自作TCGを制作するにあたって 第18章at TCG
自作TCGを制作するにあたって 第18章 - 暇つぶし2ch566:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/07 20:44:39 oinEZO6C0
「空気」←これ読めませんw

【「負けられる」ゲームデザイン】と
【「負けられる」ゲームデザイン・別解法】
URLリンク(togetter.com)

運ゲー論について
これはTCGデザインするなら読んでおくべきつぶやきだと思った

567:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/07 22:32:34 ugG4hrvFO
10スレぶりくらいに覗いたら、なんだいこの流れは?
誰か知らんけど、自作TCGの話しよーぜ
面白いルール聞かせてよ

568:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/07 22:36:50 VsCJaZYJ0
いや、住人は能書きたれるのと、
新入りが晒したアイディアに書式がなってない、半年ROMれって難癖つけるのが仕事だから

569:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/07 23:02:42 9mjChSTc0
>>566
それよりこっちのが大事だと思うな。
いろいろと考えさせられるものがある。

せっき~のゲーム屋さん 気持ちよく 負けられる ゲームデザイン
URLリンク(sekigames.gg-blog.com)

570:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/07 23:10:05 Tjq3gYaW0
勝利条件を満たした時、負けている側にラストチャンスが与えられるTCGってどう?
その状況から覆せたら勝ちないし引き分けになる的なルール

絶対に勝てるまで、っつって場が固まる可能性も大だけど
一矢報いる的な感じで突き詰めれば面白くならんかね

571:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/07 23:11:49 WFEOtct50
勝ってる側からするととんでもなく萎える展開なんだぜそれ

572:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/07 23:24:06 Tjq3gYaW0
負けてる側でしか考えてなかったけど、言われてみりゃそいつぁ確かに
んじゃ瀬戸際の防衛戦をどうするかが重要になるんかなぁ
削りきった側はいいとして、削りきられた側を納得させるのって難しいな

573:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/07 23:38:48 VsCJaZYJ0
>>570
神の記述ってのがそういうシステム。

ライフの削りあいでなく、ポイントの獲得レースで
かつゲームの終わりを決めるのは、システムで自動に行われるんじゃなく
プレイヤーの宣言によるものだから
挽回できないだけの差をつけてから宣言すれば良い
(そういう状況なら大体相手もドロップするし)

574:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/08 01:03:55 Ua2ClYC60
運ゲーの方が売れるって論調の人もたまにいるけど
運ゲーは運ゲーで戦略性がない分飽きられやすいから
どんどんと新キャラや新ギミックを取り入れて
プレイヤーの興味を惹かないと売れないと思うんだよな。

実際、運ゲーで売れてるのって新テーマをどんどん追加してる遊戯王と
新アニメをどんどん追加してるヴァイスだけでしょ。

575:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/08 01:11:18 tJD2IU+l0
ぶっちゃけ、「運ゲーにしたから売れた」って確実に言えるケースって
現状無いんじゃないかなぁ。

ブシゲーは今のところ全部運ゲーである以前にキャラゲーで
正直、運要素含めてゲーム性で売れてるかどうかって分からんのよね。

逆にMTGと遊戯王という大金字塔二つにはそれっぽい要素は無いし
DMが売れたのが運要素のおかげなのか、他の要素のおかげなのかは分からん
ポケモンカードはむしろ、買ってるほうが有利になるシステムしてるし

それこそ、ヴァンガードがこの運ゲー志向が正しかったのか
そうじゃなかったのかの試金石になるかもしれん

576:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/08 07:27:13 /0pkVv8c0
前提を否定しちゃうと話にならんけど
こういう運ゲー論は「一番売れてる遊戯王が運ゲーだから」ってのから始まってるんだよ。
MTGみたいな戦略ゲーだと興味持った人が勝てなくてつまらなくて辞めてしまう、
遊戯王みたいな運ゲーだと誰でも勝てるから、アニメで興味持った初心者でも勝てて楽しいっていう理論。

ついでに言うとガジェ・帝・ライダーあたりが活躍してた時期が
遊戯王では一番アドを意識する必要があって戦略性が高かった時期と言われてるんだけど
このときはプレイヤーがかなり少なくなっていて売上も落ちていった時期になってて
剣闘・ダムド・ライロ・シンクロあたりが出てきて
テーマデッキさえ組めばあとは運で誰でもワンキルコンボ撃って勝てる時代になって
プレイヤーが増えて売上も徐々に伸びてきたというのも運ゲー論の背景にある。

あとは、MTGも土地事故による運要素が強めでD0ほど運要素低くないから
遊戯王ほど売上高くないけど、D0みたいに爆死せず済んでるという話もあるな。

577:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/08 13:09:33 OJ0LF2m50
MTGは「運ゲー」だってフジケン組長だか誰かが言ってたな

結局、
「ランダムにシャッフルされた山札からカードを引いて手札とする」こと自体が運ゲーで、
そういう意味じゃ、ガッシュの魔本みたいなのは斬新だったなTCG的に考えて。

>>575
> ぶっちゃけ、「運ゲーにしたから売れた」って確実に言えるケースって
> 現状無いんじゃないかなぁ。

「運ゲーにしたから売れた」というよりは、
「運ゲーにしたから初心者のハードルが下がった」って感じだろうか。


578:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/08 16:35:31 byh1DAHLO
あのころはネット対戦とかも発達してなくて遊ぶなら仲間内でだったろ?
同じ相手とでも対戦ごとに違う展開が生まれてマンネリ化しにくいってのもあったと思う

579:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/08 20:51:44 nZPU+y68O
安定したリソースが供給出来れば、運ゲーにならないだろうか?
例えばユニット毎に土地のようなコスト供給能力を持たせて、場にユニットが存在してる分だけリソースがありますよーていう
まあこれだとユニットの潰し合いみたいな感じで、単なるパワーゲームみたいになってしまうかもだけど

ただこれだとデッキ内容がユニットばかりで埋まってしまう可能性もあって
それ以外のカードにどう存在価値を出すかってのも求められるな
難しい。

580:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/09 02:04:59 95fgXG340
最近ので言えばバトスピがイメージ的に近いじゃね?
あの軽減って言うのはなかなか面白いよね
いれば有利だけどいなけりゃいないで
それだけコストは確保できるって言う

581:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/09 07:44:28 vHc3hVAe0
ヴァンガードというか、武士道系は運のポジションが悪いと思うんだよね
ドロー運をどんなに頑張ってプレイングでねじ伏せても、最後のアタックでまた運を使うから、勝ちに達成感が無い
交通事故みたいな勝ち負けって感じなのが妙に多くなる
まあ他にも、設定でどう説明するのかわからんカードの動き(めくったり引いたりのやつ)が多すぎて冷めるのも問題だけどそれはまた別の話

運ゲーが売れるんじゃなくて、運の要素と俺TUEEEEE出来る要素が大事なんだと思う
遊戯王だって、ドロー運、相手から即死されない運は強いけど、最終的にリソースを駆使して「自分が」勝ちに持っていってる感じがするじゃない
例えば同じダイス系のカードでも
「ターンの開始にダイスロールし、1なら貴方は勝利」
「ターンの開始にダイスロールし、出た目だけ全てのあなたのクリーチャー強化」
の2枚があったとき、明らかに強いのは単体で勝利できる前者だけど、魅力を感じるのは後者な感じ
さらに言えば、「全てのあなたのクリーチャーを2、強化」という、後者の期待値より低いはずのカードの方が強く感じる

もちろん運の要素が強いのは、勝敗を見えなくする為に大事な要素と思うんだけど、遊んでいる間はその運を感じさせずに、実力で戦っている風に魅せるのが上手なゲームが売れている気がする
そのせいで、売れているのは運ゲーだけど、プレーヤー視点だと運ゲーは糞、という矛盾が出て来るんだと思うんだわ

582:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/09 17:36:14 ZcNjjkW3O
モンスターファームバトルカードは運要素強かったと思うが消えた。

583:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/09 18:43:39 he2rNA4v0
運要素のバランスが大事なのは間違いないとして、
問題はそのバランスなわけで…

584:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/10 19:02:06 Q/ir3wHAO
ユニットにコスト供給能力を持たせた一例として、こんな感じのを考えてみた。
どっかで見たことあるような気がするが気にしn(

・ファクター
主にユニットが持つ。各カードを使用するのに必要。

・作戦カード(仮)
部隊の作戦を表したカード。
作戦スペースに配置し、使用と維持にファクターを使う。
使用する前は必ず裏向きで、使用後は表向きに返す。

・作戦カードとファクター
使用するには自分の場にファクターの必要数が揃っている事が条件。
ファクターの数が(=ユニットの数が)揃っていれば作戦カードを表向きにし、使用する事が出来る。
カードに特記されていなければ、他にコストを払う必要はない。
使用後はスペースに留まるが、維持する為にはコストが必要となる。
ターン開始時に、使用時のファクターとは別記された維持ファクターの
分に足りるまで、ユニットを行動済みにする事で支払いとする(オーバーしてもよい)。
維持した場合、その効果が永続的であれば続行し、瞬間的であればメインフェイズ(仮)に再度使用出来る。
再使用する際も上記と同じ。行動済みユニットのファクターは換算……

出来た方がいいか、出来ない方がいいか?

585:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/10 22:20:47 G93aWTYw0
ヴァイスは本当にツイてないと一度も攻撃が通らずに負けたりして気分が悪くなるよねw

っていうかブシロードのゲームはカードを動かす場面が多いよね。
ヴァイスにしてもヴァンガードにしても山札捲るし。
TCG触ったことないやつがヴァイスを始めたとき、かなり戸惑ってた。

586:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/10 23:13:43 JCND9S+v0
>>585
ヴァンガードの手札のカードを防御に回せるってのが結構面白いと思う
負けるにしても全部のカード使いきれるからやりきった感が出せるんじゃないかと
攻撃力とダメージ上昇の運の要素でかいのはアレだけど

>>584
行動済みのファクター換算ってのは使用条件での話だろうか
行動済みにすることで維持のファクター支払ってるんじゃいの?

ところで作戦カードで舞台を動かすとしたら結構な数のカードで戦いたいよね
現実にそんなに並べたらめんどうだからカード1枚あたりに大量に人員を置くんだろうか
部隊:A ファクター:戦闘兵10 工兵2 衛生兵4 
作戦:A ファクター:衛生兵8 工兵2 コスト:衛生兵4 コストを支払うたびに直前の戦闘で破壊された自軍ユニットを1回復する
みたいな
この場合作戦は複数枚発動してこのターンどれを使用するか考える
リソース管理ゲーっぽいけど

587:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/11 00:32:32 Z/BAF+8K0
キャラがリソースってゲームは昔も今もチョボチョボあるなぁ

キャラの数が“使用条件”(コストは別)→アクエリアンエイジ・ライブオン

キャラ出して行くと自然にカードの使用条件が満たせる。
条件満たさないうちは手札のカードの多くが使えず
条件満たしたら一気に使えるようになる(手札やパワーカード捨てるコストの無いライブオンは特にそう)

キャラクターをタップしてエネルギー出す→女神転生・水木しげるの妖怪伝

キャラ出すのとコストの準備が同じように進められるが
相手の顔ぶれ見ながらどれだけコスト出すか(=ブロックできなくなる)考えないといけない


どっちにしても、前半はリソースを維持するためにブロックしないでプレイヤーライフで受けて
後半もうこれ以上耐えられないようになってからキャラでチャンプブロックするようになるが
そうすると条件やコスト達成できずに逆転カードを使えない、ジリ貧状況になるんだよなぁ

ゲームバランスでどうにかなるといえるかもしれないが、
キャラ破壊がエネルギー破壊も兼ねているから、キャラとリソースが別のゲームより高コストにしたい
だけど、そうするとやっぱ体感かなり違ってくる(それこそ除去の弱いブシゲーとかかなり感覚違うよな)
それに、結局のところ基本的な土地カードが基本的なザコキャラに変わるだけとも言える

588:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/11 00:36:42 Z/BAF+8K0
なんだか、複数の要素を統合して1つにしちゃったり、要素を減らすとバランス調整ややこしくなる感じがする

ライフとコストを統合するとかは何度かこのスレで出てるけど、まとまりつくところまでいった例は無し
デッキをなくして、最初から全手札にアクセスできるゲームもアイディアは良く出るけど、煮詰めるまで行かない

キャラとコスト源を一緒にするのもやっぱ、
なんかラスト劣勢側の追い詰められて巻き返せない息苦しさがある

589:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/11 00:41:39 Z/BAF+8K0
要素統合してうまく行ってるのは、デュエマみたいな「どんなカードでも土地にして出すことが出来る」とか
lycee系の「手札切ったらコストが出る」ぐらいかなぁ?

そういや思い出したけど、
キャラクターをタップしてエネルギーを出すシステムだけど
キャラのアンタップをターン開始時じゃなくて、
ターン終了時にやるようにするといくらか感じが変わると思う
(ターンエンド時にアンタップするから、相手ターンの間はブロッカーが立ってる。
 相手ターンの攻撃をしのいで、自分のターンには
 後のことを考えずに残ったキャラを攻撃なり、エネルギー出しなり全部使ってしまえる。
 ターン終了時にアンタップするから、自ターンでタップしても後で困らない)

590:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/11 00:49:20 nUe9EqeS0
つまり相手のターンに自分の次のターンの行動を考えて防御しないといけないのか
でもそれだと超劣勢、ヤバいって時に防御し尽くして何も出来ないオワタ とかならない?
しかも相手のフィールドには回復したキャラが居るわけで・・・

むしろコストの回復に何か別のコストを要求する?
手札のカードを捨ててX体回復、回復したキャラで今度は別の効果を使用するためのコストにするとか
面倒なだけか、これ

591:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/11 01:04:21 Z/BAF+8K0
俺のアイディアじゃなくて商業TCGでそういうシステムしたのがあんのよ>エンドフェイズにアンタップ

漠然とブロックしてって、その後で残ったキャラから支払えるコストでカードをプレイしても良いし
どうしてもプレイしたいカードのコストを確保するためにブロックしない事を選んでも良い。
このやり方だと普通のゲームみたいに「ブロックのために待機させてたけど、相手が殴ってこなかったので何もしませんでした」
ってのが少なくなるのがよいとこ。
(キャラがコスト出せるなら、何もしない代わりにコスト出せば良し)

劣勢になるとどんどんジリ貧になるのはこのシステムでもそうだけど、
キャラ=リソースのゲーム全般の問題だね

592:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/12 08:33:54 2ByOI+yz0
>>580
バトスピの場合はコストの安くなる軽減と、
使用できるコアの減る、コアをスピリットに乗せっぱなしにする相反する要素があるから
バランス取れてると思うんだ

軽減だけがあってコスト使いきりのミラクルバトルカードダスの場合は
先手で先に展開した方が有利な展開になりがちで
ちょっと嫌な感じの運要素になってる
(逆に言うとバトスピが軽減抜きで、コア置きっぱなしだけだったとしたら、先細りになってダレてたとも思う)

あと、初期からつかえるコスト数の違いもあるかもね

593:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/14 18:52:16 RWU15ljJO
もういっそ「戦う土地TCG」みたいな感じでいーんじゃね?
召喚コストを限りなく軽くして、ユニット同士の直接戦闘をガンガン行わせるデザインみたいな

ごめん、適当こいた

594:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/14 19:28:09 zFZF2JR00
「ミシュラランド v.s. ミシュラランド」が、デフォルトのTCGか…胸熱

595:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/14 20:37:00 I10N0LTK0
>>593
それ遊戯王じゃね?
まぁ遊戯王は進化を続けた結果ロケットランチャーの打ち合いみたいなゲームになってるけど。

596:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/15 10:18:07 SU/TdGybO
鶏インフルにつき鶏舎隔離中


ラウンジクラシック心理学
URLリンク(orz.2ch.io)


597:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/15 13:21:11 dmXOPsL9O
新しいTCGを考えました。
名称はまだ決まってませんが構成は自分の手札の枚数がライフポイントとなります。
自分の手札が0の状態で相手に攻撃されたら終了です。
まずフィールドには相手陣地を含め縦4×横3のフィールドがあります。
ここでバトルが行われますが内側のカードゾーンをバトルゾーンと言い
簡単に言うとバトルをする場所、モンスターを出す場所になります。
自分から見てバトルゾーンの後ろにあるゾーンがサポートゾーンです。
ここはバトルを行うモンスターをサポートしたりする場所です。
この他にセメンタリー(墓地)やフィールドスターゾーンがありますが
それは後で説明します。

598:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/15 13:32:15 dmXOPsL9O
まず、フィールド場には第一レーン、第二レーン、第三レーンというのがあります。
この第〇というのはあまり関係ありませんが基本的に同じレーン同士でしか
モンスターは攻撃出来ないというルールになります。(サポートカードも同様)
サポートゾーンにはサポートカードしか発動出来ません。
モンスターにはレベル1からレベル5があります。
レベル1はノーコストで出せてレベル2は手札を一枚捨てて出し
レベル3は手札を手札を2枚捨てて出しレベル4は手札を3枚捨てて出せます。
レベル5を出す為には自分フィールド上に存在するレベル4モンスターを
1体セメンタリーに送ることで出せます。
1ターンにつきモンスターを出せる回数は1回のみとなります。
基本的に強いモンスターを出すには手札を減らさなければならないので
リスクを伴います。

599:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/15 13:44:23 dmXOPsL9O
フィールドスターゾーンとはフィールド上の真ん中にある
スターマークのことで自分のターンでありフィールドカードがあれば
いつでも発動出来ます。このカードはサポートカードと違い、
レーンに関係なしに全体に効果を及ぼしたりします。
しかしそのカードが破壊されたとき自分はカードに書いてある規定の
枚数分手札を捨てなければなりません。
なお遊戯王にみたいにフィールドの張り替えは出来なくモンスターの破壊とか
でそのフィールドカードを破壊して自分のフィールドを発動するしかありません。
【実際のデュエルの進め方】
50枚以上のデッキを用意します。まず最初に七枚ドローして
次にまた一枚ドローします。(つまり初手は八枚)
先攻は攻撃出来ません。自分のバトルゾーンであればどこのレーンに
モンスターを出しても構いません。それは相手も同じことです。


600:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/15 13:52:57 dmXOPsL9O
モンスター同士の戦いで縦表示同士の戦闘をアタッカーバトルと言います。
そのモンスターに勝つためには攻撃力が勝っていれば破壊することが出来ます。
攻撃力が同じだった場合、次にレベルの数が上の方が勝ちます。
攻撃力、レベルの数も同じだった場合、相討ちでどっちも破壊となります。
モンスターカードには攻撃力の下に0~3の数値がありますが
これは相手モンスターに勝ったときに相手の手札を捨てさせる数です。
しかし相討ちの場合手札を捨てさせることは出来ません。
モンスターが攻撃したときディフェンサー(横表示)となります。

601:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/15 14:01:26 dmXOPsL9O
ディフェンサーになったモンスターの隣のレーンで攻撃されるとき
ディフェンサーカードをセメンタリーに送ることにより攻撃を無効にすることが出来ます。
ディフェンサーがアタッカーに攻撃されるとき攻撃力、守備力に限らず
戦闘で勝つことはありません。
しかしそれで破壊されても手札を捨てません。
後攻がこうしたルール上有利なことから後攻は初手手札七枚から始めます。

以上になります。不思議な点や聞きたいことがあったら聞いてみて下さい。

602:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/15 20:41:02 bQjYOMnt0
一回劣性になると挽回が難しそうだな
手札も、壁も、コストも同時になくなるのは痛い

持久戦も難しそうだし、戦術に幅が見えない

被破壊時に発動する効果をもったモンスターとか
防御能力に特化したモンスターとか
カードプールである程度バランスは調整可能かもしれないけど
攻守のジレンマを作るシステムが欲しいかもしれない

遊戯王なんかは豊富な除去でバランスとってるけど
このシステムで除去が優秀だと
攻撃が通りやすすぎる気がする

603:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/15 20:54:35 mLOMhGeK0
遊戯王的な使おうと思えばバンバン手札使えるルールで
ジリ貧になりながら、少ない手札でやりくり、デッキトップを投げ合うゲームになるのかね
しかも手札切れると敗北か。
カードのコストに手札切って、ユニット壊されると手札減る~ってするとかなり動きづらそう。

フィールドは移動要素の無い、
遊戯王を三列&向かい合うヤツ同士戦闘・同列のキャラを魔法でサポートってしたような感じ?
ダイレクトアタックの場合はどーするの?
てか、キャラが破壊された時と同じようにカード捨てるの?

604:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/15 21:03:12 dmXOPsL9O
>>603
ダイレクト受けたときも手札が減ります。
まあ他のカードゲームでも手札が減るときついからこれも更にきつすぎるかな


605:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/16 00:52:29 nYvnKQ9yO
>>584を踏まえた上で、「戦う土地TCG(仮)」を本気出して考えてみる。

いわゆるファンタジー世界の国家間戦争のようなものをモチーフに据える。

まずコストの設定から
■ファクター
ユニット、フィールドが持つ。大まかには>>584を参照。
ユニット召喚、オペレーション使用の際に用いる。
自分の場に存在するファクターが要求するファクターを満たしていれば、これを消費せずに上記を行える。

■タイアード(いい名称が思い浮かびません^^;)
イベントカードの使用、オペレーションの維持、ユニットやリーダーなどのスキルを使用する際に用いる。
ユニットを横向きにする(行動済み状態を表す)ことで、そのユニットが持つファクター分のコストを生み出す。

プレイヤーはこの2つのコストを使い分けながら、ゲームを進めていきます。
各カードの内容については後述

606:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/16 00:53:21 nYvnKQ9yO
■リーダー
部隊の指揮官です。
耐久力を持ち、0になると負けです。
ゲーム開始前に一枚を選んで配置します。

■フィールド
自分の陣地を表すカードです。
このカードもファクターを持っていますが、タイアードする事は出来ません。
またカードによっては様々な全体的・永続的効果を持つ場合があります。
ゲーム開始前に一枚を選んで配置します。配置しないことも選択出来ます。

■ユニット
自軍の兵士です。
ファクターが揃っていれば、手札から何枚でも配置できます。
能力値とかは色々あるけどここでは省略。
ユニット同士の戦闘では、特に無ければ防御側が防御するカードを選択します。
山札で受けた場合、両プレイヤーはそれぞれの山札からその分のカードを引く事が出来ます。
リーダーの場合、耐久力をダメージ分減らします。

■オペレーション
部隊の作戦です。>>584を参照。
配置してからでないと使用する事が出来ません。

■イベント
戦場での様々な出来事。
タイアードにより手札から使用する事が出来ます。

607:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/16 00:57:17 nYvnKQ9yO
■勝利条件
防御側のユニットがユニット同士の戦闘によって廃棄された場合、そのカー
ドが持つファクターのぶんだけ、リーダーの耐久力を減らすことが出来ます。
またリーダーへのダイレクトアタックによっても、そのダメージ分耐久力が減ります。
こうして耐久力が0になるか、山札からカードを引くことが出来なくなっ
た瞬間、そのプレイヤーの敗北となります。

攻撃側の耐久力が減らないのは硬直を無くすため。
ユニットだけ出して除去待ち…などのような展開を無くすため、このようなルールになっています。

■反省点
キャラゲー寄りなデザインだと思う。
ゲーム性としては最低限バランスを取っている……つもりだけど
派手派手にして誤魔化している部分も大きいかも。

608:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/16 15:13:21 om6PIhy3P
>>597、605
とりあえず本気で作る気があるなら、>>3-8をまず読み直してみるか、
テスト用のカードを何種類か作って、自分で(可能なら誰かと)
回してみた方がいいんじゃないかな

実際問題、TCGって収録カードを含めて「TCG」なので、ルールだけあって
も正直善し悪しがまったくわからん(ので、ルールだけ出されても実は反応が
難しい。荒らしてたアホは一応一部カードは出していたので、それを含めて
散々つっこまれていたわけなんだが)
で、ルールだけで見るなら、商業TCGと比べてしまって悪いんだけど(それ
ぐらいしか比べる物がないんだけど)、おそらくルール重い(煩雑)な気がする。
すごいざっとでしか見てないんだけど

ただ、ルールが重い=難しい/面白くないってわけじゃないんだけど、いかん
せんカードが無いので判断が難しいんだな
「派手派手にしてごまかしてる」とだけ書かれても、カードステータスが1~
3ぐらいしかなくて実はしょぼかったという可能性や、カードの数字は大きい
んだが計算がめんどくせーというオチがある可能性もあるわけだし

609:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/16 23:02:54 PvvfpO7CO
そのシステムからどういうデッキができるか、どういう戦略が生まれるか
と言うのを書くといいと思うんだ。

MTGなら、マナ貯めて大型出すデッキとか、小型で速攻で攻めるウイニー、
さらに土地破壊デッキや、マナを無視して大形出すリアニと
土地システムがあってこそのデッキと、その駆け引きを紹介されると面白そうに見える。

遊戯王みたいに融合システムがあるならそのルールを紹介するだけじゃなくて
ドラゴン三体融合させて超大型出すデッキとか、魔法使いと戦士融合で魔導剣士出すデッキとか
いろんな属性のHEROがいろんな組み合わせで融合するデッキとか
実例を紹介するとすごい興味が沸いてくる。

自分の中で盛り上がってるイメージが伝わらないのはそこら辺を伝えてないからかも知れない。

610:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/17 06:27:41 Was/ZoUgO
>>605と同じようなモチーフでTCG作ってるよ。国同士の陣取り合戦。

独りで作ってるのでぜひ意見をきいてみたいけど、ちょっとこわくてためらってる。
需要があるなら晒す。

一言でいうならば、ベルセルクTCG+MTG+GWな感じのゲーム

611:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/17 22:47:23 a6kedSc0O
>>610
頼みます

612:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 02:50:33 4GhBY+uIO
>>611さんありがとう。
>>610です。
ルールはブログにあります
KINGDOM_WARで検索してみてください。

613:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 13:33:44 FsU0ESQU0
>>612
見たよー
あのブログ形式に多いんだけど記事が古い順からどんどん埋まっていって
全体的に見づらくなってる。多分wikiが合ってるね。
livedoorブログはカスタマイズ制限多いからなー

自分wiki作っておくと何かと役に立つ。メモを載せたりとかね。
ブログではできない並列化とかできる。
まあブログはブログでいいところがあるけどね。簡単に記事載せられるし。
まあ一考してくれ。

俺のwikiならいつでも貸すよ。タダで広告なしpukiwikiだ。
カスタマイズでガリガリ変えれるブログも作れる。ロリポ鯖のブログは広告無しだ。

という俺はスペル(マ)・バインダーの人だったりする。
いつも複数人でwikiやりてえなと思ってたりするんだけど、なかなかね。
自分でwikiやるのも良し、自分と手を組むのもよし、livedoorブログでやるもよし。
wikiに手を出すのは悪い事ではないと思うよ。
個人的にはとても面白いと思うし。

スペル(マ)・バインダーのatwikiから自分のwikiは辿れる。連絡先も書いてあるし。
すげえタダ乗りで広告無しwikiやりたいというなら、いつでも。

614:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 16:17:50 6uYHpb1B0
wikiにしろとまでは言わないけど、せめてブログのサイドバーに
ルールなど“まずこれを見て!”ってオススメ記事にリンクはるか
自由文のところにurl書いてくれ。

正直、独自性がどこにあるのか読む前に
投げ出してしまった。
ACって何?これは、手札とレベル・コストと関連性があるの?
手札とレベル・コストとか手札枚数絡む要素入れるなら、ドローやクリーチャーサイズの
バランスは、MTGと近いバランスで良いの?

615:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 20:18:22 4GhBY+uIO
>>613
>>614
見にくくて申し訳ない。
PC持ってないから全部ガラケーで編集したんだ。

AC(アクション・コスト)は攻撃や撤退の戦闘行動と一部の呪文や能力に求められるコストで、手札をAC置き場に置くこと。
(AC1)なら1枚、(AC2)なら2枚というふうに。
レベル・コストとは別。

バランスに関してはこれでいいかはわからない。
1人でやってるからプロキシ作って1人でまわす所までしかできないです。

616:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 21:49:15 BM0RvT7zi
>>615 とりあえずルール読ませてもらった感想。
誤解あったらすまんな。
何しろ把握するだけで結構しんどかったんだ。

・ルールが多い。複雑ではないけど多い。
・移動はソーサリーとして行うって何?
・レベルキャップって何のため?
・ルール複雑化してまでACつくった理由は?
・タップされた生物がいる限り、支配できないの?
・アップキープステップの意図は?
・支配者側にマナ発生って優遇しすぎてね?
これをACで補うくらいなら両方なくしてみたら?

・戦闘ダメージシステムは優秀。戦略的だと思う。

辛口スマン。でもどんどん良くしてこうぜ。

617:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 22:24:53 6uYHpb1B0
>>615
いや、どういう意図でAC入れてんのか?ってこと。

あと、ケータイとか初心者とか言い訳にして思考停止しないこと
どうにかする方法ぐらいいくらでもあるから、探せ。

618:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 22:45:28 K3ZnZkAo0
・戦闘に参加した生物のみを比較し支配判定を行うのか
・土地の支配権を失うのはクリーチャーがいなくなった時点なのか
・土地を表向きにすることができるのは攻撃宣言時だけしかないのか
・赤の基本デッキでは、1ターンに最大で使用できるマナコスト合計は9って事でいいのか
・マナの発生するタイミングはいつか
ここらへんがわからなかったなぁ

赤vs緑で模範的な対戦の流れを見せてもらえると理解しやすいかも

始め土地は裏向きでスタートするってことは
ターン1、2ではマナがないので、お互いに傭兵をタップ状態で召喚し終了
ターン3で傭兵が攻撃可能なので攻撃宣言と、支配判定合わせて1ダメージと土地2つをゲット
とかって流れかしら?

619:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 23:02:07 BM0RvT7zi
自分も晒させてもらう。説明上、用語は全部DMに置き換えた。

1、コンセプト
?・TCG初心者向けに、複雑な処理のないシンプルなルール。
・TCG熟練者向けに、斬新なシステム、奥深い駆け引きと戦略性。

2、カードのステータス
?・タイプ(クリーチャーと呪文のみ)
?・パワー(1~9くらい。呪文には存在しない。自分のターン開始毎リセット)
?・レベル(1~5くらい。場に出すときやアンタップに必要なマナ数)
?・リマナ(3~7くらい。このカードが場にある間、相手に発生するマナ数。後述)
?・スキル(カードの効果。自分のターンの起動効果のみ。スタックとか一切なし)

3、デッキ(ブック形式。開始時点で全部手札)
?・15枚ぴったり。同名カード数制限なし。対戦前にこれを縦3×横5枚で並べる。
?・対戦中、自分はずっと中身を見れる。相手には見せない。順番は変えない。
?・5つあるそれぞれの縦列で、最も上にあるカードだけ使用可能(実質これが手札)
■■■■■
□□□□□ ?図解。■が最初使えるカード。
□□□□□ ?カードを使うたび、その下にあったカードが使用可能になっていく。

4、対戦のはじめ
?・お互い、ブックから好きなカードを1枚選んで同時に場に出す。
?・より高いリマナのカードを出した側が先攻
?・出したカードはタップし、場に残したまま対戦開始。
?・勝利条件は相手に5回直接攻撃をすること。ブックが切れても続行する。


ターンの流れ
5-1、ディスカード(自分の場の表向き呪文をすべて墓地におく)

5-2、オープン(自分の場の裏縦向きカードを表にし、アンタップできる)

5-3、セット(カードを出したりアンタップしたり)
?・ブックの各縦列で最も上にあるカードを好きなだけ場にだせる。
?? ?・クリーチャーは裏縦向き(クリーチャーとして扱わない)呪文は表向きアンタップ。
?・クリーチャーを好きなだけアンタップできる。
?・この時、場に出すカード+アンタップするクリーチャーの合計レベルは、相手の場の合計リマナ以内でなければいけない。
?・相手の場の裏縦向きカードは、正体不明なのでリマナ1と扱う。

5-4、アクション(自分の表向きカードをタップすれば次のことができる)
?・そのクリーチャーや呪文のスキルを使う。
?・そのクリーチャーで相手のクリーチャー(0体なら相手プレイヤー)を攻撃する。
?・攻撃対象の優先順位は、アンタップ>タップ>プレイヤー
?・つまり、アンタップクリーチャーは擬似的にタップクリーチャーを守れる。

以上、ターン終了。

5-5、攻撃の処理
?・クリーチャーへの攻撃では、両クリーチャーがそのパワーだけ敵クリーチャーのパワーを削る(同時)。
?? ?・パワー0以下のクリーチャーは破壊される。
?? ?・この時、破壊されなかったクリーチャーはアンタップされる。
?・プレイヤーが攻撃された場合、ブックトップからカードを1枚選び、自分の前に裏横向き(ダメージ)でおく。
?? ?・このカードが5枚たまった時点で敗北。
?? ?・自分のセット中、ダメージ1枚につき1点を、相手の合計リマナに加算する。


620:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 23:03:16 BM0RvT7zi
ごめん誤爆した。

621:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 23:36:43 4GhBY+uIO
>>616
頑張って読んでくれてありがとう。
ルールが多いのは俺もそう思う。
まとめるの下手なんだ。わかりにくいよね。

移動はソーサリーのタイミングでしかできないという意味です。

レベルキャップは、レベルが高い生物から順にプレイできるのを防ぐため。
例えば手札にLv4~1の生物が1枚ずつある状態でレベルキャップがある場合とない場合くらべたとき、ない場合はLv3→Lv2→Lv1の順でプレイすれば3体の生物が出せる。
レベルキャップがあればLv1とLv2の生物を出すかLv3の生物を出すかのジレンマが生まれる。これがなければレベル・コストの意味がないと思う。

ACを作ったのは、カードデザインの幅が狭まってしまうのを防ぐため。
このゲームは領土カードを10枚使う。10枚とも支配したらその時点で勝敗がつく。
よって、基本的に9マナまででカードをデザインせねばならない。ノーコストで攻撃できるようにしたならば、簡単に5マナ手に入ってしまう。それは避けたかった。

>・タップされた生物がいる限り、支配できないの?

できる。
タップ状態の生物は攻撃や防御に参加できない。
支配判定ステップで、攻撃に参加している生物がいて、防御に参加している生物がいない場合、その領土の支配権を奪いとる。
攻撃生物とか防御生物とかの用語を使ったから伝わらなかったんだと思う。


陣取りゲームだから自分の領土のものは自分のものにならなきゃおかしいと思う。

率直な辛口意見ありがとう。
戦闘ダメージシステムほめてくれて嬉しいよ。一番最後まで迷った所なんだ。

622:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/18 23:57:17 4GhBY+uIO
>>618
読んでくれありがとう。

>・戦闘に参加した生物のみを比較し支配判定を行うのか

その通りです。

>・土地の支配権を失うのはクリーチャーがいなくなった時点なのか

その通りです。

>・土地を表向きにすることができるのは攻撃宣言時だけしかないのか

その通りです

>・赤の基本デッキでは、1ターンに最大で使用できるマナコスト合計は9って事でいいのか
>・マナの発生するタイミングはいつか

マナという単語を使ったのが誤解を招きました。
このゲームでのマナはGWの「G」のようなもので、支配してる限りずっと出っぱなし。消耗するものではないです。


>始め土地は裏向きでスタートするってことは
>ターン1、2ではマナがないので、お互いに傭兵をタップ状態で召喚し終了

ここまではあってます。

>ターン3で傭兵が攻撃可能なので攻撃宣言と、支配判定合わせて1ダメージと土地2つをゲット

ここは攻撃の結果が違います。
攻撃宣言で手前の方の土地が表になり、支配判定でその土地を支配します。
結果としては、土地1つが手に入るだけです。

対戦の流れがあると理解しやすいですよね。頑張って書いてみます。

623: (´ー`)y─┛~~ 
11/02/19 19:15:00 XtrsEpBl0
ところで、本日ヒヨコ戰艦がTCG新システムを発案したw


  デッキチェンジ : プレイ中にデッキを交換するシステム


既存に無ぃ画期的なシステムだろw(クス

624:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/19 23:51:11.80 XQSovF1JI
>>621
想像以上にACの重要性が大きい設定だと把握した。
あと、やっぱり実際のプレイの流れは欲しい。
あるいはいくつかの場面を掲示して、それぞれどういう行動が最適か理由と共に説明したり。

>>622
GWのGがわからんのだが、アルテイルの影響力だと思えば良いのか?



自作TCGをwikiに貼らせてもらったから、ここの人達の意見が欲しい。
「Confront Wisdom」でググればでる。
コンセプトは「シンプルかつ奥深い」。
ルール切り詰めつつ、どこまで戦略的に作れるかに挑戦したぜ。
特にシステムにこだわりのある人には、是非見てもらいたい。

最大の特徴として
・駆け引きと高い戦略性をもつ独自のコストシステム
・魔本のデッキ構築要素と手札型のプレイング要素を同時実現したデッキシステム。
がある。あくまで自己評価だが。

625:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/20 00:33:58.29 Dmbvnb3j0
>>624
ソウル9、レベル低め、パワー9を出して先行ゲットを目論み
パワー1 ソウル0のユニットを14枚展開して1ターン目終了
返しのターンで敵はソウル合計23まで裏向き表示で出すことができるが所詮それまで
最初のカードで攻撃しようにも、パワー9に阻まれる
3ターン目相手の場の表向きはには最初のチェックの時に出したユニットのみ
パワー最大9なので全員攻撃で9+5終了 とかってならない?

どんなカードが有るかわからないから適当な意見をば

626:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/20 01:04:38.14 m9afjz590
場に召喚するのをなくしてデッキ自体を戦場兼デッキにした方がいいんじゃないかなぁ。。

めくれてるカードが現在召喚しているモンスター&待機中の呪文にして
(こーすると、呪文で1対1かそれ以上アド取らないと不利になるなぁ)
現在召喚してるモンスターが倒れたら、次のモンスターって感じで
どんどんやられてデッキ全部がめくれたら終了or誰も居なくなった列にさらに攻撃食らって
ダメージが一定超えたら終わりとかにしたら?

お互いに敵のカードで動きが制限される(アンタップできない)ってのは面白い要素だと思う。
使った分のカードが補充されるのは使ったら即補充じゃなくて
ターン開始時とか、特定タイミングだけにした方が良いんじゃないかな
1ターン5枚あれば十分ですよ

627: (´ー`)y─┛~~ 
11/02/20 06:18:04.35 3PRTwCwv0
>>623の通り、TWGPのフルバトルゎ「2分割デッキ」構成とするw


ハーフデッキ(20枚:重複カード不可)×2  →  フルデッキ(40枚)

628:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/20 10:03:47.93 6pRWPHuf0
カード15枚並べるのはなかなか面白いから
コスト周りをもう少し工夫できるといいかもな。

629:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/20 11:19:23.66 DwN+7AAII
>>625
ソウルが高いユニットを出した時、オープン直後に自爆特攻することで、高いソウルを無視できる。
そのため、パワーは基本レベルに依存。ソウルはスキルに影響する。
レベルやソウルの0~ってのはアシストカードのつもりだった。すまん。
コストが0のユニットは基本存在しないと思ってくれ。
レベル0ユニットは、指摘された通り1ターンに14体出せちゃうため。
ソウル0ユニットは、ダメージ溜まるまで相手を完全にロックできるため。

>>626
列に攻撃ってことは、列単位で戦闘する>>612みたいなTCGってことでおk?
魔本みたなにデッキ相性が勝負を決めそうだが。
プレイングの奥深ささえ維持できれば、それはそれで悪くない希ガス。
別ゲーとして発展させても良いかもしれん。

>>628
コスト周りを例えばどうしたほうが良いか、考えが聞きたい。
もっと単純にすべきとか、
もっと計画的に貯めれるほうがいいとか。
一応、マナ加速に相当するスキルは実装するつもり。


指摘された点も含め、wikiのほうを更新した。
前よりはわかりやすくなったと思う。サンクス。
戦術集も内容追加したから、良かったら見てくれ。
近々サンプルカードリストも貼る予定。あと、できれば
・フィニッシュターンに発動するアシストのソウルが完全に踏み倒し。
の解決案求む。



参照:Confront Wisdom

630: (´ー`)y─┛~~ 
11/02/20 23:29:36.48 3PRTwCwv0


異種TCG世界統一大会ルール  (1)
URLリンク(tag.rakuten.co.jp)


ライフ : 左側に半分重なり合う状態で縦1列に並べた裏縦置き札。

デッキ :
 フルバトルは、前半のハーフデッキ20枚を消費し終わってから、
別に用意したハーフデッキから1つを任意に選択して後半のデッキとして追加する。

631: (´ー`)y─┛~~ 
11/02/21 01:40:05.87 ZFy42wwT0
異種TCG世界統一大会ルール  (1)
URLリンク(tag.rakuten.co.jp)

エナジー・セクター :
 手札から常設した横並びの5枚で、セットや行使に要すエネルギー残量を表すと共に、1ターン効果を扱う段

・ 表置きエナジーは、ターン開始時に必ず捨札とし、その補充ができなければ敗退

つまり、


手札尽き、エナジーマジックを使ぅ時、背水のラストターン!!



632: 冒険の書【Lv=1,xxxP】
11/02/21 02:05:44.97 rLexDNdk0
test

633:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/21 11:42:38.02 viMP95czO
>>625

皆で詳細詰めていけばいいものが完成しそうやね
頑張ってごしない



634:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/21 12:22:17.70 9Uhh1mI1O
>>625
通販かイベント…今年の冬コミくらいで完成して売るなら買うわ
ぜひ頑張ってほしい

635: m9(^Д^)プギャー 
11/02/22 12:37:04.02 eFu16Car0
無理w

636: m9(^Д^)プギャー 
11/02/22 12:41:41.83 eFu16Car0

異種TCG世界統一大会ルール  (1)
URLリンク(tag.rakuten.co.jp)
カウンター条件(発動条件)を有すライフ札は、その条件を満たせばダイレクトを受けなくても発動できる。


エナジー・セクター :
 手札から常設した横並びの5枚で、セットや発動に要すエネルギー残量を表すと共に、1ターン効果を扱う段。
時計廻しカウント中を除き、ターン権限移譲の際に全プレイヤーの表置きエナジー札を捨札とし、
その補充ができないプレイヤーは敗退する。
・ 内容を確認した裏置きエナジー札と、手札を同じ向きの裏置きとして随時交換できる
・ 裏タテ置きエナジー札は、表タテ置きに変更して1ターン効果を発動する
・ 時計廻しカウントのエナジー札は、常時エナジー消費済み扱いとし、移動させて右端に寄せる。

637:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 16:07:35.88 uvIpzu7y0
>>623
ベイブレードTCGは異なる3つのデッキ(まぁ、手札みたいなモンだけど)を使用しますけど?
あと、ライダーズレジェンドっていう昔あったライダーゲーではアイキャッチっていう前半と後半を分ける要素があるなぁ。
(こっちはひとつのデッキを2つに分けるから揚げ足取りか。)

1デュエルじゃなくてマッチって長い目で見るとサイドボードでの組み換えを採用してるゲームって多いし、そんなに画期的でもない気がする。

638:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 16:11:43.55 uvIpzu7y0
あ、実際の対戦ではデッキはいくつ用意していいんだい?
プレイする前に交換用のデッキを1つ確定させなきゃいけないんだったら分ける意味が無いし
3デッキくらい用意できるならデッキ枚数が実質80枚になって一気に敷居が上がってしまう。
あと、同名カードのチェックがややこしくなって不正する人が出てきそう。
特に数に決まりが無いならカードプールがやたら広くなるアンタのゲームの性質上、本当に資産ゲーになるぞ。

639:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 16:26:10.17 Y6c+RpZV0
>>638
そいつはただのかまってちゃんだ
ルール完成させる気なんてない
一度粘着すると延々張り付いて荒らし続ける
頼む、完全にスルーしてほしい。

640:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 16:26:50.49 Rxa+TBZZP
>>637-638
そいつが出す物に関しては、商業化して売り込みするとのことなので、
売り込みが終わって実際に販売されるまでこのスレでは無視する方向でよろしくです。

うっかり口出ししてそいつが修正や採用をしちゃったら、著作権的にルールを
採用をしちゃった人全員の承諾を取る必要が出てくる可能性もあるので、
そいつのルールがたった1つの発言を不用意に採用しちゃったばっかりに、
商業化出来なくなっちゃったらかわいそうじゃない?(棒)

641: m9(^Д^)プギャー 
11/02/22 17:01:08.86 eFu16Car0
(ヒヨコ戰艦の著作物につき、2ちゃんねる運営および他者の無許諾使用を禁じる)

>>638
変則ルールだと必要とする直前までに後半デッキを組んで使える。
つまり、前半プレイを見ながら、後半デッキを自在にデザインできる。
公式ルールだと最大3つから選べるから、前半分も合わせて4つまで登録可能だw

642: m9(^Д^)プギャー 
11/02/22 21:16:41.77 eFu16Car0

>>636のTWGPが、大幅な仕様変更を予定!

これにより、史上に存在していなかった新システムを引っ下げて、
TWGPゎ、TCG国際市場に殴り込みを掛けることになるwww

「TCGの根幹とも言われるシステム」をも否定して見せる、驚愕の大改変!!

反映ゎ明後日の24日以降になる予定。

期待しとけwww(クス

643: m9(^Д^)プギャー 
11/02/22 21:19:00.05 eFu16Car0
>>642訂正

「TCGの根幹とも言われるシステム」をも否定して見せる、驚愕の大改変!!



「既存TCGの根幹とも言われるシステム」をも否定して見せる、驚愕の大改変!!

644:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 22:40:57.62 xGzVV6zg0
そういや今ドローのないTCG考えてるわ

正確には毎ターン一定量補充されるコストから
好きなだけ手札に加えられるっていう感じなんだけどね
低コスト低パワーが強くなっちゃってるから
いい感じの戦闘方法、ライフシステムを模索している

645:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 23:31:14.98 FeQc30Y+0
>>644
>正確には毎ターン一定量補充されるコストから
>好きなだけ手札に加えられるっていう感じなんだけどね
それ山札からカードを引かないってだけで、実質(複数枚)ドローしてるの
と同じじゃね?

あと、複数枚ドローできると、基本的には低コストを多数展開しやすくなる
ので(そしてうなるほど展開できるとでかい1体では対応できなくなって
しまう)、ルールを考える上でそれは気にしないといけないと思われ。
一見乱暴だけど、出せるユニット数を縛るだけで何とかなっちゃうケース
もあったりするけどね。

646:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 23:47:02.71 FjG2iALu0
戦闘回りを遊戯王っぽくするとファッティが強くなるね

・一体クリーチャーが居れば本体にダイレクトアタックできない(タップを伴うブロック不要、殴った次のターンも守りに回せる)
・攻撃側が防御クリーチャー指定(こっちが勝てるサイズなら相手の重要なクリーチャーを確実に落とせる)
・特定条件でクリーチャー同士の戦闘でもダメージが貫通
・クリーチャーへのダメージの概念無し(連戦や複数ブロックによるダメージ蓄積、弱ったところを火力で焼くとか出来ない)

あとは、ファッティを落とせるサイズ不問除去を弱くするとか

647:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 23:48:38.26 xGzVV6zg0
>>645
確かにドローと変わらないですねw
一度手札に加えたらコストとして使用出来ないとか縛りはあるけど
コストバランスとろうとすればするほどWoCの凄さが・・・

あと戦闘に関する部分を考えていると既存のTCGに強く引きずられてしまう
遊戯王やDMみたいな単純なパワー比較は楽でいいんだけど
そこから一歩新しい何かを踏み出せないかなぁ

648:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 01:49:18.36 7T7YJLmI0
>>647
一応つっこんでおくけど
>あと戦闘に関する部分を考えていると既存のTCGに強く引きずられてしまう
テンプレ>>8にあるジャガーノーツのTCGカタログを見りゃわかるんだけど、
製品として発売されている物だけでも死ぬほどある。現行サポートありTCG
であっても、実は両手では数えられないほど存在している
そんな状態なので、"コンセプトが似ている場合"他のTCGにどこかの部分が
似るのはある意味仕方がない
CRPGだってどこかしらドラクエとかウィザードリィに似てるんだし
ポケモンですらHPがある時点でドラクエに似てると言える

>遊戯王やDMみたいな単純なパワー比較は楽でいいんだけど
>そこから一歩新しい何かを踏み出せないかなぁ
「新しい物」にこだわりすぎてルールが難しすぎるとかなると本末転倒
なので、実は深く考えなくてもいいかもしれない。
つうか「ユニット同士で何か優位な部分を比べて勝敗を決める」という
コンセプトになると、攻撃力比較ぐらいしか無い(比較数字を増やしす
ぎるとそもそもの処理が煩雑になるので難しくなってしまう)
んで、どうしても「一歩踏み出す」というのなら、まずそもそもの
コンセプト自体を見直してみた方がいいかもしれない

TCGではないがデッキ構築ゲームの「ドミニオン」だって、"デッキ構築"
の部分をゲーム化したら大ヒットしたという物なんだし

649:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 15:30:40.09 o0JM5m7P0
じゃあ次は「カードトレード」をゲーム化したらヒットするな、多分

650:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 15:50:45.30 fVCeh9iH0
面白い発想はうだってたって出てこないってこってすわね
やりたかったことを初心に戻って考えなおしてみるわ

651:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 19:28:51.80 MOBLQIb+P
>>649
ばば抜きってある意味カードトレードゲームなので、
>じゃあ次は「カードトレード」をゲーム化したらヒットするな、多分
っていうのは意外と真実を語ってる可能性もあるんだよなぁ……
まあ、“面白いゲームになったら”っていう前提はあるんだけど


652: m9(^Д^)プギャー 
11/02/23 20:34:44.36 3Y/fohtH0
よっし!
オボロゲながら全体像を固められそぅだ・・・w
もぅちょぃ時間が欲しぃなw

653:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 20:59:44.03 pnjB8tIR0
カタンがPS3で出てなかったっけ?

654:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 23:16:31.79 St7rW6EwO
>>653

> カタンがPS3で出てなかったっけ?


そうだっけか?


655:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 23:31:36.26 7T7YJLmI0
>>654
カタンはPS3とXbox360でDL販売してるな

656: m9(^Д^)プギャー 
11/02/24 11:22:04.54 Ix6gzlrA0
カタンの開拓
URLリンク(ja.wikipedia.org)

657:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/25 09:05:15.05 kkw90/F7O
PS3かあ

最近新しいハードを買うのがおっくうだ

658:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/26 14:00:26.14 LumZ3SP00
デッキを更に小さなデッキに分けるというシステムを思いついたんで晒してみる

ゲームの勝利条件
 先に2ラウンド先取した方が勝ち。

ゲームに必要なもの
 パートナーカード1枚
 カード15枚の束(これをデッキと呼ぶ)
 メモ用紙または電卓
  ※デッキにはパートナーカードを入れてはいけない。
  ※デッキにはパートナーと違う色のカードを入れてはいけない。
  ※デッキに入れていい同じ名前のカードは2枚まで。

カードの種類
 カードは3種類あります。

 パートナーカード
  自分と共に戦うカードです。色を3つと、いくつかのスキル、そして基礎パワーを持ちます。
  基本的に、パートナーが持つ基礎パワーは5000です。

 コンバットカード
  場に残って、ラウンド中パートナーを補佐し続けるカードです。色を1つと、いくつかのパワー、そしていくつかのスキルを持ちます。
  パワーおよびスキルにはレベルがあり、現在のラウンドと同じレベルのパワーとスキルが発揮されます。

 アクションカード
  使いきりのカードです。色を1つと、パワー、そしていくつかの効果を持ちます。
  効果にはレベルがあり、現在のラウンド以下のレベルの効果しか選択できません。

色の種類
 色は8種類あります。(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫、白)
 白のカードはすべての色として扱い、どのパートナーを使っていても、デッキに入れることができます。

659:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/26 14:02:18.75 LumZ3SP00
ゲームの流れ
 ゲームはいくつかのステップに分けられて行われます。

 遭遇ステップ
  じゃんけんなどの手段で、先行と後攻を決めます。その後お互いのパートナーを公開します。

 構築ステップ
  デッキの15枚を5枚のカードの束3つに分け、それぞれの束を好きな順番に並べ替えます。
  これによってつくられたカード5枚の束を「コマンド」と呼びます。
  この動作は、デッキおよびコマンドの内容が相手に見えないように行ってください。

 選択ステップ
  このラウンドを、残っているどのコマンドで挑むかを選び、選んだコマンドをパートナーの横に置きます。

 戦闘ステップ
  先行プレイヤーから交互に、コマンドの一番上から1枚ずつめくって公開し、書かれている効果を解決します。
  その後、コンバットなら場に残し、アクションならパワーを記録してエネルギーゾーンに置きます。
  また、一番上をめくって公開する代わりに、パートナーかコンバットのスキルを発動することもできます。
  スキル解決後、コマンドの一番上のカードを裏向きのままエネルギーゾーンに置きます。
  これらの動作を、コマンドの残り枚数が0になるまで行います。
   ※アクションカードまたはスキルによっては、コストを支払うように要求されることがあります。
    コストは、指定された条件に合うだけ、エネルギーゾーンの表向きのカードを裏向きにすることで支払えます。
    (例えば、赤、白、白のコストを支払う場合、赤のカード1枚と任意のカード2枚を裏返します。)
   ※ラウンド以上のレベルしか持たないカードをめくった場合、何の効果も発揮されません。そのままエネルギーゾーンに置きます。

 終了ステップ
  パワーの合計を計算します。(このラウンド中解決されたエネルギーのパワー+場のコンバットのパワー+基礎パワー=パワーの合計)
  パワーの合計が高いプレイヤーがこのラウンドの勝者です。引き分けた場合、お互いが勝者となります。
  その後、コンバットをすべてエネルギーゾーンに置き、パワーを基礎パワーの数値まで戻します。
  そして、いずれかのプレイヤーが勝利条件を満たしてない場合、先行と後攻を入れ替え、選択ステップまで戻り、次のラウンドを開始します。

「選んだパートナーと共に戦う+相手の手を読みつつ闘う」的な感じのゲームを目指したかった
デッキ枚数が少ないから敷居が低くなりそうな一方でなんかキャラゲー寄りな気はする

660:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/26 20:30:04.21 eP0vblMy0
裏向きにするからメモが必要なら、
コストに使用したカードは裏じゃなくて横向き+(使わなかったカードはまずは裏向きで出す)
このターン出したカードは他と分けた列に置くとかにすればいいんじゃね?
そしたらこのターン出した列見れば分かるんじゃね?
まぁ、キャラスキル分は覚えとかなきゃいけないけど

カード見ないとなんともいえないが、読みあいとか発生するのかな?
最初から決めた最適手でパワー高めるのが一番にならんの?

これに限らんけど、使用する枚数を減らしても
1枚1枚のカードが重要で、テキストをしっかり使うシステムだと、
普通のTCGよりも却って時間かかると思うんだけどなぁ
(それにいくつかのシステムだと、デッキ自体は40枚オーバーでも
 実際にテキスト全部読んで使うカードの枚数で言えば10枚ちょっとってのも少なくないし)

661:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/26 21:16:58.26 LumZ3SP00
>>660
読んでくれてありがとう
確かにメモるのは面倒だし場のカードだけで計算できるようにアクションのパワーは省略するかなあ

読みあい云々の件は「相手が次に出すカードを無効化してエネルギーにする」とか
「相手が直前に出したコンバットをエネルギーにする」とか
「相手のコマンドの一番上のカードを一番下に送る」とかそういう効果が出れば深まりそう
相手のパートナーを見て「あのカードが入ってそうだな、どのコマンドの何枚目に入れてくるかな?」とか
そんなことを考えて構築フェイズに挑んだら楽しいんじゃないかなと思った

まあ15枚だけとはいえデッキをフルに使っちゃうし構築フェイズで悩むかもしれないし時間はかかっちゃうな
そこは反省

662:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/26 23:56:24.68 eP0vblMy0
そういうデザイン意図なのかー

イメージだけで言ってるけど
格ゲーみたいな感じで、弱い技で相手を固めてから必殺技につなぐのが効果的とかだとカッコ良いと思う。

アクションの使用条件を何ラウンド目以降(+エネルギー消費)というのだけじゃなくて、
一つのコマンド内の何番目のステップからしか出せない
いくつかのアクションからつながなきゃ(それまで何枚かアクション出してるor総パワーが一定以上)出せない
とかな感じの使用条件が付いたアクションも作るとかで。

663: m9(^Д^)プギャー 
11/03/01 02:49:27.34 rW4TxLTs0
俺様に用がある奴ゎ下記スレに呼びに来ぃw(クス



はりきってどうぞ♪
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