYTm
BGMとシンクロさせてるSTGってなんかあった気がするな。
256:名前は開発中のものです。
07/08/23 01:23:52 QlHcIS4a
俺も音楽同期させるのは経験上否定的なんだけど
(曲の盛り上がりにあわせて敵の配置するぐらいが一番楽しいと思う)
意味が無いまではちょっと言いすぎかなと思うなあ
もしかするともっと面白い良いやり方があるかもしれんしね
257:名前は開発中のものです。
07/08/23 01:41:53 BBzx6OAR
ダラ2の最終面の演出は正直あまり意味があるとは思えないなあ。
あれわかりづらいでしょ。曲は良いけど。
1のラスボスみたいに、判りやすく盛り上がる曲を流すのが
一番効果的だと思うがなあ。
258:名前は開発中のものです。
07/08/23 02:13:23 4uCv1w5c
BGMとシンクロしてるのがいいんじゃなくて
プレイヤー側でタイミングを調整してシンクロさせることができるのが楽しいんだと思う
オーケストラの指揮をとってる的な
259:名前は開発中のものです。
07/08/23 02:20:50 QlHcIS4a
気持ちは解るんだけど、ほどほどにしないとやらされている感が強くなっちゃうんだよね
>>254が嫌ってるのもその部分だと思う
上手いアイディアあったら動いてるところが見てみたいなぁ
260:名前は開発中のものです。
07/08/23 04:29:47 tzWW+ZgQ
ダラ2のラストは、むしろ激しい場面で穏やかな曲が流れるってのが、テンションが突き抜けて
一周しちゃったような感じがいいと思ったんだけどね。効果音もすべて消えるし。
スターフォース・スターソルジャータイプの、テンポが連射のリズムぐらいがベストかもね。
小刻みなリズム+明るいメロディな感じ。
ゲートオブサンダーの夜面とか武者アレスタの巨大戦艦面はよかったな。
261:名前は開発中のものです。
07/08/23 07:47:57 n6rhbYTm
なんかあったと思い出したRezだ。
あとダラ2もいいが外伝のゲームと曲もスゲーよかったと思う。
262:名前は開発中のものです。
07/08/23 08:11:36 NpVz3Zen
ダライアス外伝は俺も好きだが外伝以降全て1画面になっちまったな。
やっぱり当初RーType・グラディウスに差をつけたかったのか。
グラディウスは、敵の配置とか音楽に加えて面ごとに特徴づけて成功してると思った。
263:名前は開発中のものです。
07/08/23 09:35:16 BBzx6OAR
以降全てって言っても外伝のあとはGしか無いじゃない
264:名前は開発中のものです。
07/08/23 19:15:28 4OFxg1Qw
マルチディスプレイ対応のシューティングでも作ろうかなあ。
誰かWUXGAディスプレイ3枚ちょーだい☆
265:名前は開発中のものです。
07/08/23 20:16:37 1OCIIJzw
2枚にしとけ
266:名前は開発中のものです。
07/08/23 23:22:30 7fIL+EKq
ワイドなら2枚で十分だろ。
267:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:18:35 VFaF9kM5
3画面モニタはアーケードならではだな
家庭用STGだと繋ぎ目があるから萎えるw
268:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:36:39 CW1xLuSk
PCなら一画面で同じ縦横比でも、十分な解像度ある件
269:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:43:55 VFaF9kM5
(´_ゝ`)プッ
270:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:48:49 wGpPinXa
解像度っつーか単純に画面の大きさ・迫力じゃないか?
>>262
あんま覚えてないけどダライアス外伝ってTAMAYOか
レイクラみたいな一曲ずっと流すやつだっけ
ボスシーンとかで曲が変わらないのが逆に新鮮だった。
271:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:56:49 CW1xLuSk
じゃ、おめーら俺に遠慮しないでこっち買えよw
URLリンク(www.seamlessdisplay.com)
272:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:19:52 VFaF9kM5
シームレスねぇ・・・
確かにもうフツーにそんなの出てんだな
自宅でマルチ画面STG、まぁいいんじゃない(´・ω・`)
273:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:45:39 7VAUWuYM
むしろこんなの必要ないことをダライアスが証明したじゃない
274:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:54:55 CW1xLuSk
マルチっつーか、論理上は1画面だけじゃね?
プログラム上は、ただ単に横長なだけ。
勿論グラボで横長の解像度に対応しているか要チェック。
あと、継ぎ目気にしない派はこっちでいい。
URLリンク(www.matrox.com)
家電量販店で売ってる所もあるし、
1つ1つのディスプレイの解像度は大していらないから、
お手軽なんじゃね?
275:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:59:33 WLLE1A8G
>>271
そのモニタでDEFCONやりてぇ
276:名前は開発中のものです。
07/08/24 02:09:38 ODW+e0Mx
100画面くらい並べてみたいな。もうスクロールしなくていいんじゃないかってカンジ
277:名前は開発中のものです。
07/08/24 02:18:59 +wEfzYTZ
自機がくるのを右の方でずっと待ってるのなw
278:名前は開発中のものです。
07/08/24 05:27:59 DmpWma1m
スクロールは移動手段じゃないでしょ。
流れを楽しむものなんだよ。
あとまたダライアスネタだが、1のボス戦は背景が高速で流れているため
左から右への弾の動きがゆっくりや止まって見えた(背景に張りついているように見えたため)。
スクロールは奥深いよ。
279:名前は開発中のものです。
07/08/24 12:37:35 qXcbaoAF
おまえらREZやれ
280:名前は開発中のものです。
07/08/24 13:02:04 g+37C2Gj
TV持って無いからPS2持っててもできないの。
281:名前は開発中のものです。
07/08/24 14:26:47 3E2XeCQY
>>280
何のためにPS2持ってるんだよw
282:名前は開発中のものです。
07/08/24 19:03:30 HIOkJsqT
あくまで仮定の意味ではなかろうか
283:名前は開発中のものです。
07/08/24 22:29:32 t4pv+Hr/
NHK受信料払いたくない一心で
テレビを窓から投げ捨てたんだろ
284:名前は開発中のものです。
07/08/24 22:57:28 7VAUWuYM
REZ?
知らね
285:名前は開発中のものです。
07/08/25 04:54:26 C2pIK2v8
安いキャプチャカードとDScalerを使うんだ。
286:名前は開発中のものです。
07/08/26 09:36:22 aVm4BeXR
敵の動き方ってどうやって実装しているのでしょうか?
ハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか
それともその他の方法でやっているのか
参考程度に教えてもらえないでしょうか?
さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
287:名前は開発中のものです。
07/08/26 10:41:38 nOkPADIC
> ハードコーティングするのは苦労が多すぎます
> 敵一匹一匹個別で記述しているのか
> さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ?
定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。
記述の仕方なら、
どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。
動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。
動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。
大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。
問題は慣れないと、無駄に細々することかw
もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを
ハードコーティングと言っているのかな?
だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか
リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。
これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。
問題は、リーダーを作るのが面倒^^;
一度作れば後が楽だが。
一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。
何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。
(俺の読解力不足ならスマン)
288:名前は開発中のものです。
07/08/26 11:02:02 aVm4BeXR
>>287
記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。
動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね
そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。
リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて
聞いてみました。
リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね
返信ありがとうございました。
289:名前は開発中のものです。
07/08/26 12:31:00 ch/9lU33
ニューラルネットワークをコーディングして適当に敵を配置すればプログラマが考えなくてもry
290:名前は開発中のものです。
07/08/26 12:37:49 awPfwZnU
天才きたな
291:名前は開発中のものです。
07/08/26 17:02:15 PEX9mpV5
ああ、小室の新ユニットだろ
292:名前は開発中のものです。
07/08/26 17:32:24 iWJ7VoFQ
誰か
URLリンク(mono.kmc.gr.jp)
のBulletMLのC#版を試した人っています??
どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。
libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。
293:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:09:40 6tuPVpKX
みんなは敵・自機の名前はどんな風につけてる?
テストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして
294:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:14:21 bZyN/pOa
とりあえず自機はMyShip。
雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる
295:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:24:11 KxFMJl+I
>>293
それはユーザーに対して公開する設定のこと?
それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?
296:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:52:05 mZLXMqWZ
中二病で良いよ
プレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ
297:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:56:47 Mpm7ev+g
エターナルフォースブリザードインターセプターとか
中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?
298:名前は開発中のものです。
07/09/01 01:05:01 6tuPVpKX
>>295
公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって
プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる
神話や実在のモノからとってみようかと・・・
299:名前は開発中のものです。
07/09/01 03:53:27 iobOqpTi
統一性とかどうでもいいんあら名前なんかつけなくても同じだし
揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから
結論からいくと気にしたほうが負けだ
300:名前は開発中のものです。
07/09/01 13:56:03 +CS1vDDV
Amazon.co.jp: シーティング入門
URLリンク(www.amazon.co.jp)
これどう?
>>255
pCEBO?
301:名前は開発中のものです。
07/09/01 19:47:18 X2Bn3rtL
内部名は zako00 boss00 だな。
外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。
PC-6001 パピコン
とかな。これは冗談だけど。
自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。
そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。
302:名前は開発中のものです。
07/09/01 23:00:44 MWUsdDG3
なんだか判らないけどタイトルは最後にスをつければいいってばっちゃが言ってた。
303:名前は開発中のものです。
07/09/02 00:05:36 ifD8wDBp
もずく酢とかバルサミコ酢とか
304:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:24:59 6t0pjRIz
自機はシルバーポークかピッグバイパー
305:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:04:00 3JK+GoLk
最近C言語とDirectX勉強し始めてSTG作ってて
敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが
ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後
for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++)
{
if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム)
{
敵生成();
}
}
みたいにして敵を出現させているんですかね?
1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると
かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか?
アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう
306:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:10:32 dX8DE3Az
とりあえずさ
動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ
作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ
307:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:55:34 oS+Xa6BP
>>305
それでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。
効率を気にするならフレームの方をキーにする。
if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム)
{
for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]);
g_index++;
}
g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。
308:305
07/09/02 08:26:02 3JK+GoLk
アドバイスどうもです
timeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います
弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと
かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね
309:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:43:23 P7xKYpeZ
最近のマシンであれば、全部floatで毎フレーム計算しても問題ないから、
とりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。
あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。
310:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:50:52 UTXWYDUr
そしてお約束どおりにfloatの演算誤差を考慮してなくてバグがたまに発生・・・と
311:名前は開発中のものです。
07/09/02 13:55:21 OA6cGu0G
さらに、D3DXの最適化により、環境依存のリプレイ非再現バグが発生・・・と
312:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:15:21 HqqRG4ZA
>>289
ナイスすぎ
313:名前は開発中のものです。
07/09/02 16:27:14 UfEehfKc
floatとかってIEEEナントカって規格に準拠してるから誤差が出ても環境依存にはならないんじゃない?
314:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:02:30 QfOe1V2Y
環境依存にはならないよ。
最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。
SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。
多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。
315:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:18:41 UTXWYDUr
>>313
よくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか
イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
316:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:42:20 UfEehfKc
>>315
floatとか以前に基本的にダメじゃん。
317:名前は開発中のものです。
07/09/03 03:21:05 6waqp7Pp
>>315
>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
?
318:名前は開発中のものです。
07/09/03 04:19:50 7pGP4toK
>>317
日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。
float f = 1/10.0;
if(0.1==f){
printf("equal %g==%g\n", 0.1, f);
}else{
printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f);
}
これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ
319:名前は開発中のものです。
07/09/03 07:52:38 UcyE560X
そんなやついるのかよw
320:名前は開発中のものです。
07/09/03 10:59:33 BR9raoz2
ワロタ
321:名前は開発中のものです。
07/09/03 11:17:41 ckJtc0Qf
> if(0.1==f)
全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。
322:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:15:04 cy8kuIrh
そんなんじゃゲームはつくれないよw
323:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:39:40 FkculudM
> if(0.1==f)
そういやそういう宗派もあったなあ
324:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:58:01 l9Qlmw/p
さすがにそんな宗派はない
325:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:15:50 qVaZc/un
いや、あった
326:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:00:58 rGJdN4QJ
あた
あたたた
あたた
327:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:36:24 aBG3sZkW
>>324
あるよ。
f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる
C特有のバッドノウハウ
昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな
328:名前は開発中のものです。
07/09/04 03:35:54 cL0l5P3j
流れを微妙に切ってしまう上に既出だったらすまん。
今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが
BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して
いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には
BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。
また、それを無視して進めて終了しようとした時に、
newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。
ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を
繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。
解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。
329:名前は開発中のものです。
07/09/04 07:05:25 aUfsHWLV
>>328
エラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか
330:名前は開発中のものです。
07/09/04 21:32:04 cL0l5P3j
阿呆だ俺・・・orz
Seleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。
一応、最低限のコードを置いておきます。
URLリンク(www.vipper.org)
pass:shooting
331:名前は開発中のものです。
07/09/06 05:08:36 Lxvy94f1
>330
404
同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}
332:330
07/09/06 05:25:34 r74dYIz9
あら、いつの間に落ちたんだろう・・・
「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。
URLリンク(www.nwhite.info)
ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。
とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。
もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて
深く掘り下げて調査してみたいと思います。
回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。
333:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:37:10 puv664XK
雷のエフェクト作りたいんだけど、そういうのが載ってる本やページはないだろうか
334:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:53:53 k0pZg8li
手書き?フォトショ?
フォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・
素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。
335:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:55:43 eikIsP7y
>>333
前スレの>>884辺りは?
336:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:37:53 xHXwrHzM
プログラムのラインで雷を表現したいんだよね。
ある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで
最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど
>>335
前スレ落ちてました
337:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:50:56 eikIsP7y
> 前スレ落ちてました
もうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。
338:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:38:03 QBkQAIJS
弾幕系とかで弾のを断続的に出し続けてると
スプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…
339:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:45:45 +KS6LJ+F
リストの最後尾に追加するだけじゃだめなのか?
340:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:51:47 GaWvLQQX
>338
STLで言うとvectorじゃなくてlistを使う
要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。
341:338
07/09/07 20:03:14 QBkQAIJS
なるほど双方向リストというものがあったか…
ちょっと勉強してみる
342:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:06:17 +KS6LJ+F
あと再ソートがどれだけ重いと思ってるのだろう
配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう
1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね
あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ
343:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:25:01 QBkQAIJS
リスト構造実装は駆け出し新米プログラマには時間が掛かりそうだ…orz
ソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし
>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…
344:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:38:33 2X3oINIJ
そもそも、俺には最後尾を超えて最初に戻るという意味が良く分からん。
リングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?
弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。
345:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:39:55 43uHszUC
消した分だけ順々に前に詰めていくんだろ。
あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。
346:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:55:26 k0pZg8li
>>336
あまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2 各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。
分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。
昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・
347:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:20:47 +KS6LJ+F
>>345
X68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理
Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね
348:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:39:56 yTlX+Waj
>あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
つーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry
349:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:46:52 yTlX+Waj
話ややこしくてスマンソ
345は間違ってないし同意
350:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:51:33 8YTo/z1Q
雷ってレイストみたいな感じのやつか
351:名前は開発中のものです。
07/09/08 01:17:03 lIjIyODB
ソーサリアンかもしれんぞ
352:名前は開発中のものです。
07/09/08 11:18:03 9SvvjfXR
コットンのサンダービームショットとか
353:名前は開発中のものです。
07/09/09 16:46:22 c4mc91yy
>>348
WinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。
354:818
07/09/09 20:19:38 WgBxcfF4
terragenとかの景観作成ソフトで横STGとかの背景を作ると
背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。
355:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:32:21 YZ6TDUT0
プロじゃないとだめなのかよw
356:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:58:41 tFfzIYCe
素人の加工テクニックじゃ浮いちゃうだろw
357:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:31:30 0Mp008T+
水彩画に変換するソフトとか使ったらどうよ?
358:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:55:47 YZ6TDUT0
いやあの手のがリアルに見えすぎるのは光によるものの可能性が高い。
サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。
359:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:38:45 xTrQXDIc
>>354
縦STG作ればOK。
360:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:55:50 lNfZL+9G
>>354
リアル系の2.5DSTG作ればおk
361:名前は開発中のものです。
07/09/10 01:18:58 N1QlBlXe
それはいわゆる中途半端というやつでは…
362:名前は開発中のものです。
07/09/10 09:55:54 pc+C0+lt
つーか、背景がどんだけリアルになっても
ゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw
363:名前は開発中のものです。
07/09/10 10:12:00 7WhM3Xxp
んじゃ、背景というかこんなのあったがどぅ?
シューティングじゃないがちょっと面白そう
URLリンク(gigazine.net)
364:名前は開発中のものです。
07/09/10 18:44:48 83QJa4Hi
>>363
これ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね
365:名前は開発中のものです。
07/09/10 23:27:11 u72szsM/
センスといえばこういうのも。これもシューティングじゃないが。
URLリンク(jp.youtube.com)
366:名前は開発中のものです。
07/09/11 22:29:14 oml+65qE
PONGは広い意味でシューティングの仲間というか元祖だね
367:名前は開発中のものです。
07/09/15 10:54:12 odGWNMQb
奇譚イワナガ - コンテストパークweb
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)
エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた
368:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:55:20 7szmfQPC
なんかネタねーかな?
369:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:04:38 0ifXSvCs
パワーアップってどうしてる?
はっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。
370:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:09:22 4yrTnuRz
無くても良いんじゃないか、とは確かに思ったりする
371:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:10:02 1qVKpxse
窓の杜 - 【週末ゲーム】第315回:横スクロール型シューティングゲーム「GrowWing」
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
372:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:25:55 lxGCMoXC
最近のケイブの縦シューみたいのなら基本的には要らないな。
あとは気分の問題。
373:名前は開発中のものです。
07/09/22 16:36:45 cG1AUhoc
ゆとり世代にグラディウスは無理だな。グラディウス3は俺でも無理だが。
374:名前は開発中のものです。
07/09/22 17:33:17 VRSAs3hu
IIIは難易度以前に出来が微妙すぎたからなあ…
375:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:12:43 Iv9ZEFpI
グラディウスはだんだん退化してる気がするからな……
正直2で終わりでよかった
376:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:21:53 IDeYheA8
2ってMSXの?
377:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:36:09 ra7jSdmq
シューティング板じゃないし
2とIIの違いくらいはスルー
378:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:58:25 olv8WogD
>>377
お前はこのスレから出て行け
379:名前は開発中のものです。
07/09/23 02:04:14 IDeYheA8
>>377
いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。
380:名前は開発中のものです。
07/09/23 02:53:56 1yt7jSkh
つか
どっちも良いシューティングだった
381:名前は開発中のものです。
07/09/23 12:00:21 j3wMCxNR
両方とも傑作に分類される出来だな
382:名前は開発中のものです。
07/09/28 16:45:00 lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
383:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:02:33 lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
384:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:03:30 lh4mhIHB
戻るボタン押したら二回送信してしまったorz
385:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:09:15 pGvsu2Yk
サンダーブラスター作りたいのか。
シンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?
386:名前は開発中のものです。
07/09/28 18:08:04 KPvbyZRY
連射機能検出はめんどいね
間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ
俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな
387:名前は開発中のものです。
07/09/28 18:29:14 pGvsu2Yk
ところで連射ってプレイヤーが使用してるインターフェースによって
結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。
388:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:03:57 scOVsA/h
スターソルジャーGCを作りたいともうすのか
389:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:39:49 AcxGzEO/
まったくの同一間隔で30回連打以上なら無効、とかやっても
連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。
連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?
さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。
390:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:53:50 xWh3SW6O
ソフト側からの検出は実質的にまず無理だろう
まぁ、一言か、漢になれ。とでも添えておくとか
391:名前は開発中のものです。
07/09/29 16:19:42 XScmCySM
普通に遊ぶ人は普通に遊ぶんだし同人でそこまで対策する必要は別にないと思うけどな
392:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:46:32 vPCJPdaN
家ゲなのに手で連打とかありえない
むしろデフォで最速連射の仕様にしといて欲しいくらい
ゲーセンならボタン擦るのもOKだけどキーボード連打ゲーとかホント意味不明
393:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:51:44 Neq+RCMp
つまり超連射はクソゲーといいたいと
394:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:30:29 jmA2y91P
シューティングをキーボードでやってるのか……。
昔は押しっぱなしの時の入力判定とかがおかしかったりしたんだよな……。
395:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:33:28 6j31nx3/
>>392
ゆとりはSTG板に帰れ
396:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:24:43 MZHG+sMR
>393
あれは半オート連射みたいなもんじゃない?
個人的にはボタン一回押したら弾一発で、押したら押しただけ出るみたいなのが連打ゲーだと思うんだが
そんなの見たことないきもするな
397:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:32:40 TcGTnpZ3
>>382
ダライアスみたいに、同時に撃てるのは数発まで。
いたずらに連打してると弾が固まって弾幕がザルになる。
勿論ボスに接近したら超連打した方が良い。
って感じはどう?
398:名前は開発中のものです。
07/09/30 02:47:46 AULqTeKi
>>394
PCシューをキーボードでやる奴はそれなりに居るぞ
8bitPC時代からの層にはまったく普通だろうしな
最近はAボタンBボタン相当のZとXの役割が入れ替わってるが。
ところで俺は手連射マンセーではない。めんどくさい。
>>397
べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
しかしそういえば最近弾切れって言葉を使わんなw
399:名前は開発中のものです。
07/09/30 02:57:35 TcGTnpZ3
PCシューティング用にゲーセンスタイルなコントローラ繋げるなんて普通だと思うが、
そういう前提でゲーム作ると間口が狭くなるのが現実だよな。
> べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
よしそれじゃパパ、ダライアス以外も列挙しちゃうぞ!
とでも言って欲しいのか…
400:名前は開発中のものです。
07/09/30 03:01:40 2Hgl2wMY
普通によくある長押しでレーザーになるやつに搭載すればいいじゃん。
わざわざ切替えるたびに連打管理のとこカチカチするのめんどくさいでしょ。
401:名前は開発中のものです。
07/09/30 11:22:43 OGBtI7ul
連打用と長押し用とでボタン二つをコンフィグするだけでは?
402:名前は開発中のものです。
07/10/01 18:16:57 9P9CcQ82
最近はそんなコントローラーあるのか・・・便利だな。
403:名前は開発中のものです。
07/10/01 19:36:49 N4AUPORj
オプションでオート連射ON/OFFを変えられるようにすれば、連射機をつかうやつはいなくなるんじゃないかなと思った。
404:名前は開発中のものです。
07/10/01 21:04:57 Y2WMSJUQ
というか連射ってなに?
405:名前は開発中のものです。
07/10/01 21:22:33 2e9oiioF
勿論、連射とは速射の事だ。
元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。
後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、
「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。
その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。
406:名前は開発中のものです。
07/10/02 00:39:16 oMaFwjqB
家ゲで連射したいユーザーはかなり少ないのに
家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ
407:名前は開発中のものです。
07/10/02 03:13:34 GnWKSiiM
シューティングは手連射してこそ、って人も実際いるからな。
俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。
若い奴ではあんま居ないと思うけどw
408:名前は開発中のものです。
07/10/02 03:31:11 sb9IAp+G
発想を逆にするんだ。
デフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。
409:名前は開発中のものです。
07/10/02 05:12:16 hF8Kf9jv
手で連射が好きな人がいなきゃ高橋名人とかネタにもならんだろ。
キャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。
今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。
410:名前は開発中のものです。
07/10/02 09:24:21 aBRrgOxg
>>408
つまりガレッガか
411:名前は開発中のものです。
07/10/02 11:42:45 caMeLYwM
俺にとって一番の連射ゲーはディグダグ2だった。
412:名前は開発中のものです。
07/10/02 12:21:57 GnWKSiiM
デスブレイドだな
413:名前は開発中のものです。
07/10/02 12:58:19 NzGimzBy
>>408
今はそういう流れだな
押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな
414:名前は開発中のものです。
07/10/02 13:09:50 8+jfRxBd
しかし今回の話の発端はサンダーブラスター的システムをやりたい
ということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw
415:名前は開発中のものです。
07/10/02 15:20:27 Eu28kRvn
>>414 おとと そーだったのか 知らんかったよ
サンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう
416:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:10:23 XZSpdgOg
>ピアノ撃ち←→コスリを切り替える
なつかしいw
俺もやった
まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw
417:382
07/10/02 16:41:38 mVysTyzT
俺が作ってるのは常に連打を必要とするわけじゃなく普段はセミオートで、
速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない
別に変わらんか。
418:名前は開発中のものです。
07/10/02 22:01:20 d4SXrsvE
ボーダーダウンみたいね
419:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:00:34 /8AwKFf2
>>417 両方フルオートでボタンで切り替え はダメか?
いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら
ボタンON→集中 ボタンOFF→拡散
ってのはどーだろ?
やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?
420:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:16:41 bjV0wAiW
>419
それケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?
421:名前は開発中のものです。
07/10/03 01:17:48 Yw6+5I3X
あ ボタンOFFにしっぱなし ってつもりで書いた
さすがに片手で遊べるとかなんか違うかな
422:名前は開発中のものです。
07/10/03 01:29:06 lRMix4ZO
そこまで手連射をなくそうとしなくてもいいんじゃないかねえ。
確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、
趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。
疲れるから余りやりたくはないけど、
面白いならやりたい。
423:名前は開発中のものです。
07/10/03 14:06:30 Nwe20aSd
スターソルジャーGCをやってない奴が多そうですな
あれで、久々にタコつくったが
424:名前は開発中のものです。
07/10/03 15:23:26 CF8fTxda
>>423
あれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った
425:名前は開発中のものです。
07/10/03 15:36:20 FW4dLvbg
やってない
連射ゲーなのか?
426:名前は開発中のものです。
07/10/03 16:19:02 s6ifMHKO
おまいら久々にマトモな流れでつね。
427:名前は開発中のものです。
07/10/03 18:51:08 Nwe20aSd
>>424
俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か
>>425
高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです
時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い
密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、
そっち系のが好きな人にもオヌヌメです
弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・
428:名前は開発中のものです。
07/10/03 19:31:14 FW4dLvbg
ゲームキューブか。記憶に無いなー。
俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん
429:名前は開発中のものです。
07/10/04 01:05:38 jxdYLjIe
いまなら100%互換性あるWiiで遊べばいいやん
VCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし
スターソルジャーGCのいいところ
・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外)
・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能
・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須)
・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ)
割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい
ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい
430:名前は開発中のものです。
07/10/04 03:09:45 6lcMTcdc
別に弾幕も嫌いじゃないけど…つーかスタソルだからイヤなのか。
ところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。
PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw
つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので
コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから
これやっとけみたいなの教えてくれ。
入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。
431:名前は開発中のものです。
07/10/04 11:53:54 Srp3TncK
板違いなわけだが
432:名前は開発中のものです。
07/10/04 12:12:28 A72J1/ul
>>430
スーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。
R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。
433:名前は開発中のものです。
07/10/04 12:49:00 T/5Sav37
製作者としてこれは押さえとけってんなら
板違いじゃないと思ったんだけど
434:名前は開発中のものです。
07/10/04 12:53:05 nUcIegVE
板違いじゃねーだろ
このゲーム、要素は参考になるって話なんだから
435:名前は開発中のものです。
07/10/04 14:24:33 6lODz7Je
とりあえずキャラバン系はアーケードには無い文化だし
知っておいて良いのでは
436:名前は開発中のものです。
07/10/04 16:15:01 A72J1/ul
ヘクター87の自機のデッカさは異常。
437:名前は開発中のものです。
07/10/04 19:25:57 oHOEwnue
アーケード→家庭用の流れが多かったから上げるのむずいな
PS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。
サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。
あとあんまり浮かばんなぁ。
コンパイルシューとかか。
438:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:20:03 g7BhEuI4
製作中の3DSTGなんですが、どなたかプレイしていただけないでしょうか。
一応、自分のサイトで公開してるんですが、全く反応がないもので…
好きなようにけなしてもらってかまいませんので、よろしくお願いします。
Windows98se ME 2000
DirectX8.1以降
URLリンク(gamdev.org)
10246.lzh
439:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:38:06 F14Hi1Mf
目が回ります><
440:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:58:01 j4+Xfviv
3分頑張ったけど敵を追えず
くるくる回って機体が安定せず
酔ったので終了
441:名前は開発中のものです。
07/10/05 00:15:11 HahLF/1Z
>>438
スペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。
敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、
もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。
具体的には。
1)自機の速度メーターが欲しい。
2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。
3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。
ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。
(ロールだけでなく、上下への動きも同様)
4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。
5)リードカーソルが欲しい。
(リードカーソル:敵の進路予測マーク。
敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して
『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。)
6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。
(つまり相対速度を0にする)
これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、
その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。
どちらにするかは作者の好み次第。
……ぱっと思いついた事はこの程度かな。
442:名前は開発中のものです。
07/10/05 00:34:31 mVEp69p8
>>430
GCもPS2も同じ。
ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。
これは、やらなくてもいいと思う
443:名前は開発中のものです。
07/10/05 01:07:36 RMaS/aoQ
折角だしどの辺がダメだったのか知りたい
いいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ
最後はやって判断するしかないんだろうけど
444:438
07/10/05 02:30:04 q7/jZwJQ
>>439-441
貴重なご意見ありがとうございます。
自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。
>>411
具体的なご指摘、すごくありがたいです。
1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。
「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。
操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。
4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。
ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。
本当に参考になりました。どうもありがとうございました。
445:名前は開発中のものです。
07/10/05 21:48:37 M4B+mx3O
JavaScriptスレでこんなの見つけた
URLリンク(murasakikyabetu.web.fc2.com)
ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする
446:438
07/10/05 23:44:20 q7/jZwJQ
たびたびすいません。
いくらか修正したものを再アップしました。
率直な感想をいただけると助かります。
こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット)
URLリンク(gamdev.org)
URLリンク(gamdev.org)
10255.lzh
447:名前は開発中のものです。
07/10/08 23:30:13 NKutht8J
よっしゃ 今からやってみるよ
448:名前は開発中のものです。
07/10/09 13:58:37 BgoDWjCU
率直な感想
見た目がださい。
449:名前は開発中のものです。
07/10/09 14:18:09 fxpXMBzm
率直な感想
俺はこの世界でエースにはなれない
450:438
07/10/11 00:31:23 jXpn3oNk
>>447-449
どうもありがとうございました。
楽しんではいただけなかったようですね。
ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。