【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27 - 暇つぶし2ch112:名前は開発中のものです。
11/09/28 11:11:52.31 /soUHq4X
処理超えはループ処理などでループ脱出できない状態になると出る。
フラグも見つけられないって事はフラグ管理失敗してるんだろ
wolkeしらんけど、作者にメールでもすればいんじゃなかろうか

113:名前は開発中のものです。
11/09/28 12:07:02.70 BBFAWsAH
「2本体は商用無料になります」とはどこにも書いてない。
投稿ページには「顔素材を増やしたい」、「2に同梱予定」としか書いてない。

現時点で「投稿素材を1で無料で使えます」とはどこにも書いてない。
でも明確に否定してるわけでもない。
こういう場合は1で使わないのが安全。公式も1での利用条件を書くべき。

単に2の素材をユーザーメイドで募集してるだけのページなら
提供者に権利放棄するよう明記しとかんともめるわな

「2に同梱されます」と「投稿者は素材の一切の版権を放棄します」は
厳密にはイコールじゃないんだから

114:名前は開発中のものです。
11/09/28 12:33:29.14 fe+SsFg/
うぇへぇ

115:名前は開発中のものです。
11/09/28 13:33:43.69 ziqZFVkJ
やっとカウントタイムバトルの表示作れたけど結構大変だったわ
アマチュア作品でほとんど採用されてない理由がわかるわ
こんなこと書くと構造で説明できないくせに「素早さ足せばいいだけだろ」とかいう脳内クリエイターが現れるんだろうけどなw

116:名前は開発中のものです。
11/09/28 13:34:33.59 D7U/J4nJ
カウントタイムバトルってどんなの?

117:名前は開発中のものです。
11/09/28 13:47:25.93 x/6SdicK
次のキャラクタのターンまで一瞬で時間が経過するATBみたいなの。
ターンが終了するとそのターンにやった行動とキャラの敏捷性を考慮したインターバール時間をキャラクタごとの変数に追加して、
その時間が一番少ないキャラクタのターンに移行するという実装をすればいいんじゃないかと思うけど脳内クリエーターだからうまくいくかどうかは知らん

118:名前は開発中のものです。
11/09/28 14:01:15.71 /soUHq4X
おれはクリエイターじゃなくクレエイターだから
公式のコモン集にうpしてクレクレ。
そうすれば誰かつかったり参考にしたりでアマチュアでも採用率あがるべ。

119:名前は開発中のものです。
11/09/28 14:03:52.53 AYPNVSnJ
>>115
待機時間を素早さで割って 小さい順にソート
最も小さい数値を硬直時間から減算すればえぇんちゃうの

120:名前は開発中のものです。
11/09/28 14:28:11.67 T1Y4QCdp
別にすばやさ足していく方法もあるだろ独自の製法ですかそうですか

121:名前は開発中のものです。
11/09/28 14:45:06.13 Z4ByciPZ
  ゲージの長さ  ゲージ溜まる量
A 固定値       素早さが影響
B 定数-素早さ    一定

ATBから表示時間を省いただけのシステムならAかBかのどっちかじゃねーの普通

122:名前は開発中のものです。
11/09/28 15:08:45.66 f9M3WAaA
バグらなきゃプレエヤーとしてはどっちでもいい

123:名前は開発中のものです。
11/09/28 15:33:17.90 AzapAcSS
採用されにくい理由はよっぽど上手く調整しないと素早さゲーになるか素早さが死にステになるから
別に作成が難しいわけではまったくない

124:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:15:44.10 SOTSS7LR
FF10みたいなやつだよね
コモンそれなりにいじれる必要があるから
やりたくてもできないっていう人は結構いるんじゃないの

125:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:18:03.43 z9hYmRF/
最近のプレイヤーはどうかわからないけど俺世代(ドラクエ式ターン制戦闘主体)のプレイヤーは
ATBやCTBになっても1回の行動がフロントビュー時代の1ターンの価値と同じにしてしまいがちだから
すばやさが高くて行動回数が多いと極端に有利になったり、
それを抑制するためにすばやさの影響力下げるとすばやさが死んだりするんだよな

だから1回の行動の価値を差別化しようとして回転の速い「軽い行動」と
魔法みたいに詠唱に時間がかかるけど強力な「重い行動」を作ったりするけど
あまり行動の早さをスキルに依存しすぎると、またもやすばやさが死んでしまうんだよな
こっちの場合はすばやさ自体を廃止してることもあるが根本が解決できない

126:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:39:04.31 NYxFuWox
CTBっぽいのウディタの練習として昔作ったけど、案の定素早さゲーになったよ。
コモン自体は全自作しようとしなければ結構簡単だよ。
・各キャラの行動までの時間を格納する項目を可変DBに用意
・↑の項目に+素早さ、規定値に達したキャラがいたら行動。なければ再度+素早さでループ
・規定値に達したキャラにだけ行動を回す
(デフォの味方コマンド入力、敵AI、バトル再生とかのループ処理を外して、単体の処理に変える)
・CTBバーとかをピクチャ表示

大体こんな感じ。デフォ戦の仕組みとか流れが理解できてるなら、そんなに難しくない。
というか、デフォ戦の仕組みすら理解できてないならそもそも無理だと思う。

127:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:43:47.83 z9hYmRF/
大丈夫、そもそも基本システム使う気なかったくらいだよ

128:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:51:09.23 ziqZFVkJ
>>117が一番近い
それでとりあえず操作するキャラを選ぶまでは作れるし管理しやすい

>>119
>>126
その方法だと主人公が1回動いてる間に2回動くモンスターとか作れなくない?

>>120
その方法は試したが後ろに続くキャラの順番決定や順番割り込みで不具合でまくってあきらめたよ

>>121
意外とキャラ順表示するための値を管理するのが大変だった
ヘイスト等かかった状態がいつまで続くか、加算するタイミングは、とか

>>123
調整はちょっと考えたら解決するよ
行動時間はほとんど変える必要がないのにレベルアップで必要以上に加算するからバランスが崩れる
あなたの考えるカウトタイムの構造を説明してくれたら俺もみんなも助かる

>>125
すばやさは単に避ける能力で待機時間はスキルやそのキャラの生まれ持っての能力の影響を受けるとか
それぞれ別の能力として管理する方法もあるよ

129:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:56:57.32 z9hYmRF/
そういえばランスクエストはLv10ごとにしか素早さが上昇しないようになってたな

130:名前は開発中のものです。
11/09/28 16:58:16.36 Z4ByciPZ
>>128
言われてるのは
システム作るだけなら、特に基本システム下敷きにするなら簡単
それ使ってバランスまともなゲーム作り上げるのが本番だ慢心してんじゃねーよ
だと思うが
まあバグチェック終わったンならお疲れさん

131:名前は開発中のものです。
11/09/28 18:11:15.58 4pV0AhVJ
物凄い基本的なこときくんだけど
マップチップっていくつか同時にだせないの?
他のマップの素材を置きたいんだけど
切り替えるとマップがそっちになって困っている

132:名前は開発中のものです。
11/09/28 18:51:29.05 /soUHq4X
>>131
マップチップをペイントソフトで合成させて使う方法と。

小さい範囲であればイベントでマップチップから引き出す方法かな。
壷とか宝箱とかトビラとかならこっち。

133:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:13:12.16 4pV0AhVJ
>>132
やっぱその方法しかないですか……

地道にやるしかないか……

134:名前は開発中のものです。
11/09/28 19:59:11.62 x/6SdicK
マイナス番号のピクチャをスクロールとリンクさせて置くという方法も

135:名前は開発中のものです。
11/09/28 20:57:39.21 PmwJj0Oq
>>112
わかりやすいバグだしもっと先までやった人もいるようだし
何度かVer.UPもされてるのにこんなのが未だに報告・修正されてないのもおかしいかなと思って。
以前他のウディタゲーでも似たようなことがあったから
他に同じ症状起きた人がいるか聞きたかったんだ。

136:名前は開発中のものです。
11/09/28 21:02:44.19 Ks39L3yg
今報告されても修正できないからな

137:名前は開発中のものです。
11/09/28 21:36:04.98 zWF3eg1w
少しそれとは話ずれるけど
1フレーム5万処理制限でギリギリ制限内に治めた物を作ったとして
環境の違いでその処理の制限が越えるってことはありえるのか?

138:名前は開発中のものです。
11/09/28 21:59:30.37 PmwJj0Oq
>>136
作者さんのサイトを見るに、まだ修正・更新はするようだよ。
ていうかウディコンの後も更新するのはそう珍しくもない。

139:名前は開発中のものです。
11/09/28 23:08:30.03 Ks39L3yg
それなら連絡した方がいいぞ

140:名前は開発中のものです。
11/09/29 12:28:42.25 zPUGUQOG
主人公の移動速度の変更について教えてほしいんだけど、
カスタムから別の速度に変更して、
もう一度カスタムに戻すにはどんな処理をすればいいですか?

141:名前は開発中のものです。
11/09/29 12:46:50.91 KU01FNwb
質問スレで解決済み

142:名前は開発中のものです。
11/09/29 14:49:07.71 Do1XgQQo
さあゲーム作ろう、最近の標準PCスペックなら640*480でいいだろ
と思ってラジオボタン切り替えたら、マップチップ対応させろとかでていきなり詰んだ

143:名前は開発中のものです。
11/09/29 14:50:23.40 W777Op6G
640*480のゲームみたことないわ

144:名前は開発中のものです。
11/09/29 14:58:54.55 Pem0GS5r
それは流石にゲームやらなさすぎw

145:名前は開発中のものです。
11/09/29 15:04:57.04 Do1XgQQo
640でゲーム作っていくとなんか不都合あったりする?
なんで320がデフォなんだろうか。速さ出すため?

146:名前は開発中のものです。
11/09/29 15:08:44.04 zEq7Y/Vj
× 作っていくとなんか不具合
○ 作ろうにも素材がない

147:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:10:19.57 W777Op6G
いや、ウディタでってことだよ
640*480はドッターにとっては鬼門

148:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:14:55.94 Do1XgQQo
具体的にどう鬼門なの?

149:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:16:40.52 zEq7Y/Vj
サルでもわかるように簡単に言うと

素材作るのに4倍労力が要る

150:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:24:10.09 Do1XgQQo
そりゃ最初から最後まで16や32平方のキャンバスで描いてるからだろ

任意サイズで描いてから縮小して細部のドットを打ち直せば済む話。
ちっとは頭使えよ

151:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:31:58.43 W777Op6G
>>150
素人に説明すると一般にそれはドット絵とは言わないからね

152:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:32:53.65 sh1vh1y7
ウディタで640*480だとアドベンチャー系とかマップチップ使わないのが多いね

153:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:48:07.62 zEq7Y/Vj
いや、そんな頭悪いことしちゃうと
640を選んだ意味もメリットも消し飛ぶんだが
ここでぐだぐだ言う前にお前が頭使ってれば以下のことには気づいたと思う

サンプルゲームはプレイできて640にするとダメ=サンプルゲームは320
サンプルゲームの画面の大きさは見た目640だった=ID:Do1XgQQoのやりたいことには問題ない

154:名前は開発中のものです。
11/09/29 16:51:41.37 Syq8Jcdr
800*600だと大変すぎたので
ノンフィールド物に落ち着いたわ

155:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:11:38.64 Do1XgQQo
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

156:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:27:10.31 zEq7Y/Vj
俺なんか間違ったアドバイスしたかなぁ
サルでもわかるウディタ講座が閉鎖したから挑発だと思われたんだろうけど
なんにも知らないならせめて内容読んでから判断すりゃいいのに

157:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:28:07.87 jvRZjTQT
本日のブーメランスレか、まぁ喧嘩すんなって

158:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:40:10.97 XgzndXy/
この話の流れでは別に誰もドット絵を必要としてなくね?

159:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:58:13.22 IXETxTfX
ドット絵の細かい定義はともかく、それ以外の方法で素材作るの大変だよ
32ドットぐらいだと細部まできっちりやらないと目立つし

モンスターや顔グラフィックだったら縮小も使うけど
4方向アニメするキャラクターとかマップチップの組み合わせとか
大きく描いて縮小する方がかえって難しい
1回やってみたら何となくわかると思うんだけど

160:名前は開発中のものです。
11/09/29 17:59:36.42 hy7hzo8M
素材を640×480用のにしないなら解像度を640×480にする必要はないよな、
320×240の画面サイズを切り替えればいいだけだし

640×480用にあわせてで人物画とか描いたけどマップチップやホコグラまでは作れないって時は
そいつらを2倍に拡大するだけでいいよな
厳密には輪郭が2ドットになるからドット絵ではないかもしれないが質感は変わらない

161:名前は開発中のものです。
11/09/29 18:18:46.67 sh1vh1y7
解像度を320*240にしてもピクチャを50%とかで表示するとその部分は解像度が640*480になるよ

162:名前は開発中のものです。
11/09/29 18:26:31.95 9uIFN0uK
640×480で作りたいと思うのはレイアウトのためだなあ
文字小さくてもはっきり見えるから情報を詰め込みやすいイメージ
マップやキャラの素材は2倍でいいや

163:名前は開発中のものです。
11/09/29 18:32:03.76 sh1vh1y7
>>162
文字も解像度は画面サイズに合わせられてるから位置を1ドット単位で細かく指定したいとかじゃなければ320*240で問題ないと思うよ

164:名前は開発中のものです。
11/09/29 18:45:47.27 FbIg/wxp
>>156
ID抽出してよく読んでみ、そいつは
「320用の素材を2x2倍に拡大して保存しなおす発想すらなく製作が詰んでいる」と同時に
「素材なんて拡大縮小で大きさだけ合わせりゃいいじゃねーか。バカジャネーノ」と嘲っている

つまり馬鹿を装った荒らしだがそれすら装いきれずに馬脚モロ出しの大馬鹿w
発言一つ一つが正しいかどうかに関係なく、相手してやる価値も気に病む必要もない。

165:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:01:12.77 UNWrRe7m
アイコン作るにもかなりの労力だしな

166:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:07:54.29 pbJhKQfW
お前ら自前のアイコン用意するの?拘るねぇ…

167:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:12:46.54 zEq7Y/Vj
>>164
ただのド素人が知ったかぶろうと言い返したら正解に掠った可能性あるんじゃね
自分で質問しておいて頭使えよとかほざいてるあたり
640で起動できない原因がそもそもそこにあることすらまだ気づいてなさそう

それより、やろうとも思ったことないから詳しくないんだけど
わざわざ素材を拡大までして640にするメリットって何かあるの?

168:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:26:09.14 jvRZjTQT
初級講座は充実してるけど、中級上級が少ないというか殆どないよね
メニューはなんとか見つけて改造できたけど
戦闘を弄ろうと思ったら敷居が一気にがくんと上がった。

お勧めの解説サイトとかあったら教えてください。

169:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:44:21.67 7Vk78zf6
320の素材を640に拡大したらボケるんじゃないの?

中級上級は独学しかないねw

170:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:46:19.07 hy7hzo8M
>>169
320×240のウディタのゲームを起動して画面サイズ切り替えてみればいい

171:名前は開発中のものです。
11/09/29 19:54:30.67 7Vk78zf6
ボケさせずに普通にできるみたいねw

172:名前は開発中のものです。
11/09/29 20:22:33.44 XgzndXy/
中級は上でも挙がってたサルディタじゃね
いくつかの実用例も解説してるし

173:名前は開発中のものです。
11/09/29 21:16:04.38 jvRZjTQT
>>169
やっぱそか、ちょっとずつ解読してみる。
>>172
閉鎖してると思ってチェックから外してたDLしてみて見ます。


174:名前は開発中のものです。
11/09/29 21:24:36.32 7Vk78zf6
そういえばニコニコ動画にレベルが高くて分かりやすい解説してる人がいたような

175:名前は開発中のものです。
11/09/29 22:16:07.88 3xKJ5t3o
検索に引っかかったがこれかね
URLリンク(www.nicovideo.jp)

176:名前は開発中のものです。
11/09/29 23:04:38.59 SoCYqqpG
Wiki見て作りましたーって感じの動画だな

177:名前は開発中のものです。
11/09/29 23:13:03.75 NvG4iDSI
エディタの中にあるリストボックス(たとえば可変データベースエディタのだかの"タイプ"欄)の
横幅が固定されてるから、文字数の多いエントリだと読めないんだが

これどうしろと?普通ポップアップなりで全文表示するよな。

178:名前は開発中のものです。
11/09/29 23:18:20.29 SoCYqqpG
タイプの内容設定

179:名前は開発中のものです。
11/09/30 08:31:48.64 nrJKXai+
てかウディタ内の各エディタをモニタ解像度まで最大化できないのがあかんわな
作成時にまで640*480以下である必要はないだろと
なんで最大化ボタン潰してあるんだこれ

マップ作成時はセーフフレームみたいな枠をつけとけば済むんだし
なんでこんな不便な仕様で放置してんだか

180:名前は開発中のものです。
11/09/30 09:15:51.70 iJXBEny2
下手したらウディタ2の前にツクール新作来そうw

181:名前は開発中のものです。
11/09/30 09:48:59.97 Cu07ybmV
っても住み分け違いそうだからなー
ツクールの利点は素材にあるけど

182:名前は開発中のものです。
11/09/30 09:52:05.90 V1vwC0B5
>>179
個人開発だとそこまで色々手は回らないもんだよ。エディタの方は使えればいいって部分もあるしな
商用ソフトでも使いにくいのはあるよ。例えばCubaseっていうDTMソフトのウィンドウ周りの挙動の怪しさときたらもうwww

183:名前は開発中のものです。
11/09/30 10:32:50.55 m1NR7tqt
ID:Do1XgQQoのキチガイっぷりとブーメランっぷりw

184:名前は開発中のものです。
11/09/30 10:36:49.46 U1TAbhAe
>あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
>会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

>最初から人を見下してる時点で気づくべきだった




>最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

185:名前は開発中のものです。
11/09/30 10:59:25.33 AAd4b0AZ
ブーメランか?
わかりません助けて!→お前ら頭使えよwww
ポナルポじゃねーのこれ

186:名前は開発中のものです。
11/09/30 16:45:26.73 xdKPg3eA
個人でやってるとこだよな、この手のツールの怖いところは。
なんか致命的なバグあったときに甘んじざるを得なくなる

それ以外にも作者の主観でよかれと思った仕様が散見して
多数派のそれと違うのに放置されたりする。最大化ボタンがまさにそう

個人で開発してる以上、不便な点は言わないと気づかないのに、
「無料だから言うのは悪い」とか訳のわからん価値観もってるからな日本人は

道具が不便っつう事実と、作者への礼儀っつう価値観は、本来一切関係ない
むしろ相手が道具作家を目指してる以上は事実を告げるのが礼儀

187:名前は開発中のものです。
11/09/30 16:50:42.58 r/6NMTQA
こういうフリーのツールってある日狼煙氏が突然
「ウディタの配布を中止します。
 また、ウディタ製のゲーム公開・販売を禁止します」
とか言い出したら法律的にはどうなるのか詳しい人教えてくれ

公開したり販売したゲームはセーフとして、
未公開や作成中のゲームはおしまいか?

188:名前は開発中のものです。
11/09/30 16:56:06.93 KqtE1DFY
最大化出来ると便利だと思うし、要望出して悪いとも思わないけど
ボタンだけ有効にしても多分まともに動かないよ

時々最大化ボタンを潰すべきなのにやってないソフトがあるけど
全部左上に寄って後は全部灰色になったり、ウィンドウを上に重ねると化けたりする

189:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:01:41.38 U0A0Mc1W
>>186
じゃあお前がそれを言えばいい。あっちで。別に止めてる訳じゃない。
自分がやって目立つのは嫌なくせに他人にはそんな国民性言い訳にしてねーで捨てろって
要するにアレか、ダブルスタンダードか。

俺はもっと他に時間と体力と気力振り向けるべきことがあると思ってるから
そっちに響かないようにってのと不便≒不能じゃないからいちいち全部言いには行かないが。
君が言うのは自由だと思うよ?
誰かさんみたいに敬意を払うどころか心の底から抱いてすらないだろってな物言いで
初対面から喧嘩売らなきゃね。

190:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:05:02.05 AAd4b0AZ
最大化ボタンは視覚的に便利なので嬉しかったが
マップツリーは邪魔なだけにしか思えないな
あれ実装するのにも面倒だったろうに

191:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:25:34.95 V1vwC0B5
マップツリーなんて使わなくてもいいんだから邪魔なら閉じとけよ

192:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:42:05.54 xdKPg3eA
189って少し上で噛み付いてるアホの一人だな
なんでこのスレってこんなツールに関係ないことで絡むバカが住み着くようになったんだ?

193:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:48:50.66 U1TAbhAe
そうだね

194:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:51:36.43 3QwIy0Z3
メンバーチェンジコモンいれたいんだけど指示通りやってもうまくいかない
サイドビューとATBをいれているからなのか別の何かをいじらないといかんのかが
よくわからない

195:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:58:11.18 8Jij466I
おまいが独り言を言いたいのか
そのヒントで答えを出してくれるエスパーを待ってるのよくかわからない

196:名前は開発中のものです。
11/09/30 17:58:50.84 AAd4b0AZ
流石にメンバーチェンジくらい自分で処理作ればいいんじゃないかな

197:名前は開発中のものです。
11/09/30 19:57:03.33 iJXBEny2
>>189の意見は何も間違ってないだろw

198:名前は開発中のものです。
11/09/30 21:56:59.48 Ih4Ga/lW
並列実行で競合してるとか?
そのいれてるものが自作なのかどっかのコモンなのかも判らないし答えようがないけどね

199:名前は開発中のものです。
11/09/30 22:00:58.23 r/6NMTQA
まさかのデッドロック

200:名前は開発中のものです。
11/09/30 22:04:35.43 AAd4b0AZ
というか元コモンの段階でメンバー入れ替え機能というかそれ用の演出用意してない場合
瞬間的にキャラが変わるんでとてつもなく不自然になる
それでもいいかも知れないけどまともにやるなら手を加えないといけない
なのに、たかがメンバー入れ替え処理を他人のコモン採用ーではな
最低でも中身くらい見るべき

201:名前は開発中のものです。
11/10/01 05:16:21.19 THZm12uH
中身の簡単複雑問わずコモン集のやつは処理ミスってることが多々あるから
面倒でも見て改良するの前提くらいの姿勢でいった方がいいよ

202:名前は開発中のものです。
11/10/01 08:55:10.76 OMcS/0dA
ツクールとWOLFってどっちがいいの?

203:名前は開発中のものです。
11/10/01 09:09:13.26 WwiPBsv3
簡単に作りたいならツクール
作り込みたいならウディタ

204:名前は開発中のものです。
11/10/01 10:50:03.97 C3SmBTNd
おかしい
ツクールvsウディタの話だぜ?
いつもなら餌も針もついてない釣り糸にでも
激しく食いついてくるだろ

205:名前は開発中のものです。
11/10/01 10:50:50.57 LMlTa1AG
もう休みは終わった

206:名前は開発中のものです。
11/10/01 10:56:34.95 C3SmBTNd
それって人生の休日ってこと?

207:名前は開発中のものです。
11/10/01 10:57:39.79 LMlTa1AG
そうですね

208:名前は開発中のものです。
11/10/01 11:02:54.68 C3SmBTNd
テンションひくッ!

209:名前は開発中のものです。
11/10/01 11:45:56.38 MYkBFQWk
もう10月か~
2.00いつになるんだろ?

210:名前は開発中のものです。
11/10/01 13:29:33.65 xJ2hdLq+
ツクール新作とぶつかるって言ってたから12月辺りじゃね?

211:名前は開発中のものです。
11/10/01 14:02:17.38 ruLryyWg
このソフトってゲーム中盤のシーンからテストすることできる?

たとえば、どこそこのマップのこの位置からスタート、
変数一覧からこれとこれを幾つに変えて、はいテスト開始みたいな。
もちろんテスト中にいつでも変数をいじれるような

これできないとRPGとか偉いことになると思うが

212:名前は開発中のものです。
11/10/01 14:07:15.27 kSG2xudG
本体側の機能には無いね。コモン集にでばこんってのがあるから使ってみたら?
使い勝手は知らないけど多分変数値は書き換えできるんだろ。
後は場所移動コマンド使って移動させればいい。

213:名前は開発中のものです。
11/10/01 14:44:01.58 9/ZQBJr7
2の正式公開は来年の8月

214:名前は開発中のものです。
11/10/01 17:06:45.68 QUdEybtm
まじ?

215:名前は開発中のものです。
11/10/01 20:54:26.70 ZTn2Nul5
残念だけど急いで発表してバグ祭りでも困るし
気長に待つよ 互換性高そうだし

216:名前は開発中のものです。
11/10/01 20:57:14.04 ACIQUkbU
このままだと本の方が先に出ちゃうな

217:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:21:22.82 o20GNk/8
ウディタは十分習得してるつもりだがウディタ本は買う
取り説とか攻略本が好きな奴ならわかるとおもう

218:名前は開発中のものです。
11/10/01 22:24:48.86 UBJ6sNdP
解説閉鎖しまくってるのってウディタ本売るため?

219:名前は開発中のものです。
11/10/01 23:36:54.48 ZTn2Nul5
>>218
世の中ゼニが全てだからな
当然の結果
気にしていたら創作が進まんゼヨw

220:名前は開発中のものです。
11/10/02 00:42:59.61 Il/nOlqo
>217
十分習得はしてませんが気持ちは分かります。
ただ近場の本屋には来ないんだろうな。

221:名前は開発中のものです。
11/10/02 01:07:14.71 +m3bTA97
エルムドアから源氏装備盗める的な嘘記載あったら祭り上げる

222:名前は開発中のものです。
11/10/02 01:12:07.65 QuvfEuxi
隠しコマンドとか裏ワザとか

223:名前は開発中のものです。
11/10/02 01:19:26.31 +m3bTA97
紙媒体でまとまってるほうが資料として扱いやすいからありがたいけど
美術書や学術書みたいなわけわからん値段だったら買わない

224:名前は開発中のものです。
11/10/02 03:23:24.55 XlQTOJJm
ヘルプよりも詳しいイベントとデータベースの説明が入ってるなら買う

基本システムの解説はいらんけど
無料ツクールを欲してるユーザーには必要なのかな

225:名前は開発中のものです。
11/10/02 07:12:20.81 2Cb6QmHO
URLリンク(pochi699.blog115.fc2.com)

226:名前は開発中のものです。
11/10/02 07:13:47.22 u+LBmhOC
ツクールの新作が発売されるみたいだしそっちに移行しようぜ

227:名前は開発中のものです。
11/10/02 09:43:34.01 evPoPK7Y
今度のツクールお前達が話題にしてた3Dができるみたいだぞw

ま、お前らに3Dなんて無理だけどなwww

228:名前は開発中のものです。
11/10/02 09:57:36.05 gokPE3Pi
お前らっていうか話題にしてたのは一人の馬鹿だけだったけどな

229:名前は開発中のものです。
11/10/02 12:00:51.64 +m3bTA97
いやぁでも実際無理そうだ
2Dでさえてんやわんやのくんづほぐれつ試行錯誤でゼイゼイ言いながらやってんのに
3Dなんて触ったら四次元の恋人みたいに頭パックリ割れて中の人出てくるわ

230:名前は開発中のものです。
11/10/02 12:02:49.80 dZJNCaNQ
3DツクールといえばPS2無印

231:名前は開発中のものです。
11/10/02 13:20:27.82 28Ji//Nu
>>227
嘘つくなw

232:名前は開発中のものです。
11/10/02 14:47:38.69 Q8Fzt+Ue
3Dってクォータービューのことならやってる人いるじゃん

233:名前は開発中のものです。
11/10/02 14:48:54.57 DfMkGm0j
クォータービューが3Dとかいつの時代だよw

234:名前は開発中のものです。
11/10/02 15:52:52.84 MJi5u4A5
なんか和んだ。

235:名前は開発中のものです。
11/10/02 17:06:04.56 GYbr1cn2
自作マップチップってできるだけ一枚にまとめたほうがいいのかね。
それともできるだけバラで村とか城とかジャンル別くらいにしたほうがいいのかね

236:名前は開発中のものです。
11/10/02 17:13:05.50 vnahs4vH
やりやすい方でやればいいと思う

237:名前は開発中のものです。
11/10/02 17:36:16.75 GYbr1cn2
一枚にするデメリットがあるなら事前に知りたいなと思ってさ

238:名前は開発中のものです。
11/10/02 18:01:20.74 +m3bTA97
一枚にする
・メリット……ウディタの仕様上マップチップをひとつしか設定出来ないので
 イベントで背景オブジェクトとかいちいち作らずに済む
・デメリット…透過処理したPING画像とかだと容量が爆裂になる
複数分割する
・メリット……画像結合によるチップ位置調整とかしなくて済むので素材量産・管理しやすい
・デメリット…上記の仕様のため広いマップを作るにはレパートリー的にキツい

こんな感じ

239:名前は開発中のものです。
11/10/02 18:43:56.78 xsknVZgF
別にした方がマップ組むとき楽
1つにまとめると縦に長くなりすぎてスクロールが面倒
自作なら自分で必要なチップだけ選定できるからレパートリーが少なくなるなんてことないだろうし

フリー素材として配布するならなるべく1つにまとめた方が、自分で加工できない初心者に喜ばれるかもしれないけど

240:名前は開発中のものです。
11/10/02 18:44:03.88 TKI52jEG
縦4000px以上で不具合出るんじゃなかったっけ?
そんなに塚湾とは思うが

241:名前は開発中のものです。
11/10/02 18:54:56.66 QLaeFgL2
そろそろプレステのFFレベルのグラフィックで作れるようにならんかな

242:名前は開発中のものです。
11/10/02 18:56:20.16 onXKwQNA
8方向の歩行アニメーション画像と、マップごとにフィールドを3Dで撮ったのを1タイルずつ貼り付けていけば無理にはできないこともない

243:名前は開発中のものです。
11/10/02 19:17:47.56 TKI52jEG
ドンキーとかマリオRPGみたいな感じ?

244:名前は開発中のものです。
11/10/02 19:19:56.69 Iu3hSHk1
レスサンクス。やっぱバラのほうがよさげやね

245:名前は開発中のものです。
11/10/02 19:51:37.31 +m3bTA97
プレステのFFもナンバリングで7、8、9
リメイクだと1、2、4、5、6もでているのでどれを指すかで変わると思います

246:名前は開発中のものです。
11/10/02 20:09:18.95 XZQJyXa5
マップチップとかキャラチップとか使わず全部ピクチャでやれば作れるよ
すごいめんどうだけどね

247:名前は開発中のものです。
11/10/02 22:20:57.85 QLaeFgL2
そこをこう・・・お前らの力で、さ
FFグラツクレールみたいなマップチップ?ソフト?をばばーんと・・・な?

248:名前は開発中のものです。
11/10/03 00:09:37.65 tiaY+6Wg
そこまでするならもうウディタでなくて良くね

249:名前は開発中のものです。
11/10/03 00:16:20.23 +ZQNPDyC
ツクール2000時代も擬似的にそういうふうにしてるやつがあったね。
自作プログラムの方が楽だろうに

250:名前は開発中のものです。
11/10/03 00:55:20.60 f/exq5wH
そう考えて自作しようとする奴のほとんどは、
ツクールと同じぐらいの手間でピクチャ表示できるようになる所まですらたどり着けないんだけどな。

251:名前は開発中のものです。
11/10/03 01:34:14.94 2z6/jSke
お前ん中ではそうなんだろうなw

252:名前は開発中のものです。
11/10/03 01:54:24.24 Ce3xHFtf
ケンカするなよ
ケンカするくらい暇なら>>247さんの欲しがってるマップチップ?ソフト?をばばーんと・・・な?

253:名前は開発中のものです。
11/10/03 02:16:35.33 a9mvA5vt
本人乙・・・な?

254:名前は開発中のものです。
11/10/03 02:43:26.18 Ce3xHFtf
おいおい言いがかりはよしてくれよ
俺はこう・・・>>247さんの理想に心打たれたっていうか、さ
こんな気持ち初めてっていうか・・・な?
分かるだろ?グラがプレステ並になったら素敵やん?

255:名前は開発中のものです。
11/10/03 02:46:13.11 a9mvA5vt
てんてんつかいすぎやん?

256:名前は開発中のものです。
11/10/03 02:46:19.81 UYTAcKJP
グラだけ良くしてもクソゲーですね

257:名前は開発中のものです。
11/10/03 03:05:54.69 8hencNWi
グラがプレステ並みってどういうことだ
解像度がってことか

258:名前は開発中のものです。
11/10/03 04:23:21.90 2z6/jSke
DXライブラリの機能をGUIツールとして横流ししてるだけだし
そりゃ対応すれば3Dでも解像度でもいけるがな。何年後かは知らんけど

259:名前は開発中のものです。
11/10/03 06:29:37.49 VqteuLGB
絵書く人がプレステ並の絵描けばいんじゃね?

260:名前は開発中のものです。
11/10/03 08:21:50.48 mHGOwIVc
完成する前に心が折れる前に作業始める前に
・・・このスレにレスしようと思う前に、無理無駄無謀だから諦めよう。

普通はそう考えるんだが、最初から他力本願なQLaeFgL2に。
誰もやらないってわかってて、考察するお前らみんなマジクール。

261:名前は開発中のものです。
11/10/03 08:53:04.07 f6tG6Ahd
中途半端なポリゴンならドットの方が全然いいわ

262:名前は開発中のものです。
11/10/03 10:15:10.61 ZvuA6DVh
BASIC感覚で処理が書けるようになれば大分楽になるんだがな

263:名前は開発中のものです。
11/10/03 11:44:59.56 Jbcuoon2
このツールって複数のゲームを交互に編集みたいなことできないのな
dataフォルダの中身を逐一入れ替えるしかない

デフォのサンプルでやってることを見つつ
オリジナル側へコピペみたいなことをしたいんだが

起動直後に「どのゲームを編集しますか?」みたいな選択させてほしい

264:名前は開発中のものです。
11/10/03 12:20:22.99 Jbcuoon2
あとマップツリーの変更を許可するで順番いじくったあと、
冒頭の番号順に再度ソートする方法がわからん

ドラッグすると常にどれかの子に入ってしまって親と親の間に置くことができない。
ルートと思われる「マップ一覧」へドラッグしても末尾へ飛ばされたり間に入ったりと一貫性がない

265:名前は開発中のものです。
11/10/03 12:54:38.00 tiaY+6Wg
>>263
ウディタ2ならコードをコピーできる
エディタを二つ起動して作業も可

266:名前は開発中のものです。
11/10/03 13:07:50.65 Jbcuoon2
やっぱ複数起動しかないよな。あとは項目を個別セーブしてロードとか

それとタイルセットの通行許可やタグ番号の設定ってドラッグして一括変更とかできないのかね
横8マス、縦は無数にあるのに一つ一つを設定とか苦行すぎる

267:名前は開発中のものです。
11/10/03 14:31:13.85 4xIQ1dg/
>>263
コモンだけ保存して別ゲーに読み込ませればえぇんちゃうん

268:名前は開発中のものです。
11/10/03 14:49:14.80 6uIBO3eN
>>267
別ゲーっていうか別のフォルダに分けるという概念がないんだと思う
多分元ツクラー

269:名前は開発中のものです。
11/10/03 14:52:35.42 KXZkWzsx
>>266
ウディタ2でできるようになったんじゃないの?
一応調べてから騒いでね
URLリンク(www.silversecond.com)

270:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:00:24.80 Jbcuoon2
今ゲーム作ってる相手に「新版ベータで可能」とかいうレス自体がありえん
開発中かつバグ報告だらけのほうを薦める理由を邪推しちまうわな

271:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:04:05.85 CbKduNG/
2のバグは今どんな感じなんかね
まだ致命的なのある?

272:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:29:47.59 KXZkWzsx
ウディタ2は11月中には正式リリースする予定ってツイッターで言ってたね

273:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:50:49.62 Jbcuoon2
タイルセットって1マップにつき1枚しか使えないんだな

てことは農村に近代メカを置きたいなんてときは両者を一枚のマップチップ画像に
まとめておかないといけないわけだよな。これ結構きつい仕様だと思うが。

大抵の素材提供者はジャンル分けしてるから、それらをまたぐような街つくるときは
自分で混ぜないといけないわけで。本体で複数セットを利用出来ればその必要はなくなる。
便利にになるほどユーザー増えて本も売れると思うがどうかね

274:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:56:27.38 UYTAcKJP
フリー素材なんか使わなければいいよ

275:名前は開発中のものです。
11/10/03 16:56:32.88 6uIBO3eN
きついもクソも必要ならまとめりゃいいだけで
チップの場所を統一しておきゃ処理ひとつで雪景色にできるのに何が不便なんだ

276:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:05:21.90 Jbcuoon2
たとえば城の内部つくるにしても、普通は城パーツだけじゃだめで街との境目になるパーツが必要になる。
でも大抵の素材提供者はそんな気の利いたことしてない。
逆も同様で、街セットには城の外観パーツが必要。でもやっぱりそんな気の利いた作者は少ない

結果ウディタユーザーは逐一自前で連結しないといけなくなる。
となればそんなことしなくても複数マップセットつかえるツールへ引っ越すかっつう話になるわけで。
プログラムのことはよくわからんが、何とかならんもんかね

277:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:13:00.56 CbKduNG/
だったら自分で要望してこいよ
ここでグダグダ言って何の意味があるんだ

278:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:16:21.18 N0S3Pi7h
引越したいなら勝手に行きなよ
別に俺は止めないぜ

279:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:26:39.13 cljsjYTS
素材探しでふりーむみたら
無料でRPGつくれるのってけっこうあるんだな
でも、フリゲでツクールとウディタ以外あんまみないし使い辛いのかな?
ウディタってこの手のもんではどの程度のレベルなの?

280:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:27:40.09 UYTAcKJP
流石にツクールと比べるとインターフェースとかの面で明らかに劣ってるよ
フリーだししょうがないが

281:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:28:14.19 /VkevWSW
ツクールとウディタ>>>越えられない壁>>>その他

282:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:28:20.43 6uIBO3eN
たかが素材の連結程度で面倒つってたらゲーム製作なんかやってらんねーだろ
つーか逆にそんなクソ要望が通って「ここはマップセット何番のこれ」だの毎回指定させられる方が余程苦痛だ

283:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:46:37.61 Jbcuoon2
毎回指定っつうか、基本は今の仕様で、一つ下に別の読込欄つけりゃ済む話。

あと他所いけっつうのはツール作者だけが言えるセリフ。
お前ら外野が言えることじゃないし、オレもお前らがどうこうできるとは思ってないし、
そもそもお前ら馬の骨に文句言ってるわけじゃないし。なぜかお前らはじゃれついてくるが

284:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:47:33.63 q9x01mnN
お前はこのスレで何がしたいんだっていう

285:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:47:52.78 UYTAcKJP
あーすまん。なんかバカに触っちまったらしい。
会話が通じない基地外ってどこのスレにでもいるんだな

最初から人を見下してる時点で気づくべきだった

286:名前は開発中のものです。
11/10/03 17:57:36.64 CbKduNG/
だから要望あるなら要望スレ行けっつうの
なんで馬の骨相手に熱く語ってんだ
それと相手にもされたくないんなら独り言スレ行け
お前みたいな池沼がいると荒れるだけだから迷惑なんだよ

287:名前は開発中のものです。
11/10/03 18:13:41.65 6uIBO3eN
>>285
俺も思った
ID:Jbcuoon2はその台詞吐いたアホと同一人物の可能性高そうだな

288:名前は開発中のものです。
11/10/03 18:15:12.26 zC/cDHiO
>>155
>>184

289:名前は開発中のものです。
11/10/03 18:37:08.04 tiaY+6Wg
>>270
望みの機能はいずれ使えるようになるというのに何が不満なんだw

290:名前は開発中のものです。
11/10/03 20:30:36.68 R9610U93
仕様変更しろよって言ってるのに次期バージョンの話をするのがありえんとかwww
現状にない仕様ならそれがもし実装されるとしても次期バージョンより後になるに決まってるのにwwwwww

291:名前は開発中のものです。
11/10/03 21:06:34.09 39QCx2e8
8方向キャラチップ素材から4方向用のチップを切り出すツールあったら教えてほしい

292:名前は開発中のものです。
11/10/03 21:11:15.66 R9610U93
トリミングツールなんざベクターでも見れば山ほど落ちてるだろ

293:名前は開発中のものです。
11/10/03 21:54:27.67 qdaK+6Kc
>>290
触れないつもりだったが確かにこれは酷いwwwwwwwwwwww

294:名前は開発中のものです。
11/10/03 22:02:08.95 6uIBO3eN
その辺も>>164で突っ込まれてる内容と似てるんだよw

295:名前は開発中のものです。
11/10/03 23:22:11.91 Soeqv28v
>>291
つかペイントツールでコピペして余白切れば普通にいけるくね?

296:名前は開発中のものです。
11/10/04 06:37:16.89 hpbfWUDd
「可能だから自分でやる」という精神を持ってないやつに公式来られても困る。
公式は隔離施設じゃないんだぞwwww

297:名前は開発中のものです。
11/10/04 08:32:21.20 cD6dH54E
UDBのアイテム名欄に\i[001]錆びた剣みたいな感じでアイコン変数入れていこうと思うんだけど、
それやると後で後悔するよ的な理由あったりする?

298:名前は開発中のものです。
11/10/04 09:04:21.23 wAiL15ZD
基本システムなら装備画面で表示がおかしくなるかも

299:名前は開発中のものです。
11/10/04 11:31:28.83 cD6dH54E
デフォの装備処理コモン見たら516行目だかがそれらしいけど
ぶっちゃけ500行オーバーのどこで何をやってるかがまったくわからんw
素直に先人たちの成功例を踏襲しますわ

300:名前は開発中のものです。
11/10/04 14:01:07.42 SW8B98te
表示されている文字フォントよりアイコンがデカイと改行がアイコンに合わせてずれていく

301:名前は開発中のものです。
11/10/04 20:37:04.68 vpThyz2Y
\m[x]とか仕込んどけば大丈夫じゃなかったっけ

302:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:25:50.98 hSJWLj6v
ウディタでこんなの作ってますスレ
面白いと思ったウディタ作品スレ
その他話題スレ
これ全部いらないと思うんだが

303:名前は開発中のものです。
11/10/05 01:33:41.57 Nvn+p4FD
その他話題スレは荒らしのアク禁に巻き込まれた人の連絡用として一応
ウディタでこんなの作ってますスレはテスター募集するなら便利かもね
面白いと思ったウディタ作品スレは……荒らしの隔離場にもなりきれてないな

304:名前は開発中のものです。
11/10/05 21:30:44.14 0rcFNEgY
なんか前にも話に出た気がするが
プレイしてて思うウディタの特徴は乱数の保存だと思う。
ここの人達は何かしら対策してたりするのかな。

305:名前は開発中のものです。
11/10/05 21:34:37.40 ZAWbVMrV
乱数シード直接弄れる様になったんだしもう好きにしろとしか

306:名前は開発中のものです。
11/10/05 21:35:14.23 m0KCC+MJ
常時動いてるコモンの最初に乱数ランダムにする処理入れとけばいいような気がする

307:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:07:52.71 kTRDR6K1
>>304
>>306の方法で確定状況崩せるから試してみ

308:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:15:00.77 0rcFNEgY
ああ、何か勘違いさせたみたいだけど
ここにいる製作者さんがそういうことに気を使ってるかどうかが知りたかったんだ。

309:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:21:05.42 kTRDR6K1
どこでもセーブ可能なRPGなら気を使った方がいいけど
そうでないならあまり気にしなくていいんじゃないか

310:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:21:34.08 6YRzHTMR
乱数の保存っていうのがわからないんですけど、なにか簡単な例えとかってありますか?

311:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:27:16.79 kTRDR6K1
シンボルエンカウントのどこでもセーブ可能なRPGで敵が目の前に来た瞬間セーブしたとする
乱数が固定の場合、同じセーブデータをロードすると、ランダムの敵グループや敵の行動が固定になってしまう

それで運が悪いと、
絶対逃げられなくて主人公の攻撃はミスして敵の攻撃がクリティカルでゲームオーバーという状況が確定してしまう

乱数崩してればそういうのもランダムになる

312:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:40:00.07 6YRzHTMR
あぁー、敵の位置は保存されるのだろうか
自分にはまだわからなかった
思いついても、セーブが村でしか出来ないとかくらいだった

313:名前は開発中のものです。
11/10/05 22:54:43.91 BFt9ElQj
>>306
乱数崩すって?
常に適当な変数に乱数を使うってこと?

314:名前は開発中のものです。
11/10/06 06:37:13.47 5SA799K7
囚人A「な、なんだこれは?」
看守「これはウディタと呼ばれるものだ。お前にはそれを使ってPCゲームを作ってもらう」
囚人A「ゲーム?」
看守「そうだ。ただし他者の作成したコモンは一切使わずシステムから自作し、
    ネットの情報も見てはならない。ゲームが完成しウディコンで上位に入れば
    貴様ははれて自由の身だ。完成するまではこの独房から出られんがな。」
囚人A「(なんだか知らんがゲームを作る程度で恩赦が貰えるとは
    こんなおいしい話はない…)分かりました。やってみます。」

─三日後
囚人A「クソっ!ワケがわからん!なんなんだこのソフト!なにがどうなってるんだ!」

─一週間後
囚人A「…この変数値をSDBに代入しておけば…いや、こっちは分岐でタコ足状に処理して…」

─一ヶ月後
囚人B「あそこの独房のヤツ、独り言が聞こえなくなったな。」
囚人C「ゲーム作りの恩赦か何かでたしかもう出たんじゃないか?」
囚人D「死んじまってたりしてなw」

─三ヶ月後
看守「よくやったな。これでお前も社会に復帰するわけだ。」
囚人A「…ピクチャのマイナス番号に(ブツブツ)……敵一時情報を…(ブツブツ)代入…ふぇwwww」
看守「もう悪さするんじゃないぞ。それでは元気でな。」
囚人A「ひグィwwできたwwコモン(ブツブツ)……59行目…乱数ふぁwwフフフ……ひ………ァ………wwww」

315:名前は開発中のものです。
11/10/06 10:12:26.62 rSCj1noW
>>313
Yes!

>>308
>>311みたいな問題が出るけれど、懐古主義者の俺には
乱数であって乱数じゃないくらいの感覚が好きだな
状況再現をゲームクリアに利用するってのも楽しみの一つだったよ

自力で制御できるか出来ないかってギリギリのラインのランダム性
そういうものの方にゲームらしさをより感じてしまう
こりゃもう刷り込みってやつだけどな

316:名前は開発中のものです。
11/10/07 03:51:39.85 W7D/7OuY
状況再現が基本技で、メニューコマンドに乱数変更があるゲームか

317:名前は開発中のものです。
11/10/07 05:55:33.25 5KBCXvqn
乱数を変更するアイテムを実装すればいいよ
運命の果実とか未来の鏡とかちょっと厨ニな名前付けて

318:名前は開発中のものです。
11/10/07 07:54:35.13 dzMghxH/
ライトプレイヤー「なんだこの効果不明なアイテムは」

319:名前は開発中のものです。
11/10/07 09:28:54.86 hT7RGg0q
エッチな本にしとけばいいんじゃね
どきどきしたって文章でもだせばライトプレイヤーも

320:名前は開発中のものです。
11/10/07 19:20:38.57 LGLf7sgp
サイトにウディタ用のモンスターグラ素材置こうと思ってるんだけど
どれくらいのサイズが一番使いやすい?
縮小作業の必要がないそのままのサイズだけ置くつもりなので
ザコだったら○×○~とか具体的にきかせてほしい。お願いします。

321:名前は開発中のものです。
11/10/07 19:58:51.30 RTZY+Dbq
ウディタにて、戦闘中に画像を表示させたいのですが
どうすればよいでしょうか。
ご教授頂ければ幸いです。

322:名前は開発中のものです。
11/10/07 20:06:17.78 pnYiKvVR
戦闘のコモンのどっかにピクチャ出力すればいいんじゃね

323:名前は開発中のものです。
11/10/07 20:33:06.20 IjmaqGcn
質問すれがあるのでそちらを有効活用してください

324:名前は開発中のものです。
11/10/07 21:35:42.12 lZwkTVX+
ところでバージョン2.0βでマップリストから一つのマップをコピー・ペーストすると
ウディターが固まってしまうのは俺だけですか?

再起動するとちゃんとコピペされているのだが、不便で仕方が無い

325:名前は開発中のものです。
11/10/07 21:41:30.73 1vFppogM
本サイトのスレッドに報告しろよそれは

326:名前は開発中のものです。
11/10/07 22:21:07.01 hBOWvy05
どうしても狼煙に手は貸したくないと見える

327:名前は開発中のものです。
11/10/07 22:23:57.01 cLWiMhTx
>>320
自作戦闘だから参考にならんかもかもだけど
大物ボス300
普通48~100
小人24ドット ぐらいで雑魚敵作ってる
プレイヤーキャラは48ドット

328:名前は開発中のものです。
11/10/08 08:11:56.80 R2BQpyc9
武人・・・

329:名前は開発中のものです。
11/10/08 17:05:17.53 HH3aR7uP
ところでウディタでオマージュゲーって少ないよな
需要あったらそれなりに知名度上がるのだろうか

330:名前は開発中のものです。
11/10/08 17:22:59.60 JLs3l4DD
少なくねえよ

331:名前は開発中のものです。
11/10/08 17:45:28.13 HH3aR7uP
>>330
全然見かけないんだが
俺の探し方が悪いのか?

もちろんグラとかキャラ真似しただけの奴は除外しての話だぞ

332:名前は開発中のものです。
11/10/08 18:08:05.98 rzqKIxeB
2のタイルセット設定いじってみた。単発コピペや範囲コピペできたらいいなと思った。

あとできればマップ作成のときみたいに、右押すと右に記憶されてる情報が、左押せば左のそれが置ける感じで。
それと○とか×とかは縁取り文字にしたほうが見やすいと思う。
ドラッグで一気に塗り替わるのは楽だった。全マスをクリックでトグルするのはやっぱりきつい

333:名前は開発中のものです。
11/10/08 18:11:57.23 uZXrmzcz
魔王の墓なんかイストワールのオマージュにしか見えんが

334:名前は開発中のものです。
11/10/08 19:03:04.52 v57R/MSn
なんだよオマージュゲーって
ウディコン第一回目からウィザードリィもどきとかはあったが

335:名前は開発中のものです。
11/10/08 19:16:46.47 JLs3l4DD
ガチクロゲのことなら少ないかも

336:名前は開発中のものです。
11/10/08 21:00:30.17 tJ1gS4h/
クローンゲーは少ないがWIZ風とかDQ風とかなら山ほどあるだろ

337:名前は開発中のものです。
11/10/09 01:34:24.98 qlwZtvGf
デフォ戦にWATで作ったアニメを使いたいのですが
どうすればいいのでしょうか

338:名前は開発中のものです。
11/10/09 01:36:54.59 l0dOUXST
>>331
クローンならクローンて言えよ
わざわざオマージュなんて中途半端な言い方したら
グラの一部だけそれっぽいとかの話だと思われて当然だろ

339:名前は開発中のものです。
11/10/09 12:58:01.79 1y+oe/RI
>>338
クローンというよりシステムとか雰囲気とかが影響されてるって意味
平たく言えばリスペクトみたいな話し

340:名前は開発中のものです。
11/10/09 15:08:17.71 6S3+iWxU
>>399
オマージュなんて創作側の言葉だし
雰囲気似てるからって勝手にプレイヤーが判断できるものではないわ
あくまで判断できるのはパクリ度だけ
まぁウディコンだと二次創作メインは禁止だったってのもあるしモロは少ないな

341:名前は開発中のものです。
11/10/09 15:17:15.20 ZhVYI34E
ウディコンだとワイルドアームズリスペクトがあったな
最近の作品登録ページにも東方っぽい弾幕シューティングやカービィライクアクションもあるし
ああいうのはジャンルとして確立されてるからパクリにならんのか

342:名前は開発中のものです。
11/10/09 15:50:50.68 somAy9YS
ウディコンの戦乱の大陸はAge of Empiresそのまんまだった希ガス

343:名前は開発中のものです。
11/10/09 18:49:49.71 yPFpTYq0
ID:Do1XgQQo=ID:Jbcuoon2が質問スレに出没し始めたけど
相変わらず根本的にどうでもいい雑談をして突っ込まれると即荒らし呼ばわりするわ
。を付けたり付けなかったりの不安定な文体を貫くわ
ウディタver2にした瞬間解決すると言われてまーた拒絶するわで隠す気もなくてワロタ

344:名前は開発中のものです。
11/10/09 23:23:29.93 zGM/IbsH
タダでゲームを作ろう! ~無料で使えるRPG制作ツール16~
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も
いるでしょう。
確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、画像表示や
キー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。
そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを
作れるフリーウェアを紹介します。

WOLF RPGエディター、Queek II、CardWirth、J-RPG CreatorDX、
Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、
シミュレーションRPGエディター、WWWエディター(仮)、
-R- RPG制作ツール、Rmake、Desigeon、
ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。

345:名前は開発中のものです。
11/10/10 05:52:48.99 5By9TrPF
ウディタ2に期待してたんだけど
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・

URLリンク(www.geocities.jp)

346:名前は開発中のものです。
11/10/10 05:56:30.21 qlycbtDv
はいはいワロスワロス

347:名前は開発中のものです。
11/10/10 05:57:22.07 +InPCOXc
だけど文章がBad

348:名前は開発中のものです。
11/10/10 06:02:41.67 2GCctePO
>>345
添削しといたよ

ウディタ2に期待してたんだけど。 ←
キャラクターが相変わらず小さいままなのにガックリした。 ←
そこさえ改善できれば自分も含めかなりユーザは増えると思うんだけどな
個人的にはここのがそのままの大きさで使用できるようになると
かなりGoodだと思うんだけど・・・

349:名前は開発中のものです。
11/10/10 06:08:17.78 P4W3N337
URLリンク(minus-k.com)

350:名前は開発中のものです。
11/10/10 06:19:32.57 D/IOjdE7
>>345
一応マジレスしてあげると
ウディタ2のずっと前からキャラチップの素材規格は自由

【横サイズ:いくらでも可、縦サイズ:いくらでも可(4の倍数)】

サンプル的に提供されてるグラフィック合成器なんて使う必要は全くない
キャラチップ使わずにピクチャー使ったっていいわけだし、何も縛られることは無いよ

351:名前は開発中のものです。
11/10/10 08:35:47.23 +InPCOXc
なんかひどい画像を見た気がする

352:名前は開発中のものです。
11/10/11 06:47:08.72 tVeRj6bd
>>345
キャラドット自分で打て

353:名前は開発中のものです。
11/10/11 20:21:43.83 U91B5m7s
おまいらってゲームの仕様書とか設定メモとか作る?
チームだったら必須だが個人で作ってるかは人それぞれだよな

俺の場合仕様書を書いて、なんだかんだやってる間に製作意欲が無くなっちまうパターンが多いんだよな

354:名前は開発中のものです。
11/10/11 20:22:08.91 U91B5m7s
sage忘れ

355:名前は開発中のものです。
11/10/11 20:52:34.54 QjObv0Wa
>>353
前は紙に書いてたけど、今はPCで書きまくってる
煮詰めてる間に根本的な粗が見えてきて没りまくり
かといって強行して作っても・・・うーん、という感じだね

356:名前は開発中のものです。
11/10/11 21:41:34.89 yDyPeNIZ
>>353
やりたい事を羅列した願望書を作って
それを実現できるであろうシステムを羅列した設定表を作って
その選んだシステムから作る期間を見積もり工程表を作って・・・これらは最低限作る。
システムありきでゲーム作る人にはそこまで必要あるもんではないな

357:名前は開発中のものです。
11/10/11 22:53:49.19 bU/8KU5s
俺もやる作業箇条書きで羅列して消化していく感じだなあ

358:名前は開発中のものです。
11/10/11 23:09:47.70 ZETc0llk
>>353
仕様書を書くことによって意欲が減退するという自分の特性が発見されたのなら
今後一切仕様書を書かなければ万事解決だ!早く気付いて良かったじゃないか!

359:名前は開発中のものです。
11/10/12 02:50:51.41 BUxDR3ou
>>335
文に表すと意外な欠点って見つかるもんな

>>356-357
やりたい事を羅列するのは俺もやってる
ただ、世界設定とか考えてるうちに別のアイデアが出てくるんだよな
でそっち作りたくなって仕様書書いて、以下ループ

>>358
修正とかで確実に設定はクオリティアップしてると思うんだよ
ただ意欲が持続しないんだよな

今レス返してて気付いた
コレって結局俺が頑張ればいいだけの話じゃん

俺はさっきまで何を悩んでたんだ

360:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:42:28.63 JNZqk72U
>>359
システムの仕様とストーリー設定のどっちのこと言ってるのかわからんが
軌道修正しすぎて頓挫するのはよくある話
まずは過剰でいいから最後まで作りきる
途中で思いついたアイデアはメモして後回しにする

その別アイデアで仕様ごと変更になるってことは主となる方向性が定まってないから

アイデアをまとめるのが苦手ならマインドマップがオススメ

361:名前は開発中のものです。
11/10/12 04:59:21.70 BUxDR3ou
>>360
アドバイスサンクス
仕様と設定、両方の事なんだ

仕様ごと変更というより新しい企画になっちゃう感じ
少し前に企画倒れしたRPGから頑張ってみるよ

362:名前は開発中のものです。
11/10/12 18:41:20.92 HQpHZOl8
皆の知恵を借りたい
キャラクターの初回加入時にUDB(タイプ1番)の内容を可変DB(タイプ10番)にコピーする処理なんだけど
(ちなみにコモンセルフ1が加入するキャラクターのID、当然タイプの内容設定は同一)

方法その1※上手くいく
■変数操作: CSelf50 = 0 + 0
■変数操作: CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■可変DB書込:DB[10:CSelf1:CSelf50] = V[CSelf51]
|■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

その2※上手くいく
■変数操作: CSelf51 = 0 + 0
■変数操作: CSelf50 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■回数付きループ [ 100 ]回
|■DB読込(ユーザ): V[CSelf50] = ユーザDB[1:CSelf1:CSelf51]
|■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

363:続き
11/10/12 18:42:48.25 HQpHZOl8
その3※上手くいかない
■変数操作: CSelf50~CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0
|■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇

方法その1でも、その2でも問題なくコピーできるのに
方法その3だと文字列が空欄のままで上手くいかない

今後の変数呼び出しの使い方にかかわるから
このやり方だと上手くいかない理由が知りたい

364:名前は開発中のものです。
11/10/12 18:55:15.85 BNN6xFlB
変数操作で文字列に代入することはできないから

365:名前は開発中のものです。
11/10/12 18:59:39.10 +ysHE4Py
その3
■変数操作: CSelf50~CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0  ←ここじゃね?DB読込も書込も通してないただの変数操作
|■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0   数字しか扱わないから文字列はアウトと予想
|■
◇ループここまで◇◇

366:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:03:39.84 t7bzt3q8
文字列入ってたらとりあえず頭骨砕いて来い

367:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:04:59.44 HQpHZOl8
>>364
いや、方法その1では出来てるんですよ>変数操作で文字列に代入する
それが呼び出し元を「X番の変数」にした途端上手くいかない

にもかかわらず方法その2では
呼び出し元を「X番の変数」にしても上手くいってるから
呼び出し元の指定しかたで可能か不可能かが決まるわけでもないようです

これがわからんのです

368:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:08:51.24 HQpHZOl8
>>366
実際にやって入ってないんです、文字列

>>365
原因はDB操作と変数操作の内部処理の違いってことでしょうか?

369:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:10:24.76 EnjApYGc
その3 の処理だと cself50 が cself51 の数値と 同じになるだけ
データベースの書き込み 処理が必要


370:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:10:38.93 t7bzt3q8
まずエラーをちゃんと読めとしか…

371:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:12:25.82 HQpHZOl8
>>370
エラーメッセージは出ないです

372:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:14:24.04 +ysHE4Py
>>367の内容と
>>362-363であんたが書いた情報で食い違うから訂正あるなら言いなされ

変数操作でやってるのは数字のやり取りだけ
その1その2の変数操作がやってるのは「コピー元はこのDB」コピー先はこのDB」という指定だけ
場所指定だけなら数字でいいの
んでその1その2がそのまま成功してるのは、内容のコピー処理をDB書込DB読込でやってるから

373:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:14:39.26 BNN6xFlB
>>367
方法その1って可変DB書き込みじゃねーか何言ってんだ

374:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:20:42.12 HQpHZOl8
>>373
すいません、間違えてました

>>369>>372
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
 ■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51]  の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBXXXX番の内容AA を代入

になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?

375:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:23:07.95 HQpHZOl8
すいません、>>374に脱字がありました。訂正です
両方とも「X番の変数呼び出し」にチェックを入れているので
 ■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51]  の処理の中身は
CSelf50 = 1110XXXXAA = 可変DBタイプ10のXXXX番の内容AA に
CSelf51 = 1001XXXXAA = ユーザDBタイプ1のXXXX番の内容AA を代入

になると思うんですが、これは無理だという事でしょうか?

376:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:24:29.58 BNN6xFlB
だから無理だと言っとろーが。理解する気がないのか?
変数操作は数値を扱うコマンドなの。文字列型の変数には代入できないの。

377:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:25:51.58 EnjApYGc
■変数操作: CSelf50~CSelf51 = CSelf1 * 100
■変数操作: CSelf50 = 1110000000 + CSelf50   cself50 が 1110000000 + cself1 x100 に
■変数操作: CSelf51 = 1001000000 + CSelf51   cself51 が 1001000000 + cself1 x100 に
■回数付きループ [ 100 ]回
|■変数操作: V[CSelf50] = V[CSelf51] + 0 cself50 に cself51 の数値を代入 
|■変数操作: CSelf50~CSelf51 += 1 + 0   cself50 と cself51 にそれぞれ 1 を足す
|■
◇ループここまで◇◇

数値でデータベースの内容を呼び出せても 
数値から データベースへの書き込みは出来ないよ

378:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:48:48.47 HQpHZOl8
>>376
ちょっとためしに変数操作で可変DBを選択した場合の挙動も確かめてみました
このやり方で可変DBを変更する場合も、
内容のタイプが文字列だと上手くいかないんですね
たとえ呼び出し元が文字列だったとしても

つまり変数操作のコマンドでは呼び出し元にしろ書き込み元にしろ
文字列変数部分が指定された時は空欄(もしくは先頭にある半角数字の値?)になるってことですね

ようやく方法その3で上手くいかなかった理由が納得できました
ありがとうございました

379:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:59:12.13 BNN6xFlB
ああ、右辺に文字列を持ってきた場合は、数値に変換されて左辺に代入されるよ。
文字列先頭が数字なら数値として読める分が変換される。例:"3215XYZ42"→3125
そうじゃなかったら0に変換される。例:"ABC"→0
iniファイルの中身とか、何かの数が文字列データになっているものを扱う時に使える。

380:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:59:32.09 BNN6xFlB
sage忘れた

381:名前は開発中のものです。
11/10/12 19:59:41.97 EnjApYGc
ちょっと勘違いしてた。 呼び出しにチェックいれてたのね

382:名前は開発中のものです。
11/10/13 00:09:55.94 T9LDKVjj
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?
ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?ウディタ2まだ?

383:名前は開発中のものです。
11/10/13 11:35:45.52 Gwsdjgy9
でたところで何も作れないでしょ!

384:名前は開発中のものです。
11/10/13 15:18:33.44 5qazD96S
ハッ!!

385:名前は開発中のものです。
11/10/13 15:32:32.85 6annfin3
どうせ正式リリースしてからもバグつぶしは続くんだから
今のβ版から使っていっても正式リリース版から使っていっても大した違いはないと思う
早くからいじって慣れていける分だけ今のβ版から始めた方がいいんじゃないかなあ

386:名前は開発中のものです。
11/10/13 17:28:45.37 9ynL4Ocy
手が早い人等はベータ版でも作品完成させてるからなあ
流石に基本システム2をガチに利用した作品はほとんどないけど

387:名前は開発中のものです。
11/10/13 17:49:31.50 0pedi7LI
ベータ版でも使いこなせるレベルの人は
そもそも基本システム使う必要もないだろうからな
うらやましい限りだ('A`)

388:名前は開発中のものです。
11/10/13 17:55:31.04 TFMmOiD1
2のβを妙に怖がってる人がいるが、特に新機能に関してバグがある可能性が多いってぐらいで、最新安定版とそんな変わらんぞ
UIは扱いやすくなってるし、新機能以外の点でバグがあってもそれは結局最新安定版にもある
基本システムが更新されてて使えないって人は、結局2が正式リリースされても基本システムは同じだから使えないだろうし

389:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:07:06.36 9ynL4Ocy
>>388
今は頻繁に新ver出るから、その度にデータ移さないといけないのは面倒ではある
まあ自分が使う機能に関係しない更新時はスルーすればいいんだろうけどさ

390:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:07:13.30 +tZuN6qz
ツクールのデフォ戦はあまり柔軟性ないから乗り換えようと思うんだが、ウディタは色々いじれたりする?
たとえば、オリジナルのHPゲージにしたり、パーティの顔グラ表示したり

391:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:08:27.56 sLN2kIjc
>>390
それは2000系統じゃないの?
XP以降ならRGSSでかなり柔軟に弄れるけど

392:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:15:23.58 yjGFNyMD
>>390
ウディタはデフォシステムを弄るのには向いてない。
システムを1から自作したい人向き。

393:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:42:18.94 jN5MeYbp
ぶっちゃけ、ウディタはデフォシステムすら自作イベント。戦闘すら自作イベント。
ウディタを見るとツクールがおもちゃに見えるくらい似ているようで別物。
敷居を下げるために汎用基本システムがついてはいるけど

394:名前は開発中のものです。
11/10/13 18:52:09.76 Gwsdjgy9
>>390
狼煙のソース解読して作るくらいなら自作するほうが数倍早い

395:名前は開発中のものです。
11/10/13 19:04:28.95 XWEiJuTe
>>390の質問にセンスを感じないからどっちにしろ無理な希ガス

396:名前は開発中のものです。
11/10/13 19:10:30.17 eh1kfQwP
なんだこいつ

397:名前は開発中のものです。
11/10/13 19:36:13.50 QV9t1uX+
ご丁寧にサンクス
というこうとはツクール2000と同じでイベント駆使して自作システム作るのか
自作システム作るのはウディタの方が向いてるらしいので移行を考えてる

2000から乗り換えようと思ったのは画面サイズが640×480にできるのと文字をピクチャで表示できると聞いて
一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある

398:名前は開発中のものです。
11/10/13 19:43:05.65 D6MNePn+
>>397
>一応あっちで自作戦闘と自作メニュー画面は作ったことはある
それならおそらく問題ないだろうけど
気を付けるのはセーブ、ロード、タイトルの処理も自分で作ることになるから
その辺のウディタの仕様を理解するのが重要だと思う

最初はオートセーブでセーブファイル1つだけみたいなミニゲーム作ってみたりして
セーブ、ロードの仕様を実際に見てみるといいかも

399:名前は開発中のものです。
11/10/13 20:09:43.34 Iprc3oEc
確かにセーブロードの仕様は今でもわからなくなる
確かセーブデータの変数を一個でも読み込んでたら全部保持されるからあんまりでかすぎるセーブデータで無い限り何回も読み出しする時は軽くなるってなかったっけ?

400:名前は開発中のものです。
11/10/13 21:16:49.21 jN5MeYbp
>>397
いいからまずウディタをDLして付属サンプルゲーム見て
コモンイベントとかユーザーデータベースとか可変データベースとか見てみろ、フリーなんだし。
移行を考えてるとかどーとかここで想像を巡らせるよりは現物を見た方がいい。

401:名前は開発中のものです。
11/10/13 21:23:08.86 Ti2RUr8W
今からウディタを初めてためすんだったら、2のβのほうがいい?
それとも1をいじってたほうがいい?

402:名前は開発中のものです。
11/10/13 21:39:15.21 ci/lk7uX
シナリオもシステムも画像も何もかも揃っててあとは打ち込むだけってんなら待った方が良いけど
そうじゃないなら今触ってみることに何も損は無いだろ

403:名前は開発中のものです。
11/10/13 22:01:14.08 D6MNePn+
>>401
2用のマニュアルも同梱されてるし2のβでいいと思うよ
年内には正式配布されるらしいからβ期間も長くてあと二ヶ月くらいだし

404:名前は開発中のものです。
11/10/13 23:16:12.78 EG9xHuy4
>>403
予定通りならの話だが

405:名前は開発中のものです。
11/10/13 23:21:22.69 jN5MeYbp
2の方がいいだろう。その方が2の正式版が出た時にシフトしやすい。

406:名前は開発中のものです。
11/10/14 00:45:41.25 aWFIEDTI
自作戦闘の手間はツクール200Xでもウディタでもあんまり変わらない気がする
ウディタ使い始めてまだ日が浅いからうまく使いこなせてないのが大きいとは思うが

407:名前は開発中のものです。
11/10/14 04:03:31.82 bVrmATMP
なるほど、じゃあ2からためしてみます。
みんなレスありがとう。

408:名前は開発中のものです。
11/10/14 06:29:29.65 e3kHzsXx


     _/ ̄/_    ./ ̄ ̄/77   / ̄ ̄ ̄ / / ̄\
    / __  /  /  ̄ ̄ ̄ 7_,.  / ./二/ /  .|__| ̄l |
    ー' ___ノ /   ̄_7 / ̄「., r-! /__,--,  /    //
   .   /____/   . /__ノ    L|    ./___ノ   ∠..ニ二l 

     ┌─┐
     ├─┤       .     __
     └─┘   /  -i.ニ   ̄ /   /  .才,_        ┃ ┃
     ─┼─  (     ̄ゝ   (    (    /|/  )  ー―  ┃ ┃
       |     \  (__    \   \   |   (_       ・  ・


409:名前は開発中のものです。
11/10/14 07:29:39.98 fnd50Uvx
リリースがツクールと被るのが痛いなw

410:名前は開発中のものです。
11/10/14 07:49:13.87 YJ0RH/4D
いやぜんぜん痛くないだろ

411:名前は開発中のものです。
11/10/14 07:50:25.10 5BlOJSl1
痛いヤツって意味で

412:名前は開発中のものです。
11/10/14 14:02:48.56 8Fdjm92k

ウディタ2はもういい


つうことで・・・・ウディタ3マダー?

413:名前は開発中のものです。
11/10/14 14:10:11.00 1Yo1bMrn
108まであるぞ

414:名前は開発中のものです。
11/10/14 14:55:05.01 54p9J2s5
そこまでリリースされたら脳波読み取って勝手にゲーム作ってくれるよ

415:名前は開発中のものです。
11/10/14 15:08:45.52 aalc/duc
俺が作るとロリキャラばっかの主人公が生成されるんですがどうしたらいいですか?

416:名前は開発中のものです。
11/10/14 15:18:04.89 mRKWf05V
主人公はキャラメイク出来るようにして仲間をロリキャラばかりにすれば俺が喜ぶ

417:名前は開発中のものです。
11/10/14 15:25:45.11 YJ0RH/4D
煩悩とはまさにこのこと

418:名前は開発中のものです。
11/10/14 17:21:03.32 ykqBdPtF
>>406
ツクールからの乗り換え組だけど
それはさすがに無いわ

419:名前は開発中のものです。
11/10/14 17:40:18.77 fXy86VhV
ロリの定義って何だ?
ウルファールはロリ?

420:名前は開発中のものです。
11/10/14 17:40:50.56 uAQLvTyB
ババア

421:名前は開発中のものです。
11/10/14 19:59:05.53 YZgtRSwR
スキルでもキャラでもなんでも名前つけるのがすごい苦手なんだけどみんなどうしてる?
できるだけググッて使えそうな名前探すんだけど
たくさんスキルあるゲーム作ってるからオリジナル名考えないといけない時は
それだけで時間かかって嫌気がさしてくる
名前考えるいい方法あったら教えてくれ

422:名前は開発中のものです。
11/10/14 20:06:26.94 wVbLJ6o2
困ったときはドイツ語

423:名前は開発中のものです。
11/10/14 20:14:33.07 1Yo1bMrn
目についた物を逆から読む、頭に何かつけて上位技

例:TELIOT メガTELIOT エターナルフォースTELIOT

424:名前は開発中のものです。
11/10/14 20:28:34.63 YJ0RH/4D
トイレットかっけぇなおい

425:名前は開発中のものです。
11/10/14 20:30:32.83 YJ0RH/4D
ちなみに俺はネーミング辞典なるものを高速のサービスエリアで買って
使ってた
今はスキル名を表記してないゲームだから使ってないけどね
11ヶ国語のってるから買っておくのもいいかもしれないな

426:名前は開発中のものです。
11/10/14 20:37:17.74 7p8WFUcn
つ ランダムネームジェネレータ

427:名前は開発中のものです。
11/10/14 20:51:19.53 1Yo1bMrn
>>423
自レスだが七英雄のネーミングを思い出した

428:名前は開発中のものです。
11/10/14 20:56:25.46 ynY3rTst
ルドラの言霊システムみたいにプレイヤーにネーミングを委ねるのも

429:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:00:06.14 YZgtRSwR
みんないろいろ知ってるんだねえ
逆から読むとか面白かったわ
ありがとよ

430:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:05:27.11 JeDjFqD3
初心者まるだしで悪いんだが、ペルソナ的な感じで装備によって技能が変化するのって作れる?
出来ればヒントとか付けてくれるとありがたい

431:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:10:13.16 obzJaHNd
初心者だからといってテンプレを読まないのは許されない。

432:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:16:56.56 JeDjFqD3
見落としてたスマソ

言い換えると「装備をつける事で技能を付け替えることが出来るか」が説明書読んでもググっても分からなかった。
そこを教えてくれると助かる。クレクレ君でスマソ

433:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:23:50.88 98d56Qoy
自分で何も考えられないクレクレ野郎には無理

434:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:25:10.98 JeDjFqD3
>>433
分かった。もう数週間考えてから出直してくる。

435:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:26:29.06 obzJaHNd
大抵のことは出来るって書いてあんじゃん。

ヒントに関しては足し算引き算もわからないのに方程式の解き方を聞いてるようなもん。
とりあえず色々弄ってみて基礎知識を付けろ。

436:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:31:06.88 c6M4lz95
ウンババとかゲボマとか発展途上そうな名前つけてる

437:名前は開発中のものです。
11/10/14 21:59:27.82 78YQoRt0
そもそも装備にスキル変化あるしな ちゃんとDB目を通してからにせーよと

438:名前は開発中のものです。
11/10/14 22:17:34.33 bVrmATMP
>>421
厨二の魂百まで

439:名前は開発中のものです。
11/10/15 08:43:10.30 yQzcXqUa
みんなデフォルト戦使ってない?
やっぱウディタする人は自作戦闘作ってる人の方が多い?

440:名前は開発中のものです。
11/10/15 10:16:25.96 rtm5JlBy
自作に挑戦してエターナル人が多い

441:名前は開発中のものです。
11/10/15 10:32:24.37 4R7PXoLC
自作だね
ディフォは他人に見せると見飽きてそうだからしない

442:名前は開発中のものです。
11/10/15 10:38:05.60 LdaG9ecW
結局レイアウトを弄るので自作

443:名前は開発中のものです。
11/10/15 11:21:36.90 fTsPYb+3
デフォってそんなに飽きられてる?
自作労力をバランスに向ければ普通に良ゲーになると思ってし、
機会があればやりたいと思ってるんだけど

444:名前は開発中のものです。
11/10/15 11:32:41.48 5Z9tEVHA
デフォ戦ってだけで馬鹿にする層は確実に存在する
しかし(好例としてあげるが)ツクールの有名どころの半分以上はデフォ戦

大体世間的に飽きられるほどデフォ戦のウディタ作品が溢れかえってるわけでもなし
作りこみたい部分に労力使うのがいいと思うよ

445:名前は開発中のものです。
11/10/15 11:35:05.78 LdaG9ecW
ウィンドウすら弄られてないなら流石に飽きられるというか

446:名前は開発中のものです。
11/10/15 11:39:08.74 Xml8P+xu
自作戦闘は技術的問題や作業量よりも企画が原因でエターナる場合が多い
「あっ、このシステムだと作業ゲーになるな」とか「デフォ戦が面倒になっただけだな」といった具合に
試作する前の段階で頓挫する

447:名前は開発中のものです。
11/10/15 12:15:48.57 7G13dmoa
基本的なフロントビューやCTBならデフォ戦でも良い
ツク2kに比べたら機能拡張に制限がないし

ただデフォと自作との最初の分かれ目の目安としては
ステータスなどの数値反映できる項目の少なさに満足できない場合だな

448:名前は開発中のものです。
11/10/15 12:16:41.47 o8Y8kNja
デフォはもう見飽きたにゃん

449:名前は開発中のものです。
11/10/15 12:41:32.91 hp4LM41P
自作システムはできたのにシナリオができずにいつまでたっても進まないお

450:名前は開発中のものです。
11/10/15 13:26:18.85 SiUjTp5/
サイドビューでやりたいから自作だな
基本システムを解読して改造するくらいなら
イチから自作した方が早いしバグの修正も簡単

451:名前は開発中のものです。
11/10/15 14:48:10.94 zd/d/9EF
上級者ならそうかもだが初級中級はやはり
基本システムを解読して仕組みと型を覚えていくに限る
ウルフ形から入るエディター

452:名前は開発中のものです。
11/10/15 17:26:06.94 mi5t/ZaM
システムに凝るより
シナリオや展開の妙に頭や時間を割く方が有意義

453:名前は開発中のものです。
11/10/15 18:24:30.38 diQhOGbB
ウディコンの作品あらかたやったら
興味が出てDLしてみたが…すげぇなこれ
ツクールの感覚で自作しようと思ったが何をどうしていいか全然意味が分らん
まずどうしたら良いかヒントをくれないか

454:名前は開発中のものです。
11/10/15 18:36:01.36 xSsrSdGK
自作戦闘を作る→シナリオを考える→シナリオが駄作すぎてかつ飽きる
                ↑          ↓
自作戦闘にこんなシステムいいんじゃね!?とひらめき追加実装

こうしてシナリオは進まないままコモンイベントの行数だけ増えていく
そして追加追加とやっていったせいでデータベースの内容はぐちゃぐちゃ
直そうにもコモン数千行も直す気力がなく終わる


455:名前は開発中のものです。
11/10/15 18:37:16.77 LdaG9ecW
>>453
Hello Worldからやれ

456:名前は開発中のものです。
11/10/15 19:57:53.84 Xml8P+xu
>>453
最初はツクール感覚でいいんじゃない
ツクールより便利ではあるけど、ウディタってかなり不親切だから
弄り続けないと具体的にどこがツクールより便利か分かりづらいからな

>>451
どう考えても他人のコモン解読するほうが上級者な件

457:名前は開発中のものです。
11/10/15 20:03:33.74 7G13dmoa
ツク2kで自作してた人なら難しくないというか便利さにびっくりするよな
自作経験者ならデータベースはなんとなく検討がつくんじゃないか?
センスのあるやつは頭の中に配列やアドレス指定なんて概念無い子供の頃から変数指定とかできるしな

458:名前は開発中のものです。
11/10/15 20:15:10.51 +tNTnLeg
>>453
ツクールで自作する感覚で使った場合でも
いちいち文字をピクチャで用意しなくても文字列ピクチャで表示できるって部分だけで
相当ラクだからとりあえずやってみたら?

459:名前は開発中のものです。
11/10/15 20:33:35.46 7WDEwTCw
>>458
むしろこういう機能は何度もバージョンアップしてるはずのツクールにないのが不思議なレベル

460:名前は開発中のものです。
11/10/15 20:35:34.20 KI1lbKAz
ツクール使ったこと無いから
基本システム解析は勉強になった

461:名前は開発中のものです。
11/10/15 20:42:07.83 qmleW0p1
>>459
急きょ盛り込もうとするEBが浮かんだ

462:名前は開発中のものです。
11/10/16 00:12:44.40 FmF0nLNQ
たしかに初めて触る人なんか起動してまず真ん中に出てくる暗黒空間がマップ作る画面で
基本そのマップ画面見ながらやっていくとかわからんもんな

463:名前は開発中のものです。
11/10/16 00:37:49.71 s8VsfeTg
>>457
DBを含む変数関連の扱いやすさと
ピクチャー制限が無いのだけで乗り換える理由には充分だったわ

200xでステータス画面の数値を表示させるのにもピクチャー数足りなくてマップチップで代用したり…とにかく制限との戦いの連続だった
まぁ少ない機能の中でどうやって作るかって楽しみもあったけどね


464:名前は開発中のものです。
11/10/16 01:12:30.81 epSBwOzI
>>458
そう言う概要的な事は分るんだが
いかんせん変数一つとっても分類箇所が多すぎて何の事やら
俺が馬鹿だからも知れんがツクールの知識が殆ど役に立たってない
ツクールと同じ感覚で使えってのはちと無理だ
>>456の言ったように兎に角弄ってるがエラー吐きまくる

面白い事が出来そうなのはヒシヒシと感じるんで兎に角頑張って見る
説明書読みながらやってるが「ここのを嫁」みたいなアドバイスがあれば嬉しい

465:名前は開発中のものです。
11/10/16 01:13:49.17 fYECJ1Gp
いやあ、ツクールDSは強敵でしたね

466:名前は開発中のものです。
11/10/16 01:46:54.66 HXEvxqZt
>>464
最初はわけわからんよなw
ツクールで自作してた奴向けのツールなのに、
ツクールより高機能な部分が非常に分かりづらいのが
ウディタの最大の欠点なのよね(´・ω・`)

とりあえず覚えておいてほしいのはDB(データベース)の存在やね
ツクールはDBが固定だから、自作する場合ちまちまコモンイベントオンリーで組まなきゃいけないけど
ウディタならオリジナルのDBを作れる&DBとコモンの兼ね合いがあるから汎用性が高いし作業効率が良い

467:名前は開発中のものです。
11/10/16 01:55:52.48 af2heSj8
何ツクール視点で語ってんの?これウディタなんだけど

468:名前は開発中のものです。
11/10/16 01:59:55.38 EIhzedgE
ツクールからの移行の人へのレスだろう

469:名前は開発中のものです。
11/10/16 02:22:30.00 Kpz/QZix
ツクールから移行したやつが殆どじゃないのか
ウディタやってる人でツクール触ったことない奴ってどれだけいるんだ?

470:名前は開発中のものです。
11/10/16 02:24:09.08 KwmhXunx
プログラミング挫折組っていうのがいる。

471:名前は開発中のものです。
11/10/16 02:53:37.11 HXEvxqZt
>>469
そもそも狼煙自身がツクール移行組だしな

472:名前は開発中のものです。
11/10/16 03:09:09.39 s8VsfeTg
>>464
・通常変数=ツクールでの変数と同等
極端にいえばこれだけでも作れる
より便利に変数を扱いたい場合にセルフやDBを使うと幸せになれる

・セルフ変数=そのマップイベントorコモンイベント内で独立して管理できる変数
ダメージ計算とか一時的に使ったりとか使い捨てに便利

・データベース=配列変数(次元変数?)
udbはゲーム中に変化しない情報、やくそうの回復値とか
cdbはゲーム中に変化する情報、やくそうを所持してる数とか
sdbはとりあえず無視

配列変数の概念はググったほうが早いかも

473:名前は開発中のものです。
11/10/16 03:14:53.68 fYECJ1Gp
ツクールはセルフ変数ないのか
無茶苦茶面倒そうだな

474:名前は開発中のものです。
11/10/16 04:08:31.84 RHD4rCVz
逆にツクールにあってウディタにない便利な機能ってあるのか?

475:名前は開発中のものです。
11/10/16 06:04:51.88 yJu+j+e1
>>467
こういう一部の単語しか見れないやつがコモン乞食になる

476:名前は開発中のものです。
11/10/16 06:22:45.78 O2Urm/EM
結構なスレチだけどな

477:名前は開発中のものです。
11/10/16 06:45:40.34 epSBwOzI
>>472
そのレスメチャクチャ助かったサンクス
>>466
ありがとう。暫くDB弄りまくってみるよ
>>474
機能って訳じゃ無いが今の所キャラチップ関連の操作が異常に使いにくい
俺が慣れて無いか使いこなせて無いだけだと思うが

スレ違いっぽいんで使いこなせるまで自重する、すまんかった。

478:名前は開発中のものです。
11/10/16 06:46:18.97 RHoB710o
>>474
スクリプト

479:名前は開発中のものです。
11/10/16 06:49:43.49 IfRohbU3
スレ違いか?  ちゃんとウディタの機能について語ってるのに

480:名前は開発中のものです。
11/10/16 08:06:41.51 /5nn43zy
俺は始めてのゲーム作れるソフトはウディタだったなぁ
ツクールは金がかかるっていうからあきらめてたけど
ウディタ見つけたときはもうなんかいろいろ適当に弄ってるだけで楽しかったわ
うまく場所移動できたり、移動できたりするだけで感動してたわ


481:名前は開発中のものです。
11/10/16 08:16:16.51 3wAoXQYW
>>477
スレ違いじゃないと思うよ

多くは入り口で挫折と聞いてはいたが
確かにぱっとみツクールより扱いにくそう
おまいらのモチベ維持が羨ましい

482:名前は開発中のものです。
11/10/16 11:12:25.26 flZBMwHg
>>477
ウディタ関連で色々くぐってみるといいよ
公式にも一応解説テキストの項目あるし

そりゃツクールに比べれば少ないかもれないが
それでも下のような親切な解説サイトやWikiがいくつか出てくると思うし
少なくとも他ツールに比べれば環境は全然恵まれてるよ

URLリンク(www22.atwiki.jp)
URLリンク(wikiwiki.jp)
URLリンク(www.silversecond.com)
URLリンク(su-labo.sakura.ne.jp)

動画のチュートリアルなんかもあるし

URLリンク(www.youtube.com)

さんざん悩んで時間を無駄にするより
こういうの見て読んで
とりあえず見様見真似でいいから実際になにか作ってみるってことが一番大事
あれこれ思考錯誤するのはそれからでもいいと思うんだ

483:名前は開発中のものです。
11/10/16 12:33:31.55 5FkoRhZt
はじめてのウディタとウディタ講座に書いてあることが理解できるようになれば、どんなやつでも基本的なRPGはつくれると思う

484:名前は開発中のものです。
11/10/16 13:58:47.58 s8VsfeTg
>>483
ウディタを始める人のスキルによって参考にするサイトも違うと思う

ツクール系というかゲーム作るのが始めてならはじめてのウディタ
プログラムも書けてツクールで自作の限界を感じて移行してきた人ならウディタ講座
ってところかな?

俺は基本システムを使わず全部自作するつもりだったんではじめてのウディタを読んで逆に混乱したw

485:名前は開発中のものです。
11/10/16 15:02:27.00 Vvw9bOqj
トップに色々書かれすぎて、最初にまずどれを見ればいいのか分からんかったな

486:名前は開発中のものです。
11/10/16 18:51:22.13 YFLPXmBd
初めての人コーナー

487:名前は開発中のものです。
11/10/17 02:19:24.66 LJywsbWG
初心者質問スレでやれ

488:名前は開発中のものです。
11/10/17 10:50:00.02 bvGWrWkF
全くイベントとか作れてね~
ワザ考えるほうが楽しい

489:名前は開発中のものです。
11/10/17 13:57:53.26 HcQm67LP
公開せず終わった作品ってどれだけあるのだろうか
自作システム作成・シナリオ作成・バランス調整・思いついた設定をデータベースに書き込む作業
どれかで飽きてやめそう

490:名前は開発中のものです。
11/10/17 14:18:02.06 4XdEl3/2
>>489
同感
そもそも動画サイトでもウディタのゲーム少ないような
たいていの人が難しくて挫折してるのかな

491:名前は開発中のものです。
11/10/17 14:43:34.06 Yp84rRwF
>>489
俺も完成まで割とあとちょっとのところでエターナったのがある。
まぁこのスレ発の某企画のなんだけど。

492:名前は開発中のものです。
11/10/17 15:01:30.90 I60nW7Bk
非公式ウディコン?

493:名前は開発中のものです。
11/10/17 18:06:41.84 Arie4Mij
エターなるヤツはどんなツール使ってもエターなるよ
これ豆な

494:名前は開発中のものです。
11/10/17 23:09:24.19 bvGWrWkF
やっぱり自作戦闘作らなくちゃいけないのか?
デフォ戦闘じゃダメか?

495:名前は開発中のものです。
11/10/17 23:10:36.34 tkyAEGDx
知るかよ
んなことすら他人依存かよ

496:名前は開発中のものです。
11/10/18 01:28:38.35 IpUuro3Y
>>494
俺ならデフォ戦闘の時点で切るわ
他のシステムに独自性があるならともかく
そういうのに限ってストーリーに力を入れてますとか意味不明なこと言うし

497:名前は開発中のものです。
11/10/18 02:29:26.21 LieY9ecE
ゲームを作りたいっていう意志はあるのにモチベーションが沸かない。

498:名前は開発中のものです。
11/10/18 02:31:31.97 CFxshK5c
普通すぎて話にならない

499:名前は開発中のものです。
11/10/18 02:38:23.51 0PABSaMo
完成しない大作より完成した凡作

500:名前は開発中のものです。
11/10/18 03:00:46.05 yMp5WSig
デフォでも十分だと思う
やたらシステムに拘りたがる人いるけど
プレイする側にとっては変に凝ったものよりも
デフォなシステムや戦闘の方が遥かに入り込み易いしプレイもしやすい
凝れば凝るほど結局ユーザーを選ぶゲームになってしまいがち

501:名前は開発中のものです。
11/10/18 03:45:57.60 iUNXUfZ9
デフォが嫌煙されてんのはデザインの問題だろ ガワだけ綺麗にすればいいんだよ

502:名前は開発中のものです。
11/10/18 04:57:55.51 GRUVqYGE
ストーリーに力入れてます(キリッ)
バランスはギリギリにしました(ドヤァ)

503:名前は開発中のものです。
11/10/18 08:06:26.04 1GNwRln8
出来上がってるシナリオ・小説を適当にゲームで再現するくらいならデフォ戦でも良いだろうけどさ

俺はゲーム作ろうと思ったらデフォにするつもりは絶対ないなぁ
デフォ戦は俺としては「何のためにゲーム作ってんの?」って感じる
デフォ戦改造はアリだと思うが

504:名前は開発中のものです。
11/10/18 08:17:14.67 wU7QyWYU
作りたいゲームあっても
作る前から必要なシステム作れないから諦めちゃうよね

とくにデフォ戦闘が駄目だって言われると
戦闘を改造するのって中級より上級向けの作業で
やる前から足踏みしちゃうよね
やるしかないんだけど。

505:名前は開発中のものです。
11/10/18 09:12:50.53 NY1vaHtR
システムデフォでも全然面白くできると思うよ
敬遠する人もいるだろうけど、みんなそうというわけじゃないから

506:名前は開発中のものです。
11/10/18 09:31:07.98 RMYMsKoZ
自作戦闘作る作業はしんどいが、ツクール2000よりもウディタのほうが少しは作業がやりやすくなるってこと?

507:名前は開発中のものです。
11/10/18 09:33:08.96 SYYapqOE
デフォはなんか安っぽいから、見た目を変えるだけでも良くなるとは思うな
ツクールだがアカシックパーティはデフォ戦があまり気にならなかった
デフォが嫌なのはあまりにも素だからだよ

508:名前は開発中のものです。
11/10/18 09:43:41.43 v0YCwE5m
ゲームバランス感覚のいい制作者ならデフォでも普通に面白くできると思う
つかデフォ戦て低機能に見られがちだけど意外に出来る事多いよね
基本システム2になると特に

509:名前は開発中のものです。
11/10/18 11:34:38.86 1cEML0KC
デフォがダメな理由は
その敵キャラも背景も曲も見飽きました、どうせ面白くないだろうからやる前に切ります
こんな感じだと思う

510:名前は開発中のものです。
11/10/18 14:28:03.63 qJ1Ir/a1
TRPGやカードワースが一定のプレイ人口持ってる以上「嫌いな奴が嫌ってるだけ」でFA、
好きな奴は好きなんだから声でかい奴の言うことだけ聞いてても始まらん。

分析して自作に役立てる方向の今のこの流れを否定する訳じゃないので念のため。

511:名前は開発中のものです。
11/10/18 14:30:27.63 7Y8INyLJ
ガワがデフォだと手抜き臭を感じるのは確かにあるけど
詰まらなさを感じるまでは続けるかなー

512:名前は開発中のものです。
11/10/18 14:41:29.70 pfmgJti8
お前らデフォ戦って言葉ただ使ってるだけで
中身の定義が各自バラバラだから噛み合ってないんだよ

何を変更すべきなのか
敵グラ
音楽
ウィンドウなどの配置や見た目
スキル
戦闘システム

嫌デフォ派は上から4つが同じなのは飽きた
親デフォ派は戦闘システム改造は大変、遊ぶときもとっつきにくくなることがある

戦闘システムなんて王道だからここの改造までしろなんて言ってない
上の4つの変更くらい簡単なんだから、まともに評価されたいならそれくらいやれって話

513:名前は開発中のものです。
11/10/18 15:23:25.44 IpUuro3Y
自作スキルが無いからデフォ戦闘で作ってる俺認めて欲しい
って言っても遊ぶのはユーザーだからね

デフォ戦闘でも遊んでくれる希少なユーザー数で満足するならそれで良いと思うよ

514:名前は開発中のものです。
11/10/18 15:33:43.77 rB3IFlSc
決してデフォ戦闘が低品質ってわけではないが、同じ戦闘ばかりではプレイヤーが飽きる

515:名前は開発中のものです。
11/10/18 15:38:50.53 kDMoD1K4
ドラクエ信者のように一定数のいつもと同じ安心を求める層というのは存在する

516:名前は開発中のものです。
11/10/18 16:06:25.48 iUNXUfZ9
それはシリーズでの話じゃないのか

517:名前は開発中のものです。
11/10/18 16:27:26.49 NY1vaHtR
ツールとか興味ない人は案外それほど気にしてないよ

518:名前は開発中のものです。
11/10/18 17:04:19.76 IpUuro3Y
それで面白ければいいんだけどねって話で
手間をかけてないゲームにつまらない作品が多いのも事実

519:名前は開発中のものです。
11/10/18 17:11:13.19 SCM7z+m3
戦闘といえばたいていRPGの花形だろ?
ウディタにしてもツクールにしてももっとデフォ戦闘を簡単にエディットできればいいのに
それか何種類か用意するとか

520:名前は開発中のものです。
11/10/18 17:12:18.63 2GsAJdDZ
RGSSでデフォ戦闘弄るのは簡単な部類だけどな

521:名前は開発中のものです。
11/10/18 17:14:58.73 rB3IFlSc
自分用ツールの無償公開に対してどこまで求めるんだよw
割れ厨に通じるものを感じるわ

522:名前は開発中のものです。
11/10/18 17:28:48.89 uCOZY+lm
手間をかけるべきはストーリーや展開の面白さがまず第一義
二番目はフラグ管理や戦闘バランス
システムとかは製作者の自己満的な部分で
プレイしてる側にとっては意外とどうでもいい部分、とまでは言わないが
ただこの部分であまり主張されすぎると
ゲームをプレイし続けているうち段々鼻についてウザいと感じはじめることが多い

523:名前は開発中のものです。
11/10/18 17:28:52.47 v0YCwE5m
いくつかあるよねコモンイベント集に

524:名前は開発中のものです。
11/10/18 17:43:43.38 rOay9e7U
1.気を引くタイトルとサムネ
2.宣伝する努力、さくらや自演の用意
3.量産型臭い画像や音楽の徹底排除or量産型だけど(プレイヤーに)人気の物を用意
----------ここまでプレイしてもらうための条件-----
1.魅力あふれるイベント、ストーリ
2.飽きない戦闘、バランス
3.おもしろい謎解き、感情移入しやすい設定等など
----------ここまで継続プレイしてもらうための-----
  妄想だけど

525:名前は開発中のものです。
11/10/18 17:44:33.86 1GNwRln8
>>504
作りたいゲームがデフォ戦でいいならそれでいいだろ。卑屈になる必要はない

ただ俺の場合は作りたいゲームが、いわば自分が作りたい「戦闘」を含んでるから
戦闘も自作するしかないってだけの話だな

526:名前は開発中のものです。
11/10/18 19:22:30.12 gXP75e2W
>>524
十分条件でしょ。
というか必要条件と十分条件の区別ついてない人多すぎ。

527:名前は開発中のものです。
11/10/18 20:00:31.28 U1dYK+X9
公式の付き合い目的ならシステム重視だろうけど
外部とだったらシナリオ重視だな

528:名前は開発中のものです。
11/10/19 07:40:57.93 3B5UNwUy
うーん、言うことはわかるけど
でもやっぱりデフォ戦だとウィンドすらデフォのままだったりしてやっぱ
ぃいかげんな作品かなって思ってしまうのはあるな
ただウィンドウのグラ変えたりするだけでもかなり印象は違うと思う。ウディタ作品は
2タイプ徹底して自作してるのとデフォ戦闘で素材もRTPとか適当なのと極端なものが多く思うわ。いくら
はなしとか重視して作ったとか言われてもデフォ戦だと萎えるし続け
ようとする気なくすというのは正直なところだな

529:名前は開発中のものです。
11/10/19 07:44:28.55 15B9aCeV
縦読み乙

530:名前は開発中のものです。
11/10/19 10:02:07.23 DIpEl9Ma
しょうじき敵の表示の並び方や メッセージ表示があんまり見易くない

531:名前は開発中のものです。
11/10/19 12:11:57.86 hc6A5LtG
要はバランスの問題なんだが
シナリオが第一って考えは危険
そもそもストーリーを見せるのにゲームは媒体としてまったく向いてない
ぼくのかんがえたさいこうのシナリオを見て欲しかったらラノベ書いてるほうが早い
その辺のゲームの本質がわかってないやつが作るものなんてゲームとしてもラノベとしても中途半端

532:名前は開発中のものです。
11/10/19 12:46:56.30 zSSFVrm8
おい、>>531先生がシナリオに頼らなくてもすげー面白い超大作を作ってくれるってよ

533:名前は開発中のものです。
11/10/19 12:53:25.22 hpNpRciY
>>531の言ってることは間違ってない
シナリオはゲームを面白く要素の1つでしかない

534:名前は開発中のものです。
11/10/19 12:56:29.97 DIpEl9Ma
ダンジョンシーカーとか寧ろシナリオ入れないほうがよかったんじゃないかというのもあるな

535:名前は開発中のものです。
11/10/19 13:36:50.11 0uWEghjB
>>531
おい、Simulation RPG Construction界隈の悪口は止めろ、おい。

536:名前は開発中のものです。
11/10/19 14:02:13.16 95L8hm3T
システムがヘホくてもストーリーが良ければそこそこ楽しめる
だが逆にシステムの出来が良くても
肝心のストーリーが面白くなければお話にもならない

537:名前は開発中のものです。
11/10/19 14:22:25.83 ENbrl+Uw
>>536
お前がゲームを知らないってことだけは分かった
ゲーム性の中でストーリーは一部分の要素であって
しかも必要条件ではないことくらい中学生でも知ってる

538:名前は開発中のものです。
11/10/19 14:43:26.01 95L8hm3T
>>537
RPGにおいてストーリー性の部分は
プレイヤーが感情移入するためにも重要で
けっして軽視されて良いものではないよ
システム偏重主義で作りたいならRPGよりSLG作ってた方がいいんじゃない?

539:名前は開発中のものです。
11/10/19 14:50:49.71 15B9aCeV
んや
システムがウケればシナリオレスでもゲームになるよ
当然RPG形式でいける
語源のロールプレイングはおざなりになるだろうが言語学やりたきゃ他所でやれ

逆にシステム無しでシナリオだけで好評得られることもあるだろ
ノベル限定で

540:名前は開発中のものです。
11/10/19 14:53:24.85 2BCJ76aY
よく見ろ、誰も軽視なんかしてない
とにかくうろうろ散策するだけでも楽しい
それがRPGの基本じゃないか

541:名前は開発中のものです。
11/10/19 14:59:59.53 95L8hm3T
>>540
>とにかくうろうろ散策するだけでも楽しい

これは完全同意するよ
シナリオもこういった世界観や冒険が楽しくなるマップもすごく重要だと思う
この両輪が揃っていてこそのシステムだと思うわけで

542:名前は開発中のものです。
11/10/19 15:09:07.84 15B9aCeV
・システムがヘボくてもストーリーが良かったからそこそこ楽しめたゲーム
これ具体名言える?
ヘボいというからにはデフォ戦とかじゃなく作者オリジナルのクソシステムだよな?

逆ならおっさんorDIEとか幾らでも例思い浮かぶし
ゲームによってはそこそこどころじゃなくウケてるんだけど


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