10/06/07 18:33:18 g62h9bPsO
なるほど、それなら毎ターン5ポイントの無色のマナが与えられて
ダメージ(魔力)置場のカードを捨て札にする事で有色のマナが追加出来る。とかどうだろうか?
有色マナの使い方でウィニーやファッティを上手く制限できたら良いけど、難しいかな
ダメージカードの再利用について、俺は
①手札に加えてドロー強化
②捨て札場にて特殊効果発動
③敵でも味方でもない第三勢力として場に登場(アクエリアンエイジっぽいもの)
みたいな事を考えているな
101:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/07 18:55:39 NvMagNv40
>>100
無色に色を与える、という発想はありかもしれんです
とりあえず、現状でのルール全般をうpしてみます
名称はとりあえず区別出来る程度、すべて仮となっております
使用するカード群、並びにフィールド
フィールドは五箇所
・デッキ
・捨て札
・魔力の溜まり場(デッキから送られる魔力置き場)
・魔力(コストとして使用できる魔力)
・戦場
カードは四種類
・城
・U-(ユニット:使い魔とか)
-UC(ユニット・キャラクター)
・S-(スペル:魔法的な感じ)
-SS(スキル・スペル)
・女王、王
カード説明
・城
(特定の色)を除くユニットの維持に自分のターンごとに
1の魔力を支払うという効果を持つ
名称 :このカードの名前
分類 :カードの所属している種族とかなんか色々
色 :このカードの色
魔力回復量 :この分だけ毎ターン回復する。数値は上下する。上限がある
102:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/07 18:56:27 NvMagNv40
・UC(ユニット・キャラクター)
主にバトルを行うカード軍 色ごとに特徴がある
『3(1):Ⅱ:3000(コスト(必須コスト):デッキダメージ:パワー)』
といったように4つのステータスを持ってる
名称 :このカードの名前
色 :このカードの色
コスト :このカードを出現させるのに必要なコスト
必須コスト :このカードを出現させる際、下に重ねる必要があるコスト
また、必須コストには色を指定されていることもある
デッキダメージ:このカードの攻撃を防ぐ際にデッキから
魔力の溜まり場に置く必要のあるカードの枚数
パワー :このカードが持つ攻撃力、UC同士のバトル結果はこの値に左右される
効果 :カードが持つ効果、キーワード能力とかあると便利
・SS(スキル・スペル)
ソーサリーとかマジックとか魔法とか、そういうカード
カードによって使えるタイミングがある
名称 :このカードの名前
色 :このカードの色
コスト :このカードを出すのに必要なコスト
必須コスト :このカードを出す際、下に重ねる必要が(以下略)
使用可能タイミング:このカードを使用することができるタイミング
効果 :このカードが持つ効果
・女王、王(支配者?)
特にいい名称が思いつかなかった
城に重ねることで効果を発揮するカード郡
重ねがけはできず、上書き
あくまで補助でしかないので多すぎても意味がない
最初から最大枚数を決めておいてもいいかもしれない
名称 :このカードの名前
分類 :このカードが統治する分類
色 :このカードの色
効果 :このカードが持つ効果
U- や S- は他にもオブジェやら色々考えた名残
まずはゲームシステム確立のため、必要なもののみ残して削除
103:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/07 18:57:28 NvMagNv40
魔力の処理が複雑になっている気がしている
頭の中ではこういう感じでルール付けされているがどうでしょうか?
コストの支払いについて
コストは魔力から支払われる
魔力の溜まり場から魔力に置かれる場合
・裏向きでおかれている場合、表にする
・表向きで置かれている場合、横向きに置く
表向き縦に置かれたカードは裏向きで使用することができる
・この場合、裏向きのカードは、城の色と同じ色として扱う
横向きに置かれたカードは使用した際に、捨札に送られる
・横向きのカードは裏にして使えないというルール
横向きのカードをコストと支払う場合、捨札に行くので
・カードの下にはおけないので、必須コストとしては指定できない
・捨札に送られても問題はない。ただし1枚以上残す必要がある
どっちにしたもんか
裏で使い続ければ、魔力は長持ちするが
複数の色を使おうとすると、大変になるんではないでしょうか?
城による維持も合わせると少し多色にきつすぎるか・・・
104:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/07 18:58:54 NvMagNv40
ゲームの流れ
これもどんどん多くなって面倒に
無駄なもの、足りないものがあったら指摘ください
ゲーム開始
まずお互いに手札をx枚引く
次に、先攻後攻を決める
次に、城の持つ魔力回復量の分だけ魔力の溜まり場にデッキのトップから裏向きに置く
この後、先攻プレイヤーからターンが始まる
開始
ターンが開始される
補充 以下の順に処理を行って行く
1)魔力の溜まり場の一番下から、魔力回復量の分だけ魔力にカードを表向きに置く
2)城による効果での維持コストを魔力から支払う
これは裏向きで構わない
3)デッキのトップ、または手札から城に表向きに一枚のカードを重ねることができる
重ねることで、魔力回復量が増える
準備で、城に重ねられたカードを使い、使用できる効果がある
4)フィールドに置かれている疲労とかタップ状態とかそういうカードを起こす(俗にいうアンタップ)
5)デッキからカードを引く
1枚?2枚?
ただし、デッキ切れは負けじゃない。引けないから不利なんだけど
6)魔力におかれたカードから、1枚を選んで手札に加える事ができる
変わりに手札を1枚、魔力を1枚計2枚を捨て札に置く
手札、魔力が続く限り何度でも行える
105:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/07 19:00:59 NvMagNv40
戦闘酔いはない
縦向きに置かれたUCで好きなだけ殴る、もしくは守る
攻撃を宣言したカードは横向きにする
UCでの防御を宣言しなかった場合、デッキの上からデッキダメージ分、魔力の溜まり場に置く
防御を宣言した場合、宣言したカード横向きにする
効果増減カードなどをお互いに使い、処理がなくなった場合に、パワーを比較する
低いほうが捨て札に置かれ、同値の場合、お互いに捨て札におかれる
デッキダメージがデッキ枚数を上回った場合にのみ例外処理があってもいいかもしれない
今考えているのはデッキがなくなった場合最後の攻撃で魔力の溜まり場に送られたカードのうち
一枚を選びデッキの横に置く。このカードはコストなしで使用出来る。など
内政 俗にいうメインフェイズ2
準備と出来ることはほぼ一緒
一部SSが使えたり、使えなかったり
ターン終了
ターンが終了する
お互いに何もしなかった場合、ターンプレイヤーが切り替わる
フィールドに残った魔力はお互いすべて捨札に置く
不慣れなためグダグダになってしまい、申し訳ありません
現状、上記のように考えております
興味のある点、駄目な点など意見をガシガシ下さい
106:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/07 20:08:06 g62h9bPsO
魔力システムがけっこう面倒だな
無色(もしくは城の色)だと何度も使えて、有色だと回数制限がある。と読みとった。
ただ、俺が先に書いたようになるべく直感的に判りやすく
簡潔なシステム(もしくは手順)の方が良いと思う
ターンの流れも魔力関連で複雑になっているしな
城の維持コストはどうして必要なのか?(それによりどうゲームが面白くなるのか)など
一つずつ突き詰めて削っていくと、かなりシンプルなゲームになると思う。
そこから更に、このゲームは何が面白いのか
何が足りないのかを考えて行けば良いと思うよ
やや抽象的なアドバイスだが、一つずつ具体的に直していくと
俺の作ったゲームになりそうなのでこれ以上は自重しときます
107:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/07 21:07:13 NvMagNv40
>>106
やはり傍から見て面倒くさいですよねぇ
削るべきところ、残すべきところを踏まえて
ゲームを面白くするべく見直してみます
他にも感想叱咤色々お待ちしております
108:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/07 22:11:25 yjm/UJrw0
自分も横向きと魔力の支払いが難しそうだと思ったなあ。
でもマジックと違って城主と城主の戦いっぽいのはフレバーとしてありだと思った。
109:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 02:33:06 +BPV9MfS0
- ターン開始時魔力溜り場のカードを魔力置き場に"そのまま"移動する
- 1ターンに1度、手札を表向きに魔力置き場に置ける(置いたらボーナスがある)
- 使用した魔力は"裏向き"で魔力溜り場に戻される
とかどうだろうか?
大分シンプルになったと思うのだが。
後、単色やメイン色は裏=城の色ならば事故らないけど、
他の色を使うのに開始前(運)やダメージ(運)で決まるのは使いにくいかなと思うんだ。
本題。
TCGのドローを無くして手札固定のゲームを考えているのだが、そういうゲームってどうかな?
イメージとしては、ポケモン(GB)とかに近い感じ。
110:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 07:40:59 a6m6u7Gt0
>>109
勝てないやつには絶対に勝てない運ゲーに聞こえるんだが…?
手札固定ではなくドロー固定(これも厳密にはちょっと違う)のゲームなら、
昔金色のガッシュベルTCGというのがあったな
あれはあれでシステムは面白かった
111:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 08:00:55 bExbZ+FEO
>>109
ACGは大体これ。事前に組んだチームがそのまま場に展開される。
違うのってアヴァロンと遊戯王くらいかな?
112:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 10:53:51 4ZP+3cf30
>>109
毎ターンすべて回復、だとちょっと大味すぎないかとも思うけど
多すぎるて即勝ちに繋がるわけじゃなければシンプルだし良さげ
多色にした際の運要素は確かにヤバメですわん・・・
初期ユニットを決められるならまだしも手札固定は難しいんじゃないかな
カウンターが決めやすいので爽快感が出しづらいイメージ
毎ターンデッキから好きなカードを選び手札にするとかだと
選び方に規則、制限を設ければ相手が選ぶカードを予想して
最高の手を考える、という気持ポケモンっぽいこともできるかも、なんて思ったり
113:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 13:19:19 +BPV9MfS0
>>112
ターン開始時の回復量は城の回復値に従うって書き忘れた。すまん。
>>110-112
運要素を削りたかったけど、確かに勝てないデッキと当たったら勝てないな。
逆に運要素が増えたか・・・
概要だけ張ってみる。
-概要
- プレイヤーは召喚士という扱いで、あらかじめ契約したモンスターを召喚して戦う
- ドローが無いTCG
- 手札固定(ただし、ゲーム中にメインで使うモンスターは選べない)
- モンスターはデッキに入れておき、カードの効果でのみ場に呼び出せる
- プレイヤーライフ0にしたら勝利
- カードヒーロー同じく、毎ターンの魔力補充タイプ
- 戦闘はDM同じく、プレイヤー攻撃orタップモンスター攻撃のパワー比較型
- カード
- スキルカード:毎ターンのプレイヤーの行動に利用。基本使ったら次のターンまで返ってこない
- モンスターカード:ゲーム中に召喚できるモンスター。基本、スキルカード「召喚」を利用して、デッキから呼び出す
- ゲーム開始前
- 手札:スキルカードから10枚選ぶ
- デッキ:モンスターカードから20枚選ぶ
- ゲームの流れ
- 自分ターンに魔力を支払ってスキルカードを使用
- モンスターがいれば攻撃できる
- 攻撃の代わりにスキルカードが利用できる
- スキルカード例
- 召喚:コスト魔力X:デッキから魔力X以下のモンスター1体を戦場に出す。
そのカードが場を離れるまでこれは手札に戻らない。(一度に召喚出来る数=召喚カードの枚数)
- 強攻撃:コスト魔力2:攻撃の代わりにモンスター1体で強攻撃できる(モンスターカードに記された分だけ攻撃力アップ)
- 必殺技:コスト魔力2:攻撃の代わりにモンスター1体で必殺技できる
- 防御:コスト魔力2:アンタップ状態のモンスター1体で攻撃をブロックできる
- モンスター例
- DMのモンスターみたいな感じで
114:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 14:00:45 a6m6u7Gt0
召喚のコスト魔力Xは、デッキに入ってる最大コストのモンスターに合わせておかないと
召喚するモンスターを選べてしまう気がするんだが
例として召喚コスト4の魔物Aとコスト5の魔物Bがいるとして、
X=4じゃBは呼べないので必ずAを呼ぶことになる
まぁその辺はコストを統一化すれば済む問題なんだけど
115:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 14:03:38 +BPV9MfS0
>>114
ちょっと分からないが、1体を選んで出せるよ。
選べることに問題がある?
要するに召喚カードはどのモンスターカードにもなり得るオールマイティなカードなんだけど。
ポケモンで言うエネルギーカード、MtGで言う土地カードみたいなレベルのカード。
116:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 14:07:06 a6m6u7Gt0
- 手札固定(ただし、ゲーム中にメインで使うモンスターは選べない)
ってあったんでそういうものなのかと思ってなー
別に選んで出すことに問題は何もなさげ
117:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 20:09:19 +BPV9MfS0
>>116
なるほど。意見ありがとう。
そこは、手札になるカードと、場に出るモンスターはの種類のカードって言いたかったんだ。
分かりにくくてすまない。
イメージとしては、>>112のデッキから好きなカード毎ターン持ってこれる。に近い感じ。
あらかじめ組んでおいたデッキから、その状況で一番役に立つモンスターを出せる。
デッキの相性の影響が大きすぎるのと、多色化とかのコストの問題を考え中。
今のままだと全員同じデッキか3種類くらいのループになりかねん・・・
118:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 22:33:23 6Yz8RQ8H0
WAR改作ってみた。
URLリンク(sasispace.web.fc2.com)
サイトは急造だから目をつぶってくれ。
スレに直接書くと分量が多すぎて蹴られるので、すまないけど上記URLでよろしく。
119:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 22:48:57 30/os5eY0
なんとなくカルドセプトっぽい世界
120:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/09 23:19:02 bExbZ+FEO
>>119
書いてて自分でもそう思った。ずいぶん嵌まったからインスパイアってことで一つ。
違うのはコンプ自体には特典が無いことと、バラバラになったのがそのままカード化してるわけじゃないってところ。
破片ひとつひとつが題名があらかじめ書かれてる原稿用紙で、たくさんあればそれだけ編集出来る項目、容量が増える感じ。
編集内容はある程度個人が勝手に決められるんで、破片の質は関係なく、編集者の力の強さ思想趣味嗜好が色濃く出る。
121:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/10 10:36:13 L0BvqIgV0
こんなんできた
セメタリーエンド コスト:マナ15以上
あなたのライブラリにカードが30枚以上存在している場合、あなたはゲームに勝利する。
このカードをデッキに入れる場合、デッキ枚数は40枚以下にしなければならない。
また、自分のデッキからカードをライブラリへ送る効果を持つカードをデッキに入れることもできない。
このカードをデッキに入れる場合、自分のデッキからカードをドローするカードは3枚までしか入れることができない。
【バベル】に比べてバランス調整はできてる・・・はず
122:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/10 12:17:21 NCkTbo3b0
とりあえずかなり昔に爆死したはじめの一歩TCGをオマージュしてボクシングTCGを考えてみた
が、分量が多いので簡略化してトランプでできるルールにしたやつを晒してみよう
簡略化トランプ版
山札40枚(トランプ2セット) 初期ライフ10点
各スートA~10までの札を山札とする
①山札から6枚カードを引いて手札とする
②1枚ずつカードを伏せて置く
③カードをめくって
異なるスートだった場合数字が小さい方はそのままダメージ、
数字が大きい方は小さい方の数字を引いた分のダメージを与える
例 Aが5 Bが8 を出したとすると Bに5ダメ-ジ Aに3ダメージ
スートが同じだった場合、小さい数字のダメージのみ適用
例 Aが3 Bが5 を出したとすると Bに3ダメージ
どちらかのライフが0以下になるまで②~③を繰り返す
④ライフが0以下になったら山札をめくっていって数字をライフに足していく
1以上になったらゲームに復帰してもよい
任意でめくり続けてライフを回復してもよい(ライフの上限は10、オーバー分は切捨て)
10枚めくったら負け
同じプレイヤーが④の処理3回目に入ったら負け
123:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/10 12:23:11 cLQM/mN10
元ゲーがどんな構造だったか知らんのだが
それだけ見ると
なんか、TCG向けの構造に思えんのだが
124:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/10 12:24:25 NCkTbo3b0
書き忘れ
双方の手札がなくなってもどちも勝利条件を満たしていなかった場合、
④ほ処理に入った数が少なかったプレイヤーの勝ち
それも同数なら残りライフが多いほうが勝ち
それも同じだったらドロー
125:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/10 12:37:31 NCkTbo3b0
まぁTCGというよりはカードゲーム寄りではある
でもTCGとカードゲームの違いが自分では「自分でデッキを組めるかどうか」だと思ってるから、
あえてTCGと呼んでみた
126:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/11 05:09:16 RZxpFOgbO
自分も新規ゲーム考えてみた
世界観は中世欧州風ファンタジー
カードの種類はキャラクター・部隊・アイテム・戦術の4種類
デッキ枚数は仮に30枚
勝利条件は相手の場のキャラクターカードを全て排除するかデッキ枚数が0の状態で相手がターンを終了した場合
■ルール
①シャッフルしたデッキの上から十枚めくりキャラカードと部隊カードの組み合わせを任意の数作る
キャラカードには統率力があり部隊カードには必要統率値がある
必要統率値の合計がキャラカードの統率力の範囲内なら合計2部隊まで率いらせる事が出来る
以上の条件のもと軍勢の初期配置を決定する
②初期配置が出来たら後の戦況・展開を予想しデッキを積み込む(3分程の制限時間を設ける)
③初期手札はゼロ、ドローは毎ターン初めに一枚
④キャラカードには名前の横に種族/性別
テキスト部分には特性欄([特性名/特性の効果]という表記が欄内に複数個存在する状態)と統率力が表記される
部隊カードには名前の横に種族/兵科
テキスト部分には特性欄と志気と必要統率値が記載される
基本的には武将は同種族の部隊しか引率できない
志気は部隊の耐久値であり0になると部隊は敗走する
127:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/11 05:38:48 RZxpFOgbO
(カード例)
■キャラ
フェルミダ(人間♀)
・統率力3
▽特性▽
剣聖/[剣]の装備制限を無効化
勇姿/統率部隊の志気を毎ターン+1(上限5)
剣撃/攻撃宣言時、相手部隊の志気を-1する
■部隊カード
霧吹谷の窃盗団(人間/盗賊)
・志気7
・必要統率値1
▽特性▽
窃盗/志気を3下げる事により相手の山札を上から一枚めくり手札に加える
■アイテムカード
水霊剣ウンディーネ(剣)
▽特性▽
制限/[特性:巫女]を持つキャラクターのみ装備出来る
治癒/装備者の統率部隊の志気を毎ターン+1
剣撃/攻撃宣言時、相手部隊の志気を-1する
■戦術カード
緊急立案(消費)
▽効果▽
場に[特性:軍師]を持つキャラクターがいる場合のみ発動できる。
山札から任意の戦術カードを一枚手札に加える。
その後、山札を元に戻す。この時山札の順番を並べ変えてもよい。
まだ荒削りだが、特性の組み合わせでキャラクターの個性を生み出せるのでカードを考えるのがなかなか楽しい
128:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/11 06:32:06 57xBsttd0
デッキを積み込むってのは結構面白いアイデアだな
30枚すべて積み込むのは時間かかって大変だろうから
ゲーム開始から30枚から10枚とか15枚選んで
積み込んで小さなデッキ組むみたいな感じでもいいかも知れん
129:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/11 06:49:17 RZxpFOgbO
>>128
感想ありがとう
積み込むと流れが固まりがちになるのでサーチ系の特性や戦術を増やそうかと思ってる
確かに並べ替えるよりはいいかも
どうせなら5枚とか10枚単位の山札複数作らさせて好きな山札から引かせれば更に柔軟性が出るかもしれない
130:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/11 07:10:16 vfCoa/Nf0
積み込みするのなら
最初の10枚だけランダムドローってのを抜いて
徹底的にゲーム前から全部固定にすればEじゃん。
そうしたのがガッシュベルの魔本ファイルだけどさ。
131:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/11 07:14:57 qW55MIP5O
>>129
デッキ積み込みはネタとしては面白い試みだけど、
・ドローの一喜一憂がない
・毎試合同じ展開になる
・グッドスタッフ的なデッキ無双になる
・から、デッキの個性が出づらい
・早期に自分の負けが見える
・相性差の逆転が難しい
などなど、TCG特有のドラマティックな展開は望み薄くなるよね。
あと、部隊の配置って秘匿状態でどうやってやるの?後だし有利?
132:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/11 07:58:24 RZxpFOgbO
>>130
ガッシュベルは触りだけかじった事あるけど余り覚えてないorz
>>131
秘匿性についてはランダムドローの時にプレイヤー同士が交互に1枚ずつ表側or裏側(わざと見せも可)のまま配置
開戦と同時に裏側のカードをオープンで何とならないかな
展開が単調というのは以下のルールで補強
追加ルール
初期配置選出後、残りのカードで10枚以上のカードで積み込まれた山札を任意の数作る
開戦に備えて作戦を複数用意するイメージ
戦況によって切り替える
その他にこれら本山札とは別に事前に20枚の予備山札(遊戯王で言うサイド)を用意しておく
ドローする場合、好きな山札から1つを選択しドローする
(カード例)
■戦術
勝利への転案(消費)
▽効果▽
任意の山札からカードを5枚選択する。
それらを予備山札に戻し、新たに5枚予備山札から選択し任意の並びで加える。
その後その山札から1枚ドローする。
■キャラ
マーリーン(人間♂)
・統率力2
・特性
魔撃/任意の相手部隊の志気を-1する。
魔術/カードがプレイされた時、任意の相手山札を1回カットすることが出来る。
確かにドラマチックというよりは崩しあいとか読みあい中心になってしまいますねorz
133:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 00:01:57 UCNekFU50
こっちより向こうが活発と言うことは、
ゲームを作りたい人より雛をいじりたい人が多いってことかね・・・
>>132
面白そうだね^^
ところで毎ターン自由じゃなくて、10枚くらいのデッキを3つ作って、序盤・中盤・終盤用にするというのはどうだろうか?
毎ターン2枚引くことにすれば、5ターンでデッキが変わるし。
効果で「終盤用から1枚ドロー/サーチ」とかを、序盤デッキに仕込んで、終盤デッキをメタカードにする。
とかそういう戦略も出てくるかもしれない。
相手に合わせて戦略を変更できることを重視したいなら自由のほうが良いかもしれないけど。
お互いに崩しあいになりそうだし、自由度を下げるのも良いかもしれない。3ターン毎に変更できるとか。
後、気になったのは、コストが無いことかな。
強いカードを入れたら強いっていう、昔の遊戯王みたいになりそうなのが怖いなと。
ところで、部隊がいないと、キャラだけいても意味ないんだよね?
で、部隊はキャラがいないと出せない。
今のままだと、初期配置10枚のランダム性が最後まで影響しそうな気がする。
ドロー1枚だし。
1. お互いに配置する
2. 配置公開
3. 初期手札としてデッキ全体から3枚くらい手札に
4. デッキ分割スタート
とかで、最初に事故を防ぎつつ、相手の状況にも対応できるようにしても良いかもしれない。
134:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 11:44:37 lf6b66Lg0
暇なので、バンドバトル“っぽい”ルールをちょっと考えてみた。
面白いかとか、プレイ性より雰囲気重視です。
テーマ:少女漫画風のバンドバトル。ガールズバンドかもしれないし、イケメンに紅一点かも知れぬ。
裏テーマ:奇抜だけど、それはちょっと変すぎるだろってルール
デッキの枚数は40枚、ドローできなくなったら敗北。
しかし、ドローフェイズでは手札上限まで補充。調子に乗って使ってると足をすくわれることも
特徴は戦闘処理。
お互いパフォーマンスを見せ合い競ってモチベーションを高めて行き、より良いパフォーマンスを繰り返して行くサドンデスマッチ。
圧倒されるほど力量があるとそこでビビってとちり繋げられなくなってしまう。
お互いに場のキャラや使い捨てのカードを出してパフォーマンスを繰り返し、常に相手以上の数値を出し合うことを狙う。
個人の殴り合いではない、集団でのパフォーマンスの魅せ合いなので、1対1の対決じゃないし負けてもキャラが退場しない。
ステージにカードを出してパフォーマンスをする方法は二つ。
(1)すでに場に出しているキャラクターカードを1体タップする。
(2)使い捨ての演奏カードを好きな枚数手札から出す。一気に何枚も出すと予想外の逆転も可能かもしれない。
両者、自分の出したカードの演奏パワー合計値が相手を超えられるように(1)か(2)をしあっていき
どちらかが相手の数値を上回ることが出来なくなったら、戦闘終了。
お互いに(1)(2)を行った回数と同じだけ山札からボルテージ置き場にカードを置く。
このボルテージはカードの使用条件に関わる。
フレーバー的には、一方的な実力差でたたき伏せられるよりも、お互い接戦で何順もしたほうが屈辱でボルテージに置く枚数が大きくなる。
戦わず最初から逃げるとしょっぱい勝負をしたペナルティを食らってしまう。負け戦でもせめて一人は出そう。
キャラクターカード
場に出せば何ターンも活躍できるカード。
しかし、1ターンに1枚しか出せず、1巡のアクションで1体しか指定できない。
場に出すためにはボルテージ置き場にあるカードの枚数がキャラクターの召喚数値でなければ出せない。
ゲーム開始時に一人スタート用のキャラクターを場に出して開始する。
演奏に参加すると消耗して、少しの間動けなくなる。
カードとボルテージの状態によっては1ターン動けない90度タップの他に、2ターン動けない180度や3ターンの270度タップもある。
と言うか、基本は180度タップ、特別小回りが利くキャラで何かの条件で早くなるするぐらい。これ、ちょっと煩雑かも。
キャラクターたちはそれぞれに相性があって、相性の良い仲間が場に出ていれば召喚条件ボルテージを安く出来る。
というか、この相性を活用できないとかなり出しづらい。
基本的にスタートは歌は上手くないけどムードメイカーな女の子にして、それで出しやすくなる相性の良いイケメンを並べていく感じになる。
キャラには色々効果付き。
演奏カード
使い捨てだが1度に何枚も出すことが出来、何度かに分けて出すことも可能、パワーを追加したり特殊な効果を起こすカード。
キャラと同様、使用するためのダメージ数値制限があり、キャラや他のカードなどで条件を満たしているとボルテージ足りなくても使用できる。
また、ドローは手札上限まで定数ドローなのでやりすぎるとデッキが減って危険になる。
裏演奏
どのカードも裏向きで出すことで便宜上、パワーを追加する演奏カードとして使うことが出来る。
ゲームの流れ(各フェイズ、ターンプレイヤー→非ターンプレイヤーの順で行動するが基本的に両プレイヤー同時進行)
・アンタップフェイズ(カードを90度ずつ逆時計回りに戻す。パフォーマンスに出られるのは正位置のものだけ)
・ドローフェイズ(山札が上限枚数になるまで補充。ここで引けなくなったら敗北)
・ボルテージチャージ(各プレイヤー望むなら手札から1枚、カードをボルテージにおくことが出来る)
・召喚フェイズ(各プレイヤー望むならキャラクターカードを召喚出来る。
キャラは場に出してすぐにパフォーマンスに加わることが可能)
・ギグフェイズ(上記のルールで戦闘)
・ターンプレイヤーを交代してアンタップフェイズから続ける
135:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 12:03:36 T5iExo6h0
デッキが引けなくなると負け、しか分からんので
場にカードを出す意味が理解できないw
136:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 12:30:34 5KKfIy4pO
>>133
アドバイスありがとうございます
参考にしてみました
先攻後攻を決める
山札からキャラクターカードと部隊カードを3枚選出し場に裏側でセット
残った山札を良くシャッフルし枚数は均等に序盤中盤終盤の3つに分け山札置き場に並べる
この時、序盤の山札だけ積み込む事が出来る
■開戦
セットオープン、デッキから互いに2枚引き開戦
■コスト
これは、もう少し考えてみます
■戦闘
部隊を率いていないキャラクターは攻撃(=[~撃]系の特性)されると戦死
特性[賄賂][命乞]などを持つキャラクターは捕虜化
新規にキャラクターを出す場合
■継承者制度
序盤の山札が切れた時、<親>の関係性(家系図みたいなもの)を持つ場のキャラクターカードは[血族]を得る
血族/中盤の山札が切れた時、若しくはこのキャラクターが倒れた時、ガフの部屋(予備山札)からそのキャラクターと<子>の関係にあるカードを場に呼び出し統率していた部隊アイテムなどを引き継がせる
これは子供が産まれて初陣を飾れる年齢になりましたよ
親が倒れたので駆け付けてくれましたよ
意志を継いでくれましたよ、という演出
似た物に固有特性[師弟]がある
137:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 12:58:39 nmkWot1F0
ただのアイデアの段階なんだけど、
山札を"資源"とみなして、
山札=ライフ=コストとして扱った上で、攻撃して削った相手の山札も、コストの支払いに使えたらどうかな?
コストに限らなくても"相手から奪い取った資源"として使える、みたいな。
山札枚数は固定で、こんな感じ。
①自分の資源を使って砦や訓練場を作る。
②資源を使って将や兵を集める。(所領や用兵のイメージ)
③戦争を仕掛けて山札を削りあう。
④資源がなくなったら負け
138:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 13:24:11 FC3JfPIg0
>>137
面白と思う
ただ攻撃がそのまま利点になりおると怖いとも思う
負け始めると挽回できなくなるかもしれないしね
・強いカードを倒されると、その分相手に資源が行く
・弱いカードは相手の資源になりづらいが、いかんせん弱い
とか、アイデアは盛り込みやすそう
139:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 19:48:19 pCHT7fs90
>>134
言いたい事ややりたい事はなんとなくは伝わるが、今の表現だと戦闘の意味が全くないな
戦闘の結果として山札が削れないとわけがわからん
>>137
捨て札を除外してコストとして使えるようにすると高コストカードを使っての
劣勢からの逆転が狙えるようになるのではなかろうか
相手の攻撃で削られた山札 と 自分が使った捨て札 を別の山にして
140:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 20:36:17 lf6b66Lg0
>>135 >>139
すまん、戦闘でデッキを削られるのは敗北側だけです。
文章整える段階で間違えて削っちゃったぽ。
戦闘で敗北した側が「お互いに(1)(2)を行った回数と同じ」枚数捨てる。
が正です。
なんか分かり安く説明しようとして余計わかりづらくなってしまったらしい。
「自分の場のアンタップのキャラクター1体を戦場に送るか、戦場に手札の演奏カードを出す」
「ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーが上記行動を行いあう一連の流れ」
とかをキーワード化した方がいいのかもしれないけど、
いい具合にイメージが合う言葉が見つからなかったんだ。
それと、追加修正
多分、それぞれの戦闘で先手でカードを出せるプレイヤーが有利なので
(最初は0点だから、点数気にせず好きなカードを出せるから)
ターンプレイヤーは順番に回ってくるんじゃなくて前のターンで負けた方が
次ターンのターンプレイヤーになる。
・・・でも、そうすると1ターン目の順番はどーすっかな。
141:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 21:44:29 pCHT7fs90
>>140
そこは最初の一回目だけお互いにカードを伏せて出させればいいんじゃね?
んで点数が大きい方からスタートでいいじゃん
142:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 22:19:02 lf6b66Lg0
>>141
ありがと。
んじゃ、そのへんで
143:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 23:17:47 pCHT7fs90
>>118
キャストがクリーチャー
イベントが罠
チェイスが魔法
コスト=手札の数でGWの国力みたいなイメージで考えればいいんかねぇ?
あみだ移動部分がものすげーわかりづらいので、いっそyoutubeかニコニコ辺りにプレイ動画を作ってあげてみてはどうだろう
144:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/12 23:32:03 wuPkAZXBO
>>143
それで完璧!
チェイスは遊戯王でいうチェーンかな?何かが発生したときに追っかけて使える。ソーサリーとはちょと違う感じ。
逆に割り込んで使えるやつも作るつもりなんだけど、見た通り戦闘がややこしいんでまだ保留。
実はこのアミダ部分の骨格は前回のアップ時とほとんど変わってなくて、そのときに動画撮ってくると言ったまま逃げた前科がありまして~
TCGに理解のある友人が居ないので難航中です。申し訳ない。
145:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/15 23:00:35 W5tNf1AyO
フィールドに出せるクリーチャーの数に制限があって
MTGやDMみたいに攻撃後タップ状態になるゲームを考えているのだけれども
攻撃側がブロックするクリーチャーを選ぶのか
防御側がブロックするクリーチャーを選ぶのか
どちらが面白くなると思う?
146:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/15 23:39:16 NhXqqbCt0
何を攻撃するかによるんじゃね?
イメージ的にはタップされたカード、もしくは相手プレイヤーを攻撃対象にできて
防御側がブロックするかしないか選んでいる気がするなぁ
クリーチャーを倒したかずによって勝敗が決まるようなゲームなら
前衛後衛に分けて攻撃側が前衛の好きなカードを攻撃出来るとかになるかもね
ギャザをイメージしてるなら前者のほうがとっつきやすいんじゃね?
147:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/15 23:51:47 dGXceU1c0
勝手なイメージだけど
遊戯王式戦闘は闘技場みたいなとこで召喚師が戦ってるイメージ
MTG式戦闘は世界をまたにかけて国や文明みたいなのが戦争してるイメージ
148:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/16 00:16:47 xgSE93MXO
>>146
考えているゲームはライフポイント制でDMみたいな戦闘方法です
MTGは攻撃側が選ぶ+そのターンはダメージ蓄積
DMは防御側が選んでダメージ蓄積はなし
遊戯王やライブオンなどクリーチャー登場制限のあるフィールドでは攻撃側が
その他では防御側が選ぶ事が多い気がするけど
攻撃側式と防御側式でゲーム内容や戦術にどう違いが出来るのかよく分からんです
149:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/16 00:37:45 ysJ26ivb0
どういう勘違いなのか知らんがMTGではブロッククリーチャーを選ぶのは防御側
DMでは攻撃側がタップしているクリーチャーか、プレイヤーを攻撃することができるってルールだから
逆じゃねーの?
150:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/16 00:54:31 xgSE93MXO
>>149
ホントだ、逆に書いてました(汗
プレイヤーダメージの通りやすさや、ウィニー、ファッティの
展開のしやすさに違いが出てきそうな気がするのだが
わかる方がいれば教えて下さい
151:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/16 01:13:28 auBL5JT+O
どっちを有利にしたいかで決めるのが普通かな。
DMや遊戯王は攻撃してナンボ。だからアタック側が選ぶ。アタックでゲームが展開していく。
派手な試合運びがウリ。
MTGやバトスピは膠着してナンボ。だからブロック側が選ぶ。ゲームが展開することでアタックという選択肢が出てくる。
緻密な駆け引きがウリ。
もちろんブロッカーがいたりトラップがあったり、場を蹂躙出来るアタッカーがいたり、一概にそうとは言えないけどね。
そこら辺はゲーム性を持たせるためにカードプールで補強した結果ですよ。
152:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/16 01:15:11 auBL5JT+O
>>151
だからぱっと見同じように見える。バニラだけで遊んでみるとわかるで~。
153:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/16 03:34:29 go9H0qKJ0
付け加えるならMTGは1対の攻撃クリーチャーに対して複数のクリーチャーで防御ができる。
ファッティが出ても小物数体でブロックして倒すことが可能。
154:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/16 07:06:41 xgSE93MXO
>>151
アタックでゲームが展開してゆく、ゲームが展開する事でアタックという選択肢が出てくる
言われてみると納得です。作りたいゲームの展開を考えて決めることにします
>>153
MTG以外のゲームだと、ウィニーのみでファッティを倒すのは難しいですよね
さらに、考えているゲームのウィニー戦術では手札ソースの消費が多いのと
配置可能な場所をたくさん使うため、利用価値が少ない状態なのが悩みどころです
155:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/17 12:03:59 LCvrlGe+O
>>154
そもそもウィニーはファッティを倒すように出来てないからね。
ハンド、カード、場、マナ等すべてのアドバンテージを、タイムアドバンテージを稼ぐことに変換してくのがウィニー。
対抗策が出る前に勝つのが前提で、相手が動き出したら負けなんよ。
手札が足りなさそうなら、ウィニーのスロットにあてがうポテンシャルを上げちゃえば言い。
上手く回ればちょうど対抗策が撃てるターンに殺し切れる、て辺りにバランスをとれば、おおよそどんなルールでもウィニーは動く。
遊戯王はウィニーを排除するようなデザインにしてるから切り捨ててね。呪文0コスト、クリーチャー1体/ターンは明らかに意図的。
漫画的魅力を出すなら、やっぱりエース級クリーチャー/呪文が1枚で圧倒てのが最高だから。
DMもそっちにシフトしてるよね。ブロッカーが1サイズ大きいのとシールドトリガー0コストってのがウィニーを疎外してる。
逆に言えば、常に対策しておかないとゲームが成り立たないくらい強いってことだけど。
156:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/17 20:16:37 uiUmTQX80
なんか触発されて自作TCGのルールを考えたので晒してみますよ。
・カードの種類
呪文カード : 効果の書かれたカード(ダメージ、回復、ドロー、手札破壊など)
強化呪文カード: 呪文カードを強化するカード(効果を上書きする)
・デッキ構築
枚数 40枚(仮)
一種類のカードを何枚でもデッキに入れることができる
・ターン進行:
【ゲーム開始時】
1.先攻後攻を決める(じゃんけんなど)
2.それぞれカードを七枚引く
3.先攻のプレイヤーから順に交互にターンを進行する
【ターン】
4.ターン進行プレイヤーは呪文カードをプレイするかパスをするか選択する
ー 呪文カードをプレイした場合、そのカードをスタック(※1)の一番上におく
この際、その呪文カードから強化できる強化呪文カードを重ねてプレイしても良い
- パスをした場合、スタックの一番上にある呪文を解決(※2)し、カードを一枚引く
【ターン終了】
以上、(4)を繰り返してゲームを進める。
勝利条件:対戦相手のライフを0にする(初期ライフ20点(仮))
※1 スタック : プレイされた呪文(または強化呪文)カードを一時的に待機しておく領域
※2 解決 : 呪文(または強化呪文)カードの効果を適用し、捨て札(※3)に移動する
※3 捨て札 : 解決されたカードや手札から捨てたカードをおいておく領域
とにかく簡単にしてみた。
イメージとしてはMTGのスタックルールだけを取り出してゲームにした感じかな?
157:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/17 22:46:12 q/io+yUQ0
それだとMtGやればいいんじゃないかな……?
158:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/17 23:20:51 LCvrlGe+O
>>156
昔作りかけたドラえもんTCGがこんな感じだった。
山札(四次元ポケット)は共有
カードは秘密道具のみ
手札5枚スタートで
カード使われたら山札から引きたいカードが出るまでめくってそれを手札へ
めくったカードは共有の場に適当に並べておいて山札から引くかわりにそこから選んでオケ
使ったカードは墓地みたいなところへ
秘密道具カードにはその道具の説明だけが書かれていて、
秘密道具を使って相手を殺しにかかる。
例:タイムふろしきで精子に戻す。
それにレスポンスして回避するか殺し返すカードを出す。
例:スモールライトでふろしき小さく。
例:嘘800でおまえの勝ちと宣言する。
複数枚出してコンボも
例:イキアタリバッタリサイキンメーカーとテキオー灯で俺以外全滅。
殺し切るか相手を吹かしたら勝ち。
ドラえもん好きと飲んでやると楽しいけど、TCGじゃあ無かったわ。
159:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/18 00:29:29 4LxWEBMk0
なにそれおもしろう
TRPCGかw
160:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/18 00:35:20 bXC8696+0
カードがあるだけの口プロレスじゃねーかw
161:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/18 00:51:28 rmS0tu6s0
タイムふろしき怖すぎだろ・・・
162:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/18 00:58:10 +yMXzK2B0
ドラえもんTCGって実際あった覚えが
163:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/18 01:58:55 HcaBlHAgO
>>162
あったよ、ちゃんとしたTCGのやつ。
タイムふろしきはべろべろに酔ったやつ相手なら1ターンキル出来る気がする。
二次創作だから形にして公開出来ないのが欠点だね。
164:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/18 02:10:25 HcaBlHAgO
いいもの見つけた
URLリンク(m.rakuten.co.jp)
これ買えば上のゲームで遊べるわ
165:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/18 07:40:12 pd9lWfXV0
>>157
うーん……MTGよりシビアなレスポンスバトルを繰り広げようかと思ったんだが。
強化呪文ってのは例えばドラクエで説明すると、
【メラ】 2点
【メラミ】 6点
【メラゾーマ】10点
みたいになってて、初手に3枚そろってればいきなり10点のスペルが打てるみたいな。
んで、相手はひたすらレスポンスでそれを回避していく感じかな。
ポイントは強化呪文による派手なコンボと逆にレスポンスで殺されることとの駆け引きかな。
場もマナもクリーチャーも存在しないから、TCG好きな人には微妙なのかな?
166:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/18 08:35:21 HcaBlHAgO
>>165
レスポンスで試合運びすると必然的に死が近くなるよね~
リソースが使い捨てになるので積み重ねが出来ないことと、レスポンスする理由を作らないといけないから
167:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/18 08:47:29 4iqRW/Wt0
あっちのスレでやるとグダグダになるからこっちで
> かつてWARSLGで、リアリティーを求めるあまりルールが複雑化していき、膨大になった
> それを覚えやすく簡略化するため、
> 「カードに書かれたルールは基本ルールよりも優先する」ゲームを考えた
>
> それがMAGIC:the Gatheringだ
ウォーゲームからMTGの間はちょっと飛びすぎなんじゃないの?
直前のコズミックエンカウンターや
mtg出す前にwotcがやってたTRPGの言及もあったほうが間違いがないんじゃね
168:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/18 14:15:33 XZu36gk1O
>>167
だってそれやると、ヒヨコちんの頭じゃ処理しきれないもの…
まあ、コズミックエンカウンターは必要だったかもしれん
169:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/19 09:15:30 nU3P0aKG0
思いつきアイデア投下。
自分でカードをデザインするカードゲーム。
カードの性能毎にコストが決まっていて、それをコストで買っていく形になる。
たとえばMTGっぽくたとえると、こんな感じ。
+1:パワー 1
+1:タフネス 1
+2:再生
-1:ブロックできない
結果:コスト3、1/1、再生、ブロックできない生物
これはTCGじゃないなー・・・
170:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/19 09:58:45 hV0YZgc20
性能カードを何枚か纏めて
一つのユニットを構成するとか
171:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/19 10:18:01 +usQbETSO
そうすると複数体の扱いはややこしそう
↓
じゃあ1vs.1でよくね?
↓
メダロット風のパーツ組み替えロボットの対戦でよくね?
↓
あれ?
172:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/20 06:28:51 jACGn75UO
>>169
この作業を楽しいと思うプレーヤー≒このスレで公開したりしてるプレーヤーと考えると、ちと厳しいかもしれないねぇ。
キー能力をカード化して、MTGのヴァンガードの使い方でポイント分構築して~てのはありきたりか。ACGの形態まんまだし。
173:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/20 09:29:05 b30sxPId0
トークンみたいな無個性のモンスターを生成して
それに手札で能力を追加・補助していくってのはどうだろうか?
相手のデッキに合わせていらない手札をコストにしたりできるの
ステータスはM:tG的だとヨサゲかな?
トークンは出現時に裏向きに強化カードを置いて+0/+1が付与
後はカードを追加したり表向きにしたりして強くなってく
裏のままだと+0/+1で、表にすると書かれた能力が付与される
カードによって
「(強化)死亡時、このカードを破棄し再生する
(魔法)相手の裏向きの強化カード1枚を確認する」
「(強化)+2/+1
(魔法)モンスター1体をターン終了時まで+3/+1する」
とかで、なかには裏向きのままでも効果が使用できたりすると地雷になっていいかなーと
遊戯王でいう「このカードは実は〇〇なんだぜ!」「なにぃー!」みたいな
1体を強化するのも、複数体を強化するのもいい
あくまでトークンだから他のカードゲームを勝手に使ったりもできたりねw
174:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/20 11:22:28 qcEz99q+0
山札を軍団、とみなしてみる。
山札から5枚とか裏向きに重ねたままユニットとして、戦場に出す。
このままだと雑魚が5人のユニットだけど、成長フェイズに5枚のカードのいずれかを表返しにして、
強化できる。たとえば武器の装備だとか、将兵とか。
[中隊長ナントカ]+[一般兵4人]
で、ユニットに上手く能力を付与して戦わせる感じ。
最初に何枚まで重ねられるかは戦場にある訓練施設のレベルによる、とかしてみたい。
175:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/20 11:50:02 mkQ9NQ9O0
ウズマジンがある意味クリーチャーに
ドンドン能力つけて行くゲームだったなぁ。
2枚以上合体してないとバトルに出られないとか
独特なコストの発生方法とか、
一部奇妙なところがあったのと
展開が早くに終わっちゃったのがなぁ。
長く続けばいろいろ面白いものが出ていただろうに残念
176:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/20 14:27:16 w9kxN0160
遊戯王なら装備カードでいろいろ能力付加できるテーマを作りそうだな
モンスター
アームズ・ウォリアー 機械族 レベル4 攻撃力1700
アームズ・リサイクラー 機械族 レベル3 攻撃力1100 召喚されたとき、墓地から装備魔法1枚手札に戻す
アームズ・アーティフィサー 機械族 レベル2 攻撃力900 召喚されたとき、デッキから装備魔法を1枚手札に加える
アームズ・エンペラー 機械族 レベル8 攻撃力 0
自分の墓地の「アームズ」5体を除外し特殊召喚。
特殊召喚されたとき、自分の墓地から5枚まで装備魔法を選んでこのカードに装備させることができる。
装備魔法
パワー・ギア 「アームズ」にのみ装備可能。攻撃力+900。
プロテクト・ギア 「アームズ」にのみ装備可能。攻撃力+700。戦闘以外で破壊されない。
スピード・ギア 「アームズ」にのみ装備可能。攻撃力+500。攻撃回数1回増やす。
とかいろいろ
通常魔法
ギア生成 自分の山札から、好きな「ギア」を1枚手札に加える。
ギア回収 自分の墓地の「ギア」を2枚手札に戻す。
こんな感じの
177:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/21 21:11:21 JS6rtUU8O
こんなかで
・市販のTCGやってて
・デッキを自力で組んでる
人に聞きたいんだが、ぶっちゃけ野良デュエルとデッキ構築ってどっちが楽しい?
俺はMTG、DM、ウズマジン、デルトゲ、むてん丸とやって、組んで一人回ししてるときが一番ニマニマするんだが。
出来ればプレイしてるゲームと一緒に教えて欲しい。
178:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/21 21:41:28 0f7kLWdo0
>>177
モンコレ、リアルとMWSでMtG、かじった程度の遊戯王とガンダムウォー。
自分が組んだデッキで、何が出てくるかわからない相手のデッキと
対戦できるのが楽しい、かな?
コンボよりのデッキはソリティアもそれなりに楽しいが、
対戦相手にぶつけて、うまく言ったときが一番楽しい。
179:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/21 22:21:44 7B/goazXO
>>177
ちゃんと大会まで含めてプレイした範囲なら
・ポケモン
・MTG(MWS含む)
・モンコレ
・リーフファイト
・GW
・ヴァイス
たぶんこれくらいだが、
ガチガチの公式大会よりは、店舗主催のローカル大会くらいがおもしろい
情報の速度と精度が上がりすぎたせいで、
公式大会とかメタメタすぎなんだはw
勝てなくても、相手がカードテキストを確認しにきたら満足w
モンコレの大会とか最近ないけどな…orz
180:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/22 16:28:51 xa2GFHbp0
>>177
ポケモン、遊戯王、MtG
俺はデッキ組んでるときが楽しいかな。
友人との対戦も楽しいけど。
大会はローカルなのしか行ったことないな。
たぶん他の人とはちょっと変わった遊び方をしていて、
オリジナルカードを作ったりして遊んで事のほうが多い。
オリジナルカードでオリジナルデッキ組んで、オリジナル同士で対戦してた。
カード作るとき、デッキ組むとき、戦うとき、どれも楽しいし、やっぱ考えて思い通りに回ったときが一番楽しいね。
181:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/24 12:49:29 vPjX3EnMO
>>177
回答していただいた御三方ありがとうございます。
ちと統計と言うには寂しいけど、3者とも
『組んだデッキが対人でうまく回る』
のが楽しいみたいですね。言われて見れば一人回しで楽しいのも上の楽しみを妄想してるからなのかな。
デッキを用意するってのがTCGの特徴でありキーなんだなと再確認出来ました。
ルールも大事だけどカードプールにこだわったほうがおもしろいのが出来るかもですなぁ。
182:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/24 12:53:07 vPjX3EnMO
とりあえず36枚しかないカードプールをどうにかしますか……
183:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/24 23:39:32 2fXvAQjI0
がんばれw
184:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 15:36:45 5WdB+jEv0
>>100 くらいでルール公開した者です
アレから色々と考えてみたのですが
まただーんとルール貼りつけちゃっていいんでしょうか
それともテキストか何かにまとめてうpしたほうが良さげ?
185:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 15:42:00 QRRTZzJQ0
まあ、別にそんなに話題があるスレでなし
直に貼るほうが見やすいと思うなら直でもいいんじゃね?
見やすさが一番
186:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 16:02:26 5WdB+jEv0
それでは >>101-105 が基ということで 大幅な変更点をアップしてみます
主な変更点
フィールドの戦場を二つに分離
戦場には前線と野営があり
前線にいるユニットのみ攻撃できる
野営にあるカードのみ自発的にコスト(以下:還元)として使用できる
カード説明から城の能力を変更
・城
カードによって固有の能力を持つ
また無色のカードは城の色をもつ魔力として使用できる
コストの支払いについて変更
全て表向きに使用する
コストは魔力から支払うことができる
魔力の溜まり場から魔力に置かれる
使用したコストの内、必須コストでないものは溜まり場に置かれる
戦場に出たカードは基本全て捨札に行く(還元時は別)
戦場に出たカードとはUCもしくはSSであり、その必須コストも含む
野営にあるカードは還元することができる
M:tG的に言うとソーサリーを使うことのできるタイミングでのみ使用できる
還元した場合、下に置かれていたカードは魔力として使用できる
これらの魔力も、必須コストでなければ溜まり場へ置かれる
戦場に置かれた状態の魔力は、使用しなかった場合
ターンの終了時にすべて溜まり場に置かれる
状態について
健康、疲労、欠乏の三種類ある
健康、疲労は俗に言うタップ、アンタップです
欠乏とは、ユニットの下の魔力が0の状態で
健康、または疲労状態のUCから魔力がなくなることで発生する
欠乏状態のカードは一切の行動が行えず、野営に置かれる
また、ターンの開始時に魔力として、デッキの上から1枚を
裏向きにカードの下に必ず置く必要がある(このカードをプレイヤーは確認して良い)
欠乏状態のカードは言わば魔力のタンクに近い使用方法も可能で
コストを踏み倒し、さらに魔力を0にした高コストのカードがあれば
数ターン後に還元することで、高い魔力を確保できる
187:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 16:05:34 5WdB+jEv0
ターンの流れの変更
開始
補充
準備 メイン1
戦闘
内政 メイン2
終了
の大きな流れは特に変更なし
補充の内容を変更
補充は大きく分けて
・回復
・調整
の二種類に分かれ
前半は主に戦場、後半が手札ほか、となる
・回復
1)魔力の溜まり場の一番下から、魔力回復量の分だけ魔力にカードを全て表向きに置く
気に入らない場合、すべてを溜まり場に戻し、1枚減らした状態で
再度カードを置くことができる
2)フィールドに置かれている疲労とかタップ状態とかそういうカードを起こす
3)欠乏状態にあるユニットにデッキトップから魔力を1枚追加する
必須コスト分カードが魔力が下に置かれた場合、疲労状態にする
・調整
4)デッキからカードを引く
1枚、もしくは引かない(デッキ切れは負けではない)
5)手札から1枚、城に裏向きでカードを置くことが出来る
6)魔力におかれたカードから、1枚を選んで手札に加える事ができる
変わりに手札を1枚、魔力を1枚の計2枚を捨て札に置く
手札と魔力の両方が続く限り何度でも行える
戦闘の敗北の際の処理を変更
効果増減カードなどをお互いに使い、処理がなくなった場合に、パワーを比較する
低いほうが敗北、同値の場合、お互いに敗北となる
敗北時の処理
プレイヤーは 欠乏 か 還元 か 消滅 を選ぶことになる
消滅した場合、必須コストを含め、全て捨札に置かれる
還元した場合、一番上のカードは捨札に置かれる
野営で行う場合と一緒で、戦場にあるカードから魔力を支払うことができる
欠乏の場合、下に置かれた魔力を全て捨札に置き、上下を逆さまにし野営に置く
欠乏状態のカードは毎ターンの補充時に必ずデッキの一番上から一枚を下におく
必須コストと同じ枚数分以上溜まった場合に疲労状態になる
これにより、同じユニットもなんども使うことができるが
回復までにはラグがあり、また強制効果でデッキが減っていくので
場面にあわせて選ぶ必要がある
188:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 16:08:50 5WdB+jEv0
前回言われた魔力関係を簡略化し
全てのコストは上向きに、そして必須コストのみが捨札に置かれるようにしました
意見、アドバイス他、色々あればよろしくお願いします
189:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 17:21:32 sijZwnrv0
昔のことなんて忘れている人が多いだろし、
>>100を見てもらう面倒さを考えたら、1から書き直したほうがいいと思う。
変に専門用語が多いと、例の鳥さんみたいになるから、
できるだけ専門用語は使わない状態でルール説明できると良い。(例えばタップは別の言い方にするよりタップの方が良い)
ルールの説明がメインであれば、オリジナリティはいらない。
複数の処理をユーザが任意で選べる場合、
それぞれ何のメリットがあるのか説明して欲しい。
消滅って何のためにあるの?っていう疑問が(還元か欠乏しか選ばないと思う)
190:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 17:37:28 5WdB+jEv0
>>189 失礼いたしました 1から書き直します
フィールドは五箇所
・デッキ
・捨て札
・魔力の溜まり場(デッキから送られる魔力置き場)
・魔力(コストとして使用できる魔力)
・戦場
戦場には前線と野営がある
前線にいるユニットのみ攻撃でき
野営にあるカードのみ自発的にコスト(以下:還元)として使用できる
カードは四種類
・城
・U-(ユニット:魔物とか)
-UC(ユニット・キャラクター)
・S-(スキル:魔法的な感じ)
-SS(スキル・スペル)
・女王、王
カード説明
・城
カードによって固有の能力を持つ
また無色のカードは城の色をもつ魔力として使用できる
名称 :このカードの名前
分類 :カードの所属している種族とかなんか色々
色 :このカードの色
魔力回復量 :この分だけ毎ターン回復する。数値は上下する。上限がある
効果 :カードが持つ効果
・UC(ユニット・キャラクター)
主にバトルを行うカード軍 色ごとに特徴がある
『3(1):Ⅱ:3000(コスト(必須コスト):デッキダメージ:パワー)』
といったように4つのステータスを持ってる
名称 :このカードの名前
色 :このカードの色
コスト :このカードを出現させるのに必要なコスト
必須コスト :このカードを出現させる際、下に重ねる必要があるコスト
DD :このカードの攻撃を防ぐ際にデッキから
魔力の溜まり場に置く必要のあるカードの枚数、デッキダメージ
パワー :このカードが持つ攻撃力、UC同士のバトル結果はこの値に左右される
効果 :カードが持つ効果、キーワード能力とかあると便利
・SS(スキル・スペル)
ソーサリーとかマジックとか魔法とか、そういうカード
カードによって使えるタイミングがある
名称 :このカードの名前
色 :このカードの色
コスト :このカードを出すのに必要なコスト
必須コスト :このカードを出す際、下に重ねる必要が(以下略)
使用可能タイミング:このカードを使用することができるタイミング
効果 :このカードが持つ効果
191:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 17:40:00 5WdB+jEv0
・女王、王(支配者)
城に重ねることで効果を発揮するカード郡
このカードは上書き以外では捨札他に移動しない
重ねがけはできず、効果は上書き
名称 :このカードの名前
分類 :このカードが統治する色とかそういうの
色 :このカードの色
効果 :このカードが持つ効果
コストの支払いについて
全て表向きに使用する
コストは魔力から支払うことができる
魔力の溜まり場から魔力に置かれる
使用したコストの内、必須コストでないものは溜まり場に置かれる
戦場に出たカードは基本全て捨札に行く(還元時は別)
戦場に出たカードとはUCもしくはSSであり、その必須コストも含む
野営にあるカードは還元することができる
M:tG的に言うとソーサリーを使うことのできるタイミングでのみ使用できる
還元した場合、下に置かれていたカードは魔力として使用できる
これらの魔力も、必須コストでなければ溜まり場へ置かれる
戦場に置かれた状態の魔力は、使用しなかった場合
ターンの終了時にすべて溜まり場に置かれる
状態について
健康、疲労、欠乏の三種類ある
健康、疲労は俗に言うタップ、アンタップです
欠乏とは、ユニットの下の魔力が0の状態で
健康、または疲労状態のUCから魔力がなくなることで発生する
欠乏状態のカードは一切の行動が行えず、野営に置かれる
また、ターンの開始時に魔力として、デッキの上から1枚を
裏向きにカードの下に必ず置く必要がある(このカードをプレイヤーは確認して良い)
点数で見た必須コスト分のカードが溜まった場合、疲労状態になる
欠乏状態のカードは言わば魔力のタンクに近い使用方法も可能で
コストを踏み倒し、さらに魔力を0にした高コストのカードがあれば
数ターン後に還元することで、高い魔力を確保できる
192:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 17:42:00 5WdB+jEv0
ゲーム開始
まずお互いに手札をx枚引く
次に、城の持つ魔力回復量の分だけ魔力の溜まり場にデッキのトップから裏向きに置く
次に、先攻後攻を決める
先攻プレイヤーからターンが始まる
ターンの流れ
開始
補充
準備 メイン1
戦闘
内政 メイン2
終了
開始
ターンが開始される
補充は大きく分けて
・回復
・調整
の二種類に分かれ
前半は主に戦場、後半が手札ほか、となる
・回復
1)魔力の溜まり場の一番下から、魔力回復量の分だけ魔力にカードを全て表向きに置く
気に入らない場合、すべてを溜まり場に戻し、1枚減らした状態で
再度カードを置くことができる
2)フィールドに置かれている疲労とかタップ状態とかそういうカードを起こす
3)欠乏状態にあるユニットにデッキトップから魔力を1枚追加する
必須コスト分以上カードが魔力が下に置かれた場合、疲労状態にする
・調整
4)デッキからカードを引く
1枚、もしくは引かない(デッキ切れは負けではない)
5)手札から1枚、城に裏向きでカードを置くことが出来る
6)魔力におかれたカードから、1枚を選んで手札に加える事ができる
変わりに手札を1枚、魔力を1枚の計2枚を捨て札に置く
手札と魔力の両方が続く限り何度でも行える
準備 俗にいうメインフェイズ1
UCを場に出すことができる
内政と違うことはSSのタイミングによっては使えない可能性があることか
UCの効果も主にここで使用する
野営のカードを還元出来る
城に置かれたカードを一枚魔力の溜まり場に置き、
1.デッキからカードを1枚引く
2.魔力の溜まり場の下から魔力に1枚カードを置く
3.デッキの上から魔力の溜まり場に1枚のカードを置く
このいずれかを行えるだけ行うことができる
193:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 17:43:11 5WdB+jEv0
戦闘
戦闘酔いはない
縦向きに置かれた戦場に置かれたUCで攻撃
攻撃を宣言したカードは横向きにする
攻撃対象は、相手、もしくは横向きに置かれたユニット
相手は前線のUCで防御、もしくはDDを選択する
DDを選択した場合、デッキの上から相手UCのDD分、魔力の溜まり場に置く
防御を宣言した場合には、宣言したカードを横向きにする
効果増減カードなどをお互いに使い、処理がなくなった場合に、パワーを比較する
低いほうが敗北、同値の場合、お互いに敗北となる
敗北時の処理
プレイヤーは 欠乏 か 還元 か 消滅 を選ぶことになる
消滅した場合、必須コストを含め、全て捨札に置かれる
還元した場合、一番上のカードは捨札に置かれる
野営で行う場合と一緒で、戦場にあるカードから魔力を支払うことができる
欠乏の場合、下に置かれた魔力を全て捨札に置き、上下を逆さまにし野営に置く
欠乏状態のカードは毎ターンの補充時に必ずデッキの一番上から一枚を下におく
必須コストと同じ枚数分以上溜まった場合に疲労状態になる
これにより、同じユニットもなんども使うことができるが
回復までにはラグがあり、また強制効果でデッキが減っていくので
場面にあわせて選ぶ必要がある
これを攻撃したいUCがなくなるまで行う
内政 俗にいうメインフェイズ2
準備と出来ることはほぼ一緒
一部SSが使えたり、使えなかったり
還元された魔力を使いユニットを出すことができる
ターン終了
ターンが終了する
お互いに何もしなかった場合、ターンプレイヤーが切り替わる
フィールドに残った魔力はお互いすべて溜まり場に置く
194:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 17:49:11 5WdB+jEv0
>>190-193
以上となります。
専門用語ですが、どこから直せばいいのかという感じなので
申し訳ありませんが逐一Q&Aということで・・・
>>189
消滅がある理由ですが
カードに「還元できない」という効果があった場合に
欠乏時の魔力を置くという強制効果では後半辛いのでは?
という懸念から追加しました
他にも足りないところがあれば、ぜひ
また質問、アドバイス他あればお願いします
195:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 21:09:02 XMgZ1ofoO
>>190-193
ルール自体は簡略化されているが、説明下手な感じがする
ゲーム中の魔力カードの流れ(動き方)を整理して分かりやすく伝えるのを
念頭にルール説明文を書いた方が良いと思う
ゲームとしては勝利条件を明確にすることと、ユニットを倒しても(還元や欠乏があるから)
排除されないため、強ユニットが有利になるのが問題かな
この点は、ミラバトみたいなレベルアップ制度を付け加えると上手くいく気がするよ
196:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 21:54:46 7IjCCWGw0
>カードに「還元できない」という効果があった場合に
>欠乏時の魔力を置くという強制効果では後半辛いのでは?
そんな超絶限定的な状況のためだけに普段使い用のないルール追加って本末転倒では。
カード側に「消滅」というアクションを個別で設定した方が煩雑にならないよね
「このカードが還元する場合、その下にある魔力は戦場に残らず全て墓地に置く」
「このカードが破壊したユニットが還元する場合、その下にある魔力は…」
って個別カードに表記するのではなぜダメなん?
197:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/27 22:30:05 5WdB+jEv0
>>195
説明が下手というのは致命的でござんす
魔力の流れを一度自分なりに整理しつつ他カードゲームのルール読んできます
勝利条件は「相手のデッキがない状態でデッキダメージを与える」
なので、それは初めの方に単体で書いておきます
弱ユニットは早く復活するし
チャンプブロックしやすいし、大丈夫かなとか思ってましたが
あれ、これはこれで問題だ・・・ここらへん考えなおしてみます
レベルアップはミラバト、バトスピ辺りを研究してきます
>>196
確かにそれでいいですね、カード固有の能力っぽさも出ますし
邪魔なルールっぽいので一旦削っておきます
他にもありましたら、ガシガシどうぞ
198:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/28 19:25:57 vL2cU1N60
ここって完全オリジナルのみ?
二次創作系のTCGはアウトかな
199:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/28 20:10:10 mnZZcTPg0
>>198
ルールがオリジナルならぎりぎりOKじゃない?
内容晒すなら元ネタや専門用語を伏せたり言い換えたりしておけば
200:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/28 20:45:31 0AoJr4HG0
以前何度か、
人気キャラ使って、pixiv絵師ただ働きさせて
同人TCGを作り濡れ手に粟とか考えてたっぽい人が数人出てきたけど
そういう人はあんま長続きしなかったな。
実際問題、人気キャラ使っても儲かるかっていうと難しい
サポートして大会とかやればそれなりに続くかもしれないが
それは労力がかかるし、人脈も必要でとても“濡れ手に粟”とは言いがたいからな
趣味程度ならどうぞどうぞ
201:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/28 21:04:48 bT66RUE80
つうか、そういうのはいい加減な絵師が多くて
描きますと言うだけ言っといて締め切り守らないことがある。
小規模サークルのトレカ製作で絵師を募ると
よくあるんだよな
202:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/28 22:32:45 umJrBUy/0
儲け云々は別として、○○の世界観を表現するTCGなんて感じで
ルールがオリジナルなら良いんじゃない?
たとえばジョジョTCGとか、ナウシカTCGとかならあってもいいんじゃないだろか。
203:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/28 22:49:14 cO308xD+O
>>198
二次創作が本来持つリスクを負うんならバッチコーイщ(°д°щ)
ルールだけの公開ならノーリスクだけど、ネタ元的に譲れない仕組みとかもあるだろうから、助言狙いならネタ元も晒すしかないかな?
204:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/28 22:58:00 Eger/3+rO
>>202
ジョジョは…
205:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/29 00:08:28 k+CXXc0D0
ここの>>1だったかな?
なんか凄いカオスな世界観のがあったような・・・
二次創作とは違うかもしれんが
206:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/06/29 02:43:58 OnzTALd20
自演乙☆
207:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/02 13:37:48 95iUXcWl0
お、見事にばれた。ID変わってるのに。
まぁ話題に出すのは本人くらいか。
とりあえずあれが二次創作と言えるかだけ教えてくれないか?
208:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/02 18:24:43 NGjvAY7z0
黙って回線切って半年ぐらいネットから離れた方が身のため
209:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/02 18:57:28 mC8dzn5T0
>>16のwikiを見てきたが、アレのどこが二次創作なんだ?
そもそもカードデータがないのでなんとも言えなくはあるが
210:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/03 00:42:07 4/03nd4YO
>>207
二次創作ではなく普通にパクリだな。
二次創作ってのはいわゆるパロディであって、勝手にキャラだけを使うことじゃない。
オリジのおっさんが出てきてヒロイン犯すだけの同人は認めないぞ。
てか、それわざわざ使う必要あるか?例えばヒーリングスライムとかにすれば汎用用語なのに。
211:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/03 01:03:01 wICmASvZ0
無数の世界が融合した設定だから、できるだけ参戦作品増やした方がいいかと。
全部オリジナルだったら、単に「元からそういう世界」で終わる。
多数の作品が出てくるからこそ「無数の世界の融合」ってのが出せる。
本来共存するはずの無い存在が同一世界上に存在するからこそのカオス。
それはそうと答えてくれてありがとう。二次創作ではなくパクリなのか。
212:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/03 06:04:13 fvoe3J0t0
自分で考えろよww
213:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/03 07:29:49 4/03nd4YO
クイーンズブレイドにおけるクイーンズゲイトみたいなんが良いんじゃない?
だからまず芯を自力で作るべき。
俺はそんな感じで作ってるよ。自筆のSSからカードを起こして随時追加をする構想。だから版権ものも組み込める、するかどうかは置いておいて。
むしろ、寄贈SSからカードという形でクロスオーバーしてくのが理想かなぁ。
214:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/03 15:08:25 wICmASvZ0
色々とありがとう。
(自筆・寄贈)SS→カード か。
とりあえずwikiの掲示板にSSスレを立てるか。
215:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/03 21:44:54 bzvhSaq00
多分3年後くらいに読むと身をよじることになるぞ
216:[プロジェクト] プリスタ
10/07/04 12:08:55 NzTmMaoF0
自作TCGを制作するにあたって 第11章
スレリンク(tcg板)
上記スレの次スレわ下記だぜwww
自作TCGを制作するにあたって 第12章
スレリンク(tcg板)
217:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/04 13:52:08 wcS3FqZR0
ヒヨコは本スレでどうぞ。
218:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/05 12:50:38 HZHEQ5KpO
>>215
安心してくれ、もう取り返しのつかないことになってる~
219:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/06 23:18:10 GRKvaWw8O
カルドセプトぽかった新ストーリーをばっさり切って、厨二全開のものに差し替えるぜー
220:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/26 20:24:20 RTG3isQQ0
デッキ=ライフ、且つ落ちたカードも使おうぜにすると
「なんで攻撃するの?」というゲームの根底を崩しかねない疑問にたどり着く
どんなメリットがあれば互いに殺しあえるんだろうか
221:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/07/26 21:59:34 Vs3o/oKX0
攻撃をルールによって強制するのは?
ゲームの自由度をいくつも奪うから少々無理があるかなぁ・・・
222:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/08/08 08:24:32 PALMnELN0
それはデュエマが通った道だな
相手の勝ち手段を失くしてからシールド削りにいくデッキばっか流行って
攻撃大好きな子供には糞つまらんかった
それがゲーム後半にコンボで一瞬で相手殺せるようなカードが出てきて
そういうゆっくり戦術に対抗できるデッキが組めるようになった感じ
んで、うまく環境整備できれば
速攻←ゆっくりコントロール←ゲーム後半爆発←速攻
みたいな感じでメタができる
223:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/08/10 03:06:45 eWymxWMp0
強制はしてないけど、ポケモンみたいに基本1ターンに相手に1ダメージしか与えられないルールにしておけば、
それなりに攻撃しまくるんじゃないかな?
224:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/08/10 17:03:34 zN6L0dtpO
>>220
デッキ=ライフで、落ちたカードを使うなら
相手に与えたダメージ量に応じて特殊なコストを得て
それを使って墓地にあるカードを使う事が出来る
にすれば、相手を攻撃するメリットが出来るぞ
225:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/08/12 09:38:56 bKs+PzdWO
相手のデッキ減らすからいけないんだよ。
デッキボトム=ゴールにして、ダメージ与えたら自分のデッキがブシャー
墓地から使ったときには、使用カードリムーブしてコスト分墓地をボトムに戻すとあら不思議
226:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/08/29 01:23:01 j5ci+8tz0
攻撃に成功しそのユニットが生存している場合
デッキから1枚カードを引く、その後手札から1枚を選び戦果置き場に置く
とかっていうのはどう思う?
戦果置き場のカード枚数に応じてカード使えるとか、そういうの
227:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/06 05:24:20 Xn77p32Q0
AnswerDead やってたんだけどPCMデータのオープンに失敗しましたって
エラー出て止まるのってなんで?回避方法が分からん
最終章らしきところの微妙なところまでやれた感想としては
あんまり燃えないけど触手は素敵ってことしかわからんかった
228:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/06 05:25:24 Xn77p32Q0
超絶に誤爆した。毎日のチェックが仇になったぜ・・・
229:将棋風
10/09/09 17:09:07 hMlBn0AB0
ろくにレスがつかないのは覚悟してたけど
煽りしか書き込まれないのはいささかショックだわ
230:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/09 22:37:48 NaKH/YkF0
スマンが何の話だえ?
231:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/09 22:57:28 hMlBn0AB0
すまん誤爆してた
自作TCGを製作するにあたってスレに書くつもりだったけど
もういいや...
232:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/09 23:25:15 NaKH/YkF0
まぁ向こうはな・・・仕方ないって
俺も考えてはいるがMt:G筆頭にオリジナルは壁は厚すぎる
お互い頑張ろう
233:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/09 23:42:15 KN3X39aK0
向こうはガイキチの隔離スレ
ここが本スレだからここでやったらいいよ
234:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/10 00:01:49 tV8iO8I40
MtGとか遊戯王は別次元だろう...
TCG好きをワクワクさせられたら満足
東方2次創作TCGと張り合えたら一片の悔い無しだわ
235:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/17 18:08:48 vv8L5NVj0
ここでやったらという言葉を受け、若干の修正を加えて張りなおし。感想求む。
~ 盤上戦術ゲーム風 ターン制カードゲーム ~
●特徴
マスを使った将棋風カードゲーム。
縦5:横5のフィールド。
俗に言う魔法・ソーサリー等の瞬間的な効果をもつ使い捨てカードは存在しない。
攻撃力・防御力といった数値を持たない。
山札が存在しない。ライフが存在しない。 等々...
●ゲームの流れ
・1デッキ8枚。うち、1枚が「ヘッドユニット」でなくてはならない。
・プレイヤーは20点の「フォース」を持つ。
・盤上の所定の位置にヘッドユニットを裏向きで置き、
先行・後攻をお互いが納得する手段で決めた後、ヘッドユニットを開示。
ヘッドユニットの召喚に必要なフォースを支払ってゲーム開始。
残ったユニットは全て手札となる。
・ターンを得たプレイヤーは、1ターンに1度、
①兵力を使ってカードを場に召喚
②ユニットを一体、そのユニットの持つ「移動範囲」内に移動させる
敵ユニットが存在するマスに移動した場合、元あったユニットを破壊する
③ユニットが持つ能力を使用する
の3つのうち、いずれかを行う事が出来る。
・行動を交互に行い、ヘッドユニットが場に存在しなくなったプレイヤーが敗北となる。
236:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/17 18:11:41 vv8L5NVj0
●フィールドについて
5x5のフィールドの、横方向を行、縦方向を列と定義します。
一番手前の行を「自陣」
一番相手側の行を「敵陣」と呼びます。
●召喚と移動について
プレイヤーは1ターンに一度、フォースを使用してユニットを場に出すことができます。
特に記述が無い場合、召喚は自陣にしか行えません。
召喚に使用したフォースは、カウンターとしてユニットカードの上に置かれます。
敵ユニットが存在する場所に、味方ユニットを移動させた場合、
敵ユニットは破壊され、相手の手札に戻ります。
その際、敵ユニットに置かれていたフォースカウンターと同じ数のフォースが、
自分の手持ちフォースに加算されます。
●カードについて
このゲームには、「ヘッドユニット」と「ユニット」2種類のユニットカードが存在します。
全てのユニットは召喚に必要なコストと移動範囲を持っています。
237:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/17 18:15:24 vv8L5NVj0
・ヘッドユニット
いわゆる王将。手札にフォースを与えることで具現化され、場に召喚されます。
このユニットを破壊されると敗北。
フォースを消費することで、範囲攻撃を持つもの、
移動能力を持つもの等、強力な効果を持つが、総じて移動範囲は狭い。
・ユニット
駒。手札にフォースを与えることで具現化され、場に召喚されます。
将棋っぽい動きかたをするユニット。
チェスっぽい動きかたをするユニット。
中国将棋っぽい動きかたをするユニットなどなど。
スピリットを消費することで、特殊な移動範囲や、
移動無しで敵ユニットを破壊する効果を持つものも。
●カード例
突撃兵:「1」
このユニットは、自陣より1行奥に召喚可能である
「1」:このターン、このユニットの移動値を+1する。
昇格条件:敵陣への侵入
移動範囲
□1□
□☆□
□□□
ーーーーー 昇格 ーーーーー
□1□
0☆0
□1□
238:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/17 18:32:41 vv8L5NVj0
このゲームのコストは、フォースを手持ちから減らすのではなく、
相手に渡すことで支払います。
このシステムにより、相手の手持ちと自分の手持ちフォース、
そして、場のユニットの上に乗っているフォースの合計値は、常に40となります。
突撃兵の召喚に必要なコストはフォース1つ。
前方に1マスのみ、移動範囲を持っています。
このカードはフォース1つを支払うことで、移動値を増加させる能力を持っています。
前方以外への移動値は、「0」ではなく「なし」なので、
能力を使用したターン、突撃兵は前方に2マス動くことが可能になります。
敵陣に入ることで昇格条件を満たし、移動範囲が増加します。
この状態で能力を使用すれば、左右に移動範囲を「0」もっていますので、
+1の効果で横方向への移動が可能になります。
●戦略
ヘッドユニットも当然コストを持ち、
そのコストは事実上ゲームの終了まで払い続ける事になります。
強力な能力を持っているからと言って、無計画に大型ヘッドを採用すると、
使役できるユニットが大きく制限を受けてしまいます。
いくらやられても手札が減らないからと、
コストが少ないユニットを下手に多用すると、敵の高機動ユニットに一掃されたり、
軽量ユニットの移動範囲を補うために能力を使用するハメになり、
結局相手のフォースを肥やしてしまいます。
狭いフィールドで、高機動のユニットを振り回す戦法は非常に攻撃的ではあります。
しかしながら、このゲームは既存の盤上戦術ゲームのように、デフォルトで強固な陣が組まれていません。
ヘッド1枚
将棋の「歩」のように攻めるための軽量ユニット2枚
いざというとき、自陣に置いて盾とするためにもう1枚
これだけで8枚中、4枚を消費してしまいます。
高機動ユニットへの過依存は、盾となる軽量ユニットを出すタイミングと手札、フォースを圧迫し、
敵が攻めに転じた時、丸裸のヘッドを晒す事に繋がります。
棋力のみで敵ユニットをなぎ倒し、フォースを独占して踏み潰すも良し。
大ゴマの等価交換を積極的に行い、場を掻き乱すも良し。
奪われるフォースと、奪えるフォース。
手札との兼ね合いと、能力の費用対効果を常に考え、
盤上戦術ゲームの醍醐味である、攻守の読み合いと、切り替えの駆け引きを、
TCG要素と合わせて短時間で楽しめるゲーム展開を目指しています。
とりあえず以上。
239:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/17 19:07:04 JxENd2KAP
マジレスすると、少なくともTCGでは無くね?という
ああでも一応デッキ構築できるので、微妙な所ではあるのか。でもユニット
の正体を隠すメリットは?とも思うんだけれども。
ちょっとルール面は詳しく見てないからアレだけど、流し見での感想で言うと、
ぶっちゃけ極簡単にテスト用ゲームをつくれるので(必要なカード枚数が少ない)
試しにつくってテストプレイをしてみた方がいいと思われ。
240:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/18 12:18:30 pBwC9IHg0
>>239
確かに最初裏向ける必要無いな。
もともとは最初から何枚か置くシステムだったから
そのときの名残。
そんなに駒数無いけどテストプレイはちょこちょこやってるよ
チェスのナイトが無双してる
弱体させれば良いんだけど、
好きだからなんとかコストで調整していきたいところ
自分が好きなもん詰め込んでるせいで
なにやっても楽しいから困ってる。
ぱっと見の意見でも第三者からのは有りがたい。
241:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/22 03:16:06 NMcLph1J0
>>235-238
俺は将棋が好きなので、この手のゲームのには興味があるけれども、
ルールを読んだだけでは、面白いかどうかは判断できないと言うのが第一印象だな
運要素(デッキからのドロー)がないため、メタゲームとしての要素が強くなりがちかな
各々のカードの強さを上手く調整しないと、特定の常勝パターンができそうな気がする
バランスがとれていれば面白いゲームだと思うで、カードプール次第と言ったところ
242:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/22 14:01:52 12T3gyj9P
TCGじゃないから板違……って思ったけど、卓上ゲームの方に自作ボードゲーム
スレは無いのか
まあ、(特に何かしらで発表するならともかく)面白いならそれでいいんじゃね?とも思うけれどもw
同人などで発表するなら、ユニット(カード)を増やしてテストプレイを重ねる
しかないよなあとも思ったり
ナイトが無双するのは、ゲームに登場する総ユニット数的な問題もあるので、
(チェスだとナイトがつっこんでくると、敵のナイトにやられるという危険性が
あるため、迂闊に行動できないというバランス)このゲームに関して無限行動
系は自重した方がいいかも、とは思う
243:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/22 15:40:43 Pb5JJAP30
ナイトって桂馬飛びだろ?
チェッカーみたいに取れるだけ連続行動できる選択ルールでもあるの?
244:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/22 15:54:20 12T3gyj9P
ゲフ ルークと素で間違えてたorz
無双しやすいというのは、ジャンプできる系(ルーク、ビショップ、ナイト、
飛車、角行、桂馬etcetc)を抑止できるコマが少ないからという原因が考え
られるので、コマに制限をかけるのか、他のコマでバランスを取るのかはデ
ザイナー次第だけど、まあその辺は考えた方がいいよ。
……と、読み直してくだせえorz
245:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/23 08:06:47 tHmJdFja0
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
スレリンク(cgame板)
まあ、一応こんなスレとかあることはある
246:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/29 13:58:37 j8R2m6q50
俺が考えたTCG
プレイヤーはキャラを初めに選択する。(キャラカードが必要)。キャラのパラメーターには
HP、MP、攻撃力、守備力、必殺技ポイント、禁呪ポイント、超必殺技ポイント、特殊技ポイントがある。
(必殺技カード、禁呪カード、超必殺技カード、特殊技カードの四種類のカードも必要。キャラカードと合計して五種類のカードがゲームに必要)
この四種類のカードには、必要なポイントと、効果が書かれている。例えば必殺技カードに8ポイント、攻撃力50、3回まで、
と書かれていれば、キャラの必殺技ポイントが8ポイント以上なければこのカードを組み込めない。もし組み込むことがで
きれば、攻撃力50の攻撃を三回まで行うことができる。
もしキャラの必殺技ポイントが20なら、このカードは二枚まで組み込むことができる。
プレイヤーは四種類のカードとキャラカードを駆使して戦う。キャラカードは常に開示しておく。
四種類のカードは手札にずっと持っておく。
ダメージ=攻撃力ー守備力で計算して相手のHPをゼロにしたら勝ち。
二勝した方がゲームの勝者となる。一試合終わる毎に四種類のカードを振り分けなおすことができる。
ただし振り分けるカードはサイドデッキに入れておかなければならない。
キャラによって各ポイントに差があるので、タクティクスを考えたうえで、優先させるパラメーターの高いキャラを選ばなければならない。
HP、守備力は高いほど負けにくいので有利、
MPは、使用しなければ発動できない技があるので、高いほどいい。
攻撃力は高い方が高いダメージを与えられるので高い方がいい。
必殺技は使用回数に制限がかかった強力な一撃必殺。当然必要なポイントが高いものほど性能がいい。
超必殺技は相手が禁呪または超必殺技を使った次のターンのみ発動できる強力な技。禁呪よりも強力。
禁呪は強い技がおおいがリスクを伴い、タイミングが難しい。
特殊技は補助系やメタに徹したジャンル。相手の技にチェーンして発動する技も多い。
上記四種類+キャラカード以外にもバリア技カード(使用回数が制限された、ダメージ緩和専用技)とか回復技カード(使用回数が制限された回復専用技)
とかいろいろ入れても面白いかもしれない。
247:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/29 21:27:34 CsWovT860
手札を使いきって倒せなかったらどうなるんだ?
そこそこの守備力持ってるキャラで
単純でワンパターンな速攻かければ
大抵の戦略を潰せる気がする
248:246
10/09/30 11:41:22 3fRXGv850
>>手札を使いきってたおせなかったら
手札を使わなくてもそれぞれのキャラには攻撃力が設定されていて、それにはカードが必要ないからいくらでも攻撃できるよ。
必殺技は使用制限があるけれども、僕の構想では禁呪や超必殺技には使用制限を設けていないのでいくらでも攻撃できる。
>>たいていの戦略
速攻=必殺技ってことか?
自分の構想では威力的に守備力<攻撃力<必殺技<禁呪<超必殺技を想定している。試行実験をやってみたが、必殺ラッシュ型はほぼ成立しなかった。
最も強かったのは、禁呪と必殺技、バリア技、補助を駆使して戦う低HP低攻撃力低超必殺の魔法使いタイプと
バリア技、超必殺技(の発展系である奥義)を駆使して戦う、奥義型。
次点でHPの高さを生かして戦う高HP補助カウンター型と補助技でどんどん攻撃力をあげて戦う高攻撃力高超必殺型。
魔法使い型はいろいろと補助技を使えるのでメタに優れていた。カウンターで高攻撃力をメタることもできるし、強い。
反面、自分から禁呪で攻撃に行くと返り討ちにあうことが多い。だから必殺技でチクチク行く。しかし、相手が高H
P型だと、まったく効かないので最後は低攻撃力がアダになって負けることがある。
奥義型はさまざまな相手の攻撃に合わせて反撃できる型で、パーミッションに近い。しかしいかんせん、攻撃が遅いので
高攻撃力型に押される可能性がある。
高HP補助カウンター型は案外穴がないが、自分から何もできないのが痛い。よく相手に守備力をあげられたら本当に何もできないので
、相手の補助技で、相手の守備力>>自分の攻撃力にされて、同点に持ち込まれる可能性がある。
高攻撃力高超必殺型は禁呪を使われる危険性も少ないうえ、自分から攻撃できるので強そうだが、パターンが単純なだけにメタられる可能性が強く、穴が多い。
必殺技は、リスクなく攻撃できるので、その分だけキャラが強くなる。だから、必殺技ポイントが多いキャラはその反面低いパラメーターが存在する。
HPが低く、守りに脆かったり、超必殺技が弱くて、撃ち合いに弱かったり、そういう弱点を持っている。
他のキャラが超必殺特化などですごい攻撃力を持っているのに、地味に必殺技でチクチク攻撃するだけではまず勝てなかった。
249:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/30 18:34:25 i39/Gqwu0
いつものようなニューカマーといつものような流れになってるからいつものようなことを言うよ
ルールを分かってくれない →→相手がバカだから理解してくれない
→→自分の説明が悪かった、必要な部分を説明できていない、推敲が足りなかった
どちらにしても、理解してくれない相手に再度説明している時点で、最初にすっかり推敲するのと同程度か
それ以上の手間コストがかかっているとも考えられないだろうか?
最初からそれだけの手間をかければロスも無かったはずなのにね
ルールを理解してもらっても面白みが伝わらない →→相手がバカだから理解してくれない
→→自分のプレゼンテーションが悪かった
上段と矛盾するが言葉を尽くしても伝わるものは一部だけだよね。
自分でテストプレイして、百万言の説明しても相手はそれだけでは納得いかない。
画像や写真、サンプルカードとかを出す方が効果的なこともあるんじゃないかと。
250:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/09/30 19:35:09 8I7tWIs90
>>248
そこまで出来上がってるんなら
もうちょっと詳しい説明が欲しいな
「こんな雰囲気で考えようと思ってる」的な文にしか見えなかった
戦闘の流れなんかも解らないし、
カード例もないからバランスも想像することすらできない
>>249
言ってる事は正しいんだが
「テストプレイやって自分で煮詰めろ」って
このスレの存在意義を否定して無いか
妄想垂れ流しに突っ込みいれてワイワイ言うのもいいんじゃないか?
そういう中でヒントも出てくるだろうし、
むしろこのスレはそういう事をする場だと思ってたんだが
251:248
10/10/06 23:01:13 GJ78v/Q80
ルールをもっと細かく書かないと伝わらないらしいので、もっと細かく書いてみる。
俺が考えたTCG
プレイヤーはキャラを初めに選択します。(よってキャラカードが必要です。)
キャラのパラメーターには 、HP、MP、攻撃力、守備力、バリア技ポイント、補助技ポイント、
必殺技ポイント、禁呪ポイント、超必殺技ポイントがあります。キャラカードは一人一枚だけ使います。
平均的な能力値のキャラクター「サイキッカー」のカードのパラメーターを見てみましょう
「HP:240 MP:3 攻撃力:20 守備力:10 バリア技ポイント:15ポイント 補助技ポイント:15ポイント
必殺技ポイント:15ポイント 禁呪ポイント:12ポイント 超必殺技ポイント:12ポイント」
全体的にバランスのとれたキャラで、特に不自由することはありませんが、逆に得意な技もありません。
各項目についてみていきましょう。
HPは高い方がいいです。HP240は少し低めです。やや打たれ弱いです。
MPが3もあるので、MPが足りないことが技が使えないことはないです。キャラによっては初期MPが0で
MPを増やさないと使えない技がある、なんてこともあります。
攻撃力20は低めです。攻撃力は通常攻撃力の強さを示しています。他の攻撃方法には
後述の必殺技、禁呪、超必殺技があります。基本的に威力は、通常攻撃<必殺技<禁呪
<超必殺技の順番に強いです。
守備力は10でそこそこです。もしサイキッカーAがサイキッカーBに攻撃したら
攻撃力20-守備力10=10のダメージを与えます。
バリア技ポイントは普通です。バリアは相手の攻撃からのダメージを和らげます。バリアは
使用回数に制限があり、強力なバリアから、弱いけど何回も使えるバリアまであります。
後述の必殺技くらいなら弱いバリアで十分防げます。先述のサイキッカーが通常攻撃してきた場合は
10の威力のバリアを張れば守備力と足して20になるので、攻撃を防ぎきることができます。もし40の威力の
バリアを張っると30の威力分余りますが、次のターンの攻撃を30の威力で防ぐことは無理で、残った分は無駄になります。
また、全ての技は、速攻技と通常技、パラメーター変化の3つに分かれますが、全てのバリア技は速攻技です。
この3つの分類については後述します。
補助技ポイントは戦闘を補助する技に使います。このキャラの補助技ポイントは普通よりちょい上くらいです。
補助技は守備目的の技とメタを目的とした技が多いです。一部に攻撃技もあります。三種類の分類で考えると
速攻技もあれば、通常技もあれば、パラメーター変化もあります。この3つの分類については後述します。
必殺技ポイント、禁呪ポイント、超必殺技ポイントがそれぞれそこそこあるので、攻撃力も申し分ありません。
この三種類の技は攻撃特化型の技で、必殺技は、使用回数制限がある強い技、禁呪、超必殺技は
使用回数制限のない強力な技ですがリスクが伴います。この三種類は基本的に全て通常技です。
さて、それぞれのポイントについて話をしてきましたが、それぞれのポイントを、バリア技ポイント、補助技カード、
必殺技カード、禁呪カード、超必殺技カードの5種類のカードに割り振って行きます。
(よってバリア技ポイント、補助技カード、必殺技カード、禁呪カード、超必殺技カードの5種類のカードも必要です。
キャラカードも必要なことを考えると、合計して五種類のカードがゲームに必要です。)
252:248
10/10/06 23:33:29 GJ78v/Q80
キャラカードについて説明し終わったので、次は、5種類のカードについてみていきましょう。(バリア技、補助技、必殺技、禁呪技、超必殺技)
この5種類のカードには、必要なポイントと、効果が書かれています。
例えば、次のような必殺技カードを見てみましょう。必殺技は先述しましたが、
使用回数に制限がある技で通常攻撃よりも強い技で、通常技です。
必殺技カード:「ギガフレイム:必殺技ポイント8ポイント必要、攻撃力50、2回まで使用可能、MP1必要、通常技」
この技の名前はギガフレイムです。強そうですね。必殺技ポイントが8ポイントと書かれているので、必殺技ポイントが8必要です。
先述のキャラカード「サイキッカー」の必殺技ポイントは15でしたね。ということは8ポイントより大きいので、このカードは組み込めますね。
このカードを組み込んでもまだ必殺技ポイントが7ポイント余っているので、まだ他のカードが組み込めそうです。
先述のサイキッカーのMPは3でしたね。必要MPが1なので三回まで使えそうです。ですが、このカードの使用回数が
2回までに制限されています。だから二回までしか使えません。ちなみにMPを回復する技は補助技にありますが、使用回数を回復する技はありません。
攻撃力50は、通常攻撃20と比べるとかなり高いです。相手を牽制するには十分すぎるでしょう。仮にサイキッカーに攻撃すれば、
この必殺技ギガフレイムの威力50ーサイキッカーの守備力10=サイキッカーに40のダメージです。これは痛い。HPが240から200まで減りますね。
この技は通常技です。通常技については後述しますが、通常技のほうが技として遅いくらいに思っておいてください。
次にこんな補助技カードも見てみましょう。
補助技カード:「まもり:補助技ポイント7必要、相手の攻撃から守りきる、このターン、ダメージを一切受けない。8回まで使用可能、通常技」
この技を使えば相手の技を守りきることができます。ダメージを受けないということは、さっきのギガフレイムも効かないということです!
なんと、相手が放った一撃必殺を無駄にすることができるのです。これは使える。ですが、実際の使い方は、禁呪を受け流して、
次のターンから自分の流れに持っていくことに主眼を置いたカードです。つまり、もっと使えるカードということです。禁呪については後述します。
通常技についても後述します。
補助技は69種類考えました。とても全部書けません。ですがゲーム全体のバランスを考える上でいくつかのカードを紹介しておきます。
「よける」という補助技カードがあります。これは相手が攻撃してきたときにチェーンして発動する速攻技のカードです。よけます、ダメージ受けません。
「両手持ち」という補助技カードもあります。元々の通常攻撃の攻撃力を二倍にします。通常攻撃でごり押しできます。
先述のサイキッカーだと攻撃力が40になります。必殺技並みですね。もともと通常攻撃力の高いキャラクターに組み込みます。強力な技なので12ポイント必要です。
この補助技カードを組み込むと、この技をわざわざ使用しなくても、元々から攻撃力が倍になります。通常技でもなく、速攻技でもなく、パラメーター変化の技です。
「反撃」というカードがあります。最大HP-現在HPのダメージを与えます。通常技です。強力な技なので20ポイント必要です。先述のサイキッカーには組み込めません。
HPの高いキャラに組み込みます。強力な技なので、一撃で相手を倒せそうですが先述の速攻技:「よける」をチェーンして発動されるとダメージを与えられません。
意外とうまくいかないのでイライラする展開です。この技を組み込むと補助技を20も使うので、他の補助技を組み込めません。自分は「よける」を組み込めないので、
相手に押される可能性もあります。
「守備力UP」という技があります。MPが必要です。守備力をあげる通常技です。これを何回も使用して、守りから固めるのも手です。
次からはバリア技カードと禁呪技カードと超必殺技カードを見ていきます。
253:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/10/07 00:10:26 dQGJn7RX0
>>251
5種類のカードの能力値やパワーバランスを詳しく説明するのではなく
ゲームの勝利条件
デッキ枚数と構築条件、初期手札枚数
ゲームに必要な物(各種カウンターなど)
場の配置と説明
ターンとフェイズの進行と解説
コストの支払い方
バトルの進行と解説
このゲームの最大の特徴、一番面白いところ
二番目に面白いところ
これらを順番に解説してほしいな。文章量は少なめで読みやすいのがいい
まだ出来ていない箇所は(仮)とか(未定)と書いておくと分かりやすい
254:248
10/10/07 00:20:36 12rj+PQn0
次からはバリア技カードと禁呪技カードと超必殺技カードを見る予定でしたが、補助技の項目で、
先ほどの説明がいたっていないかと思い、付け足しておきます。
↓ここから付け足し
補助技カード「両手持ち」がパラメータ変化の技と書きましたが、これについては後述します。
補助技カード「反撃」の項でサイキッカーには組み込めないとかきましたが、これは先述のとおり
サイキッカーの補助技ポイントが15で補助技:「反撃」に必要な補助技ポイント20に足りないからです。
この技を入れると他の補助技カードをあまり入れられません。このカードに補助技ポイントを使いすぎるからです。
先述の「よける」は強い技ですが、「よける」と「反撃」を同時に組み込めるほど、補助技ポイントの
高いキャラクターはいません。よってこの技を入れると補助技「よける」を組み込めない。よってこのカードを
組み込んだキャラは相手から責められやすい弱点を持っていることになります。
強い技ですが、自分の守りを犠牲にするし、仮にこのカードによる攻撃に成功しても、相手に「よける」をチェーンして
発動されると、ダメージを与えられず、なかなか攻めきれなかったりします。
↑ここまで付け足し
次にバリア技カードを見ていきましょう。バリア技カードは先述のとおり全て速攻技です。速攻技については後述しますが、
相手の技にチェーンするくらいに思っておいてください。
バリア技カード:「ウォーターウォール:バリア技ポイント5必要、守備力40、二回まで使用可能、速攻技」
この技を使うと、相手が攻撃力50の必殺技:ギガフレイムを使ってきても、40だけダメージを和らげることができます。
サイキッカーの守備力は10でしたので、ダメージを受けずに済むことができます。バリア技カードとしては中堅くらいの威力です。
5ポイントしか必要ないので、サイキッカーは余裕で組み込めます。まだ10ポイントも余ります
あとは禁呪と超必殺技です。
禁呪カード:「カオスの力:禁呪ポイント12必要、攻撃力90、通常技」
超必殺技:「ラ・サ・メナス:超必殺技ポイント15必要、攻撃力160、通常技」
さっきまでのギガフレイムが馬鹿らしく思えるほどの強さです。しかも使用回数に制限もなく、MPさえ必要ありません。
非常にシンプルです。ポイントの関係上、サイキッカーは禁呪カード「カオスの力」は組み込めますが、ラ・サ・メナスは
超必殺ポイントが3足りないので、組み込めません。
禁呪は通常技が使えるタイミングならいつでも使える技です。威力も高いので、とても重宝します。
ですが、超必殺技は、通常技が使えるタイミングならいつでも使える技ではありません。相手が禁呪または
超必殺技をを使用した次のターンのみ使用できます。つまり、禁呪を使うと相手に大きなチャンスを与えてしまうのです。
ですが、相手が超必殺技を使用すると相手もこちらにチャンスを与える。禁呪を使うタイミングがこのゲームの勝敗を大きく分けます。
仮にこちらが禁呪を使用したターンに相手が先述の補助技カード:「まもり」をしようしていると相手はダメージを受けないのに、相手に
超必殺技を使うチャンスを与えてしまいます。危険です。
プレイヤーがカオスの力を使用して、サイキッカーに攻撃した場合に
サイキッカーがウォーターウォールを使用して防御すると90-40-10=40のダメージになるが
ラサメナスの場合160-40-10=110のダメージになる。
威力では禁呪である「カオスの力」と超必殺技である「ラサメナス」は90と160で、倍も違わないが、
実際に与えられるダメージでは倍以上の差があったりする。
相手のHPが低い場合、威力の差70が大きく響いてくる。
これで技の紹介が終わったので、次からゲームの説明に入りたい。が、ねむいので、ねる。
次のレス番にコメントを書きづらい空気を作ってしまったが、気にしないでくれw
255:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/10/07 00:47:04 TYepgPad0
とりあえず、内容はともかく、
その場で内容を考えて書きながらレス張るんじゃなくて
先にメモ帳(リアルの紙ペラじゃなくて、PC上の文章を記録するメモ帳類プログラムな)に
全部書いてしまって、それが全部完成してから後で分割して張っとくれ。
そうやって全部完成してから掲示板に投下する方が色々良いことあるよ。
こうやって投稿途中で止まったりもしないし
全体を見て、それでバランスが取れるように文章を整理することも出来る。
後半の文章を書いてから、説明が必要なことを思い出して
それを前半に入れなおすことだって出来る。
きっとその方がよい物になるよ。
256: m9(^Д^)プギャー
10/10/07 08:24:34 sp0KOoRQ0
お前らwww 噴いたwww
257:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/10/07 18:32:05 zdj3M48m0
とりあえず>>253の項目を全部埋めてそこから説明しないことにはなあ
「どんなゲームか」をすっ飛ばして「そのゲームのカード」を語られてもどうしようもない