PSVita チート解析スレ Part006 【vitacheat】at GAMEURAWAZA
PSVita チート解析スレ Part006 【vitacheat】 - 暇つぶし2ch2:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/09 18:14:54.68 yiWdHSSA.net
ユーザーマニュアル: URLリンク(drive.google.com)
PSVファイル仕様: URLリンク(drive.google.com)
PDF パスワード: psvitacheat
【$Bコードを使用するケースについて】
ゲームを起動する度に、アドレスが変動してしまい、コード化
出来ないケースがあるが、原因はセグメントの読込アドレスが
変動する場合と、ポインタを使用している場合の2通りある
メモリブラウザで右アナログスティックを上に倒すと画面上に
セグメント1,2の範囲が以下の様に表示される
seg0:0x81aaaaaa - 0x8xxxxxxx seg1:0x81bbbbbb - 0x8xxxxxxx
seg0、seg1の開始アドレス(0x81aaaaaa、0x81bbbbbb)が起動毎
に変動する場合には、ポインタの使用、不使用に関わらず必ず
$Bコードを使用してセグメントの読込位置の変動に対応しなく
てはならない

3:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/09 18:16:03.25 yiWdHSSA.net
【対応方法について】(所持金を9999にするコードの作成例)
$B200 0000000X 00000000
$0200 YYYYYYYY 0000270F
seg0の開始アドレス(0x81aaaaaa)が、0x81005000
seg1の開始アドレス(0x81bbbbbb)が、0x82005000とする
まず、サーチを掛けるなどして目的の所持金アドレスを特定する
<所持金アドレスが0x82055000の場合>
所持金アドレスとseg1の開始アドレス(0x81bbbbbb)を比較する
0x82055000 > 0x82005000が成立するため、0000000XのXは、
"1"(seg1の開始アドレスをアドレス欄にプラスする)を設定し、
YYYYYYYYには、0x82055000 - 0x82005000 の 00050000を設定する
$B200 00000001 00000000
$0200 00050000 0000270F

4:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/12 07:43:53.93 5A2D9JnZ.net
続き
<所持金アドレスが0x81555000の場合>
所持金アドレスとseg1の開始アドレス(0x81bbbbbb)を比較する
0x82055000 > 0x81555000が不成立のため、0000000XのXは、
"0"(seg0の開始アドレスをアドレス欄にプラスする)を設定し、
YYYYYYYYには、0x81555000 - 0x81005000 の 00550000を設定する
$B200 00000000 00000000
$0200 00550000 0000270F

5:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/12 07:44:12.72 5A2D9JnZ.net
ポインタサーチTIPS
URLリンク(github.com)
URLリンク(github.com)
URLリンク(github.com)
URLリンク(github.com)
ポインターサーチ解説
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

6:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/12 07:45:20.28 5A2D9JnZ.net
【$B2コードを使用するケースについて】 [Z05以降のみ使用可]
ゲームを起動する度に、アドレスが変動してしまい、コード化
出来ないケースがあるが、原因はセグメントの読込アドレスが
変動する場合と、ポインタを使用している場合の2通りある
メモリブラウザで右アナログスティックを上に倒すと画面上部
にセグメント1,2の範囲が以下の様に表示される
seg0:0x81aaaaaa - 0x8xxxxxxx seg1:0x81bbbbbb - 0x8xxxxxxx
seg0、seg1の開始アドレス(0x81aaaaaa、0x81bbbbbb)が起動毎
に変動する場合には、ポインタの使用、不使用に関わらず必ず
$Bコードを使用してセグメントの読込位置の変動に対応しなく
てはならない
【対応方法について】(目的のアドレスの値を9999にする例)
$B200 0000000X 00000000
$0200 YYYYYYYY 0000270F
seg0の開始アドレス(0x81aaaaaa)が、0x81005000
seg1の開始アドレス(0x81bbbbbb)が、0x82005000とする
まず、サーチを掛けるなどして目的のアドレスを特定する
<目的のアドレスが0x82055000の場合>
目的のアドレスとseg1の開始アドレス(0x81bbbbbb)を比較する
0x82055000 > 0x82005000が成立するため、0000000XのXは、
"1"(seg1の開始アドレスをアドレス欄にプラスする)を設定し、
YYYYYYYYには、0x82055000 - 0x82005000 の 00050000を設定する
$B200 00000001 00000000
$0200 00050000 0000270F
<目的のアドレスが0x81555000の場合>
目的のアドレスとseg1の開始アドレス(0x81bbbbbb)を比較する
0x82055000 > 0x81555000が不成立のため、0000000XのXは、
"0"(seg0の開始アドレスをアドレス欄にプラスする)を設定し、
YYYYYYYYには、0x81555000 - 0x81005000 の 00550000を設定する
$B200 00000000 00000000
$A200 00550000 0000270F
[Z06の新機能]
従来まではメインとなるモジュール(ダンプテキストファイルの
00番目)以外のモジュールの動的ロードによるアドレスの変動に
対応できなかったが、$B2XXのXXにモジュールのシリアル番号を
指定することにより対応可能となった
モジュールのシリアル番号の確認はダンプテキストファイルの
module nameの左に記載されている
例)0A. module name :sub 
$B2XX → $B20A
ただし、このモジュールのシリアル番号指定は例の番号0Aが0B
などに変わるケースもあるため、完全な動作保証はありません
確実に対応するためには、ソースコードでモジュール名の指定
を行いsuprx形式にコンパイルしプラグインとして使用する
例)taiGetModuleInfo ("sub", tai_module_info_t *info)
utf8対応によりコードの日本語表示が可能となっている
デフォルトで全範囲(全モジュールおよび全ヒープ)検索可能
デメリットとしてZ05と比べ動作が不安定になるタイトルがある
また、通常検索で範囲指定を行った場合はバグで検索できない
ケースがある(変動検索の==検索で代用すれば問題ない)

7:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/12 07:46:20.73 5A2D9JnZ.net
※トラブル防止のためこのスレに書き込むチートコードは転載了承の上、書き込みお願いします
【初心者が検索できない3つの理由】
格納サイズが誤っている
→8bit(255)、16bit(65535)、32bit(4294967295)
 ()内はマイナス値を考慮しない場合の最大値なので、検索値が()内に収まる場合は、
 サイズの小さいものから使用する(マイナス値の考慮がある場合は()内の値の半分)
検索範囲が誤っている
→Z05使用時はデフォルトの範囲が0x81000000~0x89000000となっている
 そのため、ヒットしない場合は、検索値が検索範囲の範囲外であることも考慮し、
 検索範囲を見直し例えば、0x89000000の値を例えば0x8B000000などに大きくする
 Z06使用時はデフォルトの全モジュール・ヒープ検索であるAutoを使用する
検索値が誤っている
→内部ではビット単位やfloat型やdouble型で管理していたり、計算値により画面表示
 を行っていたり様々なケースが存在するため、画面上の見た目の値で検索を行っても
 ヒットしないことがある
 そんな場合は、変動検索(fuzzy search)を行い絞り込んでからブラウザメモリで直接
 値を書換えて反映されたか確認すると良い
 4バイト(32bit)を超えてデータの管理を行っていたり検索対象となる値が絞込み中に
 アドレス変動していなければ、検索範囲に目的のアドレスが存在する限りは変動検索
 でまず間違いなく検知は出来る
 ただし、検索範囲を広げすぎると処理が返ってこなくなるため、検索範囲は最大でも
 0x2000000以内に留めておいた方が良い、また頻繁に値を変動されることが出来ない
 状況では絞込みが十分に行えないため使用すべきではない

8:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/13 08:27:20.37 4VMVkSXq/
追加項目

    初心者は自分の力量を見誤っている♪

9:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/26 01:01:42.63 s97ewbia.net
既出だったらスマンです
Winning Post 2018のコードってどうやってサーチ変更するんでしたっけ?
資金はそのままサーチできて改変できたんだけどお守りとか同じようにサーチで絞っても書き換えが有効にならないのですが
施設の建設残り週を短縮したり牧場長の能力上げるのってどうやってたかなと
過去に持ち馬は本賞金でサーチしてってあった気がするのですがすっぱり忘れてしまいました
わかる方がいれば教えていただけますか?

10:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/26 10:56:49.16 lq/EKXIb.net
Odin sphere、リージョンが日本のpsvっって無いのかー
残念

11:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/26 12:54:48.14 5vsT2yz9.net
>>9
>>7を読めば出来る

12:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/26 12:57:28.33 5vsT2yz9.net
お守りがMAXいくつか考えて

13:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/27 16:30:42.57 uc1Pmk7z.net
Winning Postはお守りとか何回か繰り返すとできました
お騒がせしました
ただ...PCのWinning PostのSSGとかCEとかにあるようなパラメータで表示されない改造ってどうやるんですかね
例えば調教師や牧場長、騎手の能力とか牧場の設備を1週間で完成させるとか
PCで普通にできることができないのが結構キツイっす
Winning Post 9 2020だってポインタ移設で32bitのSSGで変えられるのでVITAcheatでも変えられるような気もするんですが

14:名無しさん@お腹いっぱい。
21/01/27 18:27:16.96 e1uXUUBP.net
>>13
お守りは何回か繰り返すとじゃなくて普通に1byte(8bit)管理だったと思うけど
>例えば調教師や牧場長、騎手の能力とか牧場の設備を1週間で完成させる
その辺りは全部bit単位での管理だったはずなので、>>7でいうところの検索値が
誤っている
変動検索(fuzzy search)で探す
メモリブラウザでいちいち書き換えるのが面倒なら使い勝手を考えて調教師など
の能力を変更させるのならpluginを作成し、牧場設備翌週完成ならプログラムコ
ードの方を書き換えると良いけどやったことないとなかなか難しいかも
各データの先頭アドレスへは1重ポインタ(※1)+各データサイズ×各IDで
アクセス可能
※1:牧場長、馬の能力は2重ポインタ
参考になるかわからないけど昔作ったプラグインのアクセスイメージを置いておく
URLリンク(d.kuku.lu)

15:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/15 11:13:36.07 4UQoOfbi.net
久しぶりに戻ってきたら
コードの作り方とか解説してたサイト軒並み消えてて
4コードの作り方とか
さっぱり忘れてしまった。
まだ生き残ってるサイトあります?

16:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/15 12:04:18.67 4UQoOfbi.net
この改造コードを差分+34hでX回書き換えるってコード
$0200 81AF1D44 4479C000


$0400 81AF1D44 4479C000
$0000 XXX000034 00000000
これでええんだったかな

17:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/15 12:18:16.10 4UQoOfbi.net
$0400 81AF1D44 4479C000
$0XXX 000000034 00000000
こうだった。

18:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/15 12:45:11.73 GZkEeN4u.net
>>17
アドレス81AF1D44から初期値999.0、増分0x0、差分0x34でX回書き込むコードは
$4201 81AF1D44 4479C000
$XXXX 00000034 00000000
詳しくは>>2のPSVファイル仕様見た方が早い

19:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/15 13:20:46.12 4UQoOfbi.net
>>18
おかげさまで出来ました。
ありがとうございました。

20:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/17 21:49:13.53 Alhkzlxj.net
過去コードまとめのリンク間違ってません?
なんか前のも入れないんですけど

21:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/17 22:59:59.54 Lj/gu7wa.net
URLわざわざ変更してないんで、管理者が過疎化により不要だと感じてファイルか
ユーザ自体を消しただけだと思われる

22:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/18 03:19:32.01 7nu44ZRJ.net
直しといたよ
ファイル名と管理共有は触らないでね
>>1のURLは間違ってるから行くなら前スレからどうぞ

23:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/18 06:17:54.63 E/SpfTs9.net
正しいURL
URLリンク(docs.google.com)
つーか何で>>1はコピーミスってんのよ

24:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/18 14:11:27.23 bvjMOtSX.net
すまん、なんか前のも入れないって言葉からコピペミスじゃなく、単純に削除したのかと思った
まだ人居たんだな

25:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/18 20:37:32.48 AfoMSZNB.net
わいのうたくみ575が入ってない
使ってもらってええんやで

26:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/18 20:57:08.62 7nu44ZRJ.net
自分で書いてどうぞ

27:☆クリミナル☆
21/02/18 21:11:34.09 nIJ+VuTw.net
シタイとエッジって気持ちいいん?
キモ怖くない?
シタイならダッチワイフとやるのと、あんま変わんなくない?

28:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/18 21:37:37.77 AfoMSZNB.net
自分で追加出来るんか
マイナーvita君のゲームいれてくわ
情報サンクス

29:19
21/02/18 22:02:40.39 EGs1Fwh4.net
>>21
>>22
ありがとうございます

30:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/18 22:09:56.87 bvjMOtSX.net
まとめに追加後、ここに直接書いてもええんやで

31:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/21 21:31:35.27 DsDDE800.net
追加しよおもたらリクエスト送れやて
めんどくてかなわんわ

32:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/21 21:48:46.71 bEBa8RUT.net
あれ?そんな設定にしてなかったはずだが直しとくよ

33:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/22 20:34:19.61 7Gl2i79F.net
うたくみ575追加できました。

34:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/23 09:34:36.64 SiHZ+y5C.net
リディ&スール ver1.06 PCSG01116
所持金
$B200 00000001 00000000
$0200 000FDCB0 0098967F

35:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/23 17:23:52.11 8QB4H9RD.net
>>33-34

誰かまとめにウイポ2013追加した
ゲーム自体は持ってないけどコード間違ってない
Vita Cheatのコード仕様とは異となるんだけど、多分頭ゼロが抜けてるのかな

36:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 01:19:17.43 5CGvkZXh.net
リディ&スールのアトリエ ver1.06 PCSG01116
コンテナ品質999 2000個目まで
$B200 00000001 00000000
$4101 000C2E9C 000003E7
$07D0 00000026 00000000

37:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 01:42:06.83 5NZEemlR.net
ディスガイア4returnのアイテムどうやって探せば良いんでしょうか

38:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 02:00:23.74 KI2+GmMf.net
>>37
とりえあずbit管理はしてなかった筈なので適正なサイズで値検索か変動検索する
さすがに昔すぎて自信ないけど、道具袋の1個目を入れ替えてレアリティを8bit検索してみるとか

39:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 02:17:07.81 KI2+GmMf.net
レアリティの数値が見えないタイプだったら他の項目で比較する
_V0 おまけコード
$A200 812BE8B2 BF00BF00

40:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 02:24:18.82 5CGvkZXh.net
>>37
816C40C6 倉庫の1個目アドレス
ゲーム開始して
イワシを倉庫に移動
8bit検索で「RARITY」の数値を検索
手持ちのイワシを入れ替えて検索すればあっさり出て来ます。

あとはその周辺にアイテムの数値を弄れるからがんばって探して
イワシを倉庫の1個目において
手持ちのイワシを入れ替えれば解るかと思います。
後は手持ちの装備を外して倉庫1に入れ替えていけば
ゴミ装備を強力な補正を得られます

HP
$0200 816C4030 05F5E0FF
SP
$0200 816C4030 05F5E0FF
ATK~SPD
$0200 816C4038 05F5E0FF
$0200 816C4040 05F5E0FF
$0200 816C4048 05F5E0FF
$0200 816C4050 05F5E0FF
$0200 816C4058 05F5E0FF
$0200 816C4060 05F5E0FF

41:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 20:41:20.16 5NZEemlR.net
ありがとう。でもレアリティを変える感じのコードできたけどアイテムを装備品を自由にかえてみたかったんだよな...

42:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 20:53:14.83 TLVFEZE4.net
>>41
だからその周辺を書き換えれば良い
勉強だと思ってどこを起点に+0xNで何の項目か纏めると後の解析に繋がる

43:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 21:10:29.83 5NZEemlR.net
こんな苦労しながらコードつくってたんやな、一朝一夕でできるもんじゃなさそう。一週間くらいゆっくりさがしてみます。
パって教えてくれてありがとうございます

44:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 22:13:42.73 5NZEemlR.net
無からデール一つも出せないわw剣が弓のアイコンに変わってもなまえが変わらず根本的になんか行き詰った気がする。

45:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 22:26:22.41 5CGvkZXh.net
>>43
まずコードで装備品は自由にというか
このゲーム、装備名はアイテムの性能に付属しているので
自由に変えるのはかなりむずいぞ
これが倉庫1の装備名
816C40E6~816C40EF

816C40C8と816C40C9を組み合わせばどんな装備にもなる
0930=服
0706=杖
0100=ナックル

って感じになる。
サンマでも この場所の属性を変えれば剣にも槍にもなる
このゲーム装備名は装備名にしかすぎず属性を変えることでアイテム変更が可能になる
極端な話、コードを弄ればどんな名前のアイテムでも作成できるし
属性を弄れば、どんなアイテムでも防具でも武器にもなります

46:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 22:42:05.40 5CGvkZXh.net
拳武器の
なべつかみをアムルテンに変更しようと思ったら
装備名を変更して
アルムテンと同じステータスをうちこもないとダメ
めんどくさいのでなべつかみの数値を弄った方が早いです。

ゲームシステム的になべつかみをどんだけ鍛えても
アルムテンに及ばないが
弄れば最強のなべつかみになります

装備名は
URLリンク(web.save-editor.com)
こちらのサイトを利用すれば名前変更コードは作れると思います
東京都 ってアイテムを作りたかったら

$0200 816C40E6 E69DB1E4
$0200 816C40EA BAACE983
$0200 816C40EE 000000BD
これで倉庫1のアイテム名は東京都になります

47:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 22:47:18.65 5NZEemlR.net
>>46 ありがとうございます
疑問がだいぶ解決しました。
倉庫1の例文もありがとうございます!

48:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 22:53:13.40 5CGvkZXh.net
$0200 816C40E4 E4B19DE6
$0200 816C40E8 83E9ACBA
$0200 816C40EC 000000BD
$0200 816C40EF 00000000
$0200 816C40F0 00000000
リトルエディシアンだった
倉庫1のアイテム名を東京都に変更するコード

これを利用してアイテムの名称を変更
816C40C8と816C40C8
で属性変更できるから

大分好き勝手にアイテム弄れるようになると思います。

49:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/24 23:02:33.93 /R4yhGcK.net
空の軌跡FCレボリューション
アドレスが変動しないので固定していません
ミラ999999999
$0200 8247FC78 3B9AC9FF
各セピス9999
$4101 8247FC80 0000270F
$0007 00000004 00000000
エステルクォーツ一番上変更
$0200 8247EBB8 00010xxx
315 100%死の刃
316 100%必殺の刃
317 100%毒の刃
318 100%凍結の刃
319 100%石化の刃
31A 100%睡眠の刃
31B 100%封魔の刃
31C 100%闇の刃
31D 100%封技の刃
31E 100%混沌の刃
31F 100%気絶の刃
※デバッグ用装備で通常プレイでは出てこない物。変更後外すとそのままストックとして残ります

50:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 02:07:11.05 lUs09foH.net
>>47
倉庫や道具袋アイテムの管理方法は大抵どのゲームでも似たようなものだから
自分で弄ってみると色々とわかって他のゲームへも応用が利くようになる
>>45が言っているアイテムの種類を決定する属性っていうのは一般的にはアイ
テムID(番号)とか呼ばれていてアイテムデータの先頭の方にあることが多
いので、そこを起点に+0xNを弄ったら何がかわるのかをメモると良い
(あるいは既にどこかのサイトにアイテムの構造体解析データがあるかも)
アイテムデータ(構造体)のサイズについては、1個目同様に2個目のレアリティ
なりを検索して、1個目のレアリティアドレスとの差を取ればわかるので、どこ
まで調べれば良いかの範囲がわかる
>>49

>アドレスが変動しないので固定していません
ちょっと難解な日本語なので今一つわからないんだけど、記載されたコードは
どの環境でも動くと思って良いのかな

51:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 02:15:22.55 MEbwmLa3.net
最新なら多分ね。
アドレスは基本的にソフト起動ごとに場所を変更されるがたまに変動しないものもある
だから固定用のコードの$Bを使うんだがいらんって話
それともわざと皮肉ってるアホか?

52:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 02:53:35.63 lUs09foH.net
>>51
逆でしょ
アドレスを固定したいなら直接アドレス指定する(>>49みたいに
アドレスをセグメント変動に対応した変動コードにするなら$Bを付ける
アドレスが動的なメモリ確保などにより変動する場合はポインタコードで変動に対応する
もし、起動毎にセグメント変動するタイプのゲームにも関わらず、アドレスが
いつも一定の場合はポインタが使われているので直接指定は宜しくない
まあ、動くんなら良いんじゃない

53:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 04:58:35.72 MEbwmLa3.net
マジで何言ってんだこいつ
最初からそう言ってるだろ

54:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 05:05:49.56 pGTPiLxs.net
少なくとも数台で各数百回テストは当然してる前提で変わらなかったんなら変動しないんでしょ

55:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 05:09:58.04 MEbwmLa3.net
>アドレスが変動しないので固定していません
って付けたのはコードだけを見た場合なんで固定化しないのかという疑問を避けるためだ
本当に日本語の読解力が足りてない

56:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 05:29:45.73 pGTPiLxs.net
皮肉を読み取れる読解力はあるけど確実性はって意味でどの環境でも動くと思って良いのかなってあるのに多分ねなんて曖昧だから
まあ、動くんなら良いんじゃないって返されて解析プライド傷つけられちゃったのかな?

57:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 05:47:42.28 MEbwmLa3.net
横から誰だお前

58:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 12:09:22.08 7iGJ6AdL.net
皮肉ってるつもりは全くないんだが・・・
>アドレスが変動しないので固定していません
(以下のコードはセグメント読込)アドレスが変動しないため(アドレス)固定
で問題ありません
ならまだ意味はわかるんだけど固定していませんではアドレス直指定で掲載した
固定コードと矛盾しているから逆でしょって指摘している
何度も言うけど
>固定用のコードの$B
ではなく
セグメント読込アドレス変動用のコードの$B

59:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 13:01:49.01 MEbwmLa3.net
いやそんな説明マジでいらん

60:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/25 14:17:32.14 beg+LhRx.net
普通に意味伝わるのをグチグチ言うのは
揚げ足取ってると思われても仕方ないわ

61:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/26 12:31:16.36 oTjJ4dLK.net
PSPのコードをVITAに移植して使うことは可能ですか?

62:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/26 12:39:55.17 Jd64LL6O.net
AdrenalineでPSP起動したときにプラグイン有効にしてれば
普通に使えるでしょ
もし全く違う話ならゴメン

63:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/26 12:58:26.43 fLOonb9i.net
>>62
PSPとVITAの双方で発売されたソフトがあり、PSPのコードをVITAにも移植して使うことは可能か。ということについて伺いたいです。
言葉足らずすみません。

64:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/26 13:59:17.11 XFM2WF40.net
無理

65:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/26 14:14:58.57 Jd64LL6O.net
ARMとMIPS(R4xxx)では処理が違うので
同タイトルであれ
コードの移植は不可です。
単純にお金やアイテムはセーブデータ改変で何とかなります
アドレスが変動しないtypeのELF構造ならサーチも簡単なのでコード作成出来ると思います
変動ポインタなど慣れないと難しいゲームの場合
その都度サーチして仮適応でコードを使う手段もあります
貴方が何をしたいのか
どんなコードなのか?
ゲーム名も分からない以上
ご自身でサーチして頑張ってとしか言えません

66:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/26 17:52:57.21 DqSPdw2/.net
横だけれどPSPのCPUってMIPSだったのか
何故かずっとARMだと思ってた…
PlayStationのMIPS採用はPS1、PS2だけだとばかり。
たまに書き込まれるサーチ方法と言い本当に参考になるスレだわ

67:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/26 17:56:46.06 2VrOepFQ.net
>>65
vita総合スレでよく書き込みしてる?

68:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/26 18:01:06.29 r+IZLeyc.net
>>64
>>65
やはりそうですよね。回答ありがとうございます。

69:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 14:51:47.41 0LExk7Xn.net
コード化無理だから
ウイニングポスト7 2013
調教師のステータス最大
MAXしたい調教師の本年度勝利数を8bitで検索
1位の勝利数 -10h~-21hをFFにする

年度変わるとアドレス変わっちゃうのでコード化できません
逆に同じ年度ならセーブ、ロード、再起動しても同じアドレス

競走馬の調子と疲労は解るんだけど
ステータスと育成度がさっぱりわからん

どなたか検索方法のご教授をお願いいたします

70:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 14:53:48.24 0LExk7Xn.net
>>69
MAXしたい調教師の本年度勝利数を8bitで検索
1位の勝利数 +10h~21hをFFにする
加算です間違えました

71:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 15:39:55.81 Ubi9EpFl.net
2018とそんなに変わらなければ過去ログ見ると多少情報がある
後、調教師のデータなんだけどbit管理してると思うのでちゃんと、何bit目~
何bit目が何のデータか把握せずに適当に0xFFでbyte単位に埋めたりしている
のなら、最悪後々フリーズして進行不能になるとか発生するかもしれないので
気を付けた方が良いかも

72:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 15:59:52.06 qtn9cdhN.net
競馬のコードここでめっちゃ見るな
ウイポス地味に人気あるのな

73:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 16:07:24.88 Ubi9EpFl.net
ウイポはバージョン上がってもデータとイベントが変わるくらいでおいしい商売してるな

74:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 17:09:47.08 Ubi9EpFl.net
調教師に関する2018のメモみたけど、bit管理はしてるけど、能力関係はちょうど
0bit目からは始まる8bitみたいなので同じなら問題なさそう
ステータスについてなんだけど、まず馬は
幼駒
競走馬
繁殖牝馬
種牡馬
の何れかのデータに属していて調子や疲労なんかは競走馬が管理している項目
それとは別に
能力
のデータがあり、これは幼駒、競走馬、繁殖牝馬、種牡馬の何れもが、それ
ぞれが持っている能力IDにより参照できるようになっている
能力IDは、幼駒~種牡馬データがそれぞれbit管理しているので、それを見つけ
能力の先頭アドレス X 能力データサイズ × 能力IDとすることにより、
特定の馬の能力の先頭アドレスを求めることが出来る
後は、能力データの解析を行い何bit目~何bit目で何を管理しているか調べれば
自由に能力を弄ることが出来るようになる
能力の先頭アドレスについては、解析が出来ないなら初回のみ能力を変動させて
の変動検索で割り出すしかない(ポインタを使用しているがおそらく変動しない)
一応、2018のplugin作成時のアクセスイメージをアップしときます
URLリンク(d.kuku.lu)

75:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 17:11:06.95 Ubi9EpFl.net
× 能力の先頭アドレス X 能力データサイズ × 能力ID
○ 能力の先頭アドレス + 能力データサイズ × 能力ID

76:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 19:01:49.43 3w5CItOR.net
コーエー系は古参とかいるしね
信長の野望天道で架空子の生まれる確率100%とか見つけた人いるのかな

77:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 20:06:22.51 T8c+6CPu.net
ディスガイア4returnの手持ちのアイテム1から2にコピーするコードどうやって作れば良いですかね、ディスガイア2とかのコード見てもどっからそのコード出てきたのか全くわからんし何から手をつけていいのかがわからないです。

78:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 21:37:04.98 T8c+6CPu.net
手持ちの1個目最初のアドレスが816BE1E6で2個目のアドレスが816BE39Dでどんどん1B7ずつ上がっていくけどそこからどうやってアイテム一つ目を2つ目にコピーするコードを作れば良いかわからない、教えてくだしい…

79:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 21:47:26.15 v0mXouJ3.net
>>78
現状(といっても最終版だと思われる)コード仕様では$5(or 8)を使用した4byte
までのコピーコードしか作れないと思われる(工夫したらいけるかもしれないが)
なので、やるなら0x1B7 / 4分の行数の$5(or 8)コードを作成すれば良い
エクセルでちょちょいと作れそうではあるけど、自分ならpluginを作成する
後、0x1B7…奇数はバイト単位で管理しているデータサイズとしてめずらしいかも

80:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 21:52:36.75 v0mXouJ3.net
後、ゲームによっては値をコピーしただけでは認識されないものもある
別でアイテム有無をフラグ管理していたり
アイテム数を別途管理していたりなど色々ある
また、アイテム入手順などものによっては単純にコピーしただけでは
不具合が出る可能性もある

81:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 22:04:03.24 T8c+6CPu.net
とりあえずこんな形で良いんかな?もし作るとしたら
$0500 816BE1E6 000001B7
$0200 816BE39D 00000000

82:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 22:08:20.79 v0mXouJ3.net
いや、まったく違う

83:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 22:11:55.33 T8c+6CPu.net


84:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 22:13:11.30 T8c+6CPu.net
$5(or 8)って何ですかね?

85:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 22:13:48.69 v0mXouJ3.net
以下のコードで816BE1E6から816BE39Dへ4byteコピーするコードになる
$5200 816BE39D 816BE1E6
次行は+0x4で
$5200 816BE3A1 816BE1EA
になり、これを0x1B7 / 4分作成する
…データサイズは本当に0x1B7で合ってるか疑問だけど

86:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 22:21:17.15 T8c+6CPu.net
なるほど、ありがとうございます。

87:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 23:40:33.19 2X+7Ye6/.net
ウイポ 2013
能力idから参照してるのは解るんですが
能力IDは幼駒〜種牡馬データがそれぞれbit管理しているのでそれを見つける
どうやって探すのかすらわからないです
能力の先頭 最初の1頭目のデータって事でしょうか?
これもどうやって探すのか解らない
それがわかれば
確かに任意の馬のデータが弄れるのは理解できました

88:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/27 23:54:01.49 T8c+6CPu.net
1個目のアイテムは無事で2個目が消えるようになってしまったw
クレクレになってしまって申し訳ないんだがディスガイア4returnの手持ちのアイテム1個目を2個目にコピーするコード誰か作っていただけないでしょうか?おねがいします。

89:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 00:39:26.63 xfOCiD89.net
>>87
>能力IDをどうやって探すのかすらわからないです
これに関しては、馬データの解析を行い、その構造を把握する必要あります
例として、2018では馬データの各サイズは以下のようになっています
競走馬 0x84Byte
幼駒 0x18Byte
繁殖牝馬 0x30Byte
種牡馬 0x4CByte
能力 0x1CByte
上記を見れば幼駒のサイズが一番小さいのでデータ構造の解析にとっつき
やすいかもしれまん
参考までに2018の幼駒データでは先頭14Bitが売買額で次が母馬IDという感
じで能力IDは+0xCByteの0bit目から15Bitになります
また競走馬なら+0x0Byteの0bit目から15Bitになります
能力IDを能力IDの範囲内に書き換えると、能力が書き換わる(といっても
別の馬の能力になる)ので、それを目安に探すと良いかもしれません
一々調べなくても誰かが解析情報を載せているかもしれないので、それを
探すのもありかも
>能力の先頭 最初の1頭目のデータって事でしょうか?
そうです、能力IDが0x0の馬の能力アドレスです
>これもどうやって探すのか解らない
自分はARM解析からポインタを見つけたけれど初心者には難しいと思うので
能力データで管理している項目(スピード、スタミナなど)の変動を変動
サーチでなんとか捉え能力データの先頭アドレスを割り出すしかないと思う
先の調教師のアドレスが不動なので、この作業に関してはおろらく一度で
検索できれば以降は、そのアドレスを流用できると思われる
>>88
そんなピンポイントなコードは需要の問題でおそらく作ってくれる人はいな
いと思うので、正確にコピーコードを作れているのを前提に話をすると
上で書いたように単純にコピーしただけでは不具合が出るアイテム管理方法
である可能性と、先頭アドレスとデータサイズの解析誤りの可能性が考えら
れる(データの開始アドレスやサイズは4の倍数である可能性が高い)
上記を踏まえてやり直しても無理なら諦めた方が良い

90:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 03:41:10.18 5dgL43tS.net
Bitって単位がもうわからない
こういう専門用語使われての何を見て勉強したらええのかしら

14bit=00000000000000 この範囲がIDって事ですかな?
14bit=000000 こっちかな?
8bit=FF=255
16bit=FFFF=65535
14bitの意味が解らないのです

ウイポ2013 だと 幼駒売却額ってのが表示されない
評価額、取引額が表示 一旦所有して売却する時の金額が出る
今一、どの数値で検索するもんなんか解らない


競走馬だと本賞金調べて
-2h~-1hが競走馬の能力IDなのが解析できました。

91:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 06:10:55.90 xfOCiD89.net
>Bitって単位がもうわからない
1Bitは0または1の2値を扱う単位
1ByteはBitが8つ集まったものでマイナスを考慮しなければ0~255までの値を扱える
見方を変えて8Bitとして捉えると0と1の2値を1Byte中に8つ格納できる
例えばイベント発生済みかどうかをメモリ上で記録する場合に、4Byte単位で
発生済みなら0x00000001、未発生なら0x00000000と管理しているゲームもよく
見かけるけれど、実際は1Bitで事足りるためメモリ容量が無駄に使用される
100個のイベントフラグを管理するのに4Byte単位管理では400Byte、1Bit単位
管理では100Bit(100/8=12.5 13Byte)で済む
ウイポも事情はわからないけど初代はスーファミなどのコンシューマ機に移植
されているみたいなので、メモリ使用量の削減のためにBit単位で項目を管理
したんじゃないかなとも思う
>14bitの意味が解らないのです
幼駒データの構造画像(2018版)を以下にアップしました
URLリンク(d.kuku.lu)
これを見ると、アドレス0x86020598の8Bitと0x86020599の7Bitの計15Bitで
能力IDを管理していることがわかります(14Bitは間違いです)
気を付けなければいけないことは、0x86020599の8Bit目は馬主IDの一部にも
なっているので、Bitを意識せずにByte単位で値を書き換えてしまうと馬主
IDも変わってしまいます
>競走馬の能力IDなのが解析できました。
こちらが分ったのなら、後はその競走馬の能力項目変動前後で変動検索を
行い、絞り込んだ値を書き換えてみて能力が変更されているか確認し、変更
されていれば、当該アドレス - 能力ID × 能力データサイズで能力
データの先頭アドレスが求められる
2018だと馬を個別に調教出来て能力の変動も調べやすいだろうけど、2013が
どうかはわからない
もし、能力データで管理している項目を変更できるアイテムなどがあれば
一番簡単だけど多分ないかな

92:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 13:35:09.96 xGKXudLe.net
>>91
めちゃめちゃ勉強になります。
14bitでサーチをかける場合

評価額 1000だとすると
16bit=1000=0000 0011 1110 1000=3E8 で検索
14bit=1000=だと どういう方法で検索するのでしょうか?
0~65532
14bit=1000
11 1110 1000XX XX11 1110 1000 どっちかで
XXに01 か 11 10 の3パータンを考慮して検索するんかな?

6パターン全部試したけどダメだった。
取引額じゃないんかな

93:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 13:42:26.45 xGKXudLe.net
>>91
能力データ検索
2013は史実馬能力エディットって機能があるから
これエディットで変動したら直ぐ繁栄されんのかな?
反映されなくても この方法で史実馬でも
能力IDから 自分のIDに変換すれば自分の変更したい能力ID割り出せるはず
ちょっとやってみますね

94:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 14:14:05.99 xGKXudLe.net
エディットデータを読み込んでも
能力IDは変わらず 
お、これなら簡単に能力IDわかるやん

95:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 14:42:31.77 KEc2chui.net
ウイニングポスト7 2013 解析でググったら、ウイポローダにアップされている
WP7_2012_PSP_Status_viewer_ver20120630.zipでPSPの2013のメモリダンプを
読み込みチートコードが作成できるという記事を見つけました
2013用データを読込めるみたいなので、これ(エクセルファイル)を落とせば、
馬や能力データの構造が分かる
評価額は最低表示単位が100万円なので、1で100万円、10で1000万円になる
上の所有幼駒シートの評価額を見ると2013は2018と同じ10Bitで0~102300万円
(10億2300万円)の範囲で設定できることになる
エディット機能は即時反映はされないんじゃないかと思う(少なくとも確か2018
ではゲーム開始時にエディットデータを反映するかの確認があった気がする)
ただ、史実馬についての能力IDは同じ条件で開始すれば変わらないんじゃないか
と思うので、エディットで柔軟性~賢さを弄りゲーム開始して8bit検索で値検索
を繰返すことにより検出可能かもしれない

96:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 16:25:26.96 xGKXudLe.net
>>95
丁寧にありがとうございます
エクセルファイルを落としてみたんですが、
どう見たら構造が解るのかすらわからない手探り状態です
PSPのダンプデータ持って無いとダメなんでしょうか?
評価額の幼駒サーチが出来ました。
2億8900万の場合
21X1 で289を表示しているので
8bit検索で 21 で検索
1億6200万で売却 
162を表示しているので A2 で検索
A2X0 
10bit だと取引額の最大は
FFX3 1023で表現する (10億2300万円)
評価額の幼駒サーチは理解できました。
根気よく本当にありがとうございました。

97:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 16:48:02.89 xGKXudLe.net
エディット機能を使っての能力IDの割り出し

スピードでやってみたんですが上手くいかないです。
エディットで育成限界を弄ってるわけだから見つけられない事は無いとは
思ったんですけど上手くいきません

柔軟性で検索してみようと思います
最初に貰える 史実馬 牡5 アンドレアモン
なら柔軟性が可視化されてるので増減サーチがやりやすいと思うので

98:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 16:56:26.63 KEc2chui.net
>PSPのダンプデータ持って無いとダメなんでしょうか?
要らない
例えば所有幼駒シートを見てください
最初にある構造体の表が幼駒データに該当します
相対位置が内容データが開始するバイト位置
ビット情報が内容データがそのそのバイト中で使用するビット位置
ビット数が内容データのデータサイズでしょうね
上の構造表は幼駒データを表し、下のデータ名が馬能力となっている方が能力
データの構造体になっていると思います
この馬能力データは所有馬(競走馬)でも当然同じ構造になっています
そこで、相対位置0x03を見ると、柔軟性、瞬発力、勝負根性、賢さを1バイト内
で管理していることが見てとれます
それぞれ2ビットで0(C)~3(S)で値管理しているようです
つまり、エディット機能を利用して柔軟性~賢さをALL Cにするとそのビット列
は以下の様になり
賢 根 瞬 柔
00 00 00 00b
値は8bitで0ということになります
柔軟性~賢さをALL Sにするとそのビット列は以下の様になり
賢 根 瞬 柔
11 11 11 11b
値は8bitで0xFFということになります
柔軟性C、瞬発力B、勝負根性A、賢さSの場合のビット列は以下の様になり
賢 根 瞬 柔
11 10 01 00b
値は8bitで0xE4ということになります
このような感じでエディット→新規ゲーム開始→エディットした値を8bit値
検索のサイクルを繰り返し絞り込むことにで検知可能かもしれません
検知できれば、その馬の能力ID(これでいうと馬能力インデックス)を調べ
当該アドレス - 能力ID × 12 - 3 で能力データの先頭アドレスが
わかるはずです

99:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 17:15:24.44 xGKXudLe.net
>>98
めちゃくちゃありがとうございます
さっそくやってみます

100:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 18:03:07.41 xGKXudLe.net
見つけた
史実馬 牡5 アンドレアモン
能力データ 82004B67
ID 0C4A2
2018に準拠して
1C を能力データとして検証してみる

82004B67  - 0C4A2 × 1C
=81EA C9AF
んー 00で埋まってるなぁ…
なんか違う

101:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 18:08:28.52 KEc2chui.net
当該アドレス - 能力ID × 12 - 3 で能力データの先頭アドレス

102:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 18:15:36.07 KEc2chui.net
設定データシートのデータ長列を見ると、2013の各データのデータサイズが分る
また、おそらく最大データ数列の(18940[0x49FC])が能力IDの最大値なので、
ID 0C4A2は明らかに大きすぎるので間違っていると思われる
ちゃんと2013用のフォーマットでバイト単位に読むのではなく、ビット単位で
値を取得しているか確認した方が良い

103:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 18:39:26.41 xGKXudLe.net
>>102
シート見た方解りました。
OK大丈夫 やってみます

104:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 20:33:15.31 xGKXudLe.net
もう12時間くらいやってるのかぁ
基本知識がないじょうたいでちくちくやってる
bitが良く解らない
82037F24   本賞金アドレスの先頭
82037F21   bit 0-5 が売買額
         bit 6-7  が馬能力インデックス
82037F22 はそのまま使える  馬能力インデックス
82037F23   bit 0-4  が馬能力インデックス
          bit 5-7  が取引形態

いやぁ わからん

105:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 20:42:07.25 xGKXudLe.net
4bit の奴はそのまま使える
問題は 0-4 5bit 使ってるから
0~248 249~255 で分ける
仕組みと法則が解らない。
困った…

106:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 21:20:55.82 KEc2chui.net
じゃあ、本賞金の前の4Byteの値をメモリブラウザでみたまんま書いて

107:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 21:42:12.76 xGKXudLe.net
うい
C4A2

108:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 21:47:01.15 KEc2chui.net
それは2byte、最低でも3Byteないと能力ID(馬能力インデックス)はわからないので
もう一度
念押ししておくけど、メモリブラウザで見たままの状態で書いてね
例えば9999なら0F 27 なんかになってるはず

109:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 21:53:37.32 xGKXudLe.net
00C0C4A2 A60E 本賞金=3750万円

110:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 22:26:41.76 KEc2chui.net
00C0C4A2はLEなのでBEの0xA2C4C000に直し、エクセルの能力データ構造に従い
必要な3Byte0xA2C4C0から能力IDを取得します
0xA2C4C0は2進で表現すると
10100010 11000100 11000000b
エクセルの所有馬シートの馬能力インデックスを見ると以下の様になっている
相対位置 0x15 ビット情報 6-7
相対位置 0x16 ビット情報 0-7
相対位置 0x17 ビット情報 0-4(2 + 8 + 5 = 計15Bit)
これに従い、上記データの内不要なデータをxとすると
xxx00010 11000100 11xxxxxxb
000101100010011b → 0xB13 となり能力ID(馬能力インデックス)が求められる

111:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 22:31:42.84 xGKXudLe.net
なるほど過ぎる‥‥
勉強になります。

112:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 23:01:31.34 xGKXudLe.net
計算結果 能力データの開始アドレス
81FF 840E

早速検証してみます

113:名無しさん@お腹いっぱい。
21/02/28 23:39:48.25 xGKXudLe.net
上間違え
能力データの先頭開始アドレス
81FF C680

複数の馬で実験して成功したので間違いないかと

感無量‥‥ ありがとう、ありがとう。

教えてもらったことを応用して
需要ありそうな
全馬メモ表示 コード をがんばって作ってみます。

114:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 02:17:00.18 KRNd2QD4.net
ウイニングポスト7 2013
所有場のメモ全開 と 成長最大 表示がバグってます
$4201 8215CCEC FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
$4201 8215CCF0 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
$4201 8215CCF4 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000

上記の成長値に一切加算を加えないコード
メモの大体が埋まるコード 成長値は変動しない
$4201 8215CCF4 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000

今日ずっと教えてくれてありがとうございました。
大分理解が深まったので 良い感じのコードができました。
本当に本当にありがとうございます。

115:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 07:53:07.50 nWuesOVD.net
ウィポ2018の方がわからないなぁ
競走馬の本賞金サーチで馬は特定できるけれど能力やメモはコードのバイトとビットの関係で意図しない部分が変わってしまう
過去ログでもプラグイン作るしかないという書き込みがあったけれどプラグインは本当にわからない
以前、繁殖牝馬のプラグインを作ってくれた神がいたけど、とにかくPC版のウィポ9 2020とかに比べてVitaのデータが俺の知識不足もあって難しすぎる

116:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 20:46:31.73 S220SWAr.net
初めて書き込ませて頂きます。vitacheatのz06を入れてます。
スタートボタンでチートコードを追加する時に「cheat1」というような形でコードのフォルダのようなものが作られますが、その中に追加できるコードの最大数が200本であるように思います。200本目を追加すると、スタートボタンを押してもそれ以上フォルダ内にコードを追加することができませんでした。更に言うとセレクトでのコード削除もできなくなりました。そしてそのフォルダを50個まで作成できます。ここを利用されている方なら常識中の常識かもしれませんが......。
ここで、コードは最大でも200×50=10000本までしか保存できないんでしょうか。vitashellやパソコンの方でデータベースの方を触ってフォルダ内にコードを200本以上入れたり、フォルダを50個以上作ったりしてもvitacheat内ではバグってしまって無効になってしまいます。何か10001本以上保存する良い方法は無いんでしょうか......

117:115
21/03/01 21:20:38.02 S220SWAr.net
age sageが何か初めて知りました......ageにしてしまったことで不快に思われた方がいましたらすみません。

118:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 21:31:38.70 8bQQ8bzQ.net
えぇ…そんな打ち込むことある…?

119:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 21:42:07.08 S220SWAr.net
>>118
Gジェネジェネシスの解析がかなり進んでいるので、機体や武器、パイロットのデータを弄って環境を書き換えてみようと思ったのですが、10000じゃ足りないと思います

120:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 21:44:00.02 8bQQ8bzQ.net
Gジェネってことはパイロットと機体データをいじってるの。

121:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 21:49:02.19 8bQQ8bzQ.net
$4は?併用できんのか?

122:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 22:13:17.99 8cSJ8GlN.net
最大保存(表示)コード数は50
コード内の最大行数は200行
これはマニュアルに書いてあったように思う
自分もパワプロとかシレンとか他にも50行超えるコード作成することがあった
けど、例えば常時ONにするコードなど纏めれらるコードを纏めたり、実際は
使わないコードを削除したり、パッドコードと併用したりすれば50コードでも
やりくりは出来る
行数に関しては、テストコード以外では、それほどの行数のコードを作成する
機会は無かったように思うけど、例えばどんなコードを作成して行数制限に掛
かったの?

123:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 22:37:51.02 S220SWAr.net
>>121
$4 データ欄で指定した値をアドレス欄で指定したアドレスから
 アドレス差指定、値差指定をして回数指定分連続書込みを行う
 用途例)アイテムALL系など
とpart005の方には書かれていますが、私にはよく分かりません ごめんなさい。
>>122
モビルスーツやモビルアーマーなどの機体数だけで528体以上あり、それぞれに「HP」「攻撃力・防御力」「機動力・レベルアップまでの経験値」「通常武装とMAP兵器のアドレス」「機体サイズや移動力」に該当するコードがあり、その他にもマップ上での機体サイズや機体のアビリティを変更することもできます。
武器の方では、「武器の名前」「射程と威力」「ENとMP使用量」「地形適性と武器属性」「命中率・クリティカル率・最大ヒット数」の解析ができています。機体には多かれ少なかれ武装があるので、大体機体数の3倍くらいのコードは見積もっています。ただ、先述の機体のコードでの「通常武装のアドレス」によって、同じ武器の組み合わせである機体同士は、アドレスを同じにすることで一々武装の設定をする必要が無くなります。例えばザクにも、殆ど色を変えただけの砂漠仕様や寒冷地仕様がありますが、ザク達は共通して「ヒートホーク」「ザクマシンガン」「ザクバズーカ」を装備しているので、その3つの武器を表示させるアドレスを機体のコードに書けば、新たにその3つの武器コードを書く必要が無くなり、コードを減らすことができます。(説明下手ですみません)

124:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 22:47:03.64 S220SWAr.net
>>122
質問に答えられてませんね......余計なレスを増やすことも避けるべきでしょうにすみません。
実際行数の制限というか、10000本のコードを書いたわけでは無いのですが、概算すると足りないのでは......?という気がしました。ガンダムはORIGIN版みたいな運用をしたいので6個武器のスロットを作って、ガンキャノンには4個で、ガンタンクは2個で......というようにエクセルで纏めてみたのですが、390/528機である量産型サイコガンダムの時点で全機体のスロットの合計が1194になっています。因みにスロット数も「機体サイズや移動力」の範囲内に入っています。その1194個の一つ一つに武器の名前だとか威力だ射程だと設定しなくてはいけないので、単純に考えて武器ひとつに5行のコードがいるとすればここでもう約6000行を消費してしまうわけです。6000行と言えばフォルダ的なものが30個必要ですね。ちょっとまずい気がしています。

125:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 23:24:03.50 8bQQ8bzQ.net
$4101 8247FC80 0000270F
$0007 00000004 00000000
$4は上の空の軌跡のコードを例にすると
8247FC80の所に「270F」という値を最初入力して次は「4」間隔空けて入力、それを「7」回繰り返すってものなんだけど
ブラウザを見て機体データが一定間隔で入力されてるならそれで一気に減らすことができるんだがどう?

126:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 23:37:16.34 S220SWAr.net
>>125
分かりやすい具体例をありがとうございます。
機体のデータは+60h(という書き方で合ってるのかな?とにかく96個先です)刻みで書かれているので、下段中央の値を「00000060」にすれば意味合いとしてはOKでしょうか。
3機以上を同じステータスにしたい場合は量削りとして有効ですね。ありがとうございます。これを機に他の$5とかも確認してみようと思います。

127:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 23:46:37.11 8cSJ8GlN.net
>>124
>その1194個の一つ一つに武器の名前だとか威力だ射程だと設定しなくてはいけない
そういったことをやりたいなら改造コードでちまちまやるのではなく、武器性能
を格納しているファイルを書き換えてRepatchで反映させるなどのMODでの適用も
考慮に入れると良い
場合によっては解凍、再圧縮処理など必要になるかもしれないけど

128:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/01 23:58:15.67 S220SWAr.net
>>127
Repatchと言うとreF00DとかrePatch reDux0を使うのですか?
チートとは別のところで、Modの導入もかつて考えましたがそれこそやり方が全然分かりませんでした(機械音痴)

129:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/03 01:34:40.21 kipwe+3a.net
やり方はVitaのファイルはPFSで暗号化されているので、psvpfstoolsやVitaShell
などで復号したファイルを必要があれば、さらに解凍や復号したファイル群に対し、
武器性能などのバイナリ値でグレップを掛けてアドレスを特定し、書き換えたい値
に修正後に必要があれば再圧縮や暗号化を行い(PFS暗号化は不要)rePatchディレ
クトリに配置するという流れになると思う
一番の難関はPFS複合後のファイルが特殊な形式でアーカイブ化されていることが
よくあるので、それの展開&再アーカイブ化ができるツールを見つけられるかどう
かになると思う

130:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/03 04:36:16.62 8gXDO8TY.net
表示バグを修正
ウイニングポスト7 2013
所有競争馬のメモ全開 と 成長最大
$4201 8215CCEC FFFFF1E3
$006C 0000010C 00000000
$4201 8215CCF0 FFFFFFFF
$006C 0000010C 00000000
$4201 8215CCF4 FF00FFFF
$006C 0000010C 00000000

所有幼駒のメモ全開 と 成長最大
$4201 82179344 FFFFF1E3
$0064 00000018 00000000
$4201 82179348 FFFFFFFF
$0064 00000018 00000000
$4201 8217934C FF00FFFF
$0064 00000018 00000000

所有幼駒のメモのみ全開
成長健康と成長瞬発力の成長値が下がるのでずっとONにしない
使ったらロード推奨
$4001 82179347 00000080
$0064 00000018 00000000
$4001 8217934B 0000000E
$0064 00000018 00000000
$4201 8217934C FF00FFFF
$0064 00000018 00000000

131:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/03 04:40:47.50 8gXDO8TY.net
追記
幼駒のメモ全開にしても
重馬場適正と走法は不明のままです。
幼駒だとそもそも解らない模様。

132:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/04 13:36:23.69 np5Em1nI.net
ドラクエビルダーズ[PCSG00697]のコードがどこに記載されているかわかる方いますか?
日本リージョンのコードが見つけられず…。

133:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/04 14:05:30.98 k91v9YPU.net
スレチ

134:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/04 16:54:43.96 8Z6A23e+.net
>>133
ps3版とセーブデータ構造ほぼ同じだから
自力で書き換えも出来るし
サーチも比較的簡単だよ
がんばってね~

135:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/04 18:26:42.88 aBtjLvPN.net
ビルダーズのデータ書き換えによるコード作成を行いちならポインタについて調べると良い
見たことないけど>>5とかが参考になるのかも

136:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/04 22:31:20.38 aBtjLvPN.net
>>113
残念ながらシリーズ物は最新作以外は需要が少ないのに2021年に2013はちょっと

137:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/07 05:34:15.08 USHNq/ua.net
バイオRev2のコードってps3と一緒なの?

138:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/08 12:40:02.28 v9zXfOM9.net
サガ スカーレット グレイス v1.00
_V0 戦闘後筋力~愛の能力のどれかが0.1%の確率で1上昇
$B213 00000000 00000000
$A200 001988A0 E92D4004
$A200 001988A4 E3A01FFA
$A200 001988A8 EB228DBB
$A200 001988AC E3A00000
$A200 001988B0 E3011B58
$A200 001988B4 E3510007
$A200 001988B8 AA000004
$A200 001988BC E1A0200B
$A200 001988C0 E0822101
$A200 001988C4 E5923094
$A200 001988C8 E2833001
$A200 001988CC E5823094
$A200 001988D0 E8BD8004
$A200 003DA150 EA000000
$A200 003DA154 E320F000

139:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/09 21:00:28.55 IKOHUsn3.net
パワプロ2018 で以下のコードのver.1.17を教えて頂きたいです
サクセスで経験点消費なし
サクセスでLR+UPで年月週指定値に変更
過去ver.のはありましたが勿論使えないので、自分で一から探しているのですがよく分かりませんでした。
すいません。よろしくお願い致します

140:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/09 22:11:12.65 h1oOPFgE.net
過去verあるなら自分で移植すらがよろし

141:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/09 23:11:43.90 1NFRZFx9.net
>>139
・サクセスで経験点消費なし
については、過去バージョンから今後のアプデでも変わらなそうな命令の
バイナリ値とそれを使った別バージョンへの適用方法を記載した気がする
なのでvitacheatとPCがあれば過去のバージョンも不要
vitacheat単体でも出来るけど、若干面倒(手順も書いたかも)
・サクセスでLR+UPで年月週指定値に変更
については、これのこと?
パワプロ2018 2019年度版 Ver1.10
_V0 LR+UPで年月週指定値に変更
$B200 00000001 00000000
$C203 00000001 00000310
$D502 000F9754 00000000
$3201 000F9754 00000008
$3300 00000000 0Z0Y000X
X = 年
Y = 月
Z = 週
例)3年8月4週
$3300 00000000 04080003
なら、まずver1.17で年月週アドレスを探す
方法は上記コード記載時や少し上のレスに書いてある
探した年アドレス-0x8のアドレスを値検索(hex)する
ヒットしたアドレス-seg1の開始アドレスを求め、値が0xF9754に近いもの
からいくつか採用し以下のNNNNNNNNに置き換えてでコード化する
$B200 00000001 00000000
$C203 00000001 00000310
$D502 NNNNNNNN 00000000
$3201 NNNNNNNN 00000008
$3300 00000000 0Z0Y000X
作成コード中から何度か再起動するなどしても使用できるものを利用する

142:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/10 08:26:19.29 O0jg1IaB.net
ありがとうございます頑張ってみます

143:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/11 01:04:06.58 lM7iUdHX.net
素人質問すみません。
こちらのコードリストなのですが、vitacheatのメニューを開いても表示されません。
原因がわかる方いらっしゃいませんか。
URLリンク(pastebin.com)

144:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/11 01:15:58.58 lM7iUdHX.net
>>143
画像貼るの忘れてました。
ファイルの場所,拡張子,titleidは間違ってないと思います。
URLリンク(transfer.sh)

145:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/11 01:58:30.34 4io15Qc0.net
そのコード見た感じ本当に大丈夫かっていうのは置いといて
原因は色々推測できるけど、手早く解決するために、そのコードをコピペした
psvファイルをアップロードし、vitacheatのバージョンを記載して

146:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/11 02:07:45.16 4io15Qc0.net
一応、そのままコピペした前提で原因と推測出来るのも書いとくと
コードタイトル SP 1 のアドレス欄がおかしいので、削除するか行頭に#を挿入し
コメントアウトする
コードタイトル SKILL NO MOTION kirito および STIFFNES kirito の$1コードは
仕様にはなかった筈なので、当該コードを削除またはコメントアウトする
コピペした結果、余計なスペースが含まれている場合は削除する

147:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/11 02:17:41.50 RBlu3equ.net
>>146
深夜なのにも関わらず返信ありがとうございます。
SP1のコードを修正して解決しました。
原因はとりあえず貼っていたコードをそのままにしていた事でした。とても助かりました。
親切に教えてくださりありがとうございました。

148:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/11 05:23:09.48 gZxNeltJ.net
>>144
これ何て言う名前のテーマ?

149:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/11 21:48:25.39 OuGBZ+m2.net
先日Gジェネのチートでコード10000行の話をした者です。
>>129 さん、アドバイスありがとうございます。亀レスになってしまいすみません。
psvpfstoolsの使い方は、コマンドプロンプトから実行するというように自分でもわかっているつもりなのですが、Gジェネにはゲームカードが2つあり、1つ目は成功したものの、機体や武装、キャラクターなどのデータが入っているであろう2つ目のカード(及びDLC)の復号にどうしても失敗してしまいます。
zRIFは合っているみたいで認識してくれるのですが、その後は以下のようなメッセージが表示されます。
『parsing files.db...
verifying header...
header signature is invalid』
どうやら「header signature」というところに問題があるようですが、それが何かわからないので教えていただけませんか。

150:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/11 21:54:18.76 OuGBZ+m2.net
ちなみにGジェネのデータは、NoNpDrmで抽出(?)したものをFTP接続でPCにコピってきました。

151:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 01:14:27.59 fyX/WBoa.net
>>149-150
そのzRIFはその2枚目のDLC用の物を作成して使ってる?
同じゲームでも本編とDLCじゃ異なるからね

152:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 05:39:07.04 /KGak28j.net
>>149
おそらくヘッダー情報(ファイル名やファイルサイズなど記載されている)と
データの不整合でエラーになってるんじゃないかと思う
FTP経由だと偶にファイルが上手く転送されずに転送先にファイル自体が存在し
なかったり、破損したりして中身やファイルサイズが異常になるケースがある
ので、もう一度PCへ転送し直してみると良いかも

153:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 06:06:34.71 /KGak28j.net
>>152以前の問題だった、>>151の言う通りzRIF文字列を間違えている可能性が高い

154:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 10:33:10.07 xKBqp4cR.net
>>151 >>153 さん、ありがとうございます。
仰る通りでした...rifのファイル名自体は同じでも中身が違ったんですね
ところで私は試しにxedit2を使ってファイルを見ているのですが、『internal.cpk』『eboot.bin』『external.cpk』のどれに対し検索機能を使っても、vitacheatのsearchやbrowserで見られるような数列を確認することができませんでした。
128さんの言うように『バイナリ値でグレップを掛けてアドレスを特定』するには、何を使えばいいでしょうか。

155:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 13:52:58.67 lSYwYrgY.net
ここからが難関で以下のことが出来るツールを自力で探してください
cpk
アーカイブ化されているため、展開が必要
展開するとおそらく固められたファイル群が出てくる
eboot.bin
暗号化されているので復号が必要
バイナリ値でグレップ
FavBinEdit 検索 -> GREP
Stirling 検索・移動 -> BGREP など
上記でも解析の役には立つけど、rePatchでMOD化したいならさらに再暗号化、
再アーカイブ化が出来るツールでなければ駄目

156:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 14:50:45.67 xKBqp4cR.net
>>155 さん、ありがとうございます。
eboot.binに関して、Gジェネのゲームカードの2枚ともにpsvpfstoolsを実行したのですが、再度復号が必要ということでしょうか。

157:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 18:06:38.22 xKBqp4cR.net
Gジェネ、機能と武器のデータはinternalに入っていることが分かりました。
FavBinEditを使用しました。

158:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 18:07:44.31 xKBqp4cR.net
機能ってなんだ機体の間違いです

159:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 19:29:07.48 C7pbdAIP.net
URLリンク(github.com)
本人じゃないからわからんけど多分これ
>>148

160:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 19:51:29.70 lSYwYrgY.net
>>156
再度復号(psvpfstoolsでは出来ない)すると、ARMアセンブリ言語化出来る
バイナリファイルが出力される(再暗号化方法は自分は知らない)
プログラム中に直接データとして書き込まれた場合は、eboot.bin中に、外部
ファイルとして読み込む場合は>>157のようなケースになると思う

161:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 20:59:11.74 xKBqp4cR.net
>>160
正直なところ専門用語だらけでわかりませんorz 説明していただいてるのにすみません。
とにかくcpkにしてもbinにしても使おうものなら再暗号化が大事なんですね

162:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 21:15:10.72 fyX/WBoa.net
>>159
ありがとう!

163:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 22:06:19.75 lSYwYrgY.net
>>161
cpkに関しては過去スレに再パックしたって人がいたけど、業者用のツールが
必要だって書いてある
スレリンク(gameurawaza板:338番)-340
ツールさえあれば、機体や武器データを好きに書き換え再パックしたものを
rePatchディレクトリに突っ込んでrePatchを有効にしてやれば出来るはず
自分は解析にしか興味ないから調べてないけどcpkの再パックツールの入手は
一般人には難しいと思う

164:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/12 22:39:54.95 c1s/54Zm.net
参考
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(dbxvmods.freeforums.net)
URLリンク(aluigi.altervista.org)

165:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/13 00:29:16.67 6TTMLa49.net
>>163
一応ダメ元でrePatch有効にしてcpkそのまま突っ込んでみましたけどやっぱり駄目でしたw
cpkも、再暗号化以前にまず展開できるそうで色々試したんですが未だできてません。何か展開についてご存知でしたら教えてください。
>>164
cpk関係の参考資料ありがとうございます。
海外のサイト・動画でしょうか、またゆっくり見させていただきます。

166:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/13 03:47:06.50 tW12lR7B.net
>cpkも、再暗号化以前にまず展開できるそうで色々試したんですが未だできてません
展開後のファイルに対してグレップ掛けた訳じゃないのね
cpkの仕様は知らないけど、自分のイメージとしてはzipなんかと同じで独自の
形式でファイル群を纏めていると思うので、cpk自体にバイナリで検索掛けて
引っ掛かっても、それが機体や武器のデータではない可能性が高いと思う
ただ、もし+0xNNで次の武器情報など構造が保たれているというのであれば、
それを書き換えただけで良いような気もするけど
cpkの展開については、自分の時は調べたら直ぐに見つかったから探せば色々な
ツールが見つかると思う(PFSの復号やebootの復号もそうだけど、この手の話は
日本ではあまり宜しくないと思うので自力でどうぞ)
見てないけど>>164のurlにunpck-repackとかそれらしい単語もあるので、海外?
サイトなら普通にあるのかも

167:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/13 22:47:10.10 dM+t2X6N.net
URLリンク(www.reddit.com)

168:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/14 11:02:42.61 /BAmdl2f.net
>>166
cpkの展開はCriPakTools-masterを使うことで(多分)できました。163さんので言えば2つ目のurlです。
武器・機体のステータスは、vitacheatで見た数列と形も順序も全く同じものが見られたので間違いないと思うのですが、どうなんでしょう。
展開で出てきたファイル群のどこかにあるんでしょうか。

169:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/14 11:20:48.69 /BAmdl2f.net
今更マニュアルのpdfを読んでいるんですが、そういえばIMPORT MEMORY Unsafe Modeが使えた試しがありません。
vitashellで見ても、binファイルがux0: vitacheat/mem/に入っているのでEXPORTには成功してるようです。
でもvitacheat内でIMPORTを選択してもリストは空っぽです。なんで読まないんでしょう。

170:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/14 16:47:18.10 QTXBg6Ws.net
>>169
>武器・機体のステータスは、vitacheatで見た数列と形も順序も全く同じものが見られたので間違いないと思う
どの程度の長さのバイト列が同じと言っているかわからないけど、十分長いなら
cpkでも生のデータが見えているのかも
>展開で出てきたファイル群のどこかにあるんでしょうか。
復号ファイル群があるフォルダを指定し、サブフォルダも検索などにチェックを
入れてバイナリグレップを掛ければあるかどうか直ぐにわかると思うんだけど
もし見つかったら、今度は>>157のcpkを書き換えた後、再展開を実行し、展開が
問題なく出来て出力されたファイルの内容も変わっているのならcpkの書き換え
のみでいけそうな気がするので、その場合は>>165のrePatchの適用方法に誤りが
ある可能性がある
IMPORT MEMORY Unsafe Modeは自分の環境(3.65 Enso + vitacheat Z05 or Z06)
でも試しでやってみた時に使えなかったし何より用途がない
IMPORT先の機体や武器データのアドレスは再起動しようと常に固定なの?
そうでないなら仮にIMPORT MEMORY機能が利用できたとしても使えないと思う

171:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/14 21:48:24.07 /BAmdl2f.net
>>170
ステータスは、機体→艦船の順で並んでおり、感覚は+60h毎です。
FavBibEditで見ると7ED215E0~7ED30B10までの範囲(10進数で約62500)で、これを60h(10進数では96≒100)で割ると625種類のステータスがあることが分かります。
先日>>129で書いたように機体数は528以上で、そこに対MS用地雷やHLVのような生産登録不可のイベントユニットや艦船を加えたら625種という数字は妥当だと思います。
展開したはしたんですが、GXTやSPBといった見慣れない拡張子が出てきたので現状はなんだこれという感じです。
ただ、展開後に出てきたフォルダやファイルの名前がtextureだったりmodelだったりmotionだったりするのでどちらかと言うとステータス系よりも映像やモデリングに関係があるのかなと思っています。
ところでバイナリグレップをかけるには何かのコマンドを実行するみたいですが、どこに入力したらいいですか。PCに関して知らないことが多いものですみません
>>165でのcpkは再暗号化してないので無効になるのは当然だと思ってましたが、違うんでしょうか?
IMPORTが使えるのではと思ったのは、ステータス系は一度vitacheat内で書き換えると、Gジェネ自体を終了するまで数字が保持されるからです。
ある程度コードでステータスを書き換えたらダンプする(ゲームにおけるセーブみたいなもんですね)、の繰り返しで、万一Gジェネを切ったらまたbinファイルをIMPORTで読み込んだらよいといった感じです。
機体や武器データのアドレスは再起動しようと常に固定だと思います。固定なのはセーブデータを読んでからかもしれませんが。

172:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/14 21:53:55.40 /BAmdl2f.net
>>171
すみません、機体数の引用元は128ではなく>>123でした。

173:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/14 22:39:56.96 QTXBg6Ws.net
>バイナリグレップをかけるには・・・
FavBinEditなら
検索 -> GREP でFavBinGrepウィンドウが開くので、16進数タブを選択し
直下(画面最上段)のテキストボックスに検索したいバイト列を入力
ファイル種別
*.*を選択
明らかに違うデータと思うならファイルを削除すれば良いが最初はそのままで
検索ファイルパス
展開後のフォルダを指定
サブフォルダも検索する
チェックボックスをチェックする
アドレス固定ならIMPORTも有効
もしかしたらz05未満のバージョンなら動くかもしれないけどお勧めはしない
cpkで機体データがそのまま見えているのなら直接書換えてrePatchで反映でき
そうな気がするけど
書換え前に展開したフォルダとcpk書換えを行った後に展開したフォルダを
WinMergeなどのファイル比較ツールで比較してちゃんと展開・反映されているか
確認してみるのも良いかもね

174:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/18 04:34:35.71 Z7q2gES5.net
どなたかウィニングポスト2018のプラグイン再うpお願いします。

175:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/19 01:24:15.56 sRCgAyc7.net
あの繁殖牝馬のプラグインは神だった
でも作者さんがどう思っているかわからないのでちょっと様子見
ゲームの中身は改造しなくてもいいからせめて幼駒のメモ全開とかゲームデータを弄らないところでPCのSSGやCEでできる便利にゲームが進められるプラグインがあればいいんだけど
繁殖牝馬は自分で育てればある程度強くはできるので特に影響がないから作者さんも公開してくれたんだろうから自分の幼駒がどれくらい能力があるのかとか、データの改変に当たらないところでプラグイン作ってくれないかな

176:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/19 12:46:15.70 XmLRPUlD.net
>>175
了解いたしました、気長にお待ちしております。

177:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/19 13:12:42.84 2l/Dsnsi.net
>>175
スレリンク(gameurawaza板:759番)
他馬の能力を見たいとかと違い、所有馬のメモ情報を見たいだけならデータの
書き換えだけで簡単にある程度出来る
記憶に自信はないけど、メモは自分で入力もできたと思うんだけどそれで変動
サーチを掛けて、その周辺にメモ情報があったような気がする
同様に別の所有幼駒も位置を調べ、所有幼駒データサイズとメモの範囲をを調
べ所有幼駒分一気に書き換えるコード化をする
>>114とかが参考になると思うが本当は$4じゃなく$7コードが正しいと思う
ただ多分そうそう変動しないので$4で作り、コード有効化して即切りし、効果
があるか試してあればセーブして、また来年有効化するでも良いと思う
コードではバイト単位書き込みのためデータの最初と最後のバイトがを書き込
まない不完全な形になるけどある程度いける
完全にやりたいならARM書換えが一番お勧めではあるけど難易度が高い
画面表示時にメモのビット情報を取得しにくるので1を返すように書き換える
プラグインでも出来るけど馬が誕生する度にコードを有効にするのが面倒

178:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/20 01:22:52.38 rxyl/lJj.net
>>177
ごめんなさい
勉強不足でさっぱり解らないです
>>114>>130 みたいに一発コード化はできないの?

179:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/20 02:19:04.29 R3MQJEwj.net
>>178
他の項目に影響が出ても良いなら全項目メモ表示できる、また
他の項目に影響を出したくない場合は多少メモ表示できる項目が減る
$4201 aaaaaaaa FFFFFFFF
$bbbb cccccccc 00000000
さらに4byte追加したい場合
$4201 aaaaaadd FFFFFFFF
$bbbb cccccccc 00000000
さらに2byte追加したい場合
$4101 aaaaaadd 0000FFFF
$bbbb cccccccc 00000000
さらに1byte追加したい場合
$4001 aaaaaadd 000000FF
$bbbb cccccccc 00000000
aaaaaaddには直近の書き込みデータサイズ分を加算する(0000FFFFなら+0x2)
aaaaaaaaに所有競争馬、または所有幼駒の1頭目のメモ表示フラグアドレスを設定
bbbbに所有競争馬、または所有幼駒の最大頭数を設定
ccccccccに所有競争馬、または所有幼駒1頭分のデータサイズを設定
メモ表示フラグアドレスが分っていれば良いけど、わかっていない時は記憶に
自信ないけど、メモ情報を手入力して変動サーチで手入力メモアドレスを調べ
てから、その周辺をメモリブラウザで書き換えてみてメモ情報に変化がないか
調べれば、メモ表示フラグアドレスがわかったような気がした
$7コードというのは本来は、所有競争馬、所有幼駒、競走馬、能力データなど
へのアクセスは全てポインタが使用されているのでポインタを使ってアクセス
した方が良いという話だけど先頭アドレスはあまり動かなかったような気もす
るのでとりあえずは$4で作って余裕があれば$7に直したら良い

180:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/20 06:25:47.15 70SLfXjs.net
ウイポコード教えてもらって作った人です
ウイポ8にもいずれは挑戦したい
ワゴンでまとめて売ってたから
ウイポ8
ウイポ8 2014
ウイポ8 2015
ウイポ8 2016
ウイポ8 2017
まで入手、2018だけはまだ高いわ
やっぱ7 2013より全然難しいですか?
ほら、いろいろ教わったから教わったエクセルの表みたいのあれば
作れる。
あと、変動するのか…
200年くらいやってるけど変動してないけどなんか条件があるのかな
たまに全然勝てない世代とかは変動してたんかな。

いずれなんとかウイポ8シリーズもやってみたいです。

181:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/20 15:49:13.74 Awf3ElXx.net
>やっぱ7 2013より全然難しいですか?
基本的に同じ
データへのアクセス方法は変わってない(おそらく昔から)
若干変わるのが例えば賢さなどのサブパラが4段階から16段階になったりする
のに伴うデータの構造(教わったエクセルの表?)など
>あと、変動するのか…
2013はどうか知らないけど、2018では少なくともポインタを使っている
おそらく2013も同じじゃないかと思う
seg0の開始アドレスが0x81000000でなく、変動しているにも関わらず、いつも
同じアドレスなら間違いなく変動アドレス
固定アドレスならセグメントの変動に伴い、同量分相対的に変動する
2018と同じなら例えば所有幼駒データの先頭アドレス(1頭目)のアドレスを
4byteで値検索(hex)すると、seg1の範囲内でヒットするアドレスが出てくる
仮にそのアドレスからseg1の開始アドレスを減算したものをnnnnnnnnとすると
>>114のコードを例にすると以下の様に書き換えられる
$B200 00000001 00000000
$D509 nnnnnnnn 00000000
$7201 nnnnnnnn mmmmmmmm
$7701 00000000 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
$7201 nnnnnnnn mmmmmmmm + 0x4
$7701 00000000 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
$7201 nnnnnnnn mmmmmmmm + 0x8
$7701 00000000 FFFFFFFF
$00C8 0000010C 00000000
mmmmmmmmはメモ表示フラグアドレスから幼駒データの開始アドレスを減算したもの
上のseg1の範囲内でヒットするアドレスというのが一番単純なポインタアドレス
なんだけど、このアドレスに所有幼駒の先頭アドレスが格納されている
この所有幼駒の先頭アドレスはプログラムに直書きされた固定アドレスではなく、
プログラム実行時に動的に確保された領域の先頭アドレスが格納されるので、メモ
リの使用状況など環境により別のアドレスが格納される可能性もあるため、絶対に
変わらないという保障はない
ただ、VITAウイポの場合はまず変わらないため問題が起きない

182:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/20 19:42:49.54 tB8SqxfV.net
俺なんかコードの作り方分かんないから毎回メモリブラウザで書き換えてた
 
疲労、調子まわりなんか観戦馬ON OFFで絞り込めるし…メモ、育成度辺りも手動でなし、改善、ありとかで検索してれば絞り込めちゃうし
ただ1頭1頭やってるから面倒くさくなってくるけど
 
個人的には毛色変更したかったけどステータスまわりの検索の仕方が分かんなかったから諦めた

183:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/21 03:27:37.69 9uYE1ZN4.net
PCSG00536
ソードアート・オンライン -ロスト・ソング- のコードってどこかにあったりしますか?

184:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/21 07:51:51.39 Hsb2DPJv.net
>>174
URLリンク(30.gigafile.nu)
これかな?
なんか前スレで拾った様な。
>>7
本人の確認をと考えましたが転載自由だとテンプレにも一応入ってるし。
もしこれを元に何か新しいプラグインでも作るのなら頑張って下さい。

185:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/21 08:18:55.18 NYVzaMQi.net
>>184
お手数をお掛けしました、ありがとうございます。
制作者様と併せて感謝させて頂きます。

186:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/21 08:48:10.05 D57ZUZnv.net
>>184
これをもとに新しいプラグイン作るってどうすればいい?
プラグインになっているから中で何をやっているのかわからないのですが
この状態のものをプラグイン前に戻すとかできないと思ってた

187:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/21 09:16:40.51 KfWT1Niu.net
>>182
データ構造を出してくれればコード作るよ。
データー構造が解らなかったら
例えば本賞金調べて、-10で 調子 とかやってくれるとコード作るの楽
手間が大分省ける。

ちょっと仕事忙しいから時間かかるけど
調べ方も詳しく出してくれたり
Aというウマを例 とかでやってくれれば
絞り込みも楽だし情報出してほしい。

2013とそこまで大きく変わらなかったら
>>130
みたいなコードは作れると思う。

188:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/21 14:37:14.32 8jOBAGjO.net
すごい今更メルルのアトリエをやってるんだけど
どっかにコードまとまってないかな

189:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/21 15:14:39.28 QIT3pVQi.net
金指で見た気がする

190:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/21 22:22:40.12 9q4NpHAG.net
>>183 >>188
載ってるサイトはありまーす\(^^)/

191:187
21/03/21 23:22:43.01 t1gbjhiK.net
結局vita用は見つけられなかったけど
PS3,4用のコードは大量に出てきた
アドレスが違うけどデータ構造は一緒だからサーチの手間がほぼゼロに
取り敢えずこれでいいや

192:181
21/03/22 11:58:42.44 KnY6Z3bK.net
>>187
各馬の特定方法については、総賞金655,350,000以下なら16bit(2byte)検索で絞 
り込めるし、新馬や上記検索方法で候補が多い場合は、下記の観戦馬切替え検索 
で可能なはず(競走馬アドレスシートに漏れがなければ) 
1.観戦馬にする 
2.検索値:0xC0(hex)、検索サイズ:8bitで通常検索する 
3.観戦馬から外す 
4.検索値:0x80(hex)、検索サイズ:8bitで通常検索する 
5.1件にならなければ1-4を繰返す 
上記検索で0件になる場合は、2.の検索値を0x40(hex)、4.の検索値を0x00(0)に 
変更すればOK
これは前スレの情報
 
・競走馬の調子
OP: 0xbbbbbbbb 0x0000AC73
or 0x0000ACB1
bbbbbbbb=その競走馬の総賞金アドレス-12h
疲労は総賞金アドレス-10hで0x00000000
 
ただopクラスの競走馬でしか試した事がないので、他の1000万下や1600万下クラスで使えるか分からないのと、調子が下降気味になってきた時に一時的に値を変更してるだけなので
コード化してonしっぱなしでプレイしたらどんな副作用出るか分かりません
因みにウイポ8 2017

193:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/22 12:00:50.83 KnY6Z3bK.net
メッチャ文字化けしてすいません

194:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/22 12:13:56.21 cBtfwj+u.net
>>192
えっと、
文字化けは良いととして
データ構造出したのは 2017
作って欲しいコードは2015でいいの?
2013しか弄ってないんで確認して無いんだけど
2017も2015も同じデータ構造なの?
そうか、2013基準で考えている私と
2013知らない人だから会話噛み合ってないのか

何をやって欲しいのかもわからないので
もっと具体的に言ってください
ちょっと何が伝わってるのかすら解っていません。

195:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/22 12:27:04.20 cBtfwj+u.net
ウイポ8
ウイポ8 2014
ウイポ8 2015
ウイポ8 2016
ウイポ8 2017
一旦整理しよう。
私が持っているウイポはこれ
作って欲しいコードはどのタイトルのどういうコード?
私は2013で調子のコードは作って無いのけど、調子のコード作って欲しいの?
2013では元から自分の所有馬だけの調子を一括で上げるコードは作れない
ウイポでも同じだと思う、自分の所有場だけ調子よくなるコードは私には作れない
2013の時を1頭1頭 自分でサーチして上げてた。

私が一括して上げたのは
所有競走馬と所有幼駒の成長とメモを一括で上げるコードね
調子は全競走馬まとめて一括上げるコードは作るれるけど
バグりそう。
その辺踏まえて、具体的どういうコード欲しいのか言って。
本賞金の傍に疲労と本賞金があるのなら2013と大きくは変わって無さそう。
そして、それだと所有場だけ一括で調子最高、疲労0のコードは私には出来ない。

196:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/22 12:45:14.85 KnY6Z3bK.net
育成度については
(例)オグリキャップ
出遅れ癖なしにする
検索値:0x10(hex)で8bit通常検索する
出遅れ癖改善にする
検索値0x20(hex)で8bit通常検索する
その付近に育成度があります
 
で絞り込んだアドレスが0x86FFF123
育成度は0x86FFF118
値を0x64(hex)でMAX
育成度から
+2h +3h +4h +5h +6h +7h +8h +9h +Ah +Bh +Ch +Dh
55 DE D0 FF FF DE FF FF 00 00 FF FF
の値に変更すると能力MAX、メモ全開になります
心肺機能は育成度から+124hで値はFFでMAX

197:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/22 12:50:51.65 KnY6Z3bK.net
>>195
ゴメンなさい
ウイポ8 2017で欲しいのは毛色変更だけですね

198:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/22 12:58:11.86 KnY6Z3bK.net
>>195
詳しくはないんではっきりとは分かりませんが
データ構造はほとんど変わってないと思います
以前このスレで2018ベースで色々教えてもらいましたが、自分は2017や2015でプレイしてます

199:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/22 13:13:24.75 cBtfwj+u.net
>>197
毛色は本賞金の周りにない。
本賞金から-2hの数値弄って毛色と能力が変わったら
2013とほとんど変わらないから簡単にできるかも?
で、そうなると一括変換は無理やね

競走馬データと競走馬能力データは別々に管理されてる。
具体的に言うと
メジロマックイーンの本賞金を検索し特定。
メジロマックイーンの調子、疲労なんかが周囲にある。
毛色はメジロマックイーンの馬能力って場所に格納されてるので
本賞金だけの検索では任意のウマの毛色の変更は出来ない。
メジロマックイーンの毛色を自由に変更するには
?本賞金から検索してメジロマックイーンの競走馬データの格納位置を把握
②その周囲にある馬能力インデックス番号を抽出
③馬能力1頭目のアドレスを探す。
④ ③で見つけたドサレスにメジロマックイーンのインデックス番号を加算する。
?その周囲に、メジロマックイーンの毛色がある。

と、かなり手間がかかります。
2013とデータ構造が同じなら直ぐできそうかな。
とりあえず、エクソルかオープンオフィスのどっちかがあると楽。
児童計算機できるよ

200:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/22 13:16:12.50 cBtfwj+u.net
とりあえず出先何で
24日の午前中以降に本腰いれて毛色変換の手順
作ってみるわ
最低限、エクセルかオープンオフィスを

201:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/22 13:42:35.77 KnY6Z3bK.net
>>199
名鑑だと産まれてくる所有幼駒が全部なんで
1頭1頭個別に変更したかったんです
 
毛色は本賞金の周りにない。
本賞金から-2hの数値弄って毛色と能力が変わったら
2013とほとんど変わらないから簡単にできるかも?
で、そうなると一括変換は無理やね

競走馬データと競走馬能力データは別々に管理されてる。
具体的に言うと
メジロマックイーンの本賞金を検索し特定。
メジロマックイーンの調子、疲労なんかが周囲にある。
毛色はメジロマックイーンの馬能力って場所に格納されてるので
本賞金だけの検索では任意のウマの毛色の変更は出来ない。
 
この辺の情報は知ってたんで
vitacheatだけで競走馬能力付近に検索かけれないかな?って思った訳です

202:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/23 20:14:49.87 sLKA9L8l.net
以下にWP8 2018 VitaCheatで特定の馬能力アドレスを検索するための補助ツール
をアップしました
URLリンク(dotup.org)
前提条件として、能力タブに表示されるような勝負根性~柔軟性の値の入力が
必須となるため、あまり役には立ちません
複数件ヒットする場合は、同じ能力値の他馬やたまたま合致した4byteデータで
あると思われますが、使っていれば対象の馬がわかるようになると思います
もし、WP8という括りでデータ構造が同じであれば他年度バージョンでも試して
みても良いかもしれません
ちなみに毛色はヒットしたアドレスから-0x13(検索結果画面からメモリブラウ
ザに飛び、上1回左3回押下)で、幸い同バイト中に他項目は存在しないと思わ
れるため、当該アドレスの5bitを適当に弄っても問題ないと思われます
ただし、毛色には有料DLCのものも含まれるため、持っていない場合はその毛色
へは書き換えないでください

203:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/24 02:37:52.96 qtn6snnX.net
ソフト持ってないから動くかわからんけど、パソコン整理してたら見つけたコードを共有しときます。
多分どっかで見つけて保存はしたものの使わずに眠ってたのだと思う。
PCSG00077
URLリンク(p.teknik.io)

204:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/24 09:56:00.01 TpR6BBMV.net
>>202
ダウンロードできたけど
ウイルス判定されて自動削除されました。
大きさも1.3kbしかないからテキストファイルより小さいね
なんだこれ?
>>203
ダンボール戦記Wのコード
踏んでもなんもなかったな

205:名無しさん@お腹いっぱい。
21/03/25 00:02:54.26 GAonRAp3.net
>>203
このコードって2.02のだよね。
動かないんだけど自分だけ?
ストーリーある程度進めないとダメ系のやつ?


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