自作TCGを制作するにあたって 第18章at TCG
自作TCGを制作するにあたって 第18章 - 暇つぶし2ch643: m9(^Д^)プギャー 
11/02/22 21:19:00.05 eFu16Car0
>>642訂正

「TCGの根幹とも言われるシステム」をも否定して見せる、驚愕の大改変!!



「既存TCGの根幹とも言われるシステム」をも否定して見せる、驚愕の大改変!!

644:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 22:40:57.62 xGzVV6zg0
そういや今ドローのないTCG考えてるわ

正確には毎ターン一定量補充されるコストから
好きなだけ手札に加えられるっていう感じなんだけどね
低コスト低パワーが強くなっちゃってるから
いい感じの戦闘方法、ライフシステムを模索している

645:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 23:31:14.98 FeQc30Y+0
>>644
>正確には毎ターン一定量補充されるコストから
>好きなだけ手札に加えられるっていう感じなんだけどね
それ山札からカードを引かないってだけで、実質(複数枚)ドローしてるの
と同じじゃね?

あと、複数枚ドローできると、基本的には低コストを多数展開しやすくなる
ので(そしてうなるほど展開できるとでかい1体では対応できなくなって
しまう)、ルールを考える上でそれは気にしないといけないと思われ。
一見乱暴だけど、出せるユニット数を縛るだけで何とかなっちゃうケース
もあったりするけどね。

646:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 23:47:02.71 FjG2iALu0
戦闘回りを遊戯王っぽくするとファッティが強くなるね

・一体クリーチャーが居れば本体にダイレクトアタックできない(タップを伴うブロック不要、殴った次のターンも守りに回せる)
・攻撃側が防御クリーチャー指定(こっちが勝てるサイズなら相手の重要なクリーチャーを確実に落とせる)
・特定条件でクリーチャー同士の戦闘でもダメージが貫通
・クリーチャーへのダメージの概念無し(連戦や複数ブロックによるダメージ蓄積、弱ったところを火力で焼くとか出来ない)

あとは、ファッティを落とせるサイズ不問除去を弱くするとか

647:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 23:48:38.26 xGzVV6zg0
>>645
確かにドローと変わらないですねw
一度手札に加えたらコストとして使用出来ないとか縛りはあるけど
コストバランスとろうとすればするほどWoCの凄さが・・・

あと戦闘に関する部分を考えていると既存のTCGに強く引きずられてしまう
遊戯王やDMみたいな単純なパワー比較は楽でいいんだけど
そこから一歩新しい何かを踏み出せないかなぁ

648:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 01:49:18.36 7T7YJLmI0
>>647
一応つっこんでおくけど
>あと戦闘に関する部分を考えていると既存のTCGに強く引きずられてしまう
テンプレ>>8にあるジャガーノーツのTCGカタログを見りゃわかるんだけど、
製品として発売されている物だけでも死ぬほどある。現行サポートありTCG
であっても、実は両手では数えられないほど存在している
そんな状態なので、"コンセプトが似ている場合"他のTCGにどこかの部分が
似るのはある意味仕方がない
CRPGだってどこかしらドラクエとかウィザードリィに似てるんだし
ポケモンですらHPがある時点でドラクエに似てると言える

>遊戯王やDMみたいな単純なパワー比較は楽でいいんだけど
>そこから一歩新しい何かを踏み出せないかなぁ
「新しい物」にこだわりすぎてルールが難しすぎるとかなると本末転倒
なので、実は深く考えなくてもいいかもしれない。
つうか「ユニット同士で何か優位な部分を比べて勝敗を決める」という
コンセプトになると、攻撃力比較ぐらいしか無い(比較数字を増やしす
ぎるとそもそもの処理が煩雑になるので難しくなってしまう)
んで、どうしても「一歩踏み出す」というのなら、まずそもそもの
コンセプト自体を見直してみた方がいいかもしれない

TCGではないがデッキ構築ゲームの「ドミニオン」だって、"デッキ構築"
の部分をゲーム化したら大ヒットしたという物なんだし

649:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 15:30:40.09 o0JM5m7P0
じゃあ次は「カードトレード」をゲーム化したらヒットするな、多分

650:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 15:50:45.30 fVCeh9iH0
面白い発想はうだってたって出てこないってこってすわね
やりたかったことを初心に戻って考えなおしてみるわ

651:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 19:28:51.80 MOBLQIb+P
>>649
ばば抜きってある意味カードトレードゲームなので、
>じゃあ次は「カードトレード」をゲーム化したらヒットするな、多分
っていうのは意外と真実を語ってる可能性もあるんだよなぁ……
まあ、“面白いゲームになったら”っていう前提はあるんだけど


652: m9(^Д^)プギャー 
11/02/23 20:34:44.36 3Y/fohtH0
よっし!
オボロゲながら全体像を固められそぅだ・・・w
もぅちょぃ時間が欲しぃなw

653:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 20:59:44.03 pnjB8tIR0
カタンがPS3で出てなかったっけ?

654:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 23:16:31.79 St7rW6EwO
>>653

> カタンがPS3で出てなかったっけ?


そうだっけか?


655:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 23:31:36.26 7T7YJLmI0
>>654
カタンはPS3とXbox360でDL販売してるな

656: m9(^Д^)プギャー 
11/02/24 11:22:04.54 Ix6gzlrA0
カタンの開拓
URLリンク(ja.wikipedia.org)

657:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/25 09:05:15.05 kkw90/F7O
PS3かあ

最近新しいハードを買うのがおっくうだ

658:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/26 14:00:26.14 LumZ3SP00
デッキを更に小さなデッキに分けるというシステムを思いついたんで晒してみる

ゲームの勝利条件
 先に2ラウンド先取した方が勝ち。

ゲームに必要なもの
 パートナーカード1枚
 カード15枚の束(これをデッキと呼ぶ)
 メモ用紙または電卓
  ※デッキにはパートナーカードを入れてはいけない。
  ※デッキにはパートナーと違う色のカードを入れてはいけない。
  ※デッキに入れていい同じ名前のカードは2枚まで。

カードの種類
 カードは3種類あります。

 パートナーカード
  自分と共に戦うカードです。色を3つと、いくつかのスキル、そして基礎パワーを持ちます。
  基本的に、パートナーが持つ基礎パワーは5000です。

 コンバットカード
  場に残って、ラウンド中パートナーを補佐し続けるカードです。色を1つと、いくつかのパワー、そしていくつかのスキルを持ちます。
  パワーおよびスキルにはレベルがあり、現在のラウンドと同じレベルのパワーとスキルが発揮されます。

 アクションカード
  使いきりのカードです。色を1つと、パワー、そしていくつかの効果を持ちます。
  効果にはレベルがあり、現在のラウンド以下のレベルの効果しか選択できません。

色の種類
 色は8種類あります。(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫、白)
 白のカードはすべての色として扱い、どのパートナーを使っていても、デッキに入れることができます。

659:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/26 14:02:18.75 LumZ3SP00
ゲームの流れ
 ゲームはいくつかのステップに分けられて行われます。

 遭遇ステップ
  じゃんけんなどの手段で、先行と後攻を決めます。その後お互いのパートナーを公開します。

 構築ステップ
  デッキの15枚を5枚のカードの束3つに分け、それぞれの束を好きな順番に並べ替えます。
  これによってつくられたカード5枚の束を「コマンド」と呼びます。
  この動作は、デッキおよびコマンドの内容が相手に見えないように行ってください。

 選択ステップ
  このラウンドを、残っているどのコマンドで挑むかを選び、選んだコマンドをパートナーの横に置きます。

 戦闘ステップ
  先行プレイヤーから交互に、コマンドの一番上から1枚ずつめくって公開し、書かれている効果を解決します。
  その後、コンバットなら場に残し、アクションならパワーを記録してエネルギーゾーンに置きます。
  また、一番上をめくって公開する代わりに、パートナーかコンバットのスキルを発動することもできます。
  スキル解決後、コマンドの一番上のカードを裏向きのままエネルギーゾーンに置きます。
  これらの動作を、コマンドの残り枚数が0になるまで行います。
   ※アクションカードまたはスキルによっては、コストを支払うように要求されることがあります。
    コストは、指定された条件に合うだけ、エネルギーゾーンの表向きのカードを裏向きにすることで支払えます。
    (例えば、赤、白、白のコストを支払う場合、赤のカード1枚と任意のカード2枚を裏返します。)
   ※ラウンド以上のレベルしか持たないカードをめくった場合、何の効果も発揮されません。そのままエネルギーゾーンに置きます。

 終了ステップ
  パワーの合計を計算します。(このラウンド中解決されたエネルギーのパワー+場のコンバットのパワー+基礎パワー=パワーの合計)
  パワーの合計が高いプレイヤーがこのラウンドの勝者です。引き分けた場合、お互いが勝者となります。
  その後、コンバットをすべてエネルギーゾーンに置き、パワーを基礎パワーの数値まで戻します。
  そして、いずれかのプレイヤーが勝利条件を満たしてない場合、先行と後攻を入れ替え、選択ステップまで戻り、次のラウンドを開始します。

「選んだパートナーと共に戦う+相手の手を読みつつ闘う」的な感じのゲームを目指したかった
デッキ枚数が少ないから敷居が低くなりそうな一方でなんかキャラゲー寄りな気はする

660:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/26 20:30:04.21 eP0vblMy0
裏向きにするからメモが必要なら、
コストに使用したカードは裏じゃなくて横向き+(使わなかったカードはまずは裏向きで出す)
このターン出したカードは他と分けた列に置くとかにすればいいんじゃね?
そしたらこのターン出した列見れば分かるんじゃね?
まぁ、キャラスキル分は覚えとかなきゃいけないけど

カード見ないとなんともいえないが、読みあいとか発生するのかな?
最初から決めた最適手でパワー高めるのが一番にならんの?

これに限らんけど、使用する枚数を減らしても
1枚1枚のカードが重要で、テキストをしっかり使うシステムだと、
普通のTCGよりも却って時間かかると思うんだけどなぁ
(それにいくつかのシステムだと、デッキ自体は40枚オーバーでも
 実際にテキスト全部読んで使うカードの枚数で言えば10枚ちょっとってのも少なくないし)

661:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/26 21:16:58.26 LumZ3SP00
>>660
読んでくれてありがとう
確かにメモるのは面倒だし場のカードだけで計算できるようにアクションのパワーは省略するかなあ

読みあい云々の件は「相手が次に出すカードを無効化してエネルギーにする」とか
「相手が直前に出したコンバットをエネルギーにする」とか
「相手のコマンドの一番上のカードを一番下に送る」とかそういう効果が出れば深まりそう
相手のパートナーを見て「あのカードが入ってそうだな、どのコマンドの何枚目に入れてくるかな?」とか
そんなことを考えて構築フェイズに挑んだら楽しいんじゃないかなと思った

まあ15枚だけとはいえデッキをフルに使っちゃうし構築フェイズで悩むかもしれないし時間はかかっちゃうな
そこは反省

662:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/26 23:56:24.68 eP0vblMy0
そういうデザイン意図なのかー

イメージだけで言ってるけど
格ゲーみたいな感じで、弱い技で相手を固めてから必殺技につなぐのが効果的とかだとカッコ良いと思う。

アクションの使用条件を何ラウンド目以降(+エネルギー消費)というのだけじゃなくて、
一つのコマンド内の何番目のステップからしか出せない
いくつかのアクションからつながなきゃ(それまで何枚かアクション出してるor総パワーが一定以上)出せない
とかな感じの使用条件が付いたアクションも作るとかで。

663: m9(^Д^)プギャー 
11/03/01 02:49:27.34 rW4TxLTs0
俺様に用がある奴ゎ下記スレに呼びに来ぃw(クス



はりきってどうぞ♪
スレリンク(entrance2板:6番)n-





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