みんなでオリジナルTCGを創ろうぜat TCG
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ - 暇つぶし2ch571:547
11/04/06 18:17:03.75 PurJMdIp0
>>568
>お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう
>武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ

まさに懸念はそこなんですよ。お互いに自分のやりたいことだけやって、相手の行動は無視ってのが一番つまらないゲームだと思うので、そうならないようにしたい。
そのために、
・武力攻撃は序盤から終盤まで連続して攻撃を通していきやすいが、削るべき国力が500と高めなので若干時間がかかる。
・呪力攻撃は人材の展開が遅く行動に移れるのはデュエル中盤以降になりやすいが、割るべき宝玉はたったの5個でいいから、後半からでもまくっていける。
・功城戦は武力以上に時間がかかるが、人材をタップしなくていいため防御を固めやすい。防御用の人材を並べることは功城力の増加にもつながる。
こういう特徴を持たせました。

こうすることで武デッキvs呪デッキの場合
武デッキ側:相手の場が整う前に国力を削ってしまいたい!でも削りきれずに反撃を受けたらアッと言う間に宝玉を割り切られるかも。念のために呪力攻撃を防御できる人材も展開しようか。
呪デッキ側:さっさと人材揃えて宝玉割りたい!でも早いターンの内からガリガリ国力削られてて、流石に終始無視してると死ねる。序盤から適度に防御していかなきゃ。

呪デッキvs戦デッキの場合
呪デッキ側:デッキ破壊されるにはまだまだ時間がかかるし、功城戦で負けても人材が破棄される訳じゃないからじっくり時間をかけて戦場を整えよう。
戦デッキ側:序盤からモリモリデッキ落とせてるぞ。このまま油断しないで呪力攻撃に対する防御を固めよう。

戦デッキvs武デッキの場合
戦デッキ側:功城戦を仕掛けてデッキは削れてるけど、相手の攻撃を防御すると人材が破棄されていくから功城力が思うように上がらない。
武デッキ側:攻撃しても毎回防御されててまるで国力が削れない。毎ターン確実にデッキは削られていくし、一気に攻め込むか防城力を上げないと。


と、こんな風にお互いに、終始相手の行動を無視し続けるのは無理があるように調整していきます。
特に功城戦で勝利するタイプの戦デッキは、いかに相手の攻撃をいなし続けるかが勝利の鍵になってくるので、功城戦に特化した紫には他の攻撃に対処するための計略カードを多数デザインする予定です。


武デッキは、相手の行動を終始無視して速攻を狙うデッキ(ウィニーに当たるのかな)と、ペースを崩さず攻撃して、余力を相手の攻撃を防ぐために費やすバランスデッキとに二分されると思う。
呪デッキはカードコストが確保できる中盤から終盤でないと攻撃に移れないから、それまでの時間を防御に当てて耐えるバランスデッキと、序盤は捨て身でカードを揃えて後半で逆襲するカウンターデッキ(?)とに二分。
戦デッキは功城戦の特性を生かして終始防御に徹しながら時間をかけて相手のデッキを削るのが主流になる。防御を考えないで、やられるより先にデッキを削りきるのは、今考えてる時点では不可能になると思う。

こんな感じで、相手を無視してやりたいことだけやるカードゲームは詰まらないと思うけど、数あるデッキタイプの中に、そういう捨て身の戦術を用いたデッキが現れてくるのはいいことだと思ってる。

国力500は高すぎるんじゃないか?という意見ですが。
上に書いたように、呪デッキと戦デッキの戦い方がどうしてもゆっくりになるので、武デッキもそれなりに時間がかかるようにあえてしたんです。
このゲームでは相手の国力を削る・宝玉を割る・デッキを落とす。この三つの戦い方が同じくらいの強さと言うことに拘りたいんです。

そもそも功城戦を考えた理由が、他のどんなTCGでも大体「デッキからカードをドローできなきゃ負け」というルールを採用しているにも関わらず、デッキ破壊での勝利は異色という扱いを受けているのが気に入らなかったからなんです。
そういうわけで、武力攻撃で国力を削ることだけをこのゲームの主流にはしたくないんです。なので、多少調整はかけるでしょうけども、国力はこのくらいで丁度いいはず、と考えています。


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