OBLIVIONの使用MOD晒しスレat GAME
OBLIVIONの使用MOD晒しスレ - 暇つぶし2ch369:名無しさんの野望
07/10/29 03:19:40 wR/7qCGn
売り子が魔法大学の園内に居るから、魔法大学に入学してないと売り子が利用できませんよ
っさて意味

370:名無しさんの野望
07/10/29 03:59:02 3nUjib4+
こっちに書いたほうが良さそうだな
チラシの裏

onTriggerブロックを起動するためのコリジョンは
通常のコリジョン判定用のbhkCollisionObjectノードではなく
bhkSPCollisionObjectノードによって設定されなくてはならない

bhkCollisionObjectノードにはBodyとして
bhkRigidBody/bhkRigidBodyT/bhkLinkShapeあたりの形状集合が設定可能なのを確認

bhkSPCollisionObjectノードにはBodyとして
bhkLinkShape/bhkSimpleShapePhantomが使用可能な事を確認
bhkRigidBody/bhkRigidBodyTを設定するとゲーム内で読み込んだ途端CTDを起こす
そもそもトリガ用で物理特性を持たないからだと思う

物理特性をパラメータとして持つ形状データは今のところRigidBody系のみ確認
bhkRigidBodyとbhkRigidBodyTの差は変形パラメータが適用されるかどうかっぽい
(bhkRigidBodyのrotation/scale/translateを設定しても反映されない)

もう一個コリジョン判定用のノードとしてbhkBlendCollisionObjectがあるが
これはNPCやCreature等、複数のNifから構成されるオブジェクト用の
同じオブジェクトの部位には衝突判定を起こさない特殊なコリジョンっぽい
触ってないからよーわからん。NifToolsDocumentにもよーわからんとある('A`)

371:名無しさんの野望
07/10/29 04:09:54 3nUjib4+
コリジョンを設定する上で注意すべき点一つ、

コリジョンは
CollisionObject -> 形状集合(bhkRigidBodyとか) -> 単純形状(bhkBoxShapeとかbhkCapsuleとか)
の階層構造で設定されるわけだがこの階層構造に関してのみID順に制約がある
ID番号が 単純形状 <- 形状集合 <- CollisionObject でないとならないっぽい

例えばこういう階層構造になってるとゲームに読み込んだ時CTDを起こす
3 bhkCollisionObject
 + 4 bhkRigidBodyT
  + 5 bhkCapsuleShape

これならおk
5 bhkCollisionObject
 + 4 bhkRigidBodyT
  + 3 bhkCapsuleShape

ID順制約は個別のコリジョンノードに関してのみ発生する
要するにコレはおk
5 bhkCollisionObject
 + 4 bhkRigidBodyT
  + 3 bhkCapsuleShape
--------------略-----------
17 bhkCollisionObject
 + 16 bhkRigidBodyT
  + 15 bhkCapsuleShape

copyBranch/pasteでコリジョンノードをコピペすると
思い切りCTD起こす順でコピーされるので最初かなりつまづいた('A`)
NifSkopeにはここらへんの補正を行う
Spell -> Santize -> Reorder Havok Block
という機能があるっぽいが少なくともうちの環境では正常に動作していない

372:368
07/10/29 08:50:03 8IfbfwGO
>>369
なるほど、やはり入学しないと使えないのか。和訳サンクス
売り子が居るということは、ある程度は買うだけで使えるのかな?
流石に100種類以上の魔法を追加するMODだし、
全ての魔法が自作するまで使えないというのはきついね。

まぁまだ始めたばかりだし、将来の楽しみとして
まずは地方巡行して大学への推薦状をギルドマスターから
もらってくる!(`・ω・´)ゝ


373:名無しさんの野望
07/10/29 14:38:02 wR/7qCGn
そして魔法ギルドってただのヲタクラブ活動なのかと絶望する>>372

374:名無しさんの野望
07/10/29 15:51:21 w2Yq4q18
オタクラブ(otaku-love)・・・オタク愛、同性愛と同義

375:名無しさんの野望
07/10/29 17:02:14 0fSAPBkR
メイジギルドのマスターになって気に入らない奴全員破門しようと思っていた。
魔法もエンチャント防具の修理も無料にはならず練金材料増殖しかできないと
知ったときの脱力感ときたら

376:名無しさんの野望
07/10/29 20:55:10 crH4+0EH
アークメイジになったらきっと入り口のガードに顔を覚えてもらえると思ってた。
未だに「新入生だね?ようこそ!歓迎するよ」と言われるぜ。
たまにこっちの顔を知ってる奴もいるがクヴァッチのことばっかりだな。

377:名無しさんの野望
07/10/29 21:47:21 3nUjib4+
ぐぉぉぉぉぉぉ
setAngle z, posZ でどーして x軸方向の傾きがかわるのさぁぁぁぁぁ

378:名無しさんの野望
07/10/30 00:03:35 RqwW39V6


379:名無しさんの野望
07/10/30 03:44:57 mBu32sjI
>>368
全然違う。MidasSpellを使うのに入学する必要なんかない。
Modがちゃんと導入されていれば、ArcaneUnivercityに入ってすぐ右にMidas' Magicという店が出来ている。
店の中にでかい黒玉が置いてあるので、その中に合成材料を入れて適当な魔法を玉にかけるとアイテムを入手できる。
入手したアイテムを使えば、晴れて魔法を取得できるというわけだ。

魔法の種類と必要な合成材料は玉の横に置いてある本に書いてあるので読んでおくこと。

380:名無しさんの野望
07/10/30 04:19:34 ujNuuy1S
ほう

381:名無しさんの野望
07/10/31 00:37:19 R6/GeZ2g
CSでセーブしたときにエラーが出て、キャンセルしてもデータが壊れて
セーブされてしまうのってどうにかならないもんですかね?

セルがくり抜かれる形で消失するんで同じこと繰り返してて全然進まないんですよね…。
最初からやり直してもどこかが壊れる。

382:名無しさんの野望
07/10/31 00:52:10 AnGhhcCt
>>381

どういうエラーが出てるのか分からなけりゃ、フォローしようがない。

383:名無しさんの野望
07/10/31 01:20:15 R6/GeZ2g
そうですね。島を作ってます。

Error saving land height data for cell (0.0)Error correction attempted

continue playing?
yes to all will disable all warning this session.
はい いいえ キャンセル

こんなので、セルの数字のところは0.0が一番多く、
ほかのセルがセーブできない場合だと、数字の違う同じメッセージが何個も出ます。
はい、キャンセル、どちらでも壊れ、いいえはセーブ無しでCSが落ちます。

384:名無しさんの野望
07/10/31 02:13:31 8ZhVHhQ6
TES4Geckoで、Cleanしてみるくらいかなあ。

385:名無しさんの野望
07/10/31 16:42:08 zHQ4QSsh
せめて単項と三項演算子使わせてぇぇぇぇぇぇぇぇぇ

386:名無しさんの野望
07/10/31 20:45:31 IN1fLKax
>>383
キャンセル = yes to all の扱いじゃなかったっけ?

387:名無しさんの野望
07/10/31 20:59:33 qUExX9Ug
Ren's Hair conformulated のダウンページって有料の所しかないんですか?

URLリンク(planetelderscrolls.gamespy.com)


ここの3つのファイルですよね?

388:名無しさんの野望
07/10/31 21:01:27 wFqswgWg
>>387
そこはタダでも落とせるよ。

389:387
07/10/31 21:05:51 qUExX9Ug
>>388 レスありがとうございます、クレクレですいませんが
どうしてもフリーのダウンがわかりません・・教えてくださいです。

390:名無しさんの野望
07/10/31 21:08:39 58EYOW3L
>>389
それがわからないほど英語力がないなら、今後MOD漁りやってもいいことないので素直にバニラで遊ぶが吉

391:名無しさんの野望
07/10/31 21:17:30 0gyyRG4v
といかこのスレで聞く質問じゃないし

392:名無しさんの野望
07/10/31 21:21:00 KJUPSEtw
>>389
そのぐらい自分で解決しろよ。
今後、全部人任せにするのか?

393:名無しさんの野望
07/10/31 21:48:15 F05f4bGf
>>389
もしかして利用登録してないんじゃないの?
もちろん無料で登録出来るから
やり方は自分でがんば!

394:389
07/10/31 22:02:21 qUExX9Ug
>>393 ありがとー wikiで殆ど解決する事を知りましたw

395:名無しさんの野望
07/10/31 22:05:00 0K3Y27Oq
ThrowBlades導入してる方いますか?
不具合などあるようでしたらお聞きしたいです

396:名無しさんの野望
07/10/31 22:05:38 0K3Y27Oq
スレ間違ったようです

397:名無しさんの野望
07/10/31 23:44:35 zHQ4QSsh
しょーもないトコでつまずいた誰かヘルプ

set diffX to targetX - (getPos x);
set diffY to targetY - (getPos y);
set diffZ to targetZ - (getPos z);
set angleX to (atan2 diffZ, diffY);
set angleY to (atan2 diffZ, diffX);
set angleZ to (atan2 diffX, diffY);
setAngle x, angleX;
setAngle y, angleY;
setAngle z, angleZ;

あるオブジェクトをターゲット座標方向へ回頭させる
スクリプトのつもりなんだがうまくいかね
オブジェクトの頭はY軸正方向向いてて捩れてるせいだと思うんだけど

398:名無しさんの野望
07/11/01 23:22:50 1XOy+05B
結局こうなった('A`)

set diffX to targetX - (getPos x); 
set diffY to targetY - (getPos y); 
set diffZ to targetZ - (getPos z); 
set angleZ to (atan2 diffX, diffY); 
set diffR to diffX * diffX + diffY + diffY;
set diffR to (squareRoot diffR);
set angle to (atan2 posZ, diffR);
set angleX to angleX *   (sin angleZ);
set angleY to angleX * - (cos angleZ);
setAngle x, angleX;
setAngle y, angleY;
setAngle z, angleZ; 

squareRoot使わずに算出できんもんかな
何か無駄な気がする

399:名無しさんの野望
07/11/02 00:38:24 Rh8TcS+V
はっきりと検証してないんだけど、CSでオブジェクトを回転する時に
直感に反した動きをする時がある。
考えてみるとx+90→y+90とy+90→x+90は結果が違うので、
そのせいかな。

回転は行列使えとばっちゃが言ってたんだが、今は追いきれないな。

400:名無しさんの野望
07/11/03 11:09:47 yWDPwYAJ
そもそもクォータニオンは座標x回転=新座標を出すためのもので
どーも新座標/座標=回転の算出は難しそうな印象だったぜ

401:名無しさんの野望
07/11/04 01:24:58 z6Pjrr3c
鍵かかってるドアや箱を物理攻撃で壊したりできるMODってなんだっけ?


402:名無しさんの野望
07/11/05 06:51:55 8+9uYn+H
オブジェクトが視覚的に破壊したい訳ではないんだろ。
開錠魔法では駄目なん?

403:名無しさんの野望
07/11/05 07:29:57 SC4DpQAN
物理攻撃でActor以外のオブジェクトにイベントを発生させるというのは、
鍵/ドアを開ける以外にも使い道があるから、そんなMODがあるなら、
自分も知りたい。

404:名無しさんの野望
07/11/05 08:04:01 +PSk5DI4
OOOにマージされてたはず
LockBash 1.1 by Scruggswussy the Ferret らしい・・・
が、探したけど大元のmodみつけられねぇ。。
OOOの訳してくれた人のれどめから抜粋させていただくと

以下引用
ここにその機能を示す。(これはScruggswussy the Ferret’s great LockBash 1.1 mod と Lap’s excellent Security Rebalance modを元にしている)

ある特定の基準下であれば、貴方はあらゆるロックを強打する事が可能だ。まず武器を抜いた状態で、いつものようにLockpickを突っ込むべくコンテナをアクティベイトしなければならない。武器は弓以外なら何でも良い。
拳でぶん殴っても構わないが、両手ハンマーで一撃かますほどには効果的ではないだろう。
武器を抜いた状態で鍵のかかったコンテナをアクティベイトすると、コンテナが輝きはじめる。
これはそいつが殴るべき対象になった事を意味している。

そして鍵が壊れるまで貴方は特殊攻撃をかまし続けなければならない。
与えるダメージは筋力やSkill、武器の種類や鍵の難易度による。
コンテナに一撃加えるたびにうるさい騒音が立ち、Guardや近くにいる敵に警告を与える事がある。
他にも一撃加えるたびに貴方の武器は僅かに損耗する。

もう少し説明があったけどこんなmodがマージされてたってことで。

405:名無しさんの野望
07/11/05 11:29:32 vImq+ygJ
M.O.Eを入れるとクエストに大量に選択肢が追加されるとwikiに書いてたけど
解凍してM.O.E紹介文みても選択肢追加っぽいespファイルが
見当たらないんだが誰か分かる?

406:名無しさんの野望
07/11/05 15:35:23 t+qa7WM7
イチゴ&縞のパンツってどこにあるんでしょうか?

質問スレだとエロMODに関する質問の回答はちゃんともらえた為しがないので
こちらでの質問ですいません。

407:名無しさんの野望
07/11/05 17:53:53 q1pfU7wf
>>406
多分回答をもらえないのはスレの流れを読めないからだと思うよ。

誘導
OBLIVION エロMOD晒しスレ 8
スレリンク(game板)

408:名無しさんの野望
07/11/06 00:11:44 RYUvsCL5
敵キャラの上にHPが表示されるMODってありますかね

409:名無しさんの野望
07/11/06 00:18:38 50xLK5zF
>>408
ある
wikiに載ってたと思う

410:名無しさんの野望
07/11/06 03:03:44 luX2ArVR
視覚的にみたいだけなら iniファイルのフラグをいじれば表示されるようになるよ。
詳しくはwikiに載ってる


411:名無しさんの野望
07/11/07 01:53:44 Es6ZFIyD
誘導されて来ました

HTS統合計画 にて
調理用ボウルが認識中のアイテムの拾う(イベンタリに入れる)と
ボウルのスクリプトが暴走するのか
そのボウルでの調理&スニーク状態でボウル拾うこともできなくなりました

(うちの環境ではそのままほっとくとCTDしましたorz)

なんか対応策ありそうな気がしてスクリプト見てみてみたんですが
ワケワカメでおてあげ状態です

もしよかったらボスケテ下さい




412:名無しさんの野望
07/11/07 02:00:21 NsaCFEj3
とりあえずHTS統合計画って何処にあるっけ('A`)

413:名無しさんの野望
07/11/07 02:02:41 NsaCFEj3
sryまとめにあるのを確認

414:名無しさんの野望
07/11/07 02:04:18 Es6ZFIyD
>>412
URLリンク(www.4shared.com)
これでふ('A`)

415:名無しさんの野望
07/11/07 02:21:29 b5FctgTU
すみません教えてください。
モーションを追加したいのですが、「EFGAddPose必須」というものが多く
このEFGAddPoseというのを探しているのですが見つかりません。wikiのモーションやキャラクターの欄にもありませんでした。
EFGAddPoseというのは正式名称なのでしょうか?
またこれを落とせるサイトをご存知の方はいないでしょうか?


416:名無しさんの野望
07/11/07 02:26:46 NsaCFEj3
動作怪しいんは craftybitsmixingbowl スクリプトで良いのかな
onTriggerでアイテム3種とスプーンを認識して
……レシピ分岐のせいで結構長いな
mixingbowl以外は特に問題無いのかね?
無いなら他のスクリプト参考に出来そうだけど

とりあえずもう寝るけど明日以降どうにかなるか試してみるわ

417:名無しさんの野望
07/11/07 02:41:59 NsaCFEj3
とりあえず今の段階で思いつく解決法
現実的なのは
1.調理中のアイテムに一時的に setScript して拾えなくする
2.調理完了したら removeScript して拾えるように戻す
ただこの方法だと mixingbowl が認識してるのと同種アイテムが調理完了まで全部拾えなくなる
=mixingbowl にアイテム設置したまんま放置されたりした場合マズイかも
ref.getContainer でインベントリに入ってるかどうかの判定が出来りゃ一番なんだけど
ref.getContainer 呼び出しだと getContainer の動作確かちょっと怪しいのよね('A`)

418:名無しさんの野望
07/11/07 03:06:33 vhCXIArC
>>415
スレリンク(game板:1番)

■テンプレウィキ(スレで公開されたMODのリストなど必見)
URLリンク(www12.atwiki.jp)



419:名無しさんの野望
07/11/07 08:25:24 QukvJLf3
>>417
ご協力感謝
その通りでふ
似た動作のまな板も挙動怪しいかもですが


スクリプト関係は正直お手上げなので
こちらは英語部分の翻訳を進める事にしまふ


('A`)ヴァー

420:名無しさんの野望
07/11/07 15:14:00 zKvOtyEJ
>>419
まな板でも発生したよ。
死体に使えないまな板を突っ込んでresurectで消滅させて取り直したけど。

421:名無しさんの野望
07/11/07 18:05:29 NsaCFEj3
重量違いのMixingBowlが二種類あるのな
何のためかよくわからんがどっちか要らんのじゃなかろうか……
まな板の craftybitscookpreparescript でもほぼ同じスクリプトが走ってるっぽいのは確認
プレイヤーの重量が増えていたらアイテム拾われてるかも⇒リセットって処理が一応走ってるが
小数点以下切捨てか切り上げか知らんが丸め誤差付の値でやってるからこりゃ信用できんわな

422:名無しさんの野望
07/11/07 21:22:01 l1YMGWy/
>>421
ということは変数が丸まれないよう型を変えれば・・・・・!?


ということで試してみますた
('A`)b バッチリOKと思われまふ
しばらくこれで様子見てみまふ

423:名無しさんの野望
07/11/07 21:29:26 NsaCFEj3
mjd-

float型にしただけでバッチリおkだったん?
とりあえず錬金素材の重量0にするModとか積んでる人だとまだ問題出そうだけどな

424:名無しさんの野望
07/11/07 21:36:05 l1YMGWy/
>>423
重量0のパターンはそうていがいですたorz

・・・・さてどうしよう('A`)

425:名無しさんの野望
07/11/07 21:55:35 NsaCFEj3
ついでいうとfQuestDelayTimeが設定されてないから
拾われたかどうかでのリセット判定も多分5秒間隔でしか行われてないね

更に最終的に拾われてるかどーか判定は getDistance r[1-3] でやってるけど
これはプレイヤーがインベントリにアイテムに収めていない場合にのみ有効で
インベントリにアイテム入れちゃった場合は時々クラッシュするよってなコメントついてるから
実際のところ解決したかどうかはかなりアヤシイ感じがするんだけどな

とりあえず今組んでみているのは
1. onTriggerでmixingbowlがアイテムを認識した時にプレイヤーのインベントリに存在する同種のアイテムの数をカウント
2. GameModeでプレイヤーのインベントリ内のアイテムの数を監視
3. 認識時点よりもアイテムの数が増えたらリセット発生
ってな感じの方向でいってる
これに問題があるとすれば、mixingbowlにアイテム放り込んだ状態で
別のところにある同種のアイテムを拾った場合、mixingbowl内にアイテムがあるのに認識しないって状況になる
もう一回拾い上げて放り込みなおせれば大丈夫なはずだからコレは特に問題ないとは思うけど

426:名無しさんの野望
07/11/07 22:01:59 l1YMGWy/
>>425
('A`)ア゙ア゙ア゙ア゙ヴァー
バグ発生率がビミョウニさがっだけってことでやんすなorz

修正おまかせいたします
なんか丸投げですいません('A`)


427:名無しさんの野望
07/11/07 22:06:15 NsaCFEj3
とりあえず素のままだと見難いから整形から入ってる('A`)
このどうでも良い事に血道上げちゃう性格なんとかならないかしら

428:名無しさんの野望
07/11/07 23:24:41 l1YMGWy/
>>427
いつまでもまってまふよ、半裸で

429:名無しさんの野望
07/11/07 23:27:45 NsaCFEj3
URLリンク(eq2.matrix.jp)

服ぐらい着なさい。
HTSFull.espに名前変更して使用。
えっと、とりあえずアイテム拾った時に
Item #N Removedってメッセージが表示されるようなら多分成功
うまくいかないようならこっちの環境にもHTS入れてキチンとテストしてみる
CraftyBitsとSURVIVAL SUIT HUNGER THIRST SLEEPまで入れるのメンドイ('A`)

430:名無しさんの野望
07/11/08 00:04:21 aX3/np9e
>>429
㌧です
ボウルの方が問題なかったら
これ参考にまな板のスクリプト修正してみまふ、全裸で

431:名無しさんの野望
07/11/08 00:07:02 ytrXOWr3
いや、すまん、そもそも調理用ボウル機能しなくなってるかもコレ('A`)
原因探ってみる

432:名無しさんの野望
07/11/08 00:34:16 ytrXOWr3
すまん凡ミス
ItemCount取得するにはまずBaseObjectに変換しないと駄目だった

433:名無しさんの野望
07/11/08 00:44:15 aX3/np9e
|'A`)ノシ よくわかりませんがお任せしました

434:名無しさんの野望
07/11/08 00:53:48 ytrXOWr3
URLリンク(eq2.matrix.jp)

おk修正。動作確認もした。
MixingBowl一度インベントリに入れてから放り出す操作をしないと
リセット周期が5秒おきのまんまかもしらん
動作軽量化の為に
インベントリに入った⇒GameModeブロックサイクルを一日間隔に
インベントリから出た⇒GameModeブロックサイクルを最短に
って操作をしてるんだ

とりあえずまな板のほうは任せちまって良いのかね?
無理そうなら明日あたりココで泣きついてくれ
んじゃ私は地面に剣突き立てる作業に戻るよ('A`)

435:名無しさんの野望
07/11/08 00:54:41 ytrXOWr3
ああ、今度のは拡張子zipな
てんぽっぽだったらすまん

436:名無しさんの野望
07/11/08 01:09:24 ytrXOWr3
そういやコレ、スタックした状態の材料突っ込むと全部消える仕様になってないか?
そこらへんも修正できんでもなさそうだな……
他のスクリプトでのゴミ箱NPCの扱い次第では変な動作になりかねんけど('A`)

437:名無しさんの野望
07/11/08 01:40:03 aX3/np9e
>>434
ういやってみまふ・・・・
でもあしたから来週末まで連勤なのい゛どうなるやら('A`)ノシ

438:名無しさんの野望
07/11/08 02:44:56 ytrXOWr3
すまんアイテムのスワップ処理周りでまだミスがあった('A`)
まだ半々の確立でスクリプトが停止する('A`)('A`)
忙しそうだしまな板もこっちでやっておくわ

439:名無しさんの野望
07/11/10 14:15:55 iPuqm/B0
みむ

440:名無しさんの野望
07/11/14 08:01:53 O628kVo5
誰か、馬のテクスチャー何処に入ってるか、知らない?

441:名無しさんの野望
07/11/14 23:36:58 7GCg1oHc
お知恵をお貸しください。SS/MOD晒しスレに和訳パッチを上げた、
The Romancing Ejyaってmodがあるんですが、クエスト途中modをv1.2からv1.3βへ
移行すると、Skingrad自宅3階のダブルベッドが消えたり、(拡張する前の)古いベッドに
戻ってしまいます。

この問題を直したいんですが、
Questとスクリプトを作成し、単純にこの親の ParentBedroomAreaSkingrad.Enable を
実行するように(単純にこの拡張区画を買った時と同じ処理のつもり)したんですが、
オブジェクト表示は切り替わりませんでした。

拡張後のダブルベッド UCDoubleBed05LR を表示させて、
古いベッドを非表示するにはどうれすればいいでしょう?

442:名無しさんの野望
07/11/15 01:32:17 qwjdRHAU
>>441
UCDoubleBed05LRのInitialy Disabledを外してみて。

443:名無しさんの野望
07/11/15 01:42:11 qwjdRHAU
>>440
Data\Textures\Creatures\Horse\*.dds

データそのものははOblivion - Textures - Compressed.bsaの中。
OBMMのBSA Browser使えば取り出せる。

444:名無しさんの野望
07/11/15 03:44:51 /nhgD19U
>>443
ありがとう、Compressed.bsaの中だったのかー

445:名無しさんの野望
07/11/15 08:31:04 P/v7eJtS
というかバニラのデータの殆どはbsaに纏められている

446:名無しさんの野望
07/11/15 09:33:58 7gjNTVf3
BP2chとRENビューティー入れてビッチ子さんコンパニオン入れたんですが
顔と体の色の差が大きくてちょっと嫌

CSで弄らないと駄目ですかね

447:名無しさんの野望
07/11/15 11:53:24 mrRNZYtw
CSでいじっても駄目。テクスチャいじる必要がある

448:名無しさんの野望
07/11/15 12:00:13 7gjNTVf3
テクスチャーかぁ・・
まだCSはほんの触りで、MOD導入だけで四苦八苦してる俺には分厚い壁だ・・・

質問スレで流されたんでマルチになりますが、
”腰くねくね(待機中)MOD”入れたら攻撃(武器&魔法)のキー入力が反応しなくなりました
前後左右移動は問題なんですが、ジャンプすると直立不動のまま
アボリジニのようにジャンプするんですが、何が問題なのでしょうか?
MODのロード順もあれこれ変えてみましたが改善されずです・・

449:名無しさんの野望
07/11/15 12:08:52 Ca89DFY9
>>448
一度くねくねのファイル消してみたらどうよ?

450:448
07/11/15 14:23:23 7gjNTVf3
>>449 レスありがとう

くねくねMODのチェックを外すと正常にもどるんで使わなければ良いんですが
SSを撮ったりする上では重要なMODなんですよ・・


451:名無しさんの野望
07/11/15 15:10:36 s4jBR68k
SS撮る時だk(ry

452:名無しさんの野望
07/11/15 17:44:30 d+zYsl9B
プレイヤーだけ腰振らないよう修正すりゃええやん?

453:名無しさんの野望
07/11/15 22:09:08 qam0CBTV
ただいま簡単なMOD製作中なんだが、ちょっと質問
一部のレベル固定のNPCのレベルを改変するのだが、こういう変更を加えた場合
セーブデータにWyre Bashでレベル適用をしてやる必要があるのかな。OOOみたいに

454:名無しさんの野望
07/11/15 23:15:21 qam0CBTV
MOD晒しスレのほうで恐れ多くもマルチしましたところ、解決したっぽいです
ご静聴ありがとうございました

455:名無しさんの野望
07/11/16 05:24:07 coRPQNu1
>>442
それやってみたんですが、新しいベッドと古いのが両方表示されちゃうんですよね。
うーんうまくいかないなあ。

ベッドが修正が入ってるのは、eyjaも寝られるように修正されたからなんですが、
緊急回避的に両方のベッドを寝られるようにしとけばいいかなとりあえず。

456:名無しさんの野望
07/11/16 08:23:26 uYFj3fy6
スクリプトに関する質問でふ

ちょっとスクリプトを考えている内に
混乱して来たんで御教示おば宜しくです


1)他のMOD(espファイル)で定義されている
 アイテムのIDはスクリプト内で参照可能?
 また、判定式に利用可能?

2)他のMOD(espファイル)で定義されている
 アイテムのアイテム名はスクリプト内で参照可能?
 また、判定式に利用可能?



以上でふ


457:名無しさんの野望
07/11/16 10:01:14 P5er7cAi
>>456
1) むり
2) むり

スクリプトで呼び出すなら、ESPをマージするか
アイテムデータだけ抜き出したESMを作って参照するしかない

458:名無しさんの野望
07/11/16 11:06:02 PHawHVW7
>>455
手を加えていない1.3βなら、それだけでいいはずなんだけどな。
元々は、ベッドが新旧とも出ないバグになってると思う。

で、新旧両方出るということは、旧ベッドの絨毯への親子関係を外したか、
Set Enable State to Opposit of Parent を外しているかのどっちかだと思う。


459:名無しさんの野望
07/11/16 11:16:19 PHawHVW7
>>456

依存する「他のMOD」をTES4Geckoでmaster fileに追加すれば可能ですよ。

ただ、作業が面倒になるので、固有アイテムじゃなければ別IDで再定義して、
メッシュデータを流用した方が楽だと思う。メッシュデータを同梱しなければ、
再配布の問題も無い。

ところで、質問の1と2の違いがいまいち分からないな。
1はObjectIDで、2はEditorIDのことかな?


460:名無しさんの野望
07/11/16 12:17:16 uYFj3fy6
いあ純粋にNANEていみだたですが

/('A`)\ ナンテコッタ
できないのか……
ちょっと別の方法探ってみます


461:名無しさんの野望
07/11/16 14:13:52 0J5ipDdk
Ren'sのエルフをいじり倒したぜ!

URLリンク(www.rupan.net)

462:名無しさんの野望
07/11/16 14:20:47 F+IOXPs5
だからあれほどデカイ目は宇宙人のグレイになると

463:名無しさんの野望
07/11/16 14:22:25 0J5ipDdk
そうか?違和感ないがw

464:名無しさんの野望
07/11/16 15:38:47 uYFj3fy6
そういえば狼少年ケン氏のMODが服→鎧とか
他のMODのアイテム変更・参照してるぽいから
ちょっと参考にさせてもらうか



…てOBSEワケワカメ'A`

465:名無しさんの野望
07/11/16 16:02:48 64gTDlCP
ちょっとした阿修羅男爵だな

466:448
07/11/16 16:05:00 24YNW2Dt
今日、試しに”腰くねMOD”のチェックを入れてみたら問題なく作動・・
なんで昨日は駄目だったんだろ?HDDを診断してみたけど異状は見られず。

一番良い状態をバックアップしておくにはDATAフォルダ&SAVEデータだけで良いんですかね?
それでも10Gぐらいあるんで時間が掛かって仕方ないんですが。

467:名無しさんの野望
07/11/16 16:15:32 sYqfDItj
野道にいたガードまでくねくねし始めた

468:名無しさんの野望
07/11/16 17:04:44 uYFj3fy6
data以下とmyドキュンメント内Mygame以下全部とエロ画像と動画バックアップオヌヌメ
あとOBMMつかってるなら作ったOMODとか設定ファイルのバックアップも尻

469:448
07/11/16 17:08:59 24YNW2Dt
>>468 アリガト-ございます!

>エロ画像と動画
はイマイチわかりませんがw

470:名無しさんの野望
07/11/16 17:13:52 uYFj3fy6
CSつかってるならその設定ファイルも忘れずに

471:名無しさんの野望
07/11/16 19:04:23 LYIwemBz
通常のUIに飽きてきたので
MajorJims UIを入れてみたのですが
どうもアイテム欄が大きすぎるのです
アイテム欄はBTmodくらいの大きさが良くて
スキル表示は%で表示されるMajorJims UIが
理想なのですが、そんなのありますか?

472:名無しさんの野望
07/11/16 21:04:57 +S4v57rq
>>471
必要なところだけコピペすればいいんじゃないの

473:名無しさんの野望
07/11/17 13:45:13 ER5mtfK/
CSのDialogueの質問ですが、やりたいことは
Playerがそのセルを指定期間離れていたら、ある言葉をしゃべらせたい。
もしくはPlayerがキャラクターAに話掛けて、指定期間放置した後、再度キャラクターAに
話し掛ければ、ある言葉をしゃべらせたいのですが、
そのような場合のConditionの設定はどうすればよいのでしょうか?
ここが分からずに、ずっと考えています。
お知恵をお貸し下さい。

474:名無しさんの野望
07/11/17 14:24:43 zaeO/2u9
Time FunctionのGameDaysPassedの値を初めの会話時に確保して、
次の台詞を喋らせる条件をGameDayPassed+指定期間にすれば?

とか適当に言ってみる。

475:名無しさんの野望
07/11/17 15:53:45 ER5mtfK/
>>474
要はGlobalの変数を1つ作り、会話終了時に
Result Scriptの所で
set Global変数名 to GameDaysPassed + x(期間)

そしてDialogueのConditionで
Target=no GetGlobalValue Global変数名 >= GameDaysPassed
ということですね。
何かいけそうなのでやってみます。

476:473,475
07/11/17 18:42:53 ER5mtfK/
>>474
出来ました!ありがとうございます。

477:名無しさんの野望
07/11/17 23:49:14 zaeO/2u9
>>476
おめ~。

今日はSIのクエストSE30とSE40を個人的に訳して終わってしまった・・・

478:名無しさんの野望
07/11/17 23:50:19 SSPV9SQ5
>>477
SIの翻訳にGJと言わせてください

479:名無しさんの野望
07/11/18 00:24:40 Pfk5zhgi
質問なんですがtail属性を装備しないコンパニオンに
帽子・眼鏡・マントを装備させたいとしたら
属性をAmulet・ring等に変える力技使う良い方法は無いでしょうか

全ての装備品のHide Amuletチェックを外すmodとか無いかなぁ…

480:名無しさんの野望
07/11/18 01:02:14 rZGc6WeS
右に剣、左に銃を装備させて
華麗に戦う姿を想像しながらCS弄り

先は長そうだ・・・

481:名無しさんの野望
07/11/18 02:35:53 wQ4jBbox
やべえ
SIのクエスト進める>英語の部分がある>CSで和訳を挿入>はじめに戻る
ってやってるせいで先に進まねえ・・・日本語化wikiに参加してる人すごいわ。

>>479
箱に装備入れるとamulet属性に変更するmodならあったよね。

>>480
左手に武器もつと、しまった時に背中か腰に戻すか、消えるかの処理を
作らないといけないから結構メンドイねえ・・・

482:名無しさんの野望
07/11/18 08:39:26 HhxCbTuH
>>479
箱に入れた装備品をアミュレット属性にする。
箱に入れた装備品をテール属性にする。
箱にいれた装備品からハイドアミュレット属性を取る。

・・・MODはあるよ。
狼少年のやつ。MODスレのテンプレになかったっけ?

483:名無しさんの野望
07/11/18 17:35:13 b+ywgNqv
ちょっとした趣味で適当なModを和訳しようと思うのですが、
もし和訳が終わった後、元のModの作者に連絡し許可を得るべきでしょうか?
また、espそのものの配布と差分のみはどちらがより好ましいのでしょうか?

484:名無しさんの野望
07/11/18 17:48:48 a8H6SWwy
配布条件については大抵readmeに書いてあります。
espを配布するという事は、改変MODの配布に当たるので、許可が必要な場合が多いでしょう。
ですので差分パッチでの配布が望ましいと思います。
(パッチだとそれのみでは何もできない上に、ヴァージョンUPすると使えないのが利点)

何を和訳されるのかわかりませんが、頑張って下さい。期待しています。

485:名無しさんの野望
07/11/19 00:19:09 VR4ikTRv
Castではターゲットを取らずに普通の魔法詠唱のように
FireBallを飛ばすようなことはできないのでしょうか?

486:名無しさんの野望
07/11/19 02:42:00 FMfz5mDN
日本語でおk

487:名無しさんの野望
07/11/19 07:50:34 EQEzAkrQ
スクリプト関数のref.castの事だろ
>This function can be used to force the player to cast a spell on himself, 
>but cannot force him to cast Touch or Target range spells at other actors or objects.

プレイヤーの場合は無理
selectPlayerSpell 唱えさせたい魔法のID;
short castkey;
set castkey to (getControl 7);
tapKey castkey;
OBSE必須になるがこういう方法で代用可能

プレイヤー以外の場合は視線方向にアクティベーター設置して
それをターゲットにする事で擬似的に可能

488:名無しさんの野望
07/11/19 17:09:03 VR4ikTRv
わかりにくい文ですいませんでした

>>487
具体的にありがとうございます!
処理的には魔法をCastする(デフォのC)キーを押したというカンジですかね
試してみまっす

489:名無しさんの野望
07/11/19 18:45:38 Hp7VmETA
両手剣の前方へのパワーアタックはどこのテクスチャーを使用しているんですか?

490:名無しさんの野望
07/11/19 20:00:33 /JY/gUme
日本語でよろしく。

491:名無しさんの野望
07/11/19 20:06:15 WF+3PWAY
>>480
なんというPSU…w

492:名無しさんの野望
07/11/19 20:21:52 Yvs+t3kF
>>480
なんというグラナド・エスパダ…w

493:名無しさんの野望
07/11/19 20:27:18 hqDQ5QPD
女の死体から服とったら下着きてた
裸を拝むにはMOD使わなきゃ無理?
ってか裸MODつけなきゃ全部下着つけてんの?

494:名無しさんの野望
07/11/19 20:37:51 /JY/gUme
mod使わないと無理。

495:名無しさんの野望
07/11/19 20:38:25 PDfZd5ZG
>>493
その通り。そうじゃなかったらRatingが上がっちまう

496:名無しさんの野望
07/11/19 21:22:34 i9iaAIKN
HTS総合修正版のまな板とボウルのスタックしているアイテムの処理が
ワケワカメなんでどなたか解説してくだしあ

497:名無しさんの野望
07/11/20 00:16:34 HI6BB9k7
>>491-492
そこは

「なんというウルトラスーパーセクシーヒーロー・・・www」

と言うべきだ

498:名無しさんの野望
07/11/20 08:21:03 waTPOLxR
つまんね

499:名無しさんの野望
07/11/20 17:38:10 oSv4psT1
ふむ

500:名無しさんの野望
07/11/20 18:07:52 m3K9RxNu
杖から魔法を発射したい(チャージを使うんじゃなくて、キャストしたい)
んだが、うまくいかんなぁ

詠唱モーションを差し替えるしかないんだろうか

501:名無しさんの野望
07/11/20 22:55:58 VxEHdcQ1
SS/MOD晒しスレ28の765氏のつくった眼帯猫のコンパニオンがリンク切れでダンロードできません。
もし、ファイルを持っている方がいらっしゃいましたら、再うpお願いできないでしょうか?
よろしくお願いします。あちらで返答が得られなかったので;


502:501
07/11/20 22:59:37 VxEHdcQ1
こういう顔のコンパニオンです

URLリンク(eq2.matrix.jp)

503:名無しさんの野望
07/11/21 02:20:29 4taW9PLB
>VxEHdcQ1 スレ違い
クレクレはクレクレスレで!

504:名無しさんの野望
07/11/21 08:15:10 4CKvu5T7
クレクレスレなんてあったっけか?
したらばかなんか?

505:名無しさんの野望
07/11/21 08:56:11 Fi840FKT
ネクサス移転の時の臨時UPスレだろ

506:名無しさんの野望
07/11/21 09:52:41 1TSK8D0u
ダンロードってステキな響きだな。

507:名無しさんの野望
07/11/21 18:10:56 enLyg4pN
こっいのーだんろーどー♪

508:名無しさんの野望
07/11/21 22:41:09 TdWtltw1
>>501
そんなキモイコンパニオンイラネ

509:名無しさんの野望
07/11/22 18:39:09 SzwJ3bKr
>>508
そんなレスもっとイラネ

510:名無しさんの野望
07/11/23 03:47:09 H5RABxo3
うわああんOOOとMOE入れようか迷ったり調べたりしてたら3日たってしまった
どなたか同時に入れてる人で導入時に困ったこととかあったら教えていただきたい


511:名無しさんの野望
07/11/23 04:00:08 H5RABxo3
書き込んでからこのスレ過疎ってるの気づいてないた

512:名無しさんの野望
07/11/23 05:02:01 FGKO2LnJ
>>510
どっちもいれちゃえば?俺は両方いれてる
OOOは大型のMODだけどMOEはMODが複数入ってるだけだから気に入らないのは切れば良いし
困ったとこは今のとこないけど
MMMの古いやつだとゴブリンアサシンのバグ怖いから気をつけて。
MMMは敵増えるしMOEもおもしろいの多いからオススメ

513:名無しさんの野望
07/11/23 05:12:45 H5RABxo3
>>512
レスありがとおおおおおおお
とりあえずMOEを入れてみて正常にニューゲームできたの確認したところだぜ・・・
AFleveling作動してないけどメインクエ始まったら動くってどっかで見た気がするから放置
そしてここからが本番
OOOのリードミー和訳読んでみて入れたいなと思ったんだよね
入れてみてすんなり動くものか・・・
もうクラッシュの嵐はいやだお(´・ω:;.:...
今JPWIKIみたらMMMもリドミ和訳あるみたいだから読んでみる

514:名無しさんの野望
07/11/23 05:28:22 H5RABxo3
MMMもいれたくなったじゃねーか!
調べてみたらちょっと手間かかるけど大丈夫っぽいね
FCOMのとこ読まねば
|ヤフ-翻訳| λ............トボトボ

515:名無しさんの野望
07/11/23 07:25:31 U+5EY/OS
OOO+MOEでやってるが、これでMMM級に敵が増えたら序盤が辛過ぎるぞ

516:名無しさんの野望
07/11/23 14:00:32 J5a/TB0V
Regionで木とか生成した後で、微調整のためにテクスチャを塗ろうとすると、
セルにまたがって塗れなくなったりするんですが、どうにか出来るのでしょうか?

例えば、草のテクスチャを道のテクスチャで塗り替えようとすると、
塗れるところと塗れない所が出来て、塗れない所は何を塗ろうとしても四角く残ったままです。

市松模様になっている状態を見ると何か規則のようなものがあるみたいですが良くわかりません…。

517:名無しさんの野望
07/11/23 14:35:02 +JxxKuII
>>516
そのセルで使用できるテクスチャの種類数の上限があります。
(4つくらいだったっけ?)
どんなに薄くなってても、重ね塗りでほとんど見えなくなってても
一種類は一種類なので、一旦、塗りつぶせる「色」で完全に塗りつぶしてから
その辺のテクスチャを持ってくるのがよろしいかと。

余談ですが、CSって操作のフォーカスがわかりにくいですよね。
操作可能範囲が見えにくい。

518:名無しさんの野望
07/11/23 15:25:57 J5a/TB0V
>>517
なるほど、数的な制限ですか。ありがとうございます。
何かの拍子にパッと大部分が塗り換わったりするんで何かあるんだろうなと思ったんですが。

確かに操作系はおおまかにやってみて微調整するみたいな感じですね。
動きが結構雑というか、ぴたっと嵌めにくいので、微調整のつもりが周りを巻き込んで
ごそっと動いたりするからなかなか進まないです。

ゲーム内とCSのウィンドウだと感覚が違うのでテストしてみると予想が合わなくて泣けます。


519:名無しさんの野望
07/11/23 20:10:47 GUvyNbtT
>>501
もう、スレ見てないかもしれないけど
SS/MOD晒しスレの方にうpしといたよ
一応報告

520:名無しさんの野望
07/11/23 21:07:32 IzZu7TAt
>>515
OOO+MMM+MOE構成でプレイしてるが、序盤辛いと言う印象は無かった
確かにダンジョン入り口前にスケルトン10匹とか有るけど稀だわ
プレイヤーの視界に入ると、MOB同士で殴り合いしてくれるから、
全部プレイヤーが引き受けることはない

OOOだかで街道巡回のガードも増えてるし、MOEの狼男も手当たり次第殺る
マーダー・バンデ・バーブの闘魂三銃士もモンスターを先に倒し行ってくれる
後はNPC増加MOD入れてて参戦してくれる冒険者の影響もあるかも知れん
特に狼男がガードをサクサク倒すから、装備金銭面で助かった

521:名無しさんの野望
07/11/24 21:22:28 Nwk8mG0k
フランチェスコを入れている方に聞きたいのですが、
ペガサスというアイテムは何種類くらい存在するのでしょうか?
(現在、盾、ヘルム、両手剣を入手)

522:名無しさんの野望
07/11/24 22:52:31 KvDtR4c3
>>521
ヘルム、シールド、剣(3種類)、鈍器(3種類)、弓

523:名無しさんの野望
07/11/24 23:26:05 Nwk8mG0k
>>522
ありがとう。頑張って探してみます。

524:名無しさんの野望
07/11/24 23:32:24 7UbE7+Q0
>>520
それかなりカオスだな
おそらく見えない範囲、つまりシロディール全土でだが
NPC同士の戦闘が起きては死体や装備といったオブジェクトが産卵し
ゴミがたまって処理が重くなっていく
すなわちMMMを入れると重くなる、といわれる所以だ

525:名無しさんの野望
07/11/24 23:58:26 n0uPhvSj
見えないところでは殆どAI動きませんよ?
Questで動かしてるなら別ですけど。

526:名無しさんの野望
07/11/25 01:01:42 MocMSqVW
ゲーム内時間で15分に1回だっけか。

527:名無しさんの野望
07/11/25 01:02:50 ZMY/9Zfd
5,6種20匹以上のモンス同士バトロワ状態に、
アルゴニアンアドベンチャラーパーティが乱入してた

528:名無しさんの野望
07/11/25 11:56:52 dZSFPeTa
蹴り技MODってレベル上げれば後ろ回し蹴りも使えるようになる?

529:名無しさんの野望
07/11/25 18:42:50 MRNfV6fX
なると思った

530:名無しさんの野望
07/11/25 23:41:25 zIeRhNEZ
■チラシの日記帳の裏

  set a to a
  a.setOwnership

とすると所有権の設定がうまくいかないっぽいので

  set b to a
  b.setOwnership

てな感じにするうはwwwwおkwwwwww


531:名無しさんの野望
07/11/26 11:09:31 yYjR/Y/M
みなさん今日も楽しくCyrodiilでスタァーップ!されてますか?
個人的にしこしこ作業してた小型QuestModの和訳作業が一通り終わったので差分ファイルを置いていきますね

URLリンク(www.4shared.com)

Mod本体は↓から
URLリンク(www.tesnexus.com)

興味本位で手を出してみましたが疲れました。訳者の先人様方は本当に偉大だと思いました……

532:名無しさんの野望
07/11/26 12:03:28 kWC06V7I
DR4ってどんなMOD?
皆使ってるっぽいけど

533:名無しさんの野望
07/11/26 18:21:43 AmRwBeZU
>>532
クビチョンパMOD

534:名無しさんの野望
07/11/26 18:43:02 mKaFw62h
>>531
おお~有難く頂きました。Innと聞いておきらくなクエストかと思いきや・・・
頃合を見計らって、4sharedへの再UPおよびWIKIへの記載をさせて頂きますね。

535:名無しさんの野望
07/11/27 05:34:49 s4Yg9uEL
>>531
感動した!

536:名無しさんの野望
07/11/29 16:05:03 nU91Qaxt
>>531
ありがとうございました。久々に翻訳MODで遊んだのですが、面白かったです。
しかしあの暖炉にあった日記はやっぱり日本語で読みたかった(笑)
おお・・・緑色の肌・・・衝撃的な牙……。

537:名無しさんの野望
07/11/29 16:37:57 NBbI1kjP
>>531
( ;∀;)イイハナシダナー

538:名無しさんの野望
07/11/30 15:48:23 yIRPoG2z
Arenaのグランドチャンピオンに成ってからの報酬ってどこで決定されているのかな?

ばーさんの台詞から、FightTypeによってLeveledItemであるArenaLeveledGoldGrandRecurを
*1~*3されているのまでは追えました。でも、UESPWikiだと戦闘所要時間の要素もあるっぽいのね。
これが何処に記述されているか見つけられなかった。うーん…。


539:名無しさんの野望
07/12/01 13:10:59 HwEsTU0z
BSAファイルに関して詳しい方がいたら仕組みを教えていただけませんか?、
個人的に色々試していたりして、espとBSAファイルの名称を同じにしないと上手く機能しないということがわかりました。
たとえば MOD.esp に対応させるにはBSAファイルの名前は MOD にする必要があります。
しかし、FranはBSAファイルとプラグイン、もしくはマスターファイルの名称が違うのに機能しています。
なぜ、これが可能なのか知りたいのですが・・・
OBMMの起動時間は解凍しているOMODの容量に比例すると気付きました。
そのためOOOやMMMをOMODで導入しているとOBMMの起動にはかなり時間がかかります。
前々からOOOやMMMをBSA化したいと感じており、やってはみたのですが、OOOが上手くいきません。
プレイはできるのですが、たまーにピンク色の武器(テクスチャなし)や表示されない鎧が出てくるのでどうも何かが違うようです。
OBMMをよく起動する身としては大きいサイズのMODはすべてBSA化できたらいいなと思っています。

540:名無しさんの野望
07/12/01 17:15:22 wLxK+yRQ
oblivion.iniの中に読みに行くbsaのファイル名を記述する項目があったはず
詳しくはwiki>Franのoblivion.iniを書き換えます辺りに書いてあるような

541:名無しさんの野望
07/12/01 22:17:31 HwEsTU0z
なるほど。↓これですね。追加するだけでいけるのか。結構簡単なので助かりました。

【デフォルト】
[Archive]
sArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa

【Fran導入】
[Archive]
sArchiveList=Oblivion - Meshes.bsa, Oblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa, FraNewItems.bsa, FraNewCrea.bsa

542:名無しさんの野望
07/12/02 00:29:36 P3TOijyq
XBOX360 11/1に安くなった!
・「Xbox 360」は 34,800 円 (税込)
・「Xbox 360 コア システム」は 27,800 円 (税込)

12/27発売予定:【XBOX360】Call of Duty 4(日本語版)・・・動画はXBOX360用ですが日本語版ではありません。
① URLリンク(www.nicovideo.jp)
② URLリンク(www.nicovideo.jp)
③ URLリンク(www.nicovideo.jp)
④ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑤ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑥ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑦ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑧ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑨ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑩ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑪ URLリンク(www.nicovideo.jp)

543:名無しさんの野望
07/12/02 10:16:55 ELyhp6yd
張りたい気持ちわからんでもない

が、ここはPCゲーム板だ カエレ

544:名無しさんの野望
07/12/02 10:25:09 ZIqFTSAl
コピペにマジr

545:名無しさんの野望
07/12/02 14:15:57 ifIVLadA
>>543
これ貼りまくっているのはPS3信者だってさ
場所を弁えないっていう印象操作みたい
FUDって言うらしいけど、酷いよね

546:名無しさんの野望
07/12/02 16:03:37 IboTPxFD
魔法を唱えるときに指パッチンMOD使ってる人いる?
MOD名を知りたい

547:名無しさんの野望
07/12/02 16:05:25 hyjZZslf
>>546
フジョシプレイで紹介されてたはず
そこからTESNへのリンクも貼られてる


>>545
ゲハでやれ

548:名無しさんの野望
07/12/02 16:06:57 GD4SkcHL
ここModスクリプト相談としてまだ生きてるのかな?

SS/Mod晒しの方にも書いたんだけど、
OBSEで利用可能になったコンソールコマンドをスクリプトから実行させる奴だが、うまく使えてない。

やりたいのはCSのGamePlay -> Settingで指定しているセルのリセット時間を変更するコンソールコマンド。
 con_SetGameSetting IHoursToRespawnCell 数字
ってのを
 con_SetGameSetting IHoursToRespawnCell 1
なら上手くいくんだが、変数に数字を格納して
 con_SetGameSetting IHoursToRespawnCell 変数
ってすると0時間を設定していた。

変数に数字を格納するタイミングはかなり前だが、con_SetGameSetting の直後にメッセージ表示させるとちゃんと値を確保してる。

何でダメなんだろう?(´・ω・` )

549:名無しさんの野望
07/12/02 16:19:09 GD4SkcHL
あと、HTSでItemを別のオブジェクトへ変換しているSpot(スクリプト仕込まれたMistItemとアクティベータ)
特定のアイテムを認識したら別のItemへ取り替えてるが、
何故か一定時間(セルのリセット時間?)が経過すると変換前のItemがRespawn。
無限ループに近い動きになってる。

RespawnされたItemを再変換前に何とか取り出せば再度Respawnすることは無さそうってのまで挙動を確認したけど、
内部処理どうなってるかわかんね。

SS/Mod晒しだと邪魔そうだったからコッチで独り言。
理解できない挙動を解決できないってモチベさがるねぇ。orz

550:名無しさんの野望
07/12/03 03:15:10 PAKr/gYM
わ~~~~~い。>>549のItemがRespawnする件、修正方法分かったみたい。

Itemが処理済の品物に変わる直前にDisableしてやればOKだったんだが、
コレって正しい方法なのだろうか?


GetDisabledって関数があるくらいだから、無効化されて見えないObjectが知らないうちに発生し続ける事になる?

551:名無しさんの野望
07/12/03 16:36:07 B8nj9VeD
>>550
なる。

Disableは「何が」ディスエイブルなのかというと
見る事触れる事が「出来ない」くらいの意味で
「消去」という事ではないのだった。

ゴミ箱NPCにアクティベート(拾う)させるってのは、どうだろうか。
今のところ、これが一番確実な消去方法。

552:名無しさんの野望
07/12/03 18:20:04 PAKr/gYM
>>551
あ、レスついた。ずっと独り言モードだったw

あれから色々調べてたんだけど、HTSで加工前の食材を加工後のItemへ取り替える時、
実はゴミ箱専用NPCにActivateさせてたのです。

調理場のあるInnerCellとは別のInnnerCellが定義されてて、そこにa001Rat01というネズミさんが居る。
Item交換直前に
 trigref.activate craftybitsgarbagemanp ; trigrefてのが加工品を格納してるref
って感じの文で出てくる"craftybitsgarbagemanp"てのがネズミさんのリファレンスらしい。

にも拘らずセルのリセットが来ると trigref に消去したつもりのItemが復帰してきて、過熱 → 加工品へ取替えてのでループされてたっぽい。

んで、
 trigref.activate craftybitsgarbagemanp
 trigref.disable
にするとRespawnしなくなったなと。

リスポーン時間を1時間にしてまま何日分も経過させてもセーブデータが膨れ上がるってのは無いんで大丈夫かなぁと思うんだけど、
本当に平気かってのは自信ない。(´・ω・` )



553:名無しさんの野望
07/12/03 18:29:52 PAKr/gYM
同様の処理をコンロ・屋外コンロ・まな板・混ぜボウル・燻製フックで使ってて、
コレも同じく無限に加工した食材を吐き出す魔法の道具になってたw

燻製室はフックが多いので、知らずに全部へ肉ぶら下げた事があったから惨い状態になった・・・。
HTSなんか無かったと消しそうになるくらいw

で、燻製室はフックの処理だけで終わったかと思ったんだけど、
 生肉 → 燻製完了前ジャーキー → 完成ジャーキー
って段階を踏むせいかRespawnを根絶できてなかった。(でも大量発生はせず1回分だけ再生に収まった)

燻製完了前ジャーキー と 完成ジャーキー ってPlayerが取り込めるか取り込めないかを判断させてるだけなのに、
なぜかPlayerへ取り込みを許可させた後にDisableを入れないと再生したっぽ。

554:名無しさんの野望
07/12/03 18:34:11 PAKr/gYM
最後に、>>548 のが解決したので自己レス。

con_SetGameSettingで変数を使いたいってので嵌ってたけど、そもそも変数を使えるコマンドじゃなかったらしい。
下のCS_Wikiにちゃんと書いてあったですわ。
URLリンク(cs.elderscrolls.com)

SetNumericGameSetting IHoursToRespawnCell 変数 ってする事でやりたかった事は実現できました。

オリジナルのCSの事しか書いてないと思い込んでたけど、OBSEのコマンドもちゃんと解説してあったのねぇ。


555:名無しさんの野望
07/12/03 19:26:30 +FVRspZH
NPCを20体ぐらにい召還出来るOBLIVION無双MODを誰か作ってください!!!

と家の中心で哀を叫ぶ。

556:名無しさんの野望
07/12/03 20:12:33 3pnYBPQp
>>555
Wikiにあるだろ。Hilarityとかいうのが。

557:名無しさんの野望
07/12/03 20:32:26 PAKr/gYM
メモメモ。

GameSetting の項目、 iInventoryAskQuantityAt で指定された数値によって
HowManyの窓をいくつ所持してる時に出すかを変更できる。

しか~し、なぜか Ingredient のItemだけ設定が反映されない。(´・ω・` )

Shift+Ctrl(or Alt)の時だけ 1個ずつポイ捨て状態にすればHTSの料理する時便利って思ったけどダメポ・・・。

558:名無しさんの野望
07/12/03 21:50:19 PysqDt6c
>>555
NPCを20体ぐらい召喚しても軽々と動くPCくれ

559:名無しさんの野望
07/12/03 21:51:39 qaBGY/FE
普通に無双やれよ・・・

560:名無しさんの野望
07/12/03 22:43:13 NKrfE5Nh
1000対1000でも動くマシンがあれば楽しそうだけど2分もしたら味方同士で殺し合いしてるだろうな

561:名無しさんの野望
07/12/04 00:01:59 DLc3V0ve
敵も同士討ちで滅び、味方も同士討ちによって滅ぶ。そしてプレイヤーだけが生き残る
戦わずして勝つとはこの事か

562:名無しさんの野望
07/12/04 00:02:32 RZJ2NHxv
最低設定時の木くらい劣化させた絵だったら1000対1000がすべて自立して戦闘する場面も作れるんじゃないかな
アニメーションも魔法エフェクトも何もなければカクカクにはならんだろう
そこまでしてCPUとメインメモリの負荷はどれくらい軽減されるのか知らんが、VGAは大丈夫だろう

563:名無しさんの野望
07/12/04 09:21:00 B6HBGi4I
背景としてならなんとかなるか?アリーナの観客程度の存在
ちゃんと戦闘処理させるなら無理じゃね
まぁ千人いてもどうせプレイヤーが認識しきれないから無駄だろうけど

564:名無しさんの野望
07/12/04 18:48:48 t3BsC/q6
1000人じゃなくていいから
20VS20、できれば50VS50がやりたい
20人いれば結構戦術的なことできそうだしさ
4人を5チーム作れるし

565:名無しさんの野望
07/12/04 19:09:43 B6HBGi4I
Kvatchからして50は無理だろう
かなりのSPEC、または低設定
フィールドの光源音他オブジェクトの削減
してなんとか20:20できそう
まぁ最大の問題はAIなんだけどさ
タコ殴りを回避するようなのつくらにゃ

566:名無しさんの野望
07/12/04 23:45:29 Fwh7ZZt4
XBOX360 11/1に安くなった!
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567:名無しさんの野望
07/12/05 21:26:26 FJYX1xJc
SONY戦士GKは黙ってろ

568:名無しさんの野望
07/12/05 22:11:02 wLB1Hbsi
なんでこんな住人が去ったような過疎スレに宣伝を貼ってるのか意味フ。

睡眠不足の時に現れるBoogieMan。
発生すると強制的に戦闘モードになって倒すまで睡眠不足を解消させる事すら出来ずって理由で削除されてたが、
発生しても戦闘に入らせずに睡眠を阻害しないってのまで出来た・・・。

んで問題。
 Player.PlaceAtMe zBoogie,1,200,0
てので出現させてるが、コレを必要なくなった時に自動で消したいのだが、どうやるんだっけ・・・。

召喚魔法を弄って入れると楽そうなんだけど、他のModと必ず衝突するだろうからやりたくないのよなぁ。

569:名無しさんの野望
07/12/05 23:14:32 rvjsU7YT
このスレの存在自体知らなかったw

>>568
Boogieman自身のスクリプトに退場条件を書いて
DisableとかKillですかね。
でも、Killして死骸が消えるかどうかは不明。

PlaceAtMeはあまり使わない方が良いです。
Boogieman程度の頻度なら大丈夫かも知れませんが
Placeしたオブジェクトは完全には削除できないので
セーブファイルを膨張させる原因になります。

気になるならBoogiemanをどこかの待機セルに置いておいて
必要なときにMoveToする、とかしたほうが良いです。
スクリプト版召喚魔法ですね。

最近、オリジナル召喚魔法の需要が高まってそうなんで
前に作ったスクリプト召喚魔法をModder用としてうpしようかと
画策中だったりしますw

570:名無しさんの野望
07/12/05 23:28:21 SAMFT+Uy
BoogieManって睡眠不足の時ちゃんと眠らせるためのペナルティだと思うんだが、
倒せないほどの睡眠不足ペナルティなら、
単純にスタミナ減らすだけとかの方がいい気がする・・・

571:名無しさんの野望
07/12/05 23:38:54 wLB1Hbsi
>>569
ふむ、Movetoのが良いのは確かだねぇ。
でも、見かけ幽霊なんで倒そうと思えば倒せちゃう。
(てか幻覚に囚われて振り払おうとあがくってので良い感じw)

しかし倒されちゃうと初期の位置へRespawnさせて待機させて無いとMoveto無理?

>>570
前は倒さなくちゃダメだったけど、出てきても周囲でウオ~って言うだけで戦闘しないなら問題なくね?って事で復活させたいのさ。

他に考え付くペナルティだとバーデンかけて重量増加(体が重くなった状態)とか、
定期的に1秒くらいのスタン(記憶が飛ぶor寝オチ)かけるとかかなぁ。

572:名無しさんの野望
07/12/05 23:45:26 6znh9PP/
PlaceAtMeってNPCやクリーチャーでもゴミ残るの?

573:名無しさんの野望
07/12/06 00:04:18 lreIaC2m
>>571
倒せないようにしたければ「SetGhost 1」するといいですよ。
攻撃できなくなりますし、Ghostにされた方も攻撃できません。
正真正銘のGhostにw

ちなみにMoveToを使う場合は死んだら待機セルに戻して
Resurrectしておきます。
で、再出動要請時にまた使い回します。

>>572
心配になって調べてみました。
NPCやクリーチャーに関してはどうしてもゴミが残ってしまう見たいですね。
でも、よっぽど大量に投入しなければ問題はないみたいです。
Killすれば見かけ上は消えるみたいですし。

ソース:
URLリンク(cs.elderscrolls.com)
インベントリーアイテムはRemoveMeで消せたんですねorz

574:名無しさんの野望
07/12/06 00:04:46 ztTvhN7R
>>572
どだろ。PlaceAtMeで処理してるItemでもゴミ箱NPCに食わせる処理をさせてればDisableしても増えないっぽいし、
ちゃんとKillしてやれば問題なさそう。

BoogieManに拘ってるのは、睡眠不足が極限に達した時のオリジナルの台詞なのよね。
 "It's a boogeyman. Run! For the love of Arkay, run!"
ってなってる。

BoogieManが西洋的なナマハゲとかメジャーな悪霊(?)で、Arkayってのは誕生と死の神様らしく、
Runは逃げろとかアッチいけって感じで、For the love of Arkay は 「Arkay様助けて」とか「ご加護を~」って意味かなぁと。
なもんで、BoogieManが出てこないとメッセージが意味不明というか、現状だと「なんでメロス?」って感じになってる・・・。

最初は寝不足だと視界が歪むと期待してて(誰かの動画で見た記憶があったが別Modくさい)ぶっ倒れるまで寝させなかったので、
なんで突然にArkayの愛の為に走れなんだ?と・・・。

575:名無しさんの野望
07/12/06 00:06:18 ztTvhN7R
>>573
ほう、良い事きいた。ちょい処理方法を考えて見ます。

576:名無しさんの野望
07/12/06 13:11:21 QfGJGB84
>>574
視界がぶれる という点だけしか引っかからないがWiki(戦闘・バランス欄にて)でひとつ見かけた

Immersive Health Indication
HP残量低下で視界ぶれ発生MOD

見当違いだったらスルーPlz

577:名無しさんの野望
07/12/06 19:18:05 GxkcVKVH
>>531
・The Old Crow Inn v1.41
4Sharedへの再UP及びWIKIへの書き込みをさせて頂きました。作者の方ご確認頂けると幸いです。
 URLリンク(www.4shared.com)

本が未訳なのがモッタイナイと思い、この度勝手に追加で訳してみたVerを作ってみました。
折角の良クエストMODなので、SSMODスレにも書き込みさせて頂きました。


578:名無しさんの野望
07/12/06 19:48:31 ztTvhN7R
>>576
Thx。余裕できたらどういう処理させてるのか見てみます。

あとブギさんのMoveToを使った出動&待機(死んだら蘇生して出番待ち)は上手くいきました。

ただ、ブギさん本体に仕込んだタイマーで一定時間だけ現れ時間切れで退場ってスクリプトにしちゃうと、
タイマー処理が変になった・・・。

3体出現させると3つ分同じスクリプト走るのかな?。
一度退場すると2回目のお呼び出しではカウントアップで目視する前に退場。
3回目の呼び出しも2回目と挙動が違うが即退場。
4回目でようやく登場ってなった。

Refがちゃんと使えてたらクリアできる話?


579:名無しさんの野望
07/12/06 20:03:25 ztTvhN7R
ついでに失敗談。

1.ブギさんを倒そうが倒すまいが一定時間で退場&ブギさんの戦闘をCombatStyleで攻撃反撃しないように設定。
 出てくるだけで動きもせずプレーヤーが他所のセルに行くだけで無意味な存在になる・・・。

2.一定時間で消え攻撃も出来ないからオリジナルのようにStartCombatさせてみる。
 現れた瞬間に戦闘音、移動してもプレーヤーを追尾。(良い感じ) そして逃げ惑う町の住人!(あれ?)
 試しにガード4人居る場所で睡眠不足チェック。
 ブギさん登場!沸き起こるガードの雄たけび!巻き添えを食う通行人!そしてガードが仲間割れ・・・。
 (コレはダメかもしれん orz)

てことで、EverScampを思い出し処理方法を確認。
AIPakageにPlayerをFollowするってのを追加してStartCombatは止め。
プレーヤーの攻撃に反応してもガードが戦闘参加してきて影響がでるので、教えてもらったSetGhost 1を追加。

一定時間の間はウオーとついてくるだけで余計な影響を与えないブギさんの出来上がりかな?
攻撃出来ないくせに移動障害の辺り判定だけはあるので、ちょっとだけウザイって存在。

Begin Onhitだかの処理を加えたら、攻撃されると掻き消えるってのもできるのかねぇ。

580:531
07/12/06 21:54:31 mJghp5SR
>>577
4shared再UPにwikiへの紹介、更には本の和訳と様々な作業ありがとうございます。
正直自分のプレイ中には本は無視してたので内容を面白く読まさせてもらいました。
ちょくちょく小さなModの和訳はして行こうと思うので、もし気が向きましたらまたよろしくお願いします。

581:名無しさんの野望
07/12/06 22:10:05 ztTvhN7R
タイマー処理がおかしかった >>578 の件は
ScriptEffectUpdate ブロックを使う事で解決した気がする。

ただ同じ物体を別ブロックでMoveToさせた時にタイミングが悪かったのかCTD・・・。

たぶんブギさん本体に仕込んだ Begin OnDeath ブロックが間違ってるんだろうけど、
タイマー処理もブギさん本体にやらせた時は大丈夫だったのよなぁ。

リファレンスが3つ存在するObjectに仕込んだスクリプトで固体認識させるにはどうするんだろ。
リファレンスの使い方、解説Plz。(>< )


582:名無しさんの野望
07/12/06 23:07:52 GxkcVKVH
>>580
いえいえ、こちらこそ良クエストMOD教えて頂き有難う御座います。
日記は内容が面白かったのでつい訳してしまいましたw
また良いものがありましたら宜しくお願いします。

583:名無しさんの野望
07/12/07 01:14:36 I9ugDMFt
>>578>>581 の関連。
ブギさんに仕込んだスクリプト上で

ref Me

Begin OnHit
set Me to GetSelf
Me.StopCombat
Me.moveto craftybitsgarbagemanp
end

とすると上手い具合に個別に認識ができたらしい。
STALKER某所のように一定時間の間は倒しても倒しても(正確には一発殴れば消える)群がってくるってのが出来たw

即座に戦闘停止させてるのが上手くいったのか、ガードの目の前でブギさん蹴散らしててもガード無反応で期待通り。

あとは走って逃げられても目の前に回りこみワープする処理を加えるつもり。

584:名無しさんの野望
07/12/07 01:30:18 ar8Kez6U
>>583
オブジェクトにくっつけたスクリプトで、そのオブジェクト自身を
参照する場合はリファレンスは不要です。

それと同じIDでもリファレンスが違うならスクリプトも
独立の物と扱われます。
つまり、ID_BoogieManをゲームワールド上に100体追加しても
それぞれが別個に処理され、変数も別の物として保存されます。

よって、Meは不要です。

リファレンスが必要になるのはスクリプトが仕込まれているオブジェクトから
別のオブジェクトを参照する場合ぐらいです。
あとはファンクションの引数にリファレンスを指定してやらなければならない
ときぐらいですかね。

オブジェクトに仕込んだスクリプトは暗黙のうちに

Begin OnHit

this.StopCombat
this.moveto craftybitsgarbagemanp

end
(Thisは仕込まれたオブジェクト自身を指す)
と、自己を参照しているのです。

585:名無しさんの野望
07/12/07 01:38:50 I9ugDMFt
>>584
レスThx。
最初やってる時はMeをつけず上手くいったように見えたんです。

ところが色々弄ってるうちに
 moveto craftybitsgarbagemanp
でPlayerごとゴミ処理室に放り込まれて大笑いw

で、何か指定が居る物と思い込んで付けてました。
this.って頭につけると上手くいったのかな。
後で確認してみます。

586:名無しさんの野望
07/12/07 01:43:21 I9ugDMFt
ところで、明示的にプレーヤーの前方って指定するにはどうしたら良いだろう?

Player.getangle z で方向取得して、その方向から移動場所を算出?

MoveTo だと目標物がPlayerだったらそこからオフセットでx,y,zの3座標を指定できるだけだよねぇ。

数学、忘れた・・・・。(つД`)

587:名無しさんの野望
07/12/07 01:50:55 ar8Kez6U
>>585
ああ、すいません。
Thisはいりません。
何も書かなくてもそう言う扱いなっているというつもりで
書いたんですが紛らわしかったですね。

ついでに視界がぶれるのは多分TriggerHitShaderってやつです。

>>586
三角関数ですね。
OBSEにはちゃんとSin、Cosが用意されているので頑張ってくださいw

588:名無しさんの野望
07/12/07 06:39:44 I9ugDMFt
>>587
早起きしたのでやってみた。

ゴチャゴチャ弄ってる間のトラブルで勘違いしてただけらしく、
普通にRef指定なしでも問題なく動いた。orz

プレーヤーの目の前に移動させる件、OBSEってヒントがあったのでさくっとCS Wikiで検索。
先人の例がちゃんと載ってて、それをコピペ&修正で上手く出来やした。ヒント、マジThx。

プレーヤーのとの距離算出をどうするべと思ってたら、昔弄ったValeriaさんでテレポートさせてたの思い出し、
コード見たら GetDistance Player だけで簡単に取れるってのに感動。

ほぼイメージ通りのウザったさ&無影響なブギさんに仕上がってきました。
一点だけ、攻撃されたらその場で戦闘中止&待機場所へ帰還をさせてるせいで、音の処理がおかしい。
強制停止くらってるからブツっというノイズが乗るのよな。コレを何とかすべきか、仕様として諦めるか・・・。

あとは、発生頻度を変動させる乱数みたいなのないかなぁと探索・・・。

589:名無しさんの野望
07/12/07 06:46:10 I9ugDMFt
OBSEやっぱ便利だわ・・・。
rand [min] [max]
で乱数の取り扱いも簡単らしい。

これで固定時間だけ我慢したら居なくなるという油断を無くせるw

590:名無しさんの野望
07/12/07 12:16:05 9KR2G5lK
HTS本体の改修も進んでまふな
こっちも調理部分がんばぬば




んでちょっとスタックしたものに対する加熱調理や燻製化のシステムで悩み中
まな板やボウルでの大量の加工は、まあ現実的にもアリとしても
沢山のものを直接加熱するのは(調理器具の大きさからみても)
非現実的かなと思いロールプレイの観点も鑑みて


・一度に焼けるのは一個まで
 →スタックした数-1をプレイヤに返す
  短所:いちいち取り出すのが面倒
 →プレイヤの周りにぶちまける
  短所:改修が大変 崖下や世界の狭間に落ちてしまう危険性あり


あるいはまな板のように

・沢山一気に焼ける
 短所: 大噴火



うーん…どうしたらいいもんだらう

591:名無しさんの野望
07/12/07 12:33:48 WsBwLf+T
URLリンク(eq2.matrix.jp)

Nifskope上の"Translation" "Rotation" "Scale"の値を
オブリ上の画面でも反映させるのは、無理なのでしょうか

装備に簡易的に変化を与えるにはもの凄く便利な機能とは感じてるのですが、
オブリでは消えちゃったり、座標がずれたりでやり方がまずいのかなと

592:名無しさんの野望
07/12/07 20:19:02 I9ugDMFt
>>590
焼くとか燻製は1つずつの処理に限定の方が良いんじゃないかなぁって気がします。
(調理場のコンロも燻製フックも複数用意されてるしね。

煮込みは鍋が一個しかないので、現実的な範囲の数量だけ同時にってくらいに限定して複数処理可能ぐらいで良いんじゃないかなぁ。
(ItemCountの取得に失敗して調理が終わらなくなったって話を聞いたけど・・・)

1つずつ処理限定で面倒なのは、仰るとおり取り出す時のHowMany窓なんだろうけど、
それを出ないようにして1個ずつ出せれば楽じゃね?って思ったが、
>>557に書いたように何故か錬金術用の素材だけ設定が反映されなかった。(´・ω・` )

まな板の上下判断とかがまんどくせだったんで、調理場限定でスニークじゃない状態のActivateなら待機場所へ移動
ってのを付けようかとしてるけど、その話を見たら調理準備に使用する方が良いかも。(通常状態でのまな板Activate)

まな板Activateで仮想コンテナ開いて調理予定のItem突っ込む → 全部バラにして外に出す (可能ならばら撒く範囲限定でw)
燻製室にも準備用の小さな机みたいなの置いて、それをActivateで同様の処理。

世界の狭間に落ちる危険性ってのは、屋外でプレーヤがポイ捨てする時も可能性としては等価なので、
処理数量を適度に抑制させたら問題減るんじゃないかなぁ。


593:名無しさんの野望
07/12/07 20:30:34 I9ugDMFt
調理関連で不満を感じたのはボウルが使いにくいって事と、チーズとかを切った時に出てくる分割チーズの数量かな。

ボウルは正しい材料と順番で投入したつもりでも、入れるもののサイズと衝突判定で失敗する事が多かった。
お肉いれてニンジン入れてトマト入れたら~ってアレ?出来ない・・・。って感じw

アレもいっそコンテナ処理に・・・とか暴走気味に考えたが、自分は屋外で肉焼くくらいしかしそうに無いから放置w

分割も、アルケミスキルで結果が変わるってのを入れようとしてるんだろうけど、
元の重量より圧倒的に大量の物が出てくるのはちょっと解せないのよなぁ。

と、ちょこちょこと不満は残ってますが、睡眠不足の時の演出は割りと良い感じにできたので改変に満足してきたw
アドバイスをくれた人感謝。もう少し状態確認してからUpしますです。

ただ他の人の使用状態では演出過剰ってのはあるかも知れないので、苦情が出たらバランス調整必須だねぇ。

594:名無しさんの野望
07/12/07 20:36:19 lNRUucHy
>>591
武器だったらそれでなんとかなるかもしれんが、お勧めできないな。
ボーンにリンクされてる防具とかはモデルの中心位置が足下にあるんで、
それらの操作は足下を中心にされるから。

595:名無しさんの野望
07/12/08 01:21:17 boXme/kA
SS/Mod晒しの方へHTSの修正版をUp。
教えてもらった TriggerHitShader も組み込んだよ~。

Thxでした。とりあえず満足したから当分の間はスクリプト見たくないw

596:名無しさんの野望
07/12/08 02:56:53 6DkDd1q5
以前にBetterShackの赤い布の棚上に置いた物を綺麗にするみたいな改変が
どっかで公開してたと思うんだけど、手持ちの人いないかな?
あったら欲しいんだけど

597:名無しさんの野望
07/12/08 12:54:42 Py2fdqgI
ワールドマップの建物やダンジョンマークに、印付けや色分けをするようなMOD無いですか?

デフォルトの黄色(未到達)/茶色(発見済)だと、レベルが足りずに引き返して
未クリア状態なダンジョンがどれか判らなくなってしまうので
その辺を区別する様な奴がほしいのですが・・・

598:名無しさんの野望
07/12/08 14:38:44 RAQRzwpQ
>>597
mapmarkersだったかな、ダンジョンの入り口とか好きな場所に幾つでも標識を立てられるmodが有るけど、
マップ上からは、最後に立てた場所だけしか確認出来ないってのが有る。


599:名無しさんの野望
07/12/08 20:33:07 q7dIT7PY
ブルマの救世主像ってMOD装備が反映されるんだ。
ちと感動した。素っ裸を覚悟してたし。

っていうことはエロ装備でもr

600:名無しさんの野望
07/12/08 20:48:50 q7dIT7PY
誤爆した orz

601:名無しさんの野望
07/12/09 01:51:21 31Q8dYwH
後ろ回し蹴りで斬首とかできる?
なにかしらのMODとか必要?

602:名無しさんの野望
07/12/09 02:03:33 bOeJYJP3
>>601
可能、実際そういう動画もニコ動にあがってる。(回し蹴りで首飛ばしたり、胴切断したり)

蹴りモーションってたぶんパワーアタックの置き換えだろうから、属性は持ってる武器に依存する。
剣を持って回し蹴り(剣のパワーアタック)すれば、蹴りモーションでも内部処理は単なる剣の強攻撃だからね。



603:名無しさんの野望
07/12/09 04:08:27 GS6wK7tN
じゃあ鈍器のパワーアタックを差し替えればハイキックで頭蓋骨粉砕ができるわけか

604:名無しさんの野望
07/12/09 11:01:08 KrjEqCAp
 

605:名無しさんの野望
07/12/09 12:28:51 l8Pz62xb
パワーアタックいれたせいか、両手剣で殴ったら人がすんごい吹っ飛んだから慌てて消したよ・・・

606:名無しさんの野望
07/12/09 17:12:02 PRdQk+Wz
The Lost Spires v12のバージョンがV13になっています。
現在の日本語化はV12ですが、V13への対応をお願いします。
れどめより、ここに書くように書かれてましたので、作者様が読まれることを願います。

607:名無しさんの野望
07/12/09 17:14:15 PRdQk+Wz
すいません。ESPファイルをFC /Bしましたが、バージョンアップによる違いはなさそうです。
ということは、BSAが新しくなっているだけで、そのままESPの入れ替えで問題無し???


608:名無しさんの野望
07/12/09 17:20:30 PRdQk+Wz
連投ですいません。
BSAファイルをFC /Bしても差違はありませんでした。
V13ではVIDEOファイルが消えているようなので、消しただけ?と思いましたが
VERSION HISTORYには12から13への変更点がしっかり書かれています。
ひょっとしてFC /Bでは検出できない???


609:名無しさんの野望
07/12/09 18:16:05 RR3ftbpC
修正点から判断するとespに変更入ってるはずだけど。

610:名無しさんの野望
07/12/09 20:05:50 PRdQk+Wz
>>609
それじゃやはり対応版が必要ということかなぁ。
FC間違ったのかな。前バージョンもう消してしまったので、CRC取得やFCやり直せない。
作者様の回答希望したいところ・・・・

611:名無しさんの野望
07/12/09 21:49:57 wD3K4L7B
落とせるv13本体をページで、落とすファイルのリンク末尾をv12に変えると一応それっぽい物が落とせるっぽい。
直近の対応法はコレしかない?

612:名無しさんの野望
07/12/09 21:50:49 wD3K4L7B
>>611
「落とせるv13本体をページで」ってなんだ。
正しくは「v13本体を落とせるページで」です。orz

613:名無しさんの野望
07/12/09 22:53:51 2ukICg6N
XBOX360 11/1に安くなった!
・「Xbox 360」は 34,800 円 (税込)
・「Xbox 360 コア システム」は 27,800 円 (税込)

12/27発売予定:【XBOX360】Call of Duty 4(日本語版)・・・動画はXBOX360用ですが日本語版ではありません。
① URLリンク(www.nicovideo.jp)
② URLリンク(www.nicovideo.jp)
③ URLリンク(www.nicovideo.jp)
④ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑤ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑥ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑦ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑧ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑨ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑩ URLリンク(www.nicovideo.jp)
⑪ URLリンク(www.nicovideo.jp)

614:名無しさんの野望
07/12/09 23:47:22 XnSFgxiS
>>613
でも社長がチョソで なんかX箱の仕様にまでチョソ思想入ってるんだろ?
なんか日本国内向けのにだけ仕込んでるとかありそうで嫌

615:名無しさんの野望
07/12/09 23:54:51 2ukICg6N
>>613-614
GKの自作自演乙w

616:名無しさんの野望
07/12/10 00:58:46 HLuTHgFk
The Lost Spires v13については対応します。もう暫くお待ち下さい。
言われない内に書いておきますが、Ivellonも1.7aパッチが出ています。
こちらも様子を見ながら対応します。
ついでに言えばWeapons of The Nineもv2.3が出ています。

面白い資料を一つ。LSサイトの訪問客に関する統計資料です。
URLリンク(www.lostspires.com)
国地域別でJapanがUS,UKに次いで三位ですね。

617:名無しさんの野望
07/12/10 10:45:27 jdVhBCvR
面白い統計取ってるね。
日本からのアクセス多いのは和訳されたからってのがあるんだろうなあ。

ブラウザでFirefox一位なのが、ホントに浸透してきたんだと感じた。
(オブと全然関係ないがw)

618:名無しさんの野望
07/12/10 12:24:18 oX+t5kIQ
>>616
ありがとうございます!

619:名無しさんの野望
07/12/10 13:07:36 Z3lfj/ga
USAはダントツぶっちぎりだな

620:名無しさんの野望
07/12/10 18:58:00 2ijEIM1x
The Lost Spires v13についてですが、どう見ても中身v12と同じespです。
BSAはそもそも変わっていませんので、日本語化Verのespに差し替えて貰えれば
プレイには何の問題もありません。

作者に報告しましたが、ファイル名は同じでも中身違は違う、上書きしたんじゃない?
と言われました。

621:名無しさんの野望
07/12/10 19:13:39 yQktGIza
ElleFileInfo 2.45てのでチェック。

-V12-
\thelostspiresv12\The Lost Spires.esp
CRC32:b90e1a6d
MD5 :1e092cf77a415b06e53887ad3ee4e71f
SHA-1:5d4683ff1ef11f026007808f39de649f6abed3c7

-V13-
\thelostspiresv13\The Lost Spires.esp
CRC32:b90e1a6d
MD5 :1e092cf77a415b06e53887ad3ee4e71f
SHA-1:5d4683ff1ef11f026007808f39de649f6abed3c7

圧縮ファイルを別フォルダに展開してチェックした結果。
作者さんうっかりミスしてる気がする。

622:名無しさんの野望
07/12/11 05:57:07 LiHC3bjr
ん?ということは今v13落としても意味ない?しばらく待つか・・・

623:名無しさんの野望
07/12/11 06:37:03 SJSu3PgR
>>621
やっぱり僕のFC /Bは正解だったんだー

624:名無しさんの野望
07/12/11 08:49:02 LiHC3bjr
じゃあ12をインスコしておいて、このパッチあてればいいのかな?
LSpatch12 (1.57MB) upgrades from v12 to v13

625:名無しさんの野望
07/12/11 20:32:53 KYg6Xc8J
矢みたいなオブジェクトの刺さる刺さらないて
何を基準に判定してんだろう

626:名無しさんの野望
07/12/12 02:13:18 ovjaEO/r
>>625
SS/Mod晒しテンプレにある4シェアにBladeMagicsてのがあるね。
剣を投げて刺さるようにしてたんじゃなかったかな。
あれの作者なら詳しいかも。

627:名無しさんの野望
07/12/12 14:11:01 s4hVi3RF
>>624
いずれにしても作者さんがフルパッケージ版のバージョン間違ってることに気がついて
差し替えてくれることを祈る。

628:名無しさんの野望
07/12/12 16:21:56 hipwnyL2
weatherの設定で、雨が降っている時にたまに風が強く吹くようなサウンドを入れたいんですけど
サウンドタイプをwindやprecipやdefaultにするとループしてしまって意図どおりにできないんですよね
thuderにするといい感じになるんですが、サウンドが雷光効果と連動してるらしく
風が吹くたびに稲光に照らされて不自然になってしまうんですが
自然に風をたまに吹かせることは無理なんですかねえ。

629:名無しさんの野望
07/12/12 17:49:40 hm1QZFj9
つ randam

630:名無しさんの野望
07/12/12 19:01:57 hipwnyL2
>>629
CShelpを見ると

>>風と降雨のサウンドはループします。
>>稲光きた時は雷の音を1度だけた時は雷の音を1度だけ鳴らします。

って書いてあるので、randamにすることは無理なんじゃ?
それとも、サウンドの設定でat randamにすると、天候のループ設定を上書きしてランダムになるということでしょうか?

631:名無しさんの野望
07/12/12 23:21:14 ovjaEO/r
Play At Random : <not currently supported> -> 現在サポートされていません。

別の方法で音鳴らせって言ってるんじゃね?

632:名無しさんの野望
07/12/13 00:35:33 wGQVnSkN
ModスレのDouble Tap Evasionの話なんだけど

;----Fatigue Burn----
set myNowFatigue to Player.GetAV Fatigue
if myAcro >= 75 && myNowFatigue >= 15
 Player.ModAV2 Fatigue -15
elseif myAcro <75 && myNowFatigue >= 30
 Player.ModAV2 Fatigue -30
else
 Player.ForceAV Fatigue 0
endif

このForceAVが悪さしてFatigueが正常に回復しなくなったようだけど、
ForceAVってそういう仕様なの?

633:名無しさんの野望
07/12/13 00:45:48 N6UfGABU
英語wikiによると、
when used in a script this change is permanent.
て書いてあるから、戻らないのがForceActorValueの
仕様なんじゃないかな。

くわしくは、ここ。
URLリンク(cs.elderscrolls.com)

634:名無しさんの野望
07/12/13 00:48:05 6tBVTXu4
>>632
Helpには「変更は恒久的なもの」って書いてありんすね。

対応方法はGetAVして現在値取ってからModAVで0にしたの?

635:名無しさんの野望
07/12/13 01:00:48 6tBVTXu4
ちょっと面白がって以下の3つのコマンドで遊んでる。
・GetNumRefs
・GetNextRef
・GetNextRef

現在居るCellと近傍8Cellにあるリファレンスを調べるってコマンドらしいんだけど、
Cellって屋外だとどのくらいの距離なんだろ?w
(屋内ならドアとかでロードを挟まない空間にある物をチェックするらしい)

指定された種類のリファレンスは近所にいくつ?ってのが取れて、
GetNextRef と GetNextRef をOBSEのLabel-GotoでまわしてチェックするとRef変数に格納して細かく調べられるっぽ。

Lilarcorさんに「おらおら、まだ○○人残ってるぜ、とっとと仕留めな」とか喋らせる事も出来そうだw

636:名無しさんの野望
07/12/13 01:03:33 6tBVTXu4
うが間違った。2番目はGetNextRef じゃなく GetFirstRef。
GotoつかってGetFirstRef -> GetNextRef を回すとRefを次々変化させてチェック可能。

637:名無しさんの野望
07/12/13 01:07:27 wGQVnSkN
>>634
そうみたい。

ForceAVは使いどころが難しそうだね。

638:名無しさんの野望
07/12/13 01:28:53 6tBVTXu4
>>637
最大値の表示は減らず、回復だけ不能なんだっけ?
最大値も0になっちゃったんだっけ?

元の値を確保しておいてちゃんと戻せるように細工しておけば、
Player側から勝手に回復されないペナルティって悪戯できるなw


ついでに>>635件、Playerしか居ない個室で GetNumRefs すると何故か1つ余分に反応が・・・。
しかも死亡チェックさせると死亡扱い・・・。 ((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

あと、召喚されたクリーチャーはCellリセット喰らうまで死亡しても現地に残骸が残るのか、
反応数がどんどん加算されていく気がするw


639:名無しさんの野望
07/12/13 02:13:39 KShzKAzQ
>>638
getbaseavではちゃんと最大値拾えるんだけど
なぜかsetavでもmodavでもforceavでも最大値まで戻らなくなる

640:名無しさんの野望
07/12/13 21:37:21 SoDvKfdu
>>639
OBSEの関数のModAV2が通常の減り方(回復する)ですよー

641:名無しさんの野望
07/12/16 12:29:16 Hzov61ZR
CSで複数のMODをまとめようと思ってるんですが、MOD1とMOD2はアイテムを上書きしています
MOD1のあるアイテムとMOD2のあるアイテムをそれぞれ別のMODにまとめるには有効にするには、
どうすればいいんでしょうか?

642:名無しさんの野望
07/12/16 13:36:25 l0LmOCZw
そんなことよりPS3買おうぜ!

643:名無しさんの野望
07/12/16 16:52:46 jyuhWY4V
>>642
そんなことより糞して寝ようぜ!

644:名無しさんの野望
07/12/16 17:53:21 A25oLBkB
>>641
CSでマージってどういうことよ

645:名無しさんの野望
07/12/16 18:23:59 LoAAvXUr
>>644
マージ・ローデッド・プラグインズ(うろ覚え)…というのがあるよ。
Fileのタブを下ろせば出てくる。

>>641
なぞなぞみたいでよく意味が取れないのだが、
ともあれ、競合を起こしているMODはどんなツール使っても無理です。
自分ですりあわせをするしかない。
逆に、競合していない(変更箇所がかぶってない)のなら、なにをどうやっても
かまわない。

例えば、
AというMODがデフォのアイテムを新規のものに置き換えている。
BというMODでは、同じデフォのアイテムの性能を変えている。
こういう場合は、地道にCSでやるしかないです。

646:名無しさんの野望
07/12/16 18:34:23 tUcsEFyX
CSでそんな項目見つからないんだが
俺のCSver低いのかな?
いつもGeckoでやってたからCSでできるなら余計な物いらないんだがなぁ

647:名無しさんの野望
07/12/17 00:37:33 naGvqjuU
相談。
スクリプトの処理により別のものと摩り替えてしまったItemは、
元のItemがHotKeyに登録されていても別物なのでショートカットから消える。
コレを自動的にHotKey登録品に戻す方法は無いだろうか?

-例-
HTS系列の水筒 :
  Potionなので1回使うと無くなるが、スクリプト処理で内容量の減少に応じた水筒を返却する。(補充時はRemoveItem)

Lilarcor, the talking sword
 炎・氷・雷の3属性と加速&打撃力強化と言う4パターンの形態を持ち、スクリプトから定期的に形態変更をかけている。

など。
HotKeyへ自動で割り当てる処理方法がわからない~。(´ヘ`;)

648:名無しさんの野望
07/12/17 01:44:43 XdB8QLdt
>>647
答えにはなっていないのですが
HTSの水筒の件で以前話してた者です。

水筒に関しては水筒を20個で満水と考えて必要分removeitemする形にすれば空になるまではショートカットに入れられます。
水筒が空になったら水筒1空をバックに入れといて水を汲んだらそれを消して20個水筒1を用意するといった形はどうかなと考えました。
自分でやろうとしたのですがvDrinkとvWaterの動きが面倒だったのでそのままにしてます。
これの問題点は水筒がまとまらなくなる所です ex 水筒1 水筒2
好みが分かれるところです…

Lilarcorは入れたことが無いので分かりません。

自分もショートカット登録出来ないものかcs wikiで探したのですがそれっぽいものは見つかりませんでした。


649:名無しさんの野望
07/12/17 02:04:27 naGvqjuU
>>648
その方法も考えはしたんだけど、現状の一回押せば必要量呑んでくれるってのに慣れた人にとっては
何度もボタンを押すのが面倒ってなるかなぁって気がするんですよね。

水筒が消失しないように返却するだけなら割と楽なんだけど、HotKeyから外れたら意味無いよなぁと・・・。

OBSEのWishListにGetNthHotkeyだとかSetNthHotkeyってアイデアは出てますねぇw
実装されるまでは無理かな・・・。

650:名無しさんの野望
07/12/17 02:07:46 XdB8QLdt
>>649
飲んだ時点で必要数-1をremoveitemで引けば良いのではないかな?
それでvdrink vwaterを...


651:名無しさんの野望
07/12/17 02:10:09 naGvqjuU
>>648
そうそう、水筒が消えるって話を思い出してどういう処理になってるか調べてみたんだけど、
割とややこしいねぇ。

最近、他の人もHTSへの追加ってのをしてくれてるけど、飲み物の処理をScriptEffectに頼る現状だと
派生Verとの摺り合わせがややこしい事になりそうで気がかりw

簡単にPluginみたいな形で反映させる方法ないかなぁ。

652:名無しさんの野望
07/12/17 02:11:16 XdB8QLdt
>>649
間違って書き込みしちゃいました
続き

現状仕様だとpotionから他のitemに変えるとかしないと無理かもしれませんね。


653:名無しさんの野望
07/12/17 02:18:26 naGvqjuU
>>652
食べ物だと Begin OnActorEquip で処理させてるんだけど、
薬だとダメなのかな?

現状は水筒使用でPotionとしての効果にvWaterskin○○というScriptEffectを仕掛けてあって、
begin ScriptEffectStart でどれだけ呑むかって処理をしてある。

Begin OnActorEquip で処理可能なら ScriptEffect は不要にならないかなぁと。

654:名無しさんの野望
07/12/18 00:39:27 isoLsy7I
装備するとスクリプトが実行されるアイテムと対応したスクリプトを作り、
動作確認のためにコンソールでそのアイテムを入手しようとしたのですが

Missing paramerter Count
Compiled script not saved

と表示されて入手できません。
スクリプトはちゃんと保存したと思うのですが、何が問題なのでしょうか

655:名無しさんの野望
07/12/18 01:15:50 hrVkLWL9
>>654
ココで晒すならスクリプトの中身を晒すぐらいで良いんじゃないか?

その情報だけじゃカウントのパラメータが間違ってるから実行してやんないよ
って答えを返してるだけしか分からん。

656:名無しさんの野望
07/12/18 01:18:20 S3BFJljr
もしかして個数の指定が抜けてるんじゃない?

657:名無しさんの野望
07/12/18 01:22:07 hrVkLWL9
アイテムを入手しようとしてコンソールからコマンド入れたら、
FromIDとEditorID間違って怒られてるって見てるんだけどw

自分は面倒だから自分のキャラが居る近くか場所の分かるセルにCSで直接置いてから拾ってる。

658:名無しさんの野望
07/12/18 01:57:12 LD7ui4PA
WaterskinのHotkey化ですが、スクリプトが汚くてもよろしければ十分可能と思われます
明日仕事から帰ったら作ってみます


659:名無しさんの野望
07/12/18 08:24:32 KoDUHy4h
水筒というよりは水袋と訳したい今日この頃…
根本的な解決じゃないかもですが
HotKey用のアイテムをでっち上げればいいんじゃないかとか思ってみたり

660:名無しさんの野望
07/12/18 09:05:27 hrVkLWL9
酒場にある注ぎ口つけた樽を改造し、水筒(でも水袋か皮袋だわなぁ)5個分の性能もった水樽ってMiscItemをでっち上げ、
Hotkey専用にするべか計画したものの、middlebarrelkeg01.nif にくっついてる邪魔な台座を外せずorzな私が通りますよ・・・。

Nifskopeで外そうとしたら樽のパーツと一部リンクしてるし、Blenderってのは使い方理解できないし、ダメポ。(´・ω・`)

しかっし、HTSって妙な所で細かいなぁ。
Obの重量単位系がポンドで、1回の使用量2dl = 0.44ld、ちゃんと重量換算して水仕込んであるのが分かったw
ちなみに水筒本体の重量は0.5ld(約227g)らしい。

OBSEコマンドで樽の重量を操れば上手くいくかなぁと思ってたが、再起動時に重量リセットされそうな気がするからボツっぽいw
でもPortable Campsiteではちゃんと出来てるから何とか成るのか?

661:名無しさんの野望
07/12/18 14:50:25 1mbK1gxt
台座取ったの上げようと思ってMeshes.BSAサッと覗いたけど、見つからない。
middlebarrelkeg01.nifってどこのフォルダ?

662:名無しさんの野望
07/12/18 17:09:44 myulCRA/
>>659
武器を構えると松明を落とすMODは、
hotkey用のアイテムを使うことで解決していた
ていうか、ほかに方法なくねぇか

663:名無しさんの野望
07/12/18 18:37:29 qz59vIrF
GetBaseActorValueとGetActorValueの違いを知りたいのですが、
前者が基本的なステータス、後者が種族特性などで補正されたステータスなんでしょうか

また、SetActorValue、ModActorValue、ForceActorValueですが、
Setは基本値を、Modがスペル等で補正された値を、Forceがその両方を一括で指定する
という解釈でいいのでしょうか?

664:名無しさんの野望
07/12/19 08:27:36 WAYov627
最近出たFF Real Thirstも水筒とは別にコップがついてるよ、Hotkeyに使える。
ただ一度に一杯しか飲んでくれないけど。

665:名無しさんの野望
07/12/19 08:47:39 Gc59Bsrk
>>664
結局そうなった。(´・ω・` )
違いは水袋1つで20dl入ってるから、1本分は一気に飲めるってくらいか。

すまない >>661
樽は \meshes\clutter\middleclass\middlebarrelkeg01.nif だったんだけど、
出来ないなら他の方法は無いかって色々やってるうちに”水飲みカップ”というItemをでっち上げ、
そいつをEquipしたら一番少ない残量の水袋を1つ使用するって方法になった。

IsSwimingって判定が無生物にも使えるか?と試してみたけど上手くいかなかった。
Playerが泳いだ時に水を汲むんじゃなくて、水の入ってるItemを水に沈めた時に満水にするっての、したかったのになぁ。(´・ω・` )

666:名無しさんの野望
07/12/19 09:00:59 Gc59Bsrk
一応、現状報告。

・Waterskinの日本語訳を原文と形状に忠実に水袋へ変更した。

・動作できるOBSE Verを0013以上に限定した。(OBSEのVerが古いと一部の機能に問題があることが発覚したため。)

・HTS制御開始の条件分岐を増やし、ユーザーが望めば初期クエが完了していなくても制御が始まるように。
 (HTSfull.esp / HTSfull-WithMessages.esp / HTSfull-forTutorial Skip.esp の3つを統一)

・体調制御のクエストだけを強制的に停止させて全ての影響をイニシャライズするフラグ設置。
 使用はコンソールからフラグをOnにする事のみ。StartQuestで復帰できる。
 和訳&修正された料理部分だけを使いたいってのに対応できるか?

・水袋そのものをHotkeyから使われても消滅しないように修正。

・”水飲みカップ”(元はSilverTankard)を提供してHotkeyから使いたい場合に対応。

・IsInDangerousWaterの判定を導入してマグマなどでは水を補給できないようにした。

・v306で仕込んじゃったまな板の初期位置変更を元に戻した。

・まな板とボウルが浮かないように細工した。が、既存のセーブデータでは機能せず・・・。新規では作動してる模様。

667:名無しさんの野望
07/12/19 09:16:19 Gc59Bsrk
現状認識してる積み残し。
・状態回復させても危険通知アニメーションが解除されない事がある。

・ダンジョン内部などInnerCellにある地下水では飲水 および 補充不能。可能にするべき?

・燻製室で肉をぶら下げる時、既に燻煙完了待ちしてる肉があるフックに肉を持っていくと床にバラバラと散る。
 コンロでも同じように新規Itemに処理が変更されるので、処理時間リセットになる事が稀にある。

・調理の一括処理への対応。

・調理器具を失った時の対応。
 (試しに店頭販売させてみたら、まな板とボウルは正常に使えたみたい。コンロとポットは大幅改造が必要そう)


こんな物かな?
過去のセーブデータを引きずると上手く動作しないってのが見えたんで、
ここらでModの名前を「Survival Suite with Cooking」に変更して新規導入を促したいなぁって気もする。
必要なMeshとかを一纏めにした配布形式にも変更したいし。
料理パートを含まないHTSを改変してる人との混同が起こらないかも気にはなるし。

んでも、倫理上ヤバス?

668:名無しさんの野望
07/12/19 12:23:29 U38BOTXU
〇〇を使った

じゃなくて

何かを使った
if 何か=A
  うんにゃか
else if 何か=B
  うんにゃか


て感じでスクリプト走らせられないかあ

669:名無しさんの野望
07/12/19 19:12:13 3LHf00mV
>>667
乙です!

ダンジョン内部の水は水質汚濁(?)の可能性でランダムで毒薬を服用したような効果が付与される場合がある、みたいな
要はお腹壊すってことなんですがw

生活系modの醍醐味として、事前の準備作業という楽しみかあるかと思いますので、
現地で水いくらでも飲めるじゃん、だとちょっとどうかなとは思います。

670:名無しさんの野望
07/12/19 19:53:49 8diH/Qxx
ブルマ行ったときに水の補給手段が無くて大変だった
雪から水作れないかなあ

671:名無しさんの野望
07/12/19 21:20:27 57UvIXrG
>>670
「だからこそNordは酒飲み多いんだ」とか脳内補完してた
ロシアとかでも酒強いの必需品らしいね

672:名無しさんの野望
07/12/19 21:33:38 EwyKX2oN
俺は敵から奪った蜂蜜酒とかビールをガンガン飲んでるな。ノードだし。
その方が手っ取り早い。

673:名無しさんの野望
07/12/20 00:05:32 pKbmGCux
>>669
それ、やりたいなぁと思ったんだけど、その場で飲んだ場合にランダムペナルティってのは多分簡単。
 でも、一緒に水袋に詰めた水の方はどうする?
 ペナルティ付きの水が詰めちゃった場合に備えて呑まずに中身を捨てる方法も作らないとダメじゃん。
って事でマンドクセになって放置中w

>>670
北の方には水確保できる場所無いのか、HTS入れてから不満点の変更ばっかしててデバグぐらいでしかObしてないからなぁ・・・。
Ivellon をやったときに内部では普通の酒すら入手できず、地下水が目の前にあるのに呑めず、手持ちの水袋5つが空ってのを経験して、
>>669の言うような、一か八かで呑める様な処理あった方がいいかなぁと思いはしたけど。


674:名無しさんの野望
07/12/20 00:20:50 pKbmGCux
とりあえず、>>667に書いた様に、次の更新版出す時には
・状態回復させても危険通知アニメーションが解除されない事がある。
と言うコレだけは回避できるようにしたい。

他の人でも発生してるのかをまず確認したいので、HTS統合を使ってる人はコンソールから数字を直接変更して確認してみてください。
set vWater to -30 で渇き判定で死亡判定の前段階になる状態通知状態にできます。
set vEnergyto -3500 の方が飢死判定の前段階です。

上記コマンドのどちらかをコンソールから入力して1時間Waitでもするとアニメーションがでます。
アニメーションを確認してから状態を回復させてみてください。渇きの場合は set vWater to 0 と入力してから1時間waitだと簡単かな。

睡眠不足判定の vSleep はアニメーション固定されないと思います。
これらは全てGlobal変数なので、直接弄っても問題なしかと。


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