11/08/07 16:52:20.03 IrbypT9Q0
なるほど。
自分のターンでデッキが右向き(コスト4)だとして、
このターン、手札のコスト4の強いカードとかだして殴ったりする。
相手のターンはブロックなりなんなり活用できる。
しかし、次の自分のターンになると、デッキが上向(コスト1)になる。
コスト4は行動ができないから、ブロックも攻撃もできないただのカードになる。
召喚できるカードの枚数なんかを制限しとけば、意外とバランスとれてるのかも。
確かに、1コストのカードが最後には役に立たないこともあまりなさそうだな。
418:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 20:37:56.18 uDLnJKnH0
>>403
ちょいと理由がほしいな
24時時計で朝昼夜深夜に分けて、動けるターンが決まってるとかどうだろう
朝~夜動ける多機能な人間、強力な深夜の住人、二十四時間動けて燃費の悪い機械、ファンタジーやん
419:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 21:05:15.80 1NOG30Vj0
俺ならこうするな
属性は3タイプ、ないし5タイプ
属性は両プレイヤー共通のもので、一人のプレイヤーの1ターンごとに属性は変わっていく。
プレイヤー1の1ターン:A属性→プレイヤー2の1ターン:B属性→プレイヤー1の2ターン:C属性
→プレイヤー2の2ターン:A属性に戻る→プレイヤー1の3ターン目:B属性……
ターンの属性とクリーチャーのそれが合致していないとアタックやブロックできないor実力を発揮できない
ただし、属性があっていないターンでも、別に仕事ができる(コスト出したり)
召喚や魔法の使用はどのターンでもしかるべきコストを支払えば可能だが、属性のあっているターンだと
他のターンで呼ぶよりも安く召喚ができる。
属性を変化させる魔法もあり。
非ターンプレイヤーもクリーチャーの召喚ができるが、
使用できるコストは自分のターンより少ないorターン属性と合致するクリーチャーのみ召喚可能等制限つける。
そうすると、クリーチャーが出すぎになりそうなので
敗北する条件は、戦闘で破壊されたクリーチャーをダメージ置き場に置き、これが所定枚数溜まればゲーム敗北という形にする
クリーチャーでブロックしない・できなかった時も山札からダメージ置き場にカードが置かれる(素通しした方が痛い)
420:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 21:10:31.82 0uepz3m90
>>419
現在の属性を確認する手段が欲しい
カウンター無しで
421:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 22:21:01.16 CZpYteO9O
>>417
それぞれのカードは自分のターンで数えて4ターン中3ターンは無駄カードだから運ゲー要素強そう
デッキ組むの面倒くさそう
二枚ドローにすれば何とかなるか…?
>>420
サイコロ一個あれば6つ分の属性表せるしいいんじゃないの
サイコロ一個ですらカウンターは煩雑で面倒くさいと言われたら知らん
422:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 22:41:46.62 hZFlXMGAO
属性の判別はカード2枚に両面印刷で解決。
カードの向きで状態を表現するのは、自分に向いてるか相手に向いてるかは判別しやすいけど、右か左かはわかりにくいと思う。
このアイデアはデッキ構築、プレイング共に煩雑でわかりにくい印象。
楽しそうに遊んでる姿が想像できない。
423:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/08 16:39:09.21 xI79pnow0
>>419
コストつけるんだったら、属性いらないと思う。
>>421
自分のターンで数えて4ターン中3ターン無駄になるのは、コスト4のカードだけ。
1コストのカードなら、いつでも使える。
2コストのカードなら、デッキの向きが上の時以外はいつでも使える。
3コストのカードなら、デッキの向きが上、右以外の時はいつでも使える。
4コストのカードなら、デッキが左向きの時しか使えない。
と、こういうことになるんだ。
424:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/08 17:59:08.21 F9CLlGFi0
それなら4方向の概念を東西南北とか朱雀白虎青龍玄武にしてもいいんじゃねーかな
西洋ちっくなら火木土水とか
425:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/08 22:00:26.70 8uknBdtN0
向きは2通りくらいならともかく、4通りはわかりにくくなりそう。
カード1~4枚とか枚数で表した方が解りやすいんじゃね?
426:並野 人史 ◆JwKmRx0RHU
11/08/09 02:46:57.53 3qWbzF+T0
次スレ立てマダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
URLリンク(yuzuru.2ch.net)
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】04
(テンプレこれでw)
↓
日本で RAGE(レイジ:凶暴性)ウイルス感染が公表されて28日後。 どうする?
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】03
スレリンク(charaneta2板)
28日後... URLリンク(www.foxjapan.com)
28週後... URLリンク(movies.foxjapan.com)
RAGEウィルス感染者
URLリンク(www.youtube.com)
・ 食欲を持つが感情や生産能力が無く、動物の生肉がなければ感染後05週以内に餓死する。
・ 特定の体質に免疫が確認されている(感染しながらも発症せず)。
・ 感染の時差などにより、05週を経過しても局所的に出没する。
・ 脳を損傷すると、思考および活動を停止して腐敗が進み、やがて白骨になる。
・ 血液循環と脳に損傷がなければ走れるが、道具を持ったり肩よりも高い場所によじ登るほどの知能はない。
・ 走るタイプも泳がないが、無呼吸で水底を緩慢に移動する(ふやけて魚に食われてしまう)。
・ 全ての感染者細胞が粘菌のように感覚と呼吸を司り、血液循環がなくても緩慢に活動する。
・ 全ての感染者細胞にスタンガンなどの電撃が有効に作用する。
427:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/09 10:12:09.52 o4fYn75pO
カードの枚数で表した方が煩雑にならないか?
428:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/09 10:21:45.48 0iYIiPBr0
>>427
覚えることが減るから何もないよりはマシでしょ
あと4コストまでしかないならそれ利用すりゃ1枚で済むな
429:並野 人史 ◆JwKmRx0RHU
11/08/09 13:29:00.35 3qWbzF+T0
諸君、次スレが立ったのでオイトマさせていただくよ。 ( ̄ー ̄) フッ
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】04
スレリンク(charaneta2板:14番)
『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』
430:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/09 20:34:37.37 Quo0xqC60
地水火風じゃないのかw 五行が混ざってるぞw
431:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 01:32:24.53 d2UFJ+4D0
とりあえず、デッキの向きでコストを表現するシステムでカードゲーム作ってみました。
デッキ枚数とか、名前とか、初期ライフとかその辺は後で考えるんで、おおまかな流れを読んでいただけるとありがたいです。
シンプルなルールにするために、カードは1種類、すべて使い捨て的な感じにしました。
とりあえず、いくつかの枚数でデッキを組みます。
カードを6枚引いて手札にします。
じゃんけんなどで、攻撃側をきめます。攻撃側ではないひとは、防御側になります。攻撃側からゲームを開始します。
攻撃側は、以下の行動をはじめに行います。(これを攻撃準備といいます。)
◯攻撃準備
1,デッキを90度右へ動かします。(1番最初のターンの攻撃側だけこれを行いません。)
2,手札が6枚になるようにカードを引きます。
攻撃準備が終わったら、攻撃を開始します。
◯攻撃開始
攻撃側は手札から、使用条件(後述)を満たしたカードを1枚場にだします。又はパスをします。
次に、防御側は手札から、使用条件を満たしたカードを1枚場にだします。又はパスをします。
これを交互に繰り返します。
カードは3枚までしかだせません。つまり、3枚だすと次からは自動的にパスとなります。
お互いにパスを連続でした場合、攻撃結果に移ります。
◯攻撃結果
自分がだしたカードの合計をお互いに比べます。高い方がこの攻撃の勝者で、差ぶんのダメージを相手に与えます。
このターンに使用したカードを全て裏向きに重ねます。
ダメージを与えられた側は攻撃側となり、攻撃準備にもどります。
引き分けの場合は、攻撃側がもう一度攻撃側となり、攻撃準備にもどります。
◯勝利条件
相手のライフを0にする。
どちらかのデッキが尽きたときに、相手よりライフが高い。
◯使用条件とは?
自分のデッキの向きがさす数字以下のコストのカードが使用条件をみたしています。
デッキの向きが上なら1,右なら2,下なら3,左なら4になります。
おおまかな流れはこんな感じです。
デッキが尽きたときに、デジモンみたいに寿命処理を行うかどうかまよっています。
432:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 01:45:18.49 d2UFJ+4D0
カードにかいてあることは、
コスト、パワー、効果
です。
場の構成は、
□←場
■←デッキ
となります。
使うカードは場の上にのせ、使った後のカードは、場の上に裏向きで重ねられます。裏向きのカードはもう使用できません。(死者蘇生的なカードを作る場合は別ですが)
小さなスペースでできます。
ルールは、小学1年生夏休み明けくらいには理解できますかね?w
433:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 09:15:34.29 Zpmia8qS0
>>431-432
まぁ分かりやすくていいと思うが、所詮運ゲーになると思うし、
デッキ構築も他と差が出にくい。手札選択肢もないので、基本はクソゲーになる気がする
ところで、デッキだと裏が単色スリーブだと上下が分からないよ
個人的には、専用のカードで判別すると、面白みが出ると思う。
434:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 09:37:25.20 KCfW2Vlt0
>>431-432
超単純なルールだな。何も考えずにスッと頭に入ってくるのはすごい。
でも反対に考える要素が少なすぎる。作業ゲーになりそう。
しかも攻撃プレイヤーが不利すぎる
防御プレイヤーは相手のカード見てから判断できるんだもん
攻撃側になんかメリットをつけるか隠すシステム(トランプの「ダウト」的な)が必要かも
あと3枚までしか出せないならコストも3まででいいんじゃね?
右左って面倒だと思う
435:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 10:40:25.92 vhGphwB6O
デッキをいちいち回すと崩れる恐れがあるぞ
俺ならカード回すだけにするかな
あと、回したことがどうゲームに生かされるかを考えた方がいい気がする
考えたところでは、相手と対面して遊ぶとして、前・後・横向きの区別なら分かるかなと
前向きが攻撃(銃などを向けるイメージ)、横向きが格闘(剣を構えるイメージ)、後向きが防御(引いて避けるイメージ)とか設定したら直感的に分かりやすいんじゃないかな
要は遊戯王に後ろ向きの概念を加えただけなんだが、攻撃>格闘>防御>攻撃みたいな三すくみでやれたら面白いなあと
まあこれは某クソゲーの受け売りなんですが
436:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 13:45:54.70 /vQQTDhO0
これなら意見を聞く前にトランプかなんかでテストプレイして見れば?
A~3=レベル1 4~6=レベル2 7~9=レベル3 10~=レベル4
とかにして。
これならむしろ裏出しを入れたい
どのカードも元のカードを無視して、裏向きで出したら最弱・レベル1のカードとして扱い
それによって、いらないカードを整理し、手札を回す
437:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 15:50:58.43 d2UFJ+4D0
みなさん意見をありがとうございます。
>>433
確かに、このカードゲームでは、永続的に場にのこるカードが存在しませんので、他のゲームよりも、手札の良し悪しによって勝敗がわかれそうですね。
カードの効果を工夫して、改善しようと考えています。
ありがとうございました。
>>434
逆に、隠すシステムにしないことによって、相手のカードに対してなにをだすか、などと考える要素を一応組み込んでいます。
そうすると、先にだす攻撃側が不利に思えるかもしれませんが、
攻撃側は、攻撃準備でデッキを回転させることができます。(つまり出せるカードが増える。左向きから上向きになるときは除きますが)
さらに、手札を補充することができます。
おそらくこれで、攻撃側が有利になれるかと思うのです。
また、左向きから上向きになる場合、攻撃側は不利になりますが、逆にそこで、相手とのコストの差をいかになくすかが考えどころになると思うのです。
デッキの向きに関しては、考えてみます。
ありがとうございました。
>>435
デッキが上、横、下ならたしかにわかりやすいですね。
しかし、銃を構えるなどというイメージにすると、コストのイメージが崩れてしまう気がするんです。
ですので、上を1,横を2,下を3というようにするしかないかと思います。
3すくみですか!それは考えていませんでした。できたら取り入れてみたいと思います。
ありがとうございました。
>>436
トランプ使いましたw
今度は効果をつけていろいろためしてみようとおもいます。
裏だしですか....
いいですね!
すごくいい!
採用させていただきます。
ありがとうございました。
少しカードを考えてみます。
こんなカードがあったら面白いのではないかというものがあったらぜひおしえて下さい。