【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】at GAMEDEV
【UDK】Unreal Development kit ver.2【無料】 - 暇つぶし2ch624:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:00:58.56 iS+bUj7H
Family IDってどうやって割り振るの?

625:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:38:42.53 MurhnuwH
メタセコイアのASEエクスポートするプラグインってエラー吐かない?
まだ数回しか成功してない

626:名前は開発中のものです。
11/05/29 00:51:52.35 fLLbOj2r
>>624
UTFamilyInfo_Liandri.uc
とかにあるでしょ。
自分でキャラ作るときは似たようなクラスを新たに作成する。

>>625
LittleMeteorの方は吐かないけど、UVのうちVが逆転する。
けど直したバージョンアップしてない。
あとスムージンググループが単一だからなのか、真ん中がスムージングかからなくて割れ目みたいのが出来る。
原因不明。

627:名前は開発中のものです。
11/05/29 12:21:25.39 fLLbOj2r
Blenderって長さ0のボーン作れないのか。
昨日一日かけて操作をMetasequoia風にしたのに…。
Metasequoiaのkeynoteでも勿論無理だし、UDKのデフォボーンを組み込む場合はMaxかMayaかSoftimage使うしかないの?

MilkShapeだったらできるのかな?
しかしMilkShapeって頂点一個ずつウェイト設定しなきゃいけないんだよな。
一長一短すぐる。

628:名前は開発中のものです。
11/05/29 13:39:55.52 oGw7I2+i
長さ0のボーンって何に使うんだ

629:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:14:25.81 iS+bUj7H
>>626
ありがとう。やってみゆ

630:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:19:07.85 fLLbOj2r
回転用とか位置指定用とか。
アニメーションセットエディタでSK_CH_LIAM_Cathodeとかを見てもらえればわかると思うけど、
b_Rootとb_IK_Hand_Root、b_IK_Gunとb_IK_Hand_R、b_LeftLegUpperとb_LeftLegUpperRoll
とかが同じ位置にある。
同じ位置にあるってことは長さが0ってことだ。

回転用に関しては
URLリンク(udn.epicgames.com)
を参照。

631:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:29:25.10 oGw7I2+i
>>630
同じ位置にあるって事は、長さ0じゃなくて、同じ位置にあればいいだけでは
別にBoneって接続されてる必要無いけど。そういう事じゃないのか?


632:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:36:08.95 oGw7I2+i
Blenderの画面で悪いが、こんな
URLリンク(up3.viploader.net)

>>630 がいまいち何で悩んでるのかわからない。
何か考え方間違ってないか?

633:名前は開発中のものです。
11/05/29 14:50:18.89 iS+bUj7H
コンテンツブラウザでパッケージを保存するにはどうしたらいいの?

634:名前は開発中のものです。
11/05/29 16:40:24.95 iS+bUj7H
マニュアル通りやっても主人公キャラのメッシュを入れ替えることすらできない・・・

635:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:16:04.39 TiXDDDQu
やっぱbetaが取れて正式版になるまで手を出すのやめるわ。
仕様が変わりすぎているし、
古いバージョンの解説しかないんじゃ時間の無駄だし。

636:名前は開発中のものです。
11/05/29 17:57:03.20 iS+bUj7H
俺もそうしようかな。
企画と素材を作りながら正式バージョンの3.0が出るまで待つか。
いつでるんだろう・・・

637:名前は開発中のものです。
11/05/29 22:22:34.19 iS+bUj7H
日本語フォーラムの書きこみ、すごく少ないな。
日本人ユーザーって5000人も居ないんじゃね?

638:名前は開発中のものです。
11/05/30 14:23:33.77 HqzJkAcV
>>626
LittleMeteorの方でいくらやってもエラーだったんだけど、テクスチャ貼ってないことに気付いたわ
やっと作業が進む、ありがとう!

639:名前は開発中のものです。
11/05/30 22:13:27.37 Pady82bm
>>637
日本のユーザー数は、もしかしたら少ないほうがいいのかもよ。
ここの人たちはモデリングやスクリプトの苦労を知ってる人が多いから
いいけど、人が増えると(2ちゃん系で流行った場合はとくに)
モンスター客タイプばっかになってまともな人から抜けてくから。実体験ね。

640:名前は開発中のものです。
11/05/30 23:21:40.22 0rBwM7c0
その苦労の結果、どのような成果物が生まれているのか

641:名前は開発中のものです。
11/05/31 10:32:03.57 p7mfI+nO
ゴミのようなものが・・・

642:名前は開発中のものです。
11/05/31 17:19:05.11 o87bLboF
これって球形のコリジョンはないんだろうか。円柱形はあるから、あってもよさそうな気がするけど。
誰か分かる人いますか?

643:名前は開発中のものです。
11/05/31 18:04:43.71 D7VQrUIW
球形って、単に2点の距離求めて終わりでは


644:名前は開発中のものです。
11/05/31 18:08:24.40 D7VQrUIW
なんかUDKに興味持ってきた
DLして試してみようと思った

645:名前は開発中のものです。
11/05/31 18:33:03.09 o87bLboF
>>643
それって、球形同士の衝突では

646:名前は開発中のものです。
11/05/31 18:38:47.07 D7VQrUIW
あぁそうかスマン、
片方が球形、片方が別のコンベックスの場合の衝突もあるか・・・ 無いと地味に嫌だな


647:名前は開発中のものです。
11/05/31 21:19:31.32 5Zkos994
>>646
どの形状か忘れたけどセガが衝突判定の特許持ってるから無いんじゃない?

648:名前は開発中のものです。
11/05/31 22:25:12.50 D7VQrUIW
>>647
セガのその例は知らないけど、球形は多分違うと思う
何故なら bullet phyisics とか ode っていう、C++など向けの物理演算ライブラリの
コリジョン判定形状にあるから


649:名前は開発中のものです。
11/05/31 22:35:27.14 D7VQrUIW
とりあえず、前から気になってたUDKを初インストール中
wktk

650:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:08:35.36 D7VQrUIW
2011-5月のベータリリース版入れてみてるが、wikiとは時期が違うせいか大分違うみたいなので
Getting Started 読み込み中

651:名前は開発中のものです。
11/05/31 23:43:56.94 6hfz73Y4
>>632
あー疑問が氷解したわ。
ありがとう。


652:名前は開発中のものです。
11/06/01 01:42:07.48 3zwDAeNu
過去のチュートリアルが役に立たないとかなりお手上げだよ。
せめて公式くらいは書き換えろ。

653:名前は開発中のものです。
11/06/01 02:29:44.08 JsJscpzO
英語版は書き換わってるよ

654:名前は開発中のものです。
11/06/01 05:51:24.26 hlhl9m7h
日本語のは最初から画像が死んでるんだよねw
まだ直ってないのかw

655:名前は開発中のものです。
11/06/01 08:01:00.52 /Gn0ZA/A
上の >>650 だけど、これあれだな
セレロン440 2GHz、グラボ Geforce8800GT、WinXPSP3、メモリ3GBのマシンで試してたんだけど、
常時CPU使用率100%になってしまうのな。

任意頂点の地形一つおいて、ライト1つおいて、自作キャラをただ歩かせてみようと思っただけなんだが、
もうちょいハイスペPC買ってからじゃないと環境のスペック足りないかも試練。
Blender Game Engine だとさくさく余裕なんだが・・・ ※BGEは標準では簡単な機能しか無いから軽いだけ


656:名前は開発中のものです。
11/06/01 18:16:21.63 hlhl9m7h
>>655
うちは2004年からずっと変えてなかったんだけど7年ぶりに作ったよ
URLリンク(mw.asks.jp)
たったの4万で鼻血出そうなぐらい速いマシンができたw

657:名前は開発中のものです。
11/06/04 05:18:02.39 3q7owuiD
UDKってi7とメモリ8GB以上、グラボも1GB以上必須って感じじゃないかね。
3Dゲームを2本同時に動かすような負荷かかるし。

658:名前は開発中のものです。
11/06/04 07:25:13.17 pG5OYAyY
作り込めばいくらでもいるが、
そもそも大手企業と同じものを素人のせいぜい集団が作っても物量ではかなわないしなあ。
アプローチが間違ってると思う。

659:名前は開発中のものです。
11/06/04 08:59:37.32 /oKgYVeJ
カスタムキャラクターのチュートリアルがmaxしかないから金ない俺にとって無茶苦茶敷居高そうだ

660:名前は開発中のものです。
11/06/04 10:35:47.18 9EXWfrqL
Blender使えばいいじゃん

661:名前は開発中のものです。
11/06/04 11:31:05.46 pG5OYAyY
ベータ版はもう嫌です。

662:名前は開発中のものです。
11/06/04 12:42:40.79 SwgjuZ2d
>>660
blender使えるのか。ならやってみようかな

>>661
どういうこと?

663:名前は開発中のものです。
11/06/04 12:56:31.26 lPEB0yCy
>>662
UDKはずっとベータだから


664:名前は開発中のものです。
11/06/04 14:06:02.66 uyFFWO+o
UDKEditerのコンテンツプラウザでupkつくりたいんですけど、
pskファイルとtgaファイルは読み込めたのですが、
psaファイルとmatファイルとpskxファイルが読み込めません。
どなたかこのファイルをupkにしていただけませんか?
URLリンク(www.mediafire.com)

665:名前は開発中のものです。
11/06/06 14:31:58.13 PmXl9kOL
6月リリースまだああああああああああああああああああああ
もうベータはいやああああああああああああああああああああ

666:名前は開発中のものです。
11/06/07 06:19:35.25 uik7xq0j
ベータでいいじゃん。現状エディタがやたらとクラッシュするのと、Lightmassの計算がクソ時間かかることぐらいしか不満点がない。

667:名前は開発中のものです。
11/06/07 18:54:17.24 c+4bo0Fz
そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアル作成が難しすぎる
商用可能なだけあってガチで高品質なマテリアルを作ってる人もスクショ自慢だけでソースを公開してくれない
結局グラフィックプログラミングの知識が要るようになるみたいだし
ライティングの事前処理のビルドもやめて全部リアルタイムにしてくんねーかな

668:名前は開発中のものです。
11/06/07 21:10:49.45 035jRnN2
高品質にしなけりゃいいだけの話。

669:名前は開発中のものです。
11/06/07 21:22:52.08 eh79ihWF
>>667
そういうグラフィックプログラミングの知識で、それをわかってる人だから
そこそこ質の高いポストプロセスやマテリアルが作れるんじゃないの?
むしろ。 興味があるならぼーっと他人がエサくれるのを待たないで勉強しなよ

670:名前は開発中のものです。
11/06/07 22:05:56.14 c+4bo0Fz
専門分野の人にでもならないと無理

671:名前は開発中のものです。
11/06/07 22:20:10.30 eh79ihWF
じゃあ無理って事でおk

672:名前は開発中のものです。
11/06/07 22:35:00.28 035jRnN2
てか高品質というのが何を指してるのか分からない。
基本的にテクスチャをいかに描き込むかだと思うんだけど。
視線ベクトルによって色が変わったりみたいなマテリアルってあんま使わなくね?

673:名前は開発中のものです。
11/06/08 00:42:37.43 CZL7w7gn
>>666
あとでソフトをいじられるのが嫌なんだよ。
古いチュートリアルも役に立たなくなるし。

βが取れるまで制作に必要な地力を上げながら待ってるわ。

674:名前は開発中のものです。
11/06/08 00:51:03.06 +LhvUnbu
>>673
しかしUnrealEngine自体ちょくちょく更新されるもんだしねぇ。
スクエニの人も文句言ってたし。

675:名前は開発中のものです。
11/06/08 01:15:45.86 CZL7w7gn
その点、トッポってすごいよな~。
ちゃんと最後までチョコ詰まってるもん。

676:名前は開発中のものです。
11/06/08 10:15:06.18 w6o57+rK
別に無理にアップデートしなくてもいいんじゃ…

677:名前は開発中のものです。
11/06/08 13:33:29.13 CZL7w7gn
すごく便利になってるかもしれないじゃないの。

678:名前は開発中のものです。
11/06/09 03:33:42.22 7qcOyKAH
メンテ入ったな。そろそろ次のバージョン来るな。

679:名前は開発中のものです。
11/06/09 05:48:39.64 SegFpcyY
次の更新でどんな修正入るかな

680:名前は開発中のものです。
11/06/10 09:39:55.06 5vbiaKHq
ソースコードのリンク構造を表示してくれる機能とかないかな。

681:名前は開発中のものです。
11/06/10 13:35:24.17 bCgWH+A3
UnCodeXはクラスツリーを表示してくれるけど、Doxygenみたいな機能はない。

682:名前は開発中のものです。
11/06/11 12:45:33.63 NptvdR3W
EPIC forumアカウントパスがああああ

683:名前は開発中のものです。
11/06/11 12:51:26.22 KYLhwUJY
最近ハッカー色々な所に出るな

684:名前は開発中のものです。
11/06/11 12:53:22.87 xVg7uWLr
あの国のネット人口が爆発的に増えてるからな

685:名前は開発中のものです。
11/06/11 13:02:49.73 NptvdR3W
いや、あの国に限ってそれはない。
むしろ、あの国にハッカーが増えるのは良い事。
体制転覆への期待が膨らむ。

686:名前は開発中のものです。
11/06/11 13:50:22.41 GWdGdsg3
どうせ国営ハッカーばっかだろ

687:名前は開発中のものです。
11/06/11 16:06:52.11 xVg7uWLr
国営ハッカーっていうかむしろ軍隊じゃねw

688:名前は開発中のものです。
11/06/12 12:18:53.56 WR8ftTxn
6月のUDKはハッカー騒ぎでリリース中止か?それともβがとれるのか?

689:名前は開発中のものです。
11/06/12 17:26:53.52 3Ca57Rfo
群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。

とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。

復興支援アニメ.mp4
URLリンク(www.youtube.com)

湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4
URLリンク(www.youtube.com)


これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。
URLリンク(blog.watanabepro.co.jp)
(下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54)
やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。


題名”ラダニアムの翼”
A wing of radaniam_partⅡ.mp4
URLリンク(www.youtube.com)
A wing of radaniamu part_Ⅲ.mp4
URLリンク(www.youtube.com)

題名”hekeneko honey”
URLリンク(www.youtube.com)
私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。

690:名前は開発中のものです。
11/06/12 17:56:40.43 WR8ftTxn
>>689
クオリティアップしたらFFになるな。

691:名前は開発中のものです。
11/06/12 17:56:56.29 3QklJoVq
なにこれウイルス?

692:名前は開発中のものです。
11/06/12 19:06:45.64 HJZIl/jx
これ他のスレにもはられてたよ

693:名前は開発中のものです。
11/06/12 19:40:13.87 5dfyzWdV
URLリンク(www.youtube.com)

これ思い出した。

694:名前は開発中のものです。
11/06/12 20:22:40.73 MfjbyEOh
いつもマリオ64みたいなマップ作って遊んでて思ったんだけど、これって自キャラのジャンプ力変えられないの?
さすがにマリオ並のアクションはムリとしても、Borderlandsくらい飛べるようになれば遊びの幅が広がりそうなんだが。

695:名前は開発中のものです。
11/06/12 22:50:42.24 CUBgSvpc
>>694
スクリプトからjump関連部分探していじってみるとか。

696:名前は開発中のものです。
11/06/12 22:53:37.87 CUBgSvpc
URLリンク(wiki.beyondunreal.com)(UDK)
JumpZ変更すればよさそうに見える

697:名前は開発中のものです。
11/06/13 01:08:21.84 paW77KXW
最も最初に読まれるクラスはmainで良いのか?
そこから辿って全ていじって行けば良いんだよな?
素材は全て自分で作れば販売できるんだよな?

698:名前は開発中のものです。
11/06/13 02:31:01.16 xLg6byu0
mainに相当するものはない。基本的にイベントドリブン。
素材は初めから同梱してあるものも、素材そのものだけ販売とかでなければ再配布可能だった気がする。(うろ覚え)

699:名前は開発中のものです。
11/06/13 09:01:41.65 697COEYe
アセットは駄目だけど、スクリプト関連なら良いんじゃなかったか?
俺も記憶が曖昧だけど

700:名前は開発中のものです。
11/06/13 11:23:50.58 xLg6byu0
今調べたら、
>Q: Can I release a commercial game that uses the “Unreal Tournament 3” assets included with UDK?
>A: Yes, with one exception. You may not release anything marked as a SkeletalMesh in the Content Browser in a commercial UDK application.
らしい。なんでSkeletalMeshだけダメなんだろう。ちなみに非商用ならこの制限はなし。

701:名前は開発中のものです。
11/06/13 12:16:36.15 YVv0ae1h
てかStaticMeshはいいのか。
あの草とか階段とか柱とか天球とか使っていいのか。
それは便利だな。

702:名前は開発中のものです。
11/06/13 12:38:57.62 l1WV8D9A
え、マジで?
水のマテリアル作るの大変そうだからかなり助かるな

703:名前は開発中のものです。
11/06/13 12:53:03.35 0oQiuhqe
>>659だけどモデリングとかしたことないからblenderの使い方からググってpsa/pskのチュートリアル動画の英語を何度も聞いてなんとかできた
ただ、無機物を繋げて動かすのはできたが人の形にして動かすのって物凄く難しい気がして手が止まってる

解説されてるサイトとかないのかな?
forumのは何個か検索に引っ掛かるけど英語だから肝心そうなところが理解できなかった

704:694
11/06/13 19:22:02.61 n9+pJTBG
>>695-696
即レスありがとう。参考にしていろいろいじってみた。
Scout.uc、UTScout.ucのJumpZとTestJumpZを変えたりPawn.ucのJumpZとMaxJumpHeightを変えたりしたけど、
エディタ内ではジャンプ力はいつもどおりだった。うまくいかなかったけど、もう少し調べてみて成功したらwikiに付け足しておきます。

705:名前は開発中のものです。
11/06/13 19:31:36.28 paW77KXW
>>704
俺もこの過程がよくあって時間を浪費する。
なんとか短縮できないモノか。

706:名前は開発中のものです。
11/06/13 19:59:28.51 YVv0ae1h
>>704
基本的にUTPawnを弄るべきでは?

707:694
11/06/13 22:14:41.60 n9+pJTBG
>>706
できた!ジャンプの高さが自由自在になった!ありがとう!
公式ヘルプをJumpZで探したら出るUnrealUnitsの変更にはUTPawnとは書いてなかったから盲点だった。
Defaultpropertiesでとりあえずわかった部分だけこれからWikiにまとめてくる。

708:名前は開発中のものです。
11/06/14 01:46:06.79 9NZOtB3g
multijumpなんちゃらだったかdoublejumpなんちゃらだったかを弄れば、無限多段ジャンプが出来た気がする。

709:名前は開発中のものです。
11/06/14 15:17:33.13 ah8xIaD+
格闘武器を作るときは原点を取っ手部分にするのかな?

710:名前は開発中のものです。
11/06/14 15:21:38.39 ah8xIaD+
自己解決。
武器はUDKでソケット部分の設定などが自分でできる。

711:名前は開発中のものです。
11/06/14 15:22:45.86 f2MKyprN
>>710
さあ、それをwikiにまとめるんだ

712:名前は開発中のものです。
11/06/14 15:48:23.65 ah8xIaD+
>>711
これ見れば一発だろ。
URLリンク(udkc.info)

713:名前は開発中のものです。
11/06/14 19:51:39.54 Z5M0IOI7
>>712
1年ぐらいやってるけど、このサイト自体みたの初めてだわ

714:名前は開発中のものです。
11/06/14 22:38:39.94 ah8xIaD+
こういう便利なのもある。
URLリンク(ucdoc.web.fc2.com)

715:名前は開発中のものです。
11/06/15 18:16:45.71 Yy7C8MM3
敵にダメージ与える時は敵クラスのどこに変更を加えるの?
選別方法がよくわからない。

716:名前は開発中のものです。
11/06/16 12:29:49.74 2n4H9DZ4
敵クラスなんて物はない。
あと選別の意味が分からない。

717:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:05:25.18 oCSK0VDc
そうなんだ。

ダメージを与える命令はプレイヤーキャラクター側から発してるんだけど、
そのダメージの行き先はどこに繋がってるのかと思って。
そしてそれが現在表示されてる敵キャラに行くのはどのクラスで制御されてるのかと思って。

718:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:18:47.45 pyGNOVvZ
ちょっと何言ってるかわかんないから、具体的に何がしたいのかを書いてみたらどうよ?

719:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:28:11.53 oCSK0VDc
敵一体にダメージを与えたら、その場にいる敵全体がダメージを受けるとか。

720:名前は開発中のものです。
11/06/16 14:54:55.75 pyGNOVvZ
最初にダメージを与えられた敵一体のOverlappingActors(イテレータ)を回して周辺のPawnを列挙する
↓(以下は列挙されたPawnそれぞれに対して)
IsSameTeamで敵かどうか判定する

壁貫通が嫌なら、TraceかFastTraceで対象と射線が通ってるか判定

TakeDamage

「その場にいる」というのがどこを中心にしているのかわからんからなんとも言えんけど。

721:名前は開発中のものです。
11/06/16 15:11:46.91 jfPdEc+d
公式ページのチュートリアル
URLリンク(udn.epicgames.com)
をやっているのですが、うまくいかず困っています。

UDK-2010-12,nFringeで開発しています。
途中までは問題ないのですが、チュートリアル2.6で実際に
ゲームを起動しようとすると、MutatorsリストにUTMutator_SuperRegen
が表示されません。

やはりチュートリアルのバージョンが古くなっているためでしょうか?


722:名前は開発中のものです。
11/06/16 15:38:53.88 oCSK0VDc
>>720
ぬうう。すごい。ありがとうございます。
こういうのっていじってりゃわかるようになんのかな・・・
JAVA覚えながらやってるけどいつもカオスになるんだよな。
チュートリアルやってても上手くいかないこともあるし。
性格が雑だからケアレスミスが多発してるのかな・・・

723:名前は開発中のものです。
11/06/17 02:58:40.35 QHqo1X3W
TIPSの操作キャラクタの性能変更が結構間違ってるような気がしたから直してみた

724:名前は開発中のものです。
11/06/18 18:29:58.35 q/OlNPWh
プログラムできないといろいろ厳しいな。

725:名前は開発中のものです。
11/06/18 18:43:27.33 q/OlNPWh
デフォルトゲームのプリセットを増やして欲しい。
FPSから格ゲーにするのは大変。

726:名前は開発中のものです。
11/06/19 00:59:35.36 I2Zl8mvr
バンプ以外にどんなテクスチャ貼ってる?

727:名前は開発中のものです。
11/06/19 02:45:32.30 PM5AGnNx
diffuse specular emmisive normal

728:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:43:53.74 c9A+2A9z
UDKのメニューとかが日本語から英語にいつの間にか変わってるんですが、
どうやったら戻せるのか誰かご存じないですか?

729:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:56:27.90 c9A+2A9z
>>728
自己解決しました。
2011-02のUDKなら、UDKEngine.iniの
Language=INI

Language=jpn
で日本語に戻りました。

730:名前は開発中のものです。
11/06/19 22:57:43.09 ZNQdQSdr
>>722 >>724
ロジックを組むってのは、プログラミングそのものなので、
単純に経験が足りないと普通思いつけない。天才とか凡才とかじゃなく、
初心者の頃は当たり前だから、ひたすら考えて再現&色々ヒントを探すを最低1年できたら3年は繰り返す
※数字については個人差があります

731:名前は開発中のものです。
11/06/19 23:10:59.74 I2Zl8mvr
5月以降、リリースが止まった。
これは来るな・・・

732:名前は開発中のものです。
11/06/20 21:57:33.18 Gsv97Dzg
皆、機能を追加したときにそれがネットワークでちゃんと反映されてるかのテストってどうやってる?

733:名前は開発中のものです。
11/06/21 00:08:56.25 TntidIQv
>>732
ヴァカかおまえは

734:名前は開発中のものです。
11/06/21 02:49:32.61 MrDH3W9o
きちんとテストしたいなら知り合いに協力してもらうのが一番いいんじゃない?

735:名前は開発中のものです。
11/06/21 23:22:20.92 WpBHbZ1N
テストしなくてもいいんじゃないの
昔と違って今はユーザーにデバッガーを兼任させるのが基本だから

736:名前は開発中のものです。
11/06/22 03:25:18.78 lBQCCbWK
リリース前にバグ直すのは当然だろ、趣味で作ってるなら尚更

737:名前は開発中のものです。
11/06/23 09:43:22.41 Fga7o+Ve
光沢用のテクスチャとかどうやって作ってるんだろう
何か良いツールとかあるのか?

738:名前は開発中のものです。
11/06/23 18:52:42.83 xDxz9P6w
正式リリースまだかあ

739:名前は開発中のものです。
11/06/23 21:00:31.86 g5vevuZd
ベータ出てんだから使えばあ?

740:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:15:58.98 xDxz9P6w
そろそろ来るような気がするんだよなあ。

741:名前は開発中のものです。
11/06/23 23:41:18.66 rGi/1tOZ
vitaやWiiU用のエンジン作るのが忙しいんじゃね?

742:名前は開発中のものです。
11/06/24 13:17:54.00 nrVbsjCZ
確かにそろそろβとれそなきがす

743:名前は開発中のものです。
11/06/25 00:14:47.30 HchMSRrK
誰も居ねえ。これはもう開発中止になるかもな。

744:名前は開発中のものです。
11/06/25 00:38:50.86 D0K4avAg
ベータとれたり開発中止になったり忙しいのう

745:名前は開発中のものです。
11/06/25 01:00:34.64 FBK/+uU/
なんでこのすれの状況で開発中止になるんだよw

746:名前は開発中のものです。
11/06/25 02:58:21.42 fcCIkpSm
SkeltalMeshにデカール貼るのって無理なのかな。
URLリンク(forums.epicgames.com)
ここだと無理的なこと書いてあるけど、PawnにDecal貼れないのって相当不便じゃない?

747:名前は開発中のものです。
11/06/28 00:06:24.49 0gJAVpOx
6月リリース来た

748:名前は開発中のものです。
11/06/28 13:04:25.34 qgzLj1UZ
6月いれたw 起動するとなんかMAP読み込まれるけど、これなに?
解除の仕方どうやんの?
毎回でてきてuzeee

749:名前は開発中のものです。
11/06/28 14:42:39.51 yZDSIhIt
キャラクタが転ぶのを辞めさせたいんだけど、どこ弄ればいいでしょうか?

転んだ後に視点を戻すところで必ずバグるorz

750:名前は開発中のものです。
11/06/28 14:55:50.66 1ey2uGwt
スタティックにひび割れとかつけたいけど、同じスタティックを使ってできないんかな?

751:名前は開発中のものです。
11/06/28 15:11:01.30 yZDSIhIt
>>750
1.シェーダーでどうにかする
→ノーマルマップとか差し替えればいんじゃね?
ゲーム中、動的に差し替える方法はわからんちん

2.物理破壊されるオブジェクトを利用する
→衝突モデルつけて、
→フラクチャーツールでお好みに割って、
→表面の一部分だけが壊れるようにして、
→中身のテクスチャーを指定する、
→そしてゲーム中、銃とかで壊す
→すると欠けるひび割れる
UDNにあるfractured_static_meshesのビデオを参照のこと

752:名前は開発中のものです。
11/06/28 15:47:56.46 ockXKBY8
>>749
転ぶってどういう事?
死ぬときの話?

753:名前は開発中のものです。
11/06/28 15:56:10.63 yZDSIhIt
>>752
XBOXのコントローラーを使ってUTGAMEかDEATHMATCH動かしたとき、
十字キーの下を押すと、転ぶ動作(死ぬときと同じ)をするんです
キーボードだと割り当てられてないのかな・・・

754:名前は開発中のものです。
11/06/28 16:13:51.84 ockXKBY8
>>753
Feign Deathの事か。
UDKinput.ini(だったかな?)にキーボードやコントローラとexec関数のマッピングがしてあるから、そこで十字キーとGBA_FeignToDeathだったかをバインドしてる行を削れば良い。
外出してるから名前とか不正確かも。

755:名前は開発中のものです。
11/06/28 16:18:52.55 yZDSIhIt
>>754
なるほど、ありがとうございます。

756:名前は開発中のものです。
11/06/28 19:14:02.53 yZDSIhIt
UTPawnとUTPlayerControllerいじって視点を変更させたら、
死亡後復活するとき、ランダムに画面の眩しさが謎の増加をするんだけども、
これは何が原因で起きているのでしょうか
分かる方いらしたら教えていただきたいです

757:名前は開発中のものです。
11/06/28 19:28:35.21 ockXKBY8
>>756
復活するときのエフェクトが見えてるんじゃないの?

758:名前は開発中のものです。
11/06/28 19:35:14.76 yZDSIhIt
>>757
エフェクトなら一瞬のはずなんだけども、
この異常光度増加は、次にキャラクタが死亡するまで増加したままになってしまいます
死亡復活する際に、光度やカメラ位置かなんかを再度読み込むクラスかなにかの問題なのかなとあたりを付けているのだけども、なかなか読み解けないのです

759:名前は開発中のものです。
11/06/30 09:05:42.27 MDhj5GOY
モーションつけてみたいんだけど皆どうやってる?VPVPなんかと連動できたらキネクト使えて楽になるかもとか妄想してるんだけど

760:名前は開発中のものです。
11/06/30 11:37:47.68 fhGqM0Fb
MMDにキネクトからmocap取れる機能がついてるよ
SDKが公開されてから精度が高くなってる

KinectからBVH
Kinect SDK Skeletal Viewer To BVH File Converter
URLリンク(www.nicovideo.jp)

761:名前は開発中のものです。
11/06/30 21:17:34.76 Yq5boWYN
俺はいまいち良くわからないんだけど、みんなRole_AuthorityとかServer、Client、Reliableキーワードとかちゃんと理解してコーディングしてる?
SimulatedとClientとの違いとか良くわからないわー。
てかどういう基準でこれらのキーワードが付いたり付かなかったりしてるのかが分からない。

762:名前は開発中のものです。
11/06/30 22:14:07.98 6JmK4z65
OpenGLでいうところのglFrustumみたいな関数ってないのかな?

あるいは投影行列とかをいじれればそれでもいいんだけど。
作ってるシステムでどうしても必要なんだけど、gluPerspectiveみたいな
投資投影しかできなさそうで困ってる……


763:名前は開発中のものです。
11/07/01 01:08:39.74 hjd0Ef3f
glFrustumとgluPerspectiveって投影後のスクリーン座標の基準位置が変更できる以外になんか違いあったっけ?

764:名前は開発中のものです。
11/07/01 18:33:33.77 j6qs3XQ5
glFrustum調べてみたらiphoneとandroidの記述ばっか
なんぞこれ全然分からんごめん

765:名前は開発中のものです。
11/07/01 22:55:43.88 X0NvX1+S
>>760
アニメーションって何気に手間がかかる部分だから、夢が広がるな

766:名前は開発中のものです。
11/07/02 18:49:55.16 ONh4q0bM
scaleform無しでHUD作成したいんだが現バージョンだとどこ参考にしたらいい?

767:名前は開発中のものです。
11/07/03 01:00:32.62 +3+di2Cj
UDKでリプレイ撮るとなぜかエフェクトが表示されなくない?

768:名前は開発中のものです。
11/07/04 13:37:43.13 JkNdPJpZ
>>766
現バージョンだとサポートなくなったからGUI環境上ではHUD作れないと思う
それでも気合で作りたきゃ、古典的方法でプログラミングして作れないこともない
(これをScaleformHUDに対して、CanvasHUDと言う)

class MODの名前 extends UTGame;//UTDeathMatchでもOK

defaultproperties
{
MapPrefixes[0]="マップの指定"

HUDType=class'HUDクラスの指定'
bUseClassicHUD=true
}

と、デフォルトプロパティをこうすることで、特定マップを動かしたとき、このMODは指定のHUDクラスを呼び出す

HUDクラスは、UTHUDを継承して簡潔に作成してもいいし、気合があるならobjectクラスやactorクラスから延々と継承して作ってもいい。
また、HUDクラスを読み込ませないでbUseClassicHUDをtrueにすると、以前のバージョンのHUDが起動する(手元に環境がないから検証できないけど、おそらくmobile環境で動くHUDもscaleformで作った奴じゃなくって、これ)。

HUDクラス作成の際には、日本語化されたUDNをひらいとくといいよ
URLリンク(udn.epicgames.com)

以上

*始めたばかりで用語がおかしいかもしらんが、それは許してくださいな。
*間違いがあったら指摘よろろ

769:名前は開発中のものです。
11/07/04 13:49:08.73 JkNdPJpZ
忘れてた

>>756、自己解決しました。
ありがとうございました。

770:名前は開発中のものです。
11/07/04 20:38:32.89 exfW/SC6
これ何がおかしいのかなあ?
URLリンク(2sen.dip.jp)

771:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:00:39.12 exfW/SC6
TakeDamageを書きこむサブクラスじゃねえのか・・・
pawnクラスのどこかに書き込むべきなのだね。

772:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:01:23.01 tlX4gz7K
UDKよくしらんけど
29のif文に{がないんじゃないか

773:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:37:08.57 exfW/SC6
PlayerControllerがPawnをクラスのように引っ張ってきて動作させるって考え方でOK?

774:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:37:50.56 exfW/SC6
>>772
{が足りないみたいだけど、そもそも編集するところが違ったみたいなんだよね。
どうもありがとう。

775:名前は開発中のものです。
11/07/04 21:56:12.26 exfW/SC6
今回のアップデートでけっこう、使いやすくなってきたな。
俺にはまだ使いこなせないのでコンテンツを作りながら正式リリースを待つわ。

776:名前は開発中のものです。
11/07/04 22:47:31.78 JkNdPJpZ
>>773
とりあえずソースの見やすさ的に言って、
simulated function と defaultproperties は逆に配置したほうが良いと思うんだ。

MyWeapという武器の追加ソースの一部みたいだが、他の部分はちゃんとそろってるん?

777:名前は開発中のものです。
11/07/04 22:54:39.79 exfW/SC6
>>776
上位クラスはちゃんとあります。
この問題については保留して別の所をいじることにします。
ありがとうございます。

778:名前は開発中のものです。
11/07/04 22:55:53.71 exfW/SC6
本当にこんなので開発出来てる奴居るのかよ。
youtubeでは剣を振り回しただけでチュートリアルをねだる奴が群がるというのに。

779:名前は開発中のものです。
11/07/04 22:55:57.63 JkNdPJpZ
>>773
ちょっと調べてきた。

Pawnという大枠の骨組みにPlayerControllerという小枠の骨組みを載せて動かしてる印象
Pawn自体もActorから、ActorはObjectを元に作られているようだ


780:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:00:57.47 JkNdPJpZ
>>778
「チュートリアルないと5倍時間がかかるよ!」ってEpicGameもいってた
でも言うよりは親切な作りだと思う

781:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:02:19.07 exfW/SC6
>>779
その辺りはこれが詳しいよ。
URLリンク(ucdoc.web.fc2.com)

UIの作り方も便利なツールができたりしてるし、
ブランクパッケージも今回のアップデートでデフォルトになったし。
つまんない所で時間を無駄にするよりも正式リリースを待つ事にするわ。

782:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:04:16.12 exfW/SC6
>>780
自由度とトレードオフなんだろうけど、頼みの綱のチュートリアルがバージョン古くて役に立たないから、
結局は全てのクラスを把握して行くことになる気がする。
それに、俺がやろうとしているちょっとした事なんて正式リリースでクリックひとつでできるようになりそうだ。

783:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:15:05.46 exfW/SC6
車輪の再発明ばっかしてるわけにはいかねーぞ。

784:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:16:09.13 JkNdPJpZ
>>781
いいねこれ、親クラスさがすのにめっちゃ苦労してたよwww
ありがとう。

>>782
まあ、それがあちら流の勉強法なんですよ
暗記すれば終わりな親切な教師はどこにもいないさ

785:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:32:09.50 JkNdPJpZ
開発ツールのnFringeでデバックしてステップインとか出来ないかな
今の状態だとバグ見つけるのが超面倒……ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!

786:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:34:51.64 wFiwg4Cw
>>777
呼ばなきゃ関数は動かない。
traceBlade()をTickか何かから呼ぶべき。

>>778
無理。
UTのMod作ってる外人以外開発できてる奴いないんじゃね?

>>784
親クラス探すのに苦労…ってnFringe入れてないの?
nFringe入れてるなら右クリック→宣言へ移動で移動できるだろ。
nFringe入れずに開発するのは不可能に近いと思うんだが。
ただでさえデバッガなくて苦労するって言うのに。

787:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:34:57.44 JkNdPJpZ
>>785
と思ってたら普通に出来た件wwwやべえwww
こういうところ説明してくれないんだもんなあ

あと'logでログ出力って、なぜか6月バージョンで一部復活してない?
別に使ってないからいいんだけど

788:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:44:01.44 JkNdPJpZ
>>786
VS自体、普段使わないのでそういう細かいことがまったくわからんのです
ありがとう、助かります。

789:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:45:23.39 UKTho7fq
UDKで、個人的に一番厄介だなと思うのは、独自処理系の独自言語って辺りかもしれない
せめてPythonなりRubyなりLuaなりのスクリプトがメインで、そこに独自ライブラリが載る格好なら
もともと言語に慣れてる人間がさくっと入ってこれたのに。

言語そのものは確かに難しい部類じゃないんだけど、独自言語になってる時点でちょっと食指が伸びにくい


790:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:47:27.97 wFiwg4Cw
>>787
え?出来る?俺は出来ないんだけど…。
設定間違ってるのかな。

791:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:47:57.03 UKTho7fq
それか、C++向けのライブラリとしてまとめてあって、
他のデータ作るユーティリティとセット、みたいな格好なら、プログラマの俺はwktkだった

792:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:52:01.74 z6czFBf/
>>789
君はcry engineだと幸せになれる予感

793:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:54:03.69 /kGjys6W
>>791
うん、CryEngine使え
延期しなければ8月にタダで出るから

794:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:54:08.41 wFiwg4Cw
>>791
Unity3D使えばいいんじゃね?

795:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:55:52.22 exfW/SC6
>>786-787
nfringeってこのやり方で導入すればいいのでしょうか?
URLリンク(www20.atwiki.jp)

一度うまくできなくてやめちゃったことがあったんだよね。

ダメ元で検索したらきたあああああああああああああああああああああああああああ
URLリンク(www.amazon.co.jp)
URLリンク(www.amazon.co.uk)

ペーパーバック: 704ページ
出版社: Delmar Cengage Learning (2012/3/29)
ISBN-10: 1435460189
ISBN-13: 978-1435460188
発売日: 2012/3/29
商品の寸法: 24.6 x 18.9 x 2 cm

これ、正式リリースにあわせてくるんじゃね?
マトモな本だと良いな・・・

>>791
C++とJAVAを参考に新しく作るとか謎すぎだよな。
C++にしとけば多くのメリットが・・・

796:名前は開発中のものです。
11/07/04 23:59:00.90 exfW/SC6
レンダラーだけがこのソフトの最大の長所だとしたら、未来はない気がする。

797:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:02:17.65 8I9X3BJf
>>790
ステップインはできたよ?
URLリンク(iup.2ch-library.com)

変数指定して中身を追うとかも出来るかも知れないけど、どうやるのかわからない。

798:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:12:17.61 wXgLeott
>>795
微妙にバージョンアップして細部が変わってるけど基本的に俺はその通りにした。
あとプロジェクトはどこに置いてもいい気がする。
そのせいでデバッグ出来ないのかもしれないけど。

>>797
そもそもブレークポイントが働かないという。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
とりあえずこんな感じで設定してるんだけど、どこか間違ってますか?

799:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:12:43.76 8I9X3BJf
>>795
これにプラスして

Debug -> load map at startup にチェック入れて、デバック時のマップを指定

その下の

Start with specified game type にもチェックいれて、自分のMODクラスを読んで使ってます

それぞれ、たとえば

MY-TestMap
(MAPSフォルダに入っているマップ名を直接)

MyMOD.HelloWorld
(フォルダ名.追加スクリプト名)

みたいな感じ

800:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:16:46.03 BfZypmtO
>>799
ありがとう。
…にしても、ツールの導入からしてこれだ。
俺みたいなプログラム音痴は仕様が安定してノウハウが蓄積されてからでないと何も出来んな。

801:797
11/07/05 00:37:34.19 8I9X3BJf
>>798
検証してみたんですが、ゲームタイプを指定しないその状態では、
普通にDeathMatchゲームが始まってよくわからなくなりましたorz

ブレークポイントの設定自体はできているのかな?
だとしたら、デバック出来てない(F5しても普通にゲームが起動しているだけで、VSとUDKがリンクできていない)可能性もあるかと思います。

デバック用のマップを作成しといて、それを>>799のように指定する方がいいかもしれないです。


802:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:41:28.21 8I9X3BJf
>>800
いやいや、お互い様です
私もいま、その辺で詰まってるので
具体的にはデバック時にscaleformHUDを起動させないようにしたかったり、キャラクタの再読込時の謎の動きをエンジンの改変なしに改善したかったり

だれかいい方法やヒントになりそうな情報があったらおしえてくだしあorz

803:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:46:02.43 BfZypmtO
今月のバージョンアップでデフォルトになってるかもしれん。

そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ…


804:名前は開発中のものです。
11/07/05 00:56:40.24 8I9X3BJf
>>803
いやそれはないwwww
むしろ問題はバージョンが上がるほどに複雑怪奇に増殖していくかと
なぜなら、顕在化しなかったエラーは改変をすればするほど、仕様を変えれば変えるほどに現れるのだから
UDKの思いもつかない改変(アクションゲームやらをUDKで作るとか)をする場合、当然ながらEpic側はなんの検証もしていないので、大なり小なり問題がたくさんでるとおもう。

>そう思うと苦労してプログラミングなんかやっとられんよ…
パソコン揃えて環境設定できたらプログラミングの5割は終わりさー
山は五合目からが登るのはきついんだけどNE

805:名前は開発中のものです。
11/07/05 01:00:50.51 BfZypmtO
俺はヘリで行くよ。
はやくヘリが出来ないかなあ。

806:名前は開発中のものです。
11/07/05 01:09:23.89 8I9X3BJf
>>805
ヘリが来たら教えてね
俺も乗りたいしwww

807:名前は開発中のものです。
11/07/05 08:25:44.48 BfZypmtO
悪いなのび太。このヘリは三人乗りなんだ。

808:名前は開発中のものです。
11/07/05 09:26:28.69 BfZypmtO
+-- Controller
| | +-- AIController
| | | +-- GameAIController
| | | +-- UTBot
| | +-- PlayerController
| | +-- Admin
| | +-- DebugCameraController
| | +-- GamePlayerController
| | +-- UTPlayerController
| | +-- DemoRecSpectator
| | +-- UTConsolePlayerController
| | +-- UTEntryPlayerController


XBOXのコントローラーをUSBでPCに繋いでるんだけどYボタンで攻撃するにはどれいじればいいんだ?

809:名前は開発中のものです。
11/07/05 09:41:59.45 wXgLeott
>>801
ネットワークのクライアントの動作のテストをしようとしてるんですよね。
鯖立ててからIPとかコミコミで引数に指定してデバッグしなきゃいけないのかな?

>>802
URLリンク(udn.epicgames.com)
のデバッグのために GFx のレンダリングを有効/無効にするって奴じゃないの?
Scaleform切ろうと思った事ないからわからんけど。

>>808
なんかちょっと前にも書いた気がするが
C:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\UDKInput.iniの
Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_ShowMap")

Bindings=(Name="XboxTypeS_Y",Command="GBA_Fire")
にする。

810:名前は開発中のものです。
11/07/05 10:11:15.95 BfZypmtO
>>809
ありがとう。
PlayerControllerClass以下の派生クラスを全て読んでいたところだ。
ってか、ダメだ・・・
俺には使いこなせん・・・

811:名前は開発中のものです。
11/07/05 10:33:00.05 BfZypmtO
すごくシンプルな構成でリリースして欲しい。
カスタムで高度なゲームを追加できるようにすれば良いのに。
こんがらがってわけわからんよ。

812:名前は開発中のものです。
11/07/05 10:46:40.49 wXgLeott
>>810
ソース全部読むより、改造したい機能があったらデバッガ(まぁ俺は動かないが)なり`logなりScriptTrace()なりで
その機能周辺をたどっていった方が早いぞ。
あとModパッケージ作るより直接弄った方が早い。

あとUDK動作の流れは例えば、さっきの奴なら
XboxTypeS_Yを押す→GBA_Fire(※)が呼ばれる
Bindings=(Name="GBA_Fire",Command="StartFire | OnRelease StopFire")
よりStartFire()が呼ばれる
という風になっていて、このStartFireはPlayerControllerのexec function StartFire( optional byte FireModeNum )のこと。
要はexec関数を呼ぶことで各機能を実行する。
exec関数はTab押したときに出てくるコンソールからも呼べるので、コンソールにStartFireと打ち込むと攻撃を開始する。
で、あとはPlayerController::StartFire→UTPawn::StartFire→Pawn::StartFire→Weapon.StartFire→UTWeapon'Active::BeginFire→…
という流れで呼ばれていく。
ここで注意すべきはオーバーライドされた関数が優先して呼ばれるからオーバーライドされてないかを確認すること。
まぁどうでもいいか。

※GBA_なんちゃらはXBoxやらPCやらPS3の命令を一纏めにするためのUDKInput.ini内だけの命令

813:名前は開発中のものです。
11/07/05 10:57:44.59 wXgLeott
字数制限に詰めこんだらタダでさえ意味不明な文が更に意味不明になったでござる(´・ω・`)

814:名前は開発中のものです。
11/07/05 12:20:10.15 BfZypmtO
>>812-813
もうちょっとだけがんばるよ。

815:名前は開発中のものです。
11/07/05 12:57:42.14 8I9X3BJf
>>809
>GFx のレンダリングを有効/無効

助言助かります。ありがとう!

816:名前は開発中のものです。
11/07/05 12:58:20.22 V0SGLkkD
適当なue採用ゲームのconfigを読むと、
Iniで設定できる範囲が分かる、かもしれない。
キーバインドはiniにある、とか。

817:名前は開発中のものです。
11/07/05 13:51:47.79 Z1uFrgM6
>>778
ところでその剣を振り回したチュートリアルってどこですか?
近接武器の作り方さっぱりわかんね

818:名前は開発中のものです。
11/07/05 13:56:55.65 BfZypmtO
>>817
俺なんか、見てもわからない。
URLリンク(udkc.info)

819:名前は開発中のものです。
11/07/05 13:59:31.57 BfZypmtO
youtubeで検索してトップに出てきた奴。
URLリンク(www.youtube.com)

見てもわからない。
>>818のはやってる内容はなんとなくわかるが、実装に至らない。
チュートリアルやマニュアルを読んでもほとんど何一つできない。
俺のプログラム音痴は異常。

820:名前は開発中のものです。
11/07/05 14:26:24.63 wXgLeott
Scaleformで加算合成ってどうやるんだろーって調べててやっと方法が分かった。
Flash側のブレンド設定でやるのか。
UDK側からやると思っていたから完全に盲点だった。

821:名前は開発中のものです。
11/07/05 14:32:13.44 wXgLeott
HUDを加算合成にしたらくそカッコよくなった。
鼻血出るかと思ったわ。

822:名前は開発中のものです。
11/07/05 14:40:03.49 BfZypmtO
お前らってプログラマーなの?

823:名前は開発中のものです。
11/07/05 15:08:23.94 8I9X3BJf
06月が急にバグッた ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
途中から急にソース改変が適応されなくなるというなんともわけのわからないバグ
入れ直しかなこれは・・・

824:名前は開発中のものです。
11/07/05 15:10:39.46 8I9X3BJf
>>821
鼻血うp

825:名前は開発中のものです。
11/07/05 15:20:57.74 XMWDgxsr
CryEngine楽しみだな
UDKも簡単なのはすぐできるけどややこしい

826:名前は開発中のものです。
11/07/05 15:40:59.25 BfZypmtO
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.youtube.com)

夢が広がるな。
試さずには居られない。

827:名前は開発中のものです。
11/07/05 15:47:51.30 BfZypmtO
CryengineにはUDKの轍を踏まないよう、いきなり正式リリースしてほしい。

828:名前は開発中のものです。
11/07/05 16:22:24.69 wXgLeott
>>823
そういう時はC:\UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Script内の*.uを全部消す。
で、リコンパイル。

>>824
URLリンク(iup.2ch-library.com)

てか皆どんなの作ってるの?

829:名前は開発中のものです。
11/07/05 17:56:59.89 Z1uFrgM6
マブラヴ?

830:名前は開発中のものです。
11/07/05 18:38:56.77 BfZypmtO
>>828
なんかすごいぞ。
悔しいっ

831:名前は開発中のものです。
11/07/05 19:53:46.49 BfZypmtO
チュートリアルは参考程度にしかならんな。
ほとんど自分で独自言語を読みこなすしかないわ。
デザイナーはunityに行くしかない。、

832:謎の中国人
11/07/05 20:39:41.39 8I9X3BJf
>>798
VSとnFrige、そして勘で検証した結果、デバックが効かなくなり、ブレイクポイントが指定できない現象の理由がわかりました。
単純な設定上のミスと思われます。

URLリンク(www20.atwiki.jp)
↑のこちらのサイトでは

[General] -> [UCC Path] において、UDK Tipsでは [C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.exe]

と設定とありますが、現バージョンでは

[C:\UDK\UDK-2009-11\Binaries\Win32\UDK.com]

と設定をしてください。
UDK.comとしないと、ゲーム自体は起動しますが、コンパイラーをスルーしてゲームそのものを*.uファイルから読み込んでしまいます。
結果として、デバッカーとの連動が取れず、デバックができなくなります。

【参考】
URLリンク(www.dotup.org)

Wikiのご情報にご注意ください。以上。

833:謎の中国人
11/07/05 20:42:27.56 8I9X3BJf
>>832の修正です

現バージョンのデフォルト値では
[C:\UDK\UDK-2011-06\Binaries\Win32\UDK.com]
ですね。
ごめんねorz。

834:謎の中国人
11/07/05 21:30:03.19 8I9X3BJf
あと、
一度デバックできなくなったら、Build->Cleanして、VS再起動してからやり直すと治るかも
それと、
BaseEngine.iniと、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.ini の設定如何によってはデバックが効かなくなるなどの現象が発生することがあるようです。
これは、DefaultEngine.iniと、UDKEngine.iniに加えられた改変が、BaseEngine.iniの設定値によって自動的に打ち消されるためで、
打ち消された際には、なるべく親設定であるBaseEngine.iniから改変するようにしましょう。
他のiniについても、同様の現象が発生するようです。

835:名前は開発中のものです。
11/07/05 21:31:21.99 wXgLeott
>>829
そう。

>>833
おおナイス。

ところでUDK.iniで[DefaultPlayer]のNameを指定しても一向に反映されない理由が分かった。
GFxUIViewのGetCommonOptionsURL()でname=" $ "Player";というハードコーディングをしてるからだ。
GetPlayerName()にも// @todo sf: True implementation needs to be added.とか書いてるし。
TODOじゃねーよさっさと実装しろといいたい。

836:名前は開発中のものです。
11/07/05 22:42:47.02 BfZypmtO
あ。ちょっといじりかたのコツがわかってきたかも。

837:名前は開発中のものです。
11/07/06 01:22:04.72 IB7iZQup
ブランクパッケージにpawnやコントローラのクラスだけ作って動かしたら
サードバーソンビューなのにプレイヤーキャラが居ない。
武器もない。
どうなってんのこれ?

838:名前は開発中のものです。
11/07/06 09:32:56.94 woraBfGc
>>837
ブランクパッケージってそういうもんでしょ。
コントローラクラスってUTPlayerController継承したの?


てかUnrealFrontendでCookできないんだが。
Log: Executing Class UnrealEd.CookPackagesCommandlet
で止まってる。
ググったらフォーラムに同じようなとこが書いてあって、ちゃんと動いてるから心配ないぜ!的なレスがついてたけど、
タスクマネージャで見てもI/O読み書きは1バイトも動いてないしCPU使用率は0パーセントだし明らかに止まってるんだけど…
止まってもいいけど、エラーメッセージなりなんなり出てくれないと解決しようがないわー。

839:名前は開発中のものです。
11/07/06 09:37:13.72 woraBfGc
てかLog見たら
[0287.19] Log: Missing cached shader map for material LevelColorationUnlitMaterial, compiling.
[0314.59] Lo
で止まってた。
Loで止まるってどういうことだよ…
Logメッセージ書いてる時にメモリ不足でハングアップしたとか?
まさかね。

840:名前は開発中のものです。
11/07/06 11:14:06.47 IB7iZQup
そのまさかだよ!

841:名前は開発中のものです。
11/07/06 12:56:04.19 Cgi9MmPG
っぽいな
仮想メモリ増やしていらないシステム切って再挑戦

842:名前は開発中のものです。
11/07/06 12:59:24.58 Cgi9MmPG
いやまてわかったぞ
ロリコンがばれたんだ

843:名前は開発中のものです。
11/07/06 13:09:37.57 woraBfGc
色々やってたらなんか出来た。

844:名前は開発中のものです。
11/07/06 13:21:40.55 IB7iZQup
>>842
そのネタは俺も思いついたが自粛してたんだ。
謝るほどのことじゃないさ。

845:名前は開発中のものです。
11/07/06 14:28:54.45 glF3T+le
ここ最近なんで急に流れ早くなってんの?
いやいい事だと思うけどさ

846:名前は開発中のものです。
11/07/06 14:42:45.28 IB7iZQup
そろそろ正式リリースが近いんじゃないかという期待?

847:名前は開発中のものです。
11/07/06 15:41:16.45 IB7iZQup
これは酷い。
URLリンク(udn.epicgames.com)

848:名前は開発中のものです。
11/07/06 16:03:37.93 0rpPHiqM
神々しさに目が眩む

849:名前は開発中のものです。
11/07/06 17:35:21.26 IB7iZQup
自キャラが表示されません><

850:名前は開発中のものです。
11/07/06 18:13:14.64 IB7iZQup
もういい。もうunity行くわ。
正式リリースしたらまた来るわ。じゃ。

851:名前は開発中のものです。
11/07/06 20:55:07.30 IMk00f5x
bBehindview?

852:名前は開発中のものです。
11/07/07 00:15:10.42 0PAQO8j8
最近UDK作品多いね
日本国内でちゃんとした製品出してくれればいいが

853:名前は開発中のものです。
11/07/07 00:16:42.65 B62n6DtF
>>852
どんなのあったっけ?

854:名前は開発中のものです。
11/07/07 16:00:44.50 w6BjAq6i
TSHとか。

855:名前は開発中のものです。
11/07/08 00:28:24.22 SLdU7HqW
リネージュ2とか

856:名前は開発中のものです。
11/07/08 00:37:27.77 2T66monn
日本www

857:名前は開発中のものです。
11/07/08 19:10:02.15 9VALQORP
>>855
>>14 の話がそうならUDKでリネ2は作れないんじゃない?
ほとんど同じ意味になっちゃうけど、UDKで作ったというよりUnrealエンジンで作ったになると思う。どう違うか知らんけど。

858:名前は開発中のものです。
11/07/09 21:21:04.14 hAIA4e0G
UDK じゃなくてUnreal Engine なのか?

ちなみに >>14 の話って、UDKで作られたその端末における接続数の話だと思うから、
クライアント/サーバー型のMMOとはまた違うと思う。
そういう意味で言うと、1端末あたりの最大接続は 1~n程度で済む訳なので、MMOだろうがなんだろうが普通に作れるはず
(Unreal Script がソケットあるいはそれに類するネットワークインタフェースを持っているならば)


859:名前は開発中のものです。
11/07/10 10:50:57.50 WStcUJWB
>>858
URLリンク(www.4gamer.net)
クローズドベータからやってたリネ2プレイヤーだけど、上の記事でUnreal engineであるのは確実で、「2」をベースにしたカスタムエンジンを使ってたと記憶してる。
UDKは開始時にマップ(レベル)全体を読み込んでると思うけど、リネ2は区切ってあった(テレインのつなぎ目が見えたくらいで読み込み)からカスタムエンジン・・・だと思う。

2段落目は、クライアントがUDK製でサーバー(ListenやDedicatedでいう鯖主)も無改造のUDK製なら64人までって事だと思うから、
hAIA4e0Gさんの言うとおり、ネットワーク周りを煮詰めれさえすればいけるはず。想像で言ってるだけだけど。

860:名前は開発中のものです。
11/07/10 11:13:11.21 B5CGuQA3
[クライアント]: UDK製クライアント
   └─ [※必要に応じて別途デーモン] ─ (ネットワーク : UDP または TCP)
                                └~~ インターネット ~~→ [サーバ]: 任意システム(J2EE、 .NET、Perl(CGI)/C/etc…)
                                                            │      ↑
※戻りは逆                                                     └─(DB)─┘

こんなイメージならいける


861:名前は開発中のものです。
11/07/10 11:14:21.56 B5CGuQA3
てか、普通のC/Sだが

862:名前は開発中のものです。
11/07/10 14:12:01.28 LJYGrKBE
そのやり方でもエンジン改造しないとリアルタイムのものは現実的じゃないとオモワレ

863:名前は開発中のものです。
11/07/11 09:07:29.40 SLXvAXto
>>859
UDKだってレベルストリーミング対応してるぞ。
まぁUE2時代にはUDKがそもそも存在しなかったが。

864:名前は開発中のものです。
11/07/12 12:17:46.06 i1owd/dY
scaleform やってんだが、
slate mobileという名前のフォントがファイルに無いと言われて毎回注意さる
どう回避すればいいんだ

865:名前は開発中のものです。
11/07/12 14:19:43.10 Gf3gHQBr
スタティックのメッシュを複数一括で並べるのってどうすればいい?
なんか自動化できないの?そんなドキュメントがあった希ガスるんだけどみつからないんだよね

866:名前は開発中のものです。
11/07/12 15:32:34.89 i1owd/dY
>>864
自己解決しますた
Scaleform簡単でいいね

867:名前は開発中のものです。
11/07/12 22:46:38.21 LpJqgEvp
どう自己解決して、どう簡単なのか書くべき
なぜ書かない

868:名前は開発中のものです。
11/07/13 03:17:02.91 /E1CTl7d
>>867
わからないのなら素直に教えてくださいっていえばいいのに

869:名前は開発中のものです。
11/07/13 03:41:04.32 ccqTyWvK
人に質問した場合に、自己解決したら情報提供するのは当然だ。
自分が困ってて返信がないってことは、よほどアホみたいなことで
悩んでたわけじゃないなら、他にも困ってる人がいるかもしれないってことだろ。

870:名前は開発中のものです。
11/07/13 10:47:02.31 EbbXWb+I
>>869
当然?ほかの質問スレを見てこいよ
そんなことしてるところが全てじゃないだろ?
確かにその意見は正論だがそれを強制させたいのであればテンプレ案
出すなりして強制力を持たせればいいじゃないか

自分の意見が他人の常識みたいに言っているが、
全員が全員そういうわけじゃないんだよ。

とはいえ別に俺だって解決策を書くななんて言ってるわけじゃないからな

871:名前は開発中のものです。
11/07/13 12:32:45.25 8ipVBlwF
ここは自分の狭い常識に縛られた人ばかりいるスレだからね。
過去ログよりもそれは明らか。

まぁ気にせず放置が良いと思うよ。

872:名前は開発中のものです。
11/07/13 14:00:37.43 Q0kFZ/TF
まあ後々役に立つと思うし、できれば書いて行って欲しいな
scaleformまったく勉強してない俺みたいのもいるんだし

873:名前は開発中のものです。
11/07/13 16:32:10.94 RrMqcCwW
scaleformってなんかflash作るソフト持ってないと作れないの?

874:866
11/07/13 17:07:09.51 AtU+evyt
>>867
急いでいたもんで、書き流してしもうた。

>>864の問題は、UDKに入っているフラッシュのサンプルについて、指定したフォントが無いために起きる
問題の発生したテキストを選択して、プロパティにて使えるフォントを指定して、埋め込むことで解決する。
*ただしUDKにあるサンプルのスイッチ等を流用したい場合、キーフレームごとに指定してやる必要がある。

[使用環境]
OS: Windows7 professional (ENG)
UDK: 2011-06 (virsion 8623)
FlashTool: Adobe Flash Professional CS5


簡単だといったのは、「埋め込みフォントを使えると環境依存しないから、移植する時にも考える必要なくなって楽だなあ」とか、
「Scaleform使うとグラフィカルな動きとかを、プログラミングを意識せずに実装できていいなあ」
とかいう意味

875:名前は開発中のものです。
11/07/13 17:16:54.68 AtU+evyt
>>873
うん。そうみたい。
Scaleform Gfxの仕様としては、ActionScript 2.0 + FlashPlayer8.0 で記述されたswfを使用する。
 
ツールごとに癖があるので、基本的にはAdobe Flash シリーズのCS4以降を使ったほうが良いと思う。
CS5でも今のところ問題なく動いてますが、コストパフォーマンスを考えるとアカデミック版や試用版を使ってみたほうがいいかも。

876:名前は開発中のものです。
11/07/13 17:55:39.63 2zO4K2yV
おー詳しくありがとう。俺はFlashわからんけど

877:名前は開発中のものです。
11/07/14 04:41:28.51 gQedyap0
>>870
いやいや、ここは質問スレではないからな。
2chとはいえ情報共有フォーラムでのマナーだろ。
そんなことまでテンプレに入れてたら限がない。

そして俺は>>867じゃないし、マナーを他人に強制するなんてことは言ってない。
>>869>>868に対しての発言であって、>>866に対する発言ではない。

878:名前は開発中のものです。
11/07/14 04:55:22.58 aMD/gPI6
そんなのマナーでもなんでもない。
だいたい自己解決したって書きこむ必要すらない。


879:名前は開発中のものです。
11/07/14 05:20:53.12 4ewHhPmX
>>868
違ぇよボケ

>>870 >>877
俺が >>867 だけど、どこそこでのマナーとか強制とか、自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ?
>>867 はもっと単純な事。 わざわざ言うのもあほらしいが、
後でやってきた人が助かるかもしれないから、何か結果が得られたんなら、書いとくべきと言ったまで

これは強制とか常識じゃなくて、普通のアドバイスだよ。 理由もなく感覚で否定すんな

880:名前は開発中のものです。
11/07/14 05:46:07.73 wHVNpLya
>>879
死ぬべき。なぜ死なない(アドバイス)

881:名前は開発中のものです。
11/07/14 12:42:29.26 pi0iuZLJ
2chでマナーとか言い出すやつは、ゆとり脳

882:名前は開発中のものです。
11/07/14 13:13:32.64 zRrVpHAA
まあ、リアルで「これわかんないんで教えて」と聞かれて調べようとしてたら、「わかったからもうええわ」と言われたらむかつくけどな。
2ちゃんじゃ、あまり気にしてないが、気遣いとは言えるかな。

883:名前は開発中のものです。
11/07/14 13:51:42.22 eWfRI4Cj
>>879
>自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ?

>自己解決したら情報提供するのは当然だ。
この当然っていうのは自分の常識とかそういうのじゃないの?
何度も言うけど、自己解決したらその解決策を書くなって言ってるわけじゃないよ。
もう一度>>870を読んでみてくれ

884:名前は開発中のものです。
11/07/14 13:58:59.61 Qz1ufzI/
もはやスレチ

885:名前は開発中のものです。
11/07/14 23:40:16.47 4ewHhPmX
>>883
>自分の常識が他人の常識とか、何言ってんだ?
↑この引用の元は俺( >>879 )だが、

>自己解決したら情報提供するのは当然だ。
↑このレスは俺じゃない

当然だ、なんて俺は一言も言っていない。 >>867>>879 とこのレスしか、俺は書いていない

上のヤツも言っているが、
常識とか絶対にとかそういう事じゃなく、気遣いだろっての。
だから理由も無く感覚で 「イヤだ」 とか思うなよ。なんでこんな簡単な事、いちいち説明しなきゃいけないんだ

886:名前は開発中のものです。
11/07/15 03:28:27.79 NL1ircDR
スレチ。そんな議論してる暇あったらEpicにいろいろ催促しろ

887:名前は開発中のものです。
11/07/16 08:59:21.92 sOjH/RzY
             /)
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●)\
   /    ノ    il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|     |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /

888:名前は開発中のものです。
11/07/16 21:20:14.96 GGmOoPwK
URLリンク(3dnchu.jimdo.com)シーンデータdl可能-ゲームアーティスト向けコンペbrawlのステージ部門一位作品/

889:名前は開発中のものです。
11/07/17 14:41:03.57 JFfSttvA
ここには資金出したり、権力もってたりする奴が居ないんだからローカルルールの作りようがない
感情論で他人の行動を規制したいのなら、まずは実力を見せて権力を握ることから始めよう
まあ、時間の無駄だとは思うが

890:名前は開発中のものです。
11/07/17 14:47:53.99 XvjpsxGr
権力握るとか発想がすでにおかしい
なんで勝ち負けとか主従の発想にしかならないんだよ

891:名前は開発中のものです。
11/07/17 15:12:12.42 JFfSttvA
親切で丁寧で謙虚な態度でいると、悪いことはないよ。むしろいいことだよ。
それを強要するのは時間の無駄じゃね? と思うだけでさ。

ところで、UDK上でScaleform通してフラッシュをようやく動かせた
>>809の デバックのためにGFXのレンダリングを有効/無効にする で、BaseEngine.ini内の設定にて、無効にしていないかどうか注意
これが無効になってると、問答無用でScaleform Gfxで作った全てのswfは動かないです

今詰まってる 3rd person view (Playerのリスポーン時の視点バグ) と Gametype(例えばリアルタイム制ではなくターン制にゲームタイプを変更するなどにはどうすればいいのか) 関係で情報求む。暇な人はヒントくだしあ

892:名前は開発中のものです。
11/07/18 03:07:28.82 BeYPYD/D
ターン制でもやることは変わらないんじゃないか?どこを1ターンとするかは自分で決められるし、kismetで行けちゃいそう
良かったら三人称視点がどんな仕様か教えて欲しい

893:名前は開発中のものです。
11/07/18 03:36:45.84 XhTWj+if
>>891
リスポーン時になんかバグったっけ?

894:名前は開発中のものです。
11/07/18 09:43:10.15 rLGdXu7J
>>892
なるほど
ちと当たってきます

>>893
上でも言ってるけど、playerがリスポーンするときやdeathするとき、新しく継承して作ったcameraとplayercontrollerが働かなくて、視点がマップ座標(0、0、0)に戻っちゃったり、playerのskinが銃を残して消えてしまう現象が起きるのです。
なにかの思い違いやうちだけで発生することなのかな。

895:名前は開発中のものです。
11/07/18 13:03:42.77 t1KlR4Rv
>>892
三人称視点ですが、ソースを見せてもらったところ、↓の状態のほぼ丸パクリでしたorz
(HUDに一部座標情報を渡したりしている以外はおなじですし、この部分を例のままコピペして使用しても、playerのPawnがdeathになり、復帰すると、毎回のようにバグります)

【等角投影法カメラの例】
URLリンク(udn.epicgames.com)

同様の現象が起きている方はいないのかな。
引き続きデバグしていきます。

896:名前は開発中のものです。
11/07/18 16:30:50.07 tAdKLGlj
公式に日本語フォーラムがあるから
そっちで聞いてみれば?
UDKの人もいる

897:名前は開発中のものです。
11/07/18 18:46:07.73 t1KlR4Rv
>>896
ありがとう。
検証がどうしても進まなければ、情報を纏めてそうしようと思います。

898:名前は開発中のものです。
11/07/18 23:48:34.55 fN1jDlvI
これ3dsmaxのファイル使えないの?

899:名前は開発中のものです。
11/07/19 00:17:11.53 0I9uiijM
>>898
君はVIPから来たね?

900:名前は開発中のものです。
11/07/19 19:04:38.80 RivOg3Np
nFringeの最新版にアップデートしたらソースファイルがプロジェクトに読み込まれなくなったんだが。

901:名前は開発中のものです。
11/07/26 20:31:43.10 3vaybZuG
nFringe の pixel mine サーバが落ちちゃってるな

902:名前は開発中のものです。
11/07/27 17:39:36.94 E4z5/p1M
ずっと昔からだけど
付属のSpeedTreeモデラが起動できずに固まるんだが

903:名前は開発中のものです。
11/07/27 23:54:19.67 Dnx4CZNI
ノートPCで開いたら俺も固まった

904:名前は開発中のものです。
11/07/28 10:08:07.03 A4wfQqW+
おー
7月版来てる

905:名前は開発中のものです。
11/07/29 02:29:03.05 Y6WIB5KL
マテリアルインスタンスからテッセレーションのOn/OFFできねーかな

906:名前は開発中のものです。
11/07/30 00:47:36.52 6c6Zs2bN
>>904
なんもかわってねーじゃん。
相変わらずの難解システム。

907:名前は開発中のものです。
11/07/30 01:37:16.02 ZsU1XB4J
どうせ8月も大したアップデートないんだろうな

908:名前は開発中のものです。
11/07/30 01:48:54.40 2FOFCahz
ソース中のTODOなんて一昨年から解決されてないしシステム整理する気ないでしょ。

909:名前は開発中のものです。
11/07/30 01:50:51.29 PKSn+xil
バカはScratchでもやってろ

910:名前は開発中のものです。
11/07/30 23:15:31.31 cYLohP58
簡単なポストプロセスでMSAAできるのは良いよ

911:名前は開発中のものです。
11/07/31 04:03:19.26 xdUcy0u1
ライトのビルドを必ずしないといけないのが面倒だな
CryEngineみたいにリアルタイムにしてほしい

912:名前は開発中のものです。
11/08/01 13:46:31.98 k/ttIQeh
CityEngineなんて使えるのか
体験版でやってみよう

913:名前は開発中のものです。
11/08/01 18:10:54.92 97JLLeWw
Crysis2買えばSDKが使える
マテリアルやライティングの高度なグラフィック処理はUDKよりすごい楽だけど
それ以外のコンテンツ作成要素はUDKに比べて糞
整って最適化されてると思えるUDKと比べてだけどね

914:名前は開発中のものです。
11/08/02 01:30:40.82 5BENEh4A
CityEngineでどうやってUDKにエクスポートするん?

915:名前は開発中のものです。
11/08/02 02:25:11.95 ocbKX8bT
Pro買わないと無理

916:名前は開発中のものです。
11/08/07 20:15:31.70 5wJOXmYH
UrbanPADなら使えそう

917:名前は開発中のものです。
11/08/10 14:04:55.61 ww5eQaLM
Win7環境・UDK-2011-05で
MaxMultiSamplesを2以上
bAllowD3D9MSAA=True
にするとScaleformでマスクが効かなくなるから注意な。

918:名前は開発中のものです。
11/08/11 00:04:52.78 9iZ/ZqKN
wikiの「ゲーム制作を始める」を参考にしてるんだけど、
UDKEngine.iniにMODEditPackages=MyModを付け加えてもエディターを起動するとその行だけ消滅しちゃうんだ
フォルダの指定かなんかが間違ってたりするのかな?色々試したけど解消しない

919:名前は開発中のものです。
11/08/12 13:21:49.60 I0cNVPiZ
>>918
ちゃんと指定の場所に追加したのか?


DefaoultEngine.iniの

[UnrealEd.EditorEngine]
+EditPackages=UTGame
+EditPackages=UTGameContent



[UnrealEd.EditorEngine]
+EditPackages=UTGame
+EditPackages=UTGameContent
+EditPackages=MyMOD

で行けるかもね

920:名前は開発中のものです。
11/08/13 04:53:03.77 J4vK83NC
DLしてUDK Editor起動したらアプリケーションエラー(0xc000007b)とかいうの吐いて起動すらしないんだがどういうこっちゃ
環境は
OS:WIN7 64bit
CPU:Core i7 x920 2.00GHz
RAM:8GB
GPU:NVIDIA GeForce GTX 285M


921:名前は開発中のものです。
11/08/13 17:13:39.29 P8msEyOf
起動してMAPの上で右クリ→ここから再生するとPaths need to be rebuilt!
とかでて操作できんのだが・・・誰か知らないかい?

922:名前は開発中のものです。
11/08/13 23:14:24.05 xWMULaOh
おしえてほしい?

923:名前は開発中のものです。
11/08/14 21:34:04.70 hP9JZ40f
はい。

924:名前は開発中のものです。
11/08/15 13:35:21.62 8qtsigBW
ビルドって言葉検索してみたら?
せめてチュートリアルくらい一通りやってから書き込みなよ

925:名前は開発中のものです。
11/08/15 16:26:51.12 jp3I9xpY
ありがとうございますビルドは出来たのですが、武器やUI(ヘルスとか)が表示されません・・・表示する方法はありませんか?

926:名前は開発中のものです。
11/08/15 16:31:06.62 iR1SWfQK
夏厨なのか教えて君なのか・・

さて、何やっても0xc000007bで起動しないからUnityでも使うかね。

927:名前は開発中のものです。
11/08/16 00:42:59.52 46PH6qut
>>925
お前にUDKは扱えないよ。諦めな

928:名前は開発中のものです。
11/08/24 11:12:21.12 cgH+Qo9N
今月号はまだか

929:名前は開発中のものです。
11/08/26 08:50:49.43 QAfZLYw6
te

930:名前は開発中のものです。
11/09/02 02:20:12.25 AnT1DfP0
来てるな8月号

931:名前は開発中のものです。
11/09/02 02:43:12.97 AnT1DfP0
新バージョンも0xc000007bで駄目か・・・
一体何が足らないんだ

932:名前は開発中のものです。
11/09/02 04:20:06.77 5Ajf5Kjs
PCの性能じゃね?

933:名前は開発中のものです。
11/09/02 04:27:57.45 5Ajf5Kjs
そうじゃないな。上みたら十分だった。
\Binaries\Win32\UDK.exe

\Binaries\Win64\UDK.exe
の両方ダメなの?
おそらく64bit環境に起因する気がするが。

934:名前は開発中のものです。
11/09/02 15:14:50.18 I06qu15n
nFringe導入したくて
URLリンク(www20.atwiki.jp)
見てやってるんだが、

プロジェクトのカスタマイズの
5、Build -> Script Outputs “Manual set UCC output directory” チェックし
C:\UDK\UDK-2010-06\UDKGame\Script
の部分の
Script Outputsの部分がぽっかりと抜けていて、入力できない

設定がおかしいのか、不具合なんだろうか

935:名前は開発中のものです。
11/09/02 15:27:47.37 yQWWgghw
>>932
愛かも

936:名前は開発中のものです。
11/09/02 16:32:21.56 5Ajf5Kjs
>>934
>>832

937:名前は開発中のものです。
11/09/02 18:35:22.80 AnT1DfP0
>>933
64bitだけが駄目、32bitは動いた
OS再インスコしないとダメってオチなのかこりゃ/ ,' 3  `ヽーっ

938:名前は開発中のものです。
11/09/02 21:27:12.76 5Ajf5Kjs
>>937
じゃあ32bitで開発すればいいじゃん。

939:名前は開発中のものです。
11/09/02 21:37:41.70 AnT1DfP0
まぁ、そうなんだが、どうも腑に落ちないんだ

940:名前は開発中のものです。
11/09/07 01:13:59.26 RPivJj7+
Landscapeって結構重くねーか?
距離による分割度合いが変化する瞬間とか

941:名前は開発中のものです。
11/09/07 03:49:33.96 05HMIajt
そこまで重さを感じない。

942:名前は開発中のものです。
11/09/12 18:19:06.69 8cBkF/9l
9月号はまだかねぇ

943:名前は開発中のものです。
11/09/12 21:04:52.62 f9ZCCIVq
新しいキャプチャ機能って
キャプチャそのものがリアルタイムなのか、指定したFPSで一こまずつレンダリングする方法なのか?
後者のほうが良いけど

944:名前は開発中のものです。
11/09/14 00:59:14.07 GUnbWOws
これテクスチャのソース丸ごと取り込んでインポートしてるよな
圧縮設定変えること自体ないのに何か意図はあるの?


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