11/07/17 14:22:28.86 Jz/tgYmd0
今の本将棋になったのは江戸時代くらいで、そこからは400年くらい変わってないという点ではその通り。
ただし将棋にしたところで、大元になったと思われるインドのチャトランガや中国将棋が
伝来したのはその千年も前で、そこから千年の間にルールや駒の種類は変わり続けてる。
変わり続けながら千年遊ばれてきたことを思えば、ルールが一切変わらないから
遊ばれ続けてきたというのは違う気がするな。
255:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/17 14:50:55.31 WOY/eSW10
キチガイ
↓
URLリンク(hissi.org)
256: m9(^Д^)プギャー!
11/07/17 16:03:44.16 I5CGdLSb0
>>253-254
なるほど。
結局、淘汰によりユーザーが支持するルールが残り洗練された。と、
TCGにICチップを使うのが主流になる時代が来るだろーが、
そーいったギミックの拡張性を排除していかないと、
基盤からして覆ってしまい、いつまでたっても洗練される前に移って行ってしまぅ。
淘汰+洗練させるためにゎ、条件付けが不可欠だと思ぅ。
㈱BANDAIのバトルブレイクゎ「駒」「チップ(エネルギーカウンター)」「ダイス(サイコロ)」の
3要素が組み合わさっているが、これに更に「カード(札)」を付け加えるなどしてくると、
ゲームの質や処理情報量そのものが変わってしまうし、
257: m9(^Д^)プギャー!
11/07/17 17:22:03.15 I5CGdLSb0
ヒヨコ戰艦が>>222の凄ネタで、
問題点(ユーザーの不正)に対して
破綻しないシステムを想起したもょぅ。
今後のTCGゎ、どぇらぃことに成るだろぅ。
258:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/17 20:57:06.55 rTO6mZDD0
>>254,255
将棋やチェスは一見ルールはシンプルなんだけど、シンプルすぎて逆に(勝ち方が)難しいと思う人だっているわけで
で、シンプルだから将棋やチェスが究極の位置にあるのかと、まったくそうではなくて、
初心者向けとして駒の動き方が書かれたチェスや、将棋よりさらに簡単になってるどうぶつしょうぎとかも出せたりするわけで
あと一般的ではないけど、将棋でも中将棋や大将棋みたいなのもあるし、チェスも板のサイズが違うものもあったりするし、
結構色んなルールで遊ぼうとしてる人もいるよね
で、話が大脱線してるんだけど、何の話だったっけ?('A`)
>>255
基地害氏ね
259: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/17 21:34:22.17 I5CGdLSb0
ルールズ・オブ・プレイ 上巻 で、優れたゲームとゎ、
繰り返しプレイしてもパターン化しないと論述されていた。
将棋 : 覚える項目ゎ総計11
・ 駒8種
・ 千日手
・ 駒の成り
・ 二歩
ポーカー : 手札の役だけで11種
ブラックジャック : 21点を超えずプレイヤーがディーラーよりできるだけ高い点数を得る。
麻雀 : 牌の役40以上
260:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 00:24:41.17 0hDpFGAqO
TCGって環境が変化すること自体が面白いわけだからねえ。
読み合いに関しては洗練されたルールでも、そこに凝りすぎて環境変化を十分楽しめないと
それこそ将棋でいいじゃんということになりかねんよ。
261:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 00:29:11.59 a1NaSaVM0
なにこの流れ
うだうだいってねーでさらせや
262:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 05:19:44.39 e7TLNfd70
まあもちろん
ゲームの構造について雑談したからといって、TCGが完成する訳じゃないんだが
ゲームの構造について雑談する能力すらない人間には
やっぱりTCGを作ることは出来ん訳でさ~
魔女の釜に指を突っ込むのは汚らしいかもしれんが
訳のわからん材料を突っ込んでグチャグチャかき混るアルスマグナはイヤだが
賢者の石だけ欲しいってのも、やっぱり虫のいい話でもあってさ~
263:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 09:49:39.23 0hDpFGAqO
まず、自分が晒せば流れも変わるだろう。
264:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 14:35:38.50 0hDpFGAqO
話は変わるがパックマンのゲーム学入門という本がなかなか面白い。
今、図書館で見つけて読んでるんだが
ゲームデザイナーがゲーム作るときに考えたことが書いてある。
ちなみにパックマンはピザを食べてるときに思いついたんだと。
265:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 14:53:44.92 ZYHPy0pe0
創作に関する技術論なら語りたい。
266:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 18:27:55.85 uHYSHI8d0
技術論ったって常識的な考え方を越えるものはないよ
男性と女性のキャラクターがいて、HPと攻撃力のステータスを割り振れるとする
ある男性キャラクターのHPを10000、攻撃力を3000に設定したとする
女性のキャラクターはどんな方針で設定しますか?
↓
女性の戦士ならHPを8000、攻撃力を3000くらいにしようかな?
女性の魔法使いならHPを6000、攻撃力を1000くらいにしようかな?
少なくとも男よりHPが高いのは変だもんな。
↓
でもこれじゃ、女性キャラクターが弱すぎる。特に魔法使いが弱い。
だもんで女性キャラクターには特殊なスキルを付与して戦ってもらおうと改良する。
女性戦士に魔法剣を使ってもらおう、女性魔法使いには強力な大魔法を使ってもらおう。
↓
じゃあスキルを使う条件は何にしようか。カードゲームならマナやエネルギーのシンボルを用意するのが常道だ
でもそれだけじゃどうもありきたりだ。ここは秘密の×××システムで……
基本的にこんな考え方の繰り返しだよ
技術論とか言われても定型化できないというか、特に秘訣はないと言うか。
ユーザーに違和感のある設定を提供しなければ問題ないと思うよ。女のHPが15000とかな。
267:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 19:30:04.44 hNJZ2wiE0
>>265
語り合いたいならまず定義を決めないとな。
創作も技術も幅が広すぎる。
こんなスレに居る連中なんだから、
うまく盛り上がっても全員違う観点からの
持論投げっぱなしで終わるだろう。
語りたいだけなら勝手にどうぞ。
268:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/18 20:58:46.99 J6LHkARM0
>>267が持論投げっぱなしな件について
269: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/18 22:34:26.22 1ozS3McE0
パックマンのゲーム学入門
URLリンク(www.amazon.co.jp)
ヒヨコ戰艦ゎプリズム・スターTCGで、あからさまな「女性贔屓」を行うぜw
つまり、歌唱ゃ楽曲ゃ舞踏・舞踊を用いた儀式の法術ゎ、
女王ヒミコしかりで、女性の方が優れているって原則を設定する。
現実ゎ「ジョン・レノン」などの実例からも、性差なんて無ぃだろ。
女性で「怪力」ってのゎキャラ作りの古典的パターンの一つだし。
うる星やつら「しのぶ」とか、Dr.スランプのアラレちゃんとか、既定概念を覆すのも創作の本領だからね。
270:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 18:17:52.93 dJXUf/yxO
現実で性差があるから「男勝りの」怪力の女とかが創作される訳で
勿論標準偏差に従うからすべての男がすべての女に対して力で優っている訳でも無いが
271:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 18:35:04.91 1joHeFAW0
というか、カードのフレーバーに求められるのはリアルじゃなくて
要するにコミットできる物語、だからな~
バトルマンガ文脈なら男女差なんか意味がなかったりする事も多いわけで
リアル路線の格闘技を題材にしたTCGで
女性キャラが皆男性キャラを上回るパワーならアレだが
272:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 23:14:08.48 w/UCtn3c0
いきなりですが、ちょっと前から考えていたカードゲームのルールを書きます。
かえたほうがいいところとか、ルールについての感想をいただけたら嬉しいです。
◯必要なもの(1人分)
デッキ40枚
縦1×横3マスのプレイシート(なくてもできるかも)
◯カード説明
このカードゲームのカードの種類は1つしかありません。
カードには、コスト、パワー、効果がかかれています。
◯ルール
デッキからカードを6枚引いて手札とします。
じゃんけん等で先攻、後攻をきめます。先攻の人からゲームをスタートします。
1.リカバーフェイズ
コストゾーンにある横向き(ペイド状態)のカードを縦向き(アンペイド状態)にします。
2.ドローフェイズ
デッキの1番上のカードを1枚手札に加えます。先攻の第1ターンのみ行いません。
3.チャージフェイズ
自分の手札にあるカード1枚をコストゾーンにおくことができます。
4.メインフェイズ
以下のことを好きな回数、好きな順番でおこなうことができます。
●コストを払ってカードを自分の手前の列に出す。
●コストを払って場にある自分のカードを縦か横に1マス動かす。
●コストを払ってフラッシュタイミングでカードを使う。
273:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 23:14:20.77 w/UCtn3c0
※コストの払い方
コストゾーンにあるアンペイド状態のカードをペイド状態にすることで、1コストがうまれます。例えば、2コストのカードを出す、又は、動かす場合、2枚のコストゾーンのカードをペイド状態にしなけらばなりません。
※自分のカード同士が重なってしまったばあい、どちらかを捨て札におきます。
※相手のカードと自分のカードが重なった場合、パワーの高い方のカードの下にパワーの低い方のカードをつけます。
パワーが同じの場合、どちらも捨て札におきます。
この時、上のカードは付けられているカードと表現され、下のカードは付いているカードと表現されます。下にあるカードをコストを払って動かすことはできません。
上のカードがうごいた時に、下のカードも付いたまま動きます。
カードは何枚でもつきますが、付いているカードのパワーの合計が、つけられているカードのパワー以上になったとき、その付けられているカードと付いているカードを全て捨て札におきます。
すでに付けられているカードが他のカードに付く場合、既についているカードを全て捨て札においてから付けます。
※フラッシュタイミングについて
フラッシュ能力を持ったカードは、コストを払って捨て札におくことで、そのフラッシュ能力を発揮させることができます。
※相手の最前列にあるカードをさらに前へ動かすことを宣言することで、相手プレイヤーにアタックをすることができます。
アタックされたプレイヤーは、カウンターチャンスを行います。
カウンターチャンスでは、カードを1枚引いて手札に加えます。その引いたカードがフラッシュ能力を持っていた場合、コストを払わずに使用してもかまいません。
カウンターチャンスの後、アタックしたカードがまだ場に残っていれば、アタック成功となり、アタックしたカード及びアタックしたカードについているカードを全て捨て札におきます。そして、相手に1点のダメージを与えます。
5.エンドフェイズ
相手のターンに移ります。
なお、相手のターンでフラッシュタイミングとしてカードのフラッシュ能力を使うことはいつでもできます。
◯勝利条件
相手に6点のダメージを与える。
◯その他
●フラッシュタイミングとは、MTGでいうスタックと一緒です。(説明省きます)全ての行動はスタックにのります。
●フラッシュ能力は、フラッシュタイミングでしか使えません。
●カードは、他のカードについても効果を失いません。
274:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 23:30:39.22 w/UCtn3c0
このカードゲームは、
D0やモンコレように動かすルールにしました。これによって、戦略が深まると思います。
強いカードも複数の弱いカードでたおせるようにしています。ダメージっぽいのが残るので、比較的倒しやすいです。
カードにフラッシュ能力をつけることで、カードの使い道が広がったと思います。
カウンターチャンスでは、ヴァンガードのダメージチェック(?)みたいなやつがいいと思ったので使いました。フラッシュ能力をコストなしでつかえるところは、デュエマのシールドトリガーをつかいました。
アタックが成功したときにアタックしたカードを捨て札におくというルールをどうするか迷っています。
採用したところ、手札消費が激しすぎる気がしました。けど、このルールがないと、軽量カードをだしてすぐ動かしてダメージを与えるという速攻系がかなり強くなる気がします。
ですから、召喚よいを入れようかまよってます。
でもそうすると、速攻系が弱くなりすぎるというw
あと、フィールドについて、縦2×横3マスにしているのですが、どのくらいの大きさがベストでしょうか。
275:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/19 23:59:30.18 XAh5j22D0
ぱっと見ミニD0みたいだな
迷ってるとこだけにレス
召喚酔いはDM・MTGやってきて思うが、無駄にひやひやするだけで楽しいルールではない。
あとスピードアタッカーが壊れカードになり易くもなる
ざっと代案
1.アタッカーを自陣に戻す
2.コストゾーンに行かせる
3.コストによるスペックに差を付けまくる
4.手札に戻す
フィールドは割と好みの範囲だけどそれで十分だろうとは思う
276:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 00:26:53.44 +H1TOt7f0
>>275
アドバイスありがとうございます。
たしかにあまり召喚よいは好きじゃないですw
4がいいと思いました!
手札に戻すとフラッシュ能力としてもう一度使える等の戦略が増えるし!
ありがとうございます!!
277:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 01:20:44.96 qExzDQir0
召還酔いのような物がないと、攻撃を受ける方が結構理不尽と感じる可能性もあるのは考慮した方がいいと思われ
召還酔いなしだと、特に先に出したもん勝ちになりやすいので、先手が極端に有利になりがちなんだよね
(召還酔いの1ターンのブランクで、相手も同じレベルのカードを出して対抗することができる)
まあ、攻撃するまでにブランクがあるっぽいので、大丈夫かな?
迷ってる点については、「手札に戻す」だと”切り札のカードで攻撃したのに、結局手札に戻る”というのが変なストレスになる可能性があると思われ
攻撃をするのが技カードならいいとは思うんだけど、キャラクター(ユニット)だと特に気になるという人が多くなる可能性が考えれる
ちなみに、手札消費が激しいなら、単に各ターンのドロー枚数を増やすという解決策はあるけど、アタックしたのに結果場が減るっていうのはあまりいいゲームじゃ無いと思われる可能性があるかなぁー
278:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 03:24:42.31 arsQgxjaO
コストゾーンの概念がよくない気がする
手札をコストのぶんだけ捨てるのと何が違うの?
あるいはコスト専用のカードを用意するのと何が違うの?
あと何とかフェイズが多い気がする
○○ゾーン、○○フェイズみたいな概念は得てして無駄な要素になりがちだから注意した方がいい
俺もフェイズは削りまくって、最終的に1つにしたよ
279:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 09:41:05.25 Cbw5ePrO0
質問1
コストは表向きで出す? それとも裏向き?
質問2
自分のパワー3のカード(A)が相手のパワー2のカード(B)の上にある状態で移動を行い、相手のパワー4のカード(C)がいるマスに入った場合、どういう風に処理する?
(付いている、付けられている、という言い回しは分かりづらいと思う。上、下、の方が物理的に分かりやすいのでは?)
質問3
コストが十分にあれば、移動もアタックも際限なくできる?
質問4
>>277
>アタックしたのに結果場が減るっていうのはあまりいいゲームじゃ無いと思われる可能性がある
なぜ?
>>278
タップでマナを出すMTG型(このゲームが採用している)と、手札をコスト捨ててコストを出すLycee型ではかなり異なる。
前者ではマナの供給量が以前の使用量と関係なく徐々に増えていくが、後者では毎ターンのドロー数が固定(2枚)であるため、前のターンに捨てまくると供給量が減る。
コスト専用のカードを用いるMTGでは土地事故(マナの不足or過剰)が起こる。
そして土地事故は大半の人にとって不愉快。
280:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 10:26:52.16 MWlIETAQ0
俺も質問
自陣であれば、相手カードの上に直接召喚も可能?
>>279
質問2は
移動がスタックに乗る。
パワー3はパワー4より低いため、
4が居るマスで、4が一番上に来る。
移動の解決終了。
下にカードの合計が3+2。
上のカードを超えたため、破壊がスタックに乗る。
だとおもう。
4はこの手札消費激しいシステムだと、
劣性を覆すのが難しくなるからじゃないかな。
例えば大型のカードはアタックせず、
ただ居座るだけでも相手の手札を食えるから十分厄介。
アタックで場から消えるなら、
押されてるラインを「1点」と考え、
状況と天秤にかけて放棄もできるけど、
継続的に攻められるんじゃ対処を強要されて、
受け手の選択が狭まってしまう可能性がある。
281:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 11:08:50.29 9hI5WErb0
>>277
そのためのフラッシュじゃね?
活躍したら消滅するってのは既存TCGから見るとしょんぼりできるな。特に子供とか
282:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 15:28:44.94 k8dE4h7A0
とりあえずルール晒すのはいいんだけど、カード案も少しぐらい出してもらわないとゲームのイメージがつかみづらいと思う
>>279
>質問4
>>アタックしたのに結果場が減るっていうのはあまりいいゲームじゃ無いと思われる可能性がある
>なぜ?
イメージの問題では確かにあるんだけど、自分が展開した有利な状況が相手の干渉無しに勝手に壊れていく(ように見える)のは、
あまり気持ちの良いゲームにはならんとは思われ
>>281でもあがってるけど、少なくとも子供向けじゃないな
>>281
その理屈だとフラッシュがついてないカードはすべからくデッキから除外される気もする…
283:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 16:53:17.89 dq9D54zE0
召喚コストと移動コストが同じだと、最終的に召喚コストの4倍支払わないとアタックできないんだよな
狭いから戦況は逼迫しがちだし、ダメージ与えると消えるとなると
これで6点通すってのは時間掛かりそう
284:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 19:13:21.26 +H1TOt7f0
技のぶつかり合いをイメージしてください。
自分がくりだした技(つまりカード)を相手に当てようとするけど、相手の技がそれを阻止する。
そんな感じのイメージで作ったので、当たったカードはとりあえず場から離れる様にしました。
攻撃したあとのすき的なものがあったほうがいいかなとも思います。
>>279
デュエマみたいに文明を作るならばマナは表向きにしますし、つくらないなら裏向きの方がカードをみられなくていいと思います。
まだそこは決めていません。
>>280
少し違います。
パワー2がついたパワー3が移動をおこない、パワー4と重なった場合、
パワー4の方が高いので、パワー3を下におき、場に残ります。そのとき、パワー2のカードを捨て札においてからパワー3のカードを付けます。
つまり、すでに付けられているカード(A)が他のカードに付くときは、Aに付いているカードを捨て札においてから、他のカードにつけます。
280さんの質問に関して、自陣に相手のカードがあるならその上に直接召喚はできます。
>>282
ちなみにフラッシュ能力及び効果を持つカードの能力は低めに設定します。
>>283
アタックは最速の場合、
出す→移動→アタック
というようになり、コストの三倍でできます。
ただ、D0と比べると、たしかに勝敗がつくのが遅くなるような気がします。
ですから、敗北条件のダメージをひくめにしています。
アタックして与えるダメージの数を、コスト分のダメージを与えるということにしたら、どうでしょうか?
285:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 19:15:35.99 arsQgxjaO
とりあえずキャラクターの重なりはやめた方がいいかと
自分のキャラと相手のキャラの区別が難しくなるし
領域を占拠してるって感じがしない
286:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 20:13:08.47 +H1TOt7f0
>>285
そうなると強いカードが永遠と残る気がします。
弱いカード複数で強いカードを倒せるようなルールにしたいのです。
一番上のカードが自分のカードで、それ以外は相手のカードというふうに考えればそこまでややこしくなったりしないと思います。
287:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 20:46:13.06 tfAyfoMC0
具体的なカードを数枚あげてみてよ
288:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 20:47:56.74 VULx/nmgO
移動システム入れるならとりあえず
遅いけどパワーが強いゴーレムと、仲間をテレポートさせる魔法使いのコンボがあるといいな。
289:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 21:49:57.20 M0rVQVxm0
>>284
回答どうも。1文見落としてたのか申し訳ない。
パワー超過で破壊を狙う場合、
全部自分のカードを使わなきゃならないのか。
コスト分ダメージだけど、
やろうと思えば出す→動かす→殴るを一息でできる上、
低コストのブロッカーが意味を成さないシステムで、
それを採用するのは怖いと思う。
それをフラッシュで切り抜ける...って考えも無しではないけど、
そうなると引きへの依存度が上がりすぎる。
ゲームの終了がかなりあっけなくなりそう。
290: m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!!
11/07/20 22:07:01.41 luIhtuS10
> 弱いカード複数で強いカードを倒せるようなルール
結局1つのユニットとして見做せば「強い」だろ重なってる側が。
構成カードぢゃなく、ユニット毎の視点でみればな。
カードの向きが違ぅとゎ言ぇ、対戦者と自分の所有カードが重なるってのゎ問題あり。
㈱BANDAIのバトルブレイクで応用するなら、相手のチップを吸収する仕組みに該当するだろーが、
ゲーム決着後のチップ回収に際し見分けが付かなぃから採用されなぃだろーなw
291:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 22:49:10.05 +gMgZk640
>>284
とりあえずサンプルとなるカード(カード名を含む)を挙げた方がいいと思われ
でも技カードなら場に残ったり重なったりしてパワーアップするのはなんかおかしくね?となる可能性は否定できない所だけど
(とはいえ、過去にボクシング技がユニットとして殴り合うようなTCGは出てたりはするんだけど)
で、>>286も読んで気になったんだけど、「弱いカード複数で強いカードを倒す」って事に気をとられすぎてるような印象が
このゲームつまり6回攻撃を通せば終了なので、弱いユニットを並べるというのはそれだけでも意味があるんだけど
(強いユニットが6回殴る前に、弱いユニットで6回殴り倒せば勝ちなので、強いユニットをわざわざ倒しに行く必然性は?となる
強いユニット1体が立ってるだけで攻撃が通らないっつーなら、むしろ強いユニットしか使わないんじゃね?とかね)
とにかくカード戦に集中したいなら、もしかしたらゲームコンセプト自体を変えた方がいいかもしれない(勝利条件を相手のユニット撃破の合計数にするとか)
292:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/20 23:01:07.53 Cbw5ePrO0
>>284
技のぶつかり合いというイメージだったのか
ユニット同士の殴り合いかと思ってた
>>289
>やろうと思えば出す→動かす→殴るを一息でできる
原則1ターンに1つしかコストを増やせないルール下でこれをやるのは実際には骨が折れるだろう
コスト1のカードという例外があるからやっぱり怖いけど
293: m9(^Д^)プギャー! 売女の糞=アンチヒヨコ
11/07/21 02:48:19.90 QDma2Wi10
俺も進めなぃとな・・・
294:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/21 02:54:12.25 H0EBRUJg0
>>292
ライフが6のゲームだからどうやっても6ターン以上にはなる。
6コス出せればコスト2が手札から飛び出してくる。
後攻が自陣全部にコスト2以上のカードを置けなかった場合、
ダメージ解決時のフラッシュを引けない限り、
先行はアタックで手札に戻ったコスト2を回すだけで、最悪あと2ターンで勝てる。
今のシステムは、 攻撃の難度 <<< 防御の難度 じゃないかな。
それなのに安易に火力を上げると勝負、特に決着が運依存になりすぎてあっさりしてしまうかもしれない。
あと、カード重ねるのは商用でないなら別に問題ないと思う。
ただ、現状だとせっかくの重ねるってシステムをあまり生かしきれて無いように見える。
295:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/21 06:12:52.41 jXA8Vysq0
とりあえずチラ裏→付かれてるユニット上なら相手陣でも召喚可
サンプルが…見たいです
296:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/21 06:58:37.87 XxAEOMM10
ダンの時もブレイヴの時もこんな感じだったな。
どうせまたベクトルが違う面白さなんだろ。見てから判断が大人の対応
297:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/21 06:59:38.54 XxAEOMM10
誤爆
298:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/21 23:40:08.39 UkZ7A4yl0
俺は思った。
MTGとデュエマをまぜたら神になると。
とりあえず手札枚数とかデッキ枚数とかマリガンとかはあとで考える。
マナはデュエマ方式。
カード使用時のマナの払い方もデュエマ方式。
カードは三種類。
MTGでいう、
クリーチャー
エンチャント
インスタント
のみ。名前はもっとかっこ良くしたい。
クリーチャーはデュエマのクリーチャーのパワーのように、タフネス兼パワー。だけど値はMTG。
スタックとかはMTGと一緒。
攻撃、ブロックはMTGと一緒。タップ状態のクリーチャーにアタックできるというデュエマルールもいれるか迷ってる。
ライフは20くらい。
これを超えるカードゲームあったら教えて
299:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/21 23:59:19.05 z0oKYg410
>>298
それタワーマジックでは・・・
300:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/22 00:20:12.33 KSwNRkHZ0
>>298
夢幻・・・
301:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/22 00:51:29.29 aGTsZw9K0
夏休みか
302:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/22 06:02:02.83 VXvcf+PA0
ちょい遅れたけど>272
■■■ ←相手が召還する列・自分の攻め込む列
□□□ ←自分の召還出来る列・相手が攻め込んでくる列
こういう感じのマップになるんだよね?
マス目多くないし、この範囲でカードを重ねる(=ダメージ蓄積)ぐらいは十分ありだと思う
でも、マップやダメージ蓄積の要素と、他の部分がかみ合ってないと思う
ダメージを少なくして通しづらくし、ユニットが戻ってしまうよりも、逆にライフ増やして
通しやすくする方が面白いと思うんだけどね
強力ユニットが君臨するのを心配してるようだけど、ダメージが蓄積するなら
ザコ数体で倒せるはずだろうし
ライフ10、相手陣地にいれば(アタック不要・アタックで消滅せず)毎ターン1点ダメージとかにしたら
どうにかして相手のユニット破壊しようとする攻防が盛り上がると思う
あと、ダメージを与えるタイミングを攻撃側のアクション依存じゃなくて
防御側の行動後
“自分のターン終了時に自分陣地に敵ユニットのいる数ダメージ”ってのにすれば
敵に攻め込まれても、反撃する猶予が1ターン出来るはず
303:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/22 21:12:18.20 fmxR9An30
>>302
誠にありがとうございます。
本当にありがたいです。
ただ、そうするとダメージを受けた側を有利にするルールがない気がしまして....
やはりD0の丸パクリで、ダメージをうけたらマナゾーンに裏向きでおくとかにしたほうがいいのでしょうか?
それとも、ダメージをうけるたびにカウンターチャンスを行ったほうがいいでしょうか。
304:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/22 23:40:09.87 v4YkPijJ0
>>303
そのために、ダメージを受けたときにカウンターチャンスがあるルールにしたんじゃないの?
とりあえずアレだ、なんかルールのキモの部分、本来自分で考えないと行けないような所まで聞き始めてるってことは、
考えてるルール案に自信がなくなってる可能性があるので、とりあえず現行ルールでいいので一度カードを作ってみて、
プレイしてみた方がいいと思われ
305:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/22 23:43:25.61 v4YkPijJ0
便利
過去スレ29の人
誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。
1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。
2.ルールを構築します。
難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
このときはカードバランスとかは無視。
回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。
3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。
4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
単体の強さの上限を見極めるのもここで。
5.2~4を繰り返し、完成に持っていく。
306:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/22 23:45:30.48 v4YkPijJ0
以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。
ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
307:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/22 23:47:28.94 aGTsZw9K0
中途半端なの晒してんじゃねえよガキが
308:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 01:02:32.51 Hxw4RFjG0
>>304
何が便利だよ
「テストカード作って一人でやってろ」って言っちまったら
どんな晒しでも一発で話がおわっちまう
ゲームの話が好きな連中が集まってるんだ
アイデアは思い付きでも不完全でもいいし、
根幹部分をここで聞いたっていいだろ
そりゃうじうじ考えてるより
実際作って回した方が何倍もゲームは完成に近づくが、
晒した側に、晒したゲームを完成させなきゃいけない義務は無い
晒して聞いてダメかなと思ったら
また別のゲーム考えればいいだけだ
お前は「思われ」を筆頭に奇妙な
その日本語使いをなんとかしてくれ
見ててむず痒い
309:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 02:49:40.55 j67H10Ed0
完成させる義理はないが
根幹部分を他人に委ねはじめた時点で、かなりぶれ始めてはいるだろ
つか、その程度の言い回しでいらつく時点で
掲示板でゲームの話をするのに向いてないと思うがなぁww
310:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 11:35:51.48 xEspnnAs0
>>305
それ使えない。
ルールは既存パクリで、『俺様の考えたオリジナルカードスゲェwww』って、
やりたいだけなら使えるかもしれんけど。
テンプレには入れて欲しくない内容。
311:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 12:19:47.00 xEspnnAs0
>>266、>>267
しばらく忙しくて遅レスになってすまない。
俺が語りたい技術論ってのは>266がイメージしたものとはかけ離れていて……
TCGとはそもそもどういうゲームなのか
●カードゲームであるということ。その根本的な特徴。
(ボードゲームとして見たカードゲームの特質)
●TCGであるということ。その根本的な特徴。
(カードゲームとして見たTCGの特質)
ゲームとしての根本的なやり取り
※どういったやり取り(ゲーム内処理)をメインに据えるのか
TCGを制作する上で決めるべきこと
-ルール制作の前に想定しておくこと-
※ゲーム案が出る度に根本的に欠けていることが多い要素
●想定しているカードサイズ
(既存のスリーブサイズ、表記可能な情報量、(イラストサイズ))
●想定しているプレイフィールド
(場に置ける枚数、配置)
●表記情報の種類
(情報の種類と特性、表記位置、情報量)
TCGのルールを決めるときの考え方
●手札上限はどのように決められるか
●山札枚数はどのように決められるか
●全体としてどのくらいの種類を用意すべきなのか
●テストプレイ段階で必要とされる枚数はどのくらいか
●コスト性能比の基準(個々のカードをデザインする上での基準、指針)
というような内容。
312:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 12:40:03.73 xEspnnAs0
順序が違っていて申し訳ないが、解りやすいところでは……
●表記情報の種類
a1.文字情報
カード名や効果内容を表す文章など
a2.数値情報
ステータス数値など
a3.記号(マーク、シンボル)
MTGであれば、マナシンボルやタップマークなど
●属性 強調効果
b1.大きさ
他の情報と比較して大きいと目立つ(大きさの差)
b2.色
視認性が高く、整理して使うことで意味合いを持たせることができる。
※カードをグループ分けするのに便利な情報。
b3.線の太さ、字体、二重線など
文字情報の文中の特定箇所の強調。
313:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 13:11:38.00 xEspnnAs0
■情報の特性
文字情報の特性:
細かいニュアンスを伝えることができる。
(カードによるゲームルールの追加)
数値情報:
※『数字』も『文字』の一種であるが用途が違うので分けて考える。
主にステータス数値などのパラメータ表記。
カード上に記載される数値情報が多くなりすぎると判別性が悪くなるので注意が必要。
記号:
意味を持たせるのであれば、矢印など形状から直感的に意味が解りやすいものが望ましい。
※もしくは『色』と組み合わせることで“グループ分け”の判別性を高めるために使うとか。
ただし、ゲーム内でしか通用しない“意味”を多数用意することは望ましくない。
(悪い例:記号を数十種類用意してそれぞれに固有の効果を持たせる)
★どういった点に留意すべきか?
同一種別の情報が多すぎると判別性(どの情報が必要なのか判断の容易さ)が悪くなる。
★どういった情報を強調すべきか?
『ゲーム中に使用頻度が高い情報』を強調する。
視認性(情報の見やすさ)や判別性が高まることで“迷う”時間が減り、
プレイの流れがスムーズになる。(プレイ時間の短縮、情報を探すストレスの軽減)
314:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 13:15:42.11 xEspnnAs0
★補足(数値情報と記号の説明が抜けてた)
数値情報:
値の高低を比較することを前提とした数字のみによって記された情報。
記号:
特定の形状に意味を持たせた情報。
315:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 13:29:19.72 TqHWZ2AdO
思うにゲームってのはヘンテコなルールをいかに無くすかが課題なんだよ
プレイヤーがゲームと一体になる感覚がなきゃいけない
遊戯王の例。攻撃力と守備力があって、数値の高いモンスターが勝つ
誰にでも分かる概念だ。そこにヘンテコさはない
俺がこのスレで晒されたルールを見てて感じるのは、よくわからない概念を理由もなく出す人が多いなーって
「敵プレイヤーにダメージ与えたら味方キャラは死ぬ」なんてルールがあったら意味不明なわけじゃん。
「味方キャラが生きていれば敵プレイヤーにダメージを与えられる」のは理屈が通ってる
もっとシンプルな言葉と概念で、誰にでもわかる流れでゲーム作れないのかな?と思うよ
まあ今はプロの人さえ支離滅裂な概念作るから仕方ないのかもしれないけどね
316:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 13:38:34.62 xEspnnAs0
ルールは、迷いなく解りやすくあるべきだよね。
そこに異論を唱える人はいないんじゃないかな。
317:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 13:39:15.95 gxaMbGd00
>>311
面白そうだが難しいな。
TCGが持つゲームとしての在り方を考えるなら
TCGの話だけじゃなく他のボードゲームや電源ゲームも
引っくるめて比較していかなきゃならん
対象年齢をはじめとする客層、原作の有無等で、
TCGの中だけでも製作意図が星の数ほどある
TCGってくくりは>>311の議題上2つを語るのには狭すぎるし、
下2つを語るには広すぎる
もう読んでるかもしれんが、
バンダイがTCGに関するレポートを作ってた
2001年と古いものだから考察やアンケートは現状とズレがあるかもしれんが、
歴史を表にまとめてあるのは面白かった
PDFだから環境によっては注意
www.chara-labo.com/report2.pdf
318:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 13:47:00.14 gxaMbGd00
>>315
制作者が技の撃ち合いを想定してるんだから、
当たれば消えるのは別段おかしいとは思わんな
撃った弾丸が転がってるだけでダメージ受けるなんて
それこそヘンテコ極まりない
10年売れ続けるゲームを作るってんなら話しは別だが、
個人製作のTCGは万人受けを狙うジャンルじゃないだろう
ゲームとして面白そうなら、多少の矛盾も魅力になりえるとおもう
319:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 14:07:15.07 xEspnnAs0
TCGのカードのサイズ、プレイする場の広さ、そこでプレイできるカードの枚数について
みんなはどう考えてる? 良かったら聞かせてくれないか?
気が向いたらで構わないのでよろしく頼む。
◆問
小学校の机サイズ(新JISの机なら幅650㎜×奥行き450㎜、旧JISなら幅600㎜×奥行き400㎜)
まだ完全に新JISには切り替わっていないと思うので、旧JIS机2つ分くらいのサイズで遊べるゲームを作りたい。
(机をくっつける方向は向い合せ。一つの机にプレイヤー一人分のカードを並べる)
この面積の上で遊ぶことを前提に、場に並ぶ枚数について大凡の基準を考えたい。
『支障なく遊ぶことのできる場に並ぶカードの何枚』は何枚が限界だろうか?
このゲームで場に並べるカードは『リソース』、『ユニット』、『オプション』とし、
『リソース』はリソース同士、『オプション』は『ユニット』と重ねて置いても良い。
『ユニット』は『オプション』以外とは重なってはいけないものとする。
『リソース』も『リソース』以外とは重なってはいけない。
また、場にはゲームで使う札の他に、『山札』、『捨て札置き場』があり、
場に並ぶカードを含め、それぞれプレイに支障がない程度に離れている必要があるものとする。
カードサイズは各自好きに決めて良いが、想定するカードサイズ(●●mm x ●●mm)を記載すること。
『想定するカードサイズ』
『場に置けるあなたが限界と考えるユニットの枚数』
『場に置けるあなたが限界と考えるリソースの枚数』
『山札、捨て札の為にあなたが必要と考える面積』
を教えてください。
320:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 14:10:34.16 xEspnnAs0
>>317
そのアンケートは以前に見たような気がする。
いい機会なので読み返してみるよ。
321:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 14:43:08.27 qAnekgVy0
>>319
1『スタンダードサイズ』
2『6枚』
3『12枚』
4『それぞれカード1枚分』
ちなみにゲーム領域の種類は「手札」込みで6種類以下にしようとしてる
322:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 19:38:00.59 fvqWTW/90
>>317
子供がすぐに遊べて、しかも子供が面白いと感じてくれるゲームを作りたくなってきた。
323:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 19:51:43.23 Zr4RvT4V0
そういや一試合何分ぐらいがいいのかな。あとターン数とか
324:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 21:24:11.60 xEspnnAs0
15分くらいじゃないかな。(10~20分)
ターン数はゲーム内容で変わりそうだけど、8~16ターンくらい?
(即死コンボなし速攻~40枚デッキ、初期5枚、デッキ残り半分程度の進行として想定)
325:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 22:53:17.76 kZfare970
>>315 >>316
必ずしもそうとは思わない。
ヴァイスシュヴァルツのルールは初めて読んだとき訳がわからなかった。
でもちゃんと売れてる。
傍から見て分かりづらい概念を使うゲームが、それでも遊ばれている。
自然なルールのみで全体を構成するべきではあるけれど、それを最優先にすることはない。
326:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 22:58:23.19 10Gt0rUJ0
つか、そもそも
分かり難いのと不自然なのと支離滅裂なのは
それぞれ別のものだしなぁ
327:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 23:38:15.19 Zr4RvT4V0
ヴァイスが売れてるのはキャラゲーだからな気もする
328:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/23 23:41:36.77 cwlNxvEsO
5~8ターンで5~8分くらいでいいな。
10分は正直長い。
329:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/24 01:46:25.57 g6BTCn0aO
ヴァイスはルールもっと簡単だったら、もっと売れただろう。
アニメ見て始めたいと思った人たちにあのルールはきつい。
330:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/24 02:08:19.22 zqAXaDpf0
まあ、難しいのは良いが分かりにくいのはあんまりよろしくないわな
同じゲーム性を提供出来る二つのルールがあるなら、分かり易い方をとるべき
って文脈で
331:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/24 18:04:59.15 boaTl+fY0
難しい方は難しい方なりにニッチなニーズがありそうだけどな。
面白ければ、だけど。
332:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/24 20:32:34.06 4hSTI8mH0
>>319
望んでる内容じゃないかもしれんが
> 『想定するカードサイズ』
これは市販のスリーブや印刷との兼ね合いがあるから、
仮にカード1枚のテキスト量が少なくても独自サイズは作るべきじゃない。
テキスト多目になるならスタンダート。
少ないならミニ。
> 『場に置けるあなたが限界と考えるユニットの枚数』
控えは最大横5枚 サイドは縦3枚。
オプションを個別に重ねられて、限界まで敷き詰めて余裕ある枚数は
3x5で15枚ぐらいじゃないかな。
カードが全部横向きになっても、山札とトラッシュ置く余裕はあるはず。
> 『場に置けるあなたが限界と考えるリソースの枚数』
スタンダートは縦88mmなので、縦に4枚並べられる。
ユニット3行使ってもまだ1行置けるから
重ねていいなら20枚近く置けるんじゃないかな
> 『山札、捨て札の為にあなたが必要と考える面積』
各1枚。
1デッキ多くても60と考えれば崩れる心配もない。
333:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/25 00:11:12.05 cffhGMZc0
最近ここの記事が面白い
URLリンク(iwasgame.sakura.ne.jp)
334:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/25 09:36:33.68 dVISxpRk0
>>333
目から鱗が落ち放題な件について。すごい分かりやすい。
335:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/25 18:17:35.06 tpw4wyi7O
分かりにくい、良くないゲームってのはこんなのがある
・正しい日本語を使わない
例。カードを「場に出す」ことを「出撃」「召喚」と書くならまだわかるが
「承認」「ブレイク」「バースト」「エンチャント」「サモン」とか格好つけて言いたがる
その手の厨な語彙を大量にブチこむもんだからルール自体が意味不明。
せめて「エンチャント(ユニットカードを場に出すこと)」と注釈をつけられないか?
・やってることが謎
敵を倒す、相手のライフや山札にダメージを与えるなど、戦いを伴う方法で勝敗をつけるべきだが『それをしない』。
カウンターでカードを引けるなど、『敵を倒すと不利になる仕様』。カードを引くために自滅は茶飯事
全く関係ないゲームのキャラを金儲けのために呼ぶ。
ルールの最適化をしない。やるべきフェイズが多すぎて覚えられないなど。
スキルの効果を複数ターンにするなどプレイヤーを混乱させる。記憶力の限度を超える覚えさせ。
最初からデッキの全カードを使用できる。手札の概念すら否定。カオス性一切なしで飽きる
これらが氷山の一角
・恐るべきゲームバランス
『完全なるムリゲー』。敵の行動を封じるスキルや、攻撃力をゼロにするスキルなどを永続効果にし、しかも回復できない。
極端な速攻デッキや極端なガチ守りデッキが最強。
魔法を使うとカウンタースペルが飛ぶ。召喚をするとカウンターエンチャントが飛ぶ。これらに何の制約もリスクも課さない。
ぶっ壊れカードの対策のためにぶっ壊れカードを出す。ドラゴンボールやブリーチの世界をTCGでやろうとする。
336:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/26 21:43:41.47 5AHgElg60
オリジナルTCGを作ったのですが、
印刷業者に悩んでいます。
初期枚数が200枚とすくないですが、
結構な金額になってしまいます。
安い印刷業者のお勧めとかあります?
337:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/26 22:01:36.75 +7ElFWoa0
>>336
業者に頼んで印刷するところまでやったことないから力になれんわ。
>>333の記事に書いてあるとことかどうよ?
十数万くらいかかってくるけど、捌く見積もり立ってんのかな?
デザイナーに絵とか発注も終わって、印刷解像度の画像データの用意できてんの?
余計なお世話かもしれんけど、宣伝・告知用のWebページも作っておいた方がいいと思うぜ。
338:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/26 22:16:52.16 5AHgElg60
>>337
>>333の記事は面白そうなので目を通したいと思います。
十数万は覚悟してました、どこもそんなところですか。
印刷に掛かるお金を貯めながら絵を頼む予定ですので、完成は来年の冬程度を見てます。
ガワのデザインは決まってますし、実際に発注をかけるときのサイズや解像度、形式は指定可能です。
告知等々はサークルのページで公開予定です。
339:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 10:06:06.97 d+29pE8y0
過疎りすぎじゃあ、あらしませんか?
340:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 13:29:09.99 d+29pE8y0
実際に作った時にどう捌くかとか、
どんな宣伝戦略がいいとかって
このスレの議題にならないの?
341:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 13:35:39.92 3MAR6yMr0
>>340
>>1
342:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 14:32:45.91 T+8FR/dT0
捌いたり宣伝活動はまったりじゃないってことか。
宣伝とかも製作の1つとおもうんだが、どうなんだ?
趣味で作ったからと言っても、やはり売りたいだろ
343:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 14:37:37.26 2gsjJLtZ0
宣伝よりさ、買った後でユーザーが安心して遊べる場所を作ってくれよ
ネット上で対戦できるなり、定期的にリアル大戦会や大会やらないんじゃ
遊べないかもって不安になるだろ?
マイナーか完全に無名なテーマのカードで、手の届く範囲の友達と遊べとか対戦マッチングするのすら困難だろ
その辺やらずに宣伝だけ増やすのって、詐欺られて不快になる人間を増やすだけだよ
344:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 14:51:42.39 3MAR6yMr0
>>342
個人的にはそういう話題にも興味あるし、意見交換してみたいとも思う。
ただ、この板やスレッドにあった話題なのかどうかと問われると微妙なラインではある。
俺の場合、本当に趣味で作っていて知り合いと遊べればそれでいいんだけどね。
345:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 15:18:10.38 T+8FR/dT0
>>343
安心してやれるってのも含めて宣伝だと思ってる。
提供の場は少なくともネットはサーバ管理などの問題があるから、
サークル主催の大会だと思う。
例えば、少なくともどれくらいの頻度でして欲しいとか、どこでがいいとか色々あるじゃん?
>>344
確かに知り合いと出来ればってので、終わるならこれ以上はいらないが
オリジナルTCGを作ろうというスレなんだから、
そこら辺まで突っ込むのもありかなと思ってる。
346:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 15:34:11.59 2gsjJLtZ0
>>345
サークル主催の大会ってのは、サークルの方は動かないで
その周り1,2都道府県の人間だけを対象に「ここでイベントやってるから来い」って言うわけ?
それってカバーできる物理的な範囲は狭すぎるよね?
それとも、日本中、少なくともいくつかの大都市で定期的に大会開ける目処や
協力してくれそうな所の伝手はあるの?
347:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 15:40:05.77 2gsjJLtZ0
そういう、足元の準備が出来ていないと
ソウルジェネシスみたいに、
雑誌(ゲームジャパン)で数ヶ月宣伝打ったけど、2弾で打ち切りになりました~
ってなるよ。
(それでも、あれは最低限、地方都市にリアルで対戦できる場所を確保していたはずなのだが)
348:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 15:48:02.90 T+8FR/dT0
>>346
地盤を地方の即売会に絞って、
自分が行動できる範囲で販促すべきと思っている。
だからこその、サークル主催の大会になる。
それこそ、全国で銘を打つなら、商業レベルじゃないの?
349:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 15:51:42.13 3MAR6yMr0
>>345
ぱっと思いつくところでは
●ゲームの存在・魅力を認知してもらう
宣伝サイト(ゲーム内容の紹介)
⇒宣伝用のサイトへ誘導も必要(ゲームの紹介・プレイ動画、他ブログの記事など)
●販売
ゲームイベントへの参加(ゲームマーケット)
通販
まず、なんといっても欲しいと思ってもらえる『商品価値』を持たせること。
その上で『認知してもらう(知ってもらう)』こと。
買いたい人が買えるように『購入手段』を整えること。 だと思う。
その上で、なにか一工夫欲しいってとこじゃないかねぇ。
350:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 16:05:56.96 T+8FR/dT0
カードゲームの商品価値の中に>>343が言った通り買ったあとの使用が保証されていることだと思う。
これって、かなり魅力的なんだよね。
ただ、どれもこれもネックなのは値段なんだよね。
利益をだそうとすると1枚100円くらいにはなってしまうんだよね。
宣伝サイトやイベント参加以外で認知度をあげられるようなものはあるのだろうか?
351:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 16:42:49.99 3MAR6yMr0
>>350
流石にそのカード単価は諸経費考えても高すぎるだろう。
30円前後でなんとかならんかね?
352:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 16:43:50.26 3MAR6yMr0
>>333の情報からすると、印刷代だけならカード1枚10円ちょいってとこだ。
353:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/27 16:58:46.56 T+8FR/dT0
あれ?
萬印堂だよね。あそこってそんな安かったっけ。
すまん、ちゃんと見てなかった。
354: 忍法帖【Lv=38,xxxPT】
11/07/27 21:45:05.92 vifRwZy30
・
355: m9(^Д^)プギャー ◆JwKmRx0RHU
11/07/28 00:14:36.86 aIkSBWJQ0
次スレ立たず暇だから戻るゎw(クス
↓
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】02
スレリンク(movie板:884番)
356:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/28 14:03:49.20 iro2hZsF0
このスレの中で現在進行形でTCG作ってる人ってどのくらいいる?
357:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/28 18:45:08.10 pcj0D5KY0
>>356
ノ
プログラムの勉強とか別のことやりながらちびちびやってる。
最近はTCGで遊ばずにドミニオンで遊んでばかり。
その影響もあって、TCGではなくて、デッキ構築要素のある
フルコンポーネントのカードゲームにするかもだけど。
358:1000の人
11/07/29 08:39:20.11 HvEfMxh6O
>>356
一応。
変なのが湧いたから,暫く来て無かったけど久しぶりに。
クリーチャにライフを設けると,SRPGのように闘いは面白くなるんだが,いかんせん面倒だ。どうしましょ。
それで色々なルールを試してるのだけれど,とりあえず今はライフ消して,「ワンピTCG(超マイナー)」のような攻撃ゾーン防御ゾーン作って,攻撃通れば,山を削る方式でやってみてるけど駆け引きがかなり無くなったし,墓地アドのバランスが。
359:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/29 10:13:11.95 uRa8BY8A0
二人もいて安心した。
このスレに来たけど、批評と荒しだけで誰も作ってないかと思って不安になった。
>>357
ドミニオン調べてみた。
山札があるボードゲームって斬新だな。
ゲームテンポ的に>>357のゲームはどのくらいの所要時間をみてるの?
>>358
こっちは体力をつけて、戦略性をあげるほうで作ってるな。
ダメージ回復を戦闘終了直後とターン開始時にして複雑性を排除したかな
360:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/29 10:16:24.47 uRa8BY8A0
萬印堂に見積もりのメール送ったときに、紙質や厚さのサンプルを送って貰うことになったんだが、
その感想とか需要ありそう?
まだ、来てないけどな。
361:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/29 10:37:01.61 +72ipwmP0
>>360
あ、知りたいそれ
お願いします
362:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/29 10:44:52.55 uRa8BY8A0
明日着らしいとメールが来たので、確認次第感想を挙げます。
363:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/29 14:02:43.15 +IOV5PB50
>>359
5分くらいでサクサク遊べたらいいなぁとは思うけど、
7~8分はかかるんじゃないかな。
ゲームテンポは重いゲームでも20分を限度とみてる。
(あくまで限度で、通常は長くても10~15分程度でないと疲れそう)
SLGみたいなロボット戦闘物のシステムを試作したら、
処理に手間がかかりすぎて時間がかかることがわかって一回ほん投げた。
全く別な戦闘システムと、処理を軽量化するのと、2つの線で改良を進めてる。
あとドミニオンは一度遊んでみた方がいいぜ。
その価値はある。
364: 忍法帖【Lv=8,xxxP】
11/07/29 18:20:37.94 tofgxpf/0
現在進行中でオリジナルTCG作ってるんだが
やはりM:tgの偉大さに気がついて
なかなかルールを構成できない。作ってもm:tgにどこか似てしまう
お前らは差別化とか考えて作った?
365:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/29 18:29:27.29 EPk18jg90
>>363
5分か。
こっちは作ったら20分くらい掛かる感じだった。
時間的手軽さっていいよね。
ドミニオンのオンラインがあるっぽいからやってみる
>>364
もちろん、差別化はしてるけど
MtGとどこがにてるかが重要な問題かと思われ
何よりもMtGが偉大なのはカードデザインだと作っていて思った。
重要な情報を目立つところに置いたら、既存のカードのデザインとほぼ同じになって焦った
366:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/30 06:12:42.63 9yTx+4Ys0
>>364
ほぼ第一に考える
ノルマは「MTGでよくね」ってならない程度
似るのはしょうがないんじゃね
367:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/30 09:15:39.37 MfAIixyi0
>>364
そもそも全く違うものを作ってる
368:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/31 03:53:55.83 XkYi9DfxO
パクリと参考は全く違うからな
MTGのパクリに見えるならパクリに見えないような工夫をすればいい
洋モノクリーチャーの世界をやったらMTGのパクリ。じゃあ世界観を和風とかに変えたらパクリに見えにくくなるよね
ゲームシステムもMTGそのままで出せばパクリに見えるが、全く別のTCGからルールを借りたらパクリに見えにくくなるよね
俺たち創作屋はそういう努力を積み重ねて新しい物を作っていくんだよ
369:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/31 10:55:29.37 lDhV9p5v0
多少似てようが問題ないと思うけどな
作ったゲームで表現したい面白味が
既存のゲームに無いのなら十分オリジナルだろう
それをちゃんと説明・表現できてるのが前提だけど
370:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/31 11:35:05.55 A0T48w7F0
>>369
『似てる』ってのはその表現ができてないって状態を言いたいんじゃないかねぇ
371:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/31 14:48:13.02 aiCVrkFE0
質問:カードの絵師についてはみなさんどうしてますか?
372:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/31 20:48:17.87 tZwM0rsfO
実際、MTGのパクリから作り始めて、オリジナル要素を追加してくのも悪くないんじゃね。
大型サポートを強くして除去を弱めにして大型を活躍しやすくしてみるとか
ゴブリンマナみたいに種族専用マナにして種族対決をテーマにしてみるとか
装備をドラゴンや機兵に乗り込むパイロットカードにするとか
特定カードが場に揃うとサブデッキからシンクロモンスターみたいなの出せるようにするとか
373:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/07/31 23:39:00.19 XkYi9DfxO
それは勉強にはいいけど製品にはしない方がいいな
374:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/01 01:49:17.75 Wa79CDeD0
同人レベルならいいんじゃね?とか思ってみたり
375: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
11/08/01 17:59:12.97 F9qXl3HN0
。
376:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/01 20:38:11.55 YFXNS3Vd0
バトスピをやったことがない人から見ると、これはパッと見MTGに『似てる』(ファンタジーの世界観、コストの支払い、戦闘の流れ)。
誰か知ってる人がいたら、参考のためにMTGと違ったバトスピの面白さを教えてほしい。
377:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 00:42:50.59 +SC+hGSk0
>>376
バトスピのコアはMTGのマナとは全く違う。
コアは革新的なシステムだったと思うけど、正直、だるい気がするw
バトスピのスピリットは、MTGのレベルクリーチャーに似てるね。
戦闘はDMと一緒。
バトスピは、ルールだけみるとかなり面白そうに思えたけど、実際やるとすぐに飽きるねw
378:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 07:25:42.73 cjR9Y04l0
あれは普通にダルそうなルールだと思ったな。
379:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 08:23:44.19 HM0f/G2AO
大型が活躍しやすいように
大型に除去能力とか持たせてデザインしてあるのはなかなかいいな。
プレイヤーはドラゴンとか使いたいはずなのにMTGは大型が弱すぎることが多い。
カウンター使うやつは基本的に面倒くさそうに見えるよね。
遊んだらそうでもないという人がいるけど、そう「見える」というのは間違いない。
380:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 09:10:18.14 ENS1oePX0
カウンタって、面倒臭そうに見えるのか……
自分の作ったゲームのメインに使ってたからちょっとショックだ
381:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 10:08:15.81 7EZljMPP0
>>380
カードゲームなのになんでカードじゃないもん使うの?
ってのはある
382:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 12:59:42.92 mlhJcrSiO
本来はMTGも
マナプールにどんだけあるとか
なんらかのカウンターで示す必要はあるんだがな
カジュアルプレイなら使わなくても覚えておけばできるというだけで
383:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 13:00:02.48 E/JTcTwg0
なるほどな。
当初はなしでやってたんだが、それだと説明は回りくどくなるは、チェックは面倒だわで
かなり弊害が出たんだよな。
カウンタを使うとそこら辺が簡潔かできたメリットは大きかった。
カウンタの代わりになるようなものは思い浮かばないし
なかなか難儀だな
384: 忍法帖【Lv=9,xxxP】
11/08/02 16:11:44.33 EkrbTSDd0
遊戯王やギャザではカウンタを使いまくるけど
やはりいちいち乗せたり取ったりするのが面倒。というか
直感的ではないと思う
ただ、経過ターンを調べるカウンタ等は
必要なら取り入れたほうがいい
385:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 16:38:43.98 HM0f/G2AO
正直、カウンター使うのって好きじゃないんだよなあ。
パワーアップとかレベルアップならカード重ねて姿変わった方が楽しい気がするし。
386:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 18:00:16.47 qSof+GsJ0
カードだけで表現すると、カードだらけで分かりにくくなるんだよね。
カウンターとかカード以外の物を使うことでスッキリする。
俺はカード以外の物品使うのには抵抗ないし、むしろ推奨するわ。
387:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 19:04:32.88 HTa58kI90
カウンタ使うならPCゲーム化した方がいいよ
アレは忘れたり飛び散ったりするから
388:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 19:13:46.40 xNuc4kxC0
つうか、MTGやるときカウンター使うだろ?
サイコロとかオハジキみたいなやつとか
389:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 19:29:07.14 HM0f/G2AO
カードだらけでわかりにくいって具体的にどんな状況?
あんまり経験したことなくてわからん。
タップとか進化させる時にカウンターがカードの外に転がってわずらわしかったり
ライフをサイコロとかメモで数えてたら、サイコロ転がったり、計算間違いしてたってのは
よくあるからわかるけど。
390:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/02 19:32:23.76 +LWhu27D0
カウンターをカードにしたらカードだらけになるってことなんじゃないか
391: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】
11/08/03 06:52:28.88 KJnbMzFf0
:
392: 忍法帖【Lv=12,xxxPT】
11/08/03 08:26:20.86 8PBUmhtv0
カウンターを使うかどうかじゃなくて、カードのみにするか、カード以外も使うのか(ライフを記録するための物が必要とか)という話な気もする
393:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/03 21:17:49.16 cux6iRFE0
ポケモンカードのダメカンは良くできてた
1点のカウンターだけでもゲームは成り立つけど
5点とか10点のカウンターを用意すれば割とインフレできる
394: ◆JwKmRx0RHU
11/08/05 11:06:51.39 aKrpQJdz0
次スレ立てマダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
URLリンク(yuzuru.2ch.net)
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】03
(次スレのテンプレはこんな感じでw)
↓
日本で RAGE(レイジ:凶暴性)ウイルス感染が公表されて28日後。 どうする?
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】02
スレリンク(charaneta2板)
28日後... URLリンク(www.foxjapan.com)
28週後... URLリンク(movies.foxjapan.com)
アイドル・オブ・ザ・デッド URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
RAGEウィルス感染者 ※ 原作を補足([改変])して定義を絞り込んだ。
URLリンク(www.youtube.com)
・ 食欲を持つが感情や生産能力が無く、動物の生肉がなければ感染後05週以内に餓死する。
・ 特定の体質に免疫が確認されている(感染しながらも発症せず)。
・ 感染の時差などにより、05週を経過しても局所的に出没する。
・ 脳を損傷すると、思考および活動を停止して腐敗が進み、やがて白骨になる。
・ 血液循環と脳に損傷がなければ走れるが、道具を持ったり肩よりも高い場所によじ登るほどの知能はない。
・ 走るタイプも泳がないが、無呼吸で水底を緩慢に移動する(ふやけて魚に食われてしまう)。[改変]
・ 全ての感染者細胞が粘菌のように感覚と呼吸を司り、血液循環がなくても緩慢に活動する。[改変]
・ 全ての感染者細胞にスタンガンなどの電撃が有効に作用する。[改変]
395:並野 人史 ◆JwKmRx0RHU
11/08/05 15:42:04.80 aKrpQJdz0
次スレ立てマダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
URLリンク(yuzuru.2ch.net)
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】03
(次スレのテンプレはこんな感じでw)
↓
日本で RAGE(レイジ:凶暴性)ウイルス感染が公表されて28日後。 どうする?
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】02
スレリンク(charaneta2板)
28日後... URLリンク(www.foxjapan.com)
28週後... URLリンク(movies.foxjapan.com)
RAGEウィルス感染者 ※ 原作を補足([改変])して定義を絞り込んだ。
URLリンク(www.youtube.com)
・ 食欲を持つが感情や生産能力が無く、動物の生肉がなければ感染後05週以内に餓死する。
・ 特定の体質に免疫が確認されている(感染しながらも発症せず)。
・ 感染の時差などにより、05週を経過しても局所的に出没する。
・ 脳を損傷すると、思考および活動を停止して腐敗が進み、やがて白骨になる。
・ 血液循環と脳に損傷がなければ走れるが、道具を持ったり肩よりも高い場所によじ登るほどの知能はない。
・ 走るタイプも泳がないが、無呼吸で水底を緩慢に移動する(ふやけて魚に食われてしまう)。[改変]
・ 全ての感染者細胞が粘菌のように感覚と呼吸を司り、血液循環がなくても緩慢に活動する。[改変]
・ 全ての感染者細胞にスタンガンなどの電撃が有効に作用する。[改変]
396:並野 人史 ◆JwKmRx0RHU
11/08/05 15:43:05.39 aKrpQJdz0
『アイドル・オブ・ザ・デッド』の「楽天」URLを加えると投稿が弾かれるんだが何で?
397:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/06 00:48:13.75 TyuxdGmx0
ポケモンのようにダメージカウンターを用いるゲームにした場合、
まず、場に出せるカードの数は限らなきゃいけないね。MTGの全てのクリーチャーがレベルクリーチャーだとしてかんがえると、無制限にだせると、カウンターがかなり多くなる。
多くても5体までにしないと。
あと、モンコレみたいに、うごかすゲームにはできないね。
気軽にプレイできる
ってのは、重要だと思う。
カウンターが多くなりそうなゲームは、ボードゲームにしたら楽しいと思うw
398:並野 人史 ◆JwKmRx0RHU
11/08/06 01:18:33.71 h+MWUf1Y0
諸君、次スレが立ったのでオイトマさせていただくよ。 ( ̄ー ̄) フッ
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】03
スレリンク(charaneta2板:15番)
399:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/06 06:14:36.64 CBys1jMV0
>>397
俺が遊んだ中ではこういうクソゲーがある
URLリンク(www.alteil.jp)
マジでクソゲーだけどアイディア的には参考になるから遊んでみれ
400:櫂 トシキφ ◆.KAI32WBkE
11/08/06 07:58:27.39 dqcZGUD30
>>398
当該スレを見てみたが、めちゃくちゃに荒れていて、まとまりがないな。
俺がなな板にヴァンガードなりきりスレを立てても、荒れて損する四マツだし。
なな板の縄張りは凄まじく、下手なスレを立てれば荒れる板だからな。
401:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/06 08:04:39.40 EWuwlT860
やべぇ俺が今考えてるゲームとそのアルテイルフィールドが完全に被ってるぞ
402:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/06 08:48:21.29 9YT5Axgo0
>>399
ユニットが倒されてもデッキにもう一枚あれば復活可能ってのがおもろいな
資産ゲーの香りもするけど
403:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 01:36:08.00 IrbypT9Q0
>>399
コンピューターならではのゲームだなw
コスト系を参考にしようと思ったが、だいぶカウンターが必要ですな。
やっぱり、デュエマのマナを超えるコスト関連のものってない気がする。
が、ふと新しいものを思いついたんだが、ターン毎にだすことのできるコストのカードを決めてはどうだろうか。
例えば、ターンのはじめにデッキの向きを変え、デッキの向きが上向きならば1コストのカードを
右なら2コスト以下のカードを
下なら3コスト以下のカードを
左なら4コスト以下のカードを
プレイしたり、攻撃、ブロックできるという感じで。
4コストまでのカードしか作れないが、まあ、プレイ条件をつけくわえれば(いちまい生贄とか)強いカードも作れるし。
終盤、低コストも腐らないとおもうし。
404:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 01:39:00.56 oRL4vBiB0
なんだか面倒そうだなぁ
405:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 01:50:19.36 IrbypT9Q0
>>404
マナを貯める動作をする変わりに、
デッキの向きを右回りに90度うごかすだけでいいんだ。
1
_____
l デ |
4 l ッ | 2
l_ キ_|
3
慣れるまでこんなかんじのプレイシート使ってもいいかも。
406:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 01:58:18.39 IrbypT9Q0
>>405の図
...............1.................
...........|...デ...|...........
....4.....|...ッ...|.....2....
...........|._キ_.|...........
...............3.................
デッキが右を向いていれば2コストなどとわかるように、
なれるまでは、周りに番号がついたプレイシートを使うとかね。
407:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 02:07:43.72 oRL4vBiB0
なるほどなるほど
しかし4コスまでしかつけれないな・・・
どっちかというと複数人数でやるトランプゲーとかで使えるかも
408:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 02:16:51.04 7175VXUm0
二週目からはコスト5とかはどうよ
409:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 02:50:27.51 uDLnJKnH0
デッキ回すくらいならダイスでカウントしてくれよ
システム的にはターン毎自動資産増加型だから、メジャーどころにはあまり無いかもね
ただしマナ展開はmtgやデュエマと大して変わらないのに、頭打ちあり増やさない選択肢なしと、旨味は見えない
410:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 08:35:47.70 UVTUKZY+0
それならカードの向きでスペック変えたらいいんじゃないか
何か条件満たすとカードを回転してレベルアップ
1つのカードには4つのレベルが入れられる、みたいな
要は正面向きがLV1で例えば攻撃力1000
右向きがLV2で攻撃力2000
下向きがLV3で攻撃力3000
左向きがLV4で攻撃力4000のような
スペックが変わるのはカードのテキストの向きを変えれば分かりやすいと思う
自分から見て正しく見えるテキストが現在のステータスとして
回転するたびに下のように見えるようにするとか
┏━━┓ ┏━━┓
┃ 1000 ┃ ┏━━━┓ ┃ 3000 ┃ ┏━━━┓
┃? ?┃ ┃? 2000 ?┃ ┃? ?┃ ┃? 4000 ?┃
┃? ?┃ → ┃? ?┃ → ┃? ?┃ → ┃? ?┃
┃? ?┃ ┃? ???? ?┃ ┃? ?┃ ┃? ???? ?┃
┃ ???? ┃ ┗━━━┛ ┃ ???? ┃ ┗━━━┛
┗━━┛ ┗━━┛
まあこれだと絵を入れたり特殊能力を書くスペースがなくなりそうだから
レベルを縦横の2つだけにする手もあるな。そうすればグラもテキストも入れやすい
411:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 10:30:40.85 FPxJjBlA0
>>410
そこまで来たら裏返しでいいと思うんだが
超次元だっけ?評価はどうアレ面白いシステムだと思うし
412:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 10:56:35.32 0uepz3m90
>>411
両面印刷はシャッフルできなくなるやんけ
そういえば遊戯王もシンクロを復権の起点としてたよな
もう最初からEX山札あるTCGの方が面白いんじゃね
413:櫂 トシキφ ◆.KAI32WBkE
11/08/07 12:08:57.84 BsuQVHqr0
両面プレスは、両方に鋳型が必要になる。
アナログレコードのプレスはプレス用の型は両面である。
マスターテープ、マスター用のデジタルメディアなどから、原盤を作り、
原盤からラッカーマスターと呼ばれる音溝を反転させたレコードの型を作る。
熱して柔らかくなった硬質ビニールをラッカーマスターで押して、レコードを作る。
できたレコードの音を検査し、最後には、ビニール製のカバー、ジャケットに詰めて出来上がり。
音溝を反転させる理由は、そうしないと、プレス時に、音溝が反転されてプレスされてしまうから。
プレス用の鋳型も、文字が彫られている場合には、文字は当然鏡文字となっているのと同じだ。
414:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 12:17:26.35 7175VXUm0
相手ターンに利用できるカードはある方がいいな
回りました制圧されました終わりました。
ってターンプレイヤーは楽しいと思うが
やられている方は楽しくともなんともないからなw
415:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 12:53:18.62 ZsABIIJ40
>>412
俺もエクストラデッキは結構使い道ある気と思ってる。
進化で使う、特定の2体とか3体揃ってたら合体できるってのは当然として
いろんなモードに変身できるキャラ、モンスターなのに装備に変形するキャラなんかは
カード1枚でごちゃごちゃやるより、エクストラデッキのカードと入れ替えた方がわかりやすい。
呪文とか装備をパワーアップさせたり、合体させたりってのも可能。
何よりカード入れ替えて絵柄が変化するのは子供にはかなりウケると思う。
416:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 13:16:38.11 FPxJjBlA0
モンスターデッキと通常デッキを分けてみるとかどうかね?
通常デッキには魔法カードと魔力カードが存在して
魔法カードは、通常のゲームサポートと
モンスターを召喚したり、変化させたりする2つの能力を持っていて
コストによって出せるモンスターが違うとか
強い能力を持ったカードは強いモンスターを呼び寄せるがコスト高
弱い能力を持ったカードは弱いモンスターを呼び寄せるがコスト低
1枚のカードでもモンスター呼ぶか、魔法として使うか、の二択が出来たりするの
417:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 16:52:20.03 IrbypT9Q0
なるほど。
自分のターンでデッキが右向き(コスト4)だとして、
このターン、手札のコスト4の強いカードとかだして殴ったりする。
相手のターンはブロックなりなんなり活用できる。
しかし、次の自分のターンになると、デッキが上向(コスト1)になる。
コスト4は行動ができないから、ブロックも攻撃もできないただのカードになる。
召喚できるカードの枚数なんかを制限しとけば、意外とバランスとれてるのかも。
確かに、1コストのカードが最後には役に立たないこともあまりなさそうだな。
418:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 20:37:56.18 uDLnJKnH0
>>403
ちょいと理由がほしいな
24時時計で朝昼夜深夜に分けて、動けるターンが決まってるとかどうだろう
朝~夜動ける多機能な人間、強力な深夜の住人、二十四時間動けて燃費の悪い機械、ファンタジーやん
419:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 21:05:15.80 1NOG30Vj0
俺ならこうするな
属性は3タイプ、ないし5タイプ
属性は両プレイヤー共通のもので、一人のプレイヤーの1ターンごとに属性は変わっていく。
プレイヤー1の1ターン:A属性→プレイヤー2の1ターン:B属性→プレイヤー1の2ターン:C属性
→プレイヤー2の2ターン:A属性に戻る→プレイヤー1の3ターン目:B属性……
ターンの属性とクリーチャーのそれが合致していないとアタックやブロックできないor実力を発揮できない
ただし、属性があっていないターンでも、別に仕事ができる(コスト出したり)
召喚や魔法の使用はどのターンでもしかるべきコストを支払えば可能だが、属性のあっているターンだと
他のターンで呼ぶよりも安く召喚ができる。
属性を変化させる魔法もあり。
非ターンプレイヤーもクリーチャーの召喚ができるが、
使用できるコストは自分のターンより少ないorターン属性と合致するクリーチャーのみ召喚可能等制限つける。
そうすると、クリーチャーが出すぎになりそうなので
敗北する条件は、戦闘で破壊されたクリーチャーをダメージ置き場に置き、これが所定枚数溜まればゲーム敗北という形にする
クリーチャーでブロックしない・できなかった時も山札からダメージ置き場にカードが置かれる(素通しした方が痛い)
420:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 21:10:31.82 0uepz3m90
>>419
現在の属性を確認する手段が欲しい
カウンター無しで
421:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 22:21:01.16 CZpYteO9O
>>417
それぞれのカードは自分のターンで数えて4ターン中3ターンは無駄カードだから運ゲー要素強そう
デッキ組むの面倒くさそう
二枚ドローにすれば何とかなるか…?
>>420
サイコロ一個あれば6つ分の属性表せるしいいんじゃないの
サイコロ一個ですらカウンターは煩雑で面倒くさいと言われたら知らん
422:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/07 22:41:46.62 hZFlXMGAO
属性の判別はカード2枚に両面印刷で解決。
カードの向きで状態を表現するのは、自分に向いてるか相手に向いてるかは判別しやすいけど、右か左かはわかりにくいと思う。
このアイデアはデッキ構築、プレイング共に煩雑でわかりにくい印象。
楽しそうに遊んでる姿が想像できない。
423:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/08 16:39:09.21 xI79pnow0
>>419
コストつけるんだったら、属性いらないと思う。
>>421
自分のターンで数えて4ターン中3ターン無駄になるのは、コスト4のカードだけ。
1コストのカードなら、いつでも使える。
2コストのカードなら、デッキの向きが上の時以外はいつでも使える。
3コストのカードなら、デッキの向きが上、右以外の時はいつでも使える。
4コストのカードなら、デッキが左向きの時しか使えない。
と、こういうことになるんだ。
424:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/08 17:59:08.21 F9CLlGFi0
それなら4方向の概念を東西南北とか朱雀白虎青龍玄武にしてもいいんじゃねーかな
西洋ちっくなら火木土水とか
425:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/08 22:00:26.70 8uknBdtN0
向きは2通りくらいならともかく、4通りはわかりにくくなりそう。
カード1~4枚とか枚数で表した方が解りやすいんじゃね?
426:並野 人史 ◆JwKmRx0RHU
11/08/09 02:46:57.53 3qWbzF+T0
次スレ立てマダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
URLリンク(yuzuru.2ch.net)
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】04
(テンプレこれでw)
↓
日本で RAGE(レイジ:凶暴性)ウイルス感染が公表されて28日後。 どうする?
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】03
スレリンク(charaneta2板)
28日後... URLリンク(www.foxjapan.com)
28週後... URLリンク(movies.foxjapan.com)
RAGEウィルス感染者
URLリンク(www.youtube.com)
・ 食欲を持つが感情や生産能力が無く、動物の生肉がなければ感染後05週以内に餓死する。
・ 特定の体質に免疫が確認されている(感染しながらも発症せず)。
・ 感染の時差などにより、05週を経過しても局所的に出没する。
・ 脳を損傷すると、思考および活動を停止して腐敗が進み、やがて白骨になる。
・ 血液循環と脳に損傷がなければ走れるが、道具を持ったり肩よりも高い場所によじ登るほどの知能はない。
・ 走るタイプも泳がないが、無呼吸で水底を緩慢に移動する(ふやけて魚に食われてしまう)。
・ 全ての感染者細胞が粘菌のように感覚と呼吸を司り、血液循環がなくても緩慢に活動する。
・ 全ての感染者細胞にスタンガンなどの電撃が有効に作用する。
427:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/09 10:12:09.52 o4fYn75pO
カードの枚数で表した方が煩雑にならないか?
428:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/09 10:21:45.48 0iYIiPBr0
>>427
覚えることが減るから何もないよりはマシでしょ
あと4コストまでしかないならそれ利用すりゃ1枚で済むな
429:並野 人史 ◆JwKmRx0RHU
11/08/09 13:29:00.35 3qWbzF+T0
諸君、次スレが立ったのでオイトマさせていただくよ。 ( ̄ー ̄) フッ
【ゾンビ】 28日後.../ 28週後...【アンデッド】04
スレリンク(charaneta2板:14番)
『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』
430:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/09 20:34:37.37 Quo0xqC60
地水火風じゃないのかw 五行が混ざってるぞw
431:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 01:32:24.53 d2UFJ+4D0
とりあえず、デッキの向きでコストを表現するシステムでカードゲーム作ってみました。
デッキ枚数とか、名前とか、初期ライフとかその辺は後で考えるんで、おおまかな流れを読んでいただけるとありがたいです。
シンプルなルールにするために、カードは1種類、すべて使い捨て的な感じにしました。
とりあえず、いくつかの枚数でデッキを組みます。
カードを6枚引いて手札にします。
じゃんけんなどで、攻撃側をきめます。攻撃側ではないひとは、防御側になります。攻撃側からゲームを開始します。
攻撃側は、以下の行動をはじめに行います。(これを攻撃準備といいます。)
◯攻撃準備
1,デッキを90度右へ動かします。(1番最初のターンの攻撃側だけこれを行いません。)
2,手札が6枚になるようにカードを引きます。
攻撃準備が終わったら、攻撃を開始します。
◯攻撃開始
攻撃側は手札から、使用条件(後述)を満たしたカードを1枚場にだします。又はパスをします。
次に、防御側は手札から、使用条件を満たしたカードを1枚場にだします。又はパスをします。
これを交互に繰り返します。
カードは3枚までしかだせません。つまり、3枚だすと次からは自動的にパスとなります。
お互いにパスを連続でした場合、攻撃結果に移ります。
◯攻撃結果
自分がだしたカードの合計をお互いに比べます。高い方がこの攻撃の勝者で、差ぶんのダメージを相手に与えます。
このターンに使用したカードを全て裏向きに重ねます。
ダメージを与えられた側は攻撃側となり、攻撃準備にもどります。
引き分けの場合は、攻撃側がもう一度攻撃側となり、攻撃準備にもどります。
◯勝利条件
相手のライフを0にする。
どちらかのデッキが尽きたときに、相手よりライフが高い。
◯使用条件とは?
自分のデッキの向きがさす数字以下のコストのカードが使用条件をみたしています。
デッキの向きが上なら1,右なら2,下なら3,左なら4になります。
おおまかな流れはこんな感じです。
デッキが尽きたときに、デジモンみたいに寿命処理を行うかどうかまよっています。
432:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 01:45:18.49 d2UFJ+4D0
カードにかいてあることは、
コスト、パワー、効果
です。
場の構成は、
□←場
■←デッキ
となります。
使うカードは場の上にのせ、使った後のカードは、場の上に裏向きで重ねられます。裏向きのカードはもう使用できません。(死者蘇生的なカードを作る場合は別ですが)
小さなスペースでできます。
ルールは、小学1年生夏休み明けくらいには理解できますかね?w
433:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 09:15:34.29 Zpmia8qS0
>>431-432
まぁ分かりやすくていいと思うが、所詮運ゲーになると思うし、
デッキ構築も他と差が出にくい。手札選択肢もないので、基本はクソゲーになる気がする
ところで、デッキだと裏が単色スリーブだと上下が分からないよ
個人的には、専用のカードで判別すると、面白みが出ると思う。
434:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 09:37:25.20 KCfW2Vlt0
>>431-432
超単純なルールだな。何も考えずにスッと頭に入ってくるのはすごい。
でも反対に考える要素が少なすぎる。作業ゲーになりそう。
しかも攻撃プレイヤーが不利すぎる
防御プレイヤーは相手のカード見てから判断できるんだもん
攻撃側になんかメリットをつけるか隠すシステム(トランプの「ダウト」的な)が必要かも
あと3枚までしか出せないならコストも3まででいいんじゃね?
右左って面倒だと思う
435:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 10:40:25.92 vhGphwB6O
デッキをいちいち回すと崩れる恐れがあるぞ
俺ならカード回すだけにするかな
あと、回したことがどうゲームに生かされるかを考えた方がいい気がする
考えたところでは、相手と対面して遊ぶとして、前・後・横向きの区別なら分かるかなと
前向きが攻撃(銃などを向けるイメージ)、横向きが格闘(剣を構えるイメージ)、後向きが防御(引いて避けるイメージ)とか設定したら直感的に分かりやすいんじゃないかな
要は遊戯王に後ろ向きの概念を加えただけなんだが、攻撃>格闘>防御>攻撃みたいな三すくみでやれたら面白いなあと
まあこれは某クソゲーの受け売りなんですが
436:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 13:45:54.70 /vQQTDhO0
これなら意見を聞く前にトランプかなんかでテストプレイして見れば?
A~3=レベル1 4~6=レベル2 7~9=レベル3 10~=レベル4
とかにして。
これならむしろ裏出しを入れたい
どのカードも元のカードを無視して、裏向きで出したら最弱・レベル1のカードとして扱い
それによって、いらないカードを整理し、手札を回す
437:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/08/10 15:50:58.43 d2UFJ+4D0
みなさん意見をありがとうございます。
>>433
確かに、このカードゲームでは、永続的に場にのこるカードが存在しませんので、他のゲームよりも、手札の良し悪しによって勝敗がわかれそうですね。
カードの効果を工夫して、改善しようと考えています。
ありがとうございました。
>>434
逆に、隠すシステムにしないことによって、相手のカードに対してなにをだすか、などと考える要素を一応組み込んでいます。
そうすると、先にだす攻撃側が不利に思えるかもしれませんが、
攻撃側は、攻撃準備でデッキを回転させることができます。(つまり出せるカードが増える。左向きから上向きになるときは除きますが)
さらに、手札を補充することができます。
おそらくこれで、攻撃側が有利になれるかと思うのです。
また、左向きから上向きになる場合、攻撃側は不利になりますが、逆にそこで、相手とのコストの差をいかになくすかが考えどころになると思うのです。
デッキの向きに関しては、考えてみます。
ありがとうございました。
>>435
デッキが上、横、下ならたしかにわかりやすいですね。
しかし、銃を構えるなどというイメージにすると、コストのイメージが崩れてしまう気がするんです。
ですので、上を1,横を2,下を3というようにするしかないかと思います。
3すくみですか!それは考えていませんでした。できたら取り入れてみたいと思います。
ありがとうございました。
>>436
トランプ使いましたw
今度は効果をつけていろいろためしてみようとおもいます。
裏だしですか....
いいですね!
すごくいい!
採用させていただきます。
ありがとうございました。
少しカードを考えてみます。
こんなカードがあったら面白いのではないかというものがあったらぜひおしえて下さい。