みんなでオリジナルTCGを創ろうぜat TCG
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ - 暇つぶし2ch552: m9(^Д^)プギャー! 
11/04/04 22:47:21.93 26c3jVVE0
明朝にヒヨコ戰艦が新ネタをupするもょぅw(クス

553:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 23:16:33.34 /dvLXBFK0
軍師って言うのはなれるの1人だけ?

554:547
11/04/04 23:31:52.15 8p8gNAf60
>>553
しまった、書き忘れてた。
軍師は1枚しか配置できず、すでに配置されている場合は新しく配置する事もできない。(遊戯王のフィールド魔法みたいに、新しく発動させれば古いカードが破壊される、なんてことはない)

あたらしい軍師を立てたい場合は、既に配置されている軍師を内政ステップ中に手札に戻せばいい。
ただし、軍師として配置されたターンには行えない。

555:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 23:58:38.57 /dvLXBFK0
うーん1階の攻撃で国力がどれくらいマイナスされるかだな。500のうちどれくらい減る予定?

556: m9(^Д^)プギャー! 
11/04/05 01:00:50.83 zcxHLtkJ0
はりきってどうぞ♪
スレリンク(entrance2板:540番)n-


557:547
11/04/05 01:47:08.27 ksCfUGxD0
>>555
最強クラスの攻撃力で100の予定。
コスト1で配置できる最底辺の人材だと10とかかな。
もちろん呪術や計略、人材の技能で武力は変動する。

後、人材が持つ生産力だけど、0~3の間にする予定。
生産力が3ある人材は各色とも枚数が少なく、ほとんどの場合戦闘力をまったく持たない。

558: m9(^Д^)プギャー! 
11/04/05 04:58:54.15 zcxHLtkJ0
ぉぃ、便所の糞に群がるしか能がなぃ虫ケラどもょwww

天才ヒヨコ戰艦様がオマエら下等生物にゎ思ぃもょらなぃ新ネタをupしたぜwww(ニヤニヤ

せぃぜぃ嫉妬鳴きしながら地団駄踏んで見せろゃwwwww(ギャハハハハハ

URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)

 このシステムを採用したゲームでは、ゲーム進行の処理構成に「ドロー・フェイズ」や、
山札から手札へ加える為に設けられた所定の手順ないし段階は存在しない。

TWGPは、当システムを採用している。

559:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/05 14:40:03.69 J4oTUGMh0
そうなると5回攻撃通せば勝ちな呪力が強そうだな。コストとかでバランスとっていくみたいだけど

560:547
11/04/05 15:49:01.31 dz/UW5S80
>>559
呪力持ちの人材カードは配置のためのコストを重くする事でバランス取る予定。
たとえば、武20・呪0・城1の人材のコストが2だとして。
武20・呪1・城1になるとコストが4くらいになる。
それと軍師タイプに呪力攻撃を持つ人材も同じようにコストを重くする予定だし、そもそも呪力攻撃が可能な軍師は数が少ないから、それを引けるまで戦場が整っても攻撃できない。
相手の攻撃に対して防御もしなきゃいけないから、思うように人材が揃わないだろうし、遊戯王みたいにポンポン特殊召喚して1キルできるようなカードも作る気はない。

デュエルのスピードとしては、かなりの長期戦になるものだと思う。普通に戦って1時間とかかかりそうな。
カードゲームという形を取ってはいるけど、戦略シミュレーションをやっているつもりでプレイしてもらいたい。
内政で軍を整えて、敵国に攻め入る戦略シミュレーション。

561:547
11/04/05 16:04:01.85 dz/UW5S80
後、呪力攻撃は防御された場合、戦闘で勝利しても相手を破棄できるだけで宝玉は割れない。
これに対して武力攻撃は防御されてもダメージを軽減されただけで、確実に国力を削っていける利点がある。
こう考えれば展開の遅さと合わせて、呪力攻撃が飛びぬけて強くなる事はないと思ってる。
それに呪力攻撃を受けた場合、宝玉は破棄されるんじゃなくて手札に加わる。
つまり相手の宝玉を割ることは相手にアドバンテージを与えることにもなるから、無計画に呪力攻撃を繰り返してると思わぬ反撃を受ける、かも。
まぁ、このルールだと手札一枚はそこまで大きなアドバンテージにはならないだろうけど、呪力攻撃に対するデメリットがあった方がいいと思ってこうしました。

562:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 00:19:05.02 9dp+FlxY0
>>547
先攻2ターン目の武・呪攻撃を、後攻はどうやって防御すればいいんだ?
除去する以外には、MTGで言う所の濃霧系を使うしか無いと思うんだが

解答としてアンタップで戦場に出る速攻系の能力を持ってくるのは論外な
先攻1ターン目の武・呪攻撃を、後攻はどうやって防御すればいいんだ?と訊く事になるだけだ

563:547
11/04/06 00:46:34.58 xbMYw1jd0
>>562
防御側に軍師がいて、戦場にアンタップ状態の人材がいれば防御できます。例外はなし。

言いたいことは分かる。
人材が戦場にタップ状態で配置されるという基本ルール上、互いに1ターン目に人材を配置したとしても、先行2ターン目の攻撃に後攻側は防御を選択できない。
なぜなら後攻1ターン目に戦場に配置した人材は当然タップ状態だから。
だったら先行2ターン目の攻撃を防御できないじゃないか、という疑問が沸くのは分かる。


でもこのゲームは攻撃側も戦場の人材の他に、軍師を配置していなければ攻撃できない。
しかもどんな軍師でもいいわけじゃなく、自分が攻撃したい軍師タイプを持った軍師を配置しなければ、攻撃の意味は薄い。
直撃が通れば美味しい呪術攻撃なんかは、軍師タイプに呪術攻撃を持つ人材のコストが非常に高いため、1ターンに1枚ずつしか作業場に人材を配置できないこのゲームでは、先行2ターン目で配置するのはまず不可能。(なようにバランス調整する)

それに対して防御側は、防御を宣言するために同じく軍師が必要になるが、こちらはどんな軍師タイプでもいい。
なので後攻になってしまったプレイヤーは、コスト1の雑魚人材でもいいからとりあえず軍師に配置しておけば防御を宣言できる。


更に言えば、先行プレイヤーが運よく戦場と軍師に人材を設置して、2ターン目に攻撃を仕掛けられたとする。
当然その攻撃に対して後攻プレイヤーは防御できない。が、それは次のターンの先行プレイヤーも同じこと。
先行2ターン目に更に人材を戦場に配置したとしても、それらの人材は当然タップ状態で場に出るから後攻2ターン目の攻撃を防御できない。
後、1ターンで馬鹿みたいな枚数の人材を配置して先行2ターン目で1キルできるようなカードは無いから、先行2ターン目を防御できなかったとしても十分に反撃可能。

例外として、先行プレイヤーが2ターン目に功城戦を仕掛けてきた場合がある。
功城戦は戦場の人材をタップしなくていい利点があるため、先行プレイヤーは攻撃を仕掛けたにもかかわらず、後攻2ターン目の攻撃を防御できることになる。
これだけ聞くと功城戦が特に強く見えるかも知れないが、人材カード1枚が持つ戦力(功城戦に用いる値)は配置コスト10を越える最大サイズの人材でも4くらいにする予定。
なのでこの攻撃が一度通ったとしても即死するようなことにはならない。
それにデッキ破壊での勝利は国力を削ったり宝玉を砕くより遥かにターンがかかる上、デッキから落とした廃材を相手にサルベージされる危険性もある。

遊戯王なんかをやってるプレイヤーには、相手の攻撃を防御できない=即死みたいなイメージが強いかも知れないけど、このゲームはそんなに一瞬で決着がつくゲームにはしない。
攻撃を受けたら次のターンで反撃して、やられた以上のダメージを与えることができる、そんなバランスのゲームにしたい

564:547
11/04/06 09:54:22.38 xbMYw1jd0
書き忘れてたので補足を

武・呪攻撃時に相手に防御され、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の武・呪の値が同じだった場合、両カードとも破棄され、お互いプレイヤーへのダメージはなし。
功城戦時に、功城力と防城力が同じだった場合、攻撃側の軍師は破壊されず、防御側のデッキが削られることもなし。


後、人材には軍師タイプを持たないカードも少数存在する。それらのカードは軍師に配置する事ができない。


それから、今考えている試作カードを載せます。このカードが現状、武力攻撃では最強のカードの予定。
「轟竜騎士ユーエン」
色:緑 コスト:緑8無3 生産力:0 種族:竜/騎士/獣人
武力:100 呪力:0 戦力:1 軍師タイプ:武
特殊技能:緑5を支払った場合、このターンの間このカードの武力は100上昇する。この技能を発揮したターンの撤収ステップ時、このカードは破棄される。

もう一枚、黒の最強カード予定のが。
「砂竜騎士シンキ」
色:黒 コスト:黒8無3 生産力:0 種族:竜/悪魔/騎士
武力:80 呪力:1 戦力:0 軍師タイプ:武
特殊技能:●黒4を支払いタップする事で、敵軍作業場に配置されているこのカードより武力の低い人材を一枚選び、破棄する。
     ●このカードは自軍の撤収ステップ時にゲームから除外され、次の自軍の休息ステップ時に再び戦場に配置される。

565:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 13:38:58.55 4gA9WbnE0
>>547
とりあえずアレだ、好みの問題で言えば、1プレイ1時間想定のTCGは根本
的に受けないと思われ(商業的に売れる売れないじゃなくて)
理由は、慣れて1時間なら、慣れてない状態なら何時間もかかる可能性が高い
初回プレイで3時間かかりましたーとか言われたら、普通にクソゲー扱い
だと思われ

で、まあプレイ時間云々はともかく、ゲームが難しすぎる割りに、やってる
ことがガンダムウォーとデュエルマスターズを足しただけのようなゲームに
見えるんだよなぁ
武力と呪力を組み合わせるメリットがあんまりないみたいだし、デッキ作る
のも難しくなりそうな関係から、ぶっちゃけ武力特化or呪力特化のデッキ
しかできない気がする

まあ、製作テンプレ(どっかいっちゃったっけ?)にあるように、意見を
聞くよりもまず、自分でテストカード作って動かしてみた方がいいと思われ。

単に見せたいってだけでもいいとは思うけど、それだとあなたが本当に
欲しい意見はおそらく出てこないだろうし。

566:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 13:47:20.75 dr6aO6q90
勝ち筋が複数あるとやっぱり特化型になっちゃうよね

567:547
11/04/06 16:13:00.85 PurJMdIp0
ご意見どうもです。
やっぱ時間がかかるゲームはあんまり受けないですよね。その辺も人材の攻撃力を上げたりして、丁度いい時間帯で終わるように調整してみます。
仰るとおり、実際に遊んでみないと良い点、悪い点は見えてこないと思うので、これから少しずつ試作品を作って実際にやってみたいと思います。


それと、勝ち筋が複数あるとどれかに特化する、というのはもっともな意見。
勝つためにはそうするのが効率がいいでしょうからね。
一つのデッキで複数の攻撃を可能にするのは難しいし、メリットは薄い。なので三種類の攻撃の内一つに特化する。
各色によって得意な攻撃があるから、基本はその攻撃タイプに特化したデッキを作ることになると思う。

でもあくまでたとえばの話だけど。
環境が出来上がって、たとえば緑デッキを相手にした時。緑といったら武力攻撃でのゴリ押しだな、という先入観が生まれていたとする。
その先入観を逆手にとって、序盤は武力攻撃で攻めるフリをするけど、実は手札には呪力持ちの人材を溜め込んでいて、作業場に十分な人材が揃う終盤に一気に配置して奇襲をしかけたり。
または呪力攻撃を積極的に仕掛けて相手に「宝玉を護らなきゃ」と焦って防御させて、相手の戦場の人材を減らした後大量の低コスト人材を展開して功城戦を仕掛けて、一撃でデッキを10枚落としたり。
そういうことができると、互いに相手のデッキが「何攻撃が本命なのか」を読み合う面白さが生まれると思う。
たとえるなら、ポケモンで対戦してて、相手がギャラドスを出してきてどうせ物理特化のテンプレだろうと思ってたら特殊アタッカーだった、みたいな。(TCGの話じゃなくてすいません;)

ただ、こういう裏をかいた戦術はそれぞれの色のテンプレがある程度確立した後、変則型として組まれるものだからすぐにはこういう面白さは味わって貰えないと思う。
それに言うのは簡単だけど、本当にそんな風にカードをデザインできるかも不明だし。
でも作りたいゲームはそういうゲームなんです。

568:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 16:52:54.96 XYbdM5BH0
お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう
武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ

特化だと不利になってバランス型が基本的に強いって風にしたほうがいいかも
現時点のルールだと全ての勝利条件をバランスよく狙う意味が薄いから特化が有利(特に宝玉狙い、攻城狙いだとわざわざ国力を狙う意味が無い)

あと最高クラスの攻撃で100ダメージなら国力は200~300くらいでいいんじゃないの
全員がトランプル持ちってことだからなんだろうけど、何か高めに感じる

569:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 17:14:22.00 4gA9WbnE0
>>567
えっとね、現状のTCGではカード能力にて納められている要素
(メタゲーム要素)を、基本ルールで収納しようとしてるんで、
元々のゲーム要素がえらく難しくなっている(見える)んだと思われ
これは>>587を見た感想ね

正直、このままだと、ゲームの途中に何をやるべきか(やれるべきか)
解らなくなって、ゲームが進行しなくなりそうな気がするんだけどなぁ
まあ、まず自分でゲームが出来る分のカードをとりあえずデザインして
(バニラだらけでいいので)、それでテストプレイをするところからだと
思うね

570:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 17:29:58.84 49t7yXcD0
幻想水滸伝TCGとか、最近だと乙女遊戯水滸伝が
複数種類の戦闘パターンのあるゲームだったなぁ。

幻想水滸伝のは戦場に合わせて使う能力が指定されるから
大体自分の出した戦場は
自分のデッキに向いているって構成で。
逆に相手に便乗して取られると非常に厳しい

571:547
11/04/06 18:17:03.75 PurJMdIp0
>>568
>お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう
>武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ

まさに懸念はそこなんですよ。お互いに自分のやりたいことだけやって、相手の行動は無視ってのが一番つまらないゲームだと思うので、そうならないようにしたい。
そのために、
・武力攻撃は序盤から終盤まで連続して攻撃を通していきやすいが、削るべき国力が500と高めなので若干時間がかかる。
・呪力攻撃は人材の展開が遅く行動に移れるのはデュエル中盤以降になりやすいが、割るべき宝玉はたったの5個でいいから、後半からでもまくっていける。
・功城戦は武力以上に時間がかかるが、人材をタップしなくていいため防御を固めやすい。防御用の人材を並べることは功城力の増加にもつながる。
こういう特徴を持たせました。

こうすることで武デッキvs呪デッキの場合
武デッキ側:相手の場が整う前に国力を削ってしまいたい!でも削りきれずに反撃を受けたらアッと言う間に宝玉を割り切られるかも。念のために呪力攻撃を防御できる人材も展開しようか。
呪デッキ側:さっさと人材揃えて宝玉割りたい!でも早いターンの内からガリガリ国力削られてて、流石に終始無視してると死ねる。序盤から適度に防御していかなきゃ。

呪デッキvs戦デッキの場合
呪デッキ側:デッキ破壊されるにはまだまだ時間がかかるし、功城戦で負けても人材が破棄される訳じゃないからじっくり時間をかけて戦場を整えよう。
戦デッキ側:序盤からモリモリデッキ落とせてるぞ。このまま油断しないで呪力攻撃に対する防御を固めよう。

戦デッキvs武デッキの場合
戦デッキ側:功城戦を仕掛けてデッキは削れてるけど、相手の攻撃を防御すると人材が破棄されていくから功城力が思うように上がらない。
武デッキ側:攻撃しても毎回防御されててまるで国力が削れない。毎ターン確実にデッキは削られていくし、一気に攻め込むか防城力を上げないと。


と、こんな風にお互いに、終始相手の行動を無視し続けるのは無理があるように調整していきます。
特に功城戦で勝利するタイプの戦デッキは、いかに相手の攻撃をいなし続けるかが勝利の鍵になってくるので、功城戦に特化した紫には他の攻撃に対処するための計略カードを多数デザインする予定です。


武デッキは、相手の行動を終始無視して速攻を狙うデッキ(ウィニーに当たるのかな)と、ペースを崩さず攻撃して、余力を相手の攻撃を防ぐために費やすバランスデッキとに二分されると思う。
呪デッキはカードコストが確保できる中盤から終盤でないと攻撃に移れないから、それまでの時間を防御に当てて耐えるバランスデッキと、序盤は捨て身でカードを揃えて後半で逆襲するカウンターデッキ(?)とに二分。
戦デッキは功城戦の特性を生かして終始防御に徹しながら時間をかけて相手のデッキを削るのが主流になる。防御を考えないで、やられるより先にデッキを削りきるのは、今考えてる時点では不可能になると思う。

こんな感じで、相手を無視してやりたいことだけやるカードゲームは詰まらないと思うけど、数あるデッキタイプの中に、そういう捨て身の戦術を用いたデッキが現れてくるのはいいことだと思ってる。

国力500は高すぎるんじゃないか?という意見ですが。
上に書いたように、呪デッキと戦デッキの戦い方がどうしてもゆっくりになるので、武デッキもそれなりに時間がかかるようにあえてしたんです。
このゲームでは相手の国力を削る・宝玉を割る・デッキを落とす。この三つの戦い方が同じくらいの強さと言うことに拘りたいんです。

そもそも功城戦を考えた理由が、他のどんなTCGでも大体「デッキからカードをドローできなきゃ負け」というルールを採用しているにも関わらず、デッキ破壊での勝利は異色という扱いを受けているのが気に入らなかったからなんです。
そういうわけで、武力攻撃で国力を削ることだけをこのゲームの主流にはしたくないんです。なので、多少調整はかけるでしょうけども、国力はこのくらいで丁度いいはず、と考えています。

572:547
11/04/06 18:33:27.37 PurJMdIp0
>>569
プレイ中に何をすべきか分からなくなる、ですか。

それは例えば、デュエルの途中で武力攻撃での勝利と呪力攻撃での勝利、どちらも可能なためにどちらに狙いを絞ったらいいか分からなくなるという事ですかね。
そういう意味に加えて、今自分に残されているカードで相手の国力を削りきれるのか、宝玉を割り切れるのか、が分からなくなってどうプレイすべきか分からなくなるという事でしょうか。

だとしたらそれはデッキ構築とプレイングの問題じゃないでしょうか。
どちらの攻撃も可能なデッキを組んで、デュエルの途中でどちらにしたらいいか迷う、なんていうのはある意味でこのゲームの醍醐味になるでしょうし、そこで間違った判断をして負けたとしてもそれはプレイングの問題かと。



>>569さんの言っている意味を私が履き違えている可能性が高い気がします;
ゲームが進行しなくなりそう、という点についてもう少し具体的に指摘して頂ければ幸いです。

573:547
11/04/06 18:34:54.11 PurJMdIp0
>>570
ちょっと調べてみます。情報どうもです

574:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/09 01:56:14.53 i4qFq3vR0
>>547
題材が戦国、というのは今武将萌えブームになっているけどウケないんだよね。
でもってファンタジーにしてみてもウケない。
戦国という要素があってもターゲットが見えないんだ。

性別・年齢層としてどのへんを考えてるかな。
もしかしたら萌えキャラでイケるかもしれないし、BLよろしく兄貴臭いのでいけるかもしれない。
どこらへん狙ってる?


575:547
11/04/09 11:12:53.11 AKfDkQKH0
>>574
各システムの名称とかは三国志に影響されてこういう名前にしてあるけど、これは別に、後々変更になってもいい。

世界観としては、ネトゲのファンタジーアースゼロが近いイメージです。
人間(功城戦)と魔術師(呪力)と召喚獣(武力)の三竦み。

正直、商品にして売り出すつもりとか無かったのでどの層受けを狙ってるとかはまったく考えてなかった。
ある程度大きい組織同士の抗争を描ければいいから、結構世界観は自由に変更できると思う。

今思いついたのは、昔アジトってゲームがあったじゃない。
ああいう感じで、特撮ヒーローとかアニメに出てくる悪の組織をクロスオーバーさせて、悪vs悪にするのもいいかもしれん。
戦う理由は、世界征服する過程で邪魔になる他の組織を潰し合ってるってことにして、混色でデッキ組む場合は共通の敵を倒すために組織同士が一時的に手を組んだ、とか。

趣味丸出しすぎて武将やらファンタジー以上に受けないな、こりゃ;

576:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/09 18:43:35.23 LQ/QMFyl0
ちょっと今考えているカードゲームのルールがまとまってきたので晒してみる
長いからうpした(DLパス aaa)
URLリンク(www.dotup.org)

なんか突っ込みどころとかあったらよければお聞かせください
デッキ枚数の調整案なども

577:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/10 14:08:32.87 jxZxPn480
>>574
商業TCG企画だって言うのならともかく、ただ作ってみたいってだけの物に対して、
元の題材(や、対象プレイヤー層)へのツッコミって無意味だと思うんだが
特に「○○を原作にして、○○の雰囲気を再現するのを目標にデザインしてる」ってわけでもないので
どうしてもって言うなら、別に元題材を差し替えたりもできるわけだし

578:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/10 14:22:58.68 jxZxPn480
>>576
・「キャラクター」の概念がよくわからない(フィギュア使うの?)
・各キャラの現在のレベルの表示方法は?
・使い捨てマナの出る条件が若干煩雑&ターン開始時以外以外にも出るみたいなんだけど、その
表示方法が無いと使い捨てマナの数がわからなくなる可能性が高いと思われ

ざっと見てこんなツッコミかな。あとはテストカードを作ってまずはテストプレイをした方がいいと
思われ

579:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/10 20:38:28.28 pxnTRcw90
>>578
あー、なるほど
実をいうとPCゲームとして考えていたのでその辺は表示しようと思ってました
とりあえずテストプレイできるまで託けないとですね。ありがとうございました

580: m9(^Д^)プギャー! 
11/04/18 06:37:28.40 HlTw2a0B0
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)


ゼロ・スパート : 自身のファイナル・デッキ残数が「0」になったら~

リ=チャージ : ダメージ毎に、任意で~

アーカィヴ・リロード : ライフを1枚失う毎に任意で~



ぉ前ら下等生物の便所ちゃんねるチンカスTCGとゎ大違ぃな斬新システムてんこ盛りwww(うはっ




581: m9(^Д^)プギャー! 
11/04/22 06:18:21.49 NI/DvUFe0
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)


昇華システムや絆システムの存在意義w


(´θ`)  便所ちゃんねる( URLリンク(www.2ch.net) )のゴミ屑や、

(株)BANDAIのパクリエイターどもには、一生理解できまぃwww(クスッ

582:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/22 11:05:52.34 iSDGJVRdO
>>574
大乱ってゲームがあるぜ

583:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/23 18:58:26.34 bAdUeKuS0
戦国風ゲーム作るより、戦国風のデザイナーズデッキ作ったほうがネタ尽きないんじゃね。
デュエマのサムライとか、遊戯王の六武衆・カラクリみたいに。

584:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 00:53:28.67 h5XPBiJCO
武士だとどんな特徴が似合うかね。
サムライは装備が得意、六武は仲間との絆の力で強くなる、
MTGの武士(武士道)は対人戦で強いってイメージか。

585:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 04:06:37.46 OYmO9ShF0
ヒヨコに一言も言い返せない負け犬の群れ吹いたw

586:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 08:07:25.24 h5XPBiJCO
やたらカッコつけたシステム名を並べているのが
覚えたての難しい単語を連発したがる中学生みたいな印象なんだよなあ。
見てて痛々しい。

あと、まずゲームを作ってそれからシステム名を付けるべきなのに
システム名からゲーム作ってる感じだから、ゲームとして面白くなりそうな気がしないんだよな。

587:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 08:42:04.97 31CCCWmq0
>574みたいな感じでマーケティング論語って
世界観やイラスト工夫すれば売れるとか
書き込みがたまに出るけど、あれって逆に楽観的すぎると思うんだよなぁ

そんだけ訴求力ある世界観やイラスト描けるなら
TCGやらんでも小説やマンガ描いて儲けてるっての!!
余所から、訴求力のある人を有償で引っ張ってくるにしても
TCGでやらんでも、ただのトレカやマンガでいいじゃんってなるし


実際問題、オリジナルの同人TCGで世界観・イラスト受けしてるのってマズ聞かない
実際のリアル紙で出版している同人オリジナルTCGで当たってるのってほぼ無いし
PC用ゲームのABCDとか、バトルラインにしても、
世界観・イラストよりまずゲームって方に注目されてるイマゲだし
(くやしい、でも感じちゃうの人なのに)

588:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 09:54:18.01 h5XPBiJCO
絵を描くとかプログラム作るという作業を入れようとすると
自分達のやりたい「オリジナルルールのTCG」ってのがやりづらくなるんだよな。

絵を描いたりプログラム作ったりという大変な作業が無駄になるのは悲しいから
遊んでもらえるかわからない変なルールで冒険するよりも
MTGや遊戯王をちょっといじくった程度のルールにした方がいいってことになりかねん。

589:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 12:34:39.67 cH8l0PKN0
みんなTCGを作る時ってはじめに何から作る?
カードの種類や世界観、ルールとかいろいろあるけど
後MTGやデュエマみたいに色や文明って必要?

590:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 13:25:23.48 UDlYRraN0
そうそう何個も作れるもんではない気がするけど・・・とりあえずルールじゃないかな

色とかはデッキの幅を持たせるのにいいんじゃないか。全部のカードが縛り無しで使えたらデッキの幅が狭まるし

591:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 15:18:57.73 k4YtCXul0
勝負してて一番楽しい瞬間を考える

それの実現に向けてシステム煮詰めて、
矛盾の無い世界観を考える感じだった

592:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 19:05:05.14 j6PCHrNeO
プログラムしたくないからアナログゲーム作るんだ!

593:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 22:45:25.96 4TWSsbsE0
ルール・・・というかもっと漠然としたイメージ
「こんあこといいな できたらいいな」といった感じの

そこからルールや設定なんかを考えて行ってる

594:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 17:35:12.98 nSWPvkxW0
最近は各TCGのアンチスレ覗いて
ここが面白いとかここがつまらんとか言う意見を見て
それを生かしたり改善したりすることを考えてるな。

なかなか自分だと気付かない角度からの意見があって面白い。

595:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 20:47:30.24 yQa2ubR00
老若男女みんなが楽しめるカードゲーム考えてたけど
トランプ最強って答えにたどり着いた

596:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 22:05:35.27 nSWPvkxW0
そこで思考をストップさせずに
トランプはなぜ老若男女みんなが楽しめるかを考えるんだ。

597:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:35:13.62 zMzS6QD20
>>589
ゲーム内で行うやり取り(戦闘の処理など)から考える。
手順はもちろんだが、扱う数値の幅だとか、必要な情報のカードでの表記方法とか。
そのルールには“どういった面白さ”があって、それを実現するために重要なポイントがなんなのかを洗い出す。
外せない要素はなんなのかハッキリさせておくことで、他のルール決めやバランス取りの指針にする。
 
で、一回の処理に掛かるおおよその時間や想定するプレイ時間から大まかな基本のバランスを考える。
そこから山札の枚数やら手札の枚数やらドロー枚数などを決めていく。
ルール自体が物になりそうなら、世界観とかはその後で当てはめて決める。


テーマ決めて、それを表現するのにどんなルールがいいか考えることもあるけど、
そうすると処理が冗長だったり手間が掛かりすぎてアナログゲームに向かなくなったりし易いな。

598:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:36:59.23 nCb+j+w/0
遊びの幅が広いからだろうね。
記憶力勝負の神経衰弱から反射神経勝負のスピードまで。
カードに記述されているものの量が少ないからこそ生まれる自由さ、強みだね。

ところで、だ。少々相談というか質問というか、なんだが。
デッキの枚数を31枚に限定するとする。さらに、同名カードを二枚以上入れてはいけない、とする。
こうした場合、何か問題は生じるだろうか。この時点で、何か目に見える問題ってあるかな?
TCGって、デッキや制限枚数に差こそあれど、同名カードを許しているが・・・理由があるのだろうか?
運ゲーになるとはちらと聞いたが、このデッキ枚数でもそうなるかな?

599:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:42:40.35 zMzS6QD20
>>598
『デッキの枚数を31枚に限定するとする。さらに、同名カードを二枚以上入れてはいけない』ってのは、
31種類のカードを使ったハイランダーデッキ限定という解釈でよろしいか?

600:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:44:46.02 HDnMv40I0
>>598
沢山の種類を用意しないと制作できるデッキが偏る気がする
カードの情報量にもよるけど、下位互換とか増えそうじゃない?
名前が違うだけで役割が一緒なら別にする意味も必要もないと思う
あと、プレイする側としてダブったらもう使えなくなってしまうのはどうだろう
手札に加わる確率が下がるから、コンボとかも意識しにくいんじゃないかなぁ

601:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:48:27.45 zMzS6QD20
>>598
例えばMTGにおいては、デッキ中に同カードを1~4枚入れることが許されているが、
そのことにより確率的な幅を持たせることができている。

運の要素はあるにしても、特定のカードを引く確率をプレイヤーは意図的に変えることができる。
 
自分としては、それこそがデッキ構築の面白みというか味噌だと思う。

602:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:58:04.25 nCb+j+w/0
なるほど。軽く調べてきた。ハイランダーデッキという種類のデッキがあったのか。
下位互換カードの大量発生とかまでは考えてなかったなぁ。捨て札が増えてコンボも意識しづらくなるか・・・
確率操作も面白みの一つとすれば、それを削るのも良くないしなぁ。
うーん、ただ、「高額カード3枚積みなんてあたりまえじゃーん」って世界がなんか好きになれなくて、こう考えてしまった。
同じカード入れるよりも、色んなカード使えて楽しいんじゃないかなぁ」と単純に思ったためでもあるが。
「捨て札は一定ターン経過後に一定数復活しても良い」ってルールとか考えてみようかな。確率操作の面白みも何か考えてみる。
捨て札の救済を楽にできるようにすればいいのかな。煮詰める所ができた。ありがとう。

603:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 00:10:42.48 6ZNQKPTk0
>>602
商売で作らないなら、全カードコンプ状態での配布にすりゃいいんじゃね?
その場合はTCGよりもドミニオンみたいなゲーム作った方がいいのかもしれんが。

604:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 00:26:42.96 bGVFin6u0
ぶっちゃけ今はただ好きで考えているだけーな感じなんだが、
しっかりした案の土台ができて、さあゲームとして作るぞ!ってなったら
同人PCゲーかなぁとは思ってた。

つーか、何で西洋の人というのは土地とか文明とかを支配するゲーム作るの好きだねぇ。
このドミニオンしかり、某PCゲーしかり。

605:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 07:16:38.90 cbofEAcD0
日本でも昔は土地ゲーばっかだった
(NACも神の記述や、モンスターゲートでは土地入れてたし)
まんまコストソースの土地もあるけど、他の用途で土地カードのあるゲームもしばしば
土地や専用のコストカードってのが廃れたのはデュエマ以後

だけど、海外だとデュエマは定着せず、後に影響与えていない
今でも、しばしば専用のコストカードを使うゲームが出ているし、
それらには土地のフレーバーを付けがち

606:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 07:48:51.05 HLyoy44kO
アメリカ人は新天地を求めてアメリカに渡った人たちの子孫だからな。
体の中の血が新たな土地を求めさせるんだろ。

んで、日本人はもともと農耕民族でみんなと協力して仕事を分担しないといけなかったから
他人を気に掛けて見る習性があって、その観察力を生かしてキャラクター商品を作るのがすごく得意。
また、農業の複雑な仕事手順を覚えるのに他人の真似が得意な人が生き残ってきたから
他人の真似をする習性があって、アニメキャラが使ってるものに飛び付きやすい。

と言うのが俺の仮説。
かなり強引だけどな!

607:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 10:02:45.97 B7cSuyFb0
>>605
何でデュエマは海外で流行らなかったんだろ
ゲーム性なのか商品展開が下手だったのか

それとブシロードのカードゲームが運要素が強い理由は強老若男女誰でも勝てるようにするためってホントかな
トランプみたいに極わずかのカードの中からランダムに持ち札が配られるならまだしも
TCGみたいに自分で考えてデッキを作るゲームで運要素が強いのはどうかと思う

608:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 12:15:23.50 LQgrwQh60
>>598
亀だけど、同名禁止のカードならMOZってのが既にあるぜ
その後継のミラクルVマスターってのも、確か同名禁止だったと思う

609:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 22:02:20.46 bGVFin6u0
貴重な情報感謝。見てきた。同名禁止はやはり先人が通っていたか。
しかも、採用しようかなぁと迷っていた、カードの種類ごとに
「この類のカードは計○枚まで、こういう種類のは×枚まで」ってルールも採っていたか・・・
失礼ながら、この二者のゲームは全く聞いたことがなかったので、つまるところ、
こういうルールは受けないってことなんだろうか。・・・考えてもわかるもんじゃないか、それは

しかし、TCGに本当に膨大な数あることを知った。ここまでとはな・・・
この板でスレ立っているだけで凄いんだなぁ。遊び手がいるってことなんだから

610:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 22:09:04.91 UThhcLJv0
カードゲームはやる相手がいないと始まらないからなぁ
流行らせる方法を考えたほうがいいのかもな

611:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 23:19:03.70 B7cSuyFb0
>>608
ミラクルVマスター懐かしすぎワロタwww
たしかボンボンで漫画やってたな
マジャイネーションってカードもあった気がする

612:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/27 07:17:50.05 VYanM3/s0
>>609
とりあえず、1つのデッキに必要な枚数は1枚ですむので
プレイヤー人数の割(そも人数も多くなかったのだが)には売れず
メーカー・ショップ的に美味しくなかった
それでも、ミラクルオブザゾーン→ミラクルVマスターで
ボンボン連載だけで(一応、貝獣物語の世界観使ってるが、あんまネームバリュー無いだろう)
三年以上続いたんじゃなかったか?

ゲーム的にはパワー数値の比較による勝敗もあるんだけど
特定カードそろえて“役”を作るのがキモのゲーム
だから普通のTCGとは、カードの意味も動き方もだいぶ趣が違う。
1枚出して、1枚引いてって動きがワクワクする。
まぁ、実際都合よく揃わないのだが。

613:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/27 20:12:37.78 8BoEsCmX0
各カード一枚限定だから、デッキ構成による確率操作の余地が薄いけど、
コンボの対象になるカードの種類はそこそこ幅があるから、
>>612によると揃わんと言うことだが、それでも、ちゃんと遊べたのか・・・
役作りっていうポーカー要素の強さかな
ゲーム性って本当、幅広いな。
「男カードは処刑、女カードは連れ込む」「男同士をラブラブにする」「ストーリーを即興で作って語り合う」などなど・・・

614:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/28 20:39:02.24 KbWM8yGl0
1ターンに1枚ずつ出して5ターン目にバトルってシステムは
結構工夫すりゃ面白いゲームになるんじゃねえかな。

ゴブリン3兄弟が揃えば3体のパワーが2倍になる。
3種類の合体素材+合体後ですげー強さのモンスターになる。
5つのパーツ揃えてエグゾディア。

615:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 00:23:47.64 MR2shZGp0
>>614
「結構工夫すりゃおもしろいゲームになる」なんて、どんな要素でも
そうでしょうがw

5ターン後に~って制約がついてるだけだと、5ターンの間
ソリティアを行ってより運のいい奴の勝ちっぽく見えるんだけど、
5ターン中にできることを増やせば(アクションごとに
相手を妨害するとかね)確かにおもしろくなるんだろうけど、
そうすると(決着がつくまでに)間が開いてる意味は?とか
なるような気もする。「バトル」で勝敗が決まるのか、
まだ続くのかってのもわかんないしね。

616:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 06:09:28.72 1j/3ZiYM0
システムとして完結してる>>580だけ真っ当。
他は全部がクソの役にも立たんチラ裏(藁

617:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 07:33:51.43 Y05o0yQE0
>>614-615
今更言うのは無理があるけど、実際ミラクルオブザゾーンとか触ってくれ
それなりに“結構工夫”してるし、“できること”もそこそこ用意してあるから

実際、妨害カードはしばしば出てくるし、常駐の召喚士カードによっては
状況によるけど、相手をロックして妨害することもある
(逆にかみ合わせによっては自分のが埋まるデメリット持ちなこともあるがw)

大体俺らが一瞬で思いつくようなことは、プロのゲムデザイナだって当然思いついてる

618:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 12:51:33.92 /53WKzo+0
>大体俺らが一瞬で思いつくようなことは、プロのゲムデザイナだって当然思いついてる
辛い現実だよな・・・
ゲームデザイナーになるぞーとは言わんが、
その人らが作るのと同等以上のレベルの一品を作ろうとしたら、
一瞬で思いつかないことを煮詰めて煮詰めていかないとなぁ。道程は長いな…


619:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 13:00:16.34 npMN5MDv0
プロのデザイナーってそんなにも素人の何歩も先を行ってるものなのかなぁ
同じ人間なのに

620:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 14:23:20.29 iuNTWmXf0
市販ゲームと同じ完成度を目指すから無理が出てくるんだと思うんだ。
TVゲームに対するフリーのフラッシュゲームみたいな立ち位置でいい。

621:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 15:27:48.22 XT91bFpO0
URLリンク(www.battlespirits.com)

バトスピのデザイナーが今週ゲームデザインについて少し触れてる

622:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 16:49:12.10 UfKqnIKv0
逆、そういう先行ける人がプロとして生き延びてる
当然プロ顔負けの実力持ってる素人なんてどの世界にもいるし、ヘタクソでも売り方見せ方が上手で目立ってるやつも多い。

623:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 20:38:41.56 wJiuCtKm0
このスレの人達は本気で自作TCGを商品化までしようと思ってる?

624:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 22:27:48.49 qWGeZTvb0
商品化なんてまさか。
ネット対戦が精一杯だな。

625:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 23:47:37.66 /53WKzo+0
作品のシステム・カード設定を考えたりするのが楽しくて仕方がなくて、
妄想が止まらないから、とにかくやっちゃう。
商品化とかはそれが終わってから考える、ってのは愚かかな・・・まあ無駄な所業とは言えそうだ

商品にしようと思ったら、絵が要るからな・・・練習せねば!

626:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/30 05:24:25.51 UWdMyxsgO
パソコン持ってないから手描きで何百枚もカード作ってたけど、絵のセンスがないからすぐネタが尽きる
ドラゴン何種類か作ってもみんな同じドラゴンに見える

627:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/30 09:22:04.43 pj3M8bmK0
>>625
絵師は雇えよ

628:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/30 09:45:09.05 tehUyDzV0
商業展開とか売ることを考える
 ↓
絵師を雇わないと売れない
    ↓
絵師を雇ったからには、出費をペイしないとと考える
      ↓
試算してみても、大量生産しても市販TCGより高くなってしまう
        ↓
どう考えても、そんな数百セット売れるとは思えない
           ↓
採算性に疑問が付いて達成可能性が無理っぽく見えると、ゲームデザインする気もなんだか萎える


実際に紙媒体で売るとか絵師使うとか空算用するから余計
ハードル高くなっちゃうんだよ!

629:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/30 19:19:29.12 Wq1dwVRS0
俺はネットで無料配布でいい。
遊んでもらえるだけ有難いわ。

630:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/01 08:15:21.67 6QoGPwWM0
同人で売るなら、萌えキャラみたいなのが絶対必要になる。
やりたいこととずれてきちゃう気がするな。

631:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/01 14:29:16.91 CzreqXL00
俺は自分で遊びたいものを作ってるだけだなぁ。
商品化とかは、売れそうなものができたときに改めて考えるよ。

632:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/03 17:36:08.12 xmNwyknB0
成熟した市場、新機軸が生み出しにくい分野において、「目新しいもの」を世に出せるのはやはり才能がある人間がいないと難しいかもな

商業活動におけるヒットは、核となる優秀な人物とサポートする優秀なスタッフの苦労の結晶であるわけで
いかに優秀でも裸の王様ではね

マニアは1人でも出来るが、商売は1人では出来ない
難しいわ


>>616 (´д`)

633:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/03 19:06:53.16 RoQZBQta0
商業TCGの場合
えてして「核となる優秀な事物」ってのはアニメや漫画原作で
TCGつくんのは脇の「サポートスタッフ」になるんだよなw

634: m9(^Д^)プギャー 
11/05/05 21:16:03.96 2ys/v2N40
>>616,>>632
ヒヨコ戰艦ゎ現在2,000万円超え賠償請求裁判を2件抱え、
そのうちの1件ゎ被告(相手)が和解を望んでいる = ヒヨコ戰艦の勝訴が確実
残る一方ゎ被告の虚偽陳述をヒヨコ戰艦が送付嘱託で立証したので、勝訴が見えてきたw
更に今後2件の2,000万円超え賠償請求裁判を追加し、合計4件での勝訴が予想され、
>>580-581及びその他のヒヨコ戰艦が発明したTCGの商品化資本ゎ確実に確保される見通しw(クス

このスレの便所ちゃんねるチンカスどもとゎ大違ぃの勝利街道爆走中www(うはっ

635: m9(^Д^)プギャー 
11/05/05 21:21:09.86 2ys/v2N40
 


会社の手足となっている情け無いサラリーマンどもよ

スレリンク(entrance2板:30番)n-




636:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/06 14:23:16.34 +XjX6HuQ0
>>633
原作からTCG(ゲーム化)っていうのは確かに多いんだけど、
TCGが原作(作品的な中核)になってるものだってあるんだから、
一緒くたにはできないと思うんだけどねぇ

つうか、原作物TCGに関して「サポートスタッフ」という概念がおかしい
気がするんだが……原作を“サポートする”ためのTCGスタッフが存在
するのは遊戯王だけじゃね?

637:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/06 21:18:22.30 wXyXbyjn0
>>628
出費の話をすると、カードの印刷と断裁を自分でやる手もある
カードの原稿にトンボ線を入れて、卓上断裁機でスパッと切るだけ
説明書も箱も自分で作れる。印刷会社で働けば簡単なことだ






638:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/06 21:23:48.43 v1JzHnr/0
印刷会社で働いてないからなぁ

639:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/06 23:17:06.30 eY8+nvHH0
>>637
つうかおそらく一番金がかかるのが「絵師」(っつーか人件費)の部分なんで、それ以外の所
圧縮してもなぁと思ってみたり(シールに市販のプリンターで印刷してシールプロキシーって
オリカを売ってたサークルもあるぐらいだし、カード部分は実際どうとでもなる)

そこを工夫するならフリー素材を使ってみるとか、絵師と友達になってある程度はタダで書いて
もらえるようにするとか(アシスタントのお礼に書いてもらうとか)、自分が絵師になるとか、
開き直って絵を使わないとかしかないと思われ

640:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/10 21:33:08.59 H/5tTjna0
可能なら写真を使うという手もなくはないかも。
フォトショでトカゲと鳥を合成してドラゴンを

作れるのは天才

641:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/11 02:09:09.56 L6LnPzCQ0
商売を考えないなら、
ルールとカードテキストの入ったフレーム画像だけ
ネットにアップして、イラストはユーザーに任せてしまうという手もある。
各自プリントしてスリーブに入れてプレイ。

どうしても対価がほしいなら、公式大会を開いて参加料をもらう。

642:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/11 16:16:51.11 ZIRFEJVi0
逆に考えるんだ
もとなんて取れなくていいや、と考えるんだ

643:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/15 20:23:29.57 ZBPgygxf0
絵くらい自分で描けばいいんだよ
他人任せにするから色々おかしくなる

例えば俺の場合、キャラクターのカードだけで75種類作らなきゃいけないが
これはプロ基準で言えばそれほど多い作業量じゃない
俺らはアマチュアだから苦労するのは当然だけどな。不可能な量じゃないよ

あと、絵ができないと言うなら何年か根詰めて修行すればいい
努力すれば何でも作れるようになるからな
それが嫌なら沢山の絵描きと友達になるしかない


644:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/15 20:26:34.22 JAR9RCeO0
絵が無いとやってくれないけどぶっちゃけ絵があってもやってくれないぞ


645: m9(^Д^)プギャー 
11/05/15 22:02:03.71 jnDjO+IR0


ドローを必要とするのゎ旧世代TCG。


新世代TCGゎドローフェイズ無ぃからねw(クス


>>580の通りwww


646: m9(^Д^)プギャー 
11/05/15 22:15:15.48 jnDjO+IR0
 





    「  ドロー??  何それwww(プッ  」   状態。





647:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/16 09:09:47.92 5d+Ehtwy0
>>644
(リアルカードでの話)
売り物(頒布物)として考えるなら、絵の有無は(敷居的な問題では)必要
ゲームやってくれなくても、絵だけで買ってくれる可能性もあるわけだし(そうすれば、絵師を
やとうお金も取り戻せるとかある)
とってくれる人数が多ければ、やってくれる人が出てくる可能性も増えるだろうし

どうしてもゲーム部分だけで確実にやって欲しければ、テストデッキもって布教しにいくしか
ないと思うんだけど

(コンピューター上で~の話)
まあまず完成させてからだろうなぁ。
こっちに関して言えば絵のあるなしは、やってもらえるポイントとしては低くなる(とりあえず
遊べはするので)が、絵があった方が目にとまる可能性は上がる

どっちにも言えるけど、絵は「ゲームに興味を持っていない人を引っ張ってくるエサ」(言い方
悪いけど)というような認識は、ある程度は必要だと思う

648:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/17 06:49:25.41 5Je9Vr4Q0
ネカフェ難民は知らないようだけど
ドローする枚数がプレイヤー行動や場の状況で
変動するシステムはすでにいくつもある

結局、今回も名前変えただけですね

649:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/17 07:13:14.07 /9t8G+6r0
ハーレムマスター


650:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/17 17:47:54.61 ljEFQZ360
あんまり構うのも本当はアレなんだけど、
ドローがそもそも存在しない(初期手札のみで戦う)カードゲームも存在してるんだよなぁ

「カードを使ってるゲーム」に広げると、いわゆるアーケードカードゲームって、ドローの概念がそもそも無いわけだし
7wonderもTCGとはまったく違う違う概念で手札を使ってたりするわけだしねぇ

651:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/17 18:34:05.80 4kzVcvHx0
日曜日にまとめてレスくるだろうな
構っちまったから。
もう一切ヒヨコには触らないように頼む。触りたかったら本人のブログへ行ってくれ。

652:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/17 22:23:52.29 TU0f8+Wh0
作る作らないと言えば、日本だと東方projectの同人TCG
でよく見かける「1パックにすべてのカードが入ってる」
タイプを前提で考えてるのか、あくまでも「封入カードは
ランダム」で考えてるのか、っていうの考えててデザイン
とかしてる?

653:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/17 23:03:53.20 rpei2opk0
>>652
ランダムを前提にしとるよ
デッキの同名枚数の上限が無い代わりに、一枚一枚のカードパワーは低め
ユニーク制約のやや強めなゲームを思案中でございます

654:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/18 14:47:23.24 nifSPQfj0
>>650
7wonderちょっと見てきた。色んなのがあるな、本当に。
ただ、ああいうのは、パーティゲームって感じで、遊戯王やらMTGやらとは別路線っぽいな。
だからこそできるゲーム性ではあるんだろうけど。

ッ!…閃いた!新たなドロー方式!「インディアンポーカー式!」
・・・運ゲーやないけぇ・・・

655:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/18 20:06:17.21 WUe3BHz+0
>>654
パーティゲームっつーかボードゲームのカテゴリな

ドミニオンも7wonderも着想はTCGからきてるっぽいので
(ドミニオンは開発者が明確にデッキを作るゲームと
コメントしてるけど)、ボードゲームから着想を得て
TCGつくってもいいよね、とは思う
受けるかどうかとか、ルール運用的なTCGの常識ってのもあるんで
一概には言えないけど

656:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/18 20:10:48.35 wDCJgBvQ0
ヴァンガードのトリガーは
インディアンポーカーっぽいと思った。

攻守で起こる損得と、リスクを予想できる要素、
それを天秤にかけて、プレイヤーが選択できるバランスが整えば、
運ゲと切り捨てるもんでもないかもな

657:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/20 00:15:36.02 r4oXibm10
お前ら暇なら構想中のゲームの世界観を教えてくれ。


カードプール作るついでに話を書こうかと思ってるんだけど
なんでカードはプレイヤーに力を貸してくれるんだ?
なんで違う色なのに協力して、時に同じ色のカードとも戦うんだ?
プレイヤーは何者で、なんのために戦うんだ?

誰も気にしてない無駄な考えかもしれんが、
どうにもモヤモヤしてたまらん。

658:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/20 00:19:14.29 r4oXibm10
>>652
俺はPCゲーム想定だけど、もし刷るなら全カード入りかな。
同人ゲーなら少しでも布教しやすい形で売りたい。

もしくは構築済みを複数使って全カード出す。

659:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/20 01:46:05.89 DXttnhIc0
>>657
貴方は、この世界で自分の領域を広げようとする一人である
貴方は、支配する世界が増えるのと同時に多くの力を得る
それは、死であり、聖であり、魔へと行き着く

カードは、力の現身/存在を模倣した魔術
命の契約は、魔を受けて、形を成す
他者の命を喰らい、奪い、使役することこそ、世界の姿

世界は4つに裂かれ、思想と、理想と、空想の混沌たる戦乱の世となった
戦いの本質は、個の争いであったし、自己中心に過ぎない
それでも滅びと繁栄を繰り返し、いつしか争いは規模を増す
結果として、さも、それぞれの世界がその領土を拡大しようとするかのように・・・


痛々しいけど、序章の頭はこんな感じ
システムを考えれば考えるほど二転三転しちゃうわ、ヒャッホウ

660:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/20 02:02:28.43 TmFmc1zP0
>>657
そんなもん、おまいさん以外の誰がわかるというのか。
教えてくれじゃなくて、考えてくれの間違いだろう。
 
そもそもどんな特徴があるシステムで、
色の概念があるらしいけど何色があるのかね?

提示された情報だけならなんでもありで考えられるけど、
構想中のゲームに合うかどうか解らないよ。
例えば657が異世界ファンタジーっぽいのを想定していると仮定して、
SF戦争物世界観で独立戦争がどうのこうのと語られても困るんじゃね?

661:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/20 03:49:48.38 r4oXibm10
>>660
書き方が悪かったな

俺のゲームはどうでもいいよ
お前が考えてるゲームの世界観を聞いてみたかっただけだ

662:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/20 19:26:06.16 Nw85k/tb0
ああ、そういう意味だったのか。俺も>>660と同じ解釈してたぜ。

ちなみに俺の考えているゲームは比喩的に言うと
女の子が女の子にちゅっちゅっしたりネチョネチョしたりするゲームだ。
プレーヤーは指示する役に当たる。
「あんたはあの子とどつき・・・もといお付き合いしてきなさい。
あんたはあっちの子を組み伏せ・・・え?相性悪い?仲間を後で送るから」みたいな

663:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/20 19:58:32.87 ddJitUD/0
歌、ライブをモチーフにしたカードゲーム
URLリンク(piapro.jp)

664:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/20 22:34:29.54 JKBB8UhM0
>>657
ある帝国に起こった戦争をモチーフとして
帝国軍、反乱軍、介入する隣国の3勢力の戦いを描く
そんなとこ


>なんでカードはプレイヤーに力を貸してくれるんだ?
『カード』と『プレイヤー』は切り離して考えることにしてる
カードはただの紙であって、プレイヤーはゲームを遊んでいるに過ぎない
ゆえにプレイヤーの存在は世界観とは何の関係もない

>なんで違う色なのに協力して、時に同じ色のカードとも戦うんだ?
違う色が協力するのは、同盟を結んだからということにする
同じ勢力どうしが戦うのは、相手が偽物や裏切り者だから、ということにする
こうしないと「相手に同じ名前の人物がいるのはおかしい!」という変な考えを持つようになって
片方のプレイヤーしか同じ名前のユニットを出せないア●テイルのようなクソゲーを生む


665:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/21 10:17:32.10 UVXTS4Ms0
プレイヤーは地球の神だったけど、地球が滅びたので別の星を探した
やっと地球に似た星を見つけたけど、別の地球の神もその星を同時に見つけて領有権を争うことになった
カードは神の生み出した兵隊や現象
色が違うのは作るのに必要なエネルギーが違うからで、基本的に自分が生み出した兵は自分の手駒

666:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/22 09:24:30.37 hKNYIRhp0
今作ってる世界観かぁ。
2023年の通信対戦TCGゲームの元になったTCG。
舞台は対戦用のデジタルワールドで設定は特になし。
プレイヤーはゲームのプレイヤーでゲーム内では魔術師という設定。
カードは魔法体系(炎とか水氷とか)で、プレイヤーはそれを駆使して戦う。
各カードの神様は同じ会社の仕事仲間でたまに居酒屋で呑んでいたりする。
こんな感じ。

667:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/22 18:42:50.77 Jsl9P61a0
だいぶ久しぶりに覗くんだけど,自作TCGスレは落ちたのか
やっていることは一緒だから特に問題はなさそうだけど

668:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/23 00:04:44.19 VlN4Kp0q0
>>661
こちらこそ読解力が足りなかったようで申し訳ない。
 
今考えてるシステムだと、カードは個人のスキルなので、
力を貸してくれる存在ではなくてプレイヤー自信の力。
 
色の違いはコストや効果を解り易くするための行動の種別で、
色同士の抗争とかはない。
 
プレイヤーはロボット兵器のパイロットで、戦闘競技か
軍の新兵器採用コンペみたいな設定で考えている。

669:657
11/05/23 03:46:45.77 lKM4eiTJ0
おまえらありがとう

やっぱみんなある程度世界観固まってるな
システムありきで考えてたから
ロールプレイ要素とカードプールが広がらなくて困ってたんだ

続き作るかなー

670:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 12:44:14.85 Dfzhn1iP0
>>648-650
引いて手札に加える行動がドロー。
だから>>645-646はドローがないTCG。
アーケードのカードは別の板があるから
そもそも話題として対象外で反論として不成立。

初回の手札のみで戦うTCGでも、
それをゲーム開始後に山札から引いてるなら「ドロー」だ。

頭よわいんだなオマエ等w

671:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 12:50:03.46 k6xc0GL80
>>657,669
つうかオリジナルTCGだからって、原作(元ネタ)までオリジナル作品って
事もない気がするんだけどなぁ
システム周りはオリジナルで、世界観だけなんかの作品を使ってるってのも
別に構わないとおもうんだけど、そこら辺はどうよ?

672:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 13:10:08.80 Dfzhn1iP0
>>663 > 歌、ライブをモチーフにしたカードゲーム

カード名と、
どの辺りが「歌、ライブをモチーフにした」内容なのか
追加情報よろしく。

673:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 14:32:17.80 8XbtEpTz0
>>669
ロールプレイ要素ってTCGにて重要な要素になりえるかねえ?
って、ちょっとだけ気になってみた
遊戯王ってやっぱりある程度ロールプレイは気にするもんかね?

674:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 15:26:05.12 MaL0BqbT0
またヒヨコ戦艦ちゃんですか
週1アクセス大変ですね。
2ちゃんみるだけで必死でろくに調べることも出来ないようだし、情弱全開ですね。

ハーレムマスターはヒヨコちゃんアイディアのと同じ
「山札からカードを一旦場のあるエリアに置き、その後で手札に入る」動きですよ
これを否定するってのならヒヨコちんアイディアもドローですね。
そして、これ以外にもカードを一旦別のエリアに置き、その後で手札に移動するシステムは色々存在してるから。

そもそもヒヨコちん以外は「ドロー」にそんな都合のよい定義づけをしないけどね

675:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 15:35:26.23 MxcAX3kb0
反応すんなカスが

676:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 16:35:30.41 xtcM63ug0
反応はオチスレで。・・・と思ったら落ちてやがる

677:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 16:46:21.48 Qy8lYcgi0
URLリンク(h0a4b0vnaig1.bbs.fc2.com)
触るならここで

678:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 17:15:56.79 Dfzhn1iP0
ハーレムマスターはゲーム開始時に山札から手札に引く(ドロー)があるから、
ヒヨコ戦艦のTWGP(ドローが全く無いシステム)とは一致しないんだけどね。
URLリンク(www.geocities.co.jp)
先攻/後攻を決定する(使用したランダムナンバー用のカードは、デッキの一番下に戻す)。
それぞれ自分のデッキより手札を7枚引く。
URLリンク(www.remus.dti.ne.jp)
それぞれのプレイヤーは自分の城の上から7枚のカードを取り、手札として相手に表が見えないように持ちます。
コストの支払いを求められたとき、必要なコストに等しい枚数のカードを、
行動費スタックから城の一番上に移動させます。

コストを山札(ハーレムマスターで言う「城」)から所定の場(ハーレムマスターで言う「行動費スタック」)へと出すシステムと
全く逆の処理だから、「>ハーレムマスターはヒヨコちゃんアイディアのと同じ」ではないぜw(失笑
コスト・チャージ・システム
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
このシステムを採用したゲームでは、ゲーム進行の処理構成に「ドロー・フェイズ」や、
山札から手札へ加える為に設けられた所定の手順ないし段階は存在しない。
TWGPは、当システムを採用している。

679:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 17:29:56.44 Dfzhn1iP0
しかし、ハーレムマスターってシステムに「無駄」が多いな。
行動制限が意図なら行動費スタックに上限を設定すれば足りるだろーに。やれやれだなぁ(失笑
この程度で“ プロ (金銭を求める)”とか片腹痛しだっZe

680:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/24 17:34:39.46 igWSxXvb0
>>671
出来上がった世界観をシステムに起こすなら問題無いんだけど、
システム先に作って、そこに作品をキャラ目当てで当てるのは
作品にも悪いと思ってなぁ
カードを盾みたいに使う場面も多いし、
好きなキャラがそんなふうに使われてるゲームは嫌いだしな

>>673
身内でやってて、「お前の○○デッキつえーな」
って言われてちょっと嬉しかったりするのも
○○使いって架空の存在へのRPだと思うんだよ。
○○は戦術だったり、キーカード名だったりな。

他人と違う点、自分のこだわったところを
どういう手法で魅力的に見せるかって部分だから、
できるだけ自分が満足できるところまで煮詰めたい。

681:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/25 21:18:07.95 4rdEv7kr0
>>678の勝ち。

682:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 03:58:22.67 6MypGmpd0
TCGの世界観かといわれると違うけど、
土地の権利書をかけたバトルやヤクザの代打ちTCGみたいな
竹書房麻雀マンガ的なヤサグレTCGバトルを作りたい。
「デッキ破壊の竜」とか「賭博TCG黙示録ユ○ギ」みたいな

683:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 04:22:49.08 Jcr06+T40
まぁ、なんだ。設定より面白いかどうかだぞ

684:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 09:47:45.35 If+ILJJC0
>>682
ヤクザ運営シミュレーションTCGってことじゃ無いんだよな?
不動産や高利貸しで資金を集めて目的の権利書を獲得するか、
法的な拘束を駆使して相手を破産に陥れるか、
武力で壊滅させるか。
相手の妨害と警察、司法の目から逃れつつ、
複数ある勝利条件の達成をめざす...まで妄想したけど、
どっちかって言うとボードゲーム向けだなこれは。

685:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 15:25:00.78 j/nNWptM0
要するに、全部の揉め事が最終的に麻雀の勝負で解決される世界のTCG版って事だろ

686:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 17:47:51.70 V4Dq4/ek0
ざわ…ざわ…とか、ぐにゃぐにゃとかして、ドロー1枚で延々引っ張るのか

687:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 19:03:03.59 LAputkxY0
ライフカウンターの変わりに戦闘機を並べるとかでも可

688:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 22:49:57.29 u2yCfpzP0
ところで、お前らって俺がオリジナルTCG作ったらやってくれるの

689:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 22:55:53.98 c2DGJWsB0
それがパッと見でも「おっ」と思えるなら。
んで、調べてみて魅力的な商材なら買うさ。

「やってくれるの?」って聞かれても表面上は「やるかもしれない」って言われて
お前の作ったTCGがクソならだれもがお前を見捨てるだろ。



690:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 22:57:07.07 dirjJCi90
ホームページ上でルール公開して
チュートリアルキッチリ作って
イラストや世界観に魅力があって
安定して製品とプレイ環境を提供できる環境があって
かつ実際にプレイしているところの動画でもうpして
それを見て面白そうなら買ってプレイする

691:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 23:07:27.01 u2yCfpzP0
>>689>>690
回答ありがとう。
無料にするか有料にするかでも今迷っているんだ。
テストマッチはもうかれこれ何年も一応しているが、
パワーカードとかの関係で調整している段階。あと絵の練習。

692:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/26 23:31:44.88 c2DGJWsB0
聞くだけ聞いておこうか。

>>691
それは完全新規オリジナルなTCG?
もしくはF&CTCGみたいな
「内容は明らかに○●のパクリだが、それは別としてもTCGとしては良い」というものなのか。
(F&CTCGはmtgの完全パクリ作、でもそれなりに売れた)

693:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/27 07:32:26.38 So7+w1jg0
>>691
紙なのかデータなのか

694:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/27 08:25:03.92 nibmzVbEO
>>691
オリジナル。世界観から遊び方まで。ただしカードに一部パクりネタがあるから,消去しつつ一部残しつつって感じ。
>>692
紙にしたいが,製紙法も分からないしデータの可能性がが

695:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/27 09:00:55.38 So7+w1jg0
>>694
データならやりたいわ
紙だと対戦相手の確保が至難すぐる
……いやもしかしてデータだけ用意するからあとは勝手に印刷して遊んでくれってこと?

696:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/27 11:21:34.32 r5Ph+k4N0
その点、>>645-646はスレの中で最も完成に近い位置に居るってことだ。

○  ホームページ上でルール公開して
×  チュートリアルキッチリ作って
○  イラストや世界観に魅力があって
○  安定して製品とプレイ環境を提供できる環境があって
×  実際にプレイしているところの動画でもうpして

697:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/27 12:23:01.05 nibmzVbEO
>>695
印刷は各自ってのも考えた(スリーブかなんかに入れればおk)けど,TCGにはコレクション的な遊び方もあると考えると…
YOみたいにオンラインで配信(?)をしたいが技術的にダメダメなんだよな-

698:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 02:00:39.20 Rb1LGWml0
>>645-646は最初、
戦闘力「0」ユニットが、直接破壊できなぃ特性を重視した仕様だったが、
補助カードで戦闘力を変動させる機能との兼ね合ぃで、システムが一気に複雑化した。

で、超天才ヒヨコ戰艦ゎ「戦術的奥深さ」のゲーム性と、
「簡素である遊び易さ」としての訴求力を天秤に懸け、
バッサリと複雑な要素を切り捨ててしまった。

なんと、戦闘力「0」ユニットへの補助カードを禁じ、
戦闘力の変動を認めない仕様にシステム変更した。

「選択肢が多い」という方向性は、
一見すると「いろいろ実現した優れたゲーム」と考えがちだが、
それゎ下等生物すなわち便所ちゃんねる(2ch)支持者どもの浅知恵www

寧ろ「全体としての統合性」こそが重要と考える超天才ゎ、
各システムの核心のみを残し、
バグやエラーの原因とも成り兼ねない拡張性を捨てる。これにより、
ケースバイケースなどという曖昧不明瞭な既存TCGが克服できなかった欠点から、
プレイヤーは見事に解き放たれているしだぃwww
ぃゃもぅ感服。

699:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 08:56:54.39 jE0RPD0O0
>>698
感動してんだか、バカにしてんだかどっちなんだ?

700: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/28 09:18:07.08 Rb1LGWml0
>>699
電源ゲーと違って、ルール記憶しとく必要あるから、
「取り廻し」がスムーズで
プレイに無駄なストレスを生む要素が無いって部分ゎ
事のほか重要ぢゃね?って感動www

701:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 11:00:59.08 N6SJwzJt0
>>697
まあ、一概にTCGと言っても、現在だと単に「デッキ構築型カードゲーム」っていう意味合いに
が強いと思われ
「構築済みデッキ」って概念もあるわけだし、特に同人だと、1パックでフルセットのカードが
手に入るタイプのものがあるけど、それもTCGの1つとしてこの板では扱われてたりするわけだし。

>>699
>>677

702:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 11:25:53.31 +pnsEHXcO
>>701
ありがとう。そういえば最近「構築済」が,増えてる気がするな。
みんなデッキを構築する楽しみを忘れたかのようだ。遊戯の大会なんてテンプレばっかだもんなぁ

よく分からんが,ヒ○コって奴がホラ吹いてるんじゃね?って話?この板には関係なさそうだけど…

703: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/28 11:59:57.76 Rb1LGWml0
「選択肢の量」と「糞ゲー率」ゎ比例するぜw
ボードゲームゃTCGでゎなw

選択肢が増すほど潜在的処理量が増す。
すると、バグゃ矛盾が生じる率も増し、
結果として対処療法に終始する見苦しいデザインへと変異www
mtgみたぃにな。

704:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 12:10:19.64 jE0RPD0O0
Rb1LGWml0はスルーでおk?

705: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/28 12:13:58.23 Rb1LGWml0
下等生物になつかれてもウゼェしok(ゲラゲラ

706: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/28 12:17:18.22 Rb1LGWml0
まがりなりにも“ ゲーム ”を設計する気があるなら、
最低限として全体像ゎあらかじめ絞り込むものだぜw
ぉ前らチンカスダンゴムシどもゎ、その起点からして
いきなり躓いて転び捲くり~の血だらけ~のだから見てて吹ぃたwww

707:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 12:49:04.80 a37NAr7IO
ぼうずめくりをTCGとして落としこんでみるか

708:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 12:58:03.51 N6SJwzJt0
>>702
「デッキ構築」自体が実は結構難易度高かったりするんで、商業TCGだとそのあたりも
考慮してゲームを作ってる気もするけどね
エクスパンションによる拡張はゲームの幅が広がって確かにおもしろくなるんだけど、
カードプールが広がりすぎると、(どんなカードがあるのか調べるのが大変になるため)
逆に初心者には取っつきにくくなるって事もあるわけだし

実カードでの遊んでもらうことを考えるなら、構築済みデッキを出した方がいいんじゃないかなぁ
とは思う

709:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 13:06:43.12 jE0RPD0O0
>>708
本当にありがとう。そういうもんなのか。

基本は構築済でエクスパンションは飾りみたいな感じで考えて直してみる。

710: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/28 13:58:25.73 Rb1LGWml0


>>702ID:+pnsEHXcO = >>709 = >>699ID:jE0RPD0O0


携帯とPCで自演したところで、TCG制作が成るわけぢゃ無ぇーんだがなw(失笑

見てて飽きなぃけどwww(クス

711:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 14:23:46.44 jE0RPD0O0
>>710
たしかに両方俺だけど、自演のつもりじゃないわ。

常時PC電源点けてるわけじゃないんで。

712:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 14:29:13.65 sUfRUfgU0
>>677

713: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/28 14:56:01.18 Rb1LGWml0
>>711
>>704

疚しぃ自演を指摘され必死で弁解とか香ばしぃょぉwww
>>645-646ゎこれら新システムを実装して本日で一旦区切り完成らしぃぜ♪

チャージ・シールド

囮( デコイ )

714:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 15:15:15.22 Yfa2nES+0
>>697
結局遊べる形で完成させることができなくてもルールだけはこのスレで晒してほしい
差し支えなければ今すぐにでも

715:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 19:19:52.99 +pnsEHXcO
>>714
悪い。取りあえず晒す。
始めに言っておくと,テストマッチは身内内でしかやっておらず,調整が多く必要だろうから,指摘頼みます。
///////////////////////////
お互いにゲームポイントなるものを持ち,これを自分より先に相手のGPを0にした方の勝ち。
ボードゲームとTCGが融合したような感じ。去年モンコレを知ったばかりでモンコレに関してはにわかだが,モンコレに近い感じだと思う。(一応講習会には参加した)

プレイヤーは「キャラクターカード」を操って,SRPGのように移動し,時には「技カード」なるものを使用し,相手本陣を目指す。相手本陣に到着したなら攻撃宣言。これでGPを一つ減らす事ができる。

他にはゲームをサポートするカードや相手の行動等に干渉できる「罠カード」などがある。

なにげにカードプールが豊富で,1000種くらいはあるので,FTKとかも出来てしまうくらいに不安定なのが玉に瑕。

716:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 20:35:49.27 G7NsrtiP0
講習会行ったりしてるのか、偉い、っつーか凄いなー
俺もモンコレみたいな移動のシステム考えてるけど…田舎でもいつかやるかな。
引き継いだ会社は宣伝とか熱心みたいだが。

717:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 20:50:33.81 +pnsEHXcO
>>716
こっちも割と田舎だと思うし,意外にやってるかもしれないよ。
オリジナルのはその時は二人で考案中でその一人と行ったんだが,なんというか,SRPG系のTCGは斬新だと二人とも勝手に思っていただけになんか驚いた。

718:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 20:59:39.04 5Q31pvLc0
>>715
1000はすげーな・・・

719:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 21:07:00.68 +pnsEHXcO
>>718
だけどまだまだ模索中なんだ。

しかも単体としてや,特定カードとの組み合わせが強過ぎたりして,使用禁止カードもあるw

720:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 21:09:11.09 sUfRUfgU0
いきなり1000も出すのはかなり無謀じゃないかい?

721: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/28 21:09:18.93 Rb1LGWml0
進んでるつもりなのゎ本人だけで
傍から見りゃ ぐるぐる 回ってるだけwww(クス

722:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/28 22:24:17.02 +pnsEHXcO
>>720
それは分かってるつもり。一応こっちの方ではあるってだけ。より多くのテストマッチして調整するために多くの種類を生産しただけ。確かに>>721みたいに失敗作もかなり多い。

723:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 00:36:26.89 6pyDUfH40
何かをしようとしなければ失敗することもできない
口だけの人間なんか2chにはいくらでもいるが、
1000種類もカード生み出したその行動力にはただただ感服する
普段の仕事もきっちりこなせる人なんだろうな

724:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 05:06:22.01 XEUEH/dj0
つか、最初から全部設計されてて1分の無駄もないとかなら兎も角
まず作れるだけ作って、そこからシェイプアップしていくのは普通の方法論だしなぁ

725:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 08:34:46.45 NF0nUYfPO
>>723-724
勇気貰いました。
基本的には遊戯脳だから,テーマモンスターが多くなってしまっているんだけどね。
最近では作ることより大衆に出す事を考えて絵の練習してるんだが,一向に上手くなる気配が無くて,リリースはいつだか…

ここ(2ch)にはルール面で色々案を貰いたかったんだが,画期的なシステムありますかね?例えば進化とか初手が悪かった時のマリガンルール(今の所未実装)

726:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 09:48:17.67 ia43Vc340
いや、その状態で
あんまり根本的なシステムレベルの改変加えると
カードプールが死にかねないんじゃないのかw

727: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 10:04:35.95 DBCj046K0
>>722-725
だが、遊べる代物ゎ1つも無ぃんだろ?(クス


>>645-646なら「攻撃方法だけで3通り」も有り
トランプの数字を戦闘力に見立てプレイできるぜw
つまり、既にTCGルールを完成させてるってことwww
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)


赤 vs 黒 : ウェポンゎ「逆(相手)色の数札」を用ぃ判別し易くする


[手札]
A : リコイル
J : アクセル
Q : メディカル & スロー
K : ハッキング
数 : 戦闘力02~10ユニット
逆 : ウェポン
JK : 戦闘力00ユニット


[ライフ]
A : 相手の潜伏およびリコイル無効
J : 囮 & チャージ・シールド
Q : リ=ジェネシス
K : 絆
数 : 自分の全ての表置きユニット戦闘力を+02
逆 : 相手の全てのウェポン無効
JK : 相手の手札J/Q/K無効

728: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 10:23:16.30 DBCj046K0
>>727補足


間接攻撃(ブリッツ,blitz /急襲,電撃作戦) : ドラゴンボールZで例えれば「界王拳」と「かめはめ波」のコンボ

全体攻撃(ブラスト,blast /飽和攻撃)     : ドラゴンボールZで例えれば「元気玉」

729: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 11:48:51.44 DBCj046K0
なにゎともあれ、>>727-728でヒヨコ戰艦が制作したゲームが2作ほど完成w
スレリンク(card板:249番)n-

トレジャーハント  ( トランプ・ゲーム )   改訂 01
URLリンク(unkar.org)

730:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 12:02:26.40 5mzKLQal0
まず、基本的な物事として

・とりあえずカードを第1弾として150前後に減らす選別作業をする
(モンスターを「小さいけど早い」「大きいが重い」「」「」)


・禁止カードや凶悪コンボになりかねないカードを排除
・バニラを入れるように心掛ける

3番目に関しては「TCGによってはバニラなしはあり得ない」というのもあるから、なんとも言えんのだが。


731:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 13:10:47.46 jmdmirZL0
てか、皆は第1弾第2弾・・・と幾つか続けて出す予定でいるのかい?
俺は全カードをまとめたやつを1セットとして、一つのゲームして世に出して、
それで「じゃ、楽しんでってね!」とばかりに作り手としてやることは終わり、なつもりでいたんだが…
ルール解説とか補足とかはするだろうけどさ。

ところで、仮の話だが、
一つのデッキの必要枚数を30枚として、全カード数が300種のゲームってどうなんだろう。
デッキに必要な枚数の10倍がカードプールの全てって少ないかな?十分かな?
特に、第一弾で完、続きを出すつもりがないのなら、
デッキ構成枚数に対して何倍のカードをカードプールとして出すべきなんだろう…?

732: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 13:19:32.10 DBCj046K0
んなもんルールやシステムでまちまちだろw(失笑
余計な枝葉ゎ後にして、先ずゎルールを完成させろゃwww
それをやり遂げられるならばの話しだがナwww(クス

733:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 13:37:12.16 0YjiacFe0
他プレイヤーとデッキの差を生み出すことを考えれば最低限300種くらいは必要。
前に出てた1000種は初期配布で必須ではないにしても、妥当な数だと思われ。

734:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 14:05:55.58 jmdmirZL0
んー、そうか。1000種かぁ。…道は長いな…
カードプールの種類数≒デッキに必要な枚数×20倍の予定は甘かったか…
ま、ルール考えて良くしていくうちに、それなりに貯まるかな。

続けて別の質問をして恐縮だが、
『「カードを横向けにして状態の別を表す」というシステムは、
かの訴訟大国の某企業が特許を持っている』と今知った。
てことは、「タップ」「アンタップ」という名称は使わないにしても、
「横向けにして~」ってシステムを採用する以上は、お金払わないといけないわけで…
俺、システムの一部を考え直すことになりそうなんだけど、皆は大丈夫?
特に横向けにしたりはしないの?

735: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 14:18:14.87 DBCj046K0
>>734 > 「横向けにして~」ってシステムを採用する以上は、お金払わないといけない


法知識の無ぃ低学歴だけが「カードを横向けにして状態の別を表す」というシステムに、ぉ金払ゎなきゃぃけなぃ。

ヒヨコ戰艦みたく「大卒」のTCGクリエイターゎ、ぉ金を払わなくてokなのょwww

勉強になって良かったナぉぃwww(ニヤニヤ

736:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 14:27:36.48 aR87S9gl0
>>734
そんな大企業の目に留まるようなすごいTCGになるならいるかもしれないけど
個人制作のなんかにいちいち文句言ってこないんじゃないか

737:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 14:33:01.52 FflT9YkEO
それ言い出したら
横にする行為をはじめ、トレーディングカードゲームのジャンルそのものに特許持ってるウイザーズにいちいち許可とらなきゃならんw

ウイザーズも暗黙の了解ってやつだから、ウイザーズがトチ狂って遊戯王あたりに金よこせと暴れ出さないかぎり
気にしなくておk


738:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 14:43:40.42 jmdmirZL0
あ、大丈夫かな
たとえどんなにしょぼくもお金が関わるものだからアレかなぁ・・・と。
あと、遊戯王はお金払ってるって聞いたんだけど、間違いだったのかな?ニコだしな…

739: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 14:54:40.78 DBCj046K0
>>738
ぉ前ゎ低学歴だろwww
払わなきゃダメだぞwww

740:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 14:59:26.17 BbjLUWwh0
>>731
システムによる。俺の開発中ゲームの場合、キャラクターは75枚しかない。
ただの「出しゲー」だと非常に少ない数。

だもんで装備するカードを非常に豪華に強力にしてある。
いわゆる装備カードがメインのゲームにして、何枚も装備カードの効果を複合できるようにして
同じキャラでも毎回違った展開を起こせるようにした。
例えば剣を持てば攻撃力が上がる、槍や弓を持てば遠くに攻撃できる、魔法を持てば燃やしたり凍らせたりできるなど
1枚では弱くても4枚くらい重なると恐るべき無双キャラへと変貌する

そうするとキャラクターカードの数なんて少なくても良くなるわけだ
少ないカードでも膨大なパターンの成長を期待できる
装備カードの絵なんてそれほど手間もかからないし一石二鳥だったよ。参考になれば

741: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 15:17:17.09 DBCj046K0
>例えば剣を持てば攻撃力が上がる、槍や弓を持てば遠くに攻撃できる

これを表現するためにゎ最低でも2段のフィールドが必要。
さらに、コストを表現する段も加えた場合ゎ合計3段。
3段のTCGとなると見た目の難易度が高く感じるから、
その分だけ新規ユーザーを獲得できない = 敷居が高い

最も、そのレスで新ネタ思ぃ付ぃた俺様にゃ何ら障害にゃ成らんがwww(クス

742:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 15:50:47.29 XVTcRVWx0
>>726
確かに多くのカードが死にかねない。
でもリリースする前ならば、どんな改変だってできる。
>>730
Thx.
>・とりあえずカードを第1弾として150前後に~
過去レスを参考にして、第1弾を構築済にしようと思ってる。
>・バニラを入れるように~
エキスパンションでは実施する予定。
>>734
ハイランダーでもなければそんな計算にはならないけどね。

743:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 17:37:36.14 tJPbkN3W0
つうか、なんか基本システムとカードを一緒に作ろうとしてる人が多いように見えるんだけど、
基本システムの方をある程度ちゃんと作る方が優先だと思うよ?
カードは基本ルールを書き換えるとはいえ、基本ルールが合ってこその書き換えルールになるん
だから、基本ができてないのにやたら作ろうとすると、基本システムが変わった時に全部おシャカに
なる可能性の方が高いんだし


744: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 18:01:21.72 DBCj046K0
基本システム(基本ルール)を作れるほどの知能なんか
便所ちゃんねる(2ちゃんねる)支持してる下等生物どもにゎ無ぇーょwww(ニヤニヤ

745: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 18:06:26.54 DBCj046K0


> >>738 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/05/29(日) 14:43:40.42 ID:jmdmirZL0
> たとえどんなにしょぼくもお金が関わるものだからアレかなぁ・・・と。



まともに遊べるの何一つ作ったこと無い便所虫が皮算用だけゎ真剣とか吹いたwww



746:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 19:12:16.86 XVTcRVWx0
>>743
大衆向けにするには少し変更が必要な点があるのと、
前にも書いた気がするが、身内とのテストマッチ段階ではいくらでも追加変更は利くけど、リリースしてからでは変更はできないからじゃないかね。

747: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 19:50:09.78 DBCj046K0
リリースしてからでは変更はできないからとか心配する以前に、
基本システム(基本ルール)がバグだらけだろぉ前らの糞ゲーゎwww(ゲラゲラ


こちらゎ順調~w


約2年間分の「ちゃお」と2009年「なかよし」を読み終えて
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)

(´θ`)b  少女漫画を制作するのに適した脳への最適化を果たしたw


 久々に真剣な勉強したぜwww


 1日に2冊を読破するのは至難だった・・・。 レポートも卒論なみにびっしり書ぃた。


 ょぅゃく最適化を果たした俺様の超天才脳(※)は、プリズム・スターに更なる進化をもたらした。


 ・ 敵方「メフィスト」「ビュルガー」らの設定を変更。

 ・ 第2代プリズム・スターの設定を追加 (本編は第3代目に当る)。


 これらは、とくにしゅごキャラ!を読んで、思ったところが有ってなぁ・・・

 何をどぅ変更したかは、まぁ読んでからのお楽しみっつーことでw




 ※  二重思考がデフォルトな脳

748:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 19:51:03.09 ui+HVBHJ0
何か沸いてる

749: m9(^Д^)プギャー! 
11/05/29 20:32:48.06 DBCj046K0
嫉妬と言ぅ名の涙が?(クス

750:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 20:42:51.92 NF0nUYfPO
>>748
スレが埋まってしまうのでスルー安定だと思う。

751:m9(^Д^)プギャー!
11/05/29 20:50:34.00 DBCj046K0
ぅむwww
悔し涙をかみ締めながらスルーこれガチだろwww(ニヤニヤ

だってそれしか逃げ道ねぇーしwwwww

752:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 20:54:10.86 ui+HVBHJ0
>>743
むしろカードはアイコンだけにして後から
どんどん仕様変更できる仕組みのが素人には都合がいい気がするな

753:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 21:37:02.73 FKf+sZjQ0
>>752
あるルール下ではバランスがとれてるカード(テキスト)が、ルールが変わったことによって
とたんに壊れカード(テキスト)と化す可能性があるっていう方が問題だと思われ
なので、カードがアイコンだけにしてから~っていう感じにしたとしても、実際問題意味が無い

本当なら、ある程度基本的だと思われるカード構成でルールのテストをして、問題なさそうなら
(ルールを正規版ということでとりあえず固めた状態にしてから)、1セットのカード(テキスト)
を作っていくって形の方が正しいと思うけどね

754:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 22:01:01.48 ui+HVBHJ0
カード名、イラスト、カードIDとフレーバーだけ書いて、効果はサイトから印刷するという荒技もあるな

755:m9(^Д^)プギャー!
11/05/29 22:16:23.19 DBCj046K0
考えてるつもりなのゎ本人だけで
傍から見りゃ ぐるぐる 回ってるだけwww(クス

756:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 23:11:20.65 XVTcRVWx0
>>754
ごめん、そのメリットが分からない。どうゆうことだ?

757:m9(^Д^)プギャー!
11/05/29 23:19:35.46 DBCj046K0
>>756
頭悪ぃね~便所ちゃんねるチンカスダンゴムシども(失笑

バグ修正を重視したら、論理的帰結の1つだ。

758:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 23:32:19.93 FKf+sZjQ0
>>754
>>756
サイトから印刷っつーか、テキストはサイト見てやってくれってことかね?
メリットはカードテキスト変更にかなり早い段階で対応できるってことかねぇ
デメリットは、いちいちカード参照しないといけないので面倒。要するに全部のカードに
エラッタが出てるような状態なので、カードとサイトの両方を見ないとゲームができないっつー
のが相当面倒だと思うんだ。
つうか、MTGならwikiとかにカードテキストがあるので、そのような状態でカードを
つくれるので、試しに「カード名と対応するwikiのurl」だけ書いて、まずデッキを作ろうと
するところからやってみるといいと思われ。

759:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 23:39:21.80 AHp6auES0
やはり、エラッタもカード追加もたやすいPCゲは偉大だな
いっそカードイラストも各自ローカルでやらせればオッケだな

760:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 23:47:52.05 0j8cWcII0
>>759
まてw

761:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 23:48:53.45 XVTcRVWx0
そゆことか。エラッタに対応するためか。
>>759
それじゃ作る意味が激減思しそうだね・・・

762:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 23:51:18.57 aR87S9gl0
PCゲはプログラムとデバッグがいるからなぁ
面白くないのに作業は3倍増し


763:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/29 23:54:58.43 ui+HVBHJ0
別のメリットを上げるなら、まったく別のルールのカードゲームも作れるってところかな。
遊戯王風でもヴァンガード風でもいいし、カタンみたいのにしてもいいとかね。
レアリティもカード固定にした方がいいか。それでゲームでもカードの価値はある程度保証される。

764:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 01:20:01.08 iw0mqG7M0
テストプレイなら仕方ないとして、
効果一覧見ながらプレイするのはめっちゃ面倒。
慣れてる奴同士ならいいとして、
初心者はまず敬遠するとおもう。
競技人口をいかに増やすかが課題のTCGで、
新規を呼び込みにくいのは痛い。

役一覧見ながら麻雀するだけでも
ミスや見落とし多くて面倒なのに。

765:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 01:22:35.24 9gjllicM0
電子カードが最強ってことだな。カードの管理も簡単だし。

766:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 01:32:39.34 iw0mqG7M0
趣味ゲーなら便利だろうが、
セキュリティを考えるとコストが膨れ上がるんだよなぁ

スマホを使って何かしたいけど
開発難度が高すぎる

767: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 07:37:14.94 aho1P7/w0
考えてるつもりなのゎ本人だけで
傍から見りゃ ぐるぐる 回ってるだけwww(クス

768: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 14:12:53.94 aho1P7/w0
チェーン(公式用語)/Chain
URLリンク(yugioh-wiki.net)
カードが効果を発動した時、相手プレイヤーはそれに対して、必ずチェーンするチャンスを与えられます。

>>727-728のTWGPでゎ
「相手に影響を与える行使するまで優先権ゎ移らなぃ」ので自分側を集中強化できる。
もっとも次のターンゃ戦闘処理に持ち越せなぃからソリティア状態を続けることゎできなぃ。

769:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 14:25:40.23 ixMewr4E0
まだTWGPとか言ってんのかw
どうしようもない欠陥の残った未完成品じゃ
このスレに持ち込むレベルに達してないよ。
そんな未完成のゴミでホルホルできるとは、井戸底の蛙は幸せだなw

770:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 14:37:01.62 LZ+fbSzH0
そもそも馬鹿にされる事自体が目的だから
馬鹿にすると喜ぶだけ
>>677

771: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 15:17:05.18 aho1P7/w0
>>769ID:ixMewr4E0 > どうしようもない欠陥の残った

立証できない欠陥でホルホルできるとは、低学歴ゎ幸せだなwww

772: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 15:35:37.33 aho1P7/w0
ぃゃ、ぉ前らの悔し泣きレス(>>769とか)させるのが目的だからwww

実際、>>769が「欠陥」を立証できなきゃ“ ミヂメな嫉妬レス ”確定だからwww(うはっ

773:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 16:56:16.76 GKHTSRBEO
今までずっと変なの無視してたお前らを尊敬してたのに。

もっとためになる話をしようぜ-。

774: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 18:18:41.54 aho1P7/w0
どーぞどーぞ好きなだけゃったんさぃwww
誰も止めてませんょ~ぉwww(クスクス
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシどもにとってためになる話しなんざ程度が知れてるがwww

>>769ゎ「欠陥」の立証マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン

775:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 18:59:14.92 tpaGQEqW0
>>773
ID全部大文字すげえ

776: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 19:17:49.55 aho1P7/w0
まぁ、課題から逃げ回って何一つ作れず仕舞ぃな
半端者のお前ら小突き廻すんゎ俺様の趣味だからwww
スレもぃぃ感じに無駄レス増えてるもょぅだしぃw

777:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 19:52:26.85 N6UhwTsy0
止めません言う割には邪魔すんだな

778:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 19:53:15.97 9gjllicM0
サクっとNGにしろよ。学習能力がなさ過ぎ。

779:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 19:56:14.76 pmE1YboS0
URLリンク(h0a4b0vnaig1.bbs.fc2.com)

触りたきゃここでな

780: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 19:56:36.74 aho1P7/w0
>>777
>>757

781: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 19:59:43.41 aho1P7/w0




   “ ためになる話し ”  マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン



 

782:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 20:45:55.70 ixMewr4E0
あぁやっぱヒヨコ気づいてないんだな。w
トランプとか持ち出したくせにテストプレイもしてないの確定

これも暫く馬鹿ツラと馬鹿アイディアをさらしたまま徘徊して
2ヶ月ぐらいしてから問題に気づき
それを解決する手段が思いつかないで
別のやり方に総とっかえして、また別の問題に気づかないんだな

783: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 21:09:39.59 aho1P7/w0
>>782
そこまでグショ泣きで虚勢はらんでもokだぞw

ひとこと 「  欠陥ゎ立証できましぇ~ん(グショ泣  」 って嫉妬泣きレス書き逃げするだけでwww(ゲラゲラ

784: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 21:12:05.93 aho1P7/w0



>>769ID:ixMewr4E0


     「欠陥」の立証マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン




785:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 21:15:38.10 ixMewr4E0
ちょっとでも実際プレイしてみればおのずと欠陥が分かるよ
孤独なヒヨコじゃ実プレイできないし
TCGやったことないから問題に気づかないんだろけどね(プクスクス

ところで、5月も終わるが
プリスタの商業持ち込みはいつだよ。
いい加減、現実逃避のTWGPじゃなくて本業に戻りなよ

786:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 21:17:16.26 90mNVpju0
PCやスマホでMTGに近いTCGを「同人」で作ろうとすると、正直難易度の高いどころの
騒ぎじゃないんだよなあ
カードの紙代わりにPC~って想像してる人が多いとは思うんだけど、実際はPC側に
ルール判定(ジャッジング)が求められてる事が多いので、いざやってみるとそこら辺で
プレイヤーとのギャップが生じるんだと思う
あとネットワークで紙を動かすだけ(ジャッジングは各人間がやる)みたいなのにしたって、
まずネットワーク接続は?というお話になるだろうしね

あとID:ixMewr4E0 もNGな

787: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 21:20:18.93 aho1P7/w0



>>785ID:ixMewr4E0



   「  欠陥ゎ立証できましぇ~ん(グショ泣  」 って嫉妬泣き書き逃げレス乙www(ギャハハハハ



    ぉ前のその姿を見たかったのょwww(ププッ





788: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 21:27:03.75 aho1P7/w0
自信あるなら堂々とヒヨコ戰艦TCGにダメ出し食らわせ捻じ伏せて見せれば済む話しだからwww
便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもにゃ下等生物すぎて絶対に無理だがw(クス

789: m9(^Д^)プギャー!
11/05/30 22:32:27.11 aho1P7/w0
そぅ言ゃ、ヒヨコ戰艦が大学時代に法学部の国際政治学を受講してたらな、
その教授がサ

「今まで歴史学者が口揃えて唱えてきた“ カリスマ性 ”について信じていなかったし、
 学会で諸外国を回り、沢山の外国人を見て来たが、
 そんな感覚を与える人物などに1度として会ったことは無かった。
 ヒトラーにまつわる話しも、作り上げられた虚像でしかないと考えて来た。
 でも、今この教室の中の1人を見て、それらが間違っていたと判った。
 歴史学者の書いている内容が、事実であったことを理解した。
 本当にそう言うものを出す人間が、存在している事実を認めざるを得ない」

と、述べた上で、
後日の講義中に、「六法を貰って1冊だけ余ったから、あげるよ。欲しい人は手を挙げて」と言い、
誰も手を挙げないのを見越した上で、ヒヨコ戰艦の座席に上がって来てプレゼントしたって事実が有るょw
最初からヒヨコ戰艦に渡すつもりで持って来たのゎ誰の目にも明らかw
その講義ゎヒヨコ戰艦が適当なレポート出したり、代返でサボったりしてたのに「評価A」。

それから数十年。 ストレートで卒業したヒヨコ戰艦ゎその超天才脳で、
如何なる政治学者も経済学者も他のあらゆる人物も、解を出せなかった問題をクリアして見せた。
それが「一国競政」。

ほぃwww  便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもょ嫉妬泣きど~ぞwww



790:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/30 23:16:36.54 MBbqeBml0
プリズムスターの幻覚が見えてるのはよくわかった
チョコレートでも食べて落ちつけよ

791: m9(^Д^)プギャー!
11/05/31 00:00:08.62 aho1P7/w0
わかったんだwww  そりゃ、おめでとうwww(クスクス

で、腹減ってるのに落ち着きたぃのかぃ?(ププッ

792:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 00:06:04.42 1Yzw5rji0
そんな将来を嘱望される若者が親や仕事(あるならばだが)を置いて
無責任にも地方に逃げてホームレス生活www

793: m9(^Д^)プギャー!
11/05/31 00:18:54.60 Jx9GnoH10
決まったコースに依存するのゎ無能を自覚してる反動?(クス

794:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 00:20:20.01 U0+0h0US0
余所でやれってのがわからんのか?糞ガキども

795:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 00:22:23.47 4dt3L/Tl0
お触りはヒヨコ戦艦専用スレでどうぞ
URLリンク(h0a4b0vnaig1.bbs.fc2.com)

796: m9(^Д^)プギャー!
11/05/31 00:22:41.20 Jx9GnoH10
吠えつく暇ぁったらネタ書ぃてみせろゃゴミ虫www(失笑

797:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 00:28:00.52 XSH2eSLLO
>>790>>792
巣に帰るぞ
トランプがTCGか否かを議論しながら
なくなった玩具が帰ってくるのを待てよ

798:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 00:29:07.46 H/8OCMjZO
本当に他所行ってくださいよ。
ここにいたいなら,嫌がらせはしない。それじゃ嫌なの?

799:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 00:35:44.66 1Yzw5rji0
暫くヒヨコの書き込みが激減してたが、その理由は周囲がレスしなかったからじゃない
一時期、ヒヨコの書き込みが減ってたが、それはヒヨコ自身が
リアルでネット切られたり、ホームレス生活してネット接続することが出来なかっただけ

ヒヨコは普通の構ってちゃんじゃないので、無視してもいなくなると言うことがない。
むしろ、朝鮮人的メンタリティで
反応が無いのを、肯定ととってドンドン書き込む
そして、飽きることを知らないため何年でも粘着する
我慢比べならニートヒヨコのほうが強いぞ

粘着してたスレッドに来なくなるのは
ヒヨコが恥ずかしくてこれなくなった時だけ(それにしたって一月ほどしか持たないが)
基本的にヒヨコは無知なので自分で自分の間違いに気づいて恥じ入ることがない。
他者から指摘されなければヒヨコが恥ずかしく感じることはない

800:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 00:36:27.29 ZpYeqvZy0
黙ってNGぶち込めばいーんだよ
構ってるやつもヒヨコと同レベルってことに気づけ

801:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 00:38:21.27 HrkdDJi8O
このヒヨコの思考回路をゲームに生かすことを考えるべきだな


802:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 00:41:53.38 U0+0h0US0
ヒヨコもその粘着も目的が荒らしだからたちが悪い

803: m9(^Д^)プギャー!
11/05/31 00:53:30.96 Jx9GnoH10
ぉゃぉゃwww
>>727でオリジナルTCGネタ出してるの俺様だけなのに凄ぇ現実逃避なw ぉ前らwww(ニヤニヤ




>>785ID:ixMewr4E0



   「  欠陥ゎ立証できましぇ~ん(グショ泣  」 って嫉妬泣き書き逃げレス乙www(ギャハハハハ



    ぉ前のその姿を見たかったのょwww(ププッ



804:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 01:58:28.21 7NSGlw/5O
寧ろwisdomだかなんだかあたりを参考にして
flashかなんかで最低限のダイスツールと
ダメージ、ライフ計算機、プレイマットとデッキ詰めて
ジャッジングは適宜サイト見ながら適当にやって貰うとかじゃダメかね

805:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 02:01:26.31 U0+0h0US0
チャット欄にテンプレートでも仕込めばそこそこ捗るかもね
○○で××にアタック!みたいにして○○と××にあたるカードを選択すると
チャット欄に自動記入してくれるみたいに。

806:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/31 04:00:15.56 EkdV4xK60
>>799
スレの主旨と関係ない邪魔な書き込みが増えて邪魔だってことだよ

807: m9(^Д^)プギャー!
11/05/31 06:25:36.61 Jx9GnoH10


自信あるなら堂々と>>727にダメ出し食らわせ捻じ伏せて見せれば済む話しだからwww


便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもにゃ下等生物すぎて絶対に無理だがw(クス



>>785ID:ixMewr4E0




   「  欠陥ゎ立証できましぇ~ん(グショ泣  」 って嫉妬泣き書き逃げレス乙www(ギャハハハハ





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