11/09/19 00:15:57.33 XU9JFglw0
>>279や>>299は極論すぎるとしても、
実は「ほぼ失敗がありえず、難易度も上がらない」ようなデザインでもゲームは成り立つんだよなw
ネトゲの物品作成・販売職なんか、確実に作成成功するようになってからが本番ってことも多いし
RPGの経験値稼ぎや金策も「ほぼ100%安全に勝てる」場所が選ばれやすいし。
もちろん、レア素材が出なくて苦労するとか、鍛えて稼いだ上で次の難関へ挑戦……みたいなゲーム性と組み合わされるのも多いけど。
まったく起伏や障害のないゲームも飽きられやすいかもしれないが、
逆に言えば従来の2DSTGでは「ローリスクな行動の積み重ね」にほとんど価値が無い
(≒高難度への挑戦やハイスコア追求ばかりが重視されがち)のも欠点と言われるわけで。
前から何度も言われてる収集・育成・征服要素の必要性なんかは、この辺りのフォロー策でもあるね