11/06/10 14:39:02.50
>>552
それもどうかと思うんだよね
ノベルゲーが好きだからかもしれないんだけれども
「自分選択肢がストーリーを操る」も十分ゲーム性だと思うよ
シナリオのレベルが低いっていうのは一応置いとくとして
でもただ選択するだけじゃ面白くないのもわかる
『街』とかは選択するだけだけれど(犯人入力もあるが)
ザッピングやタイムチャートの混線解消といった
「頭を使う作業」をさせたから記憶に残るしゲーム性もあった
ミニゲームとかをやたらいれたって
ゲームシナリオと連動していなければどうにもならないと思う
555:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 14:47:48.34
ノベルゲームの選択肢えらびはゲーム性ではない、というのは
それが面倒臭さからであれ、技術力のなさからであれ
ゲーム性と感じられるほどの選択肢をメーカーが用意できないということなんだよね
場面の組み合わせひとつとっても、いくらでも仕掛けようはあるはずなんだけど
現状は共通、個別、END1種でBADいくつかみたいな、まさに「読むだけ」が多い
そんな状態だから、ノベルゲームってこんなもの、と思ってる人たちから
「良シナリオを求めるなら小説でも読んどけ」と声が上がるのは仕方ないのかも
556:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 15:09:28.19
普通の少女漫画や小説にも「男子校に女の子一人」「セレブ校の複数男子に女子一人」
「特別な力で事件を解決」とか乙女ゲーの題材とそう変わらないものばっかだと思うんだよね。
少女漫画を読んで楽しむ層も取り込めば業界の規模も寿命も大分のびると思うんだけど
少女漫画で受けてる要素を乙女ゲーに取り入んでも「オタク臭い」と敬遠されるのって
どういう事が要因かな?
安価でも楽しめてハズレ引いても漫画のほうがダメージ少ないから、というのは置いといて
まず暖簾をくぐってもらわないとユーザー数の増えようもないんだけど
乙女ゲーのどういう要素が一般女子を遠ざけてるのかな?
557:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 15:16:31.50
乙女ゲームのどういう要素が、というよりも
そもそも「ゲーム」であることが何より遠ざける要素だと思う
漫画だと平面、墨たまにカラーでしか表現されないけど
色付いてちょい動いて音楽と声がつくと「オタクっぽさ」は上がるよ
558:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 15:25:57.12
それでも今はWiiとかDSとか、ゲームが「良質な娯楽」として
今までゲームに興味がなかった・遠ざけてきた層にも受け入れつつあるからね。
せわしない落ち着きのない子供でも、ゲーム与えてれば静かだから、ってお母さんも多いし。
でも一般層に食い込むなら、それこそオシャレ魔女とかプリキュアとか少女向け路線じゃないか?
原作無しでティーンの一般女子を取り込める策はちょっと浮かばないな・・・
559:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 15:38:22.56
一般層っていうよりは、まずは
・乙女的・BL漫画とかは読むけどゲームやらない層
・ゲームやるけど乙女ゲーはやらない層
・携帯では乙女ゲーやるけど、CSではやらない層
この辺を取り込む戦略を考えた方がいいような
上記の層と乙女ゲーやる層ってそう大きく変わらないはずなのに
なぜか壁があるよな
良質なゲームさえあれば、広報次第で転がり込んでこないだろろうか・・・GSみたいに
560:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 16:02:21.69
>>556
いやそこが一番でしょ
6000円もどーんと買ってしゃべるラノベ
2、3巻くらいかなっていうボリューム
561:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 16:14:43.16
>>559
GSが数字出せるのは広報だけの成果ではなく
ときめきメモリアルであるからという部分も大きいから
現状GSの後追いを出来るタイトルは乙女にはないだろうね
GSはあの時代、あのタイミング、あの出来だったから成しえた事かと
562:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 16:36:32.03
>>561
ふむふむ
ってことはある程度別分野で有名なのが勝因ってことかな
しかしそれだと新規参入を期待しるしか…
563:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 16:49:49.37
ときメモは全く乙女ゲーやったことがない新規にも「少なくともお金の無駄になる事はない」という
安心感があるんじゃないかな?一作目からお馴染みの名前呼びシステムに
着替え、部活やデート、バイトのシステムなんか初めて見る人には盛り沢山でやりがいあるし。
3で搭載された三角関係システムも(好き嫌いは別にして)一人好きなキャラが出来れば
一途、親友、三角と三回にわたって違うテキストを楽しめるからね。
しかもラブプラスの教訓を活かしたのか、どのキャラも外見から来るイメージと
親しくなって見えてくるギャップの差をシリーズの中では一番上手く作ってると思う。
乙女ゲーは自分が萌えないと高い評価はつけられないけど、
GS3は「ゲームとしての出来」においては蓋然的にいって最も信頼できてクオリティ高い、
コストパフォーマンスの点でも優良な作品になってると思う。
新規が乙女ゲーという、ちょっとオタク臭いと偏見のレッテル貼られてるジャンルに
飛び込むにはこれくらいの安心感ある作品じゃないと難しいんじゃない?
564:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 17:40:42.85
乙女的・BL漫画とかは読むけどゲームやらない層
→ゲームならではの恋愛イベントの楽しさ・ルート分岐のある作品
ADVよりはシステム面での楽しさがあるSLGの方が相性良さそう
ゲームやるけど乙女ゲーはやらない層
→シナリオやシステムで、恋愛主軸ではない「ゲームしての楽しさ」を入れる
なまじ他ゲーやってる分、コスパにはシビア
携帯では乙女ゲーやるけど、CSではやらない層
→ゲーム機買ってもらうのがまず困難。どうしてもお手軽萌え、簡単恋愛仕様と相性が良さそう
結局は「金払っても惜しくない質」に落ち着くな・・・
携帯機とソフト買っただけで2万は行くから、ゲーム自体に慣れてない人だと
娯楽のためにこれだけ固まった出費するということに抵抗するかも
565:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 00:37:31.15
>>549
ユーザーが住み分けできないのも一因だと思う
冷静にゲームを構成する要素を切り分けて考えられない人が多いのは感じる
主人公を好きな人、嫌いな人が同じ場所で噛み合わない会話続けるのも珍しくないしな
566:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 01:04:47.19
>>565
ユーザーが棲み分け出来てないほかにも、男性向けと女性向けの主人公に対するスタンスの違いもあると思う
男性向けなら主人公が無双してヒロインを助けるのがむしろ快感だけど
乙女ゲーでは落とす男を格好よく書かなきゃいけないから、
主人公が男の見せ場を奪っちゃダメ。でも足手纏いになってもダメ。
あと男は自分がハーレムの王者で、一番質の高嶺の花が正ヒロインで
最終的に「一番良い立場のにいる自分」にも肩入れできる
ある意味おめでたく微笑ましい読み方をしている・することが出来る。
けど女はどこか客観的だから自己投影派、カプ萌え派、スイッチ切り替え派と分かれるほかに
「一番(世間的に)良い男、自慢できる男を手に入れる」ことに男ほど拘らないんだと思う。
だから攻略対象の贔屓、キャラ序列みたいなのは嫌う。
自分の一番好きな人=運命の人であって、そこに序列の形でケチつけられるのが嫌なんだと思う。
男性向けだとかなりあからさまにメインヒロイン、サブヒロインの枠組みというか格付けがあって
ユーザーも特には気にしてない様子なんだけどね。
567:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 01:15:27.73
>>566
男性向だとメインヒロイン以外にはスタッフロールなかったり
あからさまにシナリオの出来が違ったりするよね
でもそれで贔屓だ萎えたって話はまず聞かない
568:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 01:34:54.34
男はサブヒロインのほうが最萌えになっても「俺にとってはメインヒロイン」って程度で
メインヒロインが作中で一番の扱いされても別に気にしないんだよね。
最初からヒロインの格というか順番みたいなのをつけてるのが普通で
一番から外れてる女を好きになっただけで、その女が作中二番手の扱いをされても
そんなに気にならないみたい。そして一番手の女は主人公の相棒か対の存在として
主人公のアイデンティティの刺激剤になるから、主人公のキャラも一貫性のあるものにしやすいんだよね。
569:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 13:52:04.09
>一番手の女は主人公の相棒か対の存在として
>主人公のアイデンティティの刺激剤になる
これ乙女ゲーでやるとあんまり上手くいかないよね。
乙女ゲーのメイン格(あくまで格)は幼馴染・擬似家族・前世の恋人・憧れの王子様なんかが
多いんだけど、あんまりあからさまに設定の段階で、一人に美味しい設定つけると
ゲーム本編でも美味しいキャラが製作者にとって動かしやすいのもあって
必要以上に目立つ事になるし。
そういう意味では遥か4はシナリオの出来はともかくとして、設定だけの美味しさで言えば、
擬似家族×2、政略結婚、異種族恋愛、死が運命付けられてる相手との恋、
死別、身分差による主従の恋の葛藤と全キャラ満遍なく美味しい設定付けてきたと感心したなー
全員に設定だけでも美味しい役割を均等に振るのは難しいし、やってるメーカーのほうが少ないと思うけど
ここらへんが乙女ゲーの特定キャラ贔屓への批判の一因にもなってるのかな?
570:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 13:59:06.71
男…多情
女…だいたい一途
という本質が根底にあるのではないかと考える
571:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 14:23:37.58
社会通念上も、変わってきているとはいえ
そうだからな
男=不倫も甲斐性
女=貞節であれ
多かれ少なかれ多股には引け目を感じる
正ヒロインがいるのに他にいてもおkは
浮気してるのに近いところがある
572:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 14:40:04.62
本命でない異性に言い寄られたら
少年漫画・・・ちょっとくらい(既成事実なし)ならよろめいても
最終的にヒロインに落ち着くならおk
少女漫画・・・いかに誠実に、読者に嫌われないように、
相手を振るかに作者が心血を注ぐ
こんなイメージ
573:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 16:35:15.26
>>571
乙女ゲそのものの存在意義が矛盾してきたなw
それこそ相手が選べる少女漫画なノリでそれぞれのキャラのシナリオが独立して進行すればいいのかもしれないけど
とはいっても共通ルートが当たり障りない出来だと「恋愛過程が!」ってクレームが来るしな
574:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 17:00:40.98
共通ルート短く個別ルート長くすればいいんじゃないかな
だからってハンコシナリオは辞めて欲しいけど
575:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 17:08:58.92
ルート個別のADVでは股掛けの罪悪感は殆どないんじゃないかな?
むしろSLGの方がフラグ管理を平行させて行うから股掛けしやすい。
一途プレイするか悪女プレイするかは一応プレイヤーに委ねられてるんだし。
576:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 18:09:04.73
ADVで共通ルートが長くて途中までハーレム展開って多くない?
ルートに入ったら大概はぱったりと出てこなくなるけど
股かけルートがあるのもあるね
577:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 19:10:26.53
個人的には、ビタミンみたいな最初から1キャラ選んで…みたいなのが好きだな
他のキャラはメインキャラ立てる役にまわるし…
578:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 02:08:47.30
ビタミン式も共通後個別式もそれぞれでメリットデメリットはあるよね
その中のメリットを伸ばすシナリオ・構成を頑張って欲しいわけだけど…
現状はなかなか上手いこといってないメーカーが多いな
579:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 02:25:59.64
自分もビタミンみたいなタイプが好きだな
共通ルートは特に必要を感じないんだよね
乙女の場合、キャラとEDが対の関係で
一般と違ってくっきり仕分けされてるじゃない
ルート選択に関しては結局の所そのキャラをストーキングする
選択肢以外に正解無いから
だったらぶっちゃけそこは省略してその後に集中してくれれば
いいかなって思うんだよね
580:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 02:30:45.80
ゲーム性ゲーム性とうるさくいうつもりもないけど
最初にキャラを選ぶ方式は、それだけ「ゲームであること」を
放棄しているようにも見えるからどうにもしっくりこないな
それに変わる何かがあるならいいけど、現状はそれだけのものないと思うし
581:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 03:24:01.87
ビタミン式もゲーム性入れようと思えばできると思う
それこそ「街」みたいなオムニバス形式にするとか
ゲーム性厨の自分としては、業界の風潮が萌え>>>>その他である以上、
ゲーム性が向上することはないんだろうなと思うと悲しい
582:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 06:08:25.45
>>580
最初にキャラを選ぶゲームはビタミンとうたプリしかやった事ないけど
このふたつの場合は選択肢によるパラメータいじりとミニゲがゲーム性にならないかな?
583:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 06:18:00.28
>>582
それらは最初からキャラ選ぶ形式じゃなくても入れられるものだから
個別をなくさなくてはできないもの、個別をなくすメリットとまでは言えないよね
最初からキャラを選ぶ方式はゲーム性が足りないということではなく
物語の中でキャラを選んでいくこともゲームの特性だと思うから
キャラを最初から選ばせる方式は「ゲーム性」ではなくて、
「ゲームであること」そのものをある程度放棄していると思う
だからこそ、キャラを最初から選ばせるなら、物語中で選ばせないだけに足る
物語上の理由なりシステム的な理由が欲しいところだけど
現状の乙女ゲームに、それに相当するほどの何かはないと思う
うたプリしかり、ビタミンしかり、個別を排除しなければできない程の事はやっていない
584:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 08:05:53.17
最初に個別を選ばせないでそのゲーム性を入れると
繰り返し同じゲーム部分をしなければいけないことで
その部分が作業になってしまうというデメリットも出てしまうと思うんだが
そうならないぐらい楽しいゲーム性を求めることは一般でも作ることは難しいと思う
それこそ恋愛主体の乙女ゲーじゃなおさらハードルが高い
最初に個別はゲーム性排除のようで嫌だと言う気持ちもわかるけどね
585:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 11:06:47.87
共通部分が、こちらが相手に興味を持つターンだと考える見方もあるね
どっちの方がいいとかじゃなくて、それぞれの仕様で違いを感じさせて欲しい
586:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 11:23:04.86
ビタミンやったことある人少ないのかな?
対象の成績の善し悪しで、教師と生徒か恋愛かルートかと変わるんだよ
キャラを選ぶゲームではなく
キャラとどういう関係を築くかというゲームになった
だからゲーム性は放棄されてない
目的が変えられただけ
587:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 11:29:17.92
>>586
ビタミンはやったことあるけどその上で共通から個別へ選べる方がゲームとして楽しめるんじゃないかと言う意見の人がいるんじゃないかな
選択肢によってではなくビタミンなら成績の数値でどのルートにいくか探してみたいとかそう言った感じ
ルートを探ることも大切なゲーム性の一つだから無くさないでほしいと言うのなら理解できなくもない
588:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 11:52:40.98
>>587
選んだキャラの成績で、そのキャラのどういうルートかが
決まるんだから探してるじゃない?
探す物が変わってるだけで
で、共通廃止で色々と減ったならともかく
ツッコミ台詞もキャラごとで全部変わってるし
エンドの種類もルートで一個に固定ではないのだから
選ぶゲームよりゲーム性やボリューム面で劣るとは思わないんだよね
だから、共通廃止でゲーム性が下がるから駄目だというのに
頷けないわけ
589:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 11:59:01.34
>>588
うん、だから自分はビタミン形式は好きだよ
シナリオは好みが出4るとしてもボリュームは満足だし金太郎飴にならない安心感もある
でもルートを探すことに重きを置いてる人は最初にキャラを選ぶことは
メーカー側の手抜きに見えてしまうかもしれないし
この点について個人的にいいよといってもその意見を受け入れることは難しいのかもしれない
590:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 12:29:35.77
>>589
あえていうとここ議論スレだからね?
わたしは共通ルートが好きだ
もしくは共通ルートがないゲームはやらない
よっていう主張なら別にいいのよ
それは手抜きであり劣るというから
それに対して意見を述べたまで
共通なしに向き不向きがあるとしたら
欠点はハーレム展開がやりにくいところかな
利点としては、キャラの掘り下げができるところ
591:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 12:35:51.32
>>590
議論スレだけどここ時々個人の好みの感情論が混じって議論になってないからな
でも589じゃ日和すぎて議論にならない論外意見だね
すまなかった
592:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 12:58:55.20
結局はユーザーの好みの問題、住み分けできるかどうかになってきてしまうな
ビタミン式はビタミン式で成立してるし、
そうじゃない共通ありのはまず一本のストーリーに沿って進行するから話の導入として共通部分が成立してる
ビタミンだとプロローグで収まったけど、
ノベルゲーの場合は話の本筋が展開してくからコンパクトにまとめるのが難しいってところなのかな
雅恋はあらすじでかっ飛ばせるからそういう仕様はいいと思った
共通部分が冗長でだらだら続くものがほとんどだから、もっと工夫して欲しいのはある
遙か4は周回するとクリア実績によって台詞が変わったりするのが小ネタっぽくてよかった
そういう小さい変化が共通部分でちらほら見えるとまた印象変わるんだけど
どちらの形式もみんな違ってみんないいになればいいんだよな
593:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:01:31.26
恋愛主体のゲームで「最初から相手を選ぶ」ことは
どうにも「やることを半分くらい減らしてる」感じがしてしまう
共通が作業と言われることについてもだけど
甘く囁かれればそれでいいんだなと印象になるかな
最初から相手を選ぶことが利点になるほど面倒は乙女ゲーってないと思うし
594:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:08:34.85
共通自体を作業と言い切ってるようには読めなかったけどな
仮に共通にもビタミンのようなゲーム性がある場合
繰り返すとそこを作業に思うようになるって意味にとった
それを作業と思う人はゲームに向いてないと言うのなら極論だと思うよ
595:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:15:17.45
>ルートを探ることも大切なゲーム性の一つだから無くさないでほしい
個人的にこれはあるかな
特に選択肢形式の読むだけゲーであれば、ルート探しがなくなったら他にすることないと思うから
ビタミンについてはまったく触っていないのでノーコメント
596:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:25:38.88
読むだけゲーだとしても最初にキャラルートを選ぶことで
選択肢によって選べるEDが充実する可能性もあるんじゃないか
共通が長くて個別が少なくてED数が一つのものと比べるのなら
キャラルートを選べるものの方がいい
597:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:33:47.45
共通ルートって、そもそも「私の選択ではこんなキャラに辿り着きましたー」
というのが目的だったのかもしれないが、
全員クリアを目指すユーザーからは、2回目以降は実質作業になっちゃうのが現状。
だからシステムの快適さを語る上で既読スキップが必須になる
分岐となる選択肢やパラ上げなんかも、ゲーム感覚というよりは、ページめくりのインデックス感覚だから
そこがゲーム性と言われると「?」となるところもある
しかも、金太郎飴の共通ルートだと既読スキップでビュンビュン飛ばして個別ルートに入るもんだから、
恋愛に行くまでの時間や過程を楽しまずにサクサクっと小説感覚で読んでおしまい→消化不良状態
そんなユーザーもいっぱいいるんじゃないかな。
そもそも1本道にところどころ落とし穴があるようなゲームじゃなくて、
そろそろ別のシステムを考えて欲しいなぁ・・と思うこの頃。
598:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:42:48.68
共通あるなしに関わらず、シナリオそのものが1本道のゲームが多いんだよね
基本1本道とこどろころ外すとBAD、もしくは親密度によってEDのみ分岐
というのは流石にコスパ的な意味でもそろそろ卒業して欲しい
ただ個人的な好みを言えば、「最初に恋愛相手を選ぶ」こと自体が
どうしても微妙だなとしか思えないから、しっくりくるような方法が開発されるといい
599:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:48:10.09
一般にあった方法だけど最初にはっきり恋愛相手を選ぶんじゃなくて
最初にいくつか細かい質問されてその結果相棒が決まると言うのがあったけど
そんな感じなら少しはマシなんだろうか
600:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 15:06:44.70
乙女ゲーじゃなくてBLゲーだけど、最初の脱獄と脱走までが共通ルートで
それ以後は個別ルートに入るんだけど、追っかけたキャラによって共通部分の
脱獄方法や必要な情報・道具も若干異なるらしい。
乙女ゲーの共通ルートはほんと共通で全く代わり映えしないことが多いから、
誰に偏ったかで共通部分にも少し変化があれば、金太郎飴と言われないかもね。
601:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 15:20:52.04
>>600
あれは普通の共通→個別分岐のゲームだよ
若干変わるだけで、大して変わるわけでもないし
狙いたいキャラに特攻かけておけばクリアできる普通の恋愛ゲ
でもそんな共通部分のちょっとした変化やお遊びすらないものが多いから
せめてそういうのが増えるといいなとは思う
602:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 16:10:17.55
>>599
緋色FDの後日談がそんなようなのを意識した感じだったな
あくまでもなんちゃってな出来だけど
アムネシアは頑張ってほしいわ
何かしらの一工夫が欲しい
603:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 17:17:25.80
別ルートでこそ見られるキャラの顔っていうのもあるよね。
最初から主人公の事が好きなキャラは、やっぱりそういう場面で
切なさを表現するものだけど、今のところ製作陣の押し付けがましさを感じるか
個別ルート=主人公とキャラの二人だけの世界が多いから、
空気か当て馬扱いになって、あんまり上手く表現できてない印象。
恋愛以外のときのキャラが表現できてないのは
キャラへの愛と、ユーザーへの誠意が足りない証拠だと思う。
604:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 17:55:03.98
今の乙女の共通~個別に分岐する簡単ADV形式は
本来の話が分岐ADVの良さを生かしてないように思うんだけど
共通でルートを探すといいつつほとんど攻略したい相手を
実のところ選ぶだけのもので
ルートが直線的で選択肢が直接的過ぎるような
ルート入ったらもう出られないし
605:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 21:37:26.92
ルートに入ったら「ハイハイ、最良のわかりきった選択肢選べばいいんだろ」と思ってしまう
ゲームのほうが多すぎるな・・・
BADエンドがGOODエンドと同じくらいの重みを持ってる作品は
やっぱり良作が多いように感じる
BADを見たくないというのは、お手軽萌えとか、好きなキャラに嫌われるとこを見たくない、
好きなキャラの悲惨な末路を見たくないという繊細な乙女心のファンもいるから
それはそれで需要はあるし、良いと思うけど、
ルート入っても、プレイヤーが自動ボタン押し機にならずに、頭ひねったり
選択肢に本気に悩むようなゲームがあってもいいと思う。
606:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 22:21:28.07
>>605
ルートを明確にさせないのはADVのゲーム性としては大事だよね
方法としては、単純に選択肢の効果を不明瞭にする事と
あとはEDの種類を工夫する方法があると思うけど
今はEDがGOODorBADと明確で、選択肢も直接的なものが多いから
言われなくてもゲーム性は皆無な状態なんだよね
一度ぐらい選択肢総ざらえしてみたいものだけど…
607:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 22:32:08.94
要は難易度を上げろってことなのかもしれないけど
それを希望する人はあまり多くないんじゃないか
選択肢総ざらいするぐらい難易度の高いものが面白いゲームとも限らないし
その前に投げられたらキャラ萌えどころじゃない
選択型でEDに頭を悩ませたのはアメデオのゲームにあったけど(選択が一つ間違うだけで違う完全なハッピーEDじゃなくなる)
お手軽萌えじゃないゲーム性の高いゲームとは思えなかったよ
むしろ不親切な昔のシステムに見えた
608:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 22:50:11.81
難易度を上げろというより、1本道シナリオをやめろということじゃないかな
個別に入ったら入りっぱなしで読むだけ、もユーザーがボタン押し機になってる一因だよね
ゲームとして見たら、読み甲斐のあるシナリオの作品はあっても
遊びがいのあるノベル式乙女ゲームは現状殆どないと思うし
選択肢総ざらえしたくなる=高難度、というわけでもなく
ユーザーにそうさせたくなるほど面白い選択肢なりシナリオなり用意すればいいわけで
それに、選択肢総ざらえしなきゃコンプできない程度で高難度ゲーだ
という考えに至ってしまうユーザーというかジャンルにも
いくら萌え市場とはいえ、多少問題があるとは思う
609:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 22:54:25.62
>>607
そこは棲み分けじゃないかな?
たった一つの選択や地雷発言が修復不可能な亀裂を生んでしまう事はあるし
後から「どうしてあの選択では駄目だったのか」をプレイヤーに納得させられる
説明があればそれ程不親切ではないと思う。
実際、よっぽど気心知れた相手でないと人間のコミュニケーションってかなり手探りだし。
BADでしか見れない一面・人格の華というのもあるから
ページ送りADVが向いてる人にはわかりやすい選択肢、
考察や脳内補完が得意・好きな人には納得できるBAD込みのシビア選択肢と
分ければそれぞれの需要と適合しそう。
質の高いシナリオを求める人は、ちょっとくらいのシビア展開なら耐性あると思う。
610:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:00:41.35
>>609
その「質の高いシナリオを求める人」がユーザー前提の中でどれくらいか、にもよるんじゃないかな
そもそも人口が少ないし、BAD見たくないって人もそれなりに見かけるからね
611:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:00:44.48
自分は選択肢総ざらえは高難度と言うより面倒だ
それが苦痛じゃないぐらい面白いシナリオを用意と言ってもそんなもの乙女じゃなくてもろくに見たことない
たまにここで面白いノベルゲーとして名前が出るかまいたちでさえ総ざらいは心が折れそうになった
このスレでよく思うけど
自分が出来ることをできない人=ゲーム性を求めないお手軽萌えを求めるユーザー
と決めつけるようなレスはどうかと思う
612:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:02:45.09
悲恋好きも一定いるよね
そういう人にはBADのバリエーションの需要ってあると思うんだ
少し長めのBADを幾つか加えると、全体ではGOODでありつつ
パラレル的な悲恋展開が楽しめて二度おいしい
613:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:04:36.46
そもそもその質が高いシナリオと言うものの定義も曖昧だからな
614:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:07:18.71
総ざらえって、結局のところ手段であって
目的じゃないんだよ
全ての選択肢を選ぶゲームはさすがに作業でしょ
>>611
じゃあ、どういうゲーム性が欲しいの?
615:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:08:06.38
>>611
かまいたちは総ざらえできた人の方が少ないと思うよ、うん
乙女であそこまでの選択肢やシナリオを用意しろとは思わないけど
かまいたちはノベルを立派にゲームに昇華させてたよね
個人的に、BAD見たくない人に配慮してBADをなくすよりは
意味のあるBADを用意する方向で頑張ってもらえると嬉しいかな
616:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:08:10.89
>たった一つの選択や地雷発言が修復不可能な亀裂を生んでしまう
コルダ2で加地に「頑張って」と言ったらいきなりパリーンしたの思い出したwww
前振りなしに恋愛不可になるのは理不尽だと思ったけど、地雷キーワードが
キャラの人格理解に役立ったから、必要ないとは言いがたいな。
ただ、その後の展開を見ようとは思わなかったし、心が挫けるからさじ加減が難しいw
精々、話し合いや相互理解が足りないと相手が「主人公のために」と思って暴走しちゃうけど
GOODでは二人で力を合わせて苦難を乗り越えられる、程度のシビア具合じゃないと駄目じゃないか?
あんまりシビアすぎると、用意しても手をつけてくれないユーザーの方が多いと思う。
617:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:11:24.64
>>611
でもゲーム業界全体からみたら、ノベルゲーの選択肢漁り程度は
一般的に言って高難度でも面倒な作業でもないのは明白じゃないかな
選択肢あさりが面倒な人=お手軽萌えを求めるユーザーとは思わないけど
そこを面倒がったら結局、読むだけ&簡単選択肢&1本道ゲーしか楽しめないってことになりそう
618:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:11:53.11
乙女ゲの発展にゲーム性を求めてない人もいると思うんだよなぁ
UTMの愛情・愛憎ルートみたいにハッピーエンドに向かうルートが二つとか
BADも数を絞ってまた別の展開として長めに尺を取る、とか
あとはオマケ要素でED後の幸せな二人を入れるとか
そう言う細かい事でも充実していけば満足度は上がるんじゃないかと思う
619:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:12:27.54
駄目っていうか、そいういう人はそういうゲームをやらないで
いいのではないかね?
みんなで同じゲームをやらなきゃならんわけじゃないから
どこまで狭めても採算が取れる範囲になるのかが
さじ加減わかんないところが難しいところなんだろうけど
620:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:14:59.51
ゲーム性を求めてる=現状の1本道でわかりやすいノベル形式が不満、ではないと思う
わざわざステータス画面を開かずとも、UTMのように視覚的に現状を見せて
結果ルート分岐していくのは悪くない仕掛けだと思うよ
>そう言う細かい事でも充実していけば満足度は上がるんじゃないかと思う
現状、そういう細かいことができていないものが多いから、満足度が低い人が多いんじゃないかと
621:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:16:38.54
>>611
出来ない人っていうより、やらない人ってイメージだ
格ゲで頑張っても技出せないってのとはまた違う、時間かければコンプできる類の事だし
622:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:16:44.40
でもUTMって売れなかったんじゃなかったっけ?
623:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:17:46.67
わたしは選択あさりはきらいでゲーム性なんていらないので
お手軽萌えゲーが好きですって人
は別にそれでいいんじゃないかと思うんだけどね
むきになって、不向きでやりたくない難しいゲームをやって
つまらないというのはさすがに自己責任じゃないかしら
>>622
隣の方は売れてると思ったけど?
624:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:18:57.70
>>616
ごく個人的にだけど、あまりシビアな部分を描けない甘さが
シナリオをつまらくしている一面もあると思っている
あんまりシビアすぎる、の基準がどうにも乙女は低すぎる
あくまで個人的な感覚として
625:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:19:36.68
>>622
UTMの売れた売れないはこの流れに関係ないでしょw
626:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:20:19.74
>ゲーム性を求めてる=現状の1本道でわかりやすいノベル形式が不満、ではないと思う
禿同。別にADVでいいし、選択肢選ぶだけのゲーム性ないゲームでも良い。
恋愛ゲームはキャラありきの産業なんだから、一本道シナリオだとキャラの掘り下げが足りないと思う。
かまいたちほどEDや選択肢を増やせとは言わないが、プレイヤーが攻略前から
「コイツはこういう奴だな」と予想にも満たないあてずっぽな偏見がなんのひねりもなしに
そのまま来るとゲームやる意味あったのかなとは思う。
627:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:23:01.38
>>626
どういうこと?
1本道は不満だけどゲーム性は要らないわって事?
628:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:27:34.90
>>627
複数ルートを用意するとか、BADにも長いシナリオを用意するとか
そういうことはゲーム性をつけたとはいわないでしょ
629:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:34:44.93
>>628
すまん、ますますわからんのだけど
630:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:34:51.25
ノベルゲーを好む人が、ゲームが苦手でお手軽萌えを求めてるってのも
酷い偏見だよな
ゲーマーでも数あるゲームジャンルの一つとして
ノベルADV形式を楽しむこともあるだろう
シナリオ特化型ジャンルでシナリオの出来が悪いのを不満に思うのは
凄く良く分かるけどね
それにゲーム性を投入した所で解決できるのかは疑問だ
631:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:38:07.78
>>629
逆に聞きたい
何故1本道が不満=ゲーム性を欲してる、ということになるの?
632:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:42:10.17
>>631
いや、そういう意味ならいいのよ
何をいいたいのかが分からなかったから聞いたので
反駁したわけではないから
633:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:42:22.69
>>630
>ノベルゲーを好む人が、ゲームが苦手でお手軽萌えを求めてるってのも酷い偏見
これは本当にそう思う
自分は他ジャンルゲーもやるし格ゲーの類も得意だけど、別口でノベルも好きだよ
乙女のノベルゲーが不満なのは、ミニゲームとかが充実していないからではなくて
分岐が殆どなかったり、ユーザーが○押し機になっていたりと
本当に「文字を読み進めるだけ」ゲーでしかないものが多いからだな
だから、ミニゲームや他要素を投入すれば現状のノベルゲーが面白くなる、とは思わない
634:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:43:45.63
>>632
1本道が不満な人は、ゲーム性を欲している人とイコールじゃないよ?
ということを言っているのに、納得したりしなかったりよくわからんw
635:626
11/06/12 23:43:59.39
>>627
選択肢選んでいくだけで、フラグ管理が全く~殆どないのを「ゲーム性がある」とは
自分は思わないけど、恋愛一直線で、キャラのひねりや意外性のないものを見ても
ゲームとしても物語としても面白いとは思えないのです。
ゲームの醍醐味は「プレイヤーの意思が反映すること」「多角的に情報を見れること」だと思うから
GOODな恋愛エンドだけだとキャラを真正面からしか見てないわけで、描写が足りないと思うわけです。
BADがそのキャラの確かな一面だとプレイヤーが納得するだけの説得力を持った作品の方が少ない。
自分が考察好きで、収斂的にキャラの人格を理解したい人間だから余計そう思うのかもしれません。
ただ、人格の全部を描写する必要はないから、萌えの呼び水になるような人格の一端や骨組みを見せて欲しいわけです。
その描写にゲーム性が格別必要だとは思わない、ということです。
636:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 00:48:18.52
シナリオの良し悪しは好みや体感の問題が大きいけど
・プレイ前は本命・対抗でもなかったキャラが一番好きになる
・シナリオ全体の質が高いから、興味ないキャラでも高いモチベで落としたくなる
・発売前の人気投票と、発売後の人気投票の順位が逆転
・日頃は見ようとも思わないBADエンドを見るのに抵抗がない。
・むしろBADはBADで違うベクトルで美しいと思う。
・最萌キャラと最萌シナリオのキャラが違う。
・シナリオ量に物足りなさがなく、過不足なく描写されてると思う
こんなところかな?
良く、コンプのために対抗キャラを2・3番手に持ってきて
本命キャラを後半に取っておいてモチベを保つというけれど、
予想外のキャラで好感を稼いで、プレイヤーのモチベを上げる事が出来ないのは
ある意味ではキャラの魅力を外見以上には引き出せていないのかもしれない。
未知の魅力を感じさせない男に、異性としての未来がある筈がないという言葉もあるしな・・・
637:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 01:05:18.03
>>626
つまり、ノベルゲーにおけるゲーム性に対してではなく
シナリオなり、キャラ設定などから選択肢の意味合いはそれぞれ違ってくる筈なのに
そういう配慮した作品が乙女ゲーにあるか?
みたいな事が言いたいんですね
端的に言えば”判り易い萌えだけでは物足りない”って事だろうと思うし
個人的にもそれは感じているけど…
638:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 01:26:58.47
>>635
自分はゲーム性を上げたい人だけど
ADVのゲーム性はルートをプレイヤーが自由にコントロールすること
だと思ってるので結局は同じ所に落ち着いてると思うのだけど
どうなんだろう
難易度は別として
639:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 01:30:50.25
ADVだと一般だけど流行り神がよかった
あのくらい枝分かれさせる作りは乙女でも不可能ではないと思うんだけど
個別入ったらラスボスが多少変わる程度じゃなくて、展開が科学とオカルトレベルで変わるみたいに
シナリオ作るの手間掛かるから企画段階で却下になりそうだなw
640:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 01:48:46.26
>>638
かまいたちの夜2はフローチャートのたった一つの選択肢でなく
複数の選択肢の正解の複合でGOODエンド的展開を見れることがあったな。
陰陽編では多くの人間が助かるために札や壁穴や道具の準備が必要だったし
底蟲村編では果実を食べる/食べないと、彼女が怯えてるときにキスする/しないの
選択の複合で展開が分かれる。
乙女ゲーで出来る出来ないは置いといて、これくらいやれば
シナリオの分岐による情報の多角性と、選ぶことによるゲーム性というのは満たせるかも。
今は答えや新ルートへの入り方がわからないなら、大多数が気軽にネットで攻略を検索できるし
雑誌で攻略の手引きや攻略そのものを載せてるから、難易度はプレイヤーの方で調整できると思う。
641:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 05:48:18.59
そう言えば遙か2はルート選択で始めから最萌えのルートを選ぶ事が出来、
でも恋愛イベントは独立してるから
他の男と恋愛が出来るって言う作りだったな
642:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 10:29:16.73
遥か2は院と帝の勢力に分かれて、味方同士で信頼を深めていく恋と
敵同士で情を交わしていく恋のふたとおりだっけ?
最初のプレイでは自分のお気に入りのキャラがいる・多い勢力を選ぶ
プレイヤーが多いだろうから、ルート選択のやり方はいいかもね。
コルダ1もSLGだけど、主人がキャラと似た演奏スタイルか、全く正反対の演奏スタイルかで
完全に分かれた二つのルートを楽しめるのはお得だと思う。
643:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 11:37:33.94
今の乙女ゲーに、シーン組み合わせの妙を見られるものはないね
いずれの選択肢も正解か不正解か、でしかないのが残念
結末は同じハッピーEDでも、私はこういう到達の仕方が好き
みたいなやり方ができると嬉しいんだけど
644:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 12:03:49.48
ファンタスティックフォーチュン2が
神殿(保守派)魔法院(革新派)騎士団(中立、治安維持)の
勢力に分かれてるのはわかりやすい対比構造だったなー
あれは複数主人公とSLGシステムの難が強かった印象だけど
一人の主人公がお世話になる勢力を最初に選んで
内側から仲良くなるルートと外側から仲良くなるルートに分ければ
今より評価は上がったかもしれない。
645:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 12:51:14.49
ルートがいっぱいあるゲームもGOODエンドへある程度分かりやすくたどり着けないと、
話の外側だけの情報でお腹いっぱいになってGOODエンドへの感動も薄れそうだな・・と思った。
自分はお手軽萌え系だがノベル系は苦手。
パラ上げはある程度落とせるキャラを予想できるのに対して、選択肢によって分岐ってネット齧り付いてないと
毎回同じ人んとこに行ったり、BADエンドになってまた同じ話見なきゃいけなかったりと手軽に萌えられないw
繰り返していくうちにいろんな意味で萎えてくるし・・
だから回答によってアクションがあるシステムとか有難いんだけど、
そういうのってゲームかって言われたら微妙な気もするw
結局誘導されてるところを歩いているだけだし。
BADエンドが「はい残念でしたー」的な「外れ」を感じさせる作りがいけないのかも
BADエンドとかじゃなくて、自分の選んだ選択でまた違うちゃんとしたストーリーがあるなら変わるかも
それともそもそもGOODとかBADとか極端なエンディングがいかんのか!?
646:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 13:22:08.63
>>645
ルートを複雑にするっていうのは単に○×を選ぶような
選択肢を沢山にするってことじゃないよ
EDだけの話じゃなくて
そういうシステムだとサポートとして付くのは
ルートマップだったりするね
647:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 13:38:01.04
>>645
逆に某フリゲは恋愛過程は同じでも、直前の主人公の進退でEDが変わったな。
王になる/ならないと、王にならないにしても、名前が知れてるか/否かで変わる。
王様になれば相手キャラが王の配偶として選ばれるし
相手の身分によっては「これから苦労するだろうけど、2人で頑張ろうね」のニュアンスになる。
エンディング人気投票なんかもあって、より多くのユーザーに支持されるEDであっても
ゲーム中ではどのエンドがベストで序列が一番で、ではなくて
「運命と選択の、当然の結果がこれ」って感じでいくつもエンドがある。
最終的な帰結が一つでも、過程が違う事もあるし
過程が同じでも、最終的な帰結が違う事もある。
そこら辺は作り手側のさじ加減じゃないか?
明らかにGOODエンドでござい、と長いシナリオの末のEDといくつかのおまけBADでも
結局一本道だと読み返したり繰り返しプレイする楽しみは薄いもんね・・・
648:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 13:50:06.90
ルートの複雑さ…、個人的には遙か3みたいなのが好きだったな
1章から分岐していたし、大筋は同じだけど、選択肢によって話は変わるし、
その変えた部分が後の章に影響及ぼして、変わっていくところが良かった
649:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 14:19:57.37
>>645
GOODエンドでないと知れない情報、もしくはBADでしか知れない情報とか
メーカーの方で棲み分けしてくれれば良いんだろうけどね。
BADでそのキャラに対する粗方の情報が出尽くしてしまって
GOODに入ってもあんまり新鮮味なさそうな状況に加えて
わけわかんない不親切設計でルート入れないのは、ストレス溜まりそうw
外側から見て解き方がわかってる迷路の入り口が、いつまで経っても見つらないようなもんかw
推理ゲームだったら
犯人はわかったけど、全ての謎が解けてはいない、一応のGOOD
外郭の情報は手に入れたけど、時間切れで死んでしまうBAD
BADを経験した上でしか手に入らない方法によって、最初だったら絶対選ばないような
選択肢を経由してのBEST。この手法がそこそこ確立されてるけど
こういう形式としてのノウハウだったら、乙女ゲーに輸入されてもいいと思う。
650:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 15:43:02.73
それを考えるとこの業界でのフルボイスが常識というのを諦めなきゃいけなくなる
ノベルゲーで煩雑な選択肢全部に分岐をつけてたら
フルボイスなんて金がかかりすぎるし
開発期間も伸びてここでも金がかかる
良ゲーでもフルボイスじゃないってだけで叩かれる・買い控えが起きる
乙女市場だと名作を作るのが難しい。
ここで今皆が考える名作乙女ゲーを理由といっしょにあげてっていっても
たぶんそれぞれの考え方も感じ方も違うはずだし
651:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 16:24:41.90
恋愛ゲーと分岐というのが相性悪い
結局のところユーザーの望む結末というのがキャラとくっ付くことだから
変に複雑にしてもgoodEDという当たりを引くまで選択肢の総当りするだけってことになりかねない
goodED以外はユーザーにとって優先度が低いから
選択肢やそれ以外のEDを作りこむより一本道でもgoodEDを作りこんでくれってことになる
恋愛に主軸を置かないことで選択肢やgood以外の結末の重要性をあげたり>>647のフリゲのようにgoodEDを複数作るとかもありだけど
前者にしても男向けですら少数派、後者もgoodEDの差別化が難しい題材では通じないからなあ
652:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 16:40:46.88
自分は無類のADV・ノベル好きでシナリオ至上主義なうえ鬱大好きだけど
推理物や脱出物以外で、選択肢がやたら多かったり難しかったりは嫌だな
ゲームというよりビジュアルノベルとしてプレイしてるので
選択肢が煩雑だと物語への没入感がそがれる
EDが多いほうがキャラの多面性が~ってのも、現状ライターの力不足なだけでは?
選択肢ゼロの一本道でも、キャラ造形や心理描写が緻密で説得力のある作品もある
653:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 16:46:06.83
選択肢やEDが多いゲームはたまにやるから面白いのであって
定期的にやっていると段々と鬱陶しくなってくる
654:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 17:27:10.38
10あったら1くらい、毛色の違う物があるといいよねな
話にそういう返しされてもな
655:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 17:50:14.23
確かに選択肢やルートが多すぎると逆に各ルートのボリューム自体が薄くなりそう
フルボイス無くすっていうのは>>650の言うように壁があるだろうし
いかにプレイヤーを納得させるかっていうところだとは思うけど
ゲーム性云々についていうならゲーム業界における狩ゲーみたいに
「そういう遊びのスタイルがあったのか!」っていうような新しい提案が欲しい
そういうチャレンジ精神をもったメーカーってないよな…
実力も予算もないからこその安全牌なんだろうけど
まぁ偉そうに言ってる自分もいいアイディアなんてそうそう浮かばないけれども
656:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:04:03.39
>>653
こういう感じで乙女ゲユーザーは住み分けできないと言われるわけだw
657:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:08:20.11
>>656
そうだね、まさにそう
なぜ感情を抑えて理論のみで物事を考えたり論じたりできないのかにも通じるかな
個人的なことを言えば、お手軽ゲーはたまにやるから面白いのであって~と
真逆のことを思っているしさ
658:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:09:19.89
>>655
狩りゲーが出てきたのは画期的だったな
一つのジャンルってなったときに後続したメーカーでも明暗分かれたのが面白い
大手のメーカーでも既存のゲーム(not狩りゲー)の塗り直しとかで叩かれたりして
こういう一般で当たったものをすぐに乙女ゲに持ってこいっていうのは違うけど、
ある程度のスパンで新しい風が入ってくるようにはなってもらいたい
例えば乙女ゲでRPGは鬼門っていう風潮にはなってきてるけど、
乙女ゲでも通用するような仕組み・工夫を模索しているような段階もなく切り捨てるのは惜しいと思う
まあ開発費云々の諸問題が掛かってくるわけだけどな…
659:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:29:16.43
一般ゲーだけど、ペルソナ3ポータブル
半端な乙女ゲームよりもよっぽど萌えられたから、RPGと乙女ゲームが相性悪いってわけではなさそう
結局は、シナリオとセリフ回しなのかな
どのプレイヤーも、乙女ゲームに求めているものって、楽しいゲーム性とかではなくて、
一言で言ってしまうと恋愛、萌えなわけなんだし
それが無ければ、他がどれだけ良くても、乙女ゲームとしては微妙だよ
システム以前に、恋愛、萌えすらも上手に提供できていない作品も多いのが現状
660:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:32:10.66
同じメーカーでも、
お手軽がウリのブランド
ノベルゲーでも√が読めない高難易度がウリのブランド
と、ブランド分けしてくれればいい話のような気がしてきた
エロゲだとよくあるじゃん
661:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:35:57.22
そうなんだけどエロゲみたいにブランド数が多くないから
ひとつのブランドに多くを求めがちなんだよな
662:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:40:26.37
>>660
それもループだなw
お手軽ゲーとそうじゃないゲーの境目も曖昧なタイトル多いし
663:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:43:45.24
同じメーカーでもいいから
お手軽が売りの作品、ゲーム性の強さが売りの作品…みたいなので分かれていたらいいな
もちろん、発売前にきちんと情報配信した上で
>システム以前に、恋愛、萌えすらも上手に提供できていない作品も多いのが現状
同意
ゲーム性をころうとしたが技術が足りず、矛盾と萎えの嵐になった作品とか
ゲームとして面白いものを作ろうとするあまり、恋愛部分がめちゃくちゃだったりする作品もあるよね
恋愛部分っていう最低限の部分ですら出来てないものも確かにあるね
664:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:55:28.40
ここにいる人は現状の乙女ゲーに満足してないという点では同じだけど
こうなってほしいと言う意見はそれぞれの考えがあるし
ループするのも仕方ないんだよなとも思う
恋愛部分に萌えられてゲームも面白いゲームなんて人によって全然違うから
それぞれのメーカーにもっと技術やシナリオの方向性を磨いてもらって
あとはうまく住み分けするしかない
665:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 19:28:53.95
逆に最近の乙女ゲーって◯◯を伝えたいっていうような明確なコンセプトがない気がする
いや、別に恋愛ゲーだからメッセージ性はなくてもいいけど
筋がしっかりしてないから肝心の恋愛がイケメンに愛を囁かれるだけになるんであって
たとえば遥か3だったら、時空を超えることで運命を変える
たとえば恋華・薄桜鬼だったら、幕末の志士の興亡をその横で見届ける
Vitaminなら生徒を更正させ卒業させる
こんな感じのコンセプトがあるから面白いんじゃないかなと
GSの高校生として三年間を過ごすもコンセプトでいいはずだし
揺らがないコンセプトを定める必要があるんじゃないかな
666:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 19:35:38.39
>>665
コンセプトはどのゲームにもあると思うよ
ただそのゲームを気に入らないと上手く伝わってこない
667:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 20:14:57.80
コンセプトは「売れたい」、現状はこれに尽きると思う
勿論各々目指すものはあるんだろうけど、儲け以上のものはないように見える
散々言われていることだけど、乙女ゲームに掛けるスタッフの情熱や
メーカーの心意気、これがやりたいんだ!というものはあまり感じられないものが多い
お金になればなんでもいいのよという気合みたいのは透けて見えるものが多いけど
668:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 20:44:26.44
メーカーのコンセプトとゲーム自体のコンセプトはまた別の話でしょう…
ちょっとずれてるよ
669:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 20:46:11.81
ゲーム自体のコンセプトが「儲ける」になってるってことでしょ
別にズレてないかと
670:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:02:06.50
そんなのどこのメーカーも思ってることでしょ
売れたい儲けたいと思わないなら同人だけやってればいいだけの話
でも最近のゲームはお金になれば何でもいいと思ってるものばかりだと言われると首を捻る
伝えたいものはあるけどそれに加えて売れるようにしなければいけないのは
商業ラインに乗せる上で当然の事だと思うしスタッフの情熱を感じないと言うのは
そんな色眼鏡がかかっている人もいるように思える
671:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:12:09.58
いやなんていうか
そのわかりづらいのが一番のネックなんじゃないかなと
売れたい・儲けたい、Aというゲームは売れたけどこうたたかれたからBもいれて、でもこれじゃあ不安だから
儲けテンプレなCとDの要素もつっこもう
これで皆かってくれるよね
って感じでだしてくるんだけど
こっちから見れば闇鍋買わされるようなもんで
味は悪くないけど……ってなる気がする
コンセプトが一つだけ明確なものが売れるのってそのせいじゃない?
672:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:14:56.99
メーカーが提示するコンセプトと、こっちが期待したものが全く違ったのはラブレボだったなw
てっきり痩せていく事で「見違えたね」と徐々に見直されることで
周りを見返しながら、そっからようやく恋が発展していくのかと思ったが
まだ70kgぐらいあってお世辞にも可愛くないし、学校で格付けされる雲の上の男たちと
それほど仲良くもなってないのに夏休みに旅行行ってフラグ立てないとED見れないのは変だと思ったw
あと保険医のシナリオが昔の女ネタで、主人公に会いたい旨の言付けを頼んだり昼メロで
「ああ・・・こいつら(登場人物)全員ろくでもねえ・・・」と思ってしまった。
恋愛以外の要素や人格面を入れるのはいいけど、その結果が「私なんかじゃ・・・」な
コンプレックスだったり、必要性の感じないトラウマだったりすると
「いいから恋愛に没頭させてくれよ!」と思ってしまうw
メーカーが提示するコンセプトがない、弱いのは
①キャッチーなコンセプトを提示出来るほど製作者が世界観を練ってない、テーマを決めてない、か
②ユーザーを釣れるくらいのコンセプトは出せたけど、それを作中で表現出来てないって
少なくとも2つの場合に分かれると思う。
人によっては、メーカーの信頼度抜きにしても作品の前情報見て
「何がしたいのがわからない」と一笑したくなるような作品もあるだろうし。
メーカーのほうがユーザーを釣る力を落としているような気もする。
673:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:18:18.44
上で言われてるコンセプトがはっきりとしてるもので遙か3とビタミンはヒット作だけど
恋華はいつもコンセプトや世界観がしっかりしてるけど売れてるとは言いがたい
それよりおそらくコンセプトがぼやけて見えるだろう薄桜鬼の方が商業的には成功してる辺り
そうとは限らないんじゃないか
もちろんそれが最初からはっきりとしていた方が購買者目線としては親切だと思うけどね
674:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:30:01.13
>>673
たしかに恋華より薄桜鬼のほうが成功してるね
つまりコンセプトがはっきりしているかどうかだけで成功が左右される訳ではないと
ただ、成功の要素の一つとしてはコンセプトってのは重要かも
制作側も一本筋の通ったものを提供すればそれなりに評価されるし
プレイヤーから見ても選びやすい
675:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:34:13.35
>>671
それならわかるな
面白い話を作ろうとしてうけたはなしをぶち込むだけぶち込んだら
面白くなくなるかと言われたら、んなわきゃないもんね
676:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:40:48.39
主人公の目的がはっきりしてた方が話も作りやすい気もするしね
下手に風呂敷を広げてもうまく包めなきゃ見苦しい
コンセプトに限らずゲームにあってもなくてもいいようなミニゲームがルート成功に必要だったり
しかもそれがモッサリしてたりするとそれはゲームとしての完成度を高めるどころか
下手をするとそこそこシナリオがよくてもゲーム全体の評価を落とすものになってしまうと思う
677:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 22:02:18.42
>>674
恋華は絵のとっつきにくさで合わない人には遠巻きにされた印象。
逆にそこを乗り越えた人にはシナリオのコンセプトが
「筋を通した」って感じで概ね好意的、好評だったと思う。
万人受けしそうな絵や設定と、シナリオにおいてコンセプトを貫けるかは
また焦点が別だと思うな。コンセプトは良くても表現できてない、って意見もあるし
コンセプトが良かった=設定が良く、それがシナリオに活かされてるってことじゃないか?
678:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 22:11:25.84
あくまで個人的な主観だけど、緋色で伝奇を扱ったのは上手い掴みだと思った
ただ全体を通した作り込みがまだ足りないとも感じて非常に惜しい
途中からコンセプトであるはずの伝奇部分がぼんやりしてしまってる
初期の方の作品だし、力も入れてたとは思うんだけどね
個別への便宜上、過去の出来事も曖昧にぼかしてあるんだけど(どのルートでも支障がないように)、
逆にそれぞれのルートを経ることで過去が徐々に見えてくるようなマトリックス的な構成に成功してれば、
その後の作品にも何かしら影響出てきたんじゃないかと
途中抽象的すぎていまいち伝わりにくいと思うけど、ごめんw
679:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 22:51:13.23
>>672
まあ散々言われてるけどストラバだな
フルコンしたが何がしたかったのか全く判らないゲームだった
680:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 22:53:00.35
あれだよね
コンセプトを上手く恋愛に巻き込めば
売れる可能性がぐっと上がるってのはある気がする
そういう意味では玉依姫として守護者とともに世界を守った緋色、
最後まで武士であろうとした人ではない隊士と共に歩んだ薄桜鬼、
時空を越えて大事なものを守りきった遥か3、
逆にラブレボは痩せてはじめてスタートラインに立つから
コンセプトを巻き込めなかったんじゃないかな
681:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:02:00.59
レボは最初100キロだからねえ
一応70キロくらいまで落とさないと夏休みに遊びにいけなかったり
痩せないとクリスマス通らないとか
一応痩せることで目標達成ではあるんだけど
痩せてから好かれるじゃ間に合わないし
痩せたら好きになる男も微妙だわ
682:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:06:06.70
一般ゲーでたまに話題に出るペルソナも乙女ゲー的なシナリオは少ないし短いんだよね。
ただあれはコミュが10段階で起承転結がはっきりしてるから単純明快。
起(仲良くなる、打ち解けるきっかけ)承(信頼関係を築いていく描写)
転(信頼が一気に恋心になる劇的転換)結(ラブラブになって良かったね)
特にペルソナスタッフはシナリオにおいて
そいつが良い奴だと描写→トラウマや人格的弱点を暴露→克服してより良い奴に。
このノウハウを経験的に把握してるから、コミュの短いシナリオでも評判良いもの書けたんだと思う
コンセプトを貫くのは重要だけど、それに即したキャラ配置も大事だと思う。
ペルソナ3は家庭環境に恵まれてない奴が多かったけど、死別か家庭不和か
修復可能か不可能そうか、手を変え品を変え、家庭が彼らに与えた影響も設定してる。
乙女ゲーはキャラ被りしないように属性分けはしてるけど、キャラ同士の掛け合いとか
相性とか力関係のバランスとかの対比構造は気にも留めてないメーカーのほうが多いと思う。
683:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:06:42.28
ラブレボはGSのような形式を期待していた人には肩透かしだったんじゃないか
痩せながらパラを上げてようやく相手がデレるものだと信じてたら
単なるAVGじゃないかとストラバじゃないけど広告詐欺のようなものを感じた人はいたかも
自分は話は楽しんだけど痩せてからも太ってる扱いだったりするのはいただけなかった
ストーリーがあることはいいんだけどダイエットもちゃんと普段の会話に組み込んでほしいと思ったな
細かく変えると大変だろうし、せめて体重が相手の目標値切ったら反応が変わるとかそこぐらいはしてほしかった
684:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:14:30.71
ならキャラクターをほりさげて
685:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:18:40.09
途中投稿すまぬ
ならキャラクターを掘り下げて
コンセプトを貫き
それを利用した起承転結のシナリオを作り
絵が見られない程度でなければ
面白いゲームができる
売れる可能性がぐっと高くなるってことでおk?
コンセプトが乙女ゲー最大の衝撃級だと
この限りではなさそうなので
飽くまで常識の範囲のコンセプトってことで
686:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:26:42.07
売れる売れないは理不尽なものだからわからんけど
とりあえず良作にはなるのではないの?
687:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:36:31.34
シナリオが良ければ実際プレイしたユーザーの、メーカーの対する好感は上がるし
今はネットの口コミで、評判の良さというのはそれなりに効果がある。
あとは「絵が受け付けない」と拒絶反応強そうな絵柄でなければ、
ユーザーにとっても手に取りやすい作品になると思う。
乙女ゲーは絵と声優ありきの風潮が強いのに、未だに「なぜこの絵師?」という
レベルの作画もあるからなあ・・・
688:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:44:34.24
>>685
最大衝撃はコンセプトが抽象的すぎるのがまず問題だなw
コンセプトと設定するからには具体的である必要があると思う
パッと見て何を目指してるのかっていうわかりやすさは大切
どんでん返しとか伏線ミスリードなんてのはその先、その内側にあるものだから、
まずは外殻が明確じゃないと全体が崩れるよね
689:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:52:13.62
ただ良作が必ずしも売れているかっていうももあるな
主観だが放課後は白銀の調べなんか
コンセプトしっかりしてる
キャラも掘り下げられてる
シナリオの起承転結もちゃんとしてたと思う
絵もそんな一般受けしないものでもないと思うんだが……
同じ時期に出たドラキラは分かってるんだ
シナリオに自分は萌えたのに売れない理由がw
690:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:01:18.84
放課後~は男子校に男装して女の子一人が潜入、のコンセプトが
人によっては地雷だったのかもしれない・・・主観的だが、自分はそうだった。
特にその頃花ざかりの君たちへイケメン♂パラダイス()が
ドラマとしての出来や視聴率はともかく、ネットでネタにされると
同じような舞台設定にもネタ臭を感じてしまうかも・・・
ここらへんは完全に個人の主観だから、他の人が放課後~を手に取らなかった理由は
わからないけど、コンセプトの設定もこうなると繊細なものだと思う。
キャッチーであることが望ましいが、ネタや地雷はNG、となると・・・
もしかしたらメーカー側としてはドラマの流行と相俟って
タイミングとしては最良だったと当時は判断してたかもしれないし。
691:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:07:57.37
PS2版はシステムが悪かったからじゃないか
白銀PC版は今高値高騰してるらしいよ
結果としては良い評価に落ち着いてるのじゃないかな
692:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:09:21.03
売れるといっても、知名度も関係するだろ
どれだけ良いゲームでも、知られて無ければ意味が無い
評判は悪いけど、分かりやすく新しいコンセプトを持っていて、
雑誌で全面的に展開していたストラバなんかは
初動売上が20000越えと完全新作なのに凄い数字出していたし
発売後売上が伸びたのは最近だと華ヤカ(初動6,061→年間累計19,830)があるけれど、
評判が良かったというのもあるけど、
雑誌などで展開もあったし、オトメイトの作品だからと注目度、知名度もあったからここまで伸びたんだと思う
売れるには作品の評判はもちろんのこと、メディア展開も大事だと思うよ
693:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:16:21.59
>>689
放課後は白銀の調べは、作品自体もコンセプトの男子校に男装して…は花ざかりの君たちへを思い出させるし、
女子一人ってことは、逆ハーが好きじゃない人はそれだけで避ける原因になりそう…
また、パッケージでメインの位置にいる男子が坊主だっていうのも人を選ぶと思う
その当時、コンセプトが、乙女ゲームよりもずっと市場が大きくて
話題にも出やすいドラマや漫画などで流行っていたシチュエーションだったら
それをゲームに持ってきても二番煎じに見えるし、
ドラマやマンガの恩恵に預かろうとしている感、売る気満々の貪欲さが見えてくるから良い印象は抱かないかな
694:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:47:11.74
今放課後がプレミアついてんのは
メーカー倒産で販路がないからじゃないかな?
雑誌展開がキーなら逆に聞きたい
華ヤカ以上に展開してるワンドとS.Y.Kはなんで累計が2万近くまでいかないの?
ついでに放課後も案外メディミックスしたよw
そんで時事ネタであざといのが売れないならなんで薄桜鬼は売れたのかになんない?
695:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:51:46.31
>>689
放課後は~はやってないからはっきりとは分からないが
どっかのスレで「誰得?」って言ってたのは見た
つまり、BL好きにもBL嫌いにも微妙ってことなんだと思う
ドラマと違って主人公=プレイヤーな層もそこそこいる訳だしちょっと地雷気味
ギャルゲだと「乙女はお姉さまに恋してる」みたいな男の娘モノってありだけど
乙女ゲでは主人公萌えってあまりないし…
>>692
良作=売れるって訳ではなくて、広報って偉大だよな
まぁユーザー目線で言うと売れてるかはどうでもよくて良作がほしいわけだが
>>694
それはユーザーのニーズに合ってたってことじゃないのか
いくら良作でも宣伝しなければ売れないが
クソゲーはいくら宣伝したところで初動で騙された人が買うくらいだ
696:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:53:06.42
花とゆめの少女漫画はBL好きの女性とも親和性が高いからな・・・
けど女オタもBLも乙女も平気な人もいれば、絶対相手の巣には入れない人もいるし
現在の二次創作率見るとBL好きそうのほうがNL乙女好き層より多いと思う。
ドラマや漫画で受けても、乙女ゲーというある種特殊な純粋培養世界だと受けにくい。
だから人によっては、昔ながらの古典的なお姫様モノには耐性があっても
男子校に女子が潜入みたいな、一見するとBL,オタク受けしそうな
コンセプトはメーカーが思ってるより地雷率高いんじゃないか?
清濁併せ呑む女オタも多いだろうが、乙女ゲーのコンセプトとしては
お姫様系とか明治文学系プラトニックとか西洋風ファンタジーとかの方が
まだ無難な気がする。
697:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:57:36.20
ますますおかしくないか?
同じ男装同士の作品で、男に囲まれる環境だぞ
どっちも時事ネタ使ってて
商魂も逞しい
………乙女ゲーは絵が全てでそこに良い声優つけて、エロ要素っていう最悪の結論に至る他ないわけだふぁ
698:692
11/06/14 01:00:23.94
雑誌展開が全てとは誰も言ってないだろww
評判に加えて、知名度ってものも関係するって言われているだけで…
自分は、放課後~なんてこの板来るまで知らなかったぞw
古株の人だったら誰もが知っている作品だったのなら申し訳ないけど
SYKは主人公名固定、ワンドはファンですらかなりテンポの悪い作業って言うような
物理的に人を選ぶ要素があったから、それを理由に避けた人もいたんじゃないのか
また、移植の多い会社でPS2で売られていたから
PSP移植待ちをする人もいたりで客が分かれたってのもあると思う
例えに上がっていた華ヤカは移植の心配が薄いPSPだから買いやすかったっていうのもあると思う
時事ネタについてはなんとも言えないけど、歴史モノとそれ以外の新鮮な学園モノだったら
前者のほうが時事ネタ感は薄いと思うぞ
大河ドラマで頻繁に戦国、幕末が取り上げられるわけだし、一時的に盛り上がったものを
ある一定ペースで盛り上がるものを題材にするのとはまた別だと思う
699:698
11/06/14 01:02:22.18
すまない
名前は他スレでの部分で、このスレ関係ないです
タイミング的にすごくややこしくて申し訳ない
700:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:03:28.50
>>697
どれだけ薄桜鬼敵視してるんだよw
薄桜鬼はアニメ展開をやった
乙女ゲームプレイしていない人にも注目される要因があった
それだけでも、大きな差だろ
放課後ってアニメやってたのか?
701:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:06:23.13
それは高木ゲーが人を選ばないと言いたいのか?
だったら断固として反対するってか
華ヤカも作業結構叩かれてた記憶あんだけど
いや、ま……
華ヤカもそういえば目的ぶれないゲームだよね
ってか、今までのゲーム見直すと
主人公がブレないよりも
攻略対象がブレないゲームか、全部
702:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:09:23.29
高木Dの時点で、人を選ぶからな…
ただ、華ヤカはカヌチ、デスコネよりは人を選ぶ度合いは低かった気はする
あくまで個人的な感想だけど
主人公固定のSYKは物理的な意味で人を選ぶ
高木D作品はシナリオ的な意味で人を選ぶ作品だと思う
703:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:10:10.35
してないwってか放課後ごときで敵視とかギャグだろww
純粋に薄桜鬼がアニメ化するまでに
どうやって売れたのかの過程を考察したいだけw
議論板だから最近の中で動向がすごいゲームと不発したゲームを比べて
何か普遍的なものが見えないかと思っただけなんだが
喧嘩腰に見えてたらすまん
704:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:13:13.52
高木Dって人を選ぶて言っても、2chで言われているほど、制作者気にしない人の方が多いよ
先に出た情報で主人公固定とシナリオに難ありの制作者だったら、前者のほうが避ける可能性が高いと思う
705:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:16:42.78
攻略対象の男は、他の女に走らない限り主人公置き去りで
自分のやること貫いても文句言われないけど
主人公の女は恋愛だけ、仕事だけの両極端に走ったら叩かれやすいだろw
男は仕事さえ完遂してれば、恋愛の方をあちらから働きかけてこない野暮天でも魅力はあるが
女は仕事だけ夢中(ノーマルエンド)で恋愛ないがしろでは面白みが足りないし
やるべきことやらない恋愛だけのエンドは読者のフラストレーション発散としては足りない。
恋愛だけかまけてるとBADエンドになる事も多いし。
女は仕事(やるべきこと)と恋愛(心の潤い)をそこそこの所で
両立できることを望んでいる一面があるから、バランスが難しいんじゃないか?
706:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:18:31.05
男子校に男装と幕末が同じ時事ネタ扱いされるのが変な感じだな
幕末とか歴史モノってその時盛り上がってブームが来た、時事ネタというような一過性のブームというよりは
常に一定数熱狂的なファンがいるジャンルだと思う
また、男子校に男装ってブームになるほど、そのシチュエーションは盛り上がったのか?
花ざかりのブームはそれが原因ではないと思うんだが…
元々のシチュエーションにある程度の人気がある幕末モノの薄桜鬼と
それこそ時事ネタ、一過性のブームを取り入れた放課後では差が出て当然だと思う
707:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:19:39.03
なるほど
そういえば当たり前のようにスタッフまで考えてたけど
はまりたての人はそんなの知らんもんね
固定主人公はよくわかった
ならワンドは何故売れなかった?
何故S.Y.Kとトントンなんだ?
一般から見たら尚ハルもルルも一緒じゃない?
708:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:23:17.26
昔からのテンプレだよね
幕末も男子校に女子1人も
テンプレで手垢に塗れたもの同士で
そこまでの差異が出るって不思議じゃない?
709:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:25:17.32
幕末っていうシチュエーションと男子校に1人ってシチュエーションが
同じ人気、同じレベルだって思っているほうが個人的にはおかしいって思うんだけど
幕末と学園モノで比べるんじゃなくて、幕末って時代と学園モノの中の一シチュエーションで比べるんだろ
それこそスケールが違いすぎないか
710:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:26:06.60
放課後厨ウザイなw
売れなかったのがよっぽど気に入らなかったのか
トゲのあるいい方しすぎだろ…
711:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:26:07.01
男装女子って少女漫画では定番だけどね
白銀の問題は攻略対象が禿げとかおっさんとか
キャラデザじゃないの
あと名前変更も不可だし
712:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:28:46.41
>>709
同意
それに、幕末っていうジャンルは乙女要素全く抜きにしてもファンがいるだろう
男子校に一人ってシチュはあくまで少女マンガレベルだ
713:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:29:50.61
尼で放課後観たけど、シチュエーションがどうこうって問題じゃないだろ
メインの立ち位置にいる奴が坊主で不良っぽいキャラとか人を選ぶだろ、明らかにw
714:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:30:21.10
>>707
華やか
・主人公が健気そうな従者
・目新しい大正時代とキャスト
ワンド
・ピンク髪・天然そうと、善意押し付け型の頭悪そうな(超偏見)ヒロイン
・ハリポタのパクリっぽい舞台、魔法の属性()と厨っぽい雰囲気、見慣れたキャスト
と、どっちもやってない自分が超偏見で言ってみる
オトメイトは乱発で敬遠してる人もいるだろうから、自分にとって痛そう、
地雷っぽい要素が目に付いたらそこで遮断する人もいるんじゃないか?
華やかは時代設定と声優と、最初は身分差で歯牙にもかけられそうにない
今までのオトメイトでは比較的珍しいシビアな部分に食指が動いた人が多かったとか?
715:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:31:08.11
>放課後売れない
女ウケする絵とシナリオじゃなかったってだけじゃないのかね
716:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:31:36.50
ああすまん
真面目に議論してたつもりだが
そう見えたか
なら出てくから気にせんでくれ
あと放課後好きの名誉の為に言っとくが
放課後が売れんかったのは当然と思ってるし
薄桜鬼も好き
乙女ゲーは市場に出ている9割やってる
だからこそどうしたらよくなるか考えたかった
だからごめん
717:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:32:43.44
同じ逆ハーレムでも新撰組と、男子校じゃ受ける印象違いすぎるだろうw
718:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:40:38.69
幕末は歴女なんて自認してない普通の本読み女でも
胸躍る時代性とドラマのある稀有な舞台だけど
男子校に女一人は、テンプレではあるけど少女漫画読みの
一ジャンル(それもややニッチ)でしかないと思う
719:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:55:38.51
>>713
>>715
わたしもそう思う
何故かシチュエーションとか流行の話になってるけど…
720:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 02:00:47.29
>>713
確かにwビタミンの九影先生とか瞬との対比も相俟ってワクテカしたけど
メイン格に据えられたら「そりゃ違うだろ」と突っ込みいれるわw
オッサン顔とか厳つい顔とかは脇役で、いざという時安心感くれる役が多いから
物語の核になったりうねりの中心だったり読者の視点代わりになってくれる
メイン格にはそぐわないだろうね
721:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 02:05:40.62
ルシアンとかもそれだな
一見でメインとして駄目だってゲームって
放課後、ルシアン以外にあったっけ?
722:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 02:06:49.49
坊主キャラがメインの時点で、売れない理由なんて自明すぎるw
乙女に坊主キャラなんて需用なさそうだし、それがメインとか避ける要因にはなるだろう
また、売れる要因って言っても、まちまちで
広報、知名度、ニーズ、商法、展開など、作品の質とは関係ない部分も多々あるんだから
同じような作品なのに、どうしてこれが売れて、それが売れないとか明確な理由なんてつけれるわけがない
723:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 02:09:01.17
>>721
夏空、神なる君(発売前だけど)あたりかな
やっぱりメインにデザインか設定かに魅力あるキャラがいないとダメだよね
724:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 02:09:19.22
>>721
プレイしたことないけど、ルシアンはダサ男改善がテーマだから、
メインのダサさは狙ったところがあるだろw
そういうわけではない、放課後とはちょっと違うと思う
725:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 02:11:13.56
神なるはメインキャラの名前が読みにくい、覚えにくいのもネックだと思う
個人的にはメイン以前に、緋色とパッと見の雰囲気が似すぎているのがダメだと思う
726:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 02:13:05.61
>>724
そのダサさにも魅力というか引きが必要って事じゃないかな?
あとこれは個人的な趣味の話だが
前田デザインは前衛的すぎて改造前とか後とか
ダサいダサくないって話じゃなかったというか
727:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 02:20:16.25
前田絵のようにクセが強くて人を選ぶ絵だと、メインのデザイン云々ってレベルでは話がしづらいからな
他の人が描いたら普通のデザインのキャラでも、奇抜に見えてしまうだろうし
個人的にはルシアンのジャケットはこれは乙女ゲームなのか・・・って思った
ついでに、恋愛番長もBLっぽいと思ったし、次元がちょっと違う気がする
728:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 09:32:51.42
「売れる」ってことだけに焦点を当てるなら、綺麗な絵に多くの人のツボに入る多様なキャラを揃えて
広告にお金入れれば売れるって薄桜鬼が証明した気がする
このキャラ設定が大きい。
自分は好きなキャラで合いそうなキャラってスレで回答しているが、
ワンドのキャラは好きだがその該当するキーワードを入れてくる人も少なく薦めにくい
メインキャラであるユリウスを薦めるようなキーワードを入れてくる人ってほとんどないし・・
その点、華やかって高木ゲーだなんだと言われても、割と薦めやすいキャラを揃えている
分かりやすくて引っかかりやすいキャラを揃える
その違いが売り上げの違いなのかも。
ただ、良いゲームと売れたゲームはイコールじゃないのが問題。
729:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 12:33:10.93
キャラ属性からゲームを探すのは、お手軽萌えゲーの本領
だろうな
キャラカタログなんだから
730:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 13:51:25.73
購入相談スレとか見ても、キャラ属性でゲームを選ぶ人が大半な印象だな
731:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 16:34:07.87
そもそもシナリオに期待していない
732:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 17:29:54.87
キャラが良ければ其れでいいと最初からシナリオに期待していないのと
シナリオに期待できない現状だから目をつぶっているのは別の問題じゃないか?
新規に期待、という人が多いのも作風の広がりのほかに今のメーカーのままだと
(自分の好みに合いそうな)良シナリオが出そうにない、という事でもあるだろうし。
733:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 17:41:06.63
キャラへの期待とシナリオへの期待って別問題な気がする
良いシナリオでも自分の好きなキャラがいないと
萌えたとしてもある程度までってことはあるんじゃないかな
そういう意味で恋愛ゲームである乙女ゲにはキャラ属性からゲーム探すのは順当かと
もちろん、良いシナリオの方が萌えやすいだろうけれど
734:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 17:56:15.08
ずっと上のレスにあるけど、普通のエンタメ作品なら
キャラ萌え○シナリオ○ > キャラ萌え×シナリオ○ > キャラ萌え○シナリオ×
乙女ゲーならキャラ萌え○シナリオ×の方が評価されやすい。
それにプレイ前でシナリオの評価は出来ないけど、キャラが好みかの評価は出来る。
でもそれだけじゃなく、売れた作品はシナリオの良し悪しは別としても
世界観はキャッチーなもの持ってきた作品が多いと思うよ。
幕末をはじめとした良世界観に加えてキャラが良ければ
「この世界では、魅力的なキャラとどんな恋愛が待ってるんだろう」と期待させられると思う。
735:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 18:58:41.79
乙女ゲーでのシナリオが良いというのは物語としてというより
恋愛過程が丁寧だったり引くような展開がなかったり
何より相手に好感持てるようなものを指しているのかと思った
かなり前に萌えはなくても物語として楽しめるものがいいってあったけど
それなら乙女ゲーに拘る必要がないように思える
736:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 19:03:06.84
>>734
キャラが好みか評価できるといっても、発売前に分かるのは外見と大まかな設定・性格くらいで
シナリオ上や具体的な言動に何が潜んでいるかは分からないわけで
ある意味博打だよなぁと思う
まあそんなこと言ったら何も買えないけどw
737:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 19:16:25.10
>>736
>シナリオ上や具体的な言動に何が潜んでいるかは分からないわけ
発売前にこれを推察する手がかりの一つが世界観なんじゃないか?
俺様な性格、といっても戦国時代なら上手くいくものが太平の世では上手くいかなかったり
幕末ではのし上がるチャンスだったり、現代では一目置かれてたりする。
特に幕末なんかは一般人でも死ぬ・死なない、勝つ・負ける、志か変節か、
仲間を取るか・好きな女を取るか、いろんな場面で人間の「志」を取捨選択する
時代だからドラマティックなシナリオを想像しやすいと思う。
738:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 22:09:09.90
>>735
それは重箱の隅だと思うよ
最良が萌えて物語として楽しいのはあたりまえ
これはいいとして、話が面白い確率と萌える確率
比べて面白さ>萌えの人は最低面白ければ許すというし
萌え>面白さの人はその逆になるだけの話で
739:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 22:49:58.24
今はなまじビジュアル面ではいくらでもイケメンが作れるから
萌える・萌えないの明暗を分けるのはキャラ造詣とシナリオじゃないか?
キャラ造詣が良くてもシナリオで魅せる事が出来ないなら宝の持ち腐れだし、
シナリオが良いのにキャラが良くないということは少ないと思う。
ただ、キャラに人間的な魅力はあっても、異性的な魅力=萌えを感じなかったら
乙女ゲーとしては評価は低くなってるんだと思う。
人間が歴史を作るように、物語を動かすのは登場人物だから
良いシナリオには良いキャラが揃ってると思う。
それにユーザーが恋愛感情的な萌えを感じるか感じないかだけ。
ペルナソ3を乙女ゲーとして高く評価する人とそうでない人の分かれ目はここだと思う。
元はRPGだから、恋愛部分でない人格面で彼らの魅力は書かれていてそこに恋愛面のシナリオが足されただけ。
少年漫画のキャラを落としたい!という人には相性が良くて
最初から恋愛要素の強い少女漫画を好きな人にとっては、恋愛どっぷりでない作風の上に
萌えるキャラがいなければただのヌル恋愛風味のRPGだと思う。
740:名無しって呼んでいいか?
11/06/15 06:54:50.06
話として面白くないものは乙女ゲー以外をプレイする層を釣れないし
こんなものをプレイしてるとpgrされる原因になるから
今の萌重視から少しでいいから移行してほしいっていうならわかる
話がきちんとしてるものは人物も魅力的に描かれてるだろうから
直接的な台詞がなくても萌える人は勝手に萌えるだろうしね
ただしその場合主人公の人格が従来の無難主人公では難しいとは思う
741:名無しって呼んでいいか?
11/06/15 08:19:05.66
ついてこれる人だけついてきてくださいというくらいの思い切りじゃないと
話重視にせよなんにせよ革新的なモノはつくれないだろうね
万人に好かれる作品なんてそもそもないのだし。
万人じゃなくても少しでも多くのユーザーをターゲットにしたいという気持ちはわからんではないけど
無難=多くの人の目に止まるってわけでもないと思う
無難=目立たない=華が無い=スルーされるということも言えるし。
二兎を追う者は一兎をも得ずという言葉もある
なんにせよ話重視にしようと思ったら無難主では難しいだろうな
どうしても無難主でいくのなら、かまいたちみたいにフラグ管理の方をめちゃくちゃがんばるか。
742:名無しって呼んでいいか?
11/06/15 08:26:41.85
個性的な主人公はだがそこがいいと言わせるくらいの説得力が必要だよね
単に特徴的な性格なだけじゃなくてシナリオに上手く絡ませるのが大事だと思う
743:名無しって呼んでいいか?
11/06/15 15:08:48.81
>>739
>元はRPGだから、恋愛部分でない人格面で彼らの魅力は書かれていてそこに恋愛面のシナリオが足されただけ。
確かにP3Pはまずメインシナリオでキャラを「人間的に成長・魅せる」 描写があって
恋愛はコミュのサブシナリオで「異性としての魅力」を書いてるのが大きいのかもね。
>>682の言うとおりコミュは起承転結がはっきりした構成だし。
恋愛描写すらなってないといわれる作品は、承すっとばして「なんでいきなり好きになるの!?」
転すっ飛ばして「いつそんな仲になったの!?」と非難されてるのが多いと思う。
744:名無しって呼んでいいか?
11/06/15 21:30:38.19
>確かにP3Pはまずメインシナリオでキャラを「人間的に成長・魅せる」 描写があって
>恋愛はコミュのサブシナリオで「異性としての魅力」を書いてるのが大きいのかもね。
乙女ゲは基本恋愛しかないからな…
恋愛させるためにその他の要素を後付してるからストーリー全体の重みがなかなか出ないし、
ストーリーを通した整合性もちぐはぐになってくるんだと思う
745:名無しって呼んでいいか?
11/06/15 23:48:11.04
乙女ゲー作るために作ってりゃそうなるわ…
746:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 00:04:20.63
今の主な買い手の好みでいくとそうなるというか
ならされてるんだけど、そうじゃない人向けには
作って貰えないものなのかね
声を我慢すればフリゲの方が良かったりする現状じゃ
無理なのか
747:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 00:24:14.90
今は乙女ゲーでフルボイスが当たり前だから
逆に言えば「声を全部当てられる程度のシナリオ量に納める」
縛りが少なからず纏わりついてるんじゃないか?
パレドゥの時は落とせるキャラが30人くらいいたから主要人物以外は声無しなのが
すんなり納得出来たし、厳密な意味で完璧なフルボイスにこだわる人はそこまで多くないと思う。
ここぞというイベントで声ついてて、繋ぎみたいな重要でない萌え度の低いシーンでは
ボイス無しでシナリオ量を増やすのは何とかなると思う。
ただ、今のメーカーの大多数がシナリオを増やす事でパートボイス・ポイントボイスに切り替える
冒険をする勇気がないんだろうなあ・・・
748:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 00:27:08.21
>>747
今のシナリオの長さですらうまくまとめられていないライターが
シナリオ増やしたとしても、無駄に感じさせるだけで良いシナリオなんてできないと思う
声も減って、シナリオもつまらないじゃ、買う客減るだろう
冒険しないというよりは、技術的にしないほうがいいっていうのもあると思う
749:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 00:45:46.82
声付ける予算と時間とボリューム文字に突っ込めば
さすがにその部文のクオリティは上げられるでしょう
お金払えば仕事のなり手も増えるし
時間かければ複雑なプロットくめるし誤字脱字は減る
容量もUMDギリギリのもの多いからプラスだよね
だけどもうADVならフルボイスは当然という固定観念が
かなり強固に染みついてしまってるから現実的には無理だろうね
750:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 02:20:23.66
パートボイスやっているネオロマがあの体たらくだからな
アンチネオロマの攻勢もあってすでにフルボイスでないと煽られる市場になっている
751:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 03:13:07.05
>>749
金と時間かけてもどれほど質上げられるかちょっと疑問だなぁ
金かけて外部からでも優秀な人材雇えれば違うのかもしれないけど
複雑なプロットくめたとして、風呂敷うまく畳めるかどうかって時間が有る無しだけじゃないだろうし
金と時間かければいいもの作れるって人材が、乙女ゲ業界にどれだけいるのかな
誤字脱字やバグなんかは時間かければ減らせられるかもしれないけど
752:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 09:07:00.59
>>751
声付けする予算全部つっこんで外部から優秀なライター雇えってことじゃない?
フルボイスな一般ゲーも珍しくなくなってきた昨今、無理筋な話だとは思うけど
753:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 09:47:55.09
そもそも「乙女ゲにおけるいいもの」ってのが分からないんだよなぁ…
とりあえずフルボイスになれた今の市場では声なしは売れないと思う
他のに流れてしまうだけで
値段が安いとかであれば評判見て買う層はいるのかもしれない
754:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 10:08:32.49
時給700円で募集じゃ学生しか応募ないけど
1400円で募集ならもっと幅広いの来るし
納期も長くすると、そのぶん雇う期間長いとかかるお金が増える
結局お金は大事よ
ど底辺な乙女ゲーの会社ほど覿面に影響ででるよ
755:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 11:54:19.55
一般だとボイスの現状ってどんな感じなのかな?
やっぱジャンル関係なくフルボイスが主流になってはいるのかな
プレイしたことあるダンガンロンパはパートボイスだったし、逆転シリーズも基本ボイスはなしだけど
価格とクオリティを比較するとやっぱりボイスに予算の大半を割いてるんだろうなってのは思う
756:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 12:27:51.99
ダンガンロンパなんて大山呼んでるからな
あの人は他の老舗声優より一桁高いらしいから相当お金がかかってる
他にもゲーム一本の声優代だけで家が一軒建つぐらいかかったものもあるから
そこを制作費に当てればもっといいものが作れるのは確かだと思う
ただそれだけのお金をかけるだけの集客力が声優にはあって
声優無しやパートボイスにして他の部分に力を入れたとしても
はたして成功するかどうかは現状では博打みたいなものだろうね
757:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 12:34:10.77
そもそも乙女ゲユーザーって一般ゲの合間にプレイする人も多いと思うんだよ
乙女ゲユーザーはレベル低いってことをよくここでも書かれるけど、
それ以前にそこまでのクオリティを求めていない人もいる気がする
ゲーム性なら一般ゲで補ってるし、乙女ゲは箸休め程度の認識みたいな感じで
キャラに良い感じの台詞を言われることが目的の大部分になってしまうと、
求めるものと出されたものが違ってた時に満足度が低くなってしまうんじゃないかと
758:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 12:46:06.45
私のやりたかったゲームはこんなものじゃないって気持ちもあるだろうね
レベルが低いのもあるけど好みとは違っていた、思っていたものとは違っていた
と言うのも不満が多い原因になってそう
759:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 12:48:57.22
まあそこは宣伝をキチッとすればいいんじゃないか
760:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 13:00:05.99
特典のほとんどが声物な現状からすると、例え事前に宣伝してたとしても、
まとまったユーザーを掴むのは難しいかもしれないな。
肥がまずいのは、特典とかイベントとかで声ファンをターゲットにしておきながらも、
メインのゲームがパートボイスを貫いてるところが大きいと思う。
個人的には肥はやりこみできるものも多くてパートボイスでも気にならないけど、
そうじゃない層も大多数いるとは思ってるから、ターゲットと実際に温度差があるんだよな。
761:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 13:00:32.32
>>756
ダンガンロンパに限って言えば
大山のお陰と言っていい位の存在感だからね
まあ乙女でそこまで金掛けて存在感出されてもなんだが
762:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 13:02:47.21
>>760
なんでいきなり肥がまずい
って話になるんだよ
763:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 13:13:39.33
まあ今乙女ゲーでパートボイスそこだけだし
肥がもっとやり込めるタイプの良ゲー出しててくれたら
フルボイスでなくてもって論調に・・・ならんな、うん
764:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 13:53:59.96
声で釣りたい>力入れる>フルボイス
パートボイスにする理由がわからんもんな
実は一画面の2行までボイス入れてあとカットしても
バレ無いんじゃないかとは思うが
長い台詞は大体飛ばすし
765:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 14:35:27.46
まあ状況説明だったり当たり障りのない面白みのない会話のときは
音声飛ばす事の方が多いな。さっさと展開すすめたいし。
音声の付け所ってのはあると思うよ。
SLGだったらイベントでない、共通部分の遭遇とかなら声ついてないことも
昔は多かったけど、ADVはもうフルボイスの概念が強いよね。
766:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 15:29:09.95
ポリゴンの動きや表情で細かく見せれる通常ゲームと違って
基本的に絵だけで進行のADVはフルボイスがある程度必死な気はする
実際声優のコストがどれくらいかかるんだろう
767:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 16:50:58.16
イベントで稼ごうが何しようがパートボイスごときでガタガタいうなよ面倒くせえ
って思ってた自分でも遥か5は酷いと感じたわ
イベントの途中からボイス入るもしくは消えるのはさすがに…
>>756
声優代で家が建つゲームはシナリオや演出、音楽もそこそこ頑張ってたから
やっぱり声優だけじゃ駄目なんじゃないかなあと思うけど
キャスト発表された途端注目度が上がる乙女ゲではどうなんだろうなあ
768:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 17:09:40.30
>イベントの途中からボイス入るもしくは消えるのはさすがに…
これはびっくりしたwコルダ3も「なんでここ!?」ってどうでもいいところに声入って
「ここにこそ声入れろよ!」って所に入ってないから、萌えそうなところで萎えた。
パートボイスでも平気だけど、声をどこに入れるかというのも演出の一つだと思うから
十分に留意してもらいたい。パートボイス平気な人間にも文句言われる作品はそういうところ
詰めが甘いと思う。
769:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 17:13:32.02
最近は当たり前のようにフルボイスだから
そうじゃない作品は他のよいところがないと見劣りするのは事実
770:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 17:26:30.23
主人公の声あり声なしについてはどう思う?
市場的にはほぼ声なしではあるけど
771:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 17:31:32.95
>>770
個人的には必要ない
主人公の音声って一番お金かかるし
そこにかけるお金を違うところにかけろと言いたい
攻略キャラの台詞すら飛ばすからそう思うのかもしれないけど
772:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 17:32:51.20
ノベルゲーでストーリー重視なら主人公の声も欲しい
SLGとかならいらんけど
773:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 17:37:24.03
>>770
完全、主観になるけど
声なしでプレイ→主人公をキャラとして気に入る→声が合ってたら再生
こういうケースでしか主人公声欲しくないから、声なしのほうが無難だと思う。
特に好きになれそうにない主人公の場合、声付きのほうが不快指数上がりそう
自己投影型主人公には、そもそも声の需要がないだろうし
774:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 18:30:19.51
欲しい
物語の中心にいるキャラにボイスなしは違和感有りすぎ
775:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 18:48:00.89
一番いいのはオンオフ切り替えられることだろうけど
主人公に声付けるくらいなら、キャラ一人増やすだろうなw
776:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 18:59:35.60
ただでさえ主人公の造形に関してうるさい乙女ゲーで
わざわざ賛否両論になりそうな事にお金をかける必要があるとは思えない
自己投影じゃなく感情移入でも声が入った瞬間からそれが難しくなる人もいるみたいだしね
777:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 19:09:50.92
が、がんばれ…!
かっぺー声若いwwww
778:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 19:26:21.75
ボイス切り替え出来るのにボイス要らないって公式凸する奴いるからなぁ
真に受けるメーカーもどうかと思うけどね
779:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 19:29:16.78
メーカー側からしても優先度は低いだろうね<主人公ボイス
主人公の名前変換可能かかで凸する人はある程度いたとしても
主人公ボイスがないからって凸する人はほとんどいないだろうし
メーカーとしてはまず目先のクレーム処理からどうにかしたいと思うだろうから
スタッフの中で余程こだわりを持ってる人でも現れないと難しそう
780:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 19:36:03.95
隣では声があるのは多めだけど受け入れられてるものの方が多いんだよな
エロ以外で何の違いがあるんだろう
781:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 19:40:59.13
ボイス無しでデフォ名呼び無しが当たり前になっちゃってるのは悲しい
市場が広がればこの辺りは解消されるのかな
782:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 19:42:05.05
>>780
いやエロでしか違いがないだろ
783:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 19:43:20.26
>>780
エロが全てだろう
784:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 20:10:28.45
エロってすごいな
785:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 20:14:52.51
>>781
エロに声があるとまた違うからね
個人的には声ありのほうが日常シーンが楽しめるような気がするから
声ありが好きなんだけど、声いらない人のほうが多数だろうなとも思う
786:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 20:15:50.80
男だけで喘いでたら馬鹿みたいだからと言う声もあるのは
単なる告白シーンや萌え台詞の主人公の返しなら脳内で再生しやすいというのもあるかもな
787:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 20:23:36.40
プレイメモでエロシーンの音声は(少なくても初回は)オフにするという意見もちょくちょく見るな。
音があると恥ずかしいけど、シーン飛ばし飛ばしだと艶消しになるから無音で読むとか。
乙女ゲーは「どういう過程でくっつくか、どういう甘い言葉を囁くか」に
重きを置くから自己投影派も多いし、主人公への注文も多いと思うけど
エロは「どういう過程でそうなるか、で、どういうエロなの?」の方に
意識がいくから主人公に対してもキャラ萌えしやすいというか
プレイヤー自身の自意識と切り離しやすい作りになってるんだと思う。
「○○がこんな女とセックスしてるなんて萎えるー」という主人公への文句は少数派だろうw
788:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 20:28:15.70
>>787
主人公とプレイヤーの切り離し方がちょうどいい塩梅だな
それぐらいになればもっと色んな主人公像が増えるかもしれないけど
隣とこちらの両方やる人も一般と乙女ゲーでは頭を切り替えてプレイしているように
一般乙女では声無しがいいけど隣ならありと言った人も多そうだからやっぱりこっちでは無理そうだ
789:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 20:29:09.81
昔名前変更不可だったり主人公に音声あるメーカーも時が経つにつれ
名前変更可能、主人公音声無しになっていったから
全年齢乙女ゲームではそっちの方が需要あるってことだろうな
790:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 20:33:27.00
元の方がいいという人は満足して動かないだろうし
名前変更可能なら買う、声がなければ買うと言う人の声の方が
公式には届きやすいだろうしね
冒険してほしいと言っても必ずその人の望む形になるとは限らないし
商業では無難な形でおさまって似たようなものが増えていくのも仕方がないのかもしれない
791:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 21:18:11.80
>>782-784
ちょwふいたwww
声なし主人公がシリーズの別タイトルで脇キャラとして声付いたとき、
自分のイメージと全然合わなくてがっかりしたんだよな…
まぁそれは、声なしプレイで自分の中に勝手にイメージが出来上がってただけだから、
最初からついてたら違ったのかもしれないけど
792:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 21:21:43.07
緋色の主人公が翡翠で声がついた時に
何か違うと思ったよ
最初声なしだったからかもしれないけど難しいね
793:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 21:34:28.02
今はフリゲが商業化するのもそう難しくないから無声→声付きは
いくつか見てきたけど、イメージ出来上がってるところに
新しく声がつくのは賛否両論避けられないだろうね。
普通のアニメだって、原作の小説や漫画に声はついてないんだから
イメージの乖離問題は避けられないし、人気高いアニメは声とイメージの
合致にも定評があるものが多いと思う。
逆に完全オリジナルアニメはイメージ乖離批判は当然少なくなるから
乙女ゲーも声つけるなら最初からあった方が良いんだろうけど、よっぽど
主人公に自信あるところしかやらないんだとおもう。
794:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:00:21.72
アプリコットだっけか
公式サイトに主人公音声オフ不可を書き忘れて凸されてたの
花梨や隣でも音声オンオフ可能は当たり前だし
主人公萌え?みたいなオトメイトもいまだに名前変更可能で主人公音声無しだから
なくても支障はない、ない方が良いが多数なんだろうな
でも第三者視点、神視点でプレイしてる人が多そうなのが面白いというか不思議というか
795:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:04:01.12
声ありでもいいけど声が好みじゃない主人公は嫌ってことじゃない?
オフにできても公式でその声って言われてるのが気に食わないって人を見たよ
796:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:13:31.30
オタクも末期になると、キャラの性別関係なく萌えられるようになってくると言うけど
主人公に萌えるにはユーザー側の準備もメーカーの配慮も足りないと思うな。
これだけ乙女ゲーの数あるけど、主人公に萌えた!って作品も少ないし
そもそも女の子キャラに男キャラに近い熱量で萌えられるユーザーの絶対数も少ないと思う。
797:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:21:13.14
私のことだけど
主人公が好きになれないとゲーム自体好きになれないってのは
主人公萌えとはまた違うだろうしなあ
前にどこかで言われてたけど乙女ユーザーは
好きになれる主人公じゃなくて不快にならない主人公を求めてる人が多数だと思う
798:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:26:29.07
音声は魅力を倍増させるものだと思うけど、そのキャラ自体と相性が悪い
ユーザーには不快感倍増だと思う。特に女キャラ。
不快な主人公と、そうでない主人公。
多分前者の方が多い今の乙女ゲー業界では声つけるだけ無謀では?
799:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:44:04.66
コーエーの中の人が、乙女ゲームとは「自分の中の『乙女』を愛するゲーム」
って言ってたなー。
URLリンク(nlab.itmedia.co.jp)
自分の中の『乙女』と主人公の乖離が許せない層がいるのかもね。
ただ、この記事出すと、またパートボイス話に戻るかな。
800:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:45:44.85
>>797
本当に無難ちゃんて本当に好かれていないのかね?
自分は強気な子の方が好きなのでそういうのは
攻略キャラが気にならなくても買うよ
主人公に言及する人の多くは不満な人だから
満足している人が居ないかどうかはそれだけじゃわからないよね
801:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:49:35.98
ボイス有り主人公で神シナリオのゲームとか出たら受け入れられるかな
802:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:53:01.90
>>801
売れるかどうかは、トータルでどうかなんだから
部分だけ取り出してもわからんよ
803:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:53:29.04
シナリオだけじゃ売れんよ
804:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:59:26.10
まず女ウケする世界観(新撰組とか大正とか)がないと駄目だな
805:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 22:59:58.81
あと絵だな
806:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 23:01:41.94
>>799
買う理由の1位・2位が声優、キャラの順なのに納得した。
でも今は声優の持ち回りがテンプレ化しつつあるから、キャラの方に力入れないと難しいかもね
「こういうキャラにこの声優さん当てるなんて、わかってるじゃん!」と思わず膝を打ちたくなる
キャスティングにはゲームのクオリティ自体にも期待が高まるだろうし
807:名無しって呼んでいいか?
11/06/16 23:03:32.90
確か、どこだかの乙女ゲーアンケートでも
買う順1位が声優だったなー