みんなでオリジナルTCGを創ろうぜat TCG
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ - 暇つぶし2ch449:祝!! 実写ヤマト否定支持数 100人突破!!
10/12/15 02:13:12 5fwc4E+80

> >>438 :437:2010/12/12(日) 15:30:40 ID:k7tfQtGf0
> 10月までの環境だったらここで自作TCG(ルールとカード135枚はほぼ完成だが、
> バランス等々見てもらいたい)を晒したものだが、
> ヒヨコが常駐するようになったら晒せたもんじゃない……
> ルール新調したぐらいになったらまた来てみようかな




ヒヨコ戰艦から盗作するしか能がないゴミ屑脳が、ヒヨコ戰艦の影に怯えて逃げ回っている。ってことか(失笑





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真のヤマトファンたちよ! その怒りを “ 役立ち支持 ” クリックで伝えるべし!




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そもそも侵略の必要がなかったバカ映画     投稿者:hiyoko_senkanさん ( 役立ち度 : 101人 )


(^θ^)

金をドブに捨てる気でなぃと、行っちゃダメ!




450:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/15 14:05:46 LeFNjVLCP
>>449
とりあえず自分のルールのチュートリアルを書き出せるようになってからどうぞ

451:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/16 00:39:37 srzYFFcX0
>>448
それデッキ持ち寄る意味あるのかな?
一応、
*強いカードを集めたデッキ
*弱いカード、デメリットカードを集めたデッキ
とかのどっちかになりそうではあるが…

自分が持つ最強レアカードを相手が使ったら悲しくなるから、
「自分が持ち込んだカードの能力しか使えない」とかどうかな?

452:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/16 02:22:33 HV0Ap/KC0
>>448
各自が13種類集めないといけないって面倒そう

453:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/16 21:10:46 sg2nPEYjO
>>451
お互いに、手札と捨て札の状況から、徐々に相手の持ってきたカードの構築を探りあったり出来ないかな…と。
例えば、ハートスートに「バニラの4のカードが一枚だけで捨てられた時」に効果を発動出来るカードが存在したとします。
この時、自分の手札にハートスートのバニラの4があった場合、警戒します。もしくはブラフの為に相手が入れたのかもしれない。

と言った感じの駆け引きや、わざと捨て札を手札に回収して革命を狙う。
カテゴリーキングの強カードを入れるが、それを対象とした協力なアンチカードを入れるなど。

運要素を強めにして、駆け引きもちょぴり入れたいところです。
カードをシャッフルするまえに各々、自分たちの持ち寄ったカードの中から、ジョーカー以外の2枚を手札に入れるようにしたと思います。


454:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/25 14:36:36 j5YpPTEy0
現状、質ではなく数で維持コストがかかるってシステムなんだけど
ウィニーは手札消費も多く、ファッティより不利なんじゃねと思った
そういう小粒大粒ってどういう風にバランスを取ってる?
俺ならこうする、ルールこうしてる、とかそういうのを教えてほしい

455:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/27 23:16:50 Dk4xCmuI0
>>454
なもんカードプールでコントロール出来るだろ
ファッテイにデメリット付けるなり軽いのに利点付けるなり
そも、ウイニーは時間つーリソースをかき集めるシステムなんだから、ファッテイ出るまで生き延びさせたら圧倒的不利でも問題ない
デュエマ見ればその辺わかるよ

456:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/28 14:55:02 3cJ4cSKs0
どういうシステムか分からんけど手当たり次第に調節方法を並べるとこんな感じか
っていうか、その“質に関係ない維持コスト”ってのがウィニーを弱体化するためじゃないとしたら何のためにいれたシステムなの?


・キャラクター1体が1ターンで複数回相手の攻撃を止められるとファッティ有利(遊戯王)
 1ターンに一回しか止められない、攻撃したターンの次の相手ターン殴れないとウィニー有利(デュエマ、MTG、バトスピ)

・攻撃がプレイヤーに通ったときにキャラクターの攻撃力と同じだけライフが削れるとファッティ有利(遊戯王、MTG)
 戦闘で超過分のダメージが貫通するのがデフォならよりファッティ有利(遊戯王)
 攻撃がプレイヤーに通っても与えるダメージは固定で、ライフの数が少ないとウィニー有利(デュエマ、MTG)

・サイズ不問でキャラを除去する魔法が無い/少ないとファッティ有利(バトスピ?)
(そうなるとファッティを排除するには戦闘で勝つしかないから)
 サイズ不問でキャラを除去する魔法が多いとウィニー有利というか、ファッティを出してるのがバカらしい(MTG)

・カードを出すためのコストがターン経過で増えて行く/1ターン決まった数だけ増やして行く(MTG・デュエマ)のと
 コストリソースが一過性の使い捨て(遊戯王の生贄、プレメモやlyceeの手札コスト)のだと
 展開のタイプが違ってくる、後者のほうがファッティを出しやすいといえば出しやすい。(生き残れるかは別として)

・一度の攻撃/防御に複数のキャラが協力できる、合体・支援が出来るとウィニー有利かも

・攻撃するたびにデッキの上をめくってなにかオマケ効果が得られたり、手札が増えると前のめりなウィニー有利(ヴァイスシュヴァルツとか)

・ドロー枚数が多い、ドロースペルが軽いとウィニーの物量戦法が取りやすい(デジモンα)

・キャラが多いとそれだけ恩恵が得られる・リソースになるとウィニー有利(バトスピの軽減シンボル、ウズマジンのMP)

・いざという時に、自分のキャラクターをつぶしてコストを出せると選択肢が増える(バトスピとか)

・部族シナジー・テーマデッキ的な同属を強化しあうカードを入れているとウィニーを並べるのが楽しい

・小さいキャラが揃ったら、合体してデッキ外から(これ重要)合体キャラが出てくる……ってのはウィニーとは別物か(遊戯王のシンクロ)

457:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/28 14:59:25 3cJ4cSKs0
・攻撃した側はパワーなどで負けていても墓地に送られないとウィニー有利
(チャンプアタックしても一時的に守りが薄くなるだけでキャラは死なない。
 その間に他のキャラがあいてのライフを蹂躙する)

458:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/28 15:09:59 3cJ4cSKs0
あ、あと、ダメージ
MTGみたいなキャラクターへのダメージの概念を導入して
かつ、1体のキャラめがけて複数のキャラで攻撃できれば軽量側が有利。

攻撃システムが、攻撃する側が防御キャラを選ぶか(遊戯王)
攻撃された方がブロック指定する(MTG)かでも結構違いそうだし
この二つは背反するでなく、両方とも入れることも出来る(ライブオンとか)

459:454
10/12/28 15:35:06 o2WRn5AC0
もっとシステムを短期でなく長期的に見てねらないとダメだな
思えば大きい小さいを調整しているうちに思考の無限ループに陥っていたみたい
手札の枚数、デッキの枚数、戦闘の仕方とかも合わせて
本当にこれでいいのか、もう一度考えなおしてみるわ

460:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/29 14:13:08 MzIElTmJ0
伝説の土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(1)(R)を加える。
このマナはドラゴン呪文を唱えるためにのみ使える。

MTGはこのくらいやってもいいと思う。

461:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/29 17:24:14 0vu9dYbW0
このスレ的にはカルドセプトみたいなのもTCGの範囲になるんかいな?

462:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/29 21:18:30 oJUroqdc0
>460
個人的に興味深いけど、スレ違い。
MTGのオリカスレとかWOTCのやり方にダメだしするスレとかその辺でやっとくれ

>461
カルドセプトみたいなのってのが分からんけど、カードゲームのルール自体について
話したいなら、大歓迎。
実際にカードゲームに実装するための技術的な話がしたいなら別の場所の方が良いかもしれない。

カルドセプトの最初、SSでやる時に
実際のカードも出そうとした時は場所とりすぎで断念したそうだけど
切り口を替えれば必要面積を減らして、それなりにゲーム性を残して落とし込むことも出来るかもね。
それに、カードショップで対戦する濃いプレイヤーなら、多少面積が広くても遊ぶかもしれない。

カードを広げる面積が広いといえば、ドラゴンオールスターズもあったな。
レースをモチーフにした、カードですごろくするヤツ。

463:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/30 15:01:15 mh7mcP1sO
>>448
亀だけど

お互いに持ち寄ってシャッフルしちゃうんじゃなくて、持ち寄ったカードをそれぞれの山札にしてそれを使いきったら勝ちとかにすれば、対戦ゲームっぽくなるんじゃないかな
カードを出すたびに一枚ひくとかにして

464:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/30 18:22:40 4Xnbp81KI
あの、現在中二のものなのですが、
歴史を覚えられるカードゲームをテスト期間中に考えました。

◯必要なもの
デッキ40枚
モンコレ的な4×3マスのフィールド
対戦相手

◯カード説明
兵カード(騎、槍、弓にわかれている。バトスピのコア的な役割もする。)
将カード(攻撃力、知力、レベル、効果が書かれている。一般のカードゲームでいうクリーチャーカードのこと。このカードに歴史上の人物を書きたい。)
土地カード(効果が書かれている。モンコレの地形カードみたいな感じ。このカードに歴史上の建物を書きたい。)
計略カード(必要知力、効果が書かれている。遊戯王の魔法カードみたいなもの。このカードに歴史上の出来事をかきたい。)
計略カード[罠](効果が書かれている。フィールド上に裏向きでおいて、その上をふんだカードが効果を受ける。このカードにも歴史上の出来事をかきたい。)

以上。これらのカードで40枚のデッキを作る。

465:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/30 18:34:43 4Xnbp81KI
◯ゲームの進め方
デッキの中から兵カードのみをわけておく。
基本的にデッキそのものが手札。だから、手札事故とかもおこらず、デッキの組み方が勝敗をわける。
先攻後攻をきめてゲームスタート

先攻プレイヤーは以下の行動のうち1つを行える。
●出撃
フィールド上にでている将カードのなかでもっともレベルが高い将カードのレベル+1以下のレベルを持つ将カードを出すことができる。(これを出撃という。)
自分の1番手前のマスにしか出撃はできない。
出撃のとき、出撃させる将カードのレベル分の兵カードを、墓場へ送る。
そして、バトスピのように、兵カードを何枚かつけて出す。
将カードの知力分まで兵カードをだせる。

また、兵カードのみの出撃もOK。
ただしだせるのはまとめて5枚まで。(仮)





466:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/30 20:55:10 4Xnbp81KI
~出撃にルール追加~
兵カードは裏向きでもだせる。(バトルで裏向きだと若干有利になる。詳しくはのちほど。)

●移動
将カードと兵カードの集まり、もしくは兵カードのみの集まり(これらを軍と呼ぶ。)を基本は1マス移動させることができる。
この行動で動かす軍の攻撃力を合計し、それが10以下でなければならない。
兵カードの攻撃力は1とする。
将カードがついてる軍に表になっている兵カード(騎) がいる場合、その枚数分追加で進むことができる。
将カードがついていない軍に兵カード(騎)がいても、移動できるマスをふやすことはできない。
また、自分の将カードがあるマスに別の自分の将カードをおくことはできない。
軍のなかから、選んだカードだけを移動させることも可能。
敵の軍と自分の軍が重なったとき、戦闘発生。(戦闘についてはのにほど。)



467:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/30 21:15:12 NfY2zQ4j0
途中で聞くのもなんだけど、気になったとこについて質問します。

あと、先にメモ帳(実際の紙のメモ帖じゃなくてPCのプログラムとしてのメモ帳ね)に
全部書いておいて、それから張った方が色々良いですぜ。
全部書いて確認すれば、誤字脱字を減らせるし、矛盾の訂正をしたり
書いてるときに思いついた要素を前半に反映したり出来て、見栄えが良くなります

・4×3のフィールドは縦横どっちが4マスなんですか?

・各マスのサイズや形はどういうのを考えていますか?
 カードを横にする要素があるとしたら、場所をとる正方形を並べることになるんじゃないかと思うんだけど。
(でも10cm四方でも40×30cmだから、そんなかさばるほどでもないかもしれないけど)

・1マスに何枚かカードが入る状況があるみたいだけど
 土地+将(+兵士)とか付くとそれぞれカードが重なると見づらくならないですか?
 あと、それだけのカードの束を移動させると崩れたり、ジャマにならない?

・デッキから分けた兵カードはどういう風に扱うのですか?
 相手に見えるようにするのか見せないのか、デッキとは別なのか伏せておくのか。

・同様にデッキの兵以外のカードはどういう風に扱うのですか?
 十数枚のカードを使用候補としておいておくとすると、普通の手札のように広げるのは難しそうだと思う。

・正直兵士ってかさばると思うんだけど、バトスピのコアみたいにトークンとか、
 普段のカードよりは小さなチットにしてそれを数種類用意して示すんじゃダメなんですか?
 全体で40枚からそれぞれ何枚入れるかってのが重要なんでしょうか?

468:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/30 22:05:33 o5Q5mdMU0
TCGの印刷って難しそうだなあ、あこがれるけど
Duel of legendとかでカード作りたいぜ

469:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/30 23:17:16 k7omBvLK0
URLリンク(www.shobundo.org)

金と配るアテさえあれば

470:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/12/31 01:01:58 v8xGWgaKI
>>467
ipodから投稿してるんでorz

4が縦です。モンコレのプレイシートと同じです。

カードの束といってもせいぜい5まいくらいですかね。

兵カードは伏せておきます。相手はみられません。

だいたい兵カードはデッキに20枚前後入れると思うので、
手札(兵カード以外のカード)は20枚前後になります。
少し多いようであれば、デッキ上限を30枚も考えて見ます。

たしかにかさばってみづらいかもしれませんが、
戦闘の時、みすくみを利用して勝負したいのです。
例)
攻撃力5の将カード、弓、槍、騎、騎
VS
攻撃力6の将カード、弓、槍、槍
弓兵カードの能力は、将カード攻撃力を+1するという能力をもっています。
出撃の際、将カードを一番上、その下に兵カードをおきます。
上から順にならべて、相手の兵カードと勝負します。
騎は弓に強く、弓は槍につよく、槍は騎に強いです。

上記の場合、
まずいちばんはじめに弓VS弓で引き分け。
引き分けの場合どちらとも兵カードはのこります。
次に槍VS槍
これもひきわけ。
次に騎VS槍
これは槍がかったため、騎は破壊されます。
残った兵カード(上の場合だと騎)は、無条件で相手の兵カードどれかを破壊できます。
最後に将カードVS将カード
攻撃力の合計は、上は5+弓の1=6
下は6+弓の1=7
で、下の勝ち。この時、弓の攻撃力加算は、弓兵が倒されていても追加されます。
攻撃力の合計の差分、負けた方の兵カードを破壊できます。(かった方が何の兵カードを破壊するか決める。)

このようにして戦闘を行うので、コアみたいなものではどうしてもできません。

ご指摘ありがとうございました。







471:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/01 04:25:42 Rh50MhkMO
俺もオリジナルのカードゲーム考えたんだが……どうすりゃ良いんだ

472:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/01 12:17:25 FdR4Lw4P0
>>471
1:txtにできるだけわかりやすくまとめる。
2:適当なアップローダーにあげてスレに報告する。
3:質問や指摘にはレスを返し、叩きや罵倒はスルーすることを徹底する。
4:その後どうすればいいかは自分で考える。

あとは空気嫁


473:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/01 12:17:29 DyxTnu0cO
>>471
以下からひとつを選びなさい

A.目指すは商業化→こんな場所に書いている暇はないだろう?

B.コミケで同人TCG→回せるくらいには完成しているか?

C.オンラインで→回せるくらいには完成しているか?

D.とりあえず妄想→中途半端は叩かれるが大丈夫か?

E.オリカネタ→該当スレでどうぞ

F.ぼくのかんがえたさいこうのシステム→帰れ


474:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/01 12:30:03 13Nj0hvE0
>>471
斬新なアイデアならおk

475:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/01 14:30:29 Rh50MhkMO
>>472-474
……………
ちょっと今の俺のじゃ微妙だから練り直して来るわ

476:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/01 19:24:54 fUd1jAfDO
冬休みだな

477:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/10 04:34:01 9GaZQRQb0
>>475
ちゃんとsageる奴は嫌いじゃないぜ
頑張れ

478:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/25 12:26:52 zF+YS+3gO
身内間のみでやってます。ルール,カード能力,イラスト,世界観もオリジナルだからネタが尽きてしまいます...
何か良いテーマや世界観,カードの名称など,ネタがある人は何か下さい。

479:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/25 18:09:23 7lANNDjp0
昔話とか童話は調べてて面白い
有名どころだと三枚のおふだとか、カチカチ山なんか
カード化しやすいんじゃないだろうか

変わり種でいくと国語の教科書なんかも

480:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/26 08:24:06 TVt36tCkO
>>479
なんて親切な人なんだ・・・
ありがとうございます。
・・・国語の教科書って売ってるかな?

481:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/01/27 01:39:06 /P2qZurs0
>>480
教科書なら4月末程度に教科書販売店に行けば買えるよ。
こだわりがなければ、準拠問題集で大体の部分は読めるかもしれない。
教科書でググルと幸せになれる。

482:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/12 11:49:54 Ihim6z9gO
>>481
 478の者だが,本当にありがとう。ググるわ。

483:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/21 16:50:29.10 EYUBjsnx0
TCGの規格について質問があるのですが、教えていただきたいです。

1.枚数制限
なぜ1種類3~4枚なのでしょうか。1~2枚だと運ゲー化するのはわかりますが、5枚以上は見かけません。どうして?運要素が消えるほどなのでしょうか。それとも集められないだけ?

2.デッキアウト断罪チョップ
なぜ山札が0枚になると敗北してしまうのか。ヴァイスシュバルツでは負けこそしないもののダメージを受けるというペナルティがあります。いたずらにゲームを長引かせないため?ターン始めのドローがなくなったとしても「ドローしすぎた報いw」で済むと思うのです。

3.相手ターン行動
ゲームの方向性や好みの問題かとは思いますが相手ターンにおける行動(MTGのインスタント・D0のクイック・DMのシノビ)ってアリ?ナシ?

差し支えなければ回答よろしくお願いします。

484:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/21 16:56:28.09 rLexDNdk0
1・枚数無制限のゲームはある。
 シャーマンキングとか、DT lords of genomとか。
 実際遊んでみると大して面白くねぇんだよ。
 強力なカードがあったら、デッキをそれだけにしちゃえばいいから

2・別にデッキ無しで続けさせたいなら続ければいいんじゃね?
 実際、デッキアウトしても続くゲームもあるし。
 ただ、その場合“デッキアウトさせることで勝つ”っていう、勝ち筋パターン、選択肢がひとつ減ることになるし
 ドロー無しで続けるのって多分面白くないけどね。
 ゲームの多様性を減らしたいならどうぞ。

3・ゲームのターゲットとかによるとしか言いようが無い

とりあえず、1番2番とか疑問に思うことがあるなら、自分でやってみればいいと思うよ
(既存のゲームのカード&ルールにそれらを入れて)

485:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/21 23:23:42.46 WKswbnoWO
>>483
1.枚数制限

簡単に説明するなら、「MTG」が4枚だったからさ。
(初期のMTGは無制限だったって?君は20点ダメージのFireballを撃たれたいのかい?)
難しく説明するなら、デッキ60枚に対して4枚に制限するのが、数学的に適していたからさ。
ただそれを説明するには、ここは狭すぎる。そういうモノなんだと納得してくれ。
それを最初に3枚にしたのは何のTCGだか知らないが、例として遊戯王で説明しようじゃないか。
つまり、遊戯王はMTGよりもデッキ枚数が少なかったからさ。
実に単純明快な理由だろう?
だからもし君が、同じ名前のカードを5枚入れたいというなら、デッキ枚数を90枚くらいにしてみるといい。
きっと数学的に適しているだろう。
(何?シャッフルしにくいって?君はMTGで200枚以上のデッキが猛威を奮ったのを知らないのかい?)


486:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 03:14:10.19 FeQc30Y+0
>>485
MTGは黎明期段階からルールに関して試行錯誤を続けているので、
数学的云々というのは違うと思うんだが、なんかソースあったっけ?

つうかそもそもMTGは(現在でも)デッキ60枚「以上」(または
デッキ40枚以上)なんで、デッキ60枚に対して4枚があってるとかいう
のはおかしくないか?(そもそもMTGに関しては4枚制限がない基本土地
カードが存在しているわけだし。土地カードもバカ正直に4倍の倍数しか
いれてないわけじゃないでしょ)

一応、「強力なカードでも4枚集めるだけでデッキが組める」「強力な
カードでも4枚までしか入れられない」という商業的かつゲームバランス
的なところで落ち着いたという結果だとは思うんだけど

487:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 03:28:40.88 FeQc30Y+0
>>483
一応こっちも2,3にも答えておくよ

2・TCGって基本的に手札があればあるほど有利になるゲームなんだから、
デッキ0枚に対するリスクが無いと、とりあえずデッキのカード全部手札に
加えてから何かをするようなデッキが強くなるでしょ
 あと、「基本ルール上のライブラリーの減少量」と“プレイ時間”を
デザイナーがどう考えているのかってのもあると思われ

3・ゲームの方向性や好みの問題としか言いようが無いんですが
 ただ、相手のターンに“ありとあらゆる選択権の無い”ゲームは無いと
思うんだが(DMですら、ブロッカーがあるんだし)

488:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 04:08:14.53 FhTksNzm0
カードヒーローは相手のターンに
選択迫られることは一切無いな。

能力として、相手の行動に反応するカードはあるが、
自動解決だから選択は発生しない

489:名無しさん@手札いっぱい
11/02/22 22:47:52.44 VFXax6Mh0
いま、小学6年生の僕が、カードゲームを作っています。

なんとか広めたいので、ご協力お願いします。

490:名無しさん@手札いっぱい
11/02/22 22:49:41.19 VFXax6Mh0
連投すみません(-_-;)

公式wikiはこちら
URLリンク(www43.atwiki.jp)

491:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/22 23:27:16.03 MO0KkHjwO
小6が作った、を連呼しすぎ
問題は面白いか面白くないかであって誰が何歳で作ったとかどうでもいいんだよ

492:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/23 02:15:47.93 7T7YJLmI0
・「小6が作った」を連呼しすぎ。「小6が作った」~というのは売りには
ならないし、自分で連呼するのは押し売りと変わらず逆効果
・「ルール」なのに「w」とか「♪」とか書いてあるのですが、ふざけてる
んでしょうか? 普段の会話のような文体は、「ルール解説」でかろうじて
許されるレベル。「ルール」は説明文なのでもっとしっかり書くべき
・そもそもルールが書いてない部分がある・流れはなんとなくわかるが
ルールの肝心な部分がいくつか抜けてるので、wikiにある文章だけでは
ゲームができない。商業TCGの公式サイトにはルール(ルールブック)が
掲載されているのが多いので、それを真似してルールを書き直した方がいい

とりあえずの突っ込みどころはこんなところ。やる気があるなら最低でも
ルール周りはちゃんと書いておいた方がいいとは思う

493:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/27 04:57:20.48 7b8bgcEW0
同名4枚制限のゲームだとしたらデッキ枚数何枚が理想になりそうかな
今の所32枚でやっててクリーチャー除去豊富だったりで足りなく感じるんだけど
少し意見くださいなと

494:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/27 15:35:07.50 5Ozz2iDtO
>>493
足りなく感じるなら増やせばいい。
理想的な枚数はゲームによって違う。
どんなゲームにしたいのか?から考えれば自ずと決まると思う

個人的にはキリの良い10の倍数がいいと思う。

495:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/02/28 07:37:22.68 oFFv2ydx0
>>494
増やしたり減らしたりで調整したら50枚で安定したよ
ありがとう

496:483
11/03/03 11:15:37.26 TECNmGVu0
Q,過疎ってるとはいえ、一週間も放置して大丈夫か?
A,大丈夫じゃない。問題だった。

答えてくださった皆様ほんとすみませんでした。


枚数制限は多すぎると逆にデッキの多様性が無くなるということですか。
あんまり難しく考えなくていいのかな

デッキアウトはどちらでもよさそうですね。基本タイムリミットのようですし。
>>487
とすると手札上限を設ければデッキアウト無しでもいけますか?もちろん墓地リソースとか手札の質とかありますが。
何かしなければ手札増えないシステムでもいい気がしますね。ヴァンガード的な?

497:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/03 11:17:58.37 TECNmGVu0
sage忘れた…吊ってきます

498:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/06 11:22:27.35 Ds4M/1JV0
声優自体をカードにし て み い な か?

499:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 10:29:00.39 WLZqfiaEO
>>486
60枚デッキに4枚フル投入だと引く確率は1/15。初期手札が7枚なんで初期に1/2で引くくらいを計算してんじゃない?
あとmtgはルールの変更調整はあるけど、カードの枚数に関するルールは基本的にいじられてないよ
戦闘ルールとかは変わってるけど、それはカード枚数の話とは全く別の話
それから土地もまた別の話だ

500:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 14:18:21.33 i1ew6b/K0
>>486
>あとmtgはルールの変更調整はあるけど、カードの枚数に関するルールは基本的にいじられてないよ
の部分に突っ込むけど、>>485
>(初期のMTGは無制限だったって?君は20点ダメージのFireballを撃たれたいのかい?)
ってあるとおり、mtgはカードの枚数に関するルールは過去にいじられている。
ちなみに、この4枚制限ルールが「ルールブックに登場した」のは第6版以降な。
それ以前は、“基本的なルールに限って言えば”デッキ40枚以上っていうルール
しか無かった(トーナメントに参加しないデッキなら、別にチャネルボールでも
問題なかった)
(参考:mtg wiki)
URLリンク(mtgwiki.com)

そもそも、フォーマットによっては今現在でも「1枚制限」が存在してるわけだし、
現在でもリミテッド環境では4枚制限はない
60枚デッキに~という計算はちゃんとしていたのかもしれないけど、あくまで
憶測に過ぎない(デザイナーやトーナメントディレクターから理由の表明(ソース)を見た覚えはないし)

501:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 18:06:57.77 WLZqfiaEO
・「4枚数制限ルール」てのは「公式」じゃないカジュアルに対してのこと。
それこそチャネボ位の時期を除き、「公式」トーナメントは常に4枚制限とされてた。
・1枚制限はフロアルールであり、環境に有害になってしまったカードに対する処置。全くもってお角違い。
・リミテッドはルール上使用可能なカードが限られる為、枚数制限がないのは当然のこと。
ついでに入手カードがランダムだから枚数に制限をつけること自体が無意味。


502:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 18:43:14.57 i1ew6b/K0
>・「4枚数制限ルール」てのは「公式」じゃないカジュアルに対してのこと。
×「公式」
○「トーナメントルール」
ルールブックが公式じゃないとでも? 根本的な理解がおかしくないですか?
(mtgは日本上陸時からどちらかといえばトーナメント志向が強く、トーナメント
に合わせて4枚制限でデッキを作っていた人が多かった→デッキ構築ルールが
合ってないと対戦できない(デッキ無制限の方が基本強いし)→4枚制限で
デッキを作ろう、が広まった)
>それこそチャネボ位の時期を除き、「公式」トーナメントは常に4枚制限とされてた。
“チャネボの時期がある”という>>499との矛盾点
>・1枚制限はフロアルールであり、環境に有害になってしまったカードに対する処置。全くもってお角違い。
△「フロアルール」
○「トーナメントルール」
上記と矛盾が発生する件

そもそも何に対してツッコミをしたいのかがさっぱりわからん件
「mtgのデッキは『60枚だから』4枚制限」説を推したいのなら、もっと
しっかりとしたソースを出した方がいいと思うんですが

(TCGは基本ルールを自分で壊していくゲームなのでこういう例は正しくない
けれど)mtgにはそもそもカードのルールで4枚制限を無視するカードが存在
するんだけど、「60枚だから4枚制限」説から見るとそのカードの存在がそも
そもおかしくね?
そもそもトーナメントルール上、デッキ制限は「60枚以上」なんだけど。

あとレジェンドクリーチャー(今で言う伝説の○○)は最初期のルールは
単にデッキ1枚制限だったりしね。

503:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 19:30:08.80 ILd0SmgD0
件件件件…雉か

504:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 19:35:17.55 WLZqfiaEO
Wikiの「トーナメントを除けば」ルールブックに記載されるようになったのは6版からである
て文章をよく読めよ。
トーナメントでは4枚数制限てのはずっと前からあったんだよ。

制限カードやその他の特例カードの事を言われてもな。それこそ基本の枚数制限の話とは全く別のはなしじゃん
基本のルールと、環境の為の処置やルール破りカードの区別もできないのか?

505:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 19:45:01.15 WLZqfiaEO
ああ、ついでに言っとくけど、普通60枚以上てルールだと、
制作側は60枚のデッキがデフォて仮定してその他のルールや諸々を作るもんだよ

506:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 21:35:09.17 rpECH/zKO
デッキ枚数に関して言うと土地カードみたいなのが使われないゲームが増えたせいか
40枚デッキが主流になってるよね。

507:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 21:52:24.94 JVQps2hB0
>>504
とりあえず論点は何よ?

「トーナメントでは4枚数制限てのはずっと前からあったんだよ。」
に対して「それこそチャネボ位の時期を除き」って書いてるのが、矛盾して
るようにしか見えないんだけど。
チャネボ(チャネル+ファイヤーボールだよね?)が使えた公式大会が
存在してるのに、さも初めから4枚制限があったように書いてあるんだけど
おかしくね?

あとなんかさも自分はTCG作ったことあるみたいなこと書いてあるんだけど
同人でもなんかつくったことあるの?

508:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 22:25:25.36 WLZqfiaEO
要するに>>486に対して
・MTGはルールを変えていってる→枚数制限の部分に関して公式ルールは変わったことはない
・60枚「以上」だから4枚制限に意味は薄い→普通最低デッキ枚数を基準にその他をデザインするだろ
・土地は4枚じゃない→例外を持ち出すのは流石に論外

てこと。

あとチャネボは公式フォーマットで使えたことなんてないよ?
チャネボが使える時期を公式フォーマットだとは言ってはいないんだが


自作したなんてどこで書いたかな?

509:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 23:28:27.70 JVQps2hB0
>>508
とりあえず「トーナメントルール」と「基本ルール」がごっちゃになってるのは理解した

今のmtgは確かにトーナメントルール=基本ルールだけれども、少なくともmtgのアルファ版
ではトーナメントルールそのものが存在していなかったのは覚えておいた方がいいと思われ。
初期のmtgは「高額なカードを下手に入れておくと、相手にとられる可能性がある」という
点でバランスをとっていたわけだし(参照 URLリンク(mtgwiki.com)
そして、初の公式トーナメントが開かれたのは、mtg発売から約1年後だしね

>・60枚「以上」だから4枚制限に意味は薄い
○「60枚」からどうして「4枚」制限という数字が出てくるのか根拠っつーかソースは?
単に割り算でやるなら、「以上」という値が存在する意味が不明(本当に4で割りきれる数
を考えていたなら、なぜ60枚「ぴったり」になってない?)

・土地は4枚じゃない→例外を持ち出すのは流石に論外
↑これルール破壊カードではなく、基本的なデッキ構築ルールの中の話なんですが

>あとチャネボは公式フォーマットで使えたことなんてないよ?
トーナメントで使われたという記述がありますが
URLリンク(mtgwiki.com)
>実際にトーナメントで使用された後期型のバージョンでは、~

>自作したなんてどこで書いたかな?
「普通最低デッキ枚数を基準にその他をデザインするだろ」
と断定してる点。個人的な趣味でTCGのルールをいくつか作ったことがあるんだけど、
同人レベルであるならデッキ枚数をどうするかなんて重要な点じゃなかったので、枚数から
作るなんてことはあり得なかったんだけど、(どちらかといえばコンセプトとか戦闘システムとか
コストシステムとかの方が問題)違う手法があるなら聞きたかったというだけ。
まあ、枚数も"最終的には"重要だとは思うけど、初期に考えることじゃないと思うんだ
「デッキ枚数50枚のゲームをつくろう!」と先に決めちゃった場合、じゃあ次にどうすんのよ?と思うってだけ
(商業的な意味合いがあって、どうしても50枚とか5枚とかからスタートで、っていうのなら
わからんでもないけど。ガッシュベルTCGも、デッキ枚数よりもカードサイズのバインダー
を100円ショップで見つけたって所からデザイン入ったみたいだし)

510:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/07 23:45:52.19 WLZqfiaEO
mtgの場合、タイプ1が作らたときに60枚以上、4枚制限てのがうまれたんだから、
枚数制限のルールに関してはそこがスタートと考えるべきでしょ


60枚以上で良いのは60枚と決めちまうとデッキの多様性が失わられるためだろ


土地『以外』は4枚までというルールなので、土地は4枚制限の例外と言える。
見方が狭すぎるぞ


今まででてたチャネボはチャネ20蓮20玉20の都市伝説デッキのこと
公式フォーマット対応版のチャネボは全く別次元のブツ


デッキの最低枚数がまだ決まってないときの話はしてないだろ
デッキの最低枚数が決まってるゲームでカードの枚数制限を考えるなら、
最低枚数に対する比率をまず考えるだろ、てことだよ

「例外」に対する認識とか、枚数制限とデッキ枚数の比率とか、
普通にtcgやってたら行き着く思考だろうよ

511:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 02:27:17.61 c3GpfbCvO
mtgやったことないけど、デッキに対するベストな枚数なんてカードやゲームルールによって違うでしょ
5枚以上入れてもゲームに影響ないカードもあれば、4枚未満じゃないと不味いカードもある
mtgの場合は基本4枚制限でちゃんとゲームが機能したからそのままにしておいただけで、60枚のデッキに対して必ず4枚制限がベストとは限らない
それだけの話なのでは…

512:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 02:31:12.46 odu7SsKq0
>>510
mtgはトーナメントフォーマットができる前の基本ルールに「40枚以上、デッキ枚数制限なし」が元のルールとして存在している。
それをすっ飛ばして「mtgはデッキに入れられるカードの枚数がいじられていない」書いちゃうのは
おかしいだろって話
カジュアルプレイだろうがなんだろうが、「ルール」は「ルール」だ。
チャネルボールはひどいかもしれないが、別に基本ルールを使うならルールイリーガルではない
(だから”初期はひどかった”という比喩で使われる。ルールに則ってないのなら、それは
"ただのルール違反だ”で終わる)
「トーナメントルールでは」60枚以上、4枚制限(+1枚制限&禁止制限)は変わっていない
ただこれ、リミテッドってあとからできたルールな気がするんだが、そうすると「構築フォーマットでは」
と書かないと突っ込まれると思われ

>タイプ1が作らたときに60枚以上、4枚制限てのがうまれたんだから、
>枚数制限のルールに関してはそこがスタートと考えるべきでしょ
デッキに入れられる枚数制限という概念を初めて導入したという点では正しい。

>60枚以上で良いのは60枚と決めちまうとデッキの多様性が失わられるためだろ
「デッキの多様性が失われるから」「60枚以上と設定」
この2つはソースが無い限り関連性が不明
現在の状況から見るなら、別に60枚ぴったりでもデッキの多様性は問題なく生み出されてるわけだし
(1994年のトーナメントでも、カードプールは600枚近くあったわけだし)

>「例外」に対する認識とか、枚数制限とデッキ枚数の比率とか、
>普通にtcgやってたら行き着く思考だろうよ
それは15年もTCGの研究が進んで、多数のプレイヤーが勝つためにいろいろ計算をしたり、様々な
カードが登場して研究された上で出てきた結果であって、何もない状態からそこまで考えて設定
されていたら、設定した人間は超天才過ぎるだろ
初期のトーナメントでの枚数設定は、メタゲームって言葉もインターネットも無かった時代の話
であるというのがすっぽ抜けてる気がするんだけど(デザイナーは数学者ではあるけれど、
初期のトーナメントルールを作ったのってガーフィールド氏じゃなかった気がするんだが)
あと、逆に言えば、比率までばっちり考えて数値設定できるなら、なぜ1枚制限カードが存在するの?
ってのもあるんだけど(それを入れると4で割れなくなるので、きれいな物を目指すなら禁止カードに
した方が自然じゃない? 違う?)

何はともあれ、憶測で話すならそうだと断ってやってくれ
憶測で話すにしても、なんか突っ込みどころが多いんよ(↑のデッキの多様性の話なんかそうだけど、
「じゃあなぜ?」で出てくる根拠がおかしい)
ソースがあるなら問題ないんだけどねえ(むしろ4枚制限にした理由の確実なソースがあったら読みたい)

513:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 08:56:32.36 7GBHFkBUO
ルールの発足と変更は別のものだ。
mtgの枚数制限のルールは発足以降、変更されていない。

メタゲームという単語があったかどうか知らんが、その概念をガーフィールドは持ってたよ。

禁止、制限はなるべく出したくないのが制作側の意向。
それでも環境上仕方ないものは制限又は禁止とされる。
カードプールの違いにより、禁止行きのものもあれば、制限行きのものもある。

すまんが枚数制限に関する読み物はないんだよね。


あと俺は「60枚に4枚」に数学的根拠があるんだ、といい主張をしたいわけじゃない。
>>486をはじめとしたいくつかの書き込みがおかしいんでツッコんでるだけ。


ところで、初期のおかしなチャネボの話をしてるときに、なんでそれとは別もののチャネボを持ち出してきたの?

514:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 09:20:20.67 odu7SsKq0
>>513
>mtgの枚数制限のルールは発足以降、変更されていない。
第6版でルールブックに明確なデッキ構築ルールが入ったときに、基本ルールが40枚以上/制限なし→構築では60枚以上/4枚制限ルールに変更されたんじゃないの?
トーナメントルールは(特に初期の物は)公式が提示した「遊び方の1つ(だった)」という認識でしかないんだけど
そもそも、トーナメントルールって現在でもデッキ構築ルールが通常と違う巨人双頭戦とかあるんだけどなあ

>チャネボの話
これは単に勘違いしてた

515:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 09:36:59.75 7GBHFkBUO
カジュアルは基本好きにしてもらうのが一番だけど、
トーナメントルールは4枚制限なんで、それの認識を広める為の改訂でしょ

無制限→4枚制限への変更というより
カジュアルルールにも4枚制限ルールを設けたと見るべきじゃないか?


516:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 09:40:26.00 7GBHFkBUO
双頭の巨人やらエンペラーやらは「別フォーマット」てだけ。
トランプのポーカーとBJとババヌキの違いみたいなもの。
それを同系列で語られても困る。

517:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 10:31:12.26 I7TiAluxO
リバイズド時代にトーナメントルールが広まりきってなくて
地の毒や石の雨たっぷりデッキでMTGサークル乗り込んだら
鳥取ではトーナメントルールなんでと参加を跳ねられた
ってNACがコラムに書いてたね

518:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 11:00:07.60 7GBHFkBUO
6版はルール改訂もあったし、新規参入に気を向けてたてこともあったしね。

>>506
mtgみたいに資源のみを生み出すカードじゃなくて、
スペル等として使えるカードが資源となるようになってるからね。


519:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 11:40:45.48 aZecc5XE0
>>515
>無制限→4枚制限への変更というより
>カジュアルルールにも4枚制限ルールを設けたと見るべきじゃないか?
前にも書いてあったけど、mtgのルールブックには、ゲーム発売直後は「40枚以上でカード
制限は無制限」と設定されていたし、それでデッキを作ってプレイしていた人も
いる(特に日本上陸前な)
ぶっちゃけチャネルファイヤーボールはデッキ3枚で成立するし、そっちの方が
確実にデッキ切り直し関係なく1キル成立するよね。40枚/60枚デッキのチャネル
ファイヤーボールの話はあるけど、じゃあなんで3枚チャネルファイヤーボールの
話がないの?とならない?(3枚チャネルファイヤーボールはルールイリーガル
だから話題にならない、と見るのが正しいと思うんだけど。カジュアルだろうが
なんだろうが、ルールブックに書いてあるルールが基本という大前提)

「40枚以上無制限」が最初のルールにあって(実際にそれでプレイされていたのに)、
後から「60枚以上4枚制限」などのルールができて、
それが後からルールブックに記載されたのに、
「最初から変わってない」というのはおかしい(最初にプレイされていたルールの存在を無視?)ってだけの話

なんかトーナメントルール(しかも(旧)TYPE1~2)だけからの視点で話をしてる気が
するんだけど、NACのエピソードにもあったように、当初トーナメントルールはmtg
の基本ルールとは別のルールだったからね
それこそ、トランプのババ抜き(基本ルール)とBJ(トーナメントルール)の関係
に近いと思うんだが(この2つは根本が違うので例えとしてよろしくないけど)

>>506
そーでもないと思うんだけど(ブシロード系だとほぼ50枚デッキだし、
現行TCGで60枚デッキも普通にある)

520:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 12:24:56.56 7GBHFkBUO
じゃあ言い直そう。
今と違いTCGの基礎がほとんどなかった当時のカジュアルを除いて、
きちんと整備された公式フォーマットが作られてから4枚制限は変更されていない。


チャネボが公式で使えると勘違いしたり
6版で初めてルールブックに4枚制限ルールが記載されてると思ってたり
見聞きしただけの知識で語らないでもらえるかい?
禁止、制限、その他の例外と基礎のルールを一緒くたにしてたり、的外れな話も多すぎだしな

521:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 14:01:55.11 aZecc5XE0
なんか平行線のままなので要点をまとめてみようか
・mtgは枚数制限のルールが変わった(元々40枚以上無制限から60枚以上4枚制限に変わった)
・mtgはトーナメントルールにおいては枚数制限は変更されてない(60枚以上4枚制限のまま)

>>486 mtgはルールの試行錯誤があったんで、その中から出てきた60が4で割り切れるから4枚制限はおかしい
>>499 mtgは基本的にカードの制限数は変わってない
>>500 mtgは初期の40枚以上制限数無しからルールが変わった
>>501 制限無しはカジュアルルールの話で、トーナメントルールは変わってない
>>502 基本ルール(カジュアルプレイで使われる)をルールと認めてないのはおかしくね?
>>510 タイプ1が作られたときに枚数制限ルールが出来たんだから、そこを基準に考えた方がよくね?
>>512 タイプ1が作られた以前に存在したルールの意味は?
>>513 ルール発足以降枚数制限は変わってない
>>514 ルールブックに記載されるようになってから明確に変更されたんじゃないの?

……こっちは「元々のルール」を含めて話してたつもりなんだけど、まあ論点が変な方向にずれてってるな

522:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 17:57:21.99 eXARIB770
えりんぎじゃ駄目なの?

523:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/08 17:59:22.94 eXARIB770
ごめん誤爆

524:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/09 00:01:21.72 lpLgS6LlO
あー、とりあえず>>485なんだけどさ…
海外記事の翻訳みたいな文体で書いてみただけなんだスマン
俺の知るかぎり、60枚デッキの4枚制限が、数学的な意味を持つソースはない
初手に目的のカードを引くために、60枚デッキに何枚のカードが必要か、なら数学的なアプローチはできるけど…

そもそも、リチャード・ガーフィールドが、
「MTGのゲームデザインに数学はあまり利用していない」
とか言ってるってのをどこかで読んだ気がする
もっとも、「あまり」であって「まったく」ではないけどな
デッキ枚数の下限、プレイヤーのライフ、初手カード枚数とか、
なんとなく決めたってことはなさそうだけどな


525:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/09 09:35:21.44 hy1js5rzO
手札に関しては、それまで大抵のカードゲームの初期手札が奇数だったから、てのが理由の一つだと言っていたね。

526:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/09 23:20:58.74 IZ/REsV90
枚数制限はあまり深く考えない方が良いよ。
ある程度そこらに存在する数値でいいと思う。
だって先に決めておかないとカードが作れないじゃん?
MTGが明日から八枚制限になります、とかになったらロボトミーやら焚き付けやら(古くてゴメン)の強さが激変しちゃうでしょうに。
根幹ルールのカード消費辺りでデッキ枚数と手札枚数決めて、推奨試合時間でドロー枚数決める、位でいいと思うんだけどな。

527:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/10 00:27:03.97 gza0WpYc0
コンボ打ち合う派手なゲームにしたいなら
枚数制限増やせばいいんじゃないの?

リソースのやりくりでジレンマを作る
じりじりしたゲームにしたいなら減らせばいいし

528:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/12 21:06:51.76 fzTRRoTI0
枚数制限決める意味って、トレードを活性化させるのもあると思う
四枚制限だったら五枚目以降のカードはトレードしやすくなるでしょ

529:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/17 06:35:46.71 f98ixalB0
カード作りたいけどルールが思いつかない
大量展開系の殴り合いCG作りたいんだけどなんかないんかしら
ヴァイスとかヴァンガードみたいな感じにしたいんだが、目新しいことに囚われすぎて何も思いつかん

530:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/17 21:30:29.28 BPSKB3zjO
とりあえず山札は尽きたらリフレッシュがいいんじゃない?

531:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/18 01:29:23.16 umabIa0Y0
手札上限枚数を減らして、
ターン開始時のドローを上限まで補充する形にすれば
荒くてスピードのある展開になると思う

532:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/18 12:52:19.21 Xv1F6UVB0
>>530-531
ありがとう、どんな感じにしたいかだいぶ浮かんできた

533:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/19 01:51:07.20 3YEdAW1SO
どんなゲームかまとまったら聞かせてくれお

534: m9(^Д^)プギャー! 
11/03/21 02:47:42.81 Lg0O1lor0
URLリンク(unkar.org)

ぉ前ら執念とかさぁwww

URLリンク(unkar.org)

535:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/03/27 23:54:43.78 V4JMQhfn0
どうも、1スレ目の630です。

ずいぶん久しぶりの出品となるけど
オナニー作品がひとつ完成したんで、暇だったら遊んでみてください。
今回はきちんとTCGで、遊ぶためのカードも揃ってます。

URLリンク(www.geocities.jp)

536:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/02 09:55:48.92 BPJgzWhe0
>>535
ボードゲーム(レースフォーザギャラクシーとか)だと、
初期ドロー枚数が多くてその中の数枚を残して捨てるというルールがあるよ。
初期事故を避けるには良いルールなので採用してみたらどうかな。
 
まだ流し読みしただけなんだけど、カードリストをExcelなり普通のテキストで
まとめたものとかあったら嬉しい。

537:536
11/04/02 10:08:16.71 BPJgzWhe0
>>535
事故対策について
Soul Summonersだと山札少ないし、墓地利用のルールもあるんだったね。
捨てるのだとゲームに合わないか。
レースフォーザギャラクシーのような『捨てる』の代わりに『山札に戻す』ならいいかも。
 
『初回ドロー7枚。 3枚を選んで山札の下に戻す』とかするだけでも
事故率減るかと。

通常ドローを『2枚ドローして1枚を山札の上か下に戻す』なんて手もある。

538:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/02 10:29:28.71 BPJgzWhe0
>>535
カードをパッと見ただけで、そのまま召喚できるかソウル召喚が必要なのか
直感的に解るように(目立つように)した方がいいんじゃないかと思いました。
 
15枚だけで遊ぶっていうコンセプトは割と好きかも。

539:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/03 04:51:57.30 Gj5s9gCY0
>>535
面白そうw
ただ、遊戯王ルールで、ウィニーが強い環境ってのがちょっと想像できないかな。

手札事故は普通にマリガンで解決できないかな?
初手に素出しできるカードが無ければマリガン可能。とか、ポケモンタイプでも良いかも。
7ドローの3枚戻し。とかも面白そうだけどねw

後、MtGやDMのオンライン用のゲームソフトを使えば、このゲームはオンラインで遊べるのではないかな?
実際に手軽にプレイできるのであれば、プレイする人も出てきそう。少なくとも自分はプレイしてみたいなw

540:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/03 23:08:31.44 TBlUsY+10
カウンターとか専用カードとか使わずに「キャラクターカードがダメージを受ける」というのを再現する方法ってないかな?
一つ思いついたのは、一回ダメージ受けると横になり、もう一回うけると裏返しになって、さらに受けると破壊とかいう感じなんだけど

541:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/03 23:13:57.15 H/jkXAMG0
あとは場所を動かすぐらいかなぁ

542:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/03 23:27:42.08 rA55k4gr0
>>540
防御力(タフネス)の数だけライブラリーの上から裏向きのまま、そのキャラクターの下においた状態でゲーム外へ。
ダメージを受けるたび、受けた点数分手札に加える、とか墓地へ送る、とかライブラリーに任意の順番で戻す、とか。

こんなの思いついたけど、これも「専用カードを使う」の範囲内に入っちゃう?

543:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/03 23:36:16.95 rA55k4gr0
>>540
もう1つ思いついたので、連投スマソ

キャラクタがダメージを受けると上下逆にしてコスト用のカード(MtGの土地とか)になり、
再度ダメージを受けると破壊される。

フレイバーとしては前線のキャラクタを傷ついたキャラクタがサポートする感じかな。

544:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 13:58:37.11 8p8gNAf60
ここまでの流れとまったく関係ないんだけど、自分で考えたカードゲームがあるんだ。
投稿して見てもらってもいいかな?

545:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 14:10:22.39 G3J+xlmm0
>>544
そのためのスレですよ

546:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 19:36:46.45 8p8gNAf60
>>545
まとめて、明日中に書き込む

547:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 21:36:15.05 8p8gNAf60
明日にしようかと思ったけど、まとまったので投下します。


プレイヤー:1対1の2名。
デッキ:カード60枚でデッキとする。枚数は60枚丁度でなければならない。同名のカードは3枚まで投入可。
手札:初期手札は6枚。上限は8枚。
宝玉:デッキの上からカードを5枚、確認せずに伏せる。これを宝玉と呼称する。
国力:初期は500。上限はなし。0を下回りマイナスになる事はない。
廃材:破棄されたカードが置かれる場所。ここにあるカードは互いにいつでも確認できる。

勝敗の決め方
①国力が0になったプレイヤーは敗北する。
②宝玉を全て失ったプレイヤーは敗北する。
③自分の補給ステップ時、デッキからカードをドローできなかったプレイヤーは敗北する。

カードの種類は「人材カード」「呪術カード」「計略カード」がある。
「人材カード」は以下のステータスを持つ。
①色:その人材が属する色を示す。
②コスト:その人材を戦場または軍師に配置する場合に必要となるコスト。
     例)赤1無1と書かれた人材の場合、配置するために赤の通貨で1と、どの色の通貨でも構わないが更に1支払う必要がある。
③生産力:その人材を作業場に配置し、タップした場合に発生する資金。
     例)赤所属の人材に2と書かれていた場合、赤の通貨が2発生する。
④種族:その人材の属する種族。複数の種族に属する人材もいる。
⑤武力:武力戦闘の際に用いられる値。
⑥呪力:呪力戦闘の際に用いられる値。
⑦戦力:功城戦、防城戦の際に用いられる値。
⑧軍師タイプ:その人材を軍師に配置した際に行える攻撃を表す。
⑨特殊技能:その人材がもつ特殊な効果。

「呪術カード」は自軍の内政ステップ時のみ発動でき、自軍の宝玉を一つ破棄して発動する。使用後は原則的に廃材となる。
「計略カード」は相手のターン中でも発動できる。使用後は原則的に廃材となる。


カードをプレイする場は
・デッキ置き場
・宝玉置き場
・廃材置き場
・軍師置き場
・戦場
・作業場
から構成される。

548:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 21:53:26.70 JeLEv3FP0
>>541-543
ありがとう
全カード共通ライフなら向き変更(逆さも含めれば4段階)
それぞれ別ならカードを置く感じがよさそうですね

ここでさらせるくらいまでしっかり作れるかどうかはわかりませんが…

549:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 21:54:37.66 8p8gNAf60
続きまして、デュエルの流れ。

互いのデッキをシャッフルし合い、先行・後攻を決め、デッキからカードを6枚引き、それを手札とする。
その後にデッキの上から更に5枚を宝玉として伏せる。

①休息ステップ:タップされている自軍のカードを全てアンタップする。
②補給ステップ:ターンプレイヤーは自軍のデッキからカードを一枚ドローし、手札に加える。
③内政ステップ:ここで行える行動は、
       ・手札から人材を作業場に配置する。(人材は作業場にアンタップ状態で配置される)
       ・コストを支払い、手札から人材を戦場に配置する。(戦場にはタップ状態で配置される)
       ・コストを支払い、作業場に配置されているアンタップ状態の人材をタップ状態にし、戦場に異動させる。
       ・コストを支払い、手札から人材を軍師に配置する。
       ・コストを支払い、作業場に配置されているアンタップ状態の人材を軍師に異動させる。
       ・軍師を手札に戻す。(軍師に配置したターン中は不可)
       ・呪術カードをプレイする。
       ・計略カードをプレイする。

作業場へは1ターンに1枚しか人材を配置できない。
戦場へはコストを支払えば何枚でも配置可能。
作業場に配置されている人材はあらゆるタイミングでタップし、資金を発生させることができる。相手ターン中でも可能。


④戦闘ステップ:後ほど詳しく説明。


⑤撤収ステップ:このターン中に発生させ使用しなかった資金は全て消える。更に手札が8枚を越えている場合、8枚になるように破棄しなければならない。

550:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 22:25:38.28 8p8gNAf60
戦闘ステップの細かな説明

ターンプレイヤーは自軍に軍師が配置されている場合のみ、攻撃する事ができる。
行える攻撃は「武力攻撃」「呪力攻撃」「功城戦」の3種類があり、軍師に配置されている人材カードに書かれた軍師タイプと同じものしか行えない。
軍師タイプを複数持つ人材が軍師に配置されている場合、その内の一つを選び、そのターン中はその攻撃のみ行うことができる。

・武力攻撃
自軍の戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップすることで攻撃を宣言できる。
攻撃を宣言されたプレイヤーは、その攻撃を国力で受けるか、戦場に配置されている人材で防御するかを選ぶことができる。
国力で受けた場合、攻撃を宣言した人材に書かれている武力の値分、国力からマイナスされる。
人材による防御を選ぶ場合、自軍に軍師が配置されて居なければならない。(ただし軍師タイプは何でも構わない)
戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップし、防御を宣言できる。
この場合、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の武力を比べ、その値が小さかった人材を破棄し、その差の分だけ破棄された側の国力からマイナスする。
アンタップ状態の人材が自軍の戦場に配置されている限り、武力攻撃は何度でも行える。

・呪力攻撃
呪力を持つ人材でのみ攻撃、または防御可能。
自軍の戦場にアンタップ状態で配置されている人材1枚をタップすることで攻撃を宣言できる。
攻撃を宣言されたプレイヤーは、その攻撃を宝玉で受けるか、戦場に配置されている人材で防御するかを選ぶことができる。
宝玉で受けた場合、自軍の宝玉を一枚手札に加える。
人材による防御を選ぶ場合、自軍に軍師が配置されて居なければならない。(ただし軍師タイプは何でも構わない)
戦場に配置されているアンタップ状態の人材1枚をタップし、防御を宣言できる。
この場合、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の呪力を比べ、その値が小さかった人材を破棄する。
アンタップ状態の人材が自軍の戦場に配置されている限り、呪力攻撃は何度でも行える。

・功城戦、防城戦
自軍の戦場にアンタップ状態の人材が配置されていない場合、功城戦を仕掛けることはできない。
両プレイヤーは自軍の戦場にアンタップ状態で配置されている人材の戦力を合計し、それをそれぞれ功城力と防城力とする。
功城力と防城力を比べ、功城力の方が大きい場合、その差の数値分、相手のデッキの上からカードを破棄する。
防城力の方が大きい場合、功城側の軍師を破棄する。
功城戦を宣言された場合、相手プレイヤーはアンタップ状態の人材が配置されている限り、必ず防城に応じなければならない。(意図的に防御せずデッキを大量に削らせることはできない)
功城戦は1ターンに1度しか行えない。(この攻撃に限り、人材をタップする必要がない)

551:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 22:41:27.10 8p8gNAf60
最後に、各色のおおまかな特色。

【赤】バランスの取れたカードが多く属し、主に武力攻撃を得意としているが、呪力戦や功城戦もこなせる万能色。

【青】呪力を持つ人材が多く属し、呪力戦に滅法強い。が、呪力攻撃が可能な軍師が非常に少ない。また、呪力を持つ人材はコストが高く、戦力の展開が遅くなりやすい。強力な呪術カードを多数使用可能。

【緑】亜人や幻獣などが属し、武力戦闘では右に出る色無し。しかし呪力を持つ人材に乏しく、呪力攻撃を受けた場合一方的な攻撃を受ける。生産力が若干高いのも特徴。

【紫】集団での戦闘を得意とする部族が多く属し、功城戦で圧倒的な強さを発揮する。反面、武力・呪力ともに中途半端だが多彩な計略で弱点を補う。

【黒】犯罪者や悪魔など、人々から忌み嫌われる者が属する。武・呪・城全てにおいて高いレベルにまとまっているが、生産力が極端に低く、人材を配置するためには黒固有の技能である「略奪」を駆使する必要がある。
人材効果「略奪」:このカードが武・呪戦闘で相手の人材を破棄した時、その人材を自軍の作業場にタップ状態で配置することができる。この効果で配置された人材は戦場・軍師に配置する事ができず、タップ時に黒の通貨を生み出す。


とりあえず今考えてるのはここまで。
まだカードはデザインしてないから実際にプレイもしていないけど、ルールを読んでおかしい点があればご意見頂きたい。

552: m9(^Д^)プギャー! 
11/04/04 22:47:21.93 26c3jVVE0
明朝にヒヨコ戰艦が新ネタをupするもょぅw(クス

553:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 23:16:33.34 /dvLXBFK0
軍師って言うのはなれるの1人だけ?

554:547
11/04/04 23:31:52.15 8p8gNAf60
>>553
しまった、書き忘れてた。
軍師は1枚しか配置できず、すでに配置されている場合は新しく配置する事もできない。(遊戯王のフィールド魔法みたいに、新しく発動させれば古いカードが破壊される、なんてことはない)

あたらしい軍師を立てたい場合は、既に配置されている軍師を内政ステップ中に手札に戻せばいい。
ただし、軍師として配置されたターンには行えない。

555:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/04 23:58:38.57 /dvLXBFK0
うーん1階の攻撃で国力がどれくらいマイナスされるかだな。500のうちどれくらい減る予定?

556: m9(^Д^)プギャー! 
11/04/05 01:00:50.83 zcxHLtkJ0
はりきってどうぞ♪
スレリンク(entrance2板:540番)n-


557:547
11/04/05 01:47:08.27 ksCfUGxD0
>>555
最強クラスの攻撃力で100の予定。
コスト1で配置できる最底辺の人材だと10とかかな。
もちろん呪術や計略、人材の技能で武力は変動する。

後、人材が持つ生産力だけど、0~3の間にする予定。
生産力が3ある人材は各色とも枚数が少なく、ほとんどの場合戦闘力をまったく持たない。

558: m9(^Д^)プギャー! 
11/04/05 04:58:54.15 zcxHLtkJ0
ぉぃ、便所の糞に群がるしか能がなぃ虫ケラどもょwww

天才ヒヨコ戰艦様がオマエら下等生物にゎ思ぃもょらなぃ新ネタをupしたぜwww(ニヤニヤ

せぃぜぃ嫉妬鳴きしながら地団駄踏んで見せろゃwwwww(ギャハハハハハ

URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)

 このシステムを採用したゲームでは、ゲーム進行の処理構成に「ドロー・フェイズ」や、
山札から手札へ加える為に設けられた所定の手順ないし段階は存在しない。

TWGPは、当システムを採用している。

559:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/05 14:40:03.69 J4oTUGMh0
そうなると5回攻撃通せば勝ちな呪力が強そうだな。コストとかでバランスとっていくみたいだけど

560:547
11/04/05 15:49:01.31 dz/UW5S80
>>559
呪力持ちの人材カードは配置のためのコストを重くする事でバランス取る予定。
たとえば、武20・呪0・城1の人材のコストが2だとして。
武20・呪1・城1になるとコストが4くらいになる。
それと軍師タイプに呪力攻撃を持つ人材も同じようにコストを重くする予定だし、そもそも呪力攻撃が可能な軍師は数が少ないから、それを引けるまで戦場が整っても攻撃できない。
相手の攻撃に対して防御もしなきゃいけないから、思うように人材が揃わないだろうし、遊戯王みたいにポンポン特殊召喚して1キルできるようなカードも作る気はない。

デュエルのスピードとしては、かなりの長期戦になるものだと思う。普通に戦って1時間とかかかりそうな。
カードゲームという形を取ってはいるけど、戦略シミュレーションをやっているつもりでプレイしてもらいたい。
内政で軍を整えて、敵国に攻め入る戦略シミュレーション。

561:547
11/04/05 16:04:01.85 dz/UW5S80
後、呪力攻撃は防御された場合、戦闘で勝利しても相手を破棄できるだけで宝玉は割れない。
これに対して武力攻撃は防御されてもダメージを軽減されただけで、確実に国力を削っていける利点がある。
こう考えれば展開の遅さと合わせて、呪力攻撃が飛びぬけて強くなる事はないと思ってる。
それに呪力攻撃を受けた場合、宝玉は破棄されるんじゃなくて手札に加わる。
つまり相手の宝玉を割ることは相手にアドバンテージを与えることにもなるから、無計画に呪力攻撃を繰り返してると思わぬ反撃を受ける、かも。
まぁ、このルールだと手札一枚はそこまで大きなアドバンテージにはならないだろうけど、呪力攻撃に対するデメリットがあった方がいいと思ってこうしました。

562:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 00:19:05.02 9dp+FlxY0
>>547
先攻2ターン目の武・呪攻撃を、後攻はどうやって防御すればいいんだ?
除去する以外には、MTGで言う所の濃霧系を使うしか無いと思うんだが

解答としてアンタップで戦場に出る速攻系の能力を持ってくるのは論外な
先攻1ターン目の武・呪攻撃を、後攻はどうやって防御すればいいんだ?と訊く事になるだけだ

563:547
11/04/06 00:46:34.58 xbMYw1jd0
>>562
防御側に軍師がいて、戦場にアンタップ状態の人材がいれば防御できます。例外はなし。

言いたいことは分かる。
人材が戦場にタップ状態で配置されるという基本ルール上、互いに1ターン目に人材を配置したとしても、先行2ターン目の攻撃に後攻側は防御を選択できない。
なぜなら後攻1ターン目に戦場に配置した人材は当然タップ状態だから。
だったら先行2ターン目の攻撃を防御できないじゃないか、という疑問が沸くのは分かる。


でもこのゲームは攻撃側も戦場の人材の他に、軍師を配置していなければ攻撃できない。
しかもどんな軍師でもいいわけじゃなく、自分が攻撃したい軍師タイプを持った軍師を配置しなければ、攻撃の意味は薄い。
直撃が通れば美味しい呪術攻撃なんかは、軍師タイプに呪術攻撃を持つ人材のコストが非常に高いため、1ターンに1枚ずつしか作業場に人材を配置できないこのゲームでは、先行2ターン目で配置するのはまず不可能。(なようにバランス調整する)

それに対して防御側は、防御を宣言するために同じく軍師が必要になるが、こちらはどんな軍師タイプでもいい。
なので後攻になってしまったプレイヤーは、コスト1の雑魚人材でもいいからとりあえず軍師に配置しておけば防御を宣言できる。


更に言えば、先行プレイヤーが運よく戦場と軍師に人材を設置して、2ターン目に攻撃を仕掛けられたとする。
当然その攻撃に対して後攻プレイヤーは防御できない。が、それは次のターンの先行プレイヤーも同じこと。
先行2ターン目に更に人材を戦場に配置したとしても、それらの人材は当然タップ状態で場に出るから後攻2ターン目の攻撃を防御できない。
後、1ターンで馬鹿みたいな枚数の人材を配置して先行2ターン目で1キルできるようなカードは無いから、先行2ターン目を防御できなかったとしても十分に反撃可能。

例外として、先行プレイヤーが2ターン目に功城戦を仕掛けてきた場合がある。
功城戦は戦場の人材をタップしなくていい利点があるため、先行プレイヤーは攻撃を仕掛けたにもかかわらず、後攻2ターン目の攻撃を防御できることになる。
これだけ聞くと功城戦が特に強く見えるかも知れないが、人材カード1枚が持つ戦力(功城戦に用いる値)は配置コスト10を越える最大サイズの人材でも4くらいにする予定。
なのでこの攻撃が一度通ったとしても即死するようなことにはならない。
それにデッキ破壊での勝利は国力を削ったり宝玉を砕くより遥かにターンがかかる上、デッキから落とした廃材を相手にサルベージされる危険性もある。

遊戯王なんかをやってるプレイヤーには、相手の攻撃を防御できない=即死みたいなイメージが強いかも知れないけど、このゲームはそんなに一瞬で決着がつくゲームにはしない。
攻撃を受けたら次のターンで反撃して、やられた以上のダメージを与えることができる、そんなバランスのゲームにしたい

564:547
11/04/06 09:54:22.38 xbMYw1jd0
書き忘れてたので補足を

武・呪攻撃時に相手に防御され、攻撃を宣言した人材と防御を宣言した人材の武・呪の値が同じだった場合、両カードとも破棄され、お互いプレイヤーへのダメージはなし。
功城戦時に、功城力と防城力が同じだった場合、攻撃側の軍師は破壊されず、防御側のデッキが削られることもなし。


後、人材には軍師タイプを持たないカードも少数存在する。それらのカードは軍師に配置する事ができない。


それから、今考えている試作カードを載せます。このカードが現状、武力攻撃では最強のカードの予定。
「轟竜騎士ユーエン」
色:緑 コスト:緑8無3 生産力:0 種族:竜/騎士/獣人
武力:100 呪力:0 戦力:1 軍師タイプ:武
特殊技能:緑5を支払った場合、このターンの間このカードの武力は100上昇する。この技能を発揮したターンの撤収ステップ時、このカードは破棄される。

もう一枚、黒の最強カード予定のが。
「砂竜騎士シンキ」
色:黒 コスト:黒8無3 生産力:0 種族:竜/悪魔/騎士
武力:80 呪力:1 戦力:0 軍師タイプ:武
特殊技能:●黒4を支払いタップする事で、敵軍作業場に配置されているこのカードより武力の低い人材を一枚選び、破棄する。
     ●このカードは自軍の撤収ステップ時にゲームから除外され、次の自軍の休息ステップ時に再び戦場に配置される。

565:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 13:38:58.55 4gA9WbnE0
>>547
とりあえずアレだ、好みの問題で言えば、1プレイ1時間想定のTCGは根本
的に受けないと思われ(商業的に売れる売れないじゃなくて)
理由は、慣れて1時間なら、慣れてない状態なら何時間もかかる可能性が高い
初回プレイで3時間かかりましたーとか言われたら、普通にクソゲー扱い
だと思われ

で、まあプレイ時間云々はともかく、ゲームが難しすぎる割りに、やってる
ことがガンダムウォーとデュエルマスターズを足しただけのようなゲームに
見えるんだよなぁ
武力と呪力を組み合わせるメリットがあんまりないみたいだし、デッキ作る
のも難しくなりそうな関係から、ぶっちゃけ武力特化or呪力特化のデッキ
しかできない気がする

まあ、製作テンプレ(どっかいっちゃったっけ?)にあるように、意見を
聞くよりもまず、自分でテストカード作って動かしてみた方がいいと思われ。

単に見せたいってだけでもいいとは思うけど、それだとあなたが本当に
欲しい意見はおそらく出てこないだろうし。

566:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 13:47:20.75 dr6aO6q90
勝ち筋が複数あるとやっぱり特化型になっちゃうよね

567:547
11/04/06 16:13:00.85 PurJMdIp0
ご意見どうもです。
やっぱ時間がかかるゲームはあんまり受けないですよね。その辺も人材の攻撃力を上げたりして、丁度いい時間帯で終わるように調整してみます。
仰るとおり、実際に遊んでみないと良い点、悪い点は見えてこないと思うので、これから少しずつ試作品を作って実際にやってみたいと思います。


それと、勝ち筋が複数あるとどれかに特化する、というのはもっともな意見。
勝つためにはそうするのが効率がいいでしょうからね。
一つのデッキで複数の攻撃を可能にするのは難しいし、メリットは薄い。なので三種類の攻撃の内一つに特化する。
各色によって得意な攻撃があるから、基本はその攻撃タイプに特化したデッキを作ることになると思う。

でもあくまでたとえばの話だけど。
環境が出来上がって、たとえば緑デッキを相手にした時。緑といったら武力攻撃でのゴリ押しだな、という先入観が生まれていたとする。
その先入観を逆手にとって、序盤は武力攻撃で攻めるフリをするけど、実は手札には呪力持ちの人材を溜め込んでいて、作業場に十分な人材が揃う終盤に一気に配置して奇襲をしかけたり。
または呪力攻撃を積極的に仕掛けて相手に「宝玉を護らなきゃ」と焦って防御させて、相手の戦場の人材を減らした後大量の低コスト人材を展開して功城戦を仕掛けて、一撃でデッキを10枚落としたり。
そういうことができると、互いに相手のデッキが「何攻撃が本命なのか」を読み合う面白さが生まれると思う。
たとえるなら、ポケモンで対戦してて、相手がギャラドスを出してきてどうせ物理特化のテンプレだろうと思ってたら特殊アタッカーだった、みたいな。(TCGの話じゃなくてすいません;)

ただ、こういう裏をかいた戦術はそれぞれの色のテンプレがある程度確立した後、変則型として組まれるものだからすぐにはこういう面白さは味わって貰えないと思う。
それに言うのは簡単だけど、本当にそんな風にカードをデザインできるかも不明だし。
でも作りたいゲームはそういうゲームなんです。

568:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 16:52:54.96 XYbdM5BH0
お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう
武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ

特化だと不利になってバランス型が基本的に強いって風にしたほうがいいかも
現時点のルールだと全ての勝利条件をバランスよく狙う意味が薄いから特化が有利(特に宝玉狙い、攻城狙いだとわざわざ国力を狙う意味が無い)

あと最高クラスの攻撃で100ダメージなら国力は200~300くらいでいいんじゃないの
全員がトランプル持ちってことだからなんだろうけど、何か高めに感じる

569:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 17:14:22.00 4gA9WbnE0
>>567
えっとね、現状のTCGではカード能力にて納められている要素
(メタゲーム要素)を、基本ルールで収納しようとしてるんで、
元々のゲーム要素がえらく難しくなっている(見える)んだと思われ
これは>>587を見た感想ね

正直、このままだと、ゲームの途中に何をやるべきか(やれるべきか)
解らなくなって、ゲームが進行しなくなりそうな気がするんだけどなぁ
まあ、まず自分でゲームが出来る分のカードをとりあえずデザインして
(バニラだらけでいいので)、それでテストプレイをするところからだと
思うね

570:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/06 17:29:58.84 49t7yXcD0
幻想水滸伝TCGとか、最近だと乙女遊戯水滸伝が
複数種類の戦闘パターンのあるゲームだったなぁ。

幻想水滸伝のは戦場に合わせて使う能力が指定されるから
大体自分の出した戦場は
自分のデッキに向いているって構成で。
逆に相手に便乗して取られると非常に厳しい

571:547
11/04/06 18:17:03.75 PurJMdIp0
>>568
>お互いやってることが噛み合わずソリティアの応酬になりそう
>武力デッキ対呪力デッキだと、武力側は呪力攻撃を受けれないから無視、呪力側も武力攻撃を受けてもダメージ軽減しかできないからギリギリまで無視、ってかんじ

まさに懸念はそこなんですよ。お互いに自分のやりたいことだけやって、相手の行動は無視ってのが一番つまらないゲームだと思うので、そうならないようにしたい。
そのために、
・武力攻撃は序盤から終盤まで連続して攻撃を通していきやすいが、削るべき国力が500と高めなので若干時間がかかる。
・呪力攻撃は人材の展開が遅く行動に移れるのはデュエル中盤以降になりやすいが、割るべき宝玉はたったの5個でいいから、後半からでもまくっていける。
・功城戦は武力以上に時間がかかるが、人材をタップしなくていいため防御を固めやすい。防御用の人材を並べることは功城力の増加にもつながる。
こういう特徴を持たせました。

こうすることで武デッキvs呪デッキの場合
武デッキ側:相手の場が整う前に国力を削ってしまいたい!でも削りきれずに反撃を受けたらアッと言う間に宝玉を割り切られるかも。念のために呪力攻撃を防御できる人材も展開しようか。
呪デッキ側:さっさと人材揃えて宝玉割りたい!でも早いターンの内からガリガリ国力削られてて、流石に終始無視してると死ねる。序盤から適度に防御していかなきゃ。

呪デッキvs戦デッキの場合
呪デッキ側:デッキ破壊されるにはまだまだ時間がかかるし、功城戦で負けても人材が破棄される訳じゃないからじっくり時間をかけて戦場を整えよう。
戦デッキ側:序盤からモリモリデッキ落とせてるぞ。このまま油断しないで呪力攻撃に対する防御を固めよう。

戦デッキvs武デッキの場合
戦デッキ側:功城戦を仕掛けてデッキは削れてるけど、相手の攻撃を防御すると人材が破棄されていくから功城力が思うように上がらない。
武デッキ側:攻撃しても毎回防御されててまるで国力が削れない。毎ターン確実にデッキは削られていくし、一気に攻め込むか防城力を上げないと。


と、こんな風にお互いに、終始相手の行動を無視し続けるのは無理があるように調整していきます。
特に功城戦で勝利するタイプの戦デッキは、いかに相手の攻撃をいなし続けるかが勝利の鍵になってくるので、功城戦に特化した紫には他の攻撃に対処するための計略カードを多数デザインする予定です。


武デッキは、相手の行動を終始無視して速攻を狙うデッキ(ウィニーに当たるのかな)と、ペースを崩さず攻撃して、余力を相手の攻撃を防ぐために費やすバランスデッキとに二分されると思う。
呪デッキはカードコストが確保できる中盤から終盤でないと攻撃に移れないから、それまでの時間を防御に当てて耐えるバランスデッキと、序盤は捨て身でカードを揃えて後半で逆襲するカウンターデッキ(?)とに二分。
戦デッキは功城戦の特性を生かして終始防御に徹しながら時間をかけて相手のデッキを削るのが主流になる。防御を考えないで、やられるより先にデッキを削りきるのは、今考えてる時点では不可能になると思う。

こんな感じで、相手を無視してやりたいことだけやるカードゲームは詰まらないと思うけど、数あるデッキタイプの中に、そういう捨て身の戦術を用いたデッキが現れてくるのはいいことだと思ってる。

国力500は高すぎるんじゃないか?という意見ですが。
上に書いたように、呪デッキと戦デッキの戦い方がどうしてもゆっくりになるので、武デッキもそれなりに時間がかかるようにあえてしたんです。
このゲームでは相手の国力を削る・宝玉を割る・デッキを落とす。この三つの戦い方が同じくらいの強さと言うことに拘りたいんです。

そもそも功城戦を考えた理由が、他のどんなTCGでも大体「デッキからカードをドローできなきゃ負け」というルールを採用しているにも関わらず、デッキ破壊での勝利は異色という扱いを受けているのが気に入らなかったからなんです。
そういうわけで、武力攻撃で国力を削ることだけをこのゲームの主流にはしたくないんです。なので、多少調整はかけるでしょうけども、国力はこのくらいで丁度いいはず、と考えています。

572:547
11/04/06 18:33:27.37 PurJMdIp0
>>569
プレイ中に何をすべきか分からなくなる、ですか。

それは例えば、デュエルの途中で武力攻撃での勝利と呪力攻撃での勝利、どちらも可能なためにどちらに狙いを絞ったらいいか分からなくなるという事ですかね。
そういう意味に加えて、今自分に残されているカードで相手の国力を削りきれるのか、宝玉を割り切れるのか、が分からなくなってどうプレイすべきか分からなくなるという事でしょうか。

だとしたらそれはデッキ構築とプレイングの問題じゃないでしょうか。
どちらの攻撃も可能なデッキを組んで、デュエルの途中でどちらにしたらいいか迷う、なんていうのはある意味でこのゲームの醍醐味になるでしょうし、そこで間違った判断をして負けたとしてもそれはプレイングの問題かと。



>>569さんの言っている意味を私が履き違えている可能性が高い気がします;
ゲームが進行しなくなりそう、という点についてもう少し具体的に指摘して頂ければ幸いです。

573:547
11/04/06 18:34:54.11 PurJMdIp0
>>570
ちょっと調べてみます。情報どうもです

574:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/09 01:56:14.53 i4qFq3vR0
>>547
題材が戦国、というのは今武将萌えブームになっているけどウケないんだよね。
でもってファンタジーにしてみてもウケない。
戦国という要素があってもターゲットが見えないんだ。

性別・年齢層としてどのへんを考えてるかな。
もしかしたら萌えキャラでイケるかもしれないし、BLよろしく兄貴臭いのでいけるかもしれない。
どこらへん狙ってる?


575:547
11/04/09 11:12:53.11 AKfDkQKH0
>>574
各システムの名称とかは三国志に影響されてこういう名前にしてあるけど、これは別に、後々変更になってもいい。

世界観としては、ネトゲのファンタジーアースゼロが近いイメージです。
人間(功城戦)と魔術師(呪力)と召喚獣(武力)の三竦み。

正直、商品にして売り出すつもりとか無かったのでどの層受けを狙ってるとかはまったく考えてなかった。
ある程度大きい組織同士の抗争を描ければいいから、結構世界観は自由に変更できると思う。

今思いついたのは、昔アジトってゲームがあったじゃない。
ああいう感じで、特撮ヒーローとかアニメに出てくる悪の組織をクロスオーバーさせて、悪vs悪にするのもいいかもしれん。
戦う理由は、世界征服する過程で邪魔になる他の組織を潰し合ってるってことにして、混色でデッキ組む場合は共通の敵を倒すために組織同士が一時的に手を組んだ、とか。

趣味丸出しすぎて武将やらファンタジー以上に受けないな、こりゃ;

576:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/09 18:43:35.23 LQ/QMFyl0
ちょっと今考えているカードゲームのルールがまとまってきたので晒してみる
長いからうpした(DLパス aaa)
URLリンク(www.dotup.org)

なんか突っ込みどころとかあったらよければお聞かせください
デッキ枚数の調整案なども

577:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/10 14:08:32.87 jxZxPn480
>>574
商業TCG企画だって言うのならともかく、ただ作ってみたいってだけの物に対して、
元の題材(や、対象プレイヤー層)へのツッコミって無意味だと思うんだが
特に「○○を原作にして、○○の雰囲気を再現するのを目標にデザインしてる」ってわけでもないので
どうしてもって言うなら、別に元題材を差し替えたりもできるわけだし

578:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/10 14:22:58.68 jxZxPn480
>>576
・「キャラクター」の概念がよくわからない(フィギュア使うの?)
・各キャラの現在のレベルの表示方法は?
・使い捨てマナの出る条件が若干煩雑&ターン開始時以外以外にも出るみたいなんだけど、その
表示方法が無いと使い捨てマナの数がわからなくなる可能性が高いと思われ

ざっと見てこんなツッコミかな。あとはテストカードを作ってまずはテストプレイをした方がいいと
思われ

579:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/10 20:38:28.28 pxnTRcw90
>>578
あー、なるほど
実をいうとPCゲームとして考えていたのでその辺は表示しようと思ってました
とりあえずテストプレイできるまで託けないとですね。ありがとうございました

580: m9(^Д^)プギャー! 
11/04/18 06:37:28.40 HlTw2a0B0
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)


ゼロ・スパート : 自身のファイナル・デッキ残数が「0」になったら~

リ=チャージ : ダメージ毎に、任意で~

アーカィヴ・リロード : ライフを1枚失う毎に任意で~



ぉ前ら下等生物の便所ちゃんねるチンカスTCGとゎ大違ぃな斬新システムてんこ盛りwww(うはっ




581: m9(^Д^)プギャー! 
11/04/22 06:18:21.49 NI/DvUFe0
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)


昇華システムや絆システムの存在意義w


(´θ`)  便所ちゃんねる( URLリンク(www.2ch.net) )のゴミ屑や、

(株)BANDAIのパクリエイターどもには、一生理解できまぃwww(クスッ

582:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/22 11:05:52.34 iSDGJVRdO
>>574
大乱ってゲームがあるぜ

583:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/23 18:58:26.34 bAdUeKuS0
戦国風ゲーム作るより、戦国風のデザイナーズデッキ作ったほうがネタ尽きないんじゃね。
デュエマのサムライとか、遊戯王の六武衆・カラクリみたいに。

584:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 00:53:28.67 h5XPBiJCO
武士だとどんな特徴が似合うかね。
サムライは装備が得意、六武は仲間との絆の力で強くなる、
MTGの武士(武士道)は対人戦で強いってイメージか。

585:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 04:06:37.46 OYmO9ShF0
ヒヨコに一言も言い返せない負け犬の群れ吹いたw

586:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 08:07:25.24 h5XPBiJCO
やたらカッコつけたシステム名を並べているのが
覚えたての難しい単語を連発したがる中学生みたいな印象なんだよなあ。
見てて痛々しい。

あと、まずゲームを作ってそれからシステム名を付けるべきなのに
システム名からゲーム作ってる感じだから、ゲームとして面白くなりそうな気がしないんだよな。

587:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 08:42:04.97 31CCCWmq0
>574みたいな感じでマーケティング論語って
世界観やイラスト工夫すれば売れるとか
書き込みがたまに出るけど、あれって逆に楽観的すぎると思うんだよなぁ

そんだけ訴求力ある世界観やイラスト描けるなら
TCGやらんでも小説やマンガ描いて儲けてるっての!!
余所から、訴求力のある人を有償で引っ張ってくるにしても
TCGでやらんでも、ただのトレカやマンガでいいじゃんってなるし


実際問題、オリジナルの同人TCGで世界観・イラスト受けしてるのってマズ聞かない
実際のリアル紙で出版している同人オリジナルTCGで当たってるのってほぼ無いし
PC用ゲームのABCDとか、バトルラインにしても、
世界観・イラストよりまずゲームって方に注目されてるイマゲだし
(くやしい、でも感じちゃうの人なのに)

588:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 09:54:18.01 h5XPBiJCO
絵を描くとかプログラム作るという作業を入れようとすると
自分達のやりたい「オリジナルルールのTCG」ってのがやりづらくなるんだよな。

絵を描いたりプログラム作ったりという大変な作業が無駄になるのは悲しいから
遊んでもらえるかわからない変なルールで冒険するよりも
MTGや遊戯王をちょっといじくった程度のルールにした方がいいってことになりかねん。

589:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 12:34:39.67 cH8l0PKN0
みんなTCGを作る時ってはじめに何から作る?
カードの種類や世界観、ルールとかいろいろあるけど
後MTGやデュエマみたいに色や文明って必要?

590:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 13:25:23.48 UDlYRraN0
そうそう何個も作れるもんではない気がするけど・・・とりあえずルールじゃないかな

色とかはデッキの幅を持たせるのにいいんじゃないか。全部のカードが縛り無しで使えたらデッキの幅が狭まるし

591:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 15:18:57.73 k4YtCXul0
勝負してて一番楽しい瞬間を考える

それの実現に向けてシステム煮詰めて、
矛盾の無い世界観を考える感じだった

592:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 19:05:05.14 j6PCHrNeO
プログラムしたくないからアナログゲーム作るんだ!

593:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/24 22:45:25.96 4TWSsbsE0
ルール・・・というかもっと漠然としたイメージ
「こんあこといいな できたらいいな」といった感じの

そこからルールや設定なんかを考えて行ってる

594:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 17:35:12.98 nSWPvkxW0
最近は各TCGのアンチスレ覗いて
ここが面白いとかここがつまらんとか言う意見を見て
それを生かしたり改善したりすることを考えてるな。

なかなか自分だと気付かない角度からの意見があって面白い。

595:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 20:47:30.24 yQa2ubR00
老若男女みんなが楽しめるカードゲーム考えてたけど
トランプ最強って答えにたどり着いた

596:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 22:05:35.27 nSWPvkxW0
そこで思考をストップさせずに
トランプはなぜ老若男女みんなが楽しめるかを考えるんだ。

597:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:35:13.62 zMzS6QD20
>>589
ゲーム内で行うやり取り(戦闘の処理など)から考える。
手順はもちろんだが、扱う数値の幅だとか、必要な情報のカードでの表記方法とか。
そのルールには“どういった面白さ”があって、それを実現するために重要なポイントがなんなのかを洗い出す。
外せない要素はなんなのかハッキリさせておくことで、他のルール決めやバランス取りの指針にする。
 
で、一回の処理に掛かるおおよその時間や想定するプレイ時間から大まかな基本のバランスを考える。
そこから山札の枚数やら手札の枚数やらドロー枚数などを決めていく。
ルール自体が物になりそうなら、世界観とかはその後で当てはめて決める。


テーマ決めて、それを表現するのにどんなルールがいいか考えることもあるけど、
そうすると処理が冗長だったり手間が掛かりすぎてアナログゲームに向かなくなったりし易いな。

598:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:36:59.23 nCb+j+w/0
遊びの幅が広いからだろうね。
記憶力勝負の神経衰弱から反射神経勝負のスピードまで。
カードに記述されているものの量が少ないからこそ生まれる自由さ、強みだね。

ところで、だ。少々相談というか質問というか、なんだが。
デッキの枚数を31枚に限定するとする。さらに、同名カードを二枚以上入れてはいけない、とする。
こうした場合、何か問題は生じるだろうか。この時点で、何か目に見える問題ってあるかな?
TCGって、デッキや制限枚数に差こそあれど、同名カードを許しているが・・・理由があるのだろうか?
運ゲーになるとはちらと聞いたが、このデッキ枚数でもそうなるかな?

599:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:42:40.35 zMzS6QD20
>>598
『デッキの枚数を31枚に限定するとする。さらに、同名カードを二枚以上入れてはいけない』ってのは、
31種類のカードを使ったハイランダーデッキ限定という解釈でよろしいか?

600:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:44:46.02 HDnMv40I0
>>598
沢山の種類を用意しないと制作できるデッキが偏る気がする
カードの情報量にもよるけど、下位互換とか増えそうじゃない?
名前が違うだけで役割が一緒なら別にする意味も必要もないと思う
あと、プレイする側としてダブったらもう使えなくなってしまうのはどうだろう
手札に加わる確率が下がるから、コンボとかも意識しにくいんじゃないかなぁ

601:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:48:27.45 zMzS6QD20
>>598
例えばMTGにおいては、デッキ中に同カードを1~4枚入れることが許されているが、
そのことにより確率的な幅を持たせることができている。

運の要素はあるにしても、特定のカードを引く確率をプレイヤーは意図的に変えることができる。
 
自分としては、それこそがデッキ構築の面白みというか味噌だと思う。

602:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/25 23:58:04.25 nCb+j+w/0
なるほど。軽く調べてきた。ハイランダーデッキという種類のデッキがあったのか。
下位互換カードの大量発生とかまでは考えてなかったなぁ。捨て札が増えてコンボも意識しづらくなるか・・・
確率操作も面白みの一つとすれば、それを削るのも良くないしなぁ。
うーん、ただ、「高額カード3枚積みなんてあたりまえじゃーん」って世界がなんか好きになれなくて、こう考えてしまった。
同じカード入れるよりも、色んなカード使えて楽しいんじゃないかなぁ」と単純に思ったためでもあるが。
「捨て札は一定ターン経過後に一定数復活しても良い」ってルールとか考えてみようかな。確率操作の面白みも何か考えてみる。
捨て札の救済を楽にできるようにすればいいのかな。煮詰める所ができた。ありがとう。

603:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 00:10:42.48 6ZNQKPTk0
>>602
商売で作らないなら、全カードコンプ状態での配布にすりゃいいんじゃね?
その場合はTCGよりもドミニオンみたいなゲーム作った方がいいのかもしれんが。

604:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 00:26:42.96 bGVFin6u0
ぶっちゃけ今はただ好きで考えているだけーな感じなんだが、
しっかりした案の土台ができて、さあゲームとして作るぞ!ってなったら
同人PCゲーかなぁとは思ってた。

つーか、何で西洋の人というのは土地とか文明とかを支配するゲーム作るの好きだねぇ。
このドミニオンしかり、某PCゲーしかり。

605:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 07:16:38.90 cbofEAcD0
日本でも昔は土地ゲーばっかだった
(NACも神の記述や、モンスターゲートでは土地入れてたし)
まんまコストソースの土地もあるけど、他の用途で土地カードのあるゲームもしばしば
土地や専用のコストカードってのが廃れたのはデュエマ以後

だけど、海外だとデュエマは定着せず、後に影響与えていない
今でも、しばしば専用のコストカードを使うゲームが出ているし、
それらには土地のフレーバーを付けがち

606:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 07:48:51.05 HLyoy44kO
アメリカ人は新天地を求めてアメリカに渡った人たちの子孫だからな。
体の中の血が新たな土地を求めさせるんだろ。

んで、日本人はもともと農耕民族でみんなと協力して仕事を分担しないといけなかったから
他人を気に掛けて見る習性があって、その観察力を生かしてキャラクター商品を作るのがすごく得意。
また、農業の複雑な仕事手順を覚えるのに他人の真似が得意な人が生き残ってきたから
他人の真似をする習性があって、アニメキャラが使ってるものに飛び付きやすい。

と言うのが俺の仮説。
かなり強引だけどな!

607:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 10:02:45.97 B7cSuyFb0
>>605
何でデュエマは海外で流行らなかったんだろ
ゲーム性なのか商品展開が下手だったのか

それとブシロードのカードゲームが運要素が強い理由は強老若男女誰でも勝てるようにするためってホントかな
トランプみたいに極わずかのカードの中からランダムに持ち札が配られるならまだしも
TCGみたいに自分で考えてデッキを作るゲームで運要素が強いのはどうかと思う

608:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 12:15:23.50 LQgrwQh60
>>598
亀だけど、同名禁止のカードならMOZってのが既にあるぜ
その後継のミラクルVマスターってのも、確か同名禁止だったと思う

609:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 22:02:20.46 bGVFin6u0
貴重な情報感謝。見てきた。同名禁止はやはり先人が通っていたか。
しかも、採用しようかなぁと迷っていた、カードの種類ごとに
「この類のカードは計○枚まで、こういう種類のは×枚まで」ってルールも採っていたか・・・
失礼ながら、この二者のゲームは全く聞いたことがなかったので、つまるところ、
こういうルールは受けないってことなんだろうか。・・・考えてもわかるもんじゃないか、それは

しかし、TCGに本当に膨大な数あることを知った。ここまでとはな・・・
この板でスレ立っているだけで凄いんだなぁ。遊び手がいるってことなんだから

610:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 22:09:04.91 UThhcLJv0
カードゲームはやる相手がいないと始まらないからなぁ
流行らせる方法を考えたほうがいいのかもな

611:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/26 23:19:03.70 B7cSuyFb0
>>608
ミラクルVマスター懐かしすぎワロタwww
たしかボンボンで漫画やってたな
マジャイネーションってカードもあった気がする

612:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/27 07:17:50.05 VYanM3/s0
>>609
とりあえず、1つのデッキに必要な枚数は1枚ですむので
プレイヤー人数の割(そも人数も多くなかったのだが)には売れず
メーカー・ショップ的に美味しくなかった
それでも、ミラクルオブザゾーン→ミラクルVマスターで
ボンボン連載だけで(一応、貝獣物語の世界観使ってるが、あんまネームバリュー無いだろう)
三年以上続いたんじゃなかったか?

ゲーム的にはパワー数値の比較による勝敗もあるんだけど
特定カードそろえて“役”を作るのがキモのゲーム
だから普通のTCGとは、カードの意味も動き方もだいぶ趣が違う。
1枚出して、1枚引いてって動きがワクワクする。
まぁ、実際都合よく揃わないのだが。

613:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/27 20:12:37.78 8BoEsCmX0
各カード一枚限定だから、デッキ構成による確率操作の余地が薄いけど、
コンボの対象になるカードの種類はそこそこ幅があるから、
>>612によると揃わんと言うことだが、それでも、ちゃんと遊べたのか・・・
役作りっていうポーカー要素の強さかな
ゲーム性って本当、幅広いな。
「男カードは処刑、女カードは連れ込む」「男同士をラブラブにする」「ストーリーを即興で作って語り合う」などなど・・・

614:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/28 20:39:02.24 KbWM8yGl0
1ターンに1枚ずつ出して5ターン目にバトルってシステムは
結構工夫すりゃ面白いゲームになるんじゃねえかな。

ゴブリン3兄弟が揃えば3体のパワーが2倍になる。
3種類の合体素材+合体後ですげー強さのモンスターになる。
5つのパーツ揃えてエグゾディア。

615:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 00:23:47.64 MR2shZGp0
>>614
「結構工夫すりゃおもしろいゲームになる」なんて、どんな要素でも
そうでしょうがw

5ターン後に~って制約がついてるだけだと、5ターンの間
ソリティアを行ってより運のいい奴の勝ちっぽく見えるんだけど、
5ターン中にできることを増やせば(アクションごとに
相手を妨害するとかね)確かにおもしろくなるんだろうけど、
そうすると(決着がつくまでに)間が開いてる意味は?とか
なるような気もする。「バトル」で勝敗が決まるのか、
まだ続くのかってのもわかんないしね。

616:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 06:09:28.72 1j/3ZiYM0
システムとして完結してる>>580だけ真っ当。
他は全部がクソの役にも立たんチラ裏(藁

617:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 07:33:51.43 Y05o0yQE0
>>614-615
今更言うのは無理があるけど、実際ミラクルオブザゾーンとか触ってくれ
それなりに“結構工夫”してるし、“できること”もそこそこ用意してあるから

実際、妨害カードはしばしば出てくるし、常駐の召喚士カードによっては
状況によるけど、相手をロックして妨害することもある
(逆にかみ合わせによっては自分のが埋まるデメリット持ちなこともあるがw)

大体俺らが一瞬で思いつくようなことは、プロのゲムデザイナだって当然思いついてる

618:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 12:51:33.92 /53WKzo+0
>大体俺らが一瞬で思いつくようなことは、プロのゲムデザイナだって当然思いついてる
辛い現実だよな・・・
ゲームデザイナーになるぞーとは言わんが、
その人らが作るのと同等以上のレベルの一品を作ろうとしたら、
一瞬で思いつかないことを煮詰めて煮詰めていかないとなぁ。道程は長いな…


619:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 13:00:16.34 npMN5MDv0
プロのデザイナーってそんなにも素人の何歩も先を行ってるものなのかなぁ
同じ人間なのに

620:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 14:23:20.29 iuNTWmXf0
市販ゲームと同じ完成度を目指すから無理が出てくるんだと思うんだ。
TVゲームに対するフリーのフラッシュゲームみたいな立ち位置でいい。

621:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 15:27:48.22 XT91bFpO0
URLリンク(www.battlespirits.com)

バトスピのデザイナーが今週ゲームデザインについて少し触れてる

622:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 16:49:12.10 UfKqnIKv0
逆、そういう先行ける人がプロとして生き延びてる
当然プロ顔負けの実力持ってる素人なんてどの世界にもいるし、ヘタクソでも売り方見せ方が上手で目立ってるやつも多い。

623:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 20:38:41.56 wJiuCtKm0
このスレの人達は本気で自作TCGを商品化までしようと思ってる?

624:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 22:27:48.49 qWGeZTvb0
商品化なんてまさか。
ネット対戦が精一杯だな。

625:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/29 23:47:37.66 /53WKzo+0
作品のシステム・カード設定を考えたりするのが楽しくて仕方がなくて、
妄想が止まらないから、とにかくやっちゃう。
商品化とかはそれが終わってから考える、ってのは愚かかな・・・まあ無駄な所業とは言えそうだ

商品にしようと思ったら、絵が要るからな・・・練習せねば!

626:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/30 05:24:25.51 UWdMyxsgO
パソコン持ってないから手描きで何百枚もカード作ってたけど、絵のセンスがないからすぐネタが尽きる
ドラゴン何種類か作ってもみんな同じドラゴンに見える

627:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/30 09:22:04.43 pj3M8bmK0
>>625
絵師は雇えよ

628:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/30 09:45:09.05 tehUyDzV0
商業展開とか売ることを考える
 ↓
絵師を雇わないと売れない
    ↓
絵師を雇ったからには、出費をペイしないとと考える
      ↓
試算してみても、大量生産しても市販TCGより高くなってしまう
        ↓
どう考えても、そんな数百セット売れるとは思えない
           ↓
採算性に疑問が付いて達成可能性が無理っぽく見えると、ゲームデザインする気もなんだか萎える


実際に紙媒体で売るとか絵師使うとか空算用するから余計
ハードル高くなっちゃうんだよ!

629:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/04/30 19:19:29.12 Wq1dwVRS0
俺はネットで無料配布でいい。
遊んでもらえるだけ有難いわ。

630:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/01 08:15:21.67 6QoGPwWM0
同人で売るなら、萌えキャラみたいなのが絶対必要になる。
やりたいこととずれてきちゃう気がするな。

631:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/01 14:29:16.91 CzreqXL00
俺は自分で遊びたいものを作ってるだけだなぁ。
商品化とかは、売れそうなものができたときに改めて考えるよ。

632:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/03 17:36:08.12 xmNwyknB0
成熟した市場、新機軸が生み出しにくい分野において、「目新しいもの」を世に出せるのはやはり才能がある人間がいないと難しいかもな

商業活動におけるヒットは、核となる優秀な人物とサポートする優秀なスタッフの苦労の結晶であるわけで
いかに優秀でも裸の王様ではね

マニアは1人でも出来るが、商売は1人では出来ない
難しいわ


>>616 (´д`)

633:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/03 19:06:53.16 RoQZBQta0
商業TCGの場合
えてして「核となる優秀な事物」ってのはアニメや漫画原作で
TCGつくんのは脇の「サポートスタッフ」になるんだよなw

634: m9(^Д^)プギャー 
11/05/05 21:16:03.96 2ys/v2N40
>>616,>>632
ヒヨコ戰艦ゎ現在2,000万円超え賠償請求裁判を2件抱え、
そのうちの1件ゎ被告(相手)が和解を望んでいる = ヒヨコ戰艦の勝訴が確実
残る一方ゎ被告の虚偽陳述をヒヨコ戰艦が送付嘱託で立証したので、勝訴が見えてきたw
更に今後2件の2,000万円超え賠償請求裁判を追加し、合計4件での勝訴が予想され、
>>580-581及びその他のヒヨコ戰艦が発明したTCGの商品化資本ゎ確実に確保される見通しw(クス

このスレの便所ちゃんねるチンカスどもとゎ大違ぃの勝利街道爆走中www(うはっ

635: m9(^Д^)プギャー 
11/05/05 21:21:09.86 2ys/v2N40
 


会社の手足となっている情け無いサラリーマンどもよ

スレリンク(entrance2板:30番)n-




636:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
11/05/06 14:23:16.34 +XjX6HuQ0
>>633
原作からTCG(ゲーム化)っていうのは確かに多いんだけど、
TCGが原作(作品的な中核)になってるものだってあるんだから、
一緒くたにはできないと思うんだけどねぇ

つうか、原作物TCGに関して「サポートスタッフ」という概念がおかしい
気がするんだが……原作を“サポートする”ためのTCGスタッフが存在
するのは遊戯王だけじゃね?


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