11/04/18 01:46:14.05 d7jU4iqb
実際ラインって火力や手数でダンバンに劣るんだよな。
素早さでもダンバン>>>ラインで、安定してダメージを与えられる(ヘイト奪える)ダンバンさんだからな
>>217 長文注意
メリアで確実に勝つならシュルクカルナ(リキ)。
(特にベルガザスは)物理防御を重視して、敵ダブルアタックで一発沈みがないようにすればとりあえず大丈夫。
アーツは雷、地、反射、コピー、炎、水は固定でベルガザスにはマインドブラスト、アバーシは氷とバーストエンドor風
基本「地」を1つ装備して立ちまわる(平常時のオート回復含め、相手のオートアタック3回分くらいのバランス保ってればなくてもいい)
攻撃の手を緩めなければメインヘイトは大体メリアに向いて、リフレクションが安定して決まる。
メリアヤバそうになったら、召喚マックスにして攻撃中止、プレーヤーの回復をしてくれる仲間に一瞬盾になってもらう
→一気に開放してヘイト取り戻す(残りの二人の攻撃力的にヘイトがメリアの攻撃でかなりコントロールできる、ダンバンいるとヘイト回復厳しいw)
オートアタックをいかに反射するかがポイント。2回に一回は確実に返すように。
超アマガミ、連続突き(赤アーツ)が攻撃間隔、時間確実でおいしい。未来視中に毒や炎をたたき込み、直前リフレクション
尻尾、毒の息はメリアで一気にたたみかけてヘイト確実に強奪、残り二人と方向をずらしてリフレクション
業炎、大連峰はアーマーをかけた後タイミング合わせてリフレクション
(大連峰スタンプに関しては、マインドブラストで潰せる可能性も十分あるので、オーラがあるならシュルクに話しかける前に試すべし
→パーティゲージ使わずに済む&オートアタックのみになるので、リフレクションの餌食)、未来を教えようとしてもシュルクと追いかけっこで間に合わなそうなら、
スタンプ直前にチェイン→メ(青orタレント)→シュ(ライトヒール(orバトルソウル))→3(ヒールラウンド(or勇者の吐息))で立て直せる
ゲージ足りてなかったら、地召喚して反射、おさまった後で死んだ奴を起こす。アバーシの壁ハメでシュルクに話しかけられない時は氷で軽減(それでもきついけど)
パーティゲージはヘイト調整ミスによる犠牲者復帰と、全体攻撃へのアーマー、タレントへの盾、勝負場でHP1残り用、以外に使わない方が安定する(守りパーティなので)
大連峰と業炎とテンションダウンを防げばたぶん大丈夫。メリアの反射と回復のタイミングさえ間違えなきゃメリアは死なないし。
基本リフレクション、メリアの毒、火傷だけでもゴリゴリ削っていけるはず。後半は厳しいけど、やや防御重視にシフトすれば大丈夫。
長期戦必至だから、抜刀時の時間制限バフより、永続的(orピンチの時に毎回働くバフ)メインに。メリアのリキャスト時間短縮は必須
ベルさんに初勝利したときはカルナだったけど、敵オーラを考えるとリキのほうがいいかもな。
メリア操作でのバトル支配感の中毒者が増えることを期待してる。がんばれ。