11/06/11 22:25:21.11 JmkjUJw80
ユニットは動かせるの?
53:46
11/06/11 22:42:39.10 0v7jDKw50
>>50 それいいな!ユニット・トラップゾーンと共用にして「落とし穴」カードとかハマり役の予感。
>>52 動かせない。動かせるとオモテ読む気失せるのが分かった。
実は盤面もう少し広くてそこにサポート的カード置けるんだが省いた。
なんかまとまりそうだからそのうち晒す。
54:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/12 01:55:48.86 GpE3Ehd50
痛打表つーか
バトルテックからきてるってみゆきタン本人が言ってたんじゃなかったか
55:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/12 11:50:56.40 H1fJ35qa0
裏向きで遊戯王思い出したんだが、あれって伏せが読めなさすぎるのが不毛だと思うんだよな
なので>>46を見て思いついたんだが、カードを出すときに表にしろ裏にしろ、
それを出すのに必要なコストをポケモンのダメージカウンターみたいに上に乗っければいい気がする
んでコストを過剰に支払うことも認めれば、駆け引きもあるし最低限の読みの手助けもできる……みたいな
56: m9(^Д^)プギャー!
11/06/12 12:21:53.60 QwXV2Xtz0
裏置きゎ「読ませなぃ」のが意図なのにwww
ぃったぃ何がしたぃのかwwwww
57:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/12 12:28:41.98 H1fJ35qa0
いやあ、でもちょっとは読めたほうが面白くないか? 素人考えではあるけど
58:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/12 12:48:20.24 CeAJ0uw/O
>>57
ブラフの余地を残すのはいいと思うよ
ただ、フィールドがいつもブラフだらけも萎える
騙し合いゲーと割りきるならありかもしれんが
59: m9(^Д^)プギャー!
11/06/12 12:58:14.37 QwXV2Xtz0
ぢゃ、伏せ置き枚数制限でwww
60: m9(^Д^)プギャー!
11/06/12 13:00:13.18 QwXV2Xtz0
ぢゃ、伏せ置きコスト高な設定でwww
61:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/12 15:33:02.33 /GpavNIx0
ゲーム性的には十分メリットの作りようはあるさ
mtg的なターン開始時にコストがリセットされるシステムなら
先払いできるだけでメリット。
マップ使用するゲームなら、相手がブラフ対処に移動力・行動力を浪費した時点で役目を果たしてる
そもそも裏で仕掛けないと使えないとか
裏で仕掛けると使用タイミングが増える
(手札から使用はソーサリータイミング、裏からならインスタントタイミングで使える)
ならば、そうするしかない。
手札を減らすのがアドになる(いつでも、手札の枚数と同じコストを支払ってカードを1枚引ける)
or 場札増えるのがアドになる(バトスピの軽減シンボルみたいに)
システムならば、ガンガン裏出しするのが美味しいかもしれない
でもカウンターのせるとめんどくさそうだなw
62:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/12 17:02:40.44 9+0fPnad0
トラップやブラフ要素を活かそうと思ったら、推測の元になる情報の与え方が重要だろうな。
(>>55の言うようなコストを提示させるってのも一つの手)
昔の銀河英雄伝説のボードゲームでは、何種類かある陣形から自分が使う陣形を一つ選んで、
相手は使われずに残った陣形の中のいくつかを確認することで使われてる陣形を推測して
有利に戦える陣形に変更するルールがあった。
偵察するようなアクションを上手くルール化できると面白いかもしれん。
63:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/12 18:12:12.30 +CxbVGGQ0
>>55
そこまですると読むこと自体をメインテーマに据えないと鬱陶しくね?
>>46の続きなんだが、戦闘システムを用いる場合、ダメージ制(MTG)と比較(DM)のどっちがいいかな?
ダメージにするとルール増えるけどデザインの幅が広がるんだよね。でも分かり易さも捨てがたい。
64: m9(^Д^)プギャー!
11/06/12 19:49:00.50 QwXV2Xtz0
読むこと自体をメインテーマに据えたゲーム。
何やら閃きそぅな予感。
でもビジネス化ゎ無理っぽぃゲームになりそぅ。
65:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/12 19:54:24.05 ciOM+Mgz0
>>63
言ってしまえば、
これから作ろうとするそのゲームは初心者まで楽しめる~なんて考えなくていいんじゃないか?
おそらくプレイヤーはある程度TCGに触れてる人間だろうから
だからある程度複雑でも、たとえば「遊戯王の戦闘システムと考えてください」でいいわけで。
まずは完成させて、形になれば自分含めここの住民もテストプレイしてくれるひとが出てくるかもしれないから
そこで詰めていけばいい。まずはプレイできる形、その段階にまず持って行ってみては。
66:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/12 19:59:21.32 XC3jwVnR0
>>55
遊戯王の伏せカードは、「伏せによるブラフ」というよりも
「相手ターンに使うだろうカードはこれですよ(これだけありますよ)」と示してるだけだと思われ
相手ターンに使われるであろうカードが多そうなら、それはそれで警戒をしないといけないよねという
ブラフには成るわな
(一応調べた結果こういうルールだと思ったんだけど、間違ってたららごめん)
>>63
ぶっちゃけ、どっちの方法にも利点と欠点があるんで、好きにすれば?としか言いようが……
(対象年齢やプレイヤーを考えているなら、それを前提したシステムにした方がいいとは思うんだが)
一応、元システムが難しいなら(ルールではなくゲーム的に)、戦闘ルールまで難しくすると
訳がわからなくなる可能性が高いとは思うが
67: m9(^Д^)プギャー!
11/06/12 20:49:25.54 QwXV2Xtz0
超天才ヒヨコ戰艦が、伏せ置きTCGに
フィギアを加えた新ゲームを制作!!
するかもwww たぶん、
「TWGP」と「プリズム・スター」の次にwww
68:63
11/06/12 22:52:19.71 +CxbVGGQ0
>>65-66
ぶっちゃけ対象年齢はTCG仲間なんだが「これくらい分かんだろ」で行くと危険じゃない?
それに「分かり易さ第一」はモットーなんだ。理解できるって楽しいしね。
でもユーザーに合わせたルール設定ってのは全く考えてなかったから目から鱗だった。ありがとう。
もうちょっと頑張ってみる。
69: m9(^Д^)プギャー!
11/06/12 23:28:01.72 QwXV2Xtz0
“ ユーザーに合わせたルール設定 ”ゎビジネス視点なら同人でも不可欠w(クス
70:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/13 02:16:21.31 C4LhHjZrO
>>55
遊戯王はシンクロ出た辺りでほぼ引退したが、伏せは相手の行動やデッキから推察できるぞ
使われるカードなんて一部だから
まぁ、中級者以上だと悟られないようなプレイングするけどな
後、ブラフとして伏せるにしても、場に出すって事はそれだけ捨て札にされやすいリスクと手札コストに出来ないリスクがある
特に大嵐があるから馬鹿みたいに伏せるプレイングはタブーだった
今は禁止カードみたいだけど
後は>>66が言ってる感じかな
だから、遊戯王では手札から奇襲できるカードは強い
文字通りの奇襲になるし
71: m9(^Д^)プギャー!
11/06/13 11:06:24.35 Q3EPxbHy0
ヒヨコ戰艦ゎTWGPを改訂した!
TWGP (ドローなしヴァージョン) 2
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
旧) 上限3枚を超えるウェポンは合計戦闘力に計上できず、分配ないし捨札にする
新) 上限3枚を超えるウェポンはセクターに置けず、追加チャージ無しで手札に戻すか分配する
72: m9(^Д^)プギャー!
11/06/13 11:32:04.45 Q3EPxbHy0
>>71改訂情報に追加
旧) 召喚(ユニット・ロード) : ターンを問わずに
新) 召喚(ユニット・ロード) : 自分のターンに
この改訂により、手番ぢゃなぃプレイヤーゎ、召喚を防衛戦術に利用できなくなった。
つまり、ウェポン(ユニット強化)ゃ、エナジーエフェクト(戦術効果)の有用性が高まった。
73: m9(^Д^)プギャー!
11/06/13 14:21:40.92 Q3EPxbHy0
>>71補足
ドラゴンクエスト・バトルロード : 「HP」の千と百の桁。 481→04 , 8700→87 ,
「グレード 87」www(うはっ
74: m9(^Д^)プギャー!
11/06/13 16:15:56.46 Q3EPxbHy0
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
[TWGP用語]
ライブラリ : 山札
アーカィヴ : 手札
セクター : 手札を出す場所
ログ : 捨札
ストレージ : 捨札を置く場所
アクセス : ライブラリ(山札)から、チャージ・セクターに裏ヨコ置きする処理
ダウンロード : チャージ・セクターから、裏ヨコ置きコスト札をアーカィヴ(手札)に加える処理
アップロード : セクター(場)に、アーカィヴを出す処理
リ=アクティヴ : ヨコ置きユニットをタテ置きに変える処理。 略称 : リ=アクト
ログアウト : セクター(場)から取り除いて、ログ(捨札)にする処理
75:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/13 16:25:06.64 vKZTMz480
>>70
まあ、テーブルに「カードを伏せて置き、それをブラフとして相手に警戒させる」っつーのは、
ゲームとして魅力的な要素には見えるんだけど、いかんせんTCGはそもそも、
使用するデッキが各プレイヤーで違うんで、その段階でもうブラフが発生してるんだよね
(メタゲームっていうのも、大きく見ればブラフの読み合いのような物だし)
なんで、はじめからブラフが前提になってるようなゲームじゃないと、読み合いの要素がさらに増えて逆に難しいゲームに見える気がするんだよなぁ
MTGの変異クリーチャーが、構築デッキでは一部の単に強いカードを除きほぼ使われなかったって事もあったわけだし
76:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/13 17:12:30.03 umwoJ0dvO
そもそも手札から直接カード使えるゲームだったら、手札全部が伏せカードみたいなもん。
MTGは島2つと手札1枚でブラフ成立って有名な話だし。
伏せカードってブラフ要素より、>>66が言うような感じじゃないか?
77: m9(^Д^)プギャー!
11/06/13 20:17:53.76 Q3EPxbHy0
>>74補足
TWGP (ドローなしトランプ・ヴァージョン)
旧) 数 : 自分の全ての表置きユニット戦闘力を+02増加
新) 数 : 相手の表タテ置きユニット2つを表ヨコ置き
---------------
>>72の改訂ゎ取り止めになった。
旧) 召喚(ユニット・ロード) : ターンを問わずに
改) 召喚(ユニット・ロード) : 自分のターンに
新) 召喚(ユニット・ロード) : ターンを問わずに
改訂したシステムでゎ、第2ターン(後攻の初手)で、
グレード05×5枚を召喚し、アサルトを連続する
単調なデュエルになってしまう。
---------------
各種エフェクトにも対応できるように、囮( デコイ )を改訂。
旧) 単体ユニットに、アサルトやブリッツの標的選定(ロックオン)を強制変更させて
新) 単体ユニットに、攻撃や効果の標的選定(ロックオン)を強制変更させて
78: m9(^Д^)プギャー!
11/06/13 21:01:44.80 Q3EPxbHy0
>>77補足
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
[対策]
1.「アクセル」を場に出して攻撃を回避する。
2.「プラス」を場に出してグレードを増強する。
3.「ウェポン」を場に出してグレードに計上する。
4.「ハック」を場に出して相手ユニットの指揮権を奪う。
5.「ハザード」を場に出して相手ユニットの動きを封じる。
・ 手札「ユニット」グレード01~04を召喚してインターセプト(連携)する。
・ 手札「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃を防ぐ。
79: m9(^Д^)プギャー!
11/06/13 22:00:27.27 Q3EPxbHy0
>>78訂正
・ 手札「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃を防ぐ。
↓
・ 「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃する選択肢を潰す。
80: m9(^Д^)プギャー!
11/06/13 22:05:31.96 Q3EPxbHy0
>>79修正
・ 「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃する選択肢を潰す。
↓
・ 「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃される状態を回避する。
81: m9(^Д^)プギャー!
11/06/13 23:00:06.52 Q3EPxbHy0
>>80修正
・ 「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃される状態を回避する。
↓
・ 「ユニット」グレード05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
82: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 02:50:40.66 8xtEjDbX0
>>81修正
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
対策
・ 「アクセル」で攻撃を回避する。
・ 「プラス」でグレードを増強する。
・ 「ウェポン」をグレードに計上する。
・ 「ハック」で相手ユニットの指揮権を奪う。
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
自陣ユニット1つを捨駒にする戦術
・ 「ユニット」グレード01~04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
・ 「ユニット」グレード00ないし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
83: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 02:59:31.77 8xtEjDbX0
昨日の進展ゎ>>71と>>74か。
先例が無ぃ世界初のシステムを制作してるわけだから
そりゃ紆余曲折ぁって当然だゎなw(クス
>>73のHP8700って実データだからなぁ~(核爆 !!
見てみたぃねぇ「グレード87」のブラストwww
84: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 03:57:46.73 8xtEjDbX0
>>82訂正
・ 「ハック」で相手ユニットの指揮権を奪う。
上記ゎ間違ぃ。
「ハック」ゎ、標的を超える基本戦闘力が必要なので、
手番プレイヤー(基本戦闘力06)による先制攻撃と違ぃ、
手番ユニット(基本戦闘力05)からのアサルト攻撃への反撃(応戦)として、
受手ユニット(基本戦闘力05)が「ハック」を行使しても成功しなぃ。
つまり、次の3パターンでしか「ハック」ゎ機能しなぃ。
・ 手番プレイヤーが標的とする基本戦闘力06未満の受手ユニット
・ 手番ユニット基本戦闘力未満の受手ユニット
・ 受手ユニット基本戦闘力未満の手番ユニット
85: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 04:07:03.40 8xtEjDbX0
URLリンク(www.dq-card.com)
大魔王ゾーマ HP8700
>>82訂正
> ・ 「ハック」で相手ユニットの指揮権を奪う。
上記ゎ間違ぃ。
「ハック」ゎ、標的を超える基本戦闘力が必要なので、
手番プレイヤー(基本戦闘力06)による先制攻撃と違ぃ、
手番ユニット(基本戦闘力05)からのアサルト攻撃への反撃(応戦)として、
受手ユニット(基本戦闘力05)が「ハック」を行使しても成功しなぃ。
次の3パターンでしか「ハック」ゎ機能しなぃ。
・ 手番プレイヤーが標的とする基本戦闘力06未満の受手ユニット
・ 基本戦闘力が手番ユニット未満の受手ユニット
・ 基本戦闘力が受手ユニット未満の手番ユニット
86: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 10:56:46.39 8xtEjDbX0
>>85改定
判定の基準が、「基本戦闘力」と「算定戦闘力」の2種類あるのゎ紛らわしぃ
との理由から「算定戦闘力」のみに統一された。
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
対策
・ 「アクセル」で攻撃を回避する。
・ 「プラス」でグレードを増強する。
・ 「ウェポン」をグレードに計上する。
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
自陣ユニット1つを捨駒にする戦術
・ 「ユニット」グレード01~04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
・ 「ユニット」グレード00ないし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
・ 「ハック」で受手プレイヤー(算定戦闘力06)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪う。
受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても算定戦闘力不足で成功しなぃ。
87: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 13:03:40.37 8xtEjDbX0
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
ライフ攻撃(ダイレクト) :
旧) C. 相手に影響する効果のアーカィヴを表タテ置き
新) C. 攻撃ダメージ効果のアーカィヴを表タテ置き
・ ハザードやハックなど行動力や戦闘力が変化する効果のアーカィヴは、ダイレクト用途に使えない
>>85-86修正
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
対策
・ 「アクセル」で攻撃を回避する。
・ 「プラス」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
自陣ユニット1つを捨駒にする戦術
・ 「ユニット」基本戦闘力01~04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
・ 「ユニット」基本戦闘力00ないし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦できる戦術(ロックオンできるのゎ手番のみ)
・ 「ハザード」で、受手プレイヤーが手番ユニットの行動力を奪ぅ。
・ 「ハック」で、受手プレイヤー(算定戦闘力06換算)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪ぅ。
受手プレイヤーにゎ「標的選定権」が無ぃので、受手プレイヤーゎライフ攻撃されるまでアーカィヴを行使できなぃ。
受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても、算定戦闘力不足で成功しなぃ。
「ハック」成功パターンの算定戦闘力
・ 手番プレイヤーが攻撃 手番プレイヤー > 受手ユニット
・ 手番ユニットが攻撃 手番ユニット > 受手ユニット
・ 受手ユニットが応戦 手番ユニット < 受手ユニット
・ ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦 手番ユニット < 受手プレイヤー
88: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 13:16:07.06 8xtEjDbX0
>>87修正
ライフ攻撃(ダイレクト) :
C. 攻撃ダメージ効果のアーカィヴを表タテ置き
・ ハザードゃハックなど行動力ゃ戦闘力が変化する効果のアーカィヴゎ、ダイレクト用途に使ぇなぃ
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
対策
・ 「アクセル」で攻撃を回避する。
・ 「プラス」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
自陣ユニット1つを捨駒にする戦術
・ 「ユニット」基本戦闘力01~04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
・ 「ユニット」基本戦闘力00なぃし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦できる戦術(ロックオンできるのゎ手番のみ)
・ 「ハザード」で、受手プレイヤーが手番ユニットの行動力を奪ぅ。
・ 「アクセル」で、受手プレイヤーが手番ユニットによる攻撃を回避する。
・ 「ハック」で、受手プレイヤー(算定戦闘力06換算)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪ぅ。
受手プレイヤーにゎ「標的選定権」が無ぃので、受手プレイヤーゎライフ攻撃されるまでアーカィヴを行使できなぃ。
受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても、算定戦闘力不足で成功しなぃ。
「ハック」成功パターンの算定戦闘力
・ 手番プレイヤーが攻撃 手番プレイヤー > 受手ユニット
・ 手番ユニットが攻撃 手番ユニット > 受手ユニット
・ 受手ユニットが応戦 手番ユニット < 受手ユニット
・ ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦 手番ユニット < 受手プレイヤー
89: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 18:08:55.39 8xtEjDbX0
「ハック」成功パターンの算定戦闘力
・ 手番プレイヤーが攻撃 手番プレイヤー > 受手ユニット
・ 手番ユニットが攻撃 手番ユニット > 受手ユニット
・ 受手ユニットが応戦 手番ユニット < 受手ユニット
・ ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦 手番ユニット < 受手プレイヤー
ライフ攻撃(ダイレクト) :
C. 攻撃ダメージ効果のアーカィヴを表タテ置き
・ ハザードゃハックなど行動力ゃ戦闘力が変化する効果のアーカィヴゎ、ダイレクト用途に使ぇなぃ
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
対策
・ 「アクセル」で攻撃を回避する。
・ 「プラス」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
・ 「ユニット」基本戦闘力01~04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
自陣ユニット1つを捨駒にする戦術
・ 「ユニット」基本戦闘力00なぃし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦できる戦術(ロックオンできるのゎ手番のみ)
・ 「ハザード」で、受手プレイヤーが手番ユニットの行動力を奪ぅ。
・ 「アクセル」で、受手プレイヤーが手番ユニットによる攻撃を回避する。
・ 「ハック」で、受手プレイヤー(算定戦闘力06換算)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪ぅ。
受手プレイヤーにゎ「標的選定権」が無ぃので、受手プレイヤーゎライフ攻撃されるまでアーカィヴを行使できなぃ。
受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても、算定戦闘力不足で成功しなぃ。
90: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 18:12:17.80 8xtEjDbX0
ダンボール戦機 LBXバトルカードゲーム
スレリンク(tcg板)
91: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 18:31:28.08 8xtEjDbX0
>>89ゎ、ウェポンを使ってチャージ・セクター消費を抑ぇれば、
別ユニットの応戦でインターセプトしても、チャージ・セクターに空きが在るので、
自分のユニットを犠牲にしなくとも、相手の全アサルト攻撃に応戦できる。
・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ユニット」基本戦闘力01~04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
92: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 18:33:04.61 8xtEjDbX0
>>89ゎ、ウェポンを使ってチャージ・セクター消費を抑ぇれば、
別ユニットの応戦でインターセプトしても、チャージ・セクターに空きが在るので、
自分のユニットを犠牲にすることなく、相手の全アサルト攻撃に応戦できる。
・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ユニット」基本戦闘力01~04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
93: m9(^Д^)プギャー!
11/06/14 18:54:54.40 8xtEjDbX0
>>89追加
ライフ攻撃への応戦(ロックオンできるのゎ手番のみ)
・ 「ハザード」で手番ユニットの行動力を奪ぅ。
・ 「アクセル」で手番ユニットによる攻撃を回避する。
・ 「ハック」で、受手プレイヤー(算定戦闘力06換算)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪ぅ。
受手プレイヤーにゎ「標的選定権」が無ぃので、受手プレイヤーゎライフ攻撃されるまでアーカィヴを行使できなぃ。
受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても、算定戦闘力不足で成功しなぃ。
・ 「クラック」で手番プレイヤーのアーカィヴ効果を無力化する。
・ 「リフレクト」で手番プレイヤーのアーカィヴ効果を反射する(手番プレイヤーにライフ・ダメージ)。
94:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/15 18:54:22.35 2fW3VR2d0
何かあぼ~んばっかりなんだけどw
95:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/16 18:20:20.79 fAhqriSYO
マコト に不思議だなあ
96:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/16 21:37:20.57 EqDDMpcJ0
こいつ、天才と基地外の合いの子なんだな...
97:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/16 21:40:15.80 p/ns5tUl0
時間制限があるカードゲームってどうなんだろう
やっぱじっくり考えられるほうがおもろいか?
98:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/16 22:01:40.19 m/QcsBI90
何かちょい足し型のアイディアを思いついたら
まず、普段やってるゲームにそういうルール入れて
テストプレイしてみればよい
99:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/17 00:58:01.58 qa7R3zj+0
>>97
アーケードゲームとかデジタルのゲームなら入力受付の制限時間があったり、
リアルタイム操作だったりするな。
アナログゲームで制限時間を設ける場合、何を使ってその制限時間を管理するのか、
制限時間に間に合ったのかどうかをどのように納得のいく形で判定するのかが問題。
100:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/17 01:26:12.15 CThSN7RM0
「ルールズ・オブ・プレイ」を読んだ人いる?
101:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/17 02:01:35.98 gMPk7Di3P
>>96
昼行灯と池沼のハーフブリードみたいな滓なので誤解なき様。
102:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/17 02:29:43.62 VQlr0bUK0
いい加減触れるのやめろよクズどもが
103:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/17 10:58:11.53 qa7R3zj+0
>>100
まだ未読。
下巻が出たらまとめて購入するか検討はしてる。
104: m9(^Д^)プギャー!
11/06/17 14:14:38.76 9efzvU7+0
天皇制ゎ、実定法を根拠に否定される。
スレリンク(seiji板:716番)n-
105: m9(^Д^)プギャー!
11/06/18 11:27:33.18 fUth88Gv0
TWGPのチュートリアル作らないとねw(クス
URLリンク(p2.chbox.jp)
106: m9(^Д^)プギャー!
11/06/18 13:48:51.46 fUth88Gv0
システム改良
TWGP (ドローなしヴァージョン) 2
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
・ 発動前のトラップは、ターンを問わず、追加チャージを要さず手札に戻せる
この改良により、「トラップが発動できるまで戦術キャパシティが圧迫され続ける」という欠点を極力抑えた。
トラップ設置により、ブラストのチャージ枠が不足して攻撃を失敗することはなくなった。
107: m9(^Д^)プギャー!
11/06/18 17:46:01.19 fUth88Gv0
アーカィヴ効果「ハック」の効果時間を明確化させた。
↑
>>105ログの251番レス
> Q.ハッキングは「次ターンのみ」相手キャラを操作するそうですが、1ターン効果の定義と矛盾してませんか?
> A.1ターンのみ管理権(操作)を奪える。
>>106改定
一々手札に戻すのゎうっとうしぃのでシステム改定w
・ 発動前のトラップは、ターンを問わず、追加チャージを要さず手札に戻せる
↓
・ 裏ヨコ置きチャージ札の下に、裏タテ置きで敷くことができる
・ 発動前の裏タテ置きトラップの上に、追加チャージを裏ヨコ置きできる
108: m9(^Д^)プギャー!
11/06/18 18:24:01.95 fUth88Gv0
>>107の「ハック」で指揮権を奪った他プレイヤーユニットをブラストさせる(時計廻しカウント)。
「ハック」ゎアーカィヴ効果なので、当該戦闘処理が決着すれば捨札にするが、
ブラストの時計廻しカウントゎアーカィヴ効果の処理でゎ無ぃので、ターンが変わっても継続する。
下記を加筆。
TWGP (ドローなしヴァージョン) 3
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
・ 時計廻しカウントはターンが変わっても継続する
109: m9(^Д^)プギャー!
11/06/19 09:30:52.24 pnaeFfn30
爆丸キッド・日本一決定戦(本年9月にも第2回を開催予定)
超天才ヒヨコ戰艦のアドバイスが功を奏して? 順調に成長中!
URLリンク(messages.yahoo.co.jp)
110:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/19 12:02:09.52 pnaM3dhF0
ルールズ・オブ・プレイは買わないことにした。
書店で流し読みしてみたが、自分には必要ない内容だったので。
111:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/19 12:25:14.66 TxN288cu0
>>110
アマゾンのレビューですら脳みそ沸騰しそうだったのに流し読みとかスゴイな。
でも買う価値はありそう。高い…。
112: m9(^Д^)プギャー!
11/06/19 13:45:00.70 pnaeFfn30
¥3,700の古本を買っておけば良かったなぁ・・・
いずれにしても必ず読む方向しか選択肢ゎなぃがw
ルールズ・オブ・プレイ 参考価格\ 4,620(税込)
URLリンク(www.7netshopping.jp)
113: m9(^Д^)プギャー!
11/06/19 16:35:42.82 pnaeFfn30
「ハック」成功パターンの算定戦闘力
・ 手番プレイヤー → 受手ユニット : 手番プレイヤー > 受手ユニット
・ 手番ユニット → 受手ユニット : 手番ユニット > 受手ユニット
・ 手番ユニット ← 受手ユニット : 手番ユニット < 受手ユニット
・ 手番ユニット ← 受手プレイヤー : 手番ユニット < 受手プレイヤー
ライフ攻撃(ダイレクト) :
C. ダメージ攻撃効果のアーカィヴを表タテ置き
・ コンディション(行動力ゃ戦闘力)が変化する効果のアーカィヴゎ、ダイレクト用途に使ぇなぃ
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
※ 受手プレイヤーにゎ「標的選定権」が無ぃので、攻撃や効果を受けていなければ手札を行使できなぃ。
↓
受手ユニットが応戦できる戦術
・ 「アクセル」で攻撃を回避する。
・ 「プラス」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
・ 「ユニット」基本戦闘力01~04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
※ 受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても、算定戦闘力不足で成功しなぃ。
受手ユニット1つを捨駒にする戦術
・ 「ユニット」基本戦闘力00なぃし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
アサルト攻撃に次ぃだライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦できる戦術(ロックオンできるのゎ手番のみ)
・ 「ハザード」で手番ユニットの行動力を奪ぅ。
・ 「アクセル」で手番ユニットによるライフ攻撃を回避する。
・ 「ハック」で、受手プレイヤー(算定戦闘力06換算)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪ぅ。
・ 「クラック」で手番プレイヤーのアーカィヴ効果を無力化する。
・ 「リフレクト」で手番プレイヤーのアーカィヴ効果を反射する(手番プレイヤーにライフ・ダメージを与える)。
114: m9(^Д^)プギャー!
11/06/19 17:36:10.53 pnaeFfn30
旧) ブラスト : 手番が行使権を得る度に、攻撃宣言した表置きユニットの時計廻しカウントが進み、
↓
新) ブラスト : 指揮者が新たに行使権を得る度に、攻撃宣言した表置きユニットの時計廻しカウントを進めることができ、
第2ターン(後攻の初手)に 基本戦闘力05×1枚 をフリー召喚して、ブラストを畳み掛ける戦術(受手の応戦3手が必要)。
基本戦闘力05×1枚 表タテ置き(フリー召喚)から、ブラストを宣言(時計廻しカウント[右]に移行)
↓
手番アーカィヴでライフ攻撃
手番ユニットにてライフ攻撃または受手ユニットに攻撃
各攻撃に、受手がアーカィヴで応戦×3回
↓
基本戦闘力05のブラスト発動
ブラストへの対策
・ 応戦3回の間に、「ターンを強制終了する / ターンを奪う」アーカィヴ効果を使う
・ 応戦3回の間に、「裏置き(潜伏)に変更できる」アーカィヴ効果を使う
・ 「ウェポン」で受手ユニットの算定戦闘力を増強する
・ 受手ユニットへの攻撃には敢えて応戦せずに、行使権の移動を避けて時計廻しカウントを進ませない
・ ブラストを無効にする効果の「リコイル」を置く
・ ブラストを無効にする効果の「トラップ」を置く
・ 「リフレクト」で、時計廻しカウントに干渉する全体効果の手番アーカィヴを反射する
115: m9(^Д^)プギャー!
11/06/19 17:40:49.52 pnaeFfn30
>>114修正
・ ブラストを無効にする効果の「トラップ」を置く
↓
・ 受けたブラストを無効にする効果を持ち、「ブラストを受けると発動できるトラップ」を置く
116: m9(^Д^)プギャー!
11/06/19 17:44:42.71 pnaeFfn30
>>113修正
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
・ 「ハザード」で手番ユニットの行動力を奪ぅ。
↓
・ 「ハザード」で手番ユニットの動きを封じる。
117:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/19 20:53:03.87 pnaM3dhF0
>>111
広くゲーム一般(アナログ、デジタル問わず)に興味を持って
色々と遊んだり調べたりして来た人間には面白い読み物なんじゃないかと思う。
このスレに書き込むような人なら、MTGのブラックロータスと言われて
どんなものかすぐ思い浮かべるだろうケド、そうでない人もいるわけで、
読むのにそれなりに広い知識がいる。
その上で『ゲームを作る』ことに興味を持っているなり、生業にしているなりと
いった人を対象としている本なんだよね。
>111が『ポン』とか『ガントレット』がどんなデジタルゲームか
検索の必要なしに解るなら即買ってもいいんじゃないかねぇ。
118: m9(^Д^)プギャー!
11/06/19 20:57:25.51 pnaeFfn30
ルールズ・オブ・プレイ
プリズム・スター(公開ダミー版/非公開正式版)
2作の全システム完成前に、読んでおいた方が良さそうだな。
おそらく己の思想を再確認するだけで終始するであろぅが(とくに新たな成長ゎ見込めなぃと予測)。
いずれにしろ、TWGPのチュートリアル初稿が発表されてからのことだがw
119:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/20 05:09:42.60 d187oeRo0
ガーフィールドの寄稿もあったし買ってみた。
流石にゲームの定義がきっちりしてんのなw
120: m9(^Д^)プギャー!
11/06/20 08:52:27.84 9aYuhbbd0
江口愛美、推しメン
このプロデュースにゃドキドキさせられたゎ
TCGに活用できんかのぉw
121: m9(^Д^)プギャー!
11/06/20 09:26:11.30 9aYuhbbd0
誤) 江口愛美
正) 江口愛実
122:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/20 22:59:13.04 Jf5tLV9gO
もし君らが職業としてTCGを作るなら、MTGの頭の悪いテキストだけは真似しないでくれよ
日本人に理解できないようなルールはこりごりだわ
123: m9(^Д^)プギャー!
11/06/20 23:07:26.04 9aYuhbbd0
遊戯王ゼアルぃぃね~
っつーことで遊戯王レベルならok?
124:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/21 08:35:25.84 bQC4fcHQ0
>>122
遊戯王よりよほどマシとは思うが。日本人どころか開発陣にも理解できんぞ。
125:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/21 10:12:53.97 ho816p6m0
MTGがどうかはともかく、ルールの記述が解り易いに越したことはないね。
解釈に迷う記述は、良く出来たゲームでもちらほら見かける。
適度に省略しないと回りくどくて長ったらしい記述になりかねないから難しい。
126:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/21 11:22:03.19 p88Zfq1k0
んー、ただ遊戯王もMTGも昔からやってるからなぁ(遊戯王の方は第二期ブームって印象だけど)
後発のゲームが初期のゲームの問題点からフィードバックして、最初からやっている事を
昔のゲームが途中から入れるというのは、以前のカードと書式が合わなくなって難しいのかもしれない
例えば、能力ごとに使用タイミング記載するとか
属性・種族的なものを複数持っても良いんだよとか
127:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/21 13:52:01.94 pmuGPy1YO
個人的にはMTGのルールは難しい分不明瞭な部分が少なくて好きだけどな
普通にやるだけなら結構感覚的に扱えるところもあるし
128:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/21 14:15:56.88 bmVYe7gS0
ルールは難しくてもいいが
ルールの記述は親切であればあるだけいいからな
129: m9(^Д^)プギャー!
11/06/21 15:49:49.91 215P3Sxs0
>>114修正
手番アーカィヴでライフ攻撃
↓
手番アーカィヴでライフ攻撃または受手ユニットに攻撃
130: m9(^Д^)プギャー!
11/06/21 16:03:49.50 215P3Sxs0
>>108
D. 相手に影響する表タテ置きリコイルが余っている
↓
D. 相手グリッドに表タテ置きユニットが無く、ダメージ攻撃効果の表タテ置きリコイルが在る
131: m9(^Д^)プギャー!
11/06/21 16:30:10.45 215P3Sxs0
[暫定システム]
「ハック」した相手ユニットがブラストに成功し、
相手グリッドのリコイルが発動した場合、
そのリコイルは、相手ユニットおよびライフへの攻撃として作用する。
(弾薬庫が誘爆するイメージ)
>>130
D. 相手グリッドに表タテ置きユニットが無く、ダメージ攻撃効果の表タテ置きリコイルが在る
↓
D. 相手グリッドの札も含め、ダメージ攻撃効果の表タテ置きリコイルが在る
132: m9(^Д^)プギャー!
11/06/21 17:11:43.19 215P3Sxs0
本日、捨札で場札ユニットを強化するシステムが新たに!
133: 忍法帖【Lv=1,xxxP】
11/06/21 17:39:29.38 nUWGtGCi0
>>126
能力ごとの使用タイミングの記載って、MTGに関してはほぼ書いてある通りに見えるんだけどなぁ
個人的にはGWみたいな(自動~)な使用タイミングのまとめ方って、あれ逆に覚える事が増えるんで
よろしくないと思うんだけれども
DMは片っ端からまとめてるように見えて、ほぼルールがそこに書いてあるんでまだいいとは思うんだけど
(でも最近、DMってMTGよりテキスト長いよね……)
134: m9(^Д^)プギャー!
11/06/21 18:04:54.73 215P3Sxs0
>>131修正
[暫定システム]
「ハック」した相手ユニットがブラストに成功し、
相手グリッドのリコイルが発動した場合、
そのリコイルは、相手ユニットおよびライフへの攻撃として作用する。
(弾薬庫が誘爆するイメージ)
↓
「ハック」されたユニットがブラスト(全体攻撃)し、
同じグリッドに在るリコイル(相手の場札)が発動した場合、
そのグリッド側(相手)のユニットおよびライフへの効果として作用する。
(弾薬庫が誘爆するイメージ)
135: m9(^Д^)プギャー!
11/06/21 18:19:37.68 215P3Sxs0
>>114
ブラストへの対策
・ 応戦3回の間に、「ターンを強制終了する / ターンを奪う」アーカィヴ効果を使う
・ 応戦3回の間に、「裏置き(潜伏)に変更できる」アーカィヴ効果を使う
・ 「ウェポン」で受手ユニットの算定戦闘力を増強する
・ 受手ユニットへの攻撃には敢えて応戦せずに、行使権の移動を避けて時計廻しカウントを進ませない
・ ブラストを無効にする効果の「リコイル」を置く
・ ブラストを無効にする効果の「トラップ」を置く
・ 「リフレクト」で、時計廻しカウントに干渉する全体効果の手番アーカィヴを反射する
↓
ブラストへの対策
・ 応戦3回の間に、「ターンを強制終了する / ターンを奪う」アーカィヴ効果を使う
・ 「ウェポン」で受手ユニットの算定戦闘力を増強する
・ 受手ユニットへの攻撃には敢えて応戦せずに、「行使権」の移動を避けて時計廻しカウントを進ませない
・ ブラストを無効にする効果の「リコイル」を置く
・ ブラストを無効にする効果を持ち、尚且つブラストを受けると発動できる「トラップ」を置く
・ 「リフレクト」で、時計廻しカウントに干渉する ≪ 全体効果 ≫ の手番アーカィヴを反射する
136: 忍法帖【Lv=13,xxxPT】
11/06/21 18:29:06.92 BYXzaKJQ0
てす
137:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/21 20:11:07.93 v1XSrfHm0
テキストは
長くなる、短くしたいの二つの力の平衡だからにゃ~
138:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/22 01:23:32.66 xKPlhUwB0
テキストを短くしようと思ってキーワードとかアイコンで纏めると逆に見づらかったり分かりにくかったりするんだよね
そこに発動タイミングとかコストとか色んな情報入れてくと最終的にイミフになる
139:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/22 09:08:26.60 kNuyLUuD0
MTGには速攻とかキーワード書いた上で、
さらに括弧付きで能力の解説が書いてあるカードと、
キーワードだけしか書いてないカードがあるよな。
テキストエリアに余裕のあるカードでキーワードの解説を済ませ、
複雑な能力のカードでの省スペースを図る。
上手いな、と思った。
140: m9(^Д^)プギャー!
11/06/22 10:30:22.26 c5wk0v5O0
>>14-19ゎネタ帖に記述済みとか
ブリッツ(急襲)とインターセプト(迎撃)とデコイ(囮)ゎ小さぃ数値のグレードが有利。
多彩な戦術 ⇔ 新ネタ>>14
この相反が、デッキ構成の奥深さを一段と増した。
(「ハザード」の改定とゎ別件)
141: m9(^Д^)プギャー!
11/06/22 12:06:01.00 c5wk0v5O0
湯水垂れ流し的に次から次へと自動でアイディアが “ 出て来てしまぅ ” んで、
たまにチェック入れなぃと ≪ 記録漏れ ≫ 起こしちゃぅんだってサ。 ぃゃマヂで。。。
142: m9(^Д^)プギャー!
11/06/22 12:20:09.87 c5wk0v5O0
>>140
(「ハザード」の改定とゎ別件)
↓
(「ハック」の改定とゎ別件)
143:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/22 17:55:54.94 WT5x+kZBO
>>139
ところが能力語は色々と複雑でな…
144:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/22 23:29:12.49 RAt1Pzof0
>>143
あれはエキスパンションごとの名物みたいなもんだろう
長い歴史、広大なカードプール、未来の保証、
スタン落ちの概念があるMtG以外で
ああいう表記を使うメリットはないだろうな
145:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/24 16:42:32.29 6gEeUzx60
>>144
キーワード能力(能力語)は、エキスパンションごとの雰囲気作りっていう側面もあるだろうね
まあ、基本的には同じルール(テキスト)が大量に出てくるなら、それをまとめてキーワード能力にするっていうのが
基本になるだろうけれども
146:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/25 16:14:40.97 bk15ok3cO
個人的には新パックには新能力や新種族をどちらかひとつは出して
新しい世界の冒険って感じでわくわくさせてもらいたい。
147:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/25 19:07:51.89 SCOI6ZupO
その点ファイレクシア・マナは良かった
148: m9(^Д^)プギャー!
11/06/25 19:23:39.06 FGbIwLV40
原発テロ・トレーディング・カードゲーム
スレリンク(seiji板:856番)
149:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/25 23:29:13.00 bk15ok3cO
>>147
最近のMTGは比較的面白いな。
ファイレクシアマナもそうだが、エルドラージ、レベルアップ、毒殺あたり
斬新で使ってみたいと思えるのを巧く出してる。
なんか吹っ切れた感じがある。
150: m9(^Д^)プギャー!
11/06/26 01:46:23.72 iRNYPl2e0
スタンフォード白熱教室「第8回 コーヒーの“新しい飲み方”を考える」
・創造性は学ぶことができる
・発想を転換する思考ツール
1.観察力(新聞紙面と幸運の検証)
2.前提を崩す視点(自己否定も含む)
3.最高と最悪の両端を考え出す
4.分野外のものと組み合わせる
5.試作して早期に失敗を繰り返しておく(フィードバック)
6.・・・他にもあったかも。忘れたw
151:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/26 08:27:11.04 8LTEuwoaO
あの番組は確かに面白い。
しっかり見てその貧困な発想力を鍛えて直してくれよ。
152: m9(^Д^)プギャー!
11/06/26 08:58:48.93 iRNYPl2e0
はぃはぃw ┐(゚~゚)┌
153:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/27 06:20:52.11 WsZ8kyDY0
忘れたw って、録画できないんだ……最下層だな。
154: m9(^Д^)プギャー!
11/06/27 08:55:18.70 R/14hpYP0
録画しても見なぃ「自分」に気付ぃて録画を一切止めたw
結局、観なぃ。
それが判り切ってるからw
まぁ一期一会っつーことでw(クス
155:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/27 11:14:05.19 0apTlnJqP
マンネリでネタがつき同じこといってたアニメがあったな
156: 忍法帖【Lv=17,xxxPT】
11/06/27 20:35:42.61 rLNF4geI0
ぽ
157:!ninja
11/06/29 17:15:21.60 KlAOqSEq0
。
158:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/06/29 17:18:16.31 KlAOqSEq0
ん
159: 忍法帖【Lv=18,xxxPT】
11/06/29 17:22:58.44 KlAOqSEq0
p
160: 忍法帖【Lv=19,xxxPT】
11/06/30 19:58:07.99 MWp0xXUt0
b
161: 忍法帖【Lv=20,xxxPT】
11/07/01 19:22:16.79 YF4LFe5r0
q
162:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/02 06:07:42.20 hnB0wPl/O
今年も半分過ぎてしまい
掲げた目標は一人歩きして
って歌があるんだけど、お前ら大丈夫か?
もう2010年でも2010年度でもないからな
163: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/02 21:22:50.49 5ZyF8uf00
さて、買うかなw(クス
ルールズ・オブ・プレイ 参考価格\ 4,620(税込)
URLリンク(www.7netshopping.jp)
164: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/02 22:06:33.13 5ZyF8uf00
注文完了w
6日以内に届く予定w
165: 忍法帖【Lv=2,xxxP】
11/07/02 22:57:08.10 19FRrvb9O
ts
166: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/02 23:26:36.03 5ZyF8uf00
バカがwww 死ねwww
167:m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/05 13:06:59.19 LIPUgSBL0
バトルブレクゎさほど悪ぃと思わん完成度だが、
基本ルール見たとこ、現状の倍ゎゲーム性を向上させる余地が有りそぅだなw
流し読みした感じ、ぃまぃち盛り上がりに欠けるんぢゃね?的な
チェスゃ将棋などのボード物に盛り上がりとか求めるなって反論も判るが、
せっかくトレード要素ゃダイス使用などの拡張性を備えてるんだから。
爆丸への対抗商品なんだろーけど。
そー言ぇば、爆丸ってカプセル販売しねぇーのかな。
168: 忍法帖【Lv=6,xxxP】
11/07/07 13:43:39.81 taeKczpT0
デッキ枚数を増やすとさ、印刷して切り取る時とかめんどくさくない?
お前らそこらへんも気にしてやってるのか?
169:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/07 14:45:31.94 VOVDhYkL0
>>168
それより種類数が増える方が面倒だから製作面はあんま気にしてない。
もし懐に余裕があるならURLリンク(www.shobundo.org)
前スレから拾ってきた。
170:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/09 00:44:08.72 xWiuYsEYO
5枚くらいで遊べるゲームを考えたいな。
171:m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/09 09:56:24.93 XWTFNj2s0
ジュエルペット サンシャイン 「ドキドキ花火でイェイッ!」
挿入歌シーンで吹ぃたと同時にメチャ怖かったんですが・・・ 凄ぃな子供向けアニメであの表現とか。
URLリンク(unkar.org)
URLリンク(unkar.org)
172:m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/09 10:20:07.02 XWTFNj2s0
ゃっべぇwww
プリティ・リズム観てたら特許級ネタ浮かんだゎwww(うはっ
173:m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/09 10:42:26.70 XWTFNj2s0
アニメ★特撮実況 5556
URLリンク(unkar.org)
アニメ★特撮実況 5557
URLリンク(unkar.org)
ジュエルペット サンシャイン 第14話 イェイッ!5
URLリンク(unkar.org)
ジュエルペット サンシャイン 第14話 イェイッ!6
URLリンク(unkar.org)
174:m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/09 11:27:44.57 XWTFNj2s0
佐野元春のザ・ソングライターズ 「七尾旅人 Part1」
DIY STARS
URLリンク(www.diystars.net)
175:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/09 23:02:23.46 wKBoTevV0
あほ
176: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/10 02:10:03.82 rb8DFTMQ0
ぅほw
177: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/10 02:10:53.26 rb8DFTMQ0
ほ~れwww
スレリンク(cinema板:859番)n-
178:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/10 09:26:54.42 EiV2ZDbMO
昔あったマジカルパラダイスでも10枚だし、5枚はどういうシステムになりそうか想像もつかん
179:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/10 16:37:18.97 Kyn9ORGA0
紙媒体販売はされてないけど、
エレメンタルモンスターが最大6枚だな
カードごとにコストが設定されてて、
場に出せる容量に制限があるタイプのシステムは
枚数少ないゲームに向いてるかもな。
180:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/10 17:25:59.12 mTAIxzQr0
「ゲーム終了までに使うカードが5枚だけ」っていう感じだと、TCGというよりカードゲーム的な要素が強くなるように思われ
デッキ構築が「強い組み合わせを考える」よりも「相手より強いカードをとにかく入れる」という読み要素が強くなっちゃうんだよね
シールド戦前提って事ならある程度はカバーできるかもしれないけど、いわゆる「TCG」とは別物になる可能性も……
181:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/10 18:19:46.35 hFDbCQlRO
6枚でデッキを組んでお互いに内容を見せ合う。
その後、一枚ずつ出してパワーを比べてバトル。
勝った側はカードを手札に戻せるが、負けた側はそのカードを使えなくなる。
これを繰り返して3体倒した方の勝ち。
当然、いろんな能力を持つやつがいてそこから熱い駆け引きが生まれる。
貧弱な「ベビーモス」で一度でも戦うと使えるようになる「グレートモス」
3体の合体元でそれぞれ一回ずつ戦うと出せるようになる「スーパーロボ」
何でも相討ちにしてしまう「死神」、次に相手が出すカードを指定できる「奇術士」
相手の能力を無効にする「ゴーレム」、相手の能力を奪って使う「鏡魔導」
ドラゴンには一方的に勝てる「ドラゴンキラー」、相手カードを手札に奪ってしまう「催眠術士」、
自分より弱いカードに負け自分より強いカードに勝つ「エーリアン」
強力だが死んだら2体倒されたことになってしまう「グレートドラゴン」
死んだら3体倒されたことになり負けになる「魔王ダークエンペラー」
強力だが負けるともっと強力な魔女になって相手の手札に行ってしまう「魔法少女」
うーん。
運ゲーすぎるし、使われるカードが固定されそうだなあ。
182:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/11 05:14:35.12 /gG61VzlO
>>179
俺も興味あったからやってみた。
あれをTCGにしようとすると、カウンターなんかが多くなりそうだから、荷物増えそう。
あと、カードの枚数が少なすぎるから、展開の幅が狭くなって盛り上がらない感じがした。
>>181
TCGがある程度運ゲーな要素を持っているから仕方がないと思うよ。
でも、なんかそれなりの要素はありそうだから形にしてみても面白いのでは?
ただ、個人的な意見では、少ない枚数のデッキになりそうなゲームは、TCGにせずにドミニオン型にした方が良いような気がする。
183: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/11 07:25:13.91 e9B1nAAZ0
ドミニオン (カードゲーム)
URLリンク(ja.wikipedia.org)
> 本作はあくまでボードゲームであるため、
> 一般的なトレーディングカードゲームとは異なり、継続的にカードを購入し続ける必要は無い。
> 1度本体を購入すれば、それだけで充分にプレイが可能となる。
> 本作において発売されている拡張セットは、あくまでプレイの幅を広げるための物であって、
> 強さを求めると過大な投資を強いられるという、トレーディングカードゲーム特有の欠点を排除する事に成功している。
カード入手の段階からゲームは始まっていると思ぅんだがw
TCGだって、 ≪ 構築済み限定 ≫ とか制限付き条件なら
「1度本体を購入すれば、それだけで充分にプレイが可能」だろが、
アホかこの編集者ゎ(失笑
デュエマの「デッキビルダー・デラックス」ぃぃんぢゃね?(クス
URLリンク(dm.takaratomy.co.jp)
184: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/11 08:06:12.02 e9B1nAAZ0
ドミニオン (カードゲーム) 基本セット
URLリンク(search.rakuten.co.jp)
売り切れ(¥3,534~)
ドミニオン 日本語版 未開封新品 ¥20,000→¥25,000即決
URLリンク(page5.auctions.yahoo.co.jp)
ドミニオン日本語版 初版『公使』付き ¥3,000~
URLリンク(page6.auctions.yahoo.co.jp)
デュエマの「デッキビルダー・デラックス」(¥2,100)×2=¥4,200
URLリンク(dm.takaratomy.co.jp)
価格的にゎドミニオンもTCGも大差なぃもょぅ。
まぁ、ドミニオンを研究する必要が無ぃとゎ思ゎんが。 > 様々なゲームに影響を与えているテーブルゲームの傑作です。
>>163 来ましたw 来ましたw(クス
> m9(^Д^)プギャー 様
> ご利用ありがとうございます。お待たせ致しました。
> セブン-イレブンへのお届け日が決まりましたので、ご案内致します。
> 【2011/07/11 AM10:00】以降、10日以内にお受け取りください。
> 商品をお受け取りの際は、払込票番号が必要です。
> ■ご注文内容
> 商品名 :ルールズ・オブ・プレイ ゲームデザインの基礎 上
> 販売価格:4,620円
> ご注文日:2011/07/02
> お支払い方法:セブン-イレブンで代金と商品を引き換え
> ■商品のお受け取り
> 下記URLより払込票を印刷して店頭にお持ちいただくか、
> 払込票番号をお控えになり、
> 「セブンネットショッピングでの注文」とお伝えください。
185: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/11 16:31:40.32 e9B1nAAZ0
買って来たが、水曜に返すDVD観てから読むゎ
186:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/11 16:56:04.38 DsIAff5B0
>>182
ドミニオン型というか、シールド戦前提のゲームなら、ゲーム終了までに使う枚数が少なくても、
わりとおもしろいゲームは作れる気はする
まあ、運ゲーの要素が強くなるのはしょうがないとは思うが
あと、拡張の事を考えず、そのセットだけで基本完結するようなゲームにするとかね
187: 忍法帖【Lv=6,xxxP】
11/07/11 18:11:17.61 YmThNQqv0
こんな感じか
URLリンク(www.geocities.jp)
188:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/11 18:21:57.65 AZWz+uyX0
うっぜ、また宣伝かよおめぇ
189:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/11 20:32:11.37 m1Rvz03R0
2chのAAとかコピペをカードゲーム化すればいい
板カード<ニュー速vip>発動!
AAカード<内藤ホライズン>召喚!
更に!<凸祭り>を発動!
190:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/11 20:37:03.69 m1Rvz03R0
AAカード
>>1さん
8等身
おにぎり
ギコ
しぃ
モナー …等
板カード
AA板
ニュー速板
TCG板 …等
魔法?カード
2ゲット
dat落ち
age
sage
fusianasan …等
191:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/11 20:59:47.77 9HakC56C0
エレモンは確かに半減だのスピードだのダメージだのが
結構細かい数字使うゲームだったな。
ゲームシステムがシンプルな分、
ああいう細かい数値差を使わないと単調さが跳ね上がりそうだ。
枚数少ないゲームといえば、
古いフリーゲームでFull=Fieldってのがあったな。
FF9のカードゲームみたいなボードゲームチックなめくりあいだけど、
カードがみんな個性的で大好きだった。
192: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/11 21:16:28.43 e9B1nAAZ0
遊戯王 ZEXAL 「“銀河眼の光子竜”降臨!」
なんちゅう作画力の高さだょ・・・。
この勢ぃ半端無ぇ~なぁ。
正直、感服だょ。
193:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/11 22:03:32.69 8fLRfjAz0
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! はアニメ板の荒らし
<2011年7月11日(月)>
URLリンク(hissi.org)
194:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/12 14:28:42.04 Rj73qi6V0
オリジナルTCG作ろうぜスレで
自作のまとまったアイデア晒して何が悪いんだか解らん
195:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/12 14:40:42.63 NVDDAqhM0
単に噛みついてるやつがいるだけだろう
でも実際、このスレでは話し合う段階までは行くんだけどプレイするまで行くのはかなり難しい気がする
ブラウザゲーまでもっていければ一気に増えるんだろうが・・・
196:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/12 15:17:53.16 0JhZSpEg0
あいつの出すプランっていつもTCGじゃねーじゃん
いつも作り捨てで
完成させねーし
197:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/12 19:10:29.79 xO6y6GeOO
つか、ソウルサモナーって完成してね?
198: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/12 19:57:13.02 QY/oJRMo0
魔 法 撃 戰 !!! ド ル サ ー ガ
199:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/12 22:21:46.83 Hi6s3pcW0
↑
今日も朝から仕事もせずにネットに貼り付き
失敗人生そのもの
URLリンク(hissi.org)
200: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/12 23:09:55.70 QY/oJRMo0
嫉妬乙w(クス
201:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/13 07:54:15.87 4ga5HHLAO
朝鮮人にレイプされて出来た、犬の糞みたいな顔のヒトモドキに嫉妬する人間なんていないよ
202: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/13 09:16:29.92 /81dcdtp0
宇宙戦艦ヤマト替ぇ歌 『 アンチヒヨコの売女ぉ母さん 』
さらば~ 淫売ぃぃ~♪
中出~しの 日々ぃぃ~♪
アンチ~ ヒヨコのぉぉ~ 売女ぁぁ~♪
学歴なくて~ 卑しぃ血筋 ♪
ザーメン飲んで~ 金を稼ぐぅぅ~♪
知障の~ 中卒~♪
育てぇ~て 見せるぅぅ~♪
アンチ~ ヒヨコの~♪
母ぉ~ゃ ファビョ~るぅぅ~♪
低学歴で~ ヒヨコに嫉妬ぉぉ~♪
>>201のぉぉ~♪ ( 次、1オクターヴage )
淫売母子に 吹ぃたぁぁ~www♪(うはっ
203:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/13 09:26:22.75 NnlCBlsm0
触れるな
204: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/13 10:56:49.19 /81dcdtp0
アンチヒヨコの母ゎ淫売だから?(ゥププッ
205:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/13 14:14:15.20 492SHO1e0
ヒヨコの母は淫売
正確にw
206:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/13 15:06:58.58 vDFrsZz80
ヒヨコの母親が淫売?ないないw
牛が腐った様な顔の奴に娼婦業なんて出来る訳無いだろww
逆に金を払って男を買うレベルだぞ
207:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/13 16:02:03.40 S3um5WUh0
いんばい!
208:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/13 17:00:10.79 4ga5HHLAO
>>206
家畜で例えると鶏みたいだって聞いてたけど、ヒヨコママンは牛似だったの?
加齢と食生活でさぞかし臭うんだろうね
209:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/13 21:22:43.61 NoJy95ox0
いつまでもヒヨコを名乗ってるってことは、鶏のなりそこないだろ。
人間のなりそこない未満だな。
210:゚(゚´Д`゚)゚アチャー! ヒヨコゎ素敵母ファッカー!!
11/07/13 23:48:09.62 NoJy95ox0
もう自殺するしかなぁぁぁぁぁぁい
211:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/14 01:43:10.32 Naq3lj/e0
触れんなっていってんのが見えねーのかこいつら
ヒヨコとかわらねえクズだな
212:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/14 06:10:58.21 1LzAUpx00
元凶が前スレよりおとなしめな分触れてる方が悪質にみえる
ドミニオンってやったことないんだけどデッキ作ってくのって面白いのかな
他のと違うシステムで楽しめればそれが一番だけど
213:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/14 10:02:27.56 eOunf4td0
>>212
とりあえずドイツボードゲーム賞で初の3冠を達成したというのは伊達じゃないんで、
なんとかして遊んでみる方がいいと思われ
関東圏にいるなら、本体を持っていなくても遊べる機会は結構あるわけだし
URLリンク(www.hobbyjapan.co.jp)
ただし、ドミニオンはボードゲームカテゴリなので、そのままだと板違いではあったりもするんだけどね
214: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/14 10:28:01.46 TPrORaV40
ルールズ・オブ・プレイ 参考価格\ 4,620(税込)
URLリンク(www.7netshopping.jp)
前書きゎ同じ内容を繰り返し書いてあって回りくどく、たいして価値なし。
読み進んで行くうちに、少しは充実してくるんだろぅか?
たのむょ、結構な値段したんだからさぁ・・・
215:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/14 10:42:35.52 1LzAUpx00
>>213
あれボードゲームなのか。そういえばTCGのT要素がないね。
プレイだけのために都内まで行くのはキツイからいっそ買おうかと考えたけど東方verでもおk?
たぶんそれの方が友人を釣れる。
216:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/14 10:54:31.34 eOunf4td0
>>215
確かにボードゲームのカテゴリではあるんだけど、TCGプレイヤーの方がむしろすんなり入れる特異なタイプのゲームだね
まあ、原作ドミニオンの方はカードサイズがボードゲームのカードサイズになってるからっていうのもあるのかもしれないけど
HJが出してる東方ドミニオン(東方祀爭録)は、ぶっちゃけドミニオンほぼそのままのゲームなので(収録カードは、攻略本に付属のプロモ1種類を除いて、すべて原作にあるもの)、
入手できるならそっちで問題なし
こっちはカードがTCGサイズなので、TCGのスリーブが使えたりするしね
(ただしカード枚数が400枚近くあるので、カード全部にスリーブ入れようとすると、物理的にも金銭的にも大変な事になったりするのはご愛敬ですがw)
217: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/14 11:46:32.18 TPrORaV40
URLリンク(www.hobbyjapan.co.jp)
ドミニオン日本語版基本セット ← TCGで言ぅところの構築済みスターター
「ドミニオン:陰謀」日本語版 ← TCGで言ぅところのブースターパックの箱売り
つまり、ゲームのシステムそのものゎTCGと何ら変わることなく、
TCGとの相違点ゎその「販売形態」にある。
ユーザー間でトレードする必要性を極力削っているょぅだが、
デッキに『ドミニオン』拡張セット第4弾「繁栄」の一部を含めたいが、
価格:4,725円(4,500円+税)を支払って丸ごと購入したくない場合、
そこにトレードの入り込む余地が生まれるのではあるまぃか?
複数の拡張セットを混在させる構成を禁じているシステムなら成立しないけれど。
218: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/14 13:21:23.98 TPrORaV40
カードヒーロー
ドミニオン
どれも新しいTCG開発に役立つかも知れんな。
もっともインスピレーションが高まるのゎ、
それに「初めて触れた(経験を得た)瞬間」だから、体験できる日を楽しみにしている。
ヒヨコ戰艦としてゎ、プリズム・スターの前にするか後にするか悩むところだろーが、
まずゎ自力で全て構築し、その後に対象を体験し、応用して改訂。がベスト。
だが、もっとも時間を要すのがこの方式。
良い物を作ろうと思ったら「相応の時間的コスト」ゎ覚悟せにゃならんがのぅ・・・。
219:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/14 20:46:26.24 Z/KB1SwlO
実際、本気で卓上ゲームに戦略性求めてるなら
TCGじゃなくて、ドイツゲームやった方がいいと思う。
TCGとかカードの強さに企業の思惑がかなり入ってきちゃうしな。
220:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/14 20:54:55.72 zVW8rfpG0
格げーとかでもバランスはある程度崩した方がいいとかいうけれどカードゲーのバランスって難しいよな
一度印刷しちまうと簡単には変えれない
221: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/14 21:10:18.31 TPrORaV40
>>219
それ、㈱BANDAIの「バトルブレイク」になっちゃぅんぢゃね?
222: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/14 21:17:51.66 TPrORaV40
っつか、ぉ前らwww
このスレ見ててヒヨコ戰艦が凄ぃネタを想起したってサwww
既にネタ帖に記述完了だそぅなwww
ちなみにヒヨコゎネタ帖を肌身離さず持ち歩くょ。
温泉に行っても脱衣所まで持って行くし、
火事にあったら最優先で保全するのがこのネタ帖だと言っているw(クス
ぉ前らの何気なぃ雑談が刺激になり、ヒヨコ戰艦の超天才頭脳がTCGに革命をもたらすのサwww
223:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/14 22:09:11.81 gqEURcun0
>>219
実はドミニオンってアメリカのゲームなんだぜ?
ボードゲーム=ドイツ、みたいな印象が非常に強いからってのもあるんだろうけど
あと、カードの強さに企業の思惑がかなり入ってくるっていうのは、その行為自体には大きな問題はないと思うんだけど
TCGのデッキ構築時のとっかかり部分として、一見して強そうに見えるカードをつくっておく(それを軸にデッキを作ってもらう)
というデザイン手法はあるわけだし
ただ、誰も彼もがその思惑のカードしか使わなくなったというのは、単にゲームデザイン(カードテキストデザイン)失敗なわけなんだけれども
>>220
商業TCGの恐ろしいところは、追加パックでゲームバランスを変えることができちゃうところにあるわなw
あと、シールド戦もできることをあらかじめ考えられてるゲーム(主にMTG)だと、封入率すらカードの強さのバランスとして考慮されちゃってることもあるよね
224:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/14 22:22:34.65 zjQQ+7oq0
ヤスキン「アメリカのドイツゲーム(キリリ」
ホント、各分野で良くも悪くも影響大きい人だw
225:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/15 00:08:18.99 BxmzV1Vy0
>>215
ドミニオンは拡張セットのことを考えるとオリジナル版がオススメ。
もっとも現状品薄でなかなか手に入らない。 再販待ち。
226:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/15 00:51:22.70 muFFnUKx0
戦略性を重視してゲームデザインすると、
爽快感が犠牲になりやすいよな…
ボードゲームとか商業TCGとか、一部の熱狂的なファンの中で
「こんなに面白いのになんで流行らないんだろう」
ってつぶやかれてるゲームを何個か見てきたけど、
総じてこの傾向が強いと感じる。
227:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/15 07:11:31.97 rzRd37RxO
東方のもボビージャパンの公式だからか裏面のデザインが本家と一緒
ルールも用語の読み替えをフォローしてるから多分本家と混ぜられるんじゃね?
228: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/15 08:37:24.17 e5g1ccJT0
>>225
次の再販で買ぅかもなので、その際ゎ一報を
しかし、支持層の厚ぃゲームらしぃなドミニオンゎ。
URLリンク(find.2ch.net)
>>227
拡張セットも充実してれば「東方」とゃらで何ら問題なぃんだが・・・ ぅ~む・・・
229:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/15 11:16:20.89 kP3U83+Z0
>>226
それ真理だよね。シンプルでないと遊んでくれないが、中身が無いと飽きられる。
でもトランプは運ゲーなのにみんなやるという。あれなんであんなに燃えるんだ。ババ抜きとか特に。
230:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/15 11:26:01.72 fsdPJxF6O
ドミニオン型だからってそんなにドミニオンに拘らなくても、「たんとくおーれ」でもいいんじゃない?
値段もドミニオンより安いし、TCGサイズだからスリーブはそのまま使えるし、拡張セットも出てる。ドミニオンの正当な発展型っていう評価もあるみたいだし。
Amazonですぐ買える。
俺はメイドの絵があまり好きではないから「ばるばろっさ」「えるあらめいん」の限定版だけど。
で、ここまで煽っておいてなんだけど、スレの内容に戻らない?
231:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/15 11:32:17.98 tljeLUe20
ヘビーユーザーにとって操作性が難解なシリーズは脳汁出まくりの一因かも知れんが、
ライトユーザーにとったら難解なものは敬遠の第一要因になりかねないよね。
遊戯王とかルール覚えるのしんどかったし、複雑なシステムってのも同様の傾向があると思う
232:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/15 12:24:33.60 qaSPipRk0
>>227
原作ドミニオンと東方祀爭録は、ゲームそのものは同じなんだけど、カードのサイズが違うので、混ぜることは無理
東方祀爭録シリーズ、つうかドミニオンキャラクターシリーズも、あと2つ出ることは確定してるし、
個人的には原作の方を極端に推すのもどうかなぁとは思う。
原作ドミニオンの方が現状、(拡張セット含めれば)総カード枚数が多いんだけど、結構極端なカードも多いので、
単に遊ぶだけなら東方祀爭録単体の方が(収録カードバランス的に)初心者向けではあるという話もある
カードの効果だけ調べるなら、実はドミニオン買わなくても調べられるわけだし
>>230
一応、ゲームを研究するって事でドミニオンをやってみたい~って話なら、大きくスレチにはならんとは思われ
まあ、そっち用のスレがあるので、詳しくはそっちで聞いた方がいいとは思うけれどもね
【DOMINION】ドミニオン part14
スレリンク(cgame板)
【デック】ドミニオン派生ゲーム山札3週目【構築】
スレリンク(cgame板)
ただ、アークライトさんが出してるデッキ構築型ゲームは、初心者には若干難易度が高いんでオススメにはならん気がする
233:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/15 12:31:26.36 qaSPipRk0
>>231
どんなプレイヤー(ユーザー)に向けてゲームを作るのか、っていうのも、ゲームデザインでは重要な要素ではあるけどね
システム自体が複雑なゲームは、そこから導き出される解法が見えると余計におもしろいと感じる人がいるかもしれないけど、
そこに届かないと「つまらん」で片付けられちゃうわけだし
234:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/15 14:51:54.76 ZIgqscOU0
そこで原作があったり絵が綺麗だったりすると「もうちょっとやってみるか・・・」に繋がるのかな
235:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/15 22:59:34.25 ZQimjqy8O
ドイツゲームって戦略性や駆け引きを重視しすぎて
どんな世界が体験できるかって部分が弱い気はするな。
カタンもあれ、魔法世界を舞台にして稲妻とか火の玉操ったり
ドラゴンとか巨神兵が出てきたら、もっと売れた気がする。
236:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/16 00:37:28.25 YqwF1Vf20
>>229
トランプの人気はルールの周知が一番の理由だろうけど、
これはオリジナルのゲームに応用するのは難しいだろうな。
他に挙げられる魅力といえば、
ルールからプレイ中の楽しみが安易に想像出来る点と、
プレイしてる人間が楽しそうに見える点かな。
言ってるババ抜きなんかは、
特にこの2つが顕著だと思う。
「ゲームは知恵比べであるか、コミュニケーションツールであるか」
前者は将棋やチェス、定義が曖昧だけど上のレスで使われてるドイツゲー。
後者はトランプや、日本では麻雀が例に挙がるのかな。
俺がなんか考えるときは、
この境界をどこに持っていきたいのか。
このシステムを追加・変更したとき、境界はどっちに傾くのか。
意識しながら作ってる。
237:゚(゚´Д`゚)゚アチャー! ヒヨコゎ素敵母ファッカー!!
11/07/16 01:10:16.06 TrB8BDNO0
<ヒヨコのアニメスレ書き込み時間帯分析>
■7/9(土)2-7時に寝ている模様。書き込み28件。
URLリンク(hissi.org)
■7/10(日)は6-15時に寝ている模様。書き込み28件。
URLリンク(hissi.org)
■7/11(月)は0-5時に寝ている模様。書き込み23件。
URLリンク(hissi.org)
■7/12(火)は4-9時に寝ている模様。書き込み40件。
URLリンク(hissi.org)
■7/13(水)は13-18時に寝ている模様。書き込み43件。
URLリンク(hissi.org)
■7/14(木)2-8時に寝ている模様。書き込み24件。
URLリンク(hissi.org)
■7/15(金)は14-19時に寝ている模様。書き込み38件。
URLリンク(hissi.org)
日によって活動時間帯が異なることから、生活ペースは滅茶苦茶である。
定型パターンがないことから、定職には就いていないことがわかる。
活動時間帯は同じIDであることから家のPCで書き込んでおり、
また恒常的に書き込みがあることから家で仕事を行うことも不可能である。
つまり、土日・平日を通じてほぼ終日引き篭もっていることがわかる。
※ちなみにこれはアニメスレのみであり、ヒヨコは他に映画スレ・ラウンジ等
にも書き込みを行っている。
また書き込み内容の悪辣さ・下品さ・低レベルさについては言うまでもない。
学歴・女性に対する強いコンプレックスの裏返してあることは他で指摘のとおり。
<まとめ>
ヒヨコは正真正銘のニート(Not in Education, Employment or Training, NEET)
つまり教育、労働、職業訓練のいずれにも参加していない状態である。
238:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/16 01:16:32.91 C/zbCmVG0
>>237
死ねクズ
まあ、この世にはプレイしないと困るTCGは存在しないしなぁ
自分の所属してるコミュニティで大人気、遊ばないとつまはじきにされる
とか、は想像できないことは無いが
239: m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!!
11/07/16 01:53:09.91 vyoWDalT0
>>236 ID:YqwF1Vf20
ぅむ。
コミュニケーションを重視する設計だと、
単純で万人が理解し易ぃ論理性を求められる。
この場合、マジック・ザ・ギャザリングゎ最悪の部類に入る。
240:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/16 03:31:23.03 TOeL5F+a0
>>236
ゲームで対戦を行う限り、最終的には「知恵比べ」にしかならんとも思うけどねぇ
ぶっちゃけ、コミュニケーションをあまりとらずとも、ゲームを通して知恵比べはできるんだし
あまりいい例えじゃないけど、TCG大会のフロアルールに「挨拶しましょう」とかコミュニケーションを強要するようなことが書いてあるわけで、
逆に言えばそれを書く必要があるぐらい、ゲームシステムそのものにコミュニケーション性が組み込まれてる事はないわけで
ってか、トランプや麻雀はネット経由だとコミュニケーション関係なく、他のプレイヤーとただ単に遊べるよねぇ?
ただ、ゲームとして「何がおもしろいのか」は、コミュニケーションにしろ、知恵比べにしろ、パズルであるにしろ、爽快感を求めるだけにしろ、
絶対に考える必要はあると思われ。
ゲームを遊んでくれる人は、その「何がおもしろいのか」のアンテナに合致した人になるとは思うんだけどね
あと個人的に、"ドイツゲー"とボードゲームを変にひとくくりするのはどうかと思うんだけど
あれもゲームによってトランプに近いようなゲームもあれば、ガチガチのSLGみたいなゲームもあるわけだし
>>238
TCGを遊ぼうとして、それをやっているコミュニティに参加する~って事もあるんだぜ?
その手段はまあこのスレで語ることではないとは思うけど
>>237
氏ねクズ
241: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/16 07:45:30.68 vyoWDalT0
コミュニケーションにつぃてゎ、下記の2点が主な指標となるだろ。
1. 対象ユーザーの幅
2. ユーザー間の連携が取れる要素
ババ抜き : コミュニケーション高(指標1)
7並べ : コミュニケーション高(指標2)
神経衰弱 : コミュニケーション低(指標1)
242:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/16 07:59:15.59 d0AELbKs0
>>240
傍目からだがちょっとズレてるっぽい。
例えるなら修学旅行での「トランプやろうぜ」は「このゲームでの覇者を決めようぜ」じゃなくて「みんなでワイワイしようず」ってコトだと思う
簡単に「ゲームは競うか楽しむか」でしょ
ルールは遊び方を記しただけにすぎないから「競え」「楽しめ」というルールは今まで見たことないし、
ルールに従って遊んだ結果(よくできたゲームは)そうなってるワケで
自分はTCG作る時には「チェスでよくね?」って言われんように「楽しむ」コミュ的要素を大きく取りたい
あと最終的に知恵比べになるならゲームとして完全じゃね?
243:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/16 08:27:04.56 mXt/Ag/x0
コミュ的要素をクローズアップするなら
最終的にチェスでもTCGでも変わりなくねぇか
244:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/16 08:46:44.51 MOD//UMB0
TCGには絵・背景設定という要素を入れることができる
この辺を凝ることでコミュ要素をアップできるんじゃないか
故人制作だと辛いが
245: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/16 08:51:31.05 vyoWDalT0
コミュニケーションにつぃてゎ、下記が主な指標。
1. ユーザーの適性
・ 処理情報量(処理工程数/手札の役数/記憶力の負荷)
・ 確率(運の要素、ランダム性、不確定要素)
2. ユーザーの関係性
・ 心理戦(言動ゃ表情)
・ 連携(相互干渉性/プレイ人数)
ババ抜き : コミュニケーション高(処理情報量、心理戦)
7並べ : コミュニケーション高(連携)
神経衰弱 : コミュニケーション低(処理情報量:記憶力の負荷)
246: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/16 09:30:54.08 vyoWDalT0
コミュニケーションにつぃてゎ、下記が主な指標。
1.適性
・ 処理情報量(処理工程数/手札の役数/記憶力の負荷)
・ 確率(運の要素、ランダム性、不確定要素)
2.関係性
・ 心理戦(言動ゃ表情)
・ 連携(相互干渉/プレイ人数)
ババ抜き : コミュニケーション[高](処理情報量:手札の役数、心理戦)
神経衰弱 : コミュニケーション[低](処理情報量:記憶力の負荷)
7並べ : コミュニケーション[高](連携)
247:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/16 09:59:11.36 Rpr/RKjgO
小学生がほとんど構築済みで組んだデッキと、大学生が財力に物言わせたガチデッキの対戦でも
3回か4回に1回くらいは小学生に勝たせてあげて欲しいな。
まあ、最近のメジャーなTCGはみんなそういうバランスになってる気がするけど。
248:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/16 10:47:05.15 fiBXmjIyO
>>240
ユーザー間のコミュニケーションで挨拶について書いてあるというのは、挨拶も出来ないような常識のない奴がいるという事実のせいだろ。
249:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/16 18:19:03.43 gDJPjEqW0
マニュアル化が進んで、そんなもの常識的には必要ない
ってところまで明文化される方向になるのは
要するにパターン化して管理しやすくする為でユーザーの質とはあんまり関係ない
250: m9(^Д^)プギャー! アンチヒヨコゎ売女の子^^
11/07/16 19:31:38.31 vyoWDalT0
トランプのギャンブルなどと違ぃ競技性を求めたぃんだろ挨拶で。
つまり、 TCG WORLD GRAND PRIX の需要ゎ有るのょ確実にw
251:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/17 05:02:12.31 ojrJtyhw0
チェスだの将棋だのは歴史があって
文化的にもメインカルチャーに接続されているっていう
別方向からコミュニティを形成する要素があるからなァ
まあ、もちろん趣味でゲームを作る分にはわりとどうでもいいような部分だが
252: 忍法帖【Lv=31,xxxPT】
11/07/17 07:41:12.38 A/ovNQyC0
m
253: 忍法帖【Lv=7,xxxP】
11/07/17 13:14:08.16 ci+oPW430
遊戯王とかギャザとかってルール結構変わってややこしいけど
将棋とかチェスとかはルールが一切変わらないから
ずっと続ける人がいるんだと思う。
急に将棋に「魔人」とかいう駒出ても面白くないと思うし…
254:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/17 14:22:28.86 Jz/tgYmd0
今の本将棋になったのは江戸時代くらいで、そこからは400年くらい変わってないという点ではその通り。
ただし将棋にしたところで、大元になったと思われるインドのチャトランガや中国将棋が
伝来したのはその千年も前で、そこから千年の間にルールや駒の種類は変わり続けてる。
変わり続けながら千年遊ばれてきたことを思えば、ルールが一切変わらないから
遊ばれ続けてきたというのは違う気がするな。
255:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/17 14:50:55.31 WOY/eSW10
キチガイ
↓
URLリンク(hissi.org)
256: m9(^Д^)プギャー!
11/07/17 16:03:44.16 I5CGdLSb0
>>253-254
なるほど。
結局、淘汰によりユーザーが支持するルールが残り洗練された。と、
TCGにICチップを使うのが主流になる時代が来るだろーが、
そーいったギミックの拡張性を排除していかないと、
基盤からして覆ってしまい、いつまでたっても洗練される前に移って行ってしまぅ。
淘汰+洗練させるためにゎ、条件付けが不可欠だと思ぅ。
㈱BANDAIのバトルブレイクゎ「駒」「チップ(エネルギーカウンター)」「ダイス(サイコロ)」の
3要素が組み合わさっているが、これに更に「カード(札)」を付け加えるなどしてくると、
ゲームの質や処理情報量そのものが変わってしまうし、
257: m9(^Д^)プギャー!
11/07/17 17:22:03.15 I5CGdLSb0
ヒヨコ戰艦が>>222の凄ネタで、
問題点(ユーザーの不正)に対して
破綻しないシステムを想起したもょぅ。
今後のTCGゎ、どぇらぃことに成るだろぅ。
258:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/17 20:57:06.55 rTO6mZDD0
>>254,255
将棋やチェスは一見ルールはシンプルなんだけど、シンプルすぎて逆に(勝ち方が)難しいと思う人だっているわけで
で、シンプルだから将棋やチェスが究極の位置にあるのかと、まったくそうではなくて、
初心者向けとして駒の動き方が書かれたチェスや、将棋よりさらに簡単になってるどうぶつしょうぎとかも出せたりするわけで
あと一般的ではないけど、将棋でも中将棋や大将棋みたいなのもあるし、チェスも板のサイズが違うものもあったりするし、
結構色んなルールで遊ぼうとしてる人もいるよね
で、話が大脱線してるんだけど、何の話だったっけ?('A`)
>>255
基地害氏ね
259: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/17 21:34:22.17 I5CGdLSb0
ルールズ・オブ・プレイ 上巻 で、優れたゲームとゎ、
繰り返しプレイしてもパターン化しないと論述されていた。
将棋 : 覚える項目ゎ総計11
・ 駒8種
・ 千日手
・ 駒の成り
・ 二歩
ポーカー : 手札の役だけで11種
ブラックジャック : 21点を超えずプレイヤーがディーラーよりできるだけ高い点数を得る。
麻雀 : 牌の役40以上
260:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 00:24:41.17 0hDpFGAqO
TCGって環境が変化すること自体が面白いわけだからねえ。
読み合いに関しては洗練されたルールでも、そこに凝りすぎて環境変化を十分楽しめないと
それこそ将棋でいいじゃんということになりかねんよ。
261:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 00:29:11.59 a1NaSaVM0
なにこの流れ
うだうだいってねーでさらせや
262:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 05:19:44.39 e7TLNfd70
まあもちろん
ゲームの構造について雑談したからといって、TCGが完成する訳じゃないんだが
ゲームの構造について雑談する能力すらない人間には
やっぱりTCGを作ることは出来ん訳でさ~
魔女の釜に指を突っ込むのは汚らしいかもしれんが
訳のわからん材料を突っ込んでグチャグチャかき混るアルスマグナはイヤだが
賢者の石だけ欲しいってのも、やっぱり虫のいい話でもあってさ~
263:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 09:49:39.23 0hDpFGAqO
まず、自分が晒せば流れも変わるだろう。
264:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 14:35:38.50 0hDpFGAqO
話は変わるがパックマンのゲーム学入門という本がなかなか面白い。
今、図書館で見つけて読んでるんだが
ゲームデザイナーがゲーム作るときに考えたことが書いてある。
ちなみにパックマンはピザを食べてるときに思いついたんだと。
265:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 14:53:44.92 ZYHPy0pe0
創作に関する技術論なら語りたい。
266:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 18:27:55.85 uHYSHI8d0
技術論ったって常識的な考え方を越えるものはないよ
男性と女性のキャラクターがいて、HPと攻撃力のステータスを割り振れるとする
ある男性キャラクターのHPを10000、攻撃力を3000に設定したとする
女性のキャラクターはどんな方針で設定しますか?
↓
女性の戦士ならHPを8000、攻撃力を3000くらいにしようかな?
女性の魔法使いならHPを6000、攻撃力を1000くらいにしようかな?
少なくとも男よりHPが高いのは変だもんな。
↓
でもこれじゃ、女性キャラクターが弱すぎる。特に魔法使いが弱い。
だもんで女性キャラクターには特殊なスキルを付与して戦ってもらおうと改良する。
女性戦士に魔法剣を使ってもらおう、女性魔法使いには強力な大魔法を使ってもらおう。
↓
じゃあスキルを使う条件は何にしようか。カードゲームならマナやエネルギーのシンボルを用意するのが常道だ
でもそれだけじゃどうもありきたりだ。ここは秘密の×××システムで……
基本的にこんな考え方の繰り返しだよ
技術論とか言われても定型化できないというか、特に秘訣はないと言うか。
ユーザーに違和感のある設定を提供しなければ問題ないと思うよ。女のHPが15000とかな。
267:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 19:30:04.44 hNJZ2wiE0
>>265
語り合いたいならまず定義を決めないとな。
創作も技術も幅が広すぎる。
こんなスレに居る連中なんだから、
うまく盛り上がっても全員違う観点からの
持論投げっぱなしで終わるだろう。
語りたいだけなら勝手にどうぞ。
268:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 20:58:46.99 J6LHkARM0
>>267が持論投げっぱなしな件について
269: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/18 22:34:26.22 1ozS3McE0
パックマンのゲーム学入門
URLリンク(www.amazon.co.jp)
ヒヨコ戰艦ゎプリズム・スターTCGで、あからさまな「女性贔屓」を行うぜw
つまり、歌唱ゃ楽曲ゃ舞踏・舞踊を用いた儀式の法術ゎ、
女王ヒミコしかりで、女性の方が優れているって原則を設定する。
現実ゎ「ジョン・レノン」などの実例からも、性差なんて無ぃだろ。
女性で「怪力」ってのゎキャラ作りの古典的パターンの一つだし。
うる星やつら「しのぶ」とか、Dr.スランプのアラレちゃんとか、既定概念を覆すのも創作の本領だからね。
270:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 18:17:52.93 dJXUf/yxO
現実で性差があるから「男勝りの」怪力の女とかが創作される訳で
勿論標準偏差に従うからすべての男がすべての女に対して力で優っている訳でも無いが
271:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 18:35:04.91 1joHeFAW0
というか、カードのフレーバーに求められるのはリアルじゃなくて
要するにコミットできる物語、だからな~
バトルマンガ文脈なら男女差なんか意味がなかったりする事も多いわけで
リアル路線の格闘技を題材にしたTCGで
女性キャラが皆男性キャラを上回るパワーならアレだが
272:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 23:14:08.48 w/UCtn3c0
いきなりですが、ちょっと前から考えていたカードゲームのルールを書きます。
かえたほうがいいところとか、ルールについての感想をいただけたら嬉しいです。
◯必要なもの(1人分)
デッキ40枚
縦1×横3マスのプレイシート(なくてもできるかも)
◯カード説明
このカードゲームのカードの種類は1つしかありません。
カードには、コスト、パワー、効果がかかれています。
◯ルール
デッキからカードを6枚引いて手札とします。
じゃんけん等で先攻、後攻をきめます。先攻の人からゲームをスタートします。
1.リカバーフェイズ
コストゾーンにある横向き(ペイド状態)のカードを縦向き(アンペイド状態)にします。
2.ドローフェイズ
デッキの1番上のカードを1枚手札に加えます。先攻の第1ターンのみ行いません。
3.チャージフェイズ
自分の手札にあるカード1枚をコストゾーンにおくことができます。
4.メインフェイズ
以下のことを好きな回数、好きな順番でおこなうことができます。
●コストを払ってカードを自分の手前の列に出す。
●コストを払って場にある自分のカードを縦か横に1マス動かす。
●コストを払ってフラッシュタイミングでカードを使う。
273:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 23:14:20.77 w/UCtn3c0
※コストの払い方
コストゾーンにあるアンペイド状態のカードをペイド状態にすることで、1コストがうまれます。例えば、2コストのカードを出す、又は、動かす場合、2枚のコストゾーンのカードをペイド状態にしなけらばなりません。
※自分のカード同士が重なってしまったばあい、どちらかを捨て札におきます。
※相手のカードと自分のカードが重なった場合、パワーの高い方のカードの下にパワーの低い方のカードをつけます。
パワーが同じの場合、どちらも捨て札におきます。
この時、上のカードは付けられているカードと表現され、下のカードは付いているカードと表現されます。下にあるカードをコストを払って動かすことはできません。
上のカードがうごいた時に、下のカードも付いたまま動きます。
カードは何枚でもつきますが、付いているカードのパワーの合計が、つけられているカードのパワー以上になったとき、その付けられているカードと付いているカードを全て捨て札におきます。
すでに付けられているカードが他のカードに付く場合、既についているカードを全て捨て札においてから付けます。
※フラッシュタイミングについて
フラッシュ能力を持ったカードは、コストを払って捨て札におくことで、そのフラッシュ能力を発揮させることができます。
※相手の最前列にあるカードをさらに前へ動かすことを宣言することで、相手プレイヤーにアタックをすることができます。
アタックされたプレイヤーは、カウンターチャンスを行います。
カウンターチャンスでは、カードを1枚引いて手札に加えます。その引いたカードがフラッシュ能力を持っていた場合、コストを払わずに使用してもかまいません。
カウンターチャンスの後、アタックしたカードがまだ場に残っていれば、アタック成功となり、アタックしたカード及びアタックしたカードについているカードを全て捨て札におきます。そして、相手に1点のダメージを与えます。
5.エンドフェイズ
相手のターンに移ります。
なお、相手のターンでフラッシュタイミングとしてカードのフラッシュ能力を使うことはいつでもできます。
◯勝利条件
相手に6点のダメージを与える。
◯その他
●フラッシュタイミングとは、MTGでいうスタックと一緒です。(説明省きます)全ての行動はスタックにのります。
●フラッシュ能力は、フラッシュタイミングでしか使えません。
●カードは、他のカードについても効果を失いません。
274:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 23:30:39.22 w/UCtn3c0
このカードゲームは、
D0やモンコレように動かすルールにしました。これによって、戦略が深まると思います。
強いカードも複数の弱いカードでたおせるようにしています。ダメージっぽいのが残るので、比較的倒しやすいです。
カードにフラッシュ能力をつけることで、カードの使い道が広がったと思います。
カウンターチャンスでは、ヴァンガードのダメージチェック(?)みたいなやつがいいと思ったので使いました。フラッシュ能力をコストなしでつかえるところは、デュエマのシールドトリガーをつかいました。
アタックが成功したときにアタックしたカードを捨て札におくというルールをどうするか迷っています。
採用したところ、手札消費が激しすぎる気がしました。けど、このルールがないと、軽量カードをだしてすぐ動かしてダメージを与えるという速攻系がかなり強くなる気がします。
ですから、召喚よいを入れようかまよってます。
でもそうすると、速攻系が弱くなりすぎるというw
あと、フィールドについて、縦2×横3マスにしているのですが、どのくらいの大きさがベストでしょうか。
275:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 23:59:30.18 XAh5j22D0
ぱっと見ミニD0みたいだな
迷ってるとこだけにレス
召喚酔いはDM・MTGやってきて思うが、無駄にひやひやするだけで楽しいルールではない。
あとスピードアタッカーが壊れカードになり易くもなる
ざっと代案
1.アタッカーを自陣に戻す
2.コストゾーンに行かせる
3.コストによるスペックに差を付けまくる
4.手札に戻す
フィールドは割と好みの範囲だけどそれで十分だろうとは思う
276:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 00:26:53.44 +H1TOt7f0
>>275
アドバイスありがとうございます。
たしかにあまり召喚よいは好きじゃないですw
4がいいと思いました!
手札に戻すとフラッシュ能力としてもう一度使える等の戦略が増えるし!
ありがとうございます!!
277:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 01:20:44.96 qExzDQir0
召還酔いのような物がないと、攻撃を受ける方が結構理不尽と感じる可能性もあるのは考慮した方がいいと思われ
召還酔いなしだと、特に先に出したもん勝ちになりやすいので、先手が極端に有利になりがちなんだよね
(召還酔いの1ターンのブランクで、相手も同じレベルのカードを出して対抗することができる)
まあ、攻撃するまでにブランクがあるっぽいので、大丈夫かな?
迷ってる点については、「手札に戻す」だと”切り札のカードで攻撃したのに、結局手札に戻る”というのが変なストレスになる可能性があると思われ
攻撃をするのが技カードならいいとは思うんだけど、キャラクター(ユニット)だと特に気になるという人が多くなる可能性が考えれる
ちなみに、手札消費が激しいなら、単に各ターンのドロー枚数を増やすという解決策はあるけど、アタックしたのに結果場が減るっていうのはあまりいいゲームじゃ無いと思われる可能性があるかなぁー
278:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 03:24:42.31 arsQgxjaO
コストゾーンの概念がよくない気がする
手札をコストのぶんだけ捨てるのと何が違うの?
あるいはコスト専用のカードを用意するのと何が違うの?
あと何とかフェイズが多い気がする
○○ゾーン、○○フェイズみたいな概念は得てして無駄な要素になりがちだから注意した方がいい
俺もフェイズは削りまくって、最終的に1つにしたよ
279:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 09:41:05.25 Cbw5ePrO0
質問1
コストは表向きで出す? それとも裏向き?
質問2
自分のパワー3のカード(A)が相手のパワー2のカード(B)の上にある状態で移動を行い、相手のパワー4のカード(C)がいるマスに入った場合、どういう風に処理する?
(付いている、付けられている、という言い回しは分かりづらいと思う。上、下、の方が物理的に分かりやすいのでは?)
質問3
コストが十分にあれば、移動もアタックも際限なくできる?
質問4
>>277
>アタックしたのに結果場が減るっていうのはあまりいいゲームじゃ無いと思われる可能性がある
なぜ?
>>278
タップでマナを出すMTG型(このゲームが採用している)と、手札をコスト捨ててコストを出すLycee型ではかなり異なる。
前者ではマナの供給量が以前の使用量と関係なく徐々に増えていくが、後者では毎ターンのドロー数が固定(2枚)であるため、前のターンに捨てまくると供給量が減る。
コスト専用のカードを用いるMTGでは土地事故(マナの不足or過剰)が起こる。
そして土地事故は大半の人にとって不愉快。
280:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 10:26:52.16 MWlIETAQ0
俺も質問
自陣であれば、相手カードの上に直接召喚も可能?
>>279
質問2は
移動がスタックに乗る。
パワー3はパワー4より低いため、
4が居るマスで、4が一番上に来る。
移動の解決終了。
下にカードの合計が3+2。
上のカードを超えたため、破壊がスタックに乗る。
だとおもう。
4はこの手札消費激しいシステムだと、
劣性を覆すのが難しくなるからじゃないかな。
例えば大型のカードはアタックせず、
ただ居座るだけでも相手の手札を食えるから十分厄介。
アタックで場から消えるなら、
押されてるラインを「1点」と考え、
状況と天秤にかけて放棄もできるけど、
継続的に攻められるんじゃ対処を強要されて、
受け手の選択が狭まってしまう可能性がある。
281:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 11:08:50.29 9hI5WErb0
>>277
そのためのフラッシュじゃね?
活躍したら消滅するってのは既存TCGから見るとしょんぼりできるな。特に子供とか
282:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 15:28:44.94 k8dE4h7A0
とりあえずルール晒すのはいいんだけど、カード案も少しぐらい出してもらわないとゲームのイメージがつかみづらいと思う
>>279
>質問4
>>アタックしたのに結果場が減るっていうのはあまりいいゲームじゃ無いと思われる可能性がある
>なぜ?
イメージの問題では確かにあるんだけど、自分が展開した有利な状況が相手の干渉無しに勝手に壊れていく(ように見える)のは、
あまり気持ちの良いゲームにはならんとは思われ
>>281でもあがってるけど、少なくとも子供向けじゃないな
>>281
その理屈だとフラッシュがついてないカードはすべからくデッキから除外される気もする…
283:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 16:53:17.89 dq9D54zE0
召喚コストと移動コストが同じだと、最終的に召喚コストの4倍支払わないとアタックできないんだよな
狭いから戦況は逼迫しがちだし、ダメージ与えると消えるとなると
これで6点通すってのは時間掛かりそう
284:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 19:13:21.26 +H1TOt7f0
技のぶつかり合いをイメージしてください。
自分がくりだした技(つまりカード)を相手に当てようとするけど、相手の技がそれを阻止する。
そんな感じのイメージで作ったので、当たったカードはとりあえず場から離れる様にしました。
攻撃したあとのすき的なものがあったほうがいいかなとも思います。
>>279
デュエマみたいに文明を作るならばマナは表向きにしますし、つくらないなら裏向きの方がカードをみられなくていいと思います。
まだそこは決めていません。
>>280
少し違います。
パワー2がついたパワー3が移動をおこない、パワー4と重なった場合、
パワー4の方が高いので、パワー3を下におき、場に残ります。そのとき、パワー2のカードを捨て札においてからパワー3のカードを付けます。
つまり、すでに付けられているカード(A)が他のカードに付くときは、Aに付いているカードを捨て札においてから、他のカードにつけます。
280さんの質問に関して、自陣に相手のカードがあるならその上に直接召喚はできます。
>>282
ちなみにフラッシュ能力及び効果を持つカードの能力は低めに設定します。
>>283
アタックは最速の場合、
出す→移動→アタック
というようになり、コストの三倍でできます。
ただ、D0と比べると、たしかに勝敗がつくのが遅くなるような気がします。
ですから、敗北条件のダメージをひくめにしています。
アタックして与えるダメージの数を、コスト分のダメージを与えるということにしたら、どうでしょうか?
285:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 19:15:35.99 arsQgxjaO
とりあえずキャラクターの重なりはやめた方がいいかと
自分のキャラと相手のキャラの区別が難しくなるし
領域を占拠してるって感じがしない
286:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 20:13:08.47 +H1TOt7f0
>>285
そうなると強いカードが永遠と残る気がします。
弱いカード複数で強いカードを倒せるようなルールにしたいのです。
一番上のカードが自分のカードで、それ以外は相手のカードというふうに考えればそこまでややこしくなったりしないと思います。
287:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 20:46:13.06 tfAyfoMC0
具体的なカードを数枚あげてみてよ
288:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 20:47:56.74 VULx/nmgO
移動システム入れるならとりあえず
遅いけどパワーが強いゴーレムと、仲間をテレポートさせる魔法使いのコンボがあるといいな。
289:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 21:49:57.20 M0rVQVxm0
>>284
回答どうも。1文見落としてたのか申し訳ない。
パワー超過で破壊を狙う場合、
全部自分のカードを使わなきゃならないのか。
コスト分ダメージだけど、
やろうと思えば出す→動かす→殴るを一息でできる上、
低コストのブロッカーが意味を成さないシステムで、
それを採用するのは怖いと思う。
それをフラッシュで切り抜ける...って考えも無しではないけど、
そうなると引きへの依存度が上がりすぎる。
ゲームの終了がかなりあっけなくなりそう。