乙女ゲーについて真面目に議論してみるスレ その52at GGIRL
乙女ゲーについて真面目に議論してみるスレ その52 - 暇つぶし2ch466:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:20:10.01
>>464
もういいよ
わからないみたいだから言うけどしつこいから叩かれるんだよ

467:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:24:09.17
>>465
具体的にどんなところがまずかったの?
参考までにさらっと書いていただけると有難い

468:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:24:39.35
>>466
他にも色んな主人公やシナリオが言われ続けてるのに
ストラバ主人公だけしつこいって叩かれるのが謎なんだすまん

469:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:24:47.03
>>464
お互いに同調圧力かけて嫌え好きになれっていうのが
2のスレだから
意見の違う人が一緒に居られる物じゃないんだよ

470:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:28:21.42
>>467
465じゃないけど前作攻略キャラが出て
新作キャラを食う勢いで目立ったのも問題だったんじゃないかな
どのゲームでも言えるけどきちんと前作と分けた方がいい

471:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:28:40.80
無難主人公といっても、乙女ゲーマーは女主人公には好みがうるさいから
メーカーとしては無難のくくりでも、ユーザーそれぞれの細かい地雷が
どうしても埋まってるんじゃないか?

ユーザーにとって地雷に見える行為でも「どうして主人公はそうしたのか」を
理由と状況から説得力ある描写なら、叩かれ難いと思う。

個性派主人公を次回作で無難主人公に変えてしまったのは
ある意味ではメーカーが媚びたという点のほかに
(一部のユーザーに叩かれてでも)説得力のあるシナリオを作る努力を
放棄したという一面もあるかも。
無難主人公(と思い込んでるもの)は雛形が一杯あって書くのは楽だから。

472:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:29:46.96
>>467
さらっと一言で言うと前作キャラがでしゃばりすぎてて新キャラが霞んでるんだよね
前作は生徒を励ましたり前を向かせるのがほぼ主人公の役割だったのに
それが前作キャラになっちゃってる
もちろん主人公が何もしない訳じゃないんだけど
描き方が悪いのか前作キャラとのやり取りの方が印象に残っちゃうんだ
だから「主人公いないと駄目だなこいつら」って思う前作に対して
「主人公いなくてもどうにかなるよなこいつら」って思ってしまう今作
おまけシナリオも何故か前作キャラメインなんだ

473:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:33:43.94
>>471
それは納得出来るね
テンプレキャラでテンプレ恋愛って話が前あったけど
主人公もこれにあてはまるわけだ

474:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:34:10.46
>>472
それはシナリオが問題だな。主人公以前だ

475:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:41:23.53
>>471
恋愛過程描く事を放棄してる(ように見える)ゲームばっかり出すメーカーもあるしな
需要あるならそれはそれでいいと思う

476:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:45:02.05
ストラバとか関係なく
主人公に不満がある人=自己投影派って流れになりやすいのは不思議に思うな

477:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:54:05.80
>>476
自分は主人公を客観的に見ているから嫌いにはならない
ので客観的に見られない=自己投影派の仕業
となるそうだがこじつけだわな
一人自己投影派じゃないが嫌いな主人公の居る人を
連れてくれば終わる

478:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 22:56:37.26
>>476
そこまでは思わないし言わない
主人公への不満で多いなと感じるのは「行動が一貫していない」かな


479:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:01:36.77
>>476

カプ萌え派でも主人公が嫌いだったら萌えにくいだろ。
キャラに萌えれば主人公の出来は多目に見るユーザーもいるが
主人公の造詣は個性・無難タイプの、発売前のアナウンスも含めて重要だと思うよ。

それにSLGの無個性主人公では自己投影、ADVでかはカプ萌えと
脳みそのスイッチ切り替えてる人もいるみたいだから
○○に不満がある→XX派だ!って決め付けの流れは早急だと思う。
そもそも乙女ゲーが本数と年月の割には進歩しなかったのも
女性の萌えが男性に比べて複雑で細緻にこだわる点が大きいと思うしね。

480:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:04:44.08
さっきメーカーの路線の話があったけど
サンクチュアリがかなり迷走してるよね
ユーザーに合わせたモノ作りってのは当たり前だけど
何でもかんでもユーザーの顔色伺うのはおかしいと思う

481:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:16:47.55
>>480
迷走って発売からすぐに逆移植の件?

482:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:19:06.42
FDの内容をゼロからファンアンケートに頼って決めようとしていることかな
でもフラゲ情報しか出ていない現在、ここに持ち出すのは相応しくないと思う

483:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:20:02.75
メーカー側も

①自分達が作れるもの
②自分達が得意とするもの
③こういう路線なら売れると思って作ってるもの

ここらへんを弁えてない所が多いんじゃないかな?
個性派→無難、無難→個性派のいずれの自爆路線でも
メーカーとしては売れる作品を造れば良いだけで、それは事業として正しいけど
自分達が「どういう作品を作りたいか」「どういう作風が得意か」を全く理解・計算してないと思う。

無難でも個性派でもノウハウや最低限のルールがあるのに、そこを甘く見積もって
「作れる」とタカくくったのが路線変更失敗の敗因じゃないか?

484:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:22:34.89
>>482
確かにそうかも
ごめんなさい

485:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:38:31.45
根本的に「どういう作品を作りたいか」がないメーカー、スタッフが多いのだと思う
だからブレるし、芯がブレたものはやはりパッとしないことが多い

金の全くかからない部分にもやる気と拘りを感じられないモノが、現状は多いように見える

486:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:42:31.88
>>485
毎度のことながら花梨・ロゼが潰れない理由も
>自分達が「どういう作品を作りたいか」「どういう作風が得意か」
がしっかりしているところにあるのかな
潔くぶれないないもんな

487:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:44:48.56
花梨とかロゼとか、あとTAKUYOもそうだけど
乙女ゲーじゃ嫌と言われやすい(実際嫌われてるかどうかはおいといて)
要素を平気で入れてくるからな
そういう割り切りも大事かもね

488:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:46:32.54
高木にも似たようなこと言えるかな
主人公は毎度不評だし地雷だなんだって言われてるけど
作りたいもの、作れるものがしっかりしてるから
一定の需要は満たしてる上に文句も言われにくい

489:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:47:00.98
>>487
嫌われやすいからこそ、その要素(エログロ三角関係等)
が好きな人は必死でそれを入れてくれるメーカーを追いかけるからな

490:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:47:48.10
花梨なんて声付き(しかもドル声優)ロリ主人公とか毎回ぶれないもんな
主人公であーだこーだ言われる乙女ゲ界にしては異端

491:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:48:34.12
人を選ぶ方向の作品は言い換えれば一定の需要は確実にあるって事だしね
そういう路線はそのまま突き進んでくれと思う

492:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:49:44.24
人を選ぶから万人受けはしないけどね
やっぱり商業だからそれなりに万人受けは目指さなきゃいけないし
小さいメーカーだから出来るってのはあるだろうな

493:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:51:57.74
「黒字を出す」のが先に立っているのか、「作品としての出来」は
顧みられていないものも多いのがどうにも痛いね
乙女ゲームに必ずしも情熱を持る必要はないけど
それならそれで丁寧な仕事をしてくれないと困る
大雑把なテンプレ作品ばかりではいずれユーザーも飽きが来て離れる


494:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:53:53.31
上でも言われてるけど女性は好みが千差万別ってレベルじゃない細かさだから
それぞれ特化した小さいメーカーがたくさんって状況のほうが合ってるのかも?
それかオトメイトみたいにひとつのメーカーで乱発といえるくらい色々出すとか

495:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:55:12.45
それはユーザーには合っているかもしれないが、メーカー的に問題ありありだろうから

496:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:56:26.12
>>493
アプリとか囁きCDとか安価な代替品も出て来てるからなあ
そろそろ本腰入れてくれないとマジでやばいかもしれん

497:名無しって呼んでいいか?
11/06/09 23:59:51.77
興味が無い→買わない→企業に金が入らない→安価代替品量産→興味が無い
のループだな

498:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 00:06:52.97
人間、金を払う価値のあると思える作品にしか金を払わないからね。
若いうちはその「価値」の部分に幻想とか熱に浮かれた部分で
実像の評価がぼやけている部分があるけど、数こなしたり
年を重ねればやっぱり良いものにしかお金は落とさなくなると思うな。

この業界、常に若年層の新規が入ってお金を落としてくれる程
間口は広くないから、それこそGSが一般ファッション誌で広告したように
もっと一般ライトユーザー層を取り込むか、良い作品を出していかない限り
あと5年くらいで、厨受け・お手軽萌え一辺倒の現状のままじゃ
既存ユーザーが離れて二進も三進も行かないと思う。

499:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 00:09:24.39
実際何年も前の作品と今の作品比べてみて
システムやグラフィックは確かに進歩してるけどシナリオは進化してるとは思えないよな
メーカーによっちゃあ昔のほうが良かったかもと思わせるくらい
オトメイトなんて緋色の頃とシステム全く一緒なんだぜ?

500:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 00:12:41.20
オトメイトも夏空はなんかは
吹き出しじゃなくて字が画面一杯のタイプだったり
一応新しさは追求してるんじゃないかな
成果が上がってるかは別として

501:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 00:15:41.85
夏空は別に目新しくもなんともないだろ
あの形式は10年前に腐るほど出てたものだもの

502:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 00:22:13.01
>>501
「いつも同じシステム使ってるオトメイトにしては」って事じゃね?

503:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 00:31:29.07
そうです
オトメイトが乙女としてあのスタイル、が
新しいという事で

かまいたちとかと同じなのは了解してるよ

504:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 00:35:36.52
夏空のスタイルは確かに乙女としては目新しかったかもしれないが
外見が目新しかっただけで終わってたのが残念

乙女ゲーム全体が高レベル安定してるなら萌えテンプレ市場でもいいんだろうけど
システムシナリオコスパどれをとっても低め安定では、明るい未来が見えない

505:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 00:59:28.43
地の文は読みやすくなったので背景描写と主人公の心理描写には
プラスだったけど
キャラ同士の掛け合いの部分なんかは
どれがどのキャラの台詞か分かりにくくなってるし
吹き出し方式は台詞が表情と連動してるけど
それがなくなってる分物足りなく感じたな

506:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 01:02:50.98
あの形式はそれこそ「小説」として読ませるものにしないと意味ないからね
従来のオトメイト(というか乙女ゲの)方式より力量が問われると思う

507:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 01:14:58.61
女向けコンテンツだとシナリオなんて求められてない気が
女に受けたコンテンツの大半は碌なもんがないってのは否定しきれないんだよねえ

508:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 01:24:22.33
>女に受けたコンテンツの大半は碌なもんがない

これは確かに否定しきれないのだけれども

>女向けコンテンツだとシナリオなんて求められてない

これはこれで、そんなことはない求める奴はいる、と思う
どちらかというと、シナリオは二の次三の次どころか適当テンプレでいいんだ、と
メーカーが解釈したがっているようにも感じる、その方が楽だし

509:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 01:31:42.40
適当テンプレに何かオリジナリティを入れようとして却って失敗してる場合が多い気がする
普通に面白いって一番難しいからな
変な設定加えてやっと面白くしてる感じ

510:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 01:33:58.33
ゲーム業界ってあてるのが難しいらしいからね
安く作れるテンプレゲーは外れても痛くないってのは
メーカーとしてメリットになるわな

511:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 01:39:48.86
キャラ萌えさえできれば売れると思うのか、シナリオ二の次、後回しにしている、手抜き感があるせいで
キャラの魅力もしっかり出ずに、つまらない作品になっているものもあるよね

512:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 01:43:40.68
>>510
メリットはメリットとしてあっていいと思うんだけど
メーカーが乙女市場を「金稼ぎ」としてしか見ていないと
安く作れるテンプレゲー「しか」作らなくなるから問題だね

テンプレゲーである程度稼いだらやりたいものにつぎ込む、というサイクルにならない

513:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 01:57:12.20
そもそも好きで作るメーカーは広く浅くを狙わなくて
興味有る部分はしっかり
興味の無い部分はコストのツケを払わされて手が回らない

広く浅くお金儲け主体はコスト意識がきっちりしてて
シナリオみたいな分かりにくいところにはあまり金かけず
絵や塗りや声みたいにキャッチーな部分がしっかり

こんな感じに二極化してるんじゃないかな
なのでかせいでっていう風にはあんまりならないのかも

514:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 02:05:50.69
キャラ萌えさえできればいいって話も聞くけど
やっぱシナリオがいいとキャラの魅力もぐんと深まると思うんだよなあ
それとも最近はそこまでキャラに深みを求めてないんだろうか

515:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 02:06:58.62
広く浅くお金儲け用のソフトのレベルが全体的に低い
ともすると徐々にレベルダウンしているのが問題かな
この層の平均値が上がると、一番ジャンル底上げに繋がりそう

516:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 02:08:05.76
>>514
というか、シナリオがよければキャラの魅力も深まる、ということを
身を持って体験したことのないユーザーがいるんだと思う
もちろん個人差あるけど、そこまでの良シナリオが乙女にあると思わないし

517:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 02:14:53.09
一般ゲーに比べてそこまでひどいとは思わないけどな
最近は一般ゲーでも乙女ゲー以下に思えるソフトもあるし

ここで良シナリオが乙女にあると思わないと言っている人は
一般ゲーでどんなソフトが好きなの?

518:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 02:15:31.68
そこまでの傑作っていうのは狙ってどうなるものでも
ないからじゃないかな
お金や時間を掛ければ掛けた分だけ
可能性はあがるかもしれないけど比例しては良くはならないし
指数関数的ならまだ良い方
むしろ駄目になったりするかもよ?

519:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 02:34:31.65
>>517
あくまで私が思ってるだけの話なんだけど
乙女ゲってプレイしてて何故かチープさを感じるんだよね
シナリオか音楽か演出かシステムかどのゲームにも商業っぽくないなって思う
信者のつもりはないけどそれがないのはGSくらい
トップクラスのグラフィックって言われてるオトメイトゲーでもそう感じる
自分でも何が原因でどう解決したら良いか判らないんだけどね

一般ゲームもピンキリだから必ずしも良ゲームとは言わない
けど安っぽさを感じるゲームは少ないんだ

520:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 03:02:40.40
一般ゲーとか比較対象がしょぼすぎ
はっきり言ってエロゲの足下にも及ばないわ
ここでシナリオというならエロゲとの比較でしょ

521:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 03:15:47.79
またでっかい釣り針が…

522:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 03:29:25.29
モグモグ

523:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 10:43:00.45
>>507
ろくなもんっていってもオタク産業のものの大半はろくでもないけどな

524:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 10:48:14.85
碌でも無いものをさも中身があるかのように見せて
それに飛びついてるのが男オタ
録でもない物でもそのまま飛びつくのが女オタ

525:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 10:51:51.32
その女に受けた碌でも無いコンテンツってのは女向け全般のことを言ってるのか
乙女ゲーだけのことを言ってるのか分からない

526:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 10:53:32.29
男向け、女向けで括っちゃうと、男向けにだって碌でも無い萌えコンテンツいっぱいある
「まんがタイムきららCarat」とかああいう日常系漫画読んでみろ、むっちゃくちゃ録でもないぞw
男性向けでもそういうキャラクターだけの碌でも無いコンテンツは既にあるんだよ


527:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 10:53:57.29
二行目に「雑誌」が抜けてた

528:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 10:58:35.81
ろくでもない女向けコンテンツの例と、ろくでもない理由をあげてくれ
ただの暴言にしか見えないぞ

529:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 10:59:26.73
中身がないキャラ萌えコンテンツの事を言いたいなら
そんなの男向けにだって腐るほどあるわな

530:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 11:02:19.06
だからそもそも男向け女向けって分けると範囲がでか過ぎてただの暴言にしかなってないだろw
○向けコンテンツって言うとゲームだけじゃなくてその他もはいってくるだろ


531:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 11:02:22.38
碌なもんが無い=自分の好きな物じゃない

これってヲタ業界の鉄則よね

532:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 11:17:15.95
男向けのほうが市場が広いだけあって、乙女ゲーよりも良作とろくでもない作品の落差は激しいと思うな

533:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 11:29:33.13
アニメの某宇宙戦争作品は製作者の贔屓で脚本がガタガタだったけど
(同人のインタビューで)いい年した同人作家が
「○○が活躍してればそれで良い」「XX大好き!愛してる!」状態だったからな・・・

製作者の贔屓キャラが、視聴者・プレイヤーの萌えキャラになれば
ひたすらマンセーされたり出ずっぱりな展開でも
ある意味要望には応えてるし、ユーザーがお金を落としてくれる。
強い萌え産業と、実際の作品のクオリティが釣り合ってない事は多々ある。
ただそういう作品は、元はちゃんとした会社がアニメなりゲームなりを作ってるから
内容の歪さはともかくとして、外見やシステムは整ってるんだよね。

乙女ゲー業界で「シナリオは酷いけど萌えるから良い」ってクオリティ的にはともかく
商業的には大成功した作品が少ないのって、ゲームとしての外観や最低限のシステムの
水準が他ジャンルゲームや他業界よりもぐっと低いからだと思う。

534:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:01:34.98
>>533
下三行が現状を表してると思う
現在の乙女ゲームの水準では「騙せない」ユーザーがあまりにも多いから
乙女ゲームを求めていない、畑違いのユーザーを引き付けることがまずできない

他ジャンル者を引き込む以前に、このまま水準が向上しないようなら
乙女ユーザーすら離しそうなわけだが

535:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:02:24.00
作品が駄目だとわかっててもキャラ萌え信者は着いてきてくれるし、お金をつぎ込んでくれる。
でも乙女ゲーは作品としての土台の部分(シナリオ、システム、絵)がスカスカだから
キャラ萌え信者が発生する作品自体が少ないってこと?

536:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:15:08.88
キャラ萌え信者が発生する作品が少ない、のではなく
発生するキャラ萌え信者の数が爆発的に膨れ上がる作品がない、んだと

キャラ萌えしたから他が「この程度」駄目でも許容できる、の「この程度」の範囲が
他ジャンルユーザーと比較して、乙女ユーザーには広い人(かなりの駄目でも許容できる人)が多いってことだよね
だから、乙女ユーザーの中ではそれなりにキャラ萌え信者を生み出せる作品でも
外に持ち出したら然程萌えファンを獲得することができず、結果商業的に大成功するのが難しい
乙女ゲームユーザーだけで「商業的に大成功」できるほどのユーザー数はいないわけだし

でもキャラ萌え信者はゼロではないし、彼らがメーカーの懐を最低限暖めていれば
その最低限の儲けを求めてゲームを作るようになるメーカーも出る
最低限の儲けでもいいや、と判断すれば作品の質を上げる努力はしないだろうし、悪循環だな

537:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:31:06.39
エンターテイメント作品の評価って

①キャラ萌え出来る上、作品自体が面白く感じる
②キャラ萌えはしないが、作品自体が面白い
③作品自体は面白いとは思わないが、キャラ萌えはする
④作品自体がつまらなく、キャラにも魅力がない

①~③までだったら金払っても良い読者・ユーザーも多いだろうけど
④に金払う人は少ない。今の乙女ゲーは④の割合が高いのでは?

しかも乙女ゲーは「キャラ萌えありき」の商売だから
②のキャラ萌えはしないけど作品は面白い、だと評価としては低くなる。
でもキャラ先行の作りをしなくちゃいけないから、作品自体のクオリティは上げにくい。

さらに同じキャラ萌えありきのギャルゲーは「キャラだけ」萌える仕様にすれば
売れやすくなるけど、乙女ゲーはキャラとの関係性に萌えるから主人公の仕様のハードルも高い。
乙女ゲーは、ゲーム業界全体からすれば随分低いハードルの作品でも売れる事があるけど
意外とヒットが出ないのはこういう要因があるからかも。

538:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:34:58.41
他のコンテンツに比べて高いということも敷居の高さに繋がっている
スタスカとか携帯アプリが好調なのは必然なのかもな

539:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:40:43.51
>>533
両方とも核心部分は○○萌え~で本質としては同じ

しかし、金のあるジャンルだと
絵や音や脇キャラ部分のストーリーなど
周辺部分がしっかり手間がかかっててそこを見た
多くの人が騙される

一方金のないジャンルは
周辺部位が張りぼての書き割り状態なので
最初から見向きもされない

最初から許容範囲の広い人が選別されて
集まってるのが乙女業界

こんな感じだろうか?

540:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:41:52.17
>>537
現状の乙女は、ゲーム業界全体からすれば④のものでも
②だと判断している人、されている物が結構あるのだと思う
だから、④レベルでもメーカーはうまうまできてしまう

乙女ゲーでなかなか大ヒットが出ないのは
関係性萌えゆえの主人公ほかへの見る目の厳しさと
キャラ以外のものへの評価の甘さが積み重なったかもしれない

541:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:46:05.58
③>>>②>>④>>>>>>>>>①
>>537のいうところだと個人的にはこんな印象
シナリオいいのになぜかキャラには萌えない作品ってかなりツラいかも
萌え話で盛り上がるわけでもないし、ピンボケするっていうのかな
本当にいい話を求めるんだったら正直乙女ゲーじゃなくて本でも読むわ…ってなるし

以前同ブランドの作品を2種やったんだが、シナリオ優良のAと、キャラのかけあいが強烈なB
どっちもいいゲームだけど、Bのことしかもう覚えてない

542:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:46:20.55
>>539
最初から許容範囲の広い人というのも、大きく2種類あると思う

乙女ゲームしか知らず、これが当たり前の水準だと思っている人
他ジャンルもやるし乙女ゲームの質も承知しているが、萌え産業だからこれでいいと思っている人

ジャンル全体に、現状で満足しているユーザーの数が多いと、発展はし辛いね

543:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:48:32.41
>>542
いわゆるフルプライスの乙女ゲーでは後者のほうは結構多いと思うな
前者はもしもしゲーに嵌った人が多い感じ

544:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 12:52:05.22
乙女ゲーマーは、キャラ萌えや主人公関連については
非常に厳しく扱いづらく数字も上げにくい部類かもしれないけど
作品全体の質においては地の底まで甘く、メーカーフレンドリーなのが多い

545:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 13:03:55.60
>>542
絶望的なケースなんだが
他ジャンルもやるがこれが当たり前の水準だと思っている人も結構いるような気がしてならない

546:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 13:06:01.98
一般ゲーが、男向け萌え化している部分の影響が
あると思う

女主人公が俺の嫁になってたり男主人公ばっかりだったり
女ゲームユーザーでノマカプ好きは疎外されてる
仕方ないので萌えだけ分離して乙女ゲーで補給

自分はそんな感じ

547:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 13:07:44.68

娯楽作品としての評価は①>②>>>③>>>④
乙女ゲーとしての評価は①>>③>>>②>>>④
乙女ゲーの作品割合からすると③>>>④>>②>>>>>>>>>>>① って印象。

しかもシナリオが良くないと萌えられない
シナリオに対する評価自体の選定が厳しい人もいるだろうから
実際の割合は個人差によって大きく異なると思う。
誰かにとってはキャラ萌え出来た③が、誰かにとってはご都合主義で萎えた④に成り得る。
フルプライスゲームの値段に見合う(とユーザーが思える)作品が少なすぎるから
シナリオの質に厳しい人はじっと様子見か、他の萌え作品に移っていくだろうしね・・・

548:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 13:15:21.92
流行のアニメにみんなで騒いで二次創作に勤しむ
これが今の女性のオタの主流じゃないかな
これだとお金出さずに楽しめるしな

549:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 13:18:28.07
ふと思ったんだがなんで乙女ユーザーだけが主人公に厳しいって言われるんだろ?
他板の話出して悪いけど工作板にはダメ主人公スレあるくらいだし
男性ユーザーだって主人公に対しては厳しいんでないかな

ただ向こうの場合主人公は嫌いだけどゲーム自体は好きって話も聞くし
やっぱりレベルの低いスタッフが多いんだろうとは思う


550:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 13:18:41.91
>>546
やっとここになって女主人公もついでに、という風にはなってきたけど
男女選べるとしても発生するイベントやストーリーにさしたる差がなかったり、
男基準で普通に作ってるから、キャラクターも女の子が多かったり
一般ゲーに女性向けの萌えを求めること自体間違ってる、とはわかってるけどせちがらい
確かに補給路だ

4・5年前に比べればいいもの出てきたよね…ってのは希望的観測+選択肢が増えて厳選
というだけなのかな

551:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 13:55:32.54
>>548

昔は作品本編で萌えたぎったものを発散させたり補給するには
関連本を買ったり4コマ買ったり同人に参加するしかなかったんだよね。
ここ10年くらいでネットで二次創作サイトの閲覧を無料で楽しめるようになったし
ランキング制のあるピクシブでより効率的に質の高い二次創作を楽しめるようになった。
資料本とか質の高いキャラブックなんかは売れるようになったけど
製作者が金を稼ぐコンテンツにするには、質の良い本編を作るしかなくなった点もあると思うのね。
昔ほど無作為な関連本が売れるとは思わないし。

やっぱ二次創作で盛り上がるコンテンツはキャラにしろ作品自体の面白さにしろ
頭一つ抜き出てる事が殆どだから、どんぐり状態の乙女ゲーには期待してない女オタも多いと思う
でも乙女ゲーがこれだけ質が低いと言われてても、結局乙女ゲーにある種の萌えを補給しに来てる人がいるのは
乙女ゲーにしかない魅了がたしかにあるはずなんだよね。

552:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 14:22:34.64
>>551

ただ現状ではメーカーのほうが「乙女ゲーにしかない魅力」はなにか考えないで
「乙女ゲー特有の臭み」を出しただけで、一般の少女漫画ファンなんかも敬遠させてるんだと思う。
発売前はpgrされた快感フレーズや花より団子が結構売れたのは、原作つきで
少女漫画ファンが乙女ゲーに足を踏み出す敷居が低くなったのが理由じゃないかな。

ゲームの醍醐味は「プレイヤーの意思が反映される」ところにあるんだから
着せ替えシステムとかアイテム作りとか、最初はちゃちでも良いから「ゲームらしい」
システムを搭載させた作品を出してこないと、今のイマイチな質の少女小説みたいな
ADVのままだと確実に衰退していくと思う。

553:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 14:38:39.80
萌え小説しかない っていのは確かに単調で
良くないよね
キャラ使い回しでもいいから違うゲーム形態で
萌えゲーを作らないと
人間似たようなものを見てると必ず飽きる

554:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 14:39:02.50
>>552
それもどうかと思うんだよね
ノベルゲーが好きだからかもしれないんだけれども
「自分選択肢がストーリーを操る」も十分ゲーム性だと思うよ
シナリオのレベルが低いっていうのは一応置いとくとして

でもただ選択するだけじゃ面白くないのもわかる
『街』とかは選択するだけだけれど(犯人入力もあるが)
ザッピングやタイムチャートの混線解消といった
「頭を使う作業」をさせたから記憶に残るしゲーム性もあった

ミニゲームとかをやたらいれたって
ゲームシナリオと連動していなければどうにもならないと思う

555:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 14:47:48.34
ノベルゲームの選択肢えらびはゲーム性ではない、というのは
それが面倒臭さからであれ、技術力のなさからであれ
ゲーム性と感じられるほどの選択肢をメーカーが用意できないということなんだよね

場面の組み合わせひとつとっても、いくらでも仕掛けようはあるはずなんだけど
現状は共通、個別、END1種でBADいくつかみたいな、まさに「読むだけ」が多い

そんな状態だから、ノベルゲームってこんなもの、と思ってる人たちから
「良シナリオを求めるなら小説でも読んどけ」と声が上がるのは仕方ないのかも

556:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 15:09:28.19
普通の少女漫画や小説にも「男子校に女の子一人」「セレブ校の複数男子に女子一人」
「特別な力で事件を解決」とか乙女ゲーの題材とそう変わらないものばっかだと思うんだよね。
少女漫画を読んで楽しむ層も取り込めば業界の規模も寿命も大分のびると思うんだけど
少女漫画で受けてる要素を乙女ゲーに取り入んでも「オタク臭い」と敬遠されるのって
どういう事が要因かな?

安価でも楽しめてハズレ引いても漫画のほうがダメージ少ないから、というのは置いといて
まず暖簾をくぐってもらわないとユーザー数の増えようもないんだけど
乙女ゲーのどういう要素が一般女子を遠ざけてるのかな?

557:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 15:16:31.50
乙女ゲームのどういう要素が、というよりも
そもそも「ゲーム」であることが何より遠ざける要素だと思う

漫画だと平面、墨たまにカラーでしか表現されないけど
色付いてちょい動いて音楽と声がつくと「オタクっぽさ」は上がるよ

558:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 15:25:57.12
それでも今はWiiとかDSとか、ゲームが「良質な娯楽」として
今までゲームに興味がなかった・遠ざけてきた層にも受け入れつつあるからね。
せわしない落ち着きのない子供でも、ゲーム与えてれば静かだから、ってお母さんも多いし。

でも一般層に食い込むなら、それこそオシャレ魔女とかプリキュアとか少女向け路線じゃないか?
原作無しでティーンの一般女子を取り込める策はちょっと浮かばないな・・・

559:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 15:38:22.56
一般層っていうよりは、まずは
・乙女的・BL漫画とかは読むけどゲームやらない層
・ゲームやるけど乙女ゲーはやらない層
・携帯では乙女ゲーやるけど、CSではやらない層

この辺を取り込む戦略を考えた方がいいような
上記の層と乙女ゲーやる層ってそう大きく変わらないはずなのに
なぜか壁があるよな
良質なゲームさえあれば、広報次第で転がり込んでこないだろろうか・・・GSみたいに

560:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 16:02:21.69
>>556
いやそこが一番でしょ
6000円もどーんと買ってしゃべるラノベ
2、3巻くらいかなっていうボリューム

561:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 16:14:43.16
>>559
GSが数字出せるのは広報だけの成果ではなく
ときめきメモリアルであるからという部分も大きいから
現状GSの後追いを出来るタイトルは乙女にはないだろうね
GSはあの時代、あのタイミング、あの出来だったから成しえた事かと

562:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 16:36:32.03
>>561
ふむふむ
ってことはある程度別分野で有名なのが勝因ってことかな
しかしそれだと新規参入を期待しるしか…

563:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 16:49:49.37
ときメモは全く乙女ゲーやったことがない新規にも「少なくともお金の無駄になる事はない」という
安心感があるんじゃないかな?一作目からお馴染みの名前呼びシステムに
着替え、部活やデート、バイトのシステムなんか初めて見る人には盛り沢山でやりがいあるし。
3で搭載された三角関係システムも(好き嫌いは別にして)一人好きなキャラが出来れば
一途、親友、三角と三回にわたって違うテキストを楽しめるからね。
しかもラブプラスの教訓を活かしたのか、どのキャラも外見から来るイメージと
親しくなって見えてくるギャップの差をシリーズの中では一番上手く作ってると思う。

乙女ゲーは自分が萌えないと高い評価はつけられないけど、
GS3は「ゲームとしての出来」においては蓋然的にいって最も信頼できてクオリティ高い、
コストパフォーマンスの点でも優良な作品になってると思う。
新規が乙女ゲーという、ちょっとオタク臭いと偏見のレッテル貼られてるジャンルに
飛び込むにはこれくらいの安心感ある作品じゃないと難しいんじゃない?

564:名無しって呼んでいいか?
11/06/10 17:40:42.85
乙女的・BL漫画とかは読むけどゲームやらない層
→ゲームならではの恋愛イベントの楽しさ・ルート分岐のある作品
ADVよりはシステム面での楽しさがあるSLGの方が相性良さそう

ゲームやるけど乙女ゲーはやらない層
→シナリオやシステムで、恋愛主軸ではない「ゲームしての楽しさ」を入れる
なまじ他ゲーやってる分、コスパにはシビア

携帯では乙女ゲーやるけど、CSではやらない層
→ゲーム機買ってもらうのがまず困難。どうしてもお手軽萌え、簡単恋愛仕様と相性が良さそう

結局は「金払っても惜しくない質」に落ち着くな・・・
携帯機とソフト買っただけで2万は行くから、ゲーム自体に慣れてない人だと
娯楽のためにこれだけ固まった出費するということに抵抗するかも

565:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 00:37:31.15
>>549
ユーザーが住み分けできないのも一因だと思う
冷静にゲームを構成する要素を切り分けて考えられない人が多いのは感じる
主人公を好きな人、嫌いな人が同じ場所で噛み合わない会話続けるのも珍しくないしな

566:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 01:04:47.19
>>565

ユーザーが棲み分け出来てないほかにも、男性向けと女性向けの主人公に対するスタンスの違いもあると思う
男性向けなら主人公が無双してヒロインを助けるのがむしろ快感だけど
乙女ゲーでは落とす男を格好よく書かなきゃいけないから、
主人公が男の見せ場を奪っちゃダメ。でも足手纏いになってもダメ。

あと男は自分がハーレムの王者で、一番質の高嶺の花が正ヒロインで
最終的に「一番良い立場のにいる自分」にも肩入れできる
ある意味おめでたく微笑ましい読み方をしている・することが出来る。
けど女はどこか客観的だから自己投影派、カプ萌え派、スイッチ切り替え派と分かれるほかに
「一番(世間的に)良い男、自慢できる男を手に入れる」ことに男ほど拘らないんだと思う。

だから攻略対象の贔屓、キャラ序列みたいなのは嫌う。
自分の一番好きな人=運命の人であって、そこに序列の形でケチつけられるのが嫌なんだと思う。
男性向けだとかなりあからさまにメインヒロイン、サブヒロインの枠組みというか格付けがあって
ユーザーも特には気にしてない様子なんだけどね。

567:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 01:15:27.73
>>566
男性向だとメインヒロイン以外にはスタッフロールなかったり
あからさまにシナリオの出来が違ったりするよね
でもそれで贔屓だ萎えたって話はまず聞かない

568:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 01:34:54.34
男はサブヒロインのほうが最萌えになっても「俺にとってはメインヒロイン」って程度で
メインヒロインが作中で一番の扱いされても別に気にしないんだよね。

最初からヒロインの格というか順番みたいなのをつけてるのが普通で
一番から外れてる女を好きになっただけで、その女が作中二番手の扱いをされても
そんなに気にならないみたい。そして一番手の女は主人公の相棒か対の存在として
主人公のアイデンティティの刺激剤になるから、主人公のキャラも一貫性のあるものにしやすいんだよね。

569:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 13:52:04.09
>一番手の女は主人公の相棒か対の存在として
>主人公のアイデンティティの刺激剤になる

これ乙女ゲーでやるとあんまり上手くいかないよね。
乙女ゲーのメイン格(あくまで格)は幼馴染・擬似家族・前世の恋人・憧れの王子様なんかが
多いんだけど、あんまりあからさまに設定の段階で、一人に美味しい設定つけると
ゲーム本編でも美味しいキャラが製作者にとって動かしやすいのもあって
必要以上に目立つ事になるし。

そういう意味では遥か4はシナリオの出来はともかくとして、設定だけの美味しさで言えば、
擬似家族×2、政略結婚、異種族恋愛、死が運命付けられてる相手との恋、
死別、身分差による主従の恋の葛藤と全キャラ満遍なく美味しい設定付けてきたと感心したなー
全員に設定だけでも美味しい役割を均等に振るのは難しいし、やってるメーカーのほうが少ないと思うけど
ここらへんが乙女ゲーの特定キャラ贔屓への批判の一因にもなってるのかな?

570:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 13:59:06.71
男…多情
女…だいたい一途
という本質が根底にあるのではないかと考える

571:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 14:23:37.58
社会通念上も、変わってきているとはいえ
そうだからな

男=不倫も甲斐性
女=貞節であれ

多かれ少なかれ多股には引け目を感じる
正ヒロインがいるのに他にいてもおkは
浮気してるのに近いところがある

572:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 14:40:04.62
本命でない異性に言い寄られたら

少年漫画・・・ちょっとくらい(既成事実なし)ならよろめいても
       最終的にヒロインに落ち着くならおk

少女漫画・・・いかに誠実に、読者に嫌われないように、
       相手を振るかに作者が心血を注ぐ

こんなイメージ

573:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 16:35:15.26
>>571
乙女ゲそのものの存在意義が矛盾してきたなw
それこそ相手が選べる少女漫画なノリでそれぞれのキャラのシナリオが独立して進行すればいいのかもしれないけど
とはいっても共通ルートが当たり障りない出来だと「恋愛過程が!」ってクレームが来るしな

574:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 17:00:40.98
共通ルート短く個別ルート長くすればいいんじゃないかな
だからってハンコシナリオは辞めて欲しいけど

575:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 17:08:58.92
ルート個別のADVでは股掛けの罪悪感は殆どないんじゃないかな?
むしろSLGの方がフラグ管理を平行させて行うから股掛けしやすい。
一途プレイするか悪女プレイするかは一応プレイヤーに委ねられてるんだし。

576:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 18:09:04.73
ADVで共通ルートが長くて途中までハーレム展開って多くない?
ルートに入ったら大概はぱったりと出てこなくなるけど
股かけルートがあるのもあるね

577:名無しって呼んでいいか?
11/06/11 19:10:26.53
個人的には、ビタミンみたいな最初から1キャラ選んで…みたいなのが好きだな
他のキャラはメインキャラ立てる役にまわるし…

578:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 02:08:47.30
ビタミン式も共通後個別式もそれぞれでメリットデメリットはあるよね
その中のメリットを伸ばすシナリオ・構成を頑張って欲しいわけだけど…
現状はなかなか上手いこといってないメーカーが多いな

579:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 02:25:59.64
自分もビタミンみたいなタイプが好きだな
共通ルートは特に必要を感じないんだよね

乙女の場合、キャラとEDが対の関係で
一般と違ってくっきり仕分けされてるじゃない
ルート選択に関しては結局の所そのキャラをストーキングする
選択肢以外に正解無いから
だったらぶっちゃけそこは省略してその後に集中してくれれば
いいかなって思うんだよね

580:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 02:30:45.80
ゲーム性ゲーム性とうるさくいうつもりもないけど
最初にキャラを選ぶ方式は、それだけ「ゲームであること」を
放棄しているようにも見えるからどうにもしっくりこないな

それに変わる何かがあるならいいけど、現状はそれだけのものないと思うし

581:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 03:24:01.87
ビタミン式もゲーム性入れようと思えばできると思う
それこそ「街」みたいなオムニバス形式にするとか

ゲーム性厨の自分としては、業界の風潮が萌え>>>>その他である以上、
ゲーム性が向上することはないんだろうなと思うと悲しい

582:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 06:08:25.45
>>580
最初にキャラを選ぶゲームはビタミンとうたプリしかやった事ないけど
このふたつの場合は選択肢によるパラメータいじりとミニゲがゲーム性にならないかな?

583:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 06:18:00.28
>>582
それらは最初からキャラ選ぶ形式じゃなくても入れられるものだから
個別をなくさなくてはできないもの、個別をなくすメリットとまでは言えないよね

最初からキャラを選ぶ方式はゲーム性が足りないということではなく
物語の中でキャラを選んでいくこともゲームの特性だと思うから
キャラを最初から選ばせる方式は「ゲーム性」ではなくて、
「ゲームであること」そのものをある程度放棄していると思う

だからこそ、キャラを最初から選ばせるなら、物語中で選ばせないだけに足る
物語上の理由なりシステム的な理由が欲しいところだけど
現状の乙女ゲームに、それに相当するほどの何かはないと思う
うたプリしかり、ビタミンしかり、個別を排除しなければできない程の事はやっていない

584:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 08:05:53.17
最初に個別を選ばせないでそのゲーム性を入れると
繰り返し同じゲーム部分をしなければいけないことで
その部分が作業になってしまうというデメリットも出てしまうと思うんだが
そうならないぐらい楽しいゲーム性を求めることは一般でも作ることは難しいと思う
それこそ恋愛主体の乙女ゲーじゃなおさらハードルが高い

最初に個別はゲーム性排除のようで嫌だと言う気持ちもわかるけどね

585:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 11:06:47.87
共通部分が、こちらが相手に興味を持つターンだと考える見方もあるね
どっちの方がいいとかじゃなくて、それぞれの仕様で違いを感じさせて欲しい

586:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 11:23:04.86
ビタミンやったことある人少ないのかな?
対象の成績の善し悪しで、教師と生徒か恋愛かルートかと変わるんだよ
キャラを選ぶゲームではなく
キャラとどういう関係を築くかというゲームになった

だからゲーム性は放棄されてない
目的が変えられただけ

587:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 11:29:17.92
>>586
ビタミンはやったことあるけどその上で共通から個別へ選べる方がゲームとして楽しめるんじゃないかと言う意見の人がいるんじゃないかな
選択肢によってではなくビタミンなら成績の数値でどのルートにいくか探してみたいとかそう言った感じ
ルートを探ることも大切なゲーム性の一つだから無くさないでほしいと言うのなら理解できなくもない

588:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 11:52:40.98
>>587
選んだキャラの成績で、そのキャラのどういうルートかが
決まるんだから探してるじゃない?
探す物が変わってるだけで

で、共通廃止で色々と減ったならともかく
ツッコミ台詞もキャラごとで全部変わってるし
エンドの種類もルートで一個に固定ではないのだから
選ぶゲームよりゲーム性やボリューム面で劣るとは思わないんだよね

だから、共通廃止でゲーム性が下がるから駄目だというのに
頷けないわけ

589:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 11:59:01.34
>>588
うん、だから自分はビタミン形式は好きだよ
シナリオは好みが出4るとしてもボリュームは満足だし金太郎飴にならない安心感もある

でもルートを探すことに重きを置いてる人は最初にキャラを選ぶことは
メーカー側の手抜きに見えてしまうかもしれないし
この点について個人的にいいよといってもその意見を受け入れることは難しいのかもしれない

590:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 12:29:35.77
>>589
あえていうとここ議論スレだからね?

わたしは共通ルートが好きだ
もしくは共通ルートがないゲームはやらない
よっていう主張なら別にいいのよ
それは手抜きであり劣るというから
それに対して意見を述べたまで

共通なしに向き不向きがあるとしたら
欠点はハーレム展開がやりにくいところかな
利点としては、キャラの掘り下げができるところ

591:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 12:35:51.32
>>590
議論スレだけどここ時々個人の好みの感情論が混じって議論になってないからな
でも589じゃ日和すぎて議論にならない論外意見だね
すまなかった

592:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 12:58:55.20
結局はユーザーの好みの問題、住み分けできるかどうかになってきてしまうな
ビタミン式はビタミン式で成立してるし、
そうじゃない共通ありのはまず一本のストーリーに沿って進行するから話の導入として共通部分が成立してる
ビタミンだとプロローグで収まったけど、
ノベルゲーの場合は話の本筋が展開してくからコンパクトにまとめるのが難しいってところなのかな
雅恋はあらすじでかっ飛ばせるからそういう仕様はいいと思った
共通部分が冗長でだらだら続くものがほとんどだから、もっと工夫して欲しいのはある
遙か4は周回するとクリア実績によって台詞が変わったりするのが小ネタっぽくてよかった
そういう小さい変化が共通部分でちらほら見えるとまた印象変わるんだけど
どちらの形式もみんな違ってみんないいになればいいんだよな

593:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:01:31.26
恋愛主体のゲームで「最初から相手を選ぶ」ことは
どうにも「やることを半分くらい減らしてる」感じがしてしまう

共通が作業と言われることについてもだけど
甘く囁かれればそれでいいんだなと印象になるかな
最初から相手を選ぶことが利点になるほど面倒は乙女ゲーってないと思うし

594:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:08:34.85
共通自体を作業と言い切ってるようには読めなかったけどな

仮に共通にもビタミンのようなゲーム性がある場合
繰り返すとそこを作業に思うようになるって意味にとった

それを作業と思う人はゲームに向いてないと言うのなら極論だと思うよ

595:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:15:17.45
>ルートを探ることも大切なゲーム性の一つだから無くさないでほしい

個人的にこれはあるかな
特に選択肢形式の読むだけゲーであれば、ルート探しがなくなったら他にすることないと思うから

ビタミンについてはまったく触っていないのでノーコメント

596:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:25:38.88
読むだけゲーだとしても最初にキャラルートを選ぶことで
選択肢によって選べるEDが充実する可能性もあるんじゃないか
共通が長くて個別が少なくてED数が一つのものと比べるのなら
キャラルートを選べるものの方がいい

597:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:33:47.45
共通ルートって、そもそも「私の選択ではこんなキャラに辿り着きましたー」
というのが目的だったのかもしれないが、
全員クリアを目指すユーザーからは、2回目以降は実質作業になっちゃうのが現状。
だからシステムの快適さを語る上で既読スキップが必須になる

分岐となる選択肢やパラ上げなんかも、ゲーム感覚というよりは、ページめくりのインデックス感覚だから
そこがゲーム性と言われると「?」となるところもある
しかも、金太郎飴の共通ルートだと既読スキップでビュンビュン飛ばして個別ルートに入るもんだから、
恋愛に行くまでの時間や過程を楽しまずにサクサクっと小説感覚で読んでおしまい→消化不良状態
そんなユーザーもいっぱいいるんじゃないかな。
そもそも1本道にところどころ落とし穴があるようなゲームじゃなくて、
そろそろ別のシステムを考えて欲しいなぁ・・と思うこの頃。

598:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:42:48.68
共通あるなしに関わらず、シナリオそのものが1本道のゲームが多いんだよね
基本1本道とこどろころ外すとBAD、もしくは親密度によってEDのみ分岐
というのは流石にコスパ的な意味でもそろそろ卒業して欲しい

ただ個人的な好みを言えば、「最初に恋愛相手を選ぶ」こと自体が
どうしても微妙だなとしか思えないから、しっくりくるような方法が開発されるといい

599:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 14:48:10.09
一般にあった方法だけど最初にはっきり恋愛相手を選ぶんじゃなくて
最初にいくつか細かい質問されてその結果相棒が決まると言うのがあったけど
そんな感じなら少しはマシなんだろうか

600:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 15:06:44.70
乙女ゲーじゃなくてBLゲーだけど、最初の脱獄と脱走までが共通ルートで
それ以後は個別ルートに入るんだけど、追っかけたキャラによって共通部分の
脱獄方法や必要な情報・道具も若干異なるらしい。

乙女ゲーの共通ルートはほんと共通で全く代わり映えしないことが多いから、
誰に偏ったかで共通部分にも少し変化があれば、金太郎飴と言われないかもね。

601:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 15:20:52.04
>>600
あれは普通の共通→個別分岐のゲームだよ
若干変わるだけで、大して変わるわけでもないし
狙いたいキャラに特攻かけておけばクリアできる普通の恋愛ゲ

でもそんな共通部分のちょっとした変化やお遊びすらないものが多いから
せめてそういうのが増えるといいなとは思う

602:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 16:10:17.55
>>599
緋色FDの後日談がそんなようなのを意識した感じだったな
あくまでもなんちゃってな出来だけど
アムネシアは頑張ってほしいわ
何かしらの一工夫が欲しい

603:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 17:17:25.80
別ルートでこそ見られるキャラの顔っていうのもあるよね。
最初から主人公の事が好きなキャラは、やっぱりそういう場面で
切なさを表現するものだけど、今のところ製作陣の押し付けがましさを感じるか
個別ルート=主人公とキャラの二人だけの世界が多いから、
空気か当て馬扱いになって、あんまり上手く表現できてない印象。

恋愛以外のときのキャラが表現できてないのは
キャラへの愛と、ユーザーへの誠意が足りない証拠だと思う。

604:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 17:55:03.98
今の乙女の共通~個別に分岐する簡単ADV形式は
本来の話が分岐ADVの良さを生かしてないように思うんだけど
共通でルートを探すといいつつほとんど攻略したい相手を
実のところ選ぶだけのもので
ルートが直線的で選択肢が直接的過ぎるような
ルート入ったらもう出られないし

605:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 21:37:26.92
ルートに入ったら「ハイハイ、最良のわかりきった選択肢選べばいいんだろ」と思ってしまう
ゲームのほうが多すぎるな・・・
BADエンドがGOODエンドと同じくらいの重みを持ってる作品は
やっぱり良作が多いように感じる

BADを見たくないというのは、お手軽萌えとか、好きなキャラに嫌われるとこを見たくない、
好きなキャラの悲惨な末路を見たくないという繊細な乙女心のファンもいるから
それはそれで需要はあるし、良いと思うけど、
ルート入っても、プレイヤーが自動ボタン押し機にならずに、頭ひねったり
選択肢に本気に悩むようなゲームがあってもいいと思う。

606:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 22:21:28.07
>>605
ルートを明確にさせないのはADVのゲーム性としては大事だよね

方法としては、単純に選択肢の効果を不明瞭にする事と
あとはEDの種類を工夫する方法があると思うけど

今はEDがGOODorBADと明確で、選択肢も直接的なものが多いから
言われなくてもゲーム性は皆無な状態なんだよね

一度ぐらい選択肢総ざらえしてみたいものだけど…

607:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 22:32:08.94
要は難易度を上げろってことなのかもしれないけど
それを希望する人はあまり多くないんじゃないか
選択肢総ざらいするぐらい難易度の高いものが面白いゲームとも限らないし
その前に投げられたらキャラ萌えどころじゃない

選択型でEDに頭を悩ませたのはアメデオのゲームにあったけど(選択が一つ間違うだけで違う完全なハッピーEDじゃなくなる)
お手軽萌えじゃないゲーム性の高いゲームとは思えなかったよ
むしろ不親切な昔のシステムに見えた

608:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 22:50:11.81
難易度を上げろというより、1本道シナリオをやめろということじゃないかな
個別に入ったら入りっぱなしで読むだけ、もユーザーがボタン押し機になってる一因だよね
ゲームとして見たら、読み甲斐のあるシナリオの作品はあっても
遊びがいのあるノベル式乙女ゲームは現状殆どないと思うし

選択肢総ざらえしたくなる=高難度、というわけでもなく
ユーザーにそうさせたくなるほど面白い選択肢なりシナリオなり用意すればいいわけで

それに、選択肢総ざらえしなきゃコンプできない程度で高難度ゲーだ
という考えに至ってしまうユーザーというかジャンルにも
いくら萌え市場とはいえ、多少問題があるとは思う

609:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 22:54:25.62
>>607

そこは棲み分けじゃないかな?
たった一つの選択や地雷発言が修復不可能な亀裂を生んでしまう事はあるし
後から「どうしてあの選択では駄目だったのか」をプレイヤーに納得させられる
説明があればそれ程不親切ではないと思う。
実際、よっぽど気心知れた相手でないと人間のコミュニケーションってかなり手探りだし。

BADでしか見れない一面・人格の華というのもあるから
ページ送りADVが向いてる人にはわかりやすい選択肢、
考察や脳内補完が得意・好きな人には納得できるBAD込みのシビア選択肢と
分ければそれぞれの需要と適合しそう。
質の高いシナリオを求める人は、ちょっとくらいのシビア展開なら耐性あると思う。

610:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:00:41.35
>>609
その「質の高いシナリオを求める人」がユーザー前提の中でどれくらいか、にもよるんじゃないかな
そもそも人口が少ないし、BAD見たくないって人もそれなりに見かけるからね

611:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:00:44.48
自分は選択肢総ざらえは高難度と言うより面倒だ
それが苦痛じゃないぐらい面白いシナリオを用意と言ってもそんなもの乙女じゃなくてもろくに見たことない
たまにここで面白いノベルゲーとして名前が出るかまいたちでさえ総ざらいは心が折れそうになった

このスレでよく思うけど
自分が出来ることをできない人=ゲーム性を求めないお手軽萌えを求めるユーザー
と決めつけるようなレスはどうかと思う

612:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:02:45.09
悲恋好きも一定いるよね
そういう人にはBADのバリエーションの需要ってあると思うんだ
少し長めのBADを幾つか加えると、全体ではGOODでありつつ
パラレル的な悲恋展開が楽しめて二度おいしい

613:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:04:36.46
そもそもその質が高いシナリオと言うものの定義も曖昧だからな

614:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:07:18.71
総ざらえって、結局のところ手段であって
目的じゃないんだよ
全ての選択肢を選ぶゲームはさすがに作業でしょ


>>611
じゃあ、どういうゲーム性が欲しいの?

615:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:08:06.38
>>611
かまいたちは総ざらえできた人の方が少ないと思うよ、うん

乙女であそこまでの選択肢やシナリオを用意しろとは思わないけど
かまいたちはノベルを立派にゲームに昇華させてたよね

個人的に、BAD見たくない人に配慮してBADをなくすよりは
意味のあるBADを用意する方向で頑張ってもらえると嬉しいかな

616:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:08:10.89
>たった一つの選択や地雷発言が修復不可能な亀裂を生んでしまう

コルダ2で加地に「頑張って」と言ったらいきなりパリーンしたの思い出したwww
前振りなしに恋愛不可になるのは理不尽だと思ったけど、地雷キーワードが
キャラの人格理解に役立ったから、必要ないとは言いがたいな。

ただ、その後の展開を見ようとは思わなかったし、心が挫けるからさじ加減が難しいw
精々、話し合いや相互理解が足りないと相手が「主人公のために」と思って暴走しちゃうけど
GOODでは二人で力を合わせて苦難を乗り越えられる、程度のシビア具合じゃないと駄目じゃないか?
あんまりシビアすぎると、用意しても手をつけてくれないユーザーの方が多いと思う。

617:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:11:24.64
>>611
でもゲーム業界全体からみたら、ノベルゲーの選択肢漁り程度は
一般的に言って高難度でも面倒な作業でもないのは明白じゃないかな

選択肢あさりが面倒な人=お手軽萌えを求めるユーザーとは思わないけど
そこを面倒がったら結局、読むだけ&簡単選択肢&1本道ゲーしか楽しめないってことになりそう

618:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:11:53.11
乙女ゲの発展にゲーム性を求めてない人もいると思うんだよなぁ
UTMの愛情・愛憎ルートみたいにハッピーエンドに向かうルートが二つとか
BADも数を絞ってまた別の展開として長めに尺を取る、とか
あとはオマケ要素でED後の幸せな二人を入れるとか

そう言う細かい事でも充実していけば満足度は上がるんじゃないかと思う

619:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:12:27.54
駄目っていうか、そいういう人はそういうゲームをやらないで
いいのではないかね?
みんなで同じゲームをやらなきゃならんわけじゃないから
どこまで狭めても採算が取れる範囲になるのかが
さじ加減わかんないところが難しいところなんだろうけど

620:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:14:59.51
ゲーム性を求めてる=現状の1本道でわかりやすいノベル形式が不満、ではないと思う

わざわざステータス画面を開かずとも、UTMのように視覚的に現状を見せて
結果ルート分岐していくのは悪くない仕掛けだと思うよ

>そう言う細かい事でも充実していけば満足度は上がるんじゃないかと思う

現状、そういう細かいことができていないものが多いから、満足度が低い人が多いんじゃないかと

621:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:16:38.54
>>611
出来ない人っていうより、やらない人ってイメージだ
格ゲで頑張っても技出せないってのとはまた違う、時間かければコンプできる類の事だし

622:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:16:44.40
でもUTMって売れなかったんじゃなかったっけ?

623:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:17:46.67
わたしは選択あさりはきらいでゲーム性なんていらないので
お手軽萌えゲーが好きですって人
は別にそれでいいんじゃないかと思うんだけどね

むきになって、不向きでやりたくない難しいゲームをやって
つまらないというのはさすがに自己責任じゃないかしら

>>622
隣の方は売れてると思ったけど?

624:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:18:57.70
>>616
ごく個人的にだけど、あまりシビアな部分を描けない甘さが
シナリオをつまらくしている一面もあると思っている
あんまりシビアすぎる、の基準がどうにも乙女は低すぎる

あくまで個人的な感覚として

625:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:19:36.68
>>622
UTMの売れた売れないはこの流れに関係ないでしょw

626:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:20:19.74
>ゲーム性を求めてる=現状の1本道でわかりやすいノベル形式が不満、ではないと思う

禿同。別にADVでいいし、選択肢選ぶだけのゲーム性ないゲームでも良い。
恋愛ゲームはキャラありきの産業なんだから、一本道シナリオだとキャラの掘り下げが足りないと思う。

かまいたちほどEDや選択肢を増やせとは言わないが、プレイヤーが攻略前から
「コイツはこういう奴だな」と予想にも満たないあてずっぽな偏見がなんのひねりもなしに
そのまま来るとゲームやる意味あったのかなとは思う。

627:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:23:01.38
>>626
どういうこと?

1本道は不満だけどゲーム性は要らないわって事?

628:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:27:34.90
>>627
複数ルートを用意するとか、BADにも長いシナリオを用意するとか
そういうことはゲーム性をつけたとはいわないでしょ

629:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:34:44.93
>>628
すまん、ますますわからんのだけど

630:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:34:51.25
ノベルゲーを好む人が、ゲームが苦手でお手軽萌えを求めてるってのも
酷い偏見だよな
ゲーマーでも数あるゲームジャンルの一つとして
ノベルADV形式を楽しむこともあるだろう
シナリオ特化型ジャンルでシナリオの出来が悪いのを不満に思うのは
凄く良く分かるけどね
それにゲーム性を投入した所で解決できるのかは疑問だ

631:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:38:07.78
>>629
逆に聞きたい
何故1本道が不満=ゲーム性を欲してる、ということになるの?

632:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:42:10.17
>>631
いや、そういう意味ならいいのよ
何をいいたいのかが分からなかったから聞いたので
反駁したわけではないから

633:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:42:22.69
>>630
>ノベルゲーを好む人が、ゲームが苦手でお手軽萌えを求めてるってのも酷い偏見

これは本当にそう思う
自分は他ジャンルゲーもやるし格ゲーの類も得意だけど、別口でノベルも好きだよ

乙女のノベルゲーが不満なのは、ミニゲームとかが充実していないからではなくて
分岐が殆どなかったり、ユーザーが○押し機になっていたりと
本当に「文字を読み進めるだけ」ゲーでしかないものが多いからだな
だから、ミニゲームや他要素を投入すれば現状のノベルゲーが面白くなる、とは思わない

634:名無しって呼んでいいか?
11/06/12 23:43:45.63
>>632
1本道が不満な人は、ゲーム性を欲している人とイコールじゃないよ?
ということを言っているのに、納得したりしなかったりよくわからんw

635:626
11/06/12 23:43:59.39
>>627

選択肢選んでいくだけで、フラグ管理が全く~殆どないのを「ゲーム性がある」とは
自分は思わないけど、恋愛一直線で、キャラのひねりや意外性のないものを見ても
ゲームとしても物語としても面白いとは思えないのです。

ゲームの醍醐味は「プレイヤーの意思が反映すること」「多角的に情報を見れること」だと思うから
GOODな恋愛エンドだけだとキャラを真正面からしか見てないわけで、描写が足りないと思うわけです。
BADがそのキャラの確かな一面だとプレイヤーが納得するだけの説得力を持った作品の方が少ない。

自分が考察好きで、収斂的にキャラの人格を理解したい人間だから余計そう思うのかもしれません。
ただ、人格の全部を描写する必要はないから、萌えの呼び水になるような人格の一端や骨組みを見せて欲しいわけです。
その描写にゲーム性が格別必要だとは思わない、ということです。

636:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 00:48:18.52
シナリオの良し悪しは好みや体感の問題が大きいけど

・プレイ前は本命・対抗でもなかったキャラが一番好きになる
・シナリオ全体の質が高いから、興味ないキャラでも高いモチベで落としたくなる
・発売前の人気投票と、発売後の人気投票の順位が逆転
・日頃は見ようとも思わないBADエンドを見るのに抵抗がない。
・むしろBADはBADで違うベクトルで美しいと思う。
・最萌キャラと最萌シナリオのキャラが違う。
・シナリオ量に物足りなさがなく、過不足なく描写されてると思う

こんなところかな?
良く、コンプのために対抗キャラを2・3番手に持ってきて
本命キャラを後半に取っておいてモチベを保つというけれど、
予想外のキャラで好感を稼いで、プレイヤーのモチベを上げる事が出来ないのは
ある意味ではキャラの魅力を外見以上には引き出せていないのかもしれない。
未知の魅力を感じさせない男に、異性としての未来がある筈がないという言葉もあるしな・・・

637:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 01:05:18.03
>>626
つまり、ノベルゲーにおけるゲーム性に対してではなく
シナリオなり、キャラ設定などから選択肢の意味合いはそれぞれ違ってくる筈なのに
そういう配慮した作品が乙女ゲーにあるか?

みたいな事が言いたいんですね

端的に言えば”判り易い萌えだけでは物足りない”って事だろうと思うし
個人的にもそれは感じているけど…



638:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 01:26:58.47
>>635
自分はゲーム性を上げたい人だけど
ADVのゲーム性はルートをプレイヤーが自由にコントロールすること
だと思ってるので結局は同じ所に落ち着いてると思うのだけど
どうなんだろう

難易度は別として

639:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 01:30:50.25
ADVだと一般だけど流行り神がよかった
あのくらい枝分かれさせる作りは乙女でも不可能ではないと思うんだけど
個別入ったらラスボスが多少変わる程度じゃなくて、展開が科学とオカルトレベルで変わるみたいに
シナリオ作るの手間掛かるから企画段階で却下になりそうだなw

640:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 01:48:46.26
>>638

かまいたちの夜2はフローチャートのたった一つの選択肢でなく
複数の選択肢の正解の複合でGOODエンド的展開を見れることがあったな。
陰陽編では多くの人間が助かるために札や壁穴や道具の準備が必要だったし
底蟲村編では果実を食べる/食べないと、彼女が怯えてるときにキスする/しないの
選択の複合で展開が分かれる。
乙女ゲーで出来る出来ないは置いといて、これくらいやれば
シナリオの分岐による情報の多角性と、選ぶことによるゲーム性というのは満たせるかも。

今は答えや新ルートへの入り方がわからないなら、大多数が気軽にネットで攻略を検索できるし
雑誌で攻略の手引きや攻略そのものを載せてるから、難易度はプレイヤーの方で調整できると思う。

641:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 05:48:18.59
そう言えば遙か2はルート選択で始めから最萌えのルートを選ぶ事が出来、
でも恋愛イベントは独立してるから
他の男と恋愛が出来るって言う作りだったな

642:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 10:29:16.73
遥か2は院と帝の勢力に分かれて、味方同士で信頼を深めていく恋と
敵同士で情を交わしていく恋のふたとおりだっけ?
最初のプレイでは自分のお気に入りのキャラがいる・多い勢力を選ぶ
プレイヤーが多いだろうから、ルート選択のやり方はいいかもね。
コルダ1もSLGだけど、主人がキャラと似た演奏スタイルか、全く正反対の演奏スタイルかで
完全に分かれた二つのルートを楽しめるのはお得だと思う。

643:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 11:37:33.94
今の乙女ゲーに、シーン組み合わせの妙を見られるものはないね
いずれの選択肢も正解か不正解か、でしかないのが残念
結末は同じハッピーEDでも、私はこういう到達の仕方が好き
みたいなやり方ができると嬉しいんだけど

644:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 12:03:49.48
ファンタスティックフォーチュン2が
神殿(保守派)魔法院(革新派)騎士団(中立、治安維持)の
勢力に分かれてるのはわかりやすい対比構造だったなー

あれは複数主人公とSLGシステムの難が強かった印象だけど
一人の主人公がお世話になる勢力を最初に選んで
内側から仲良くなるルートと外側から仲良くなるルートに分ければ
今より評価は上がったかもしれない。

645:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 12:51:14.49
ルートがいっぱいあるゲームもGOODエンドへある程度分かりやすくたどり着けないと、
話の外側だけの情報でお腹いっぱいになってGOODエンドへの感動も薄れそうだな・・と思った。
自分はお手軽萌え系だがノベル系は苦手。
パラ上げはある程度落とせるキャラを予想できるのに対して、選択肢によって分岐ってネット齧り付いてないと
毎回同じ人んとこに行ったり、BADエンドになってまた同じ話見なきゃいけなかったりと手軽に萌えられないw
繰り返していくうちにいろんな意味で萎えてくるし・・
だから回答によってアクションがあるシステムとか有難いんだけど、
そういうのってゲームかって言われたら微妙な気もするw
結局誘導されてるところを歩いているだけだし。
BADエンドが「はい残念でしたー」的な「外れ」を感じさせる作りがいけないのかも
BADエンドとかじゃなくて、自分の選んだ選択でまた違うちゃんとしたストーリーがあるなら変わるかも
それともそもそもGOODとかBADとか極端なエンディングがいかんのか!?

646:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 13:22:08.63
>>645
ルートを複雑にするっていうのは単に○×を選ぶような
選択肢を沢山にするってことじゃないよ
EDだけの話じゃなくて

そういうシステムだとサポートとして付くのは
ルートマップだったりするね

647:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 13:38:01.04
>>645

逆に某フリゲは恋愛過程は同じでも、直前の主人公の進退でEDが変わったな。
王になる/ならないと、王にならないにしても、名前が知れてるか/否かで変わる。
王様になれば相手キャラが王の配偶として選ばれるし
相手の身分によっては「これから苦労するだろうけど、2人で頑張ろうね」のニュアンスになる。
エンディング人気投票なんかもあって、より多くのユーザーに支持されるEDであっても
ゲーム中ではどのエンドがベストで序列が一番で、ではなくて
「運命と選択の、当然の結果がこれ」って感じでいくつもエンドがある。

最終的な帰結が一つでも、過程が違う事もあるし
過程が同じでも、最終的な帰結が違う事もある。
そこら辺は作り手側のさじ加減じゃないか?
明らかにGOODエンドでござい、と長いシナリオの末のEDといくつかのおまけBADでも
結局一本道だと読み返したり繰り返しプレイする楽しみは薄いもんね・・・

648:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 13:50:06.90
ルートの複雑さ…、個人的には遙か3みたいなのが好きだったな
1章から分岐していたし、大筋は同じだけど、選択肢によって話は変わるし、
その変えた部分が後の章に影響及ぼして、変わっていくところが良かった

649:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 14:19:57.37
>>645

GOODエンドでないと知れない情報、もしくはBADでしか知れない情報とか
メーカーの方で棲み分けしてくれれば良いんだろうけどね。
BADでそのキャラに対する粗方の情報が出尽くしてしまって
GOODに入ってもあんまり新鮮味なさそうな状況に加えて
わけわかんない不親切設計でルート入れないのは、ストレス溜まりそうw
外側から見て解き方がわかってる迷路の入り口が、いつまで経っても見つらないようなもんかw

推理ゲームだったら
犯人はわかったけど、全ての謎が解けてはいない、一応のGOOD
外郭の情報は手に入れたけど、時間切れで死んでしまうBAD
BADを経験した上でしか手に入らない方法によって、最初だったら絶対選ばないような
選択肢を経由してのBEST。この手法がそこそこ確立されてるけど
こういう形式としてのノウハウだったら、乙女ゲーに輸入されてもいいと思う。

650:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 15:43:02.73
それを考えるとこの業界でのフルボイスが常識というのを諦めなきゃいけなくなる
ノベルゲーで煩雑な選択肢全部に分岐をつけてたら
フルボイスなんて金がかかりすぎるし
開発期間も伸びてここでも金がかかる
良ゲーでもフルボイスじゃないってだけで叩かれる・買い控えが起きる
乙女市場だと名作を作るのが難しい。
ここで今皆が考える名作乙女ゲーを理由といっしょにあげてっていっても
たぶんそれぞれの考え方も感じ方も違うはずだし

651:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 16:24:41.90
恋愛ゲーと分岐というのが相性悪い
結局のところユーザーの望む結末というのがキャラとくっ付くことだから
変に複雑にしてもgoodEDという当たりを引くまで選択肢の総当りするだけってことになりかねない
goodED以外はユーザーにとって優先度が低いから
選択肢やそれ以外のEDを作りこむより一本道でもgoodEDを作りこんでくれってことになる

恋愛に主軸を置かないことで選択肢やgood以外の結末の重要性をあげたり>>647のフリゲのようにgoodEDを複数作るとかもありだけど
前者にしても男向けですら少数派、後者もgoodEDの差別化が難しい題材では通じないからなあ

652:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 16:40:46.88
自分は無類のADV・ノベル好きでシナリオ至上主義なうえ鬱大好きだけど
推理物や脱出物以外で、選択肢がやたら多かったり難しかったりは嫌だな
ゲームというよりビジュアルノベルとしてプレイしてるので
選択肢が煩雑だと物語への没入感がそがれる
EDが多いほうがキャラの多面性が~ってのも、現状ライターの力不足なだけでは?
選択肢ゼロの一本道でも、キャラ造形や心理描写が緻密で説得力のある作品もある

653:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 16:46:06.83
選択肢やEDが多いゲームはたまにやるから面白いのであって
定期的にやっていると段々と鬱陶しくなってくる

654:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 17:27:10.38
10あったら1くらい、毛色の違う物があるといいよねな
話にそういう返しされてもな

655:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 17:50:14.23
確かに選択肢やルートが多すぎると逆に各ルートのボリューム自体が薄くなりそう
フルボイス無くすっていうのは>>650の言うように壁があるだろうし
いかにプレイヤーを納得させるかっていうところだとは思うけど

ゲーム性云々についていうならゲーム業界における狩ゲーみたいに
「そういう遊びのスタイルがあったのか!」っていうような新しい提案が欲しい
そういうチャレンジ精神をもったメーカーってないよな…
実力も予算もないからこその安全牌なんだろうけど

まぁ偉そうに言ってる自分もいいアイディアなんてそうそう浮かばないけれども

656:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:04:03.39
>>653
こういう感じで乙女ゲユーザーは住み分けできないと言われるわけだw

657:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:08:20.11
>>656
そうだね、まさにそう
なぜ感情を抑えて理論のみで物事を考えたり論じたりできないのかにも通じるかな

個人的なことを言えば、お手軽ゲーはたまにやるから面白いのであって~と
真逆のことを思っているしさ

658:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:09:19.89
>>655
狩りゲーが出てきたのは画期的だったな
一つのジャンルってなったときに後続したメーカーでも明暗分かれたのが面白い
大手のメーカーでも既存のゲーム(not狩りゲー)の塗り直しとかで叩かれたりして
こういう一般で当たったものをすぐに乙女ゲに持ってこいっていうのは違うけど、
ある程度のスパンで新しい風が入ってくるようにはなってもらいたい
例えば乙女ゲでRPGは鬼門っていう風潮にはなってきてるけど、
乙女ゲでも通用するような仕組み・工夫を模索しているような段階もなく切り捨てるのは惜しいと思う
まあ開発費云々の諸問題が掛かってくるわけだけどな…

659:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:29:16.43
一般ゲーだけど、ペルソナ3ポータブル
半端な乙女ゲームよりもよっぽど萌えられたから、RPGと乙女ゲームが相性悪いってわけではなさそう
結局は、シナリオとセリフ回しなのかな

どのプレイヤーも、乙女ゲームに求めているものって、楽しいゲーム性とかではなくて、
一言で言ってしまうと恋愛、萌えなわけなんだし
それが無ければ、他がどれだけ良くても、乙女ゲームとしては微妙だよ
システム以前に、恋愛、萌えすらも上手に提供できていない作品も多いのが現状

660:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:32:10.66
同じメーカーでも、
お手軽がウリのブランド
ノベルゲーでも√が読めない高難易度がウリのブランド
と、ブランド分けしてくれればいい話のような気がしてきた
エロゲだとよくあるじゃん

661:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:35:57.22
そうなんだけどエロゲみたいにブランド数が多くないから
ひとつのブランドに多くを求めがちなんだよな

662:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:40:26.37
>>660
それもループだなw
お手軽ゲーとそうじゃないゲーの境目も曖昧なタイトル多いし

663:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:43:45.24
同じメーカーでもいいから
お手軽が売りの作品、ゲーム性の強さが売りの作品…みたいなので分かれていたらいいな
もちろん、発売前にきちんと情報配信した上で

>システム以前に、恋愛、萌えすらも上手に提供できていない作品も多いのが現状
同意
ゲーム性をころうとしたが技術が足りず、矛盾と萎えの嵐になった作品とか
ゲームとして面白いものを作ろうとするあまり、恋愛部分がめちゃくちゃだったりする作品もあるよね
恋愛部分っていう最低限の部分ですら出来てないものも確かにあるね

664:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 18:55:28.40
ここにいる人は現状の乙女ゲーに満足してないという点では同じだけど
こうなってほしいと言う意見はそれぞれの考えがあるし
ループするのも仕方ないんだよなとも思う

恋愛部分に萌えられてゲームも面白いゲームなんて人によって全然違うから
それぞれのメーカーにもっと技術やシナリオの方向性を磨いてもらって
あとはうまく住み分けするしかない

665:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 19:28:53.95
逆に最近の乙女ゲーって◯◯を伝えたいっていうような明確なコンセプトがない気がする
いや、別に恋愛ゲーだからメッセージ性はなくてもいいけど
筋がしっかりしてないから肝心の恋愛がイケメンに愛を囁かれるだけになるんであって
たとえば遥か3だったら、時空を超えることで運命を変える
たとえば恋華・薄桜鬼だったら、幕末の志士の興亡をその横で見届ける
Vitaminなら生徒を更正させ卒業させる
こんな感じのコンセプトがあるから面白いんじゃないかなと
GSの高校生として三年間を過ごすもコンセプトでいいはずだし
揺らがないコンセプトを定める必要があるんじゃないかな


666:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 19:35:38.39
>>665
コンセプトはどのゲームにもあると思うよ
ただそのゲームを気に入らないと上手く伝わってこない

667:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 20:14:57.80
コンセプトは「売れたい」、現状はこれに尽きると思う
勿論各々目指すものはあるんだろうけど、儲け以上のものはないように見える

散々言われていることだけど、乙女ゲームに掛けるスタッフの情熱や
メーカーの心意気、これがやりたいんだ!というものはあまり感じられないものが多い
お金になればなんでもいいのよという気合みたいのは透けて見えるものが多いけど


668:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 20:44:26.44
メーカーのコンセプトとゲーム自体のコンセプトはまた別の話でしょう…
ちょっとずれてるよ

669:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 20:46:11.81
ゲーム自体のコンセプトが「儲ける」になってるってことでしょ
別にズレてないかと

670:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:02:06.50
そんなのどこのメーカーも思ってることでしょ
売れたい儲けたいと思わないなら同人だけやってればいいだけの話

でも最近のゲームはお金になれば何でもいいと思ってるものばかりだと言われると首を捻る
伝えたいものはあるけどそれに加えて売れるようにしなければいけないのは
商業ラインに乗せる上で当然の事だと思うしスタッフの情熱を感じないと言うのは
そんな色眼鏡がかかっている人もいるように思える

671:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:12:09.58
いやなんていうか
そのわかりづらいのが一番のネックなんじゃないかなと
売れたい・儲けたい、Aというゲームは売れたけどこうたたかれたからBもいれて、でもこれじゃあ不安だから
儲けテンプレなCとDの要素もつっこもう
これで皆かってくれるよね

って感じでだしてくるんだけど
こっちから見れば闇鍋買わされるようなもんで
味は悪くないけど……ってなる気がする
コンセプトが一つだけ明確なものが売れるのってそのせいじゃない?

672:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:14:56.99
メーカーが提示するコンセプトと、こっちが期待したものが全く違ったのはラブレボだったなw
てっきり痩せていく事で「見違えたね」と徐々に見直されることで
周りを見返しながら、そっからようやく恋が発展していくのかと思ったが
まだ70kgぐらいあってお世辞にも可愛くないし、学校で格付けされる雲の上の男たちと
それほど仲良くもなってないのに夏休みに旅行行ってフラグ立てないとED見れないのは変だと思ったw
あと保険医のシナリオが昔の女ネタで、主人公に会いたい旨の言付けを頼んだり昼メロで
「ああ・・・こいつら(登場人物)全員ろくでもねえ・・・」と思ってしまった。
恋愛以外の要素や人格面を入れるのはいいけど、その結果が「私なんかじゃ・・・」な
コンプレックスだったり、必要性の感じないトラウマだったりすると
「いいから恋愛に没頭させてくれよ!」と思ってしまうw

メーカーが提示するコンセプトがない、弱いのは
①キャッチーなコンセプトを提示出来るほど製作者が世界観を練ってない、テーマを決めてない、か
②ユーザーを釣れるくらいのコンセプトは出せたけど、それを作中で表現出来てないって
少なくとも2つの場合に分かれると思う。

人によっては、メーカーの信頼度抜きにしても作品の前情報見て
「何がしたいのがわからない」と一笑したくなるような作品もあるだろうし。
メーカーのほうがユーザーを釣る力を落としているような気もする。

673:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:18:18.44
上で言われてるコンセプトがはっきりとしてるもので遙か3とビタミンはヒット作だけど
恋華はいつもコンセプトや世界観がしっかりしてるけど売れてるとは言いがたい
それよりおそらくコンセプトがぼやけて見えるだろう薄桜鬼の方が商業的には成功してる辺り
そうとは限らないんじゃないか

もちろんそれが最初からはっきりとしていた方が購買者目線としては親切だと思うけどね

674:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:30:01.13
>>673
たしかに恋華より薄桜鬼のほうが成功してるね
つまりコンセプトがはっきりしているかどうかだけで成功が左右される訳ではないと
ただ、成功の要素の一つとしてはコンセプトってのは重要かも
制作側も一本筋の通ったものを提供すればそれなりに評価されるし
プレイヤーから見ても選びやすい

675:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:34:13.35
>>671
それならわかるな
面白い話を作ろうとしてうけたはなしをぶち込むだけぶち込んだら
面白くなくなるかと言われたら、んなわきゃないもんね

676:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 21:40:48.39
主人公の目的がはっきりしてた方が話も作りやすい気もするしね
下手に風呂敷を広げてもうまく包めなきゃ見苦しい

コンセプトに限らずゲームにあってもなくてもいいようなミニゲームがルート成功に必要だったり
しかもそれがモッサリしてたりするとそれはゲームとしての完成度を高めるどころか
下手をするとそこそこシナリオがよくてもゲーム全体の評価を落とすものになってしまうと思う

677:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 22:02:18.42
>>674

恋華は絵のとっつきにくさで合わない人には遠巻きにされた印象。
逆にそこを乗り越えた人にはシナリオのコンセプトが
「筋を通した」って感じで概ね好意的、好評だったと思う。
万人受けしそうな絵や設定と、シナリオにおいてコンセプトを貫けるかは
また焦点が別だと思うな。コンセプトは良くても表現できてない、って意見もあるし
コンセプトが良かった=設定が良く、それがシナリオに活かされてるってことじゃないか?

678:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 22:11:25.84
あくまで個人的な主観だけど、緋色で伝奇を扱ったのは上手い掴みだと思った
ただ全体を通した作り込みがまだ足りないとも感じて非常に惜しい
途中からコンセプトであるはずの伝奇部分がぼんやりしてしまってる
初期の方の作品だし、力も入れてたとは思うんだけどね
個別への便宜上、過去の出来事も曖昧にぼかしてあるんだけど(どのルートでも支障がないように)、
逆にそれぞれのルートを経ることで過去が徐々に見えてくるようなマトリックス的な構成に成功してれば、
その後の作品にも何かしら影響出てきたんじゃないかと

途中抽象的すぎていまいち伝わりにくいと思うけど、ごめんw

679:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 22:51:13.23
>>672
まあ散々言われてるけどストラバだな
フルコンしたが何がしたかったのか全く判らないゲームだった

680:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 22:53:00.35
あれだよね
コンセプトを上手く恋愛に巻き込めば
売れる可能性がぐっと上がるってのはある気がする
そういう意味では玉依姫として守護者とともに世界を守った緋色、
最後まで武士であろうとした人ではない隊士と共に歩んだ薄桜鬼、
時空を越えて大事なものを守りきった遥か3、
逆にラブレボは痩せてはじめてスタートラインに立つから
コンセプトを巻き込めなかったんじゃないかな

681:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:02:00.59
レボは最初100キロだからねえ
一応70キロくらいまで落とさないと夏休みに遊びにいけなかったり
痩せないとクリスマス通らないとか
一応痩せることで目標達成ではあるんだけど
痩せてから好かれるじゃ間に合わないし
痩せたら好きになる男も微妙だわ

682:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:06:06.70
一般ゲーでたまに話題に出るペルソナも乙女ゲー的なシナリオは少ないし短いんだよね。
ただあれはコミュが10段階で起承転結がはっきりしてるから単純明快。
起(仲良くなる、打ち解けるきっかけ)承(信頼関係を築いていく描写)
転(信頼が一気に恋心になる劇的転換)結(ラブラブになって良かったね)

特にペルソナスタッフはシナリオにおいて
そいつが良い奴だと描写→トラウマや人格的弱点を暴露→克服してより良い奴に。
このノウハウを経験的に把握してるから、コミュの短いシナリオでも評判良いもの書けたんだと思う

コンセプトを貫くのは重要だけど、それに即したキャラ配置も大事だと思う。
ペルソナ3は家庭環境に恵まれてない奴が多かったけど、死別か家庭不和か
修復可能か不可能そうか、手を変え品を変え、家庭が彼らに与えた影響も設定してる。
乙女ゲーはキャラ被りしないように属性分けはしてるけど、キャラ同士の掛け合いとか
相性とか力関係のバランスとかの対比構造は気にも留めてないメーカーのほうが多いと思う。

683:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:06:42.28
ラブレボはGSのような形式を期待していた人には肩透かしだったんじゃないか
痩せながらパラを上げてようやく相手がデレるものだと信じてたら
単なるAVGじゃないかとストラバじゃないけど広告詐欺のようなものを感じた人はいたかも
自分は話は楽しんだけど痩せてからも太ってる扱いだったりするのはいただけなかった
ストーリーがあることはいいんだけどダイエットもちゃんと普段の会話に組み込んでほしいと思ったな
細かく変えると大変だろうし、せめて体重が相手の目標値切ったら反応が変わるとかそこぐらいはしてほしかった

684:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:14:30.71
ならキャラクターをほりさげて

685:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:18:40.09
途中投稿すまぬ

ならキャラクターを掘り下げて
コンセプトを貫き
それを利用した起承転結のシナリオを作り
絵が見られない程度でなければ
面白いゲームができる
売れる可能性がぐっと高くなるってことでおk?

コンセプトが乙女ゲー最大の衝撃級だと
この限りではなさそうなので
飽くまで常識の範囲のコンセプトってことで

686:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:26:42.07
売れる売れないは理不尽なものだからわからんけど
とりあえず良作にはなるのではないの?

687:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:36:31.34
シナリオが良ければ実際プレイしたユーザーの、メーカーの対する好感は上がるし
今はネットの口コミで、評判の良さというのはそれなりに効果がある。
あとは「絵が受け付けない」と拒絶反応強そうな絵柄でなければ、
ユーザーにとっても手に取りやすい作品になると思う。
乙女ゲーは絵と声優ありきの風潮が強いのに、未だに「なぜこの絵師?」という
レベルの作画もあるからなあ・・・

688:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:44:34.24
>>685
最大衝撃はコンセプトが抽象的すぎるのがまず問題だなw
コンセプトと設定するからには具体的である必要があると思う
パッと見て何を目指してるのかっていうわかりやすさは大切
どんでん返しとか伏線ミスリードなんてのはその先、その内側にあるものだから、
まずは外殻が明確じゃないと全体が崩れるよね

689:名無しって呼んでいいか?
11/06/13 23:52:13.62
ただ良作が必ずしも売れているかっていうももあるな
主観だが放課後は白銀の調べなんか
コンセプトしっかりしてる
キャラも掘り下げられてる
シナリオの起承転結もちゃんとしてたと思う
絵もそんな一般受けしないものでもないと思うんだが……

同じ時期に出たドラキラは分かってるんだ
シナリオに自分は萌えたのに売れない理由がw

690:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:01:18.84
放課後~は男子校に男装して女の子一人が潜入、のコンセプトが
人によっては地雷だったのかもしれない・・・主観的だが、自分はそうだった。
特にその頃花ざかりの君たちへイケメン♂パラダイス()が
ドラマとしての出来や視聴率はともかく、ネットでネタにされると
同じような舞台設定にもネタ臭を感じてしまうかも・・・

ここらへんは完全に個人の主観だから、他の人が放課後~を手に取らなかった理由は
わからないけど、コンセプトの設定もこうなると繊細なものだと思う。
キャッチーであることが望ましいが、ネタや地雷はNG、となると・・・
もしかしたらメーカー側としてはドラマの流行と相俟って
タイミングとしては最良だったと当時は判断してたかもしれないし。

691:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:07:57.37
PS2版はシステムが悪かったからじゃないか
白銀PC版は今高値高騰してるらしいよ
結果としては良い評価に落ち着いてるのじゃないかな

692:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:09:21.03
売れるといっても、知名度も関係するだろ
どれだけ良いゲームでも、知られて無ければ意味が無い

評判は悪いけど、分かりやすく新しいコンセプトを持っていて、
雑誌で全面的に展開していたストラバなんかは
初動売上が20000越えと完全新作なのに凄い数字出していたし

発売後売上が伸びたのは最近だと華ヤカ(初動6,061→年間累計19,830)があるけれど、
評判が良かったというのもあるけど、
雑誌などで展開もあったし、オトメイトの作品だからと注目度、知名度もあったからここまで伸びたんだと思う

売れるには作品の評判はもちろんのこと、メディア展開も大事だと思うよ


693:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:16:21.59
>>689
放課後は白銀の調べは、作品自体もコンセプトの男子校に男装して…は花ざかりの君たちへを思い出させるし、
女子一人ってことは、逆ハーが好きじゃない人はそれだけで避ける原因になりそう…
また、パッケージでメインの位置にいる男子が坊主だっていうのも人を選ぶと思う

その当時、コンセプトが、乙女ゲームよりもずっと市場が大きくて
話題にも出やすいドラマや漫画などで流行っていたシチュエーションだったら
それをゲームに持ってきても二番煎じに見えるし、
ドラマやマンガの恩恵に預かろうとしている感、売る気満々の貪欲さが見えてくるから良い印象は抱かないかな

694:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:47:11.74

今放課後がプレミアついてんのは
メーカー倒産で販路がないからじゃないかな?
雑誌展開がキーなら逆に聞きたい
華ヤカ以上に展開してるワンドとS.Y.Kはなんで累計が2万近くまでいかないの?
ついでに放課後も案外メディミックスしたよw
そんで時事ネタであざといのが売れないならなんで薄桜鬼は売れたのかになんない?


695:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:51:46.31
>>689
放課後は~はやってないからはっきりとは分からないが
どっかのスレで「誰得?」って言ってたのは見た
つまり、BL好きにもBL嫌いにも微妙ってことなんだと思う
ドラマと違って主人公=プレイヤーな層もそこそこいる訳だしちょっと地雷気味
ギャルゲだと「乙女はお姉さまに恋してる」みたいな男の娘モノってありだけど
乙女ゲでは主人公萌えってあまりないし…

>>692
良作=売れるって訳ではなくて、広報って偉大だよな
まぁユーザー目線で言うと売れてるかはどうでもよくて良作がほしいわけだが

>>694
それはユーザーのニーズに合ってたってことじゃないのか
いくら良作でも宣伝しなければ売れないが
クソゲーはいくら宣伝したところで初動で騙された人が買うくらいだ

696:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:53:06.42
花とゆめの少女漫画はBL好きの女性とも親和性が高いからな・・・

けど女オタもBLも乙女も平気な人もいれば、絶対相手の巣には入れない人もいるし
現在の二次創作率見るとBL好きそうのほうがNL乙女好き層より多いと思う。
ドラマや漫画で受けても、乙女ゲーというある種特殊な純粋培養世界だと受けにくい。
だから人によっては、昔ながらの古典的なお姫様モノには耐性があっても
男子校に女子が潜入みたいな、一見するとBL,オタク受けしそうな
コンセプトはメーカーが思ってるより地雷率高いんじゃないか?

清濁併せ呑む女オタも多いだろうが、乙女ゲーのコンセプトとしては
お姫様系とか明治文学系プラトニックとか西洋風ファンタジーとかの方が
まだ無難な気がする。

697:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 00:57:36.20
ますますおかしくないか?
同じ男装同士の作品で、男に囲まれる環境だぞ
どっちも時事ネタ使ってて
商魂も逞しい



………乙女ゲーは絵が全てでそこに良い声優つけて、エロ要素っていう最悪の結論に至る他ないわけだふぁ

698:692
11/06/14 01:00:23.94
雑誌展開が全てとは誰も言ってないだろww
評判に加えて、知名度ってものも関係するって言われているだけで…
自分は、放課後~なんてこの板来るまで知らなかったぞw
古株の人だったら誰もが知っている作品だったのなら申し訳ないけど

SYKは主人公名固定、ワンドはファンですらかなりテンポの悪い作業って言うような
物理的に人を選ぶ要素があったから、それを理由に避けた人もいたんじゃないのか
また、移植の多い会社でPS2で売られていたから
PSP移植待ちをする人もいたりで客が分かれたってのもあると思う
例えに上がっていた華ヤカは移植の心配が薄いPSPだから買いやすかったっていうのもあると思う

時事ネタについてはなんとも言えないけど、歴史モノとそれ以外の新鮮な学園モノだったら
前者のほうが時事ネタ感は薄いと思うぞ
大河ドラマで頻繁に戦国、幕末が取り上げられるわけだし、一時的に盛り上がったものを
ある一定ペースで盛り上がるものを題材にするのとはまた別だと思う

699:698
11/06/14 01:02:22.18
すまない
名前は他スレでの部分で、このスレ関係ないです
タイミング的にすごくややこしくて申し訳ない

700:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:03:28.50
>>697
どれだけ薄桜鬼敵視してるんだよw

薄桜鬼はアニメ展開をやった
乙女ゲームプレイしていない人にも注目される要因があった
それだけでも、大きな差だろ

放課後ってアニメやってたのか?

701:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:06:23.13
それは高木ゲーが人を選ばないと言いたいのか?
だったら断固として反対するってか
華ヤカも作業結構叩かれてた記憶あんだけど

いや、ま……
華ヤカもそういえば目的ぶれないゲームだよね

ってか、今までのゲーム見直すと
主人公がブレないよりも
攻略対象がブレないゲームか、全部

702:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:09:23.29
高木Dの時点で、人を選ぶからな…
ただ、華ヤカはカヌチ、デスコネよりは人を選ぶ度合いは低かった気はする
あくまで個人的な感想だけど

主人公固定のSYKは物理的な意味で人を選ぶ
高木D作品はシナリオ的な意味で人を選ぶ作品だと思う

703:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:10:10.35
してないwってか放課後ごときで敵視とかギャグだろww

純粋に薄桜鬼がアニメ化するまでに
どうやって売れたのかの過程を考察したいだけw
議論板だから最近の中で動向がすごいゲームと不発したゲームを比べて
何か普遍的なものが見えないかと思っただけなんだが
喧嘩腰に見えてたらすまん

704:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:13:13.52
高木Dって人を選ぶて言っても、2chで言われているほど、制作者気にしない人の方が多いよ
先に出た情報で主人公固定とシナリオに難ありの制作者だったら、前者のほうが避ける可能性が高いと思う

705:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:16:42.78
攻略対象の男は、他の女に走らない限り主人公置き去りで
自分のやること貫いても文句言われないけど
主人公の女は恋愛だけ、仕事だけの両極端に走ったら叩かれやすいだろw

男は仕事さえ完遂してれば、恋愛の方をあちらから働きかけてこない野暮天でも魅力はあるが
女は仕事だけ夢中(ノーマルエンド)で恋愛ないがしろでは面白みが足りないし
やるべきことやらない恋愛だけのエンドは読者のフラストレーション発散としては足りない。
恋愛だけかまけてるとBADエンドになる事も多いし。
女は仕事(やるべきこと)と恋愛(心の潤い)をそこそこの所で
両立できることを望んでいる一面があるから、バランスが難しいんじゃないか?

706:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:18:31.05
男子校に男装と幕末が同じ時事ネタ扱いされるのが変な感じだな
幕末とか歴史モノってその時盛り上がってブームが来た、時事ネタというような一過性のブームというよりは
常に一定数熱狂的なファンがいるジャンルだと思う

また、男子校に男装ってブームになるほど、そのシチュエーションは盛り上がったのか?
花ざかりのブームはそれが原因ではないと思うんだが…

元々のシチュエーションにある程度の人気がある幕末モノの薄桜鬼と
それこそ時事ネタ、一過性のブームを取り入れた放課後では差が出て当然だと思う

707:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:19:39.03
なるほど
そういえば当たり前のようにスタッフまで考えてたけど
はまりたての人はそんなの知らんもんね

固定主人公はよくわかった
ならワンドは何故売れなかった?
何故S.Y.Kとトントンなんだ?
一般から見たら尚ハルもルルも一緒じゃない?


708:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:23:17.26
昔からのテンプレだよね
幕末も男子校に女子1人も
テンプレで手垢に塗れたもの同士で
そこまでの差異が出るって不思議じゃない?

709:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:25:17.32
幕末っていうシチュエーションと男子校に1人ってシチュエーションが
同じ人気、同じレベルだって思っているほうが個人的にはおかしいって思うんだけど

幕末と学園モノで比べるんじゃなくて、幕末って時代と学園モノの中の一シチュエーションで比べるんだろ
それこそスケールが違いすぎないか

710:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:26:06.60
放課後厨ウザイなw
売れなかったのがよっぽど気に入らなかったのか
トゲのあるいい方しすぎだろ…


711:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:26:07.01
男装女子って少女漫画では定番だけどね
白銀の問題は攻略対象が禿げとかおっさんとか
キャラデザじゃないの
あと名前変更も不可だし

712:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:28:46.41
>>709
同意
それに、幕末っていうジャンルは乙女要素全く抜きにしてもファンがいるだろう
男子校に一人ってシチュはあくまで少女マンガレベルだ

713:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:29:50.61
尼で放課後観たけど、シチュエーションがどうこうって問題じゃないだろ
メインの立ち位置にいる奴が坊主で不良っぽいキャラとか人を選ぶだろ、明らかにw

714:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:30:21.10
>>707

華やか
・主人公が健気そうな従者
・目新しい大正時代とキャスト

ワンド
・ピンク髪・天然そうと、善意押し付け型の頭悪そうな(超偏見)ヒロイン
・ハリポタのパクリっぽい舞台、魔法の属性()と厨っぽい雰囲気、見慣れたキャスト

と、どっちもやってない自分が超偏見で言ってみる
オトメイトは乱発で敬遠してる人もいるだろうから、自分にとって痛そう、
地雷っぽい要素が目に付いたらそこで遮断する人もいるんじゃないか?
華やかは時代設定と声優と、最初は身分差で歯牙にもかけられそうにない
今までのオトメイトでは比較的珍しいシビアな部分に食指が動いた人が多かったとか?

715:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:31:08.11
>放課後売れない
女ウケする絵とシナリオじゃなかったってだけじゃないのかね

716:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:31:36.50
ああすまん

真面目に議論してたつもりだが
そう見えたか
なら出てくから気にせんでくれ
あと放課後好きの名誉の為に言っとくが
放課後が売れんかったのは当然と思ってるし
薄桜鬼も好き
乙女ゲーは市場に出ている9割やってる
だからこそどうしたらよくなるか考えたかった

だからごめん

717:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:32:43.44
同じ逆ハーレムでも新撰組と、男子校じゃ受ける印象違いすぎるだろうw

718:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:40:38.69
幕末は歴女なんて自認してない普通の本読み女でも
胸躍る時代性とドラマのある稀有な舞台だけど
男子校に女一人は、テンプレではあるけど少女漫画読みの
一ジャンル(それもややニッチ)でしかないと思う

719:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 01:55:38.51
>>713
>>715
わたしもそう思う
何故かシチュエーションとか流行の話になってるけど…

720:名無しって呼んでいいか?
11/06/14 02:00:47.29
>>713

確かにwビタミンの九影先生とか瞬との対比も相俟ってワクテカしたけど
メイン格に据えられたら「そりゃ違うだろ」と突っ込みいれるわw

オッサン顔とか厳つい顔とかは脇役で、いざという時安心感くれる役が多いから
物語の核になったりうねりの中心だったり読者の視点代わりになってくれる
メイン格にはそぐわないだろうね


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