10/06/16 02:46:24 xgEhLPpH
>>109 >>114
意見ありがとうございます。
>>109
>3位以降が空気というのは個人的な感想だと思うよ
確かに個人的な感想でしたね。
2人戦でも大差がつけば空気のように感じるかもしれませんし、
どのくらいの差から空気のように感じるかも人それぞれですね。
(「空気」って言葉もよくない表現でしたね。すみません。)
記憶の残りやすさは2人戦と3人戦でそれほど変わらないとして、
記録の残りやすさはどうでしょうか(「戦績が不格好」と書いたやつです)。
すべて2人戦にするほうが、過去の対戦相手をリストアップ
(決勝トーナメント付近での支援画像にあったりしますよね)する際に楽なように思います。
このあたりはそれほど気にする点ではないかもしれません。
>ちなみに俺があげた案は基本的な考えは前スレに書いたけど、
>決勝までの試合回数減らすことによって
>無駄な煽りあいを少なく抑えたいってのがあるんだよね
>同じキャラが何回も出るとどうしても支援も枯渇してきたり
>無駄な煽りがでやすくなる
やっぱり決勝までの試合回数は減らすほうがよいのでしょうか・・・。
同じキャラが何回も出ても、
対戦相手が異なれば同じ試合ではない(飽きない)と個人的には思います。
決勝までの試合回数を減らすには1回戦免除(シード制)という方法もありますね。
煽りの出やすさについては、3人対戦のデメリットに書いた
「勝者が少なくて敗者が多い」というのもあると思います。
そのあたりはどうでしょうか?
本戦序盤を多人数対戦にして出場キャラ数を増やせば、
序盤での強豪同士の対決→強豪の敗退が多くなってしまいます。
強豪の早期の敗退も煽りの出やすさや中だるみを生んでいるのではないでしょうか?
>「一日の登場キャラ数」のほうをなるべく抑えたつもり
1日の出場キャラ数はキャラの注目度に影響する大事なところですね。
私の案も1日8キャラ以内にしています。
>もっと言うと、流石に反対が多すぎると思って提案しなかったけど
>第二回さいもえの決勝バトロワも失敗だったとは思わない
3人対戦・4人対戦もバトロワの一種だと思います。
1回戦・2回戦バトロワはOKで決勝バトロワはNGという意見が多いのも不思議な話ですね。
「ブロック決勝(トーナメント上層)くらいはタイマンで」という意見を耳にするあたり、
1回戦・2回戦は予選の延長といった認識なのかもしれません。
>>114-118
2005で3人対戦が導入されたときにアンチ票を分散させるという狙いもありましたね。
ただ、本当に分散させる効果はあったでしょうか?
対戦相手2人のうちの強そうなほうにアンチ票が集中するだけだったように思えます
(そして3人目は低得票でおいてけぼりです)。
>一試合の参加者が多いほど、アンチ票はターゲットとして擁立する対立候補が見失い易くなるでしょう
見失い易くなってはいるけど見失ってない、といった現状のように思います。
アンチ票についてはトーナメント形式をいじって対応するよりも
投票者教育を実施して対応すべきですね。