シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合at GAMEDEV
シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合 - 暇つぶし2ch277:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:34:31 mHTdJsJn
>>276
ぜひ

278:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:42:23 TWjFGN8g
>>277
そんなことをここで言われてもな・・・


279:名前は開発中のものです。
09/12/19 15:57:04 mHTdJsJn
>>278
だって最近過疎だし

280:名前は開発中のものです。
09/12/19 16:29:24 aAfhMiCd
>>279
意味がわからない

281:名前は開発中のものです。
09/12/19 16:32:16 mHTdJsJn
基本的にハードウェアに近い部分はCかC++以外に選択肢はないよなー

282:名前は開発中のものです。
09/12/19 16:34:03 49lEsK1P
ループしてる

283:名前は開発中のものです。
09/12/19 16:42:36 mHTdJsJn
int i;
for( i=ID:hfhaIDpP; ...

284:名前は開発中のものです。
09/12/19 16:48:00 4+qy57xP
ぬるぽ

285:名前は開発中のものです。
09/12/19 17:00:43 mHTdJsJn
int *p = 0xEEEEE;

286:名前は開発中のものです。
09/12/19 17:03:58 mHTdJsJn
ん?   給料が少ない、だと?

      ,―ヽ____、―
   ,/  ノ       ヽ  ~\
  /   ノ   公    ヽ   ~\    公務員になって安定した高給を得る能力を
/   ノ           ヽ、  `ヽ   身に着けようとかしたらどうなんだ!
|    ノ / ̄\   / ̄~ヽ ヽ    i
|   ノ              |  ノ      公務員として働けるだけの能力を
\  |  <●>  <●>  (  )      身に着けようとかしたらどうなんだ!
 \ |      | |       i /
    |      /  ヽ       レ
   i     (●_●)      /  
    i、    ,-―-、   ・ /
    i、  <(EEEEE)> ∵/      公務員は仕事が出来るから
      i、   \___/  _/      給料が高いのは当たり前!
       \       ,ノ        悔しかったらお前も公務員になれ!
  ,,.....イ.ヽヽ、ー-―一ノ゙-、.      公務員を妬んだってお前の給料が上がるわけじゃない!
  :   |  '; \_____ ノ.| ヽ i
      |  \/゙(__)\,|  i |
      >   ヽ. ハ  |   ||

287:名前は開発中のものです。
09/12/19 18:14:02 hfhaIDpP
>>284
ガッ

288:名前は開発中のものです。
09/12/19 18:59:23 mHTdJsJn
printf( "<●>  <●>" );

289:名前は開発中のものです。
09/12/19 19:31:03 hfhaIDpP
BASIC時代、よく文字だけでシューティング作った。

290:名前は開発中のものです。
09/12/19 19:45:29 mHTdJsJn
100 CLS 3
110 LINE( 100, 100 ) - ( 200, 200 ),4

たしかに難しいな

291:名前は開発中のものです。
09/12/20 17:10:58 lo+4vn/Q
console 0,25,0,1

292:名前は開発中のものです。
09/12/20 22:36:54 rt4gxY/W
int main(void)
{
    return *((int *)NULL);
}

import java.net.*;
public class A
{
    public static void main(String[] args)
    {
        ServerSocket s = null;
        try
        {
            s.accept();
        }
        catch (Exception e)
        {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}


293:名前は開発中のものです。
09/12/22 22:40:25 LbRLf3lZ
BulletMLは?

294:名前は開発中のものです。
09/12/22 23:23:29 29rO8CkZ
使ったこと無い

295:名前は開発中のものです。
10/01/03 09:23:43 jQDzltaE
なぜ、いつも既存のライブラリしか勧めないのか

296:名前は開発中のものです。
10/01/03 11:56:36 ehKAwe8j
じゃあ存在しないライブラリを勧めろと?

297:名前は開発中のものです。
10/01/03 16:03:21 jQDzltaE
なぜ、ライブラリに頼るのか

298:名前は開発中のものです。
10/01/03 16:31:22 rSvzxGK9
ライブラの聖闘士だからさ

299:名前は開発中のものです。
10/01/03 17:10:46 uXTT7Kpp
ライブラリを使えば済む話なのに自作するのは無能

300:名前は開発中のものです。
10/01/03 20:31:28 VCYC+Biz
もっともだが、ライブラリ自作できる上でしないならともかく
ライブラリに頼って、いつまで経っても自作できないままの人間はつぶしが利かんな。

301:名前は開発中のものです。
10/01/04 01:10:19 sMgFv2nf
最初っからライブラリなしでやろうとしたら敷居が高すぎるだろが
ライブラリ使ってでも完成品を十分に作ってからでも遅くはないという考えには至らないのか
あんたの考えは極端すぎるぜ

302:名前は開発中のものです。
10/01/04 02:33:53 7zrMwK+s
誰に言ってるんだ?

303:名前は開発中のものです。
10/01/04 09:56:32 tOWzYhUG
オレオレ

304:名前は開発中のものです。
10/01/04 17:11:44 UpxJY3Kj
ライブラリの開発が楽しい俺は・・・

305:名前は開発中のものです。
10/01/04 19:49:53 UpxJY3Kj
ペタッ
URLリンク(download.goo.ne.jp)

306:名前は開発中のものです。
10/01/05 00:02:10 CTY9MZHV
誤爆だよな

ゲーム作るよりライブラリ整備する方が楽しくて
元々の趣旨をそっちのけにしてしまうのはありがちだな

307:名前は開発中のものです。
10/01/05 12:06:16 XJonv3Ta
dllを作って販売してる会社は・・・
ゲームエンジンを(アメリカで)作って日本語に訳して天引きしている会社は・・・
COMを打ち出し今もなおバージョンアップし続けるwindowsは・・・

308:名前は開発中のものです。
10/01/05 13:52:54 CTY9MZHV
何が言いたいのかさっぱり分からん
自己正当化したいの?

309:名前は開発中のものです。
10/01/05 14:43:24 RFCky3nD
つまりは単純にみんな
自分のことがオレオレなのさ~
(犯罪者を除く)

310:名前は開発中のものです。
10/01/05 15:46:31 RFCky3nD
車輪の再開発をする人はずーっとして
否定する人もずーっと否定して
20年後、30年後、それぞれの過ぎた日を遠くに見る

311:名前は開発中のものです。
10/01/05 17:18:46 z4wvG/4g
> 否定する人もずーっと否定して
再開発とはちょっと違うかもしれないけれど、
URLリンク(jibun.atmarkit.co.jp)
こういうものもあるわけで、時には再開発の検討も必要なんだろうなぁ。


目的を見失って再開発に没頭するのはそれはそれで問題だがw
と自分に何度言い聞かせているか^^;

312:名前は開発中のものです。
10/01/05 18:51:32 ckpoQR7W
車輪の再開発が必要ないのは、車輪の原理がずっと使えるからだ。

現存するライブラリはこの先ずっと使えるわけじゃない。
PCやOSの変化にともなって過去の産物となってしまったあと、
自分で新たなライブラリを構築できるだけの実力を持っているか、
それとも他人がライブラリ作ってフリー配布してくれるのを座して待つかで
有能か無能かが分かれる。

313:名前は開発中のものです。
10/01/05 19:49:06 L2yH4IgZ
とっかかりから車輪の開発せなならん?
そんなことやってたら挫折の温床となるだけじゃね?

314:名前は開発中のものです。
10/01/05 21:08:05 t2cYNzlL
>>312
それはハードとOSにもいえるわけで、
Windows98向けにゲーム作ってたらいつの間にかWindows7なにそれとかなったら目も当てられない
悠長に個人で基盤ライブラリ作ってる時間なんて無いよ?

315:名前は開発中のものです。
10/01/05 21:10:51 Dryt5DFm
DirectXやらOpenGLレベルから作るならまだしも・・・

316:名前は開発中のものです。
10/01/06 16:46:21 JaFm52Ts
>>315
まだしも・・・と言うが
バグも再現してくれるありがたい(糞)ライブラリですけどね

317:名前は開発中のものです。
10/01/10 19:31:03 TNXhxGf1
試作品作ってみました
どうでしょうか?
URLリンク(www1.axfc.net)

318:名前は開発中のものです。
10/01/10 23:36:24 /9aGs+jS
選択したください

319:名前は開発中のものです。
10/01/11 00:06:37 xtyWWjqS
>>317
画面外に出れちゃダメじゃね?

320:名前は開発中のものです。
10/01/11 21:15:17 QE981Upv
 )  ) )        ___   /ヽ、
  (,,  ( (  ─==フ¨´      ̄|  ``'ー- 、
  )  ,  )    /,        / ,ィ'|  ヽ     ヽ、
  (,,  ( (   // /  /  /〃 | | |   ヽ    ヾYニヽ、
   )  , ) /,イ  /   / 〃/,  |│!、   ',.   ヽ |:.:.:ヘ:.:.\
  (  ( ( / /  ,'  / 孑|'"   l !| \ }    ∨:.:.:.:.:',:.:./
   ヽ ヽ )./  i  ,'' /  j   l ||  ヽ |`i    }:.:.:.:.:.:.∨
    ) ,))|   /  |/{!7メミ、    | _ _土 l|  | |:.:.:.:.:.:.:.|
    (  ( | / |  lム {:::::::}     'fて::;;;}7}  ト、|:.:.:.:.:. 丿
     ) ,,) |/  | │il ヒ辷     {::::::::ソ |  | | ̄ ̄ |    まともな感想しろ
    ( ノ   / ):∩. '   ,    ` ー'′ | /)  ,'  |    
     ≡≡メ- '' ),≡. 、   r‐┐   ''  |/ノ  /  |   
       /,,, _''" l .l.   |>.、`___ ..   -‐'ア     /l   |
      l/ ,,_"つ l   |  |  / \/    / |   |
      l ''""' -,  .l   │ /-<   〃     /   |   |
      .l  ( ''"   l.   ,レ'|::::::∧ /    イ    |   |
      .l   ヽ  /   /  厂::| ∨    / │   │  |
       l    l    /  /:::::::| /    /   |    |  │

321:名前は開発中のものです。
10/01/12 00:37:08 shlxk4GC
>>320
>>319

322:名前は開発中のものです。
10/01/13 00:54:01 Ow2tLRH5
>>317
斜め移動時の速度は補正しようぜ

323:名前は開発中のものです。
10/01/14 14:53:54 f9B4N6q6
 )  ) )        ___   /ヽ、
  (,,  ( (  ─==フ¨´      ̄|  ``'ー- 、
  )  ,  )    /,        / ,ィ'|  ヽ     ヽ、
  (,,  ( (   // /  /  /〃 | | |   ヽ    ヾYニヽ、
   )  , ) /,イ  /   / 〃/,  |│!、   ',.   ヽ |:.:.:ヘ:.:.\
  (  ( ( / /  ,'  / 孑|'"   l !| \ }    ∨:.:.:.:.:',:.:./
   ヽ ヽ )./  i  ,'' /  j   l ||  ヽ |`i    }:.:.:.:.:.:.∨
    ) ,))|   /  |/{!7メミ、    | _ _土 l|  | |:.:.:.:.:.:.:.|
    (  ( | / |  lム {:::::::}     'fて::;;;}7}  ト、|:.:.:.:.:. 丿
     ) ,,) |/  | │il ヒ辷     {::::::::ソ |  | | ̄ ̄ |    斜め移動を√2にしたら
    ( ノ   / ):∩. '   ,    ` ー'′ | /)  ,'  |    ゲームがおもしろくなんのかコラ
     ≡≡メ- '' ),≡. 、   r‐┐   ''  |/ノ  /  |   
       /,,, _''" l .l.   |>.、`___ ..   -‐'ア     /l   |   くだらねぇ ゴミクズの意見だな
      l/ ,,_"つ l   |  |  / \/    / |   |
      l ''""' -,  .l   │ /-<   〃     /   |   |
      .l  ( ''"   l.   ,レ'|::::::∧ /    イ    |   |
      .l   ヽ  /   /  厂::| ∨    / │   │  |
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324:名前は開発中のものです。
10/01/14 17:42:25 QslL6gfv
>>322

斜め移動速度の補正ってよく聞くけど、正直それほど必要な機能には思えないな。

325:名前は開発中のものです。
10/01/14 17:53:27 AXAzBQtq
そうか? 俺には違和感あるけど。

326:名前は開発中のものです。
10/01/14 22:54:51 tZMQmY3v
バカの一つ覚えの代表だな


327:名前は開発中のものです。
10/01/14 23:09:15 ORGU2w5l
まっすぐ進むより斜め移動の方が速い、ってのもおかしいが、
全方向に同じ速度ってのもおかしい。
こだわってたらきりが無い。

個人でこだわる分にはいいが、あくまで個人的嗜好にしとくべき。

328:名前は開発中のものです。
10/01/15 01:31:50 5blp/5jM
0.7くらいをかけたら丁度いい速さになる

329:名前は開発中のものです。
10/01/15 03:22:38 95laTZ3G
そら 1 / √2 = 0.707106781 だからな

330:名前は開発中のものです。
10/01/15 08:12:39 9kcHLUCk
STGを遊ばないで作る奴は言うよねー
シューティングアルゴリズムとかの本に載ってるからそれが常識と思っちゃう

331:名前は開発中のものです。
10/01/15 13:21:18 yNqZaJ1M
補正してないと疑似低速できないから操作が難しい
アーケードだとギミックSTGは補正なしが多い印象

332:名前は開発中のものです。
10/01/15 21:28:19 FtBKzVeH
補正は必要。

333:名前は開発中のものです。
10/01/15 21:58:02 QQIZRO8s
リアリティを追求する方向で考えると8方向に同じ速度で移動するのは
飛行機タイプの自機では不自然。
UFOタイプならいい。

斜めに√2倍の速さで進むのは飛行機だろうとUFOだろうと不自然。
上下左右に推進力を発生させる装置が付いてると説明されれば納得。

ゲーム性で考えてみると、別にどっちでもいい。

334:名前は開発中のものです。
10/01/15 22:04:18 +ORAY97p
斜めに1.4倍速で動いたら確かに不自然だけど

バーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな

335:名前は開発中のものです。
10/01/15 23:38:24 mYvGmmRm
>バーチャロンの旋回移動みたいな裏技はアリだな

それは俺も連想していたw

336:名前は開発中のものです。
10/01/24 19:41:51 kpYAFhmx
TDSもここなんだろうか?

337:名前は開発中のものです。
10/01/26 18:08:11 uLuanuDz
人生終わったおっさんが死ぬ前にショボイシューティングゲーム
作るのは許されますか?

338:名前は開発中のものです。
10/01/26 18:14:01 5ZQTIcm8
人を不快にさせるようのでなければ。

339:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:09:14 zoyUyyVF
>>337
     ∧,,∧
    ( ´・ω・) ワシが許す

340:名前は開発中のものです。
10/01/26 20:36:44 uLuanuDz
>>339
ありがとう。いつになるか分からないけど忘れている知識をまずは思い出す
ようにがんばります。

341:337
10/01/27 15:32:36 dCz/q+At
やばい。昔の作りかけソース見たら全然理解できない。
低脳ながら勢いあったんだな、あの頃は。

342:名前は開発中のものです。
10/01/27 18:53:07 qkbcw/4I
最初から作り直すべき

343:名前は開発中のものです。
10/01/28 17:29:16 83CjSC++
私はゲーム製作仲間やソースすら残っていないですよ
ははは

344:名前は開発中のものです。
10/01/28 22:18:34 3GOpCKdw
デザエモンで作れよ

345:名前は開発中のものです。
10/01/28 22:58:34 2thfz/C0
情熱が残ってれば大丈夫だ。

346:名前は開発中のものです。
10/01/29 15:30:57 2itFZgox
>>343
IDにC++って出てるんだから、C++とDxlibで一から作るべき。

347:名前は開発中のものです。
10/01/29 23:18:44 zOdC0BHJ
>>346
じゃーお前はgoで作れ

348:名前は開発中のものです。
10/02/02 10:45:42 Qo1ZHb0h
ちょっと質問。
画像や効果音などの素材のファイルってどういうふうにまとめるのが常道なのか?
たとえばインストーラ付きでゲームを作ったとして、
遊びたいと思ったやつがインストール完了したとすると、
exeと同じ個所(フォルダ)にpngやらwavやらのファイルがずらっと並んでるのは良くないと思う。
かといって画像フォルダと音声フォルダなどを作ってその中に入れておくだけだと
直接ファイルを開けるからやはり好ましくないと思う。
(見られて問題ある素材なんてないんだけども、ファイル直接見られるのはなんか恥ずかしい)
「一般的にはこうする」ていうのがあったら教えてくれまいか。

349:名前は開発中のものです。
10/02/02 12:16:25 a7MqLsVz
開発環境による

350:348
10/02/02 13:08:29 cpnLkpfj
開発はVS2008を使用。
一応、ファイルの拡張子を変えるとか、
バイナリで先頭バイト抜いておいて使うときに足してやるとか、
見られないようにする方法は調べてはあるんだけども
実際に配布するときはどういう形式でやってるのが多いんだろうか、と
だから「やり方を教えてください」じゃなくて、
「どういうやり方にすることが多いの?」という事を聞きたかった。

351:名前は開発中のものです。
10/02/02 13:10:16 ZXzo3Aq8
開発OSによる

352:名前は開発中のものです。
10/02/02 13:33:40 M2EJCwpW
自分はリソースに含めるかな。

353:名前は開発中のものです。
10/02/02 13:53:19 6T1hs+2r
VS2008でもC++とかC#、それもSlimDXなのかXNAなのかで変わってくる
まあEXE埋め込み可能ならそうすることが多いかな。
差し替えられること前提のリソースなら外に出すかもだけど。

354:名前は開発中のものです。
10/02/02 13:54:50 ZXzo3Aq8
「童貞を卒業するのはいつが多いの?」
というような質問

A.人による

355:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:07:36 BPGeNgVz
同人なら正直フォルダに入れといてもいいような気がする。
エンディングとかストーリーの根幹に関わる画像のみはDLLに組み込むなりEXEに組み込むなりする。
で、いいんじゃないか?

356:348
10/02/02 14:07:41 Qo1ZHb0h
C#でMDXなんだ。
でもこの組み合わせでゲーム作ってる御仁は少ないみたいだし
これに限定してしまうと答えてくれる人いなさそうなので
この環境に限らないで、
「自分はこうしてる」とか、「こうすることが多い」とか
教えてほしい

357:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:19:40 jC7RnYPZ
別々にしときゃあいいもの一緒にしてしまうのはいつでも糞仕様。

358:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:20:21 jC7RnYPZ
>>357
誤爆すまそ

359:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:28:27 ZXzo3Aq8
好きにしろ

それが嫌で回りのみんなと同じじゃないと
いやだいやだいやだ思想であれば
総務省にアンケートを取ってもらうよう申請すべき

360:348
10/02/02 14:49:21 Qo1ZHb0h
STGだしリソース覗かれてネタばれしてもあんまし影響ないよな。
フォルダに入れといてもいいか。
しかし、exeに含める人もいるんだな。
俺はなんかexeのサイズがデカくなっていくのに変な罪悪感があるというか
ちょっと抵抗あるんだけども

>>ID:ZXzo3Aq8
お前、俺のこと好きなの?

361:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:58:38 NBX/JvfN
たまに全ファイルexeに突っ込んで数百Mになってるソフトがあるが頭おかしいと思う。

362:名前は開発中のものです。
10/02/02 14:59:06 ZXzo3Aq8
この質問者は役に立ちましたか?

 とても役に立った
 あまり役に立たなかった
 役に立たなかった
 まったく役に立たなかった
○クレーム、荒らしの元


363:名前は開発中のものです。
10/02/02 15:05:24 JbbMgzGb
暗号化して1ファイルに連結すればいい

364:名前は開発中のものです。
10/02/02 18:13:30 jD2InIUz
まあ、作るゲームの規模・仕様で最適解は変わるとしかいえないが・・・

ツールもライブラリも不要な方法としては
copyコマンドでバイナリで全部結合とかでいいんじゃない?
結合順序とファイルサイズ覚えておけば取り出せるし
今思いついただけでこの方法を実際に使ってみたことはないが。

アーカイバなんて暗号化・圧縮・最適化を除けば大体上記みたいなもんだ

365:名前は開発中のものです。
10/02/02 22:07:19 +ynlOU5v
エロゲじゃないんだから見られてもはずかしくないもん

366:名前は開発中のものです。
10/02/02 22:09:21 LACqAti2
ネタ重視のゲームだと見られたくないけどねw

367:名前は開発中のものです。
10/02/03 01:05:46 gPbRqXYc
「どういうケースが多いか」って話なら同人やフリーのSTGを何本かダウンロードして
ファイル構成を調べればいいだけじゃん
それがそのまま「お前らはどうしてる?」に直結する

368:367
10/02/03 01:07:23 gPbRqXYc
同人ソフトのダウンロードについてはWeb体験版の話な

369:名前は開発中のものです。
10/02/03 04:05:41 aHBbU8/+
ついでだから手持ちの同人ゲームをサークル別の傾向で確認してみた。
音楽リソースはそのまま。画像はパック10/13
音楽も画像も見れない状態。2/13
画像も音楽もそのまま1/13

>>356
2008ならDLLのプロジェクトプロパティのGUIから、リソース追加してアクセス制限をpublicにすればok。
2005でも出来るけど、GUIが一部対応してない。

370:名前は開発中のものです。
10/02/03 15:38:10 EDepku+1
C#は埋め込みリソースの扱いも複数やり方があるからなあ
歴史的な経緯だから一番新しいやり方でやっとけばいいけど

371:名前は開発中のものです。
10/02/03 15:45:12 xNr1v3gX
その昔DVDメディアに数千個の画像ファイルをパックせずに
そのまま収納したため、ただコピーするだけのインストール作業に
数時間要するエロゲがあった。

372:名前は開発中のものです。
10/02/03 15:46:26 EDepku+1
エロゲで絵がそのままあったら誰も・・・声とかあるかw

373:名前は開発中のものです。
10/02/03 15:52:53 xNr1v3gX
>>372
ごめん間違ってた。そう、画像と音声合わせて数千個だった。画像だけでは数千いかないw
画像はBMPでxorで変えて読めないようにしてあった。

374:名前は開発中のものです。
10/02/03 18:05:30 U8Pd5rkG
URLリンク(www.amazon.co.jp)
なにこれ?

375:名前は開発中のものです。
10/02/03 19:01:17 F3qd5oq8
1. ZIP(あるいはVFSが対応するアーカイブ形式)につめてVFSでアクセス
2. VC++やQtの「リソース」という概念を使う
3. 気にせず無数の小さなファイルで

376:名前は開発中のものです。
10/02/03 20:29:08 F3qd5oq8
(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……

377:名前は開発中のものです。
10/02/04 10:27:47 OxS/5VpW
無かったら作ろう

378:名前は開発中のものです。
10/02/06 15:10:03 6z4kO0cC
376 :名前は開発中のものです。:2010/02/03(水) 20:29:08 ID:F3qd5oq8
(´;ω;`)ぶわっ
せっかくかっこよく書き込んで「キリッ」してたのに
使えそうなVFSが見つからないお……

379:名前は開発中のものです。
10/02/12 23:18:20 m22pNnS/
GMを使って全方位シューティングを作ってみました。
スマッシュTVとかジオメトリみたいな感じのやつです。
ろだの方に上げました。

380:名前は開発中のものです。
10/02/12 23:30:26 /1IYMqFD
誤爆すいません

381:名前は開発中のものです。
10/02/13 02:17:42 VdovzMYI
色々とゴチャゴチャし過ぎていたので上げ直しました。

382:名前は開発中のものです。
10/02/17 00:45:47 krvj2lmJ
とりあえず、初心者はここを見て勉強しろ。
神プログラマの情報集だから、実用的かつ堅牢な怠惰プログラミンをできるようなる。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

383:名前は開発中のものです。
10/02/19 02:42:44 UwgRQDrM
ageて貼りだとどうしても変な思案があるんじゃないかと思ってしまうから控えたほうがいいだろう。

384:名前は開発中のものです。
10/02/19 08:19:33 rE+hiIFj
アフィサイトだった

385:名前は開発中のものです。
10/02/21 09:20:06 FRt+60do
どこがアフィサイトだ
高度実用プログラミング応用業務技術情報の宝庫だな
さっそく俺の商用アプリに活用するわ

386:名前は開発中のものです。
10/02/21 09:55:02 w9msKDot
ちょっと楽しみにしてた鈍器だかなんだか言うサークルが作ってたSTGが
サークル活動休止で流れたらしくて残念

387:名前は開発中のものです。
10/02/21 11:14:33 quMpQBzl
>>385
その宝庫とやらのなかで
一つでいいから有益な情報を提示してみてくれ

388:名前は開発中のものです。
10/02/21 13:18:31 h0c6aMik
ageて宣伝か
よくやるな

389:名前は開発中のものです。
10/02/22 00:46:13 akgpP4g6
今回こそ、マジで作成するわ・・・

毎回毎回、投げまくりだけどな
PC低スペック過ぎるから
Borland使うわ

390:名前は開発中のものです。
10/02/22 01:30:04 MgMkN9tn
投げた原因がちゃんと解ってて
それを改善したのかな?

391:名前は開発中のものです。
10/02/22 02:01:47 gn95bKYh
プログラムは書ける
絵は画けない

392:名前は開発中のものです。
10/02/22 09:45:23 jA3YYzZ8
みんな、作ったものはどこで発表してるの?

以前スレの流れで作ったときは、他の人が使ってたうpろだを真似して使った
当然今は流れてると思う

自分のサイトを持っててそこにうpしてるのかな

393:名前は開発中のものです。
10/02/22 09:47:36 jA3YYzZ8
これにレスがどれくらいつくかで、
スレ住人でシューティング発表してる人の人数がわかったり…はしないか

394:名前は開発中のものです。
10/02/22 13:31:14 jA3YYzZ8
しないな
レスがまったくつかなくても、
「おまえらここに書いてるだけで、実際はシューティング発表してないだろwww」ということにはならないし

395:名前は開発中のものです。
10/02/22 15:35:08 tyfeMi7W
即売会で販売・・・する予定

396:名前は開発中のものです。
10/02/22 16:41:40 N+GQY0Ka
俺はは去年の冬コミで頒布したよ。
そこそこ売れてそこそこ好評いただいた。

397:名前は開発中のものです。
10/02/22 22:05:47 7Dq/8XW6
他のスレで晒したら叩かれまくった。

398:名前は開発中のものです。
10/02/22 22:17:28 3+RE3ffe
叩かれるだけマシ

399:名前は開発中のものです。
10/02/23 00:12:04 CGazw2FI
ここでは晒してないの?

400:名前は開発中のものです。
10/02/23 01:09:25 UOKRlN6C
2chで晒すなんて狂気の沙汰。

401:名前は開発中のものです。
10/02/23 01:47:18 CGazw2FI
必ずしもそうとは限らないと思うけどね。

数年前に開発中のものを晒して意見を聞いてた人が、いつのまにかいっぱしのSTGサークルになってた、
なんて事も、ごく稀にだがあるわけだし。

数年前に開発中のものを晒したが、今もなお開発中……って人の方が多いけど……。

402:397
10/02/23 07:50:09 thhgsm/1
晒すね。既に凍結したプロジェクトだからこれ以降修正とかは考えてないものだし。
URLリンク(www1.axfc.net)
PASS:dxlib

403:名前は開発中のものです。
10/02/23 08:29:55 8oifdylP
ああ、メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつね。
叩かれまくったかなぁ?
まだ全然こなれてないから、色々言われはしただろうけど。


404:名前は開発中のものです。
10/02/23 09:39:36 EG2DFL8K
異様に処理速度速くてゲームにならん

405:名前は開発中のものです。
10/02/23 10:09:24 8oifdylP
リフレッシュレート70FPSにしてるとか。

406:名前は開発中のものです。
10/02/23 11:25:05 uHICTs/2
60ですが
ひょっとして俺の環境に何か問題あるのか
と思ってそう言えば洞窟物語まともに動かなくて
アクセラレータ変えたの思い出して元に戻してみたらちゃんと動いた
変える前はFPSが3000越えとかになってたw

407:名前は開発中のものです。
10/02/23 11:35:57 FpMmFhwO
これは懐かしいwwwwwwwwww
スカイフィッシュの当たり判定が見た目通り過ぎて当たらなくてもやもやする

408:名前は開発中のものです。
10/02/23 17:32:56 2zbC2MGN
表現したかったものはビンビン伝わってくるw
そりゃ雲海に差し掛かったら飛行機雲のこしたいし
水面に差し掛かったら水しぶき飛ばしたいよな

ドキュメントにもあるけど、キーコンフィグは
ボタン→機能よりも機能→ボタンの方が自然だよね

409:名前は開発中のものです。
10/02/23 20:30:36 uHICTs/2
使うボタン、キーが多すぎない かつ 1つの機能を複数のボタンに割り当てる場合はボタン→機能のがやりやすいと思うが

410:名前は開発中のものです。
10/02/23 20:56:51 r0JnzAuK
>メイドさんがスカイフィッシュ撃つやつ
これで予想と中身が一致するから吹いた。
意見が多いって事は伸び白が沢山あると見るのも受け手次第。

411:名前は開発中のものです。
10/02/23 21:09:16 rIEGAchg
それだけ「一回やったら忘れられないインパクト」があるんだなw

しかしここまで作っておいてなぜ先に進んでないのかわからない。
晒した当初から言われてたスカイフィッシュの当たり判定、もしくは自機弾の判定を見直したり
敵の出現パターンを改良していけば、いくらでも化けると思うんだが。

412:名前は開発中のものです。
10/02/23 21:25:01 uHICTs/2
ここまで作ったからこそ満足っていうのもあるんじゃないのか、俺もよくあるが
スカイフィッシュは黒でやると撃ちやすい

413:名前は開発中のものです。
10/02/23 21:44:29 rIEGAchg
そうかなぁ。
俺ならむしろここから面白くなると思うんだが。

414:名前は開発中のものです。
10/02/23 22:09:08 thhgsm/1
機能→ボタンのタイプで
・機能が交換しないタイプ
全部キャンセルボタンを入れてしまってコンフィグを終了してしまい、
ゲームがタイトルから先に進まなくなった。
・機能が交換するタイプ
ひとつ間違えると訳がわからなくなって
コンフィグを最初からやり直したくなる。
コンフィグ画面でボタンを誤って押してしまったりすると面倒。

ということが自分の場合よくあったもんだから
ボタン→機能(ボタン+方向キー)を採用したんだ。
多少煩雑になっても誤作動を少なくする為ならいいと
思ったんだけど、面倒なだけだと不評だったみたいだね…。

で、晒した結果がこれ

>あまりの糞っぷりに逆にびっくりした
もっとSTGってものを学んでから作った方がいいよ
>糞過ぎる
具体的に言えば全てにおいてダメ過ぎる
良いトコ微塵も無し
逆に聞きたいけど、これ作者は楽しめてるワケ?

自分の感性は多数派と多少ズレがあることがよくわかった。
貰った意見は反映させたいのは山々だけど、この素材のままは気力が続かないし、
それにもう当分は横シューは作りたくないな。
ということで今はザンファインみたいな全方位STGを模索中。


415:名前は開発中のものです。
10/02/23 22:23:20 rWwS4eoX
自分の感性を信じれば良いと思う

416:名前は開発中のものです。
10/02/23 22:40:10 h7/Sbw+9
このタイプのボタンコンフィグは、悪くはないよ
ちゃんと「変更したいボタンを押す」と、望んだ結果が得られるから

で、役に立たない評価はさっさとスルーしたほうがよい
>>414に書いてある、つまらないとしか書かれてない評価なんかは、スルーすべきもの筆頭
いくらみても心が折れるだけだしな

で、この作品については、レベルデザインすればもっとずっと面白くなると思う
どう遊ばせたいのか、どうプレイヤーを動かしたいのかは伝わってくるし
あとは全ての要素について、その意図に沿う方向にしてけばいい

417:名前は開発中のものです。
10/02/24 00:11:35 jCaxvOFZ
>>414

別に君を励ますつもりも貶すつもりもないけど。

>で、晒した結果がこれ

俺が見た印象は「まだ骨組みしか作ってない」ってものだったんだけど違うのか?
骨組みしかないんだから「全てにおいてダメ」なのは当たり前だし、
そういう感想がくるのも当然だから凹む必要なんて微塵も無い。
自分の感性が他人と違う、なんて結論を出すのも早すぎる。

ていうかそういう結論が出たって事は君はあの状態ですでにゲームとして「完成している」つもりで
しかも「面白い」と思ってたって事なのかな。

俺は自分の感性に従って作った事があって、やはり大多数の人にはうけないようなものになったが
一部の人達には非常に好評いただいた。
だから自分の感性を貫くという点を否定するような事はしないが
さすがにこの「骨組み状態」で面白いと思うのは感性がどうとか以前の問題だと思う。

418:名前は開発中のものです。
10/02/24 00:23:57 X40WVc7T
さくっと触りだけやってみた

決定キーとショットキーは一致させた方が良いと思う
俺やったゲームは殆ZXCshiftメインだった所為か操作に戸惑った

個人的に
Z:後ろ・決定・スタート
X:前・キャンセル
C:ボム
'V'or'Esc':中断メニュー

ととかだと直感的にやりやすかった

419:名前は開発中のものです。
10/02/24 00:29:34 X40WVc7T
でもインパクトとかメニュー・UI周りの見やすさとか見た目のインパクトはいい感じだと思う


こうしてみるとここで出すのもアリかも
今考えてるのできたら晒してみようかしら、いつになるかわからんがw

420:名前は開発中のものです。
10/02/24 07:45:25 fP4cUlXX
やる気が上昇してきたよ、ありがとう。
次は意見を反映させつつ、自分の作りたい物を作ることが出来る気がする。

421:389
10/02/24 10:25:20 59KzknNx
毎回投げた理由

DirectXを理解しようとして挫折

422:名前は開発中のものです。
10/02/24 10:46:46 K3Gjo4a7
dxlibは?

423:名前は開発中のものです。
10/02/24 11:22:39 +RFbUJWD
俺は諦めてdxlib使ってるからな……。
いずれ必要になればDirectXも勉強する気になるやもしれん。

424:389
10/02/24 21:44:03 aMmSxwSQ
1番最初(学生時)はdxlibを使っていたんですが。
途中で、根本部分に興味が沸いて気になって
教師に相談したら、学校では教えられないから
自力でやれと言われてから、躓いて挫折。

定期的に理解したくなったり、自分の思考が
どう評価されるか試してみたくて勉強を開始するが
躓いて挫折のループ


425:名前は開発中のものです。
10/02/24 22:16:20 W+R3sOGn
それはゲームを作りたいのかDirextXについて学びたいのか。

426:389
10/02/24 23:04:43 aMmSxwSQ
現在
1.自分の思考が受け入れられるか試したい
2.批判をもらって吸収していきたい
3.DirectXに興味津々

上にある書込み見てから
原点にもどり、3を1←→2を繰り返してから
必要になったら勉強しようかと迷い始めました

427:名前は開発中のものです。
10/02/24 23:06:59 v0pMbtQH
まあがんばれ

428:名前は開発中のものです。
10/02/24 23:08:26 K3Gjo4a7
まぁゲームを作るのが二の次になっちゃう人もいる
そういう人もウェルカムだが、
その場合、ゲームを作る以外がメイン、という意図を明確にしないと、コミュニケーションで困ることもある

429:名前は開発中のものです。
10/02/25 01:23:28 nZienNnY
Java + LWJGL + slickで作ろうかと思っている。
OpenGLってやっぱり少数派なんだ

430:名前は開発中のものです。
10/02/25 05:15:33 SPGhDv+7
まぁ普通99.9%Win向けにしかゲームつくらんし
何も利点が見いだせないw
C/C++&DirectXでいいやん
それかC#とXNAその他
今はJavaより.Net標準で入ってる人の方が多いんじゃ?

431:名前は開発中のものです。
10/02/25 05:56:54 oV+8lfaj
OpenGLをやるにしてもXNAかDirectXをやってからの方がいいと思う。

432:えいいち ◆GRGSIBERIA
10/02/25 11:31:30 /WlQPM4P
そもそも躓く原因がハードウェアとパイプライン周りだから、
最初はラッパー使って作りつつ、DirectXとか勉強したほうがよくね?

433:名前は開発中のものです。
10/02/25 11:44:57 be/38qE7
XNAはすごく簡単だが、制限が多すぎて困る
今ならSlimDXオススメ

434:389
10/02/26 22:05:35 KLfDm3wh
とりあえず、ウィンドウ作成して初期化したところ
何も無いから無視してもいい

URLリンク(www1.axfc.net)
DLPASS:stg_test

435:名前は開発中のものです。
10/02/26 22:17:22 sTTb7zlC
完成するまで書き込むなアホンダラ

436:名前は開発中のものです。
10/02/26 22:19:11 R8i7WiQy
>>435何この子

437:名前は開発中のものです。
10/02/26 22:28:50 CLJV64cS
win32apiやDirectXの初期化で躓きたい人は、このスレよりム板の該当スレのほうが向いてると思うんだ
そういうところを乗り越えたか、すっ飛ばした人のためのスレでしょここって

438:名前は開発中のものです。
10/02/27 02:03:28 D991P+rM
Direct3Dは、最初は割り切って3Dを使わずSpriteだけ覚えるといいかもね。

初期化はCaps調べて分岐するぐらいで決まりきった手順だし、
Spriteを単純に使うだけなら、Spriteがバッチ描画することさえ知ればそれ以外はイラン。
(radによる角度表現など数学的な知識は高校レベル程度必要だが。)
3Dは遅かれ早かれ行列の理解が必要になるから、自信が無いなら無理しないほうがいい。

439:名前は開発中のものです。
10/02/28 20:43:22 FgzrDzrw
>>225
【企業】 ゲーム会社のテクモ、コーエーに吸収合併で会社としては消滅決定
スレリンク(newsplus板)

440:名前は開発中のものです。
10/03/01 02:27:04 +XzdTNPZ
いまさらテーカンじゃなくてテクモなんてどうでも良いなあ

441:名前は開発中のものです。
10/03/03 08:10:16 Ws+08+rd
今更だが>>382のサイトは神だな

442:名前は開発中のものです。
10/03/03 08:16:46 X7wvad78
今更アフィサイトの宣伝か

443: ◆VMXpLb6DkI
10/03/03 15:57:58 +X0GRANN
シューティングのエフェクトについて勉強したいんですけど
参考になるサイトはありませんか?

444:名前は開発中のものです。
10/03/03 16:33:29 5Ru0P0oD
HLSLとかCgとか

445:名前は開発中のものです。
10/03/03 18:58:23 v0jzLIac
それシェーディングエフェクトや

446:名前は開発中のものです。
10/03/03 19:09:05 PuuRWQBu
AEで作ってそれを連番画像化して組み込むってのを思いついたが実際に使えるのかは分からん

447:名前は開発中のものです。
10/03/03 22:34:43 0orT5gIr
どんなエフェクトが作りたいか言ってみれば
ヒマな人がヒントくらい教えてくれるかもよ

448: ◆VMXpLb6DkI
10/03/04 00:34:20 wcj6p3AF
>>447
C++とdirectX9でシューティングを作ろうとしているんですが
光っぽい玉の作り方が分かりません。
α加算でやるってとこまでは分かったのですが、
元の画像をどうやって作るのかが分かりません。

449:名前は開発中のものです。
10/03/04 00:44:03 fYHpTr9U
校長先生の頭をデジカメで写してそれを元画像にしろ


450:名前は開発中のものです。
10/03/04 01:08:16 UjxOUKrQ
>>448

どんな光が欲しいのか知らんが、それらしい写真を探して
それを見ながらグラフィックエディタでぽちぽちドット絵打っていけばいいんじゃないの?

451:名前は開発中のものです。
10/03/04 01:13:28 GScILgZt
以前は>>2とかで発色弾とかaBomとかBombMakerとかDetonationとか
そんなのを色々紹介してくれてたような気がするんだが今は無いんだな

452:名前は開発中のものです。
10/03/04 01:35:05 qUgZwniE
>>448
虫姫とかケイブっぽい玉→ひたすらぽちぽち。
純粋な光っぽい円→フォトショとかのグラデーションツールで円グラデーション。
ギザギザした物がぎらぎら→細長いグラフィックを作って、それを1フレームに10個ぐらい生成して放射状にばら撒く。

453:名前は開発中のものです。
10/03/04 01:37:46 ZSFjc+kI
あとはそれを幾つか作ってアニメーション化させれば良いんじゃないのかな

454: ◆VMXpLb6DkI
10/03/04 11:29:46 wcj6p3AF
>>450-453
ありがとうございます。
試してみますね。

455:名前は開発中のものです。
10/03/05 19:59:30 i5dukUho
複数の画像を一つのファイルに連結してつなげたいのですが
ペイントでやると位置がずれたりしちゃいます。
他の人はどうやってるんですか?

456:名前は開発中のものです。
10/03/06 00:32:39 8TVjl4mB
GIMP
マクロ使えば連番ファイルの結合も
自動化できるだろ

457:名前は開発中のものです。
10/03/06 00:38:24 SVOiF/5o
>>456
あるがとうございます。
GIMP使ってみます

458:名前は開発中のものです。
10/03/06 03:49:08 TpRc090h
みんなはビット演算やクラスは使ってますか?

459:名前は開発中のものです。
10/03/06 05:31:28 noNBLKZt
ビット演算はフラグ処理で、クラスはデータ管理で使ってる。

460:名前は開発中のものです。
10/03/07 01:16:41 YzPL2hbO
フラグ処理(笑)
データ管理(笑)

461:名前は開発中のものです。
10/03/07 20:14:38 R7tMP0V/
(笑)w

462:名前は開発中のものです。
10/03/08 16:44:45 t+BlWtcx
長方形の攻撃判定の仕方は分かったのですが
長方形を○度傾けた攻撃判定はどうやればいいんですか?

463:名前は開発中のものです。
10/03/08 18:56:35 r3mYpf8X
長方形というのは敵のことなのかな?敵の弾のことなのかな?

敵の場合:
・傾く前の長方形をAとします。
・点Oを中心としてAを○度回転させた長方形をA'とします。
・弾をBとします。
・点Oを中心としてBを-○度回転させます。この架空の弾をB'とします。
・AとB'の当たり判定をすればOK。
・弾がでかいと誤差が気になります。

敵の弾の場合:
弾が小さい場合:
・円形または矩形であるものと近似します。
レーザーの場合:
・たくさんの円が連なったものとして当たり判定を行います。

464:名前は開発中のものです。
10/03/08 19:16:18 r3mYpf8X
複雑な地形と自機の当たり判定

・小さな矩形の集まりとして当たり判定を行います。
・矩形の数が多いと計算速度が気になります。

↑の計算速度向上版
・例えば一つの矩形が16*16ドットだとします。
・例えば地形の配列を
 chikei(0)="1000000011"
 chikei(1)="1000000011"
 chikei(2)="1111000011"
 chikei(3)="1111000011"
 ・・・
 みたいな感じで表したとします。1は当たり判定あり、0は当たり判定なしの矩形です。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・x=jikix/16、y=jikiy/16として、該当する配列要素の該当する数字を見ればOK。
・地形はスクロールしているので、もっとアルゴリズムを練らないとだめです。

465:名前は開発中のものです。
10/03/08 19:31:31 r3mYpf8X
色で当たり判定
・赤、緑、青のうち赤成分について、地形には一番左のビットが1である色しか使わない
 ものとします。緑、青成分の一番左のビットは0です。
・緑成分について、敵には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・青成分について、敵弾には一番左のビットが1である色しか使わないものとします。
・地形と敵と敵弾を先に描きます。
・自機中心座標の色を取得して一番左のビットを調べればOK。

466:名前は開発中のものです。
10/03/08 19:36:03 r3mYpf8X
まっすぐな坂の当たり判定
・坂がy=0.3xで表せるものとします。
・自機の中心座標をjikix,jikiyとします。
・jikiy>=0.3jikixなら当たりです。

467:名前は開発中のものです。
10/03/08 20:01:59 r3mYpf8X
>>458
ビット演算は固定小数に使います。
・整数の下位8ビットを小数部とします。
・2進数を%で表すことにすると、%00000000は0、%100000000は1.0です。
・左ビットシフトを>>、右ビットシフトを<<で表すことにすると、>>8で普通の整数になります。
 <<8で固定小数になります。

データを小さくまとめたい場合にも使います。(>>464参照)
chikei(0)=%1000000000000011
chikei(1)=%1000000000000011
chikei(2)=%1111000000000011
chikei(3)=%1111000000000011

いずれも古い文化なので、今は無理にビット演算を使う必要がありません。

キー、ジョイパッドの入力情報が一つの整数として返される場合にも使います。
stick a,0
if a&16 { ・・・

468:名前は開発中のものです。
10/03/08 21:07:45 wgLWnHy0
>>462
"回転行列"でググると○度傾けた頂点座標の求め方がわかります。

・○度傾けた長方形の座標が求められたら
"外積 当たり判定"でググると多角形の頂点座標からの当たり判定の求め方がわかります。

行列・外積だのはゲームプログラミングにはほぼ必須の知識だから覚えてたほうがいいと思うよ。

469:462
10/03/08 21:40:29 t+BlWtcx
>>463-466>>468
かなり参考になりました。
ありがとうございました。

470:名前は開発中のものです。
10/03/08 21:51:24 tMGBOXEA
ケチつけるわけじゃないけどID:r3mYpf8Xの書いてることは物凄く古いね
「アセンブラが幅を利かせてた時代にはそういう手法をとったケースもある」程度に捉えた方がいいと思う

471:名前は開発中のものです。
10/03/08 22:24:12 x3uTT97d
うん、俺もそう思った。
8bit16bit時代のテクニックじゃないかなと。

もっとも、俺の脳内は未だその辺りだから馬鹿に出来ないわけだが。

472:名前は開発中のものです。
10/03/08 22:28:31 7hmsPWgr
本人も古いって書いてるんだからいちいち突っ込まなくても・・・


473:名前は開発中のものです。
10/03/08 22:31:20 YlCnDKp8
本人も古い文化だって書いてんじゃんw

474:名前は開発中のものです。
10/03/08 23:11:26 WklP2F0+
未だとどんな感じにするの?

475:名前は開発中のものです。
10/03/08 23:47:48 tMGBOXEA
古いと言ってるのがビット演算だけに絞ってるように見えたのでね

476:名前は開発中のものです。
10/03/08 23:53:44 bd08SpDE
俺が思いつくのは長方形を4つの線分と考えそれらと円なり矩形なりとの交わりで判定する
ただこのやり方だと例えば長方形の中に衝突判定対象の図形が含まれる場合も考慮する必要がある場合もあるが

477:名前は開発中のものです。
10/03/09 23:36:13 CC6TzY64
古いのはビット演算だけだろ?

478:名前は開発中のものです。
10/03/10 02:47:57 xgmN+mEt
>>470
そうか?
ID:r3mYpf8Xの文章から加齢臭が若干滲み出てるだけで
別に書いてる内容それ自体は古臭かないだろ
>>463前半部は
OBB vs Point → AABB vs Point
OBB vs Circle(Sphere) → AABB vs Circle(Sphere)
というお話。基礎教養。基礎教養にナウいも古臭いもない

>>464
のような2値のイメージベースドな当たり判定も古臭くも何ともない。
重たい衝突検出処理が後段に控えてる場合の候補(形状データ)
絞り込み用として前段での粗い判定に使える
AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる

479:名前は開発中のものです。
10/03/11 09:09:31 9IfW72cE
>ナウいも古臭いもない

>文章から加齢臭が若干滲み出てる

>AMP構成のベクトル型のプロセッサか、あるいはSIMDな命令群の
>論理演算、比較命令が使えるハードウェアなら高速処理できる
だからどうした。
何を必死になっているのか知らんが、特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

480:名前は開発中のものです。
10/03/11 20:25:11 0tRTA6r8
collider君はいつも誰かと衝突してるな
トレンディーすぎる感性に時代が追い付けない

481:名前は開発中のものです。
10/03/12 17:26:23 bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ
    ̄ ̄ ̄ ̄

482:名前は開発中のものです。
10/03/12 17:27:20 INAZb1kb
抵抗は無意味だ(笑)

483:名前は開発中のものです。
10/03/12 17:39:15 OfgjXRpC
タスクスレ住人臭がするな

484:名前は開発中のものです。
10/03/13 10:38:20 Gv0JgkyM
481 :名前は開発中のものです。:2010/03/12(金) 17:26:23 ID:bdTSkM4m
>>479
トレンディくんは言うに事欠いてるな。もう少し素直になったほうがええ

> 特定の例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。
 →具体例を挙げたに過ぎないということはお前でも分かるだろう。

ここで「に過ぎない」という連語には大した意味はないので棄却すると
「相手が具体例を挙げてきた」ことを認める内容が露となる。
修辞技法を駆使して反撃を演出したい気持ちは分かるんだけどね

 抵抗は無意味だ
    へ__
   (/-)-[i]\
  /|(●.)`|◎]|=、 <キリッ
 .|-+―(_人_) .:Lノ
  \|`∩ノ⊃ 彳
  (ニ)/:ロ_ノ_|i=])
  \//=―ロ:ノ


485:名前は開発中のものです。
10/03/13 21:11:55 xw9pRe1w
お子ちゃまの癇に触ったようです

486:名前は開発中のものです。
10/03/13 22:12:43 49j8Gccr
世間は春休みだ
引き籠もりにはわからんだろうが

487:名前は開発中のものです。
10/03/14 00:23:40 umbJkK7H
世間ねぇ…

488:名前は開発中のものです。
10/03/14 00:32:23 hjFC/giP
>>486が引き籠もりなのはわかった


489:名前は開発中のものです。
10/03/14 08:00:12 HFNAra8S
>>486がガキなのはわかった

490:名前は開発中のものです。
10/03/14 14:10:51 3scTct7Y
お子ちゃまの癇に触ったようです(キリッ

491:名前は開発中のものです。
10/03/14 15:01:59 5GCCIvq3
敵の行動って、一定のパターンで動いているのが多いと思うけど、
自機の動きに反応して行動するAIを搭載しているゲームってあったりする?

492:名前は開発中のものです。
10/03/14 15:30:21 ER6BUeW9
同人シューティングスレでそんな話題が出てたな。

493:名前は開発中のものです。
10/03/14 16:17:16 PRJ4XXWW
自機狙い弾とどう違うのか

494:名前は開発中のものです。
10/03/14 16:21:40 /UPqr4Ja
グラディウスのビッグコアが座標をあわせようとしてくるのはAI?

495:名前は開発中のものです。
10/03/14 17:19:18 WE2tq16r
>>491
左右に展開しつつ自機方向に機首を向け
自機狙い弾を放ってくるヘリの編隊とか
誘導弾とか特攻機とか自機オプションとか。
行動を決定する入力の中に自機座標や速度が
あるものなんていくらでもあるわな

496:名前は開発中のものです。
10/03/14 17:24:10 fZ3dOxua
ジオメトリウォーズの紫敵は
こっちのショットをドット単位でチョン避けしてくる
凄腕シューター

497:名前は開発中のものです。
10/03/14 17:37:47 MZfZWUaB
>>491

「AI」って言えば済むと思ってないで
どんな動きの事を言ってるのかフロー図でも描いて説明しなよ。

498:名前は開発中のものです。
10/03/14 21:29:00 9vcm+7al
スクロールシューティングで、昨今のFPSが積んでるような「まず索敵から始まるAI」が活躍するようなゲーム性を生み出すのはちと難しいわな

499:名前は開発中のものです。
10/03/15 02:05:17 Tidw/qaP
学習するって言いたいのかね?
アルゴリズムをAIと言ってるだけなのか

500:名前は開発中のものです。
10/03/16 10:28:47 Pk2RJ7ag
自機の位置に対して反応させるのは簡単だしよくあるけど、
「動き」に対して反応させるのは難しい。

501:名前は開発中のものです。
10/03/16 10:45:33 sovwdzf3
マウスジェスチャーみたいに大体の動きで対応させるのも面白そうだなぁ

502:名前は開発中のものです。
10/03/16 10:59:41 hSDgnJIR
>>500
一定時間内の自機の位置の平均を取って、動いてなさそうなら極太レーザー打つとか?

503:名前は開発中のものです。
10/03/16 22:07:58 zdTdaB5y
>>500
見越し(偏差)撃ちも動きに対応する処理だが
この程度ならむずかないべ?

504:名前は開発中のものです。
10/03/16 23:03:14 pBtBfF4E
予測射撃とかもそうだがあんまり意地悪く作ると
プレイヤーを苛立たせるだけな気もする

505:名前は開発中のものです。
10/03/17 02:48:04 Ku2a9+A2
人気メーカー・タイトル・シリーズを贔屓にしてるプレイヤーが期待する
様式美とか不文律を素直に踏襲するふりをするのは大事なことだ
だが調子に乗ってる自機には制裁が必要。生意気な自機はこらしめろ。
自機狙い弾の中にごく稀にランダムに先読み弾を紛れ込ませてみたり
砲台の中にごく稀にランダムに自機の真下・至近距離・後ろから発砲
する気分になる奴を混ぜ込むのはとても楽しい

506:名前は開発中のものです。
10/03/17 03:21:48 11JiUaM7
まぁ意地悪成分は用量・用法を守れば良いスパイスになるさ
>>505
先読み弾をちょろっと混ぜるのはありだけど
砲台が不意にお約束を破るのはないな。激怒するだろ普通

507:名前は開発中のものです。
10/03/17 19:24:57 1bVyLHK9
>>504
過去に敵が先読み弾を撃ってくるSTGがあってだな。
そして非難囂々。

制作者の自己満に陥っちゃいかんよ。
あくまでユーザーを楽しませることを考えなきゃ。

508:名前は開発中のものです。
10/03/17 19:49:31 MgMOQK8A
なんてゲーム?

509:名前は開発中のものです。
10/03/17 20:02:58 0ajwdJq9
>>508
Heehaw

510:名前は開発中のものです。
10/03/17 20:31:08 nj/Iwag1
STG板のPCスレの話ならHeehawは別に非難轟々だったようには思わないけどな

511:名前は開発中のものです。
10/03/17 23:21:11 KI4ki/GY
自分は先読みしてるくせに
敵がやったら非難なんて小学生かチョンだろ

512:名前は開発中のものです。
10/03/17 23:29:12 cpHRDQL4
STGやったことない奴がなぜここにいるんだろう

513:名前は開発中のものです。
10/03/17 23:55:15 Ku2a9+A2
>>507
れいくらいしす?

514:名前は開発中のものです。
10/03/18 01:43:41 VYaBWXSj
Heehawは確かにイライラするが
非難するほどやったわけでもなし
作者も楽しんでもらうために作ったというよりは実験作っぽかったが

515:名前は開発中のものです。
10/03/22 04:07:57 Lf9EO9xq
気持ちいいことしてあげる

516:名前は開発中のものです。
10/03/22 06:23:35 gQujjzFA
よろ

517:名前は開発中のものです。
10/03/22 14:37:54 f5so2422
ぴく

518:名前は開発中のものです。
10/03/23 04:21:16 RNwRL5PO
ふおおおおおおお!!!!

519:名前は開発中のものです。
10/03/23 10:06:37 MF0SNlC4
成・敗!

520:名前は開発中のものです。
10/03/24 04:43:43 wMQoqebY
スーパープログラマーを目指す人たちに挑戦状!

8086のコードをC言語のコードに変換するプログラムを10分以内に作成しなさい。
(ただし、データ部分を入力する時間は考慮に入れません。細かい仕様も問いません)
一応、開発言語はC or C++。MFCの利用は可。

解答は、やねうらおまでメールでどうぞ。

優秀作には、呪いのワラ人形を一年分プレゼント。(誰もいらんわ、そんなん!)
うそうそ。びっくる特製Tシャツをプレゼント。


521:名前は開発中のものです。
10/03/24 05:26:08 2YIiCz0i
いきなり懐かしい人を出すなよw

522:名前は開発中のものです。
10/03/25 13:31:37 TNEjNO4k
Shooting Game Builderのスレのほうが賑わってる

523:名前は開発中のものです。
10/03/25 13:46:24 gTEaSrjK
盛り上がりという意味ではMultimedia Fusion2のスレだな
これもSTG作りやすいよ

524:名前は開発中のものです。
10/03/25 21:50:29 w/BC9n21
ツールとC++は全然違うけど

525:名前は開発中のものです。
10/03/25 22:16:42 BlylR7OF
C++はプログラミング言語で
C++コンパイラーがプログラミングツール……って意味で?

526:名前は開発中のものです。
10/03/27 02:47:22 6b7jO0Zw
だから初心者はここ見て勉強しろって。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

527:名前は開発中のものです。
10/03/27 14:11:47 3cyQPcxv
>>526
中身からっぽのアフィブログ厨しつこいな

528:名前は開発中のものです。
10/03/28 20:16:27 jPFf9yM7
内容が理解出来ないんですね^^

529:名前は開発中のものです。
10/03/28 20:56:23 CvXXPwkX
内容が理解できない初心者向けサイトに存在意義があるのだろうか。

530:名前は開発中のものです。
10/03/31 22:43:03 N/u6e0sp
この程度が理解できないとか初心者以前だろ

531:名前は開発中のものです。
10/03/31 23:33:26 mll2egdJ
ちょっと前までバージョン管理システムなんて便利なものがあるのを知らなかった。
これ知る前はゲームのソースコードの入ってるフォルダをZIP圧縮して保存してたけど、
とても面倒だった。

532:名前は開発中のものです。
10/04/01 07:51:53 Yajg49jN
[備忘録]2chのゲームプログラミング関係の掲示板で晒されている件

スレリンク(gamedev板)

にて当ブログが晒されている。別段、なんらかのプログラミング技術的な質問に対しての返答で当ブログの記事へのリンクはまったく構わないのだが、アフィブログ厨サイトとして誤解されるような書き込みにこの掲示板に書き込んだ者たちのデリカシーを感じない。

 別にアフィブログ厨というのが恥ずかしい卑しい者と思われないのであれば暗にそのように晒されても特段の問題は発生しないのだが、2chに書き込む人々 (以下2ch住民)の多くは「アフィリエイトは恥ずかしくて卑しい行為である。
よってその行いをネタにして僻みや妬みの噂を立てたりこき下ろしても特に問題は無い」という事をポリシーとして持ち合わせている事を知っていた為、何故そのような事を第三者がするのか私には理解の範疇を超えるのである。

 要するに、この掲示板に書き込んだ者の善意、悪意に関わらず、結果的には「2ch住民へ当ブログおよび当ブログ関係者は恥ずかしくて卑しい行いを行っている」というアピールになってしまっているのだ。

 この書き込みの件では以下のような残念な結果を招くであろう予想が出来る。

* 当ブログの管理人がアフィリエイト目的で2chの掲示板に当ブログを宣伝している*1と思われる。
* 結果的に当ブログおよび管理人は恥ずかしくて卑しいという事を2ch住民にアピールする事になる。
* 2chに晒すという事は悲しい事に一部のインターネットユーザーには大変影響力があるのでインターネット界隈での当ブログおよび当ブログ関係者の風評がかなり悪くなる。

 当ブログの管理人は2chには書き込まないので当ブログおよび当ブログ関係者の噂を立てたりこき下ろしたりする事は事実無根であるので注意して欲しい。

533:名前は開発中のものです。
10/04/01 08:02:06 Y1B6I0cP
日本語がいろいろとおかしい

534:名前は開発中のものです。
10/04/01 09:23:14 8T0aXl+m
これはwww

535:名前は開発中のものです。
10/04/01 09:56:19 /7cy7tR8
532がホントに管理人によって書かれたものなら
アフィブログ厨かどうかはともかく、
管理人がいわゆる「痛い人」であると証明したようなもんなんだが……自覚ないんだろうな。

どうみても「大人の対応」ではない。

536:名前は開発中のものです。
10/04/01 10:02:57 R4qYtRcO
サイト見てないけど本当にアフィブログだったんだ

537:名前は開発中のものです。
10/04/08 18:10:04 XhXY3DIy
定期あげ

538:名前は開発中のものです。
10/04/10 18:14:24 ACXsYwZY
 

539:名前は開発中のものです。
10/04/17 17:47:55 vvbUicH5
定期あげ

540:名前は開発中のものです。
10/04/24 11:00:11 aOLyEjSB
保守

541:名前は開発中のものです。
10/04/26 01:08:09 M+TRw2XC
モキュモキュ??

542:名前は開発中のものです。
10/04/26 08:40:05 7MoPGGFc
神!神!もっと評価されるべき!!!11

543:名前は開発中のものです。
10/04/27 12:28:37 dp6VUidl
すみません、当たり判定について質問です
画面をいくつかに分割してプレイヤーが現在いる区域のオブジェクトのみ判定する方法についてですが
プレイヤーの当たり判定部分が区域をまたぐ場合はどのように対処するのが望ましいのでしょうか
プレイヤーの当たり判定は円だと想定してご回答いただければありがたいです

544:名前は開発中のものです。
10/04/27 12:37:17 PwKoKz66
そりゃまたぐ範囲分の区域全部を判定すればいいだけじゃない?
当たり判定が円だとしても、中心点と半径から、どの区域にまたがるかは求められるだろうし
多少無駄が出たところで気にすることでもないだろう。
(一区画ごとにとんでもない数の判定が存在するのでもない限り)

あとは、衝突が一回あれば以後の判定すれば終わりなのか、そうでないかに気をつけるくらいかな。
例えば、ちょうど区域4つにまたがる位置に、プレイヤーと敵が重なってた場合、
ヘタすれば4回衝突判定をやって4倍のダメージ、って事になりかねない。


545:名前は開発中のものです。
10/04/27 13:04:00 /+Vbr1Tn
この過疎スレで質問に対してのこの反応の早さ…

546:名前は開発中のものです。
10/04/27 13:18:03 lV+Wh8h0
見てるだけならいつも見てる

547:名前は開発中のものです。
10/04/27 13:35:48 kGkzOorl
2chブラウザで巡回するだけの話だしな。

548:名前は開発中のものです。
10/04/27 14:55:48 05Eyu6K3
>>543
方法は主に2つ。
1つは、跨ぐ区域を全部調べる。
もう1つは、隣接する区域の端を少しずつ重複させておく。

549:名前は開発中のものです。
10/04/27 18:31:28 CULsPmMV
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
PixelJunkShooterが円の衝突のグリッド分割を解説してるが
またいでるセル全てに含めてるようだな
日本語資料は2009年のスライドな

550:名前は開発中のものです。
10/05/01 05:40:30 yyEi2UKk


551:名前は開発中のものです。
10/05/01 13:06:08 6PN9Tdvh
>>548

後者の方法でも、3つ以上の区域をまたぐほど巨大な判定の場合に
結局前者と同じ方法をとらざるを得ない。

552:名前は開発中のものです。
10/05/01 13:26:54 fna0cpj6
そりゃ設計しだいだろ。
巨大な判定が、実は小さな判定の集合体だったなんてのはよくある話。

553:名前は開発中のものです。
10/05/01 15:52:35 6PN9Tdvh
そりゃ設計次第なのは当然だ。

区域の大きさ(-重複分)を越える判定は存在しないのが前提、とか条件づけがあるなら話は別だけど
今はそういう前提の話はしてないだろう?

554:名前は開発中のものです。
10/05/02 11:07:40 BTZpge0V
↑こいつはなんでこんなに必死なの

555:名前は開発中のものです。
10/05/02 11:26:24 XfxL24NR
"必ず死ぬ"と書いて必死。

そう、彼は不治の病に冒され、
もはや残された時間はわずかしかないのであった。~つづく~

556:名前は開発中のものです。
10/05/05 15:37:20 EQbpElyO
あげ

557:名前は開発中のものです。
10/05/05 16:47:18 /iKOu1fH
俺はいたって健康だけど、たぶんいつか死ぬ

558:名前は開発中のものです。
10/05/09 18:52:49 tzyKS5Je
定期上げ

559:名前は開発中のものです。
10/05/11 22:12:34 UkPyXAnn
STG作りたいけど作り方がわからないですし
C++あたりで簡単なのでも良いから作ってみたい

560:名前は開発中のものです。
10/05/11 23:11:06 wK3LQVrq
探せばいくらでも解説サイトも本も出てくるだろ

561:名前は開発中のものです。
10/05/12 07:36:35 C1Q4AluM
STG作りたいだけならSBとかの作成ツールでいいんじゃね
よほど特殊なゲームを作りたいんじゃなきゃ、C勉強する時間でSTG複数作れるぞ

562:名前は開発中のものです。
10/05/12 19:46:07 NQkswlrK
>>559
SB = StgBuilderまじオヌヌメ
公式 URLリンク(maglog.jp) で落として
wiki  URLリンク(www41.atwiki.jp) 見ながらやれ
それでも分かんなきゃSBスレ スレリンク(gamedev板) に来い

563:名前は開発中のものです。
10/05/12 20:03:33 n8oZLokw
STG制作を前提とした本当に基礎の基礎から解説しているページってない?
たとえば背景のスクロールとか、エフェクトとか、ゲームループ(っていうのかな)とかの構造とか。
できればCorC++で。
当方の能力はC言語検定3級に受かった程度で、ゲーム作りに関してはずぶの素人です。

564:名前は開発中のものです。
10/05/12 20:17:28 hrf05OxJ
CだとDXlib関係で探せば龍神録とかのページがあるけど

565:名前は開発中のものです。
10/05/12 21:25:11 QZ2B+ghj
SBはゲーム起動時の読み込みが長い+さらにゲーム中にも動的に読み込むから
メモリ少ないPCだとデバッグ大変だったり、
あるいは制作後半になってデータ増えてくると動かなくなって絶望したりからおすすめできない

566:名前は開発中のものです。
10/05/12 22:24:39 3cd98JwM
そろそろ新しいPC買えよwwww
おめーWindows98だろ

567:名前は開発中のものです。
10/05/12 22:35:47 sbzarnBC
DXライブラリのリファレンス見て愕然とした

568:名前は開発中のものです。
10/05/12 22:39:56 gRalJEq3
なんで。

569:名前は開発中のものです。
10/05/15 11:00:46 ycbZNR8D
定期あげ

570:名前は開発中のものです。
10/05/15 11:02:12 wpPGWqhI
なんで。

571:名前は開発中のものです。
10/05/16 21:43:52 /tC7xpEq
東方は龍神録のパクリ

572:名前は開発中のものです。
10/05/17 21:52:16 pAUbUb6Q
>>564
レス遅れて済みません。
仕事が忙しくて家帰って風呂入ってバタンキュ~でした^^;

ページタイトルだけを見ると、まさに知りたかったことがここにって感じなのですが
体力が残っているときにすこしずつ見ていこうと思います。

573:名前は開発中のものです。
10/05/19 20:45:20 ST85zJL3
ここすごく参考になる
URLリンク(d.hatena.ne.jp)

574:名前は開発中のものです。
10/05/19 21:12:01 UoXDAUIa
>>382
>>526
>>573

575:名前は開発中のものです。
10/05/20 07:06:54 y2e2WO/J
>>574

576:名前は開発中のものです。
10/05/20 07:49:26 da/JzJbq
アフィ厨必死だな

577:名前は開発中のものです。
10/05/21 21:49:59 ETmYOGrG
>>573
高度知的専門情報科学技術IT系ソリューション・・・レベル高いな
>>576のように嫉妬しだす奴がいてもおかしくはないな、うむ

578:名前は開発中のものです。
10/05/21 23:12:13 s/OczKDH
>>577

579:名前は開発中のものです。
10/05/21 23:25:24 Ng5qUQ6i
シューーーー、ゾウ!!!

580:名前は開発中のものです。
10/05/22 20:15:19 RCcCRXkG
ビームを回転させて表示するのってどうやるんですか?
長いビーム画像を回転させるよりスマートなやり方ってありますか?

581:名前は開発中のものです。
10/05/22 20:58:17 GaZYzmpx
ありません

582:名前は開発中のものです。
10/05/22 21:04:15 wAqTv2CW
>>578

583:名前は開発中のものです。
10/05/22 21:30:14 wAqTv2CW
>>576=>>578
顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

584:名前は開発中のものです。
10/05/22 21:54:32 GaZYzmpx
>>573=>>583
顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

585:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:08:20 wAqTv2CW
584 :名前は開発中のものです。:2010/05/22(土) 21:54:32 ID:GaZYzmpx
>>573=>>583
顔真っ赤wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

586:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:23:46 1FPOfgE8
>>583

587:名前は開発中のものです。
10/05/22 23:50:22 wAqTv2CW
とりあえずアフィサイトとか言ってる奴は痛いから消えなwww

588:名前は開発中のものです。
10/05/23 00:45:49 49i6fQgp
583のレス番が真っ赤

589:名前は開発中のものです。
10/05/23 06:18:10 43AGI7dd
>580
3D系を基にしたグラフィックスエンジンを使ってるなら、
画像自体長くなくても、素絵を引き延ばして回転させて貼り付けとかできるけど、
それ以外って意味?

590:580
10/05/23 13:54:20 KpQiZJFN
>>589
引き延ばせばよかったんですね
レスありがとうございました。

591:名前は開発中のものです。
10/05/23 22:22:45 rTebG4js
>>573
いろいろ参考にさせてもらいました!
私は専門技術系のサイトにあまり詳しくなかったので、いいサイトを教えてもらえてよかったです!!

592:573
10/05/23 22:24:53 rTebG4js
>>591
だろ?このサイトは普通に大企業や専門的遊戯作成産業工学分野でも通用する技術情報あd。
他のいわゆる入門系サイトとはレヴェルが違うんだぜ。

593:573
10/05/23 22:25:45 rTebG4js
おお!IDが一致するなんてすげー偶然!!

594:591
10/05/23 22:27:02 rTebG4js
完璧に別人でもIDが一緒になることがあるんですねぇ!

595:591
10/05/23 22:28:54 rTebG4js
とにかくこのサイトは神だってことだ。
上の方に嫉妬して叩いてる奴がいるが、そういうのは大抵だからかr。

596:名前は開発中のものです。
10/05/23 22:39:41 HpZ+f9l5
a

597:名前は開発中のものです。
10/05/23 22:41:28 Q1+5+2Eb
こんな過疎板でわざわざ釣りする理由が分からない
何か私怨や精神的な病気が原因なのかな

598:名前は開発中のものです。
10/05/23 22:41:28 eSuvQJyq
釣りか?
爆笑したぞ

599:名前は開発中のものです。
10/05/24 00:14:58 qVoNM9tH
釣りというよりネタだな。

600:名前は開発中のものです。
10/05/24 01:00:07 Kux4N5aa
ネタを披露するのは他のスレでやったほうがいいんじゃないかな

601:名前は開発中のものです。
10/05/24 01:46:46 cPN1hO7A
このスレで笑うとは思わなかった

602:名前は開発中のものです。
10/05/24 06:41:05 nJVFG4Jk
「完璧に別人」でワンダ吹いた

603:名前は開発中のものです。
10/05/24 11:28:53 BKn9pBLc
(・∀・)ニヤニヤ

604:名前は開発中のものです。
10/05/24 20:42:36 5AbVekN7
パーフェクト別人

605:名前は開発中のものです。
10/05/24 22:16:13 n/BqpQaX
アフィ厨が完璧に別人に分裂!

606:名前は開発中のものです。
10/05/25 00:53:46 M9jFAP7x
このスレに何が起きたage

607:名前は開発中のものです。
10/06/04 22:20:01 87cHFvBg
URLリンク(www1.axfc.net)
これどう?

608:名前は開発中のものです。
10/06/05 11:22:07 8TuVK5xu
あげ

609:名前は開発中のものです。
10/06/05 19:54:17 cpFRHhdo
>>607
初心者か
ちょっと動くようになったから
嬉しくて晒したのかな?

610:名前は開発中のものです。
10/06/05 20:43:22 nNiM1zf8
ここは上級者様の為のスレでしたか

611:名前は開発中のものです。
10/06/05 21:19:23 Nof8iVrA
上級者じゃなくても>>607のようなことはしないだろJK

612:名前は開発中のものです。
10/06/05 21:35:10 fACGGmkw
>607
前に何処かで見たな。あのときはKANONの絵だったような
あらゆる意味で何も成長していない

他人の絵を開発中のテストで使う、まではまあ良いがそのままアップするな
何で未だにVC6
こんなゲームにもなってない物をソースも見せずに何を評価して欲しいのか

613:名前は開発中のものです。
10/06/05 22:34:53 8TuVK5xu
作者を騙ってここで晒すことにより作者本人を間接的に叩かせる手法あげ

614:名前は開発中のものです。
10/06/08 20:42:13 55M1ikvm
>>607
ソース付きならこのスレで評価してもらえたのにな

615:名前は開発中のものです。
10/06/09 17:58:23 xyTADouc
私の存在自体がお気に召さない人間が存在するようですので,私が本質的な部分を作成した箇所については撤去します.
私が何か言うたびに某インストーラ作者に当人の日記で絡まれていまして耐えられませんので,
引退することにし,それに伴いごみ掃除をいたしました(以前にも質問者を過剰に擁護する人々に絡まれてはきましたが,
件の人物の場合は継続的かつ執拗ですので(こういうことを言うと件の人物が凱歌をあげるだけですけれども)).
ああいうものが必要なら,>>610氏をはじめとする「初心者の味方」気取りの皆様に改めて書かせるとよいかと存じます
(私などが書いたものよりもっと「初心者に優しい」ものを書いてくださるでしょうから).

616:名前は開発中のものです。
10/06/09 18:00:38 fYI9N/70
あんた誰よ?

617:名前は開発中のものです。
10/06/09 19:36:58 q+PZD3eN
三行以内でたのむ

618:名前は開発中のものです。
10/06/09 20:52:09 aRBYwS1H
誰か>>615の日本語訳を頼む

619:名前は開発中のものです。
10/06/09 21:16:48 SXWfUq+Q
多分、ただの誤爆かと

620:名前は開発中のものです。
10/06/10 06:02:01 wt9WZebF
ググればすぐ出るだろ
URLリンク(oku.edu.mie-u.ac.jp)
これがオリジナルか?

まあ全然繋がらないこのコピペを貼った意図は全く分からないが。
というかこれの他のコピペも改変甘いし意味不明

621:名前は開発中のものです。
10/06/14 13:05:57 7dSa85Gc
誰かaBOM持ってない?
配布サイトが無くなっているみたいだし、Internet Archiveから探そうとしても見つからない

と思ったが良く探してみたらあった。

622:名前は開発中のものです。
10/07/07 00:04:18 /JbngNaI
おまえらどうせライブラリアンプログラミングすら知らないんだろうな

623:名前は開発中のものです。
10/07/07 11:01:44 qLz5JjsM
知ってるよ。図書館係だってプログラミングできるもんって意味でしょ

624:名前は開発中のものです。
10/07/07 12:45:21 vv/Xb54u
まさか知ってる奴がいたとは

625:名前は開発中のものです。
10/07/16 21:44:55 pj4V32D9
たとえ知っていたとしても実務で応用できないと意味が無い。
URLリンク(d.hatena.ne.jp)とかで活躍しているプログラマーたちは
MVPやその他のMVPなんかと違って理論・理想・理性が備わってる感じだなぁ

626:名前は開発中のものです。
10/07/16 22:52:58 tIT5Gwwz
アフィで活躍スゴイっすね

627:名前は開発中のものです。
10/07/18 18:42:25 zvkIKBOi
そう思いたいんですね

628:名前は開発中のものです。
10/07/19 11:57:42 349rOEJV
弾幕シューティングのFPSを40から60に上げたいんだけど
どうすれば軽くなるの?forループを減らせばいのか?

629:名前は開発中のものです。
10/07/19 12:22:04 FHlQzhxW
弾を減らして、弾が多く見える演出でもすればええんでない?

630:名前は開発中のものです。
10/07/19 12:40:59 IPVkJ0sb
まずはどこに処理時間がかかってるのか確かめろよ

631:名前は開発中のものです。
10/07/19 12:45:24 +fwTYPqu
>>628
どこが重いのかを自分で調べなきゃどうしようもない。

632:名前は開発中のものです。
10/07/19 13:51:41 349rOEJV
DWORD beforeTime = 0; // 以前の時間を格納
DWORD nowTime; // 現在の時間を格納
int fps = 0; // FTPカウンタ
char buff[80]; // 文字列表示用バッファ
////////////////////////////////////
while( 1 )// 移動ルーチン
{
ClearDrawScreen() ;// 画面を初期化(真っ黒にする)
nowTime = timeGetTime(); /* 現在の時間を取得 */
/* FPSを求めて表示する */
fps++; // カウントアップ
if ( nowTime - beforeTime >= 1000 ) {
// FPSの表示
wsprintf(buff, "%04d FPS\n", fps);
OutputDebugString(buff);
// 初期化
fps = 0;
beforeTime = nowTime;
}
ScreenFlip() ;// 裏画面の内容を表画面にコピーする
if( ProcessMessage() < 0 ) break ;
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE ) ) break ;
}
これで43しかいかない(´・ω・`)

633:名前は開発中のものです。
10/07/19 14:02:12 U+60jgqT
DXライブラリか。
DxLib_Init()よりも前でSetGraphModeしてみ。

634:名前は開発中のものです。
10/07/19 16:04:26 jCHJu3i/
アフィサイト見ればカイケツするさ

635:名前は開発中のものです。
10/07/19 19:23:25 IPVkJ0sb
>>632
DxLib_Initのあとにこの一行いれれば解決
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );

ScreenFlip使ってんのに描画先を裏にしてないから
ScreenFlipでのWaitがなんかおかしくなってんじゃね?

あとDXライブラリ使ってるなら
DXライブラリの公式掲示板で質問したほうが解決早いとおもわれ

636:名前は開発中のものです。
10/07/19 20:31:47 349rOEJV
>>635
うおおお少ない情報でありがとうございました!60いきました(゚∀゚)
>>629-631
>>633-634
ありがとう!

637:名前は開発中のものです。
10/07/19 23:06:33 AisVpGJ6
>>625のサイトにはDXライブラリ関連の技術文書・論文も掲載されているはずだから、
(そもそも、ここのプログラマーはDXライブラリ業界の王手ww)参考にするといいよ。

638:名前は開発中のものです。
10/07/19 23:18:16 jCHJu3i/
技術文書のアフィだろ

639:名前は開発中のものです。
10/07/20 09:37:59 OgjjYaYW
638 :名前は開発中のものです。:2010/07/19(月) 23:18:16 ID:jCHJu3i/
技術文書のアフィだろ


もはや意味不明なレベル

640:名前は開発中のものです。
10/07/20 19:57:30 beQ2RDyx
プログラム関連の板だけに
何らかのスクリプトかも知れないぞ

641:名前は開発中のものです。
10/07/20 22:28:48 6D9fpexo
なんだアフィ厨と言われて切れてた奴はアフィの意味がわからないのかwwww


642:名前は開発中のものです。
10/07/21 07:25:06 fsgV+PPU
王手飛車とり

643:名前は開発中のものです。
10/07/21 07:50:16 +yACZfdP
アフィリエイトで思ったより稼げずに失敗した奴らの嫉妬がひどいな
有名な専門技術系高度知的経済学的ITソリューションには広告依頼がくることくらい普通だ

644:名前は開発中のものです。
10/07/21 11:48:43 xSIYF6Al
嫉妬でも普通でもどうでもいい、来るなって言われてんだから来なきゃ良いだけ
そんなに優秀さを証明したいならリンク張らずにサンプル貼れば良いんだよ

645:名前は開発中のものです。
10/07/22 03:56:53 /tYkBEs7
サンプルならページ内に沢山あるじゃん
こいつ何言ってんの

646:名前は開発中のものです。
10/07/22 11:05:34 MMvuamR1
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

647:名前は開発中のものです。
10/07/22 17:00:24 /tYkBEs7
我慢できなくてレスしちゃうんですね

648:名前は開発中のものです。
10/07/23 01:00:16 15bIEw48
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

649:名前は開発中のものです。
10/07/23 21:54:47 zQxbFxpM
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

650:名前は開発中のものです。
10/07/24 21:29:19 v8gN3bTe
見る気もおきないリンク先に何があろうと知った事か
本当に優秀なサイトなら宣伝なんかしなくても勝手に噂が広まるもんだ

651:名前は開発中のものです。
10/07/25 23:14:21 64zw549z
>>628
directxでスプライト使ってるならテクスチャでソートすれば?
あと衝突判定を最小限(プレイヤ⇔敵弾、プレイヤ⇔敵、自機弾⇔敵機)にする。
directxなら、プレゼント時の更新領域をちゃんと指定して最小限にしてやる。

これだけでよほど酷い組み方してなきゃ60とか余裕。
3Dだったら知らん。可能なものは擬似的に3Dっぽくするように画像用意してビルボードで処理するとか。



652:名前は開発中のものです。
10/07/27 00:20:08 QM1qUzkU
釣りに亀マジレス。夏だな。

653:名前は開発中のものです。
10/08/16 02:16:43 mRrQskyV
シューティングじゃないかもしれないけど
剣を振ったような映像ってどうやって作ればいいんですか?
ドット絵大量に使ってアニメーション作る以外に方法があったら教えて下さい。

654:名前は開発中のものです。
10/08/17 02:57:19 ah8NolnG
動画再生とか

655:名前は開発中のものです。
10/08/17 11:54:54 e29U2ZuP
剣を振ったような映像ってのがわからないな。
まずは作ってうpしてくれないか?

656:名前は開発中のものです。
10/08/18 02:02:58 ouBVn/Dn
>>653
STGとかにあるワイパー(ソード)なら、
軌跡を台形や扇形を何枚かで描いて、いい感じに色の掛け合わせがフェードアウト上になってれば十分それっぽく見えると思うよ。
3Dアクションでもps2の頃はそんな表示のゲーム多いと思う。

657:名前は開発中のものです。
10/08/24 01:38:54 6Tu0PzOb
>>225

ゲーム作成に参加した。

658:名前は開発中のものです。
10/08/28 03:20:50 aICodZDh
みなさんソースファイルいくつですか
1キャラ1クラス作ってて結構な数になりそうなんだけど大丈夫かな

659:名前は開発中のものです。
10/08/29 21:13:57 psbrtQID
小さいクラスは同じファイルにまとめた。

660:名前は開発中のものです。
10/09/17 18:37:52 b92kLMfZ
作りかけだけど30くらいかな

661:名前は開発中のものです。
10/09/18 13:09:03 E//Ilx3F
>>658
俺はキャラ複数いてもキャラのクラスは1つにするな
キャラごと違う部分は
if(CharaType==1)・・・
else if(CharaType==2)・・・
って感じにしてる

662:名前は開発中のものです。
10/09/18 20:00:38 PYS0rAUC
それやる位ならスイッチの方が良さそうな気がするが
キャラ多い場合は

663:名前は開発中のものです。
10/09/19 02:01:02 RC+1/PZB
swichでやる必要性ってあるの?

664:名前は開発中のものです。
10/09/19 04:26:28 cXxorQOH
可読性が高くなるし、その分うっかりミスも少なくなる。
else ~ なんかずらずらつなげるのは switch の存在を知らない初心者くらいだろう。

665:名前は開発中のものです。
10/09/19 10:11:40 WZ0Mul8v
速度としても、数が増えてくるとswitchの方が早くなるはず

666:名前は開発中のものです。
10/09/19 10:14:50 G+U2QefM
そこらへんはコンパイラが最適化してくれんじゃねーの?

667:名前は開発中のものです。
10/09/19 22:25:58 RC+1/PZB
javaだとswichよりelse使った方が容量が減るよ。
処理速度が速いってのはどの言語にも当てはまるの?

668:名前は開発中のものです。
10/09/19 23:38:24 WZ0Mul8v
javaかー
俺はC++しか知らないから、他の言語はわからないや

669:名前は開発中のものです。
10/09/20 00:23:05 ypVTyM0c
じゃヴぁでシューティングって

670:名前は開発中のものです。
10/09/20 00:41:21 YYPdi3El
キーボード等からの入力と画面への描画が出来ればどんな言語でもゲームは作れる。

671:名前は開発中のものです。
10/09/20 01:34:39 Nx+Q2MDR
携帯アプリでシューティング作ろうとしたら
javaでしか無理じゃん

672:名前は開発中のものです。
10/09/20 02:16:01 FLEKFsTh
>>671
Flash

673:名前は開発中のものです。
10/09/20 13:20:12 GNe4C34S
携帯アプリって本当にC言語とか使えないの?
OSはC言語なんでしょ?

674:名前は開発中のものです。
10/09/20 14:21:53 Nx+Q2MDR
メモリに直接アクセスできるC言語なんて使えたら
アプリで携帯をぶっ壊すことが可能になっちゃうだろ

675:名前は開発中のものです。
10/09/20 14:24:27 xBpgp9ZY
確かauのBREWはCでも組めたよ

676:名前は開発中のものです。
10/09/20 16:31:44 JYtE6tSU
URLリンク(www1.axfc.net)
>>607の改造版


677:名前は開発中のものです。
10/09/20 17:39:11 ioukBWfm
>>676
産業で言うと

解凍したら赤さんでてきて釣りかと思った
起動したら爆音がするって書いておけカス
進歩が見られない

678:名前は開発中のものです。
10/09/20 18:18:12 NT835AJ6
>>663
ソース内で制御構文使って分岐をベタ書きしても全く不都合ない、つー前提を
>>661から読み取るとifとswitchの主な差は可読性だろうなぁ
「単純な識別子に応じて複数の処理があるよ」てことをswitch文は示唆するから
一瞥した時にif文よりも幾分読みやすいだろ

ただマジックナンバー使ってるから「即席・作り捨ての小さなプログラム」とも読み取れるし
ここではどっちでもいい話かもな

あとif文とswitch文に速度差が出るくらい識別子の種類が増えたり、メインプログラムの
ソース内にベタ書きすると不便になるくらい頻繁に修正が入るような部分なら外に追い払うだろ

679:名前は開発中のものです。
10/09/20 18:56:42 ZXsfQDzK
クラス使えばポインタで分岐できて見やすい

680:名前は開発中のものです。
10/09/20 20:15:10 d2fwGT9E
ポインタとイフスイッチどっちが速いの?

681:名前は開発中のものです。
10/09/20 20:24:53 YYPdi3El
場合による

682:名前は開発中のものです。
10/09/20 20:50:24 Nx+Q2MDR
>>676
×押してもプロセスが終了しないんだが

683:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:47:32 nqz2yjng
今Flash使ってアクションシューティングもどき作ってる初心者ですが
一つの敵に腕とか複数のパーツがある敵ってどう作ればいいか全く見当がつきません
ググっても分かりません助けてください

684:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:55:19 zu5HzNuZ
初心者はシューティングだけにしとけ
Flashやめてツクールにしなさい

685:名前は開発中のものです。
10/09/22 23:59:06 8UDo2dBB
腕とかもひとつのキャラとして扱って、その座標を本体にあわせるだけ。

686:名前は開発中のものです。
10/09/23 00:10:07 o1v/wkDY
>>685
そこまでは分かるけどそれだと親から子へどうやって情報を渡せば良いんでしょうか・・・

687:名前は開発中のものです。
10/09/23 01:23:32 UiyQ0o5D
俺は単純に子の情報を親に持たせて、そこから操作させてるけど
一般的にもっといい方法あるかもね。

俺は動けばいいレベルしか作れんし。

688:名前は開発中のものです。
10/09/23 02:53:39 Jre2ShzM
俺はまず敵を作る時にIDを設定する。
で、親が子を作る時に一番上の親(root)のIDと、一つ上の親(parent)のIDを渡してる。

敵の座標などのパラメータは全て配列で制御していて、そのIDを入れるとその敵の座標を参照できるようにしてる。
要は敵を生成する時にまとめて x[ID] = 10; みたいな感じでパラメータを入れてる。

子の座標(x, y)が ((enemyX[parentID] + x), (enemyY[parentID] + y)) みたいな感じ。
コレを繰り返すと触手みたいになるって寸法。

まぁ、Cで独自にやってるので凄く微妙な作りだと思います。
Flashなら腕を動かしてるアニメをあらかじめ作っちゃうって手もあるかもw

689:名前は開発中のものです。
10/09/23 03:18:16 Jre2ShzM
一番上と自分のIDを子に渡すだった。。。

690:名前は開発中のものです。
10/09/24 01:46:36 4mRtFkVz
な、何でこんなににぎわってるんだすごくうれしいぞ!どんなレスでもにぎわってるほうがいいなやはり。

>>683
基本的には>>688のとおり。スキンメッシュやアニメーションメッシュなんかも原理的にはこれ。

class NestableUnit{
public NestableUnit Parent;
public List<NestableUnit> Children;
public PosVelocityAccele GrobalMoveState;

protected PosVelocityAccele localMoveState;
public abstract void Move(object arg);
public abstract void Draw(Vector3 addPosition); //大きい敵撃破時の振動エフェクト処理など、衝突判定その他には関係ないが描画位置を動かしたい場合にここから渡す。
・・・
}
class UnitA : NestableUnit{
public override void Move(object arg){
foreach(a this.Children){
a.Move(this);
}
}
}

グローバル座標は、直親のグローバル座標と子のローカル座標から算出。
判定処理はもちろんグローバル座標で処理する。

・・・ただ、実際のところほとんどの敵キャラは座標の階層化しないから、うちはNestableUnitの親にCustomUnitがいて、ほとんどの表示物はそいつの派生になってる。
Unit(汎用クラス。ほぼインタフェース状態。)
-CustomUnit(自分のゲームシステム用にメンバの追加や基本処理でoverrideを行ったもの。自分は最近接キャラに対する追尾弾などを処理するのを楽するため、StageはList<CustomUnit>をもち、CustomUnitはStageを持つ。)
--CustomNestableUnit(触手系用にメンバを増やしたもの。)
--Custom3DUnit(Unitはスクリーン座標管理なので、3Dグラフィックのキャラをスクリーン座標で管理できるようにしたもの。)


691:名前は開発中のものです。
10/09/24 20:50:47 AOoN4ZAZ
>>688
ふむ…なるほどぅ
親が子供に命令を出すのじゃなく子供が親の状態を見るわけかせんきゅう
今作ってる奴もぴったり生成時にx[ID] = 10;みたいにまとめてパラメータを入力してるからちょうどええで
いける気がしましたやってみます!
>>690
悲しいかな私のFlashはMXでした…AS3っぽいけど全く分からなかったデス吸いません;;

692:名前は開発中のものです。
10/10/13 22:56:03 dRb2l7e2
javascriptでシューティング作ろうとしたら重すぎてだめだった。

693:名前は開発中のものです。
10/10/14 23:23:32 8GZOnq4X
綺麗なレーザーの作り方がいまいち良く解らん
どっかに解説してるサイトとか無いかな…

694:名前は開発中のものです。
10/10/15 00:02:01 9Tf2hbLL
木こりの泉にレーザーを落とすんダ

695:名前は開発中のものです。
10/10/15 04:00:40 hWDK4IHz
貴方の落としたレーザーは、この汚いレーザーですか、それとも綺麗なレーザーですか、ってか。

>>693

自分が綺麗だ、と思うレーザーみて真似するのが早いんじゃない?

君が望むレーザーがどんなものか判らん上に、なのが「良く解らん」のかも判らん以上、
他の人にはどうしようもないと思うが。

696:名前は開発中のものです。
10/10/15 20:03:02 st9rDedo
レーザーなんて線の絵を書いて張り付けるだけじゃないの?

697:名前は開発中のものです。
10/10/15 22:03:33 v07HWj+k
グラディウスみたいな直線レーザー
レイフォースみたいな曲がるレーザー
蜂みたいな滝レーザー

他にも雷電のリーマンレーザーとかSTGって色々なレーザーあるよね

698:名前は開発中のものです。
10/10/15 22:15:55 e21fI4aL
LINE文を使うんだろ?

699:名前は開発中のものです。
10/10/15 23:51:07 YwMPVDHf
それでもいけそうだな。

700:名前は開発中のものです。
10/10/16 00:35:45 bCbR/GgY
テグザーか

701:名前は開発中のものです。
10/10/16 00:56:35 UzFrsD/J
曲がるレーザーってどうやって当たり判定するの?

702:名前は開発中のものです。
10/10/16 01:15:20 Mg6mqKVP
一ドットずつ調べんだよ

703:名前は開発中のものです。
10/10/16 02:01:47 ey43RyYZ
>>701
俺は先端にだけ判定付けてる。

↓こんな感じ。

●○○○○○

704:名前は開発中のものです。
10/10/21 06:40:18 cb6r656W
曲がってないようにみえる

705:名前は開発中のものです。
10/10/21 08:39:33 3JqvbtKj
○簡易ホーミングレーザー

・1、敵弾
・2、自機に向かう敵弾(追尾弾ではなく自機の位置を見て発射するもの)
・3、方向を指定して撃てる弾(細長いものなどで角度も合わせる)
・4、レーザー(絵を繋いだ敵弾・またはLINEで描いたり)

・A、動く敵
・B、敵を生成する敵
・C、円を描いて追尾する敵
・D、蛇(グラディウスのドラゴンみたいなやつ)

を各自こなして、4とDを足したようなのを作れば完成!

※4は細かくすればするほど動きが綺麗(なめらか)になるが重くなる。
※絵や線の周りを光らせるような処理を描くと見た目がとても派手になるぞ!

706:名前は開発中のものです。
10/10/21 08:41:19 3JqvbtKj
書き忘れた…

→円を描いて追尾する敵(カバードコアのホーミングミサイルみたいなやつ)

707:名前は開発中のものです。
10/10/21 15:42:28 Vd75RcHy
俺の場合、ミサイルがしっぽのように吐く煙と同じように
レーザーの先端がレーザーのしっぽを吐くようにしてるな。
(レーザーの1フレームの移動速度はしっぽの長さを越えない事が前提)

当たり判定は先端にしかないけど、
全体に判定つけたければ、しっぽに判定つけるだけで済むわ。

708:名前は開発中のものです。
10/10/21 22:33:16 Q7DGlSYo
カバードコアのってホーミングか?
丸い奴だよな?

709:名前は開発中のものです。
10/10/21 22:52:54 3JqvbtKj
ごめん、ホーミングじゃなかったなw
向きを変えたり円を描くような動きはするので、動き的にはあんな感じではあるかな。
その動きを自機に向かいながら繰り返せばホーミングミサイルって言うか。

710:名前は開発中のものです。
10/10/25 02:00:23 d7jBwYt4
シューティングの背景って常に流れるようにするのがむずすぎ
やっぱ3Dを勉強しないとダメなんだろうか

711:名前は開発中のものです。
10/10/25 04:27:45 2PMR2Ic+

1・星(や雲)を流す
2・マップチップ(ループ背景)
3・大きい絵をスクロール
4・動画を流す
5・3D

712:名前は開発中のものです。
10/10/25 07:49:59 hzk9GvVv
3Dはやった事ないから難易度はわからんけど
2Dの背景をスクロールさせる(?)なんて難しくもなんともないだろう?
キャラクター動かすのとなんら変わるところはない。

それとも何か別の事を指して言っているのか?

713:名前は開発中のものです。
10/10/25 10:40:35 yjPjoxeK
道中からボス戦へ背景が変わるのをやりたいとか。
ていうか3Dだろうと2Dだろうとやってることはそんなに変わらんでしょ

714:名前は開発中のものです。
10/11/07 21:54:29 x5vJfpN3
>>707
俺は先頭の弾が移動するたびに移動しないで当たり判定だけある
弾を生成してタイムリリースするようにしてるけど、ほぼ同じ
処理だよね?このやり方だと早いレーザーの処理がむりなんす
けどね。

715:名前は開発中のものです。
10/11/07 22:50:20 X0bQhyNg
ほぼというかまったく同じだろうね。

早いレーザーなら、それこそ弾道にそって複数の当たり判定ある玉を並べて生成すればいいんじゃね?

716:名前は開発中のものです。
10/11/17 00:19:57 /GdGrnFL
シューティングって他のゲームと比べて作るのが楽なの?

717:名前は開発中のものです。
10/11/17 00:28:35 M4Yd1VFw
比較的楽というだけで楽ではないけどな。

718:名前は開発中のものです。
10/11/17 00:33:19 5zoGAHwQ
基礎を学ぶにはいいと思う

719:名前は開発中のものです。
10/11/17 09:13:18 9K2YbatA
作るだけなら楽だが、面白くなるように調整する大変さは他のゲームと変わらない。

720:名前は開発中のものです。
10/11/17 18:01:27 TjnmUltd
まぁ、解説サイトが多いから作り易いし

721:名前は開発中のものです。
10/11/17 19:07:46 VPXiT162
技術的にはできるようになったけど面白いゲームが作れなくて
もう2年も試作みたいなのしか作れない。
マジでステージとか考えれる奴はすごいと思う。
1面すらまともなのができる気がしない。

722:名前は開発中のものです。
10/11/17 20:08:43 7lX3zJ21
なんでもそうだけど、最初は真似から入るのがいいんじゃないかな。
好きなゲームをそのまま自分で作るつもりで。

微にいり細にいり、1ドットも違わずまるコピー……じゃなくて、うろ覚えでいいから。
自機の動く感覚とか弾の出るタイミングとか、そうやって覚えていけばなんとかなるんじゃないかな。

もちろんそうやって丸コピーしたゲームを自作オリジナル作品として公開なんかしたら
叩かれるのは目に見えてるから、そこらへんはうまくやらないといけないけど。

723:名前は開発中のものです。
10/11/18 00:37:50 qpJm5sXz
市販のゲーム追いかけ過ぎなんじゃないかね
参考にするのはいいけど自分の作りたいように作ればいいんじゃね

724:名前は開発中のものです。
10/11/19 08:24:08 QhwpoYkw
シューティングは廃れたジャンル

725:名前は開発中のものです。
10/11/19 09:12:31 mY5Ker5U
みんな同人に移っちまったからな

726:名前は開発中のものです。
10/11/19 16:14:05 LZOYQqz3
ゲームプログラミングの教材としたらかなりのもんだと思うのだが

727:名前は開発中のものです。
10/11/19 18:04:27 lptLtI9S
シューティングはオワコン。
素人でも作れるということがバレれしまい、
お金を出さなくなった。

728:名前は開発中のものです。
10/11/19 18:45:31 cN9sseqM
素人には作れないシューティングを作るしか無い

729:名前は開発中のものです。
10/11/19 19:36:21 7StUoQpy
俺は素人だから無理だな。

730:名前は開発中のものです。
10/11/19 20:09:14 QhwpoYkw
アイデアで勝負だよ

731:名前は開発中のものです。
10/11/19 21:27:30 nXKhCIFM
廃れた廃れた詐欺だよな
十数年前から廃れてたけど新作は出る

732:名前は開発中のものです。
10/11/20 02:56:40 WORTq2j2
これって人に売ったり評価されるために作るのか
自分で好き勝手に作りたいものを作る、あるいは単に学習の為に作るのか
という立場で違ってくるよね

733:名前は開発中のものです。
10/11/22 20:25:34 Qla5p+27
ゲーム製作の入門書とかにあるのとか弾幕みたいのを作ってシューティングは簡単って言っちゃだめだよぅ。

734:名前は開発中のものです。
10/11/23 00:05:54 GjcQcyV5
ソースコードが長くなると、ちょっとの機能追加が大変な事になるからな。
これを理解出来ない厨房の何と多い事か。

735:名前は開発中のものです。
10/11/23 00:31:37 0llWMy4J
ソースコードが増えても仕様変更に耐えうる柔軟な設計さえできていれば機能追加がそこまで苦痛にはならないよな
先を見据えた設計ができないと問題にぶち当たったときモチベが死ぬ

736:名前は開発中のものです。
10/11/23 00:55:19 Hqslhn19
つまりオブジェクト指向最強ってことで

737:名前は開発中のものです。
10/11/23 08:46:49 GjcQcyV5
モジュールやリファクタリング、デザインパターンも意外と重要だと思うぞ?
で、あと他に仕様変更に耐えうる柔軟な設計のコツってどんなのがあるよ?

738:名前は開発中のものです。
10/11/23 11:13:32 3iACtkiJ
てか仕様変更とかエターナルフラグ

739:名前は開発中のものです。
10/11/24 12:17:52 SksW09hK
スクリプト言語とかを使って、変更頻度の高い処理を外に出すとか?

740:名前は開発中のものです。
10/11/24 12:19:36 gepYbRl7
バグが追えなくなるフラグ

741:名前は開発中のものです。
10/11/24 16:26:50 SksW09hK
デバッガで追えないバグを見つけられるようになってこそ、ようやく半人前。

742:名前は開発中のものです。
10/11/24 17:34:26 b+UwaDJP
シューティングにスクリプトってどんなのに使うの?
敵の行動をいちいちスクリプトで動かしたりしたら重そうだよね

743:名前は開発中のものです。
10/11/24 19:21:48 VV5nF7iA
俺はスクリプトの仕組みなんて知らんヘタレだが、
そんなの最初に読み込んで、処理用に最適化(っていうのかどうかわからんけど)しておけば済むだけだろう。
仮にそんな事しなくても問題になるほど重くなるとは思えないけど。

744:名前は開発中のものです。
10/11/24 19:48:07 CqG4BCxK
ツクールを他人に使わせることで
何もしなくても自分が関わったゲームができていくと言う
究極の省力プログラミングが可能となる

745:名前は開発中のものです。
10/11/25 01:10:20 YGleVLcl
昔javascriptにシューティング移植しようとしたら紙芝居になった。
スクリプトは重くてだめだよ

746:名前は開発中のものです。
10/11/25 02:18:03 sHEPXRBc
現行スレぐらい読み直さないとだめだよ

747:名前は開発中のものです。
10/11/25 11:52:09 TmP63C2x
>>745
それはお前がバカなだけだ

748:名前は開発中のものです。
10/11/25 13:02:07 zCogIgBc
そうカリカリするなよ…

749:名前は開発中のものです。
10/11/27 21:50:43 9MwXLrwI
シューティングってこれ以上進化することがないよね

750:名前は開発中のものです。
10/11/27 23:00:58 2k9mBJTf
なんか変わったもん作ろうとすると早々クソゲーだと判明する

751:名前は開発中のものです。
10/11/28 00:05:38 tdYYya7u
>>744
そういや、アクツクでシューティング作れるみたいだな

752:名前は開発中のものです。
10/11/28 00:06:59 Ii2k4zLf
実際に戦闘機に乗り込んで
機関銃を乱射できるリアルシューティングゲームを作ろうって人はいないの?

753:名前は開発中のものです。
10/11/28 00:21:16 6jivkArF
FPSのことか?フライトシミュレータのことか?

754:名前は開発中のものです。
10/11/28 11:06:38 Dw/b2ZFd
自分は作ろうとは思わないの?

755:名前は開発中のものです。
10/11/28 11:16:00 d2XyW5r2
>>752
誰か作れば無料ならやるかもしれないけど、そこまでやりたいようなゲームでもない。
って位置のゲームですよね。

756:名前は開発中のものです。
10/11/29 16:13:48 tzJ9ODiI
シューティングって作るのにどのくらいのプログラムの行数が必要なのか気になる
例えば東方とかだと1万行くらいプログラム書いてるんだろうか

757:名前は開発中のものです。
10/11/29 16:27:24 2uhS3Cvv
シューティングにもピンからキリがあるし、プログラマーの書き方によっても変わってくるだろ。
だからZUNにでも聞かない限り普通はわからんと思うが

758:名前は開発中のものです。
10/11/29 16:40:59 iSc8Dpob
行数なんて気にしてどうするんだ。
20年以上前のビジネスソフト開発とかだとステップ数で見積もったりしてたらしいが
そういう事がやりたいのか。


759:名前は開発中のものです。
10/11/29 17:13:27 Vlbtskim
とりあえず俺が作ってる途中のソース見てみたら改行とかも含めて30000行くらいだった。
まぁ、あんまりリファクタリングしてないし敵の動きとか増やす時にとりあえずでコピペしちゃう事も多いからなんだけど…


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