どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 22at GAMESTG
どうして2Dシューティングゲームは廃れたのか 22 - 暇つぶし2ch506:名無しさん@弾いっぱい
11/06/22 23:22:58.21 I60eLtWy0
>>504
いや東方のは現世で廃れて風化したものが流れてくる設定だから
どっちかっていえば懐かしい需要だと思うよ。
現世と行き来できるキャラがお台場ガンダムみたいな新しい話題もってくることもあるけど。

507:名無しさん@弾いっぱい
11/06/22 23:26:41.33 H3fwq05O0
萌えキャラ同士の掛け合いとかストーリーとかSTGにはいらんわ
ギャルゲでもやってろと

508:名無しさん@弾いっぱい
11/06/22 23:28:32.85 6SbpxrPr0
>>502
あれはね、、、最初はホントにポカーンってなったし
デスマIIの過去スレでは、アプデの対応って
・最初:練習用の簡単な面+選択制ステージ3面+ラストステージ
・アプデ1回目:キャラ追加+調整
・アプで2回目:EXステージ1追加+調整
・アプデ3回目:キャラ追加+調整
・アプデ4回目:EXステージ2追加+調整
・アプデ5回目:キャラ追加+調整
って感じで最終的に前作のキャラ5+新キャラ2で7キャラ使えてexステージ含めて7ステージ
で、合間合間にスコアタ大会+キリ番賞でもやっていく
・ブラックレーベル出す
と思ってたみたいなレスあったけど、まさにその通りに思ってたわ自分。

まさかいきなり未完成とかはないと思ってた
その辺ダライアスバーストACは、最初の出来からアプデやそこに至るまでのやり方とか上手い事やったな、と思う
PSP版の時もキャラをあまり前面に出すなみたいな意見(ツィート)があって、ユーザ間で揉める前に公式で引っ込めたりしてたし。
クロニクルモードのスコアタ(連コ)はちょっと引くものが有るけど

509: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/22 23:29:44.29 FWaGIUoc0
そういうことを言ってるんじゃなくてね。
君は「東方のやってることは正しいのに、同じコンセプトのデスマがそれを真似てないのはおかしい、真似れば人気が出るはずなのに」という主張の例示としてお台場ガンダムなどの時事ネタを挙げているわけだ。

では問おう。東方が人気なのはそういうかことをしているから?
デスマが同じことをすれば東方並に認知されると本気で思う?
たかが会話の小ネタだよ? それの出来が君のいう通りに良かったとして、それが何?


510:名無しさん@弾いっぱい
11/06/22 23:31:47.86 TiE1+63t0
そんなデススマⅡも、なんとかXに比べると超絶良ゲーなんだけどなw

511: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/22 23:32:08.86 FWaGIUoc0
ごめんアンカ忘れ。509は>>506向けね。

512:名無しさん@弾いっぱい
11/06/22 23:32:24.02 Zvhi9OLe0
そもそもお台場ガンダムってなんだ?
「お台場ガンダム 東方」でググってもいまいちわからんのだが
ゲームの売れ行きを左右するほど重要な物なのか?

>>507
そのギャルゲをやってる層を引き込めれば・・・って事じゃないの
トラブル☆ウィッチーズのスレとかヲチしてると、不十分とはいえその狙いは一定の成果は挙げてるっぽいが

513:名無しさん@弾いっぱい
11/06/22 23:34:08.45 6SbpxrPr0
>>510
2作目で失敗と云う前例に倣ったんだよ、、、
いや、ホントにダメだけどさ

514:名無しさん@弾いっぱい
11/06/22 23:44:38.20 LXenXuRq0
>>508
後からver.UPしていくにしろ、せめて最終面までは遊びたかったよ。

それに比べりゃ、DBACは良くやってくれたと思う。
やっぱりああいう作りはネットワーク対応でやるのが正解だと感じたよ。
ハイスコアランキングなんかもあるしね。

ただ、先にネットワーク対応やったオトメ(Xにあらず)は失敗気味だったね。
ver.UP頻度が少なすぎだし、規模も小さかった。

515:名無しさん@弾いっぱい
11/06/22 23:49:25.51 K+lwja1N0
>>509
時事ネタは単に一つの例ね。
つくづくデスマは話題になりそうな要素が何もないキャラ作りだったね惜しいよねということ。
ただでさえ敷居が高いと思われがちだったり、人目に触れる機会が少なかったりするアケシューなんだから
話題性を上げる工夫くらいはしてもよかったと思うなあ。

516:名無しさん@弾いっぱい
11/06/22 23:51:08.46 slPTZ2+PO
東方クローンを作っても結局東方でよくね?ってなりそう
デスマは東方が云々じゃなくて2で色々と変えすぎて1の時の色味が失われたのが痛かったんじゃないかと
ファンタジーの定番モンスターと戦うってのがおちゃらけたキャラデザになっちゃったのがなー
ああいうのはグラディウスとパロディウスみたいに別ナンバリングでやるもんだろうに
確かシステムもパワーアップ連打ゲーになってるんだっけ?

517:名無しさん@弾いっぱい
11/06/22 23:56:21.52 blzfJgnZ0
そんな中、やはりケツイの硬派さが際立っていたな。
一応のキャラものではあったが。
あれくらいまでだなぁ。
萌えは理解できない。

518:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:11:02.89 e4ScisSw0
>>515
ここ数日あなたのものだと思しきレスを見ていて思うが、
結局は「俺にとって東方の背景世界は魅力的で、デスマはそうじゃない」以上のことを
何ひとつ理をもって語ることができていないよ

519:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:11:07.08 4rBERcdNO
箱のケツイは不振だったじゃない
今時メカ物は厳しいと思うけどな、発売時点で古いゲームになってたとか難しいとかもあるだろうけど

520:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:12:40.02 wAkzrYyq0
3D化して見づらくなったのも痛かった。
使い回しできるリソースをわざわざ捨てて不興買ってるんじゃ話にならんって。
東方を参考にするならまずそこだわ。

521:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:15:27.73 67riMjDW0
硬派なだけで売れるなら雷電III・IVやアンデフ、トラサ作品も大ヒットだわ

俺も個人的な趣味だけでいうならキャラモノはあんま好きじゃないけど
単純に多種多様なビジュアルのSTGが出てほしいってのはあるね

522:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:20:17.62 CROHZt+J0
ボス戦のBGMが全部違うSTGをやりたい。

523:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:21:27.66 wAkzrYyq0
ツインビーやファンタジーゾーン系のポップなSTGの系譜は途絶えたんかね。
いや全方位・任意スクならPixelJunkみたくしっかり成功してるものもあるが。

524:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:26:36.48 FCGEgX/D0
>>523
STGに限らずそういうの(世界観とかデザインとか)は今は許されない空気になった感がある

525:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:33:35.76 8UwI5DCS0
ポップ(笑)なもん作ってガキ・スイーツ向けになっても困るしな。

526:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:35:01.14 e4ScisSw0
>>525
はい今日の選民レスいただきましたー

527:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:39:14.16 wAkzrYyq0
>>524
そうかあ?
アイルー村とかパタポンとか、ちょっと前だと塊魂とかどこいつだとか色々じゃん。
ウィザードリィ系ダンジョンRPGでもポップ調な萌え絵でやってたりする時代だしさ。
美麗グラ全盛の今だと逆に目立てる気もするんだが。

528:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:39:15.22 6HvPkJikO
>>524
DSというか任天堂というか、そのぐらいかねぇ?そういうのが出せてるのは
単にポケモンに喰われるから出せないのかもわからんが

529:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:40:10.74 67riMjDW0
自分としてはR-TYPEとかライフフォースとかX-∞みたいなグロテスク系が好きなんだけど
この手のデザインこそ、ちょっと時代遅れな感じになっちゃったな

530:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 00:46:31.71 4dlgzcTU0
最近こういうのないよね~ってのは
大抵同人ゲーにある


531:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 01:07:59.56 Q0sCQ8890
内容が面白くないと駄目なのは前提だけど
人目を引くという意味でポップ調はありだと思うが
ゲーム雑誌に乗ってても、今出てるようなSTGよりははるかにとっかかりやすそうに見えるだろうし

532:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 02:58:36.02 lpkOql3Q0
グロ系がどうかは別にしてただの戦闘機と巨大メカor生物はありきたりすぎなのよね
STGじゃなくてもSFネタとしては使い古されてるもの

533:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 03:03:30.14 uWJjkoiy0
ポップ調は見にくい

534:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 06:04:00.56 nqSXPUS/O
ツインビー好きよ

535:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 08:36:17.80 oxhzLJ4s0
>>491
スコアの価値は非常に薄いとは思うが価値はある、
採用し続けた方がいいか悪いかについてはノーコメントだ、
と言いたいわけ?

ノーコメント=反対票は入れない≒反対しない
になるわけだから、このまま行くとダラダラ現状維持が続くよね。
それが目的なの?

スコアに疑問を感じているなら、なんでスコアを入れるべきかどうかについては
ノーコメントなの?
スコアの問題より、アドリブゲーに対して誤解している人がいるほうが
よっぽど大きな問題だと言いたいの?

「現状に疑問を感じないの?」という質問は不適切だったようなので訂正する。
ハイスコアを競うシステムは入れた方がいいのか、悪いのか
もしくは代案、折衷案はないのか
もしアイディアがあるんなら教えて欲しい。

536: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/23 09:32:54.47 d3Ucmw7b0
また音ゲーを比較にだしてみようか。
音ゲーの代表のBEMANIシリーズと、他社製のクローンのほとんどは、未だにアーケードライクなスコア制を残している。
コンボで倍率が掛かるのは当然として、コナミの場合は判定を細かくとって理論的な上限値に達するのを難しくしている。
では、プレイヤーはそのスコアを重視してるかというと、大半のプレイヤーは多分気にも留めてないね。
プレイヤーが気にするのはまずS、A、B、Cなどの評価、次にフルコンボ、それができたらパフェ率上げてSS取って、プレイヤー固有のスキルレベルを上げて、そこからようやくスコアに意味が出てくる。

ロックバンドやGHなどの海外シリーズは判定を甘くして気持ち良さを重視してるけど、やっぱりスコアは存在してる。一応ランキングボードもあるからね。
ただあの辺は、カラオケ感覚で既存の版権曲で遊ぶってのが主眼だから、スコアをガチガチに狙う必要はあまりない。ゲーム上の飾りだね。

飾りなら無くせばいいかというと、それはどうかな。
ゲームは娯楽なんだから、適切に飾ってやらないと無味乾燥なものになっちゃう。

任天堂のバンブラやリズム天国は楽しいんだけど、遊んだ成果が達成したか否かだったり減点法の点数だけだったりするんで、逆に息苦しさを感じることもないではないんだよね。
まあ、全部の要素を出したあたりでやめていいよっていうメッセージなんだろうし、それはそれで潔い。

STGからスコアをなくすとして、プレイヤーに与えられる快感って何があるだろうね。そこを考えずにスコアだけを否定しても、なにも残らない気はする。





537:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 09:44:29.57 FCGEgX/D0
>>536
何も残らなかったとすれば、スコアの代わりになるゲーム性を与えられなかったということなんだからそれはデザイナーの責任だろう

538:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 10:17:37.30 +7EGv9cD0
>>536
大筋では同意するけど、一応例外も挙げてみるw

DJMAXテクニカってゲームだと、曲ごとにスコア上限が異なる(基本的にはノート総数の多いものほど理論値が高くなる)ので、
上級者向けのモードでは理論値の高い曲ばかり選ばれる傾向がある。
これは音ゲーのような他ジャンルでもハイスコアを意識して遊ぶ人がそれなりにいるって証左にはなると思う。
まぁ、スコア抜きにしても難しい譜面を好むプレイヤーが多いんだけど、筐体の出回りとプレイ人口の少なさから見て廃人専用ゲーになりやすいのは止む無しかw


ちなみに「2DSTGにはスコア以外何もない」っていう意見にも疑問を感じるんだけど、
そもそも数字を稼ぐだけなら別にSTGじゃなくても良いわけで。単純作業のブラウザゲーとかねw
STGでスコアアタックをやってる人は、やはりSTG自体が面白いからこそ続けてられるんじゃないだろうか
もちろん、稼ぎの面白さがゲームの魅力と上手く噛み合う必要はあるけどさ

539:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 10:28:06.58 +7EGv9cD0
あと、
・BEMANI系では曲毎のスコア上限が統一されてる場合が多い(難易度関係なく10万とか1000万)なので、スコアが上手さの指標と直結しにくい
・曲や譜面の数が多いので、プレイヤーの興味は「何レベルまでクリアできるか」「未クリア譜面をどこまで減らせるか」という方向に向きやすい

ってのもあるかな。要は、スコアじゃなくても数値的なモチベーションは存在するよってことで
STG型のスコアアタックが不人気なのは、おそらく「難易度そのものは変わらないのに点効率を追求して自発的に点効率を上げる」ってのが
理屈としても感覚としても分かりにくいからじゃないかと
条件が単純(≠簡単)な縛りプレイともまた違うしね

540:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 10:28:45.40 +7EGv9cD0
間違い
×自発的に点効率を上げる→○自発的に実質難易度を上げる

541:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 10:59:26.16 46Lpu/aR0
今のSTGの稼ぎ=ケイブの変態稼ぎシステムへの順応になってるよね

昔のボス打ち込み点なんかはだるいだけだったから、
理論値がいくらでも上昇する稼ぎシステムの方でなんとかするという方針は間違ってないのかもしれないけど、
結局、
AボタンとCボタンを適当にガシャガシャ切り替えると金塊がジャラジャラ、ということになってる

ケツイとか初代ガルーダみたいに、
攻略と結びついた稼ぎシステムならいいんだけど、
最近のケイブシューはそのへんが直観的にもかけ離れている
大復活1.0であっさりカンストされてしまったのは、
作り手の方でもそのへんわかってなかったということだ

542:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 10:59:37.23 +7EGv9cD0
連投ごめん、もう一つだけ。
自分の偏見かもしれないが……
2DSTGのスコアタでは、パーツ破壊や残機潰しみたいに1プレイで長時間粘れるものがスコアラー受けしやすく
逆にノーミス・タイムボーナス重視の速攻型はあまり人気ないように見える。
特に同じゲームがVerUpで前者→後者にシフトした時は、かなり不満の声が挙がるし
その辺りを見てると、「STGのスコアラーはセコい」、ひいてはスコアタ自体がつまらないような印象も持たれやすいのかもね
これも、アーケードでは既に絶滅したアクションゲームみたいな他ジャンルにも当て嵌まるのだけど。

543:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 11:03:53.14 46Lpu/aR0
>>542

541で書いたように、パーツや残機稼ぎはケイブ以前の稼ぎだよ

といっても時々ケイブシューでもボス稼ぎは不可避的に生まれるけど

544:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 11:06:30.08 +7EGv9cD0
>>543
いや別に、ケイブ型の稼ぎだけがシューター以外に不評ってわけじゃないんでしょ?
最近だとDBACなんか、542で挙げた条件にモロに該当するし

545:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 11:10:29.87 +7EGv9cD0
あとACオトメのドラマチックバースト稼ぎも、延々時間を止めてるせいでプレイ時間が通常の2倍くらいに膨れ上がってて
傍から見てると同じ場所から一向に動かないから凄くつまらなく感じたし。やってる本人は忙しくて楽しいらしいけど

546:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 11:17:01.61 oxhzLJ4s0
>>536
>>537に同意。

カラオケ感覚で版権曲で遊べるから楽しいぃぃぃぃぃ!という魅力があるんだから
最低でも1回はプレイしてくれるでしょ。
STGは画面見ただけで、「あっ、俺にはこれ解けない、無理」とか
「デビルメイクライに比べてつまんなそうじゃね?」とか思われて
触ってももらえないのが問題だと思う。
だから1回クリアした人向けにスコアを入れようが入れまいが
それ以前に誰も金を払ってくれない。

ところがシューター目線で考える人の中には
「スコアランキング開催したらら喜んで稼いでくれるよね!」なんて言い出す奴もいて
現実が見えていない。
こういった、理想と現実の違いがいつまでも開きっぱなしなのが問題なんじゃね?

547:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 11:22:23.42 +7EGv9cD0
>>546
>「スコアランキング開催したらら喜んで稼いでくれるよね!」なんて言い出す奴もいて

それは初心者取り込みとは別に、既存のファンやある程度脈のある人にもっと遊んでもらうための策だろうから
必ずしも的外れとは言えない。
もちろんスコア以外にまったく魅力がなければ無意味だけどね。

548:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 11:26:51.62 46Lpu/aR0
ケイブの稼ぎシステムが本編から乖離気味なのは、
稼ぎシステムをゲーム展開と直結させると、
理論値が速やかに定まってしまうからなんだろうね



549:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 11:38:03.07 a5RzdcNg0
>>544
DBACの奴ではそれの最悪のパターンが生まれたけどな
パーツじゃないけどBOSSが吐き出す雑魚での稼ぎで残機無限での潰し稼ぎ

550:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 11:51:41.17 oxhzLJ4s0
>>547
いや、本来なら、既存のファンはガン無視で新規取り込み専用の
先行投資型のものもあっていいと思う。

ところが現実は、そんな先行投資なんかする余裕も無いくらいまで
業界が追い詰められているからできないのであって
既存のファンをガン無視しないのは、仕方なくそうするというのが理由じゃないか?

だから、本来は入れなくてもいいのに仕方なく入れてるんだ、というのを
肝に命じるのも重要だと思うんだが。
既存ファン対策は所詮、延命策であって治療法ではない。
それなのに「俺はこんなに延命策を頑張っているんだ」と言い出す人が
腐るほどいそうな状況が問題。

551:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 11:58:22.82 6HvPkJikO
>>535
なんていうか、君は妄想で話をしてしまう癖があるねぇ

普通は価値の薄い物を無駄なコストをかけて採用しようと思わない、っていう常識的なことが頭にあればそんなレスはしなかったんだろうなぁ
普通は価値が薄い≒排除してもデメリットは薄い、問題無いと考えるわけで

スコアは楽しみ方を理解されやすいなら採用する価値があると考える
例えばレースゲームは本来のレースが「如何に早くゴールするか」を競うものだからタイムアタックは理に適ってる
STGにはそういう理解されやすい要素が足りない作品が多いから価値が薄いと考える

552:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:13:26.57 +7EGv9cD0
>>550
エミュの人じゃないけど、「既存のファンはガン無視」するならそれこそSTGに固執する必要はないわけで
もっと売れるジャンルに鞍替えすればいいだけの話。
そうせずに2DSTGを作り続けてるってことは、作り手側も既存STGの作法を気に入ってる部分が多いからじゃないのかな
根本のゲーム性やレイアウトのみならず、スコアもその中に含まれるって人が多いんだと思う

もちろんそれが客受けするかどうかは別問題だけど、少なくとも
「本来は入れなくてもいいのに仕方なく入れてる」とは限らなくて、
「好きで入れてる要素をどうやって客受けする形にするか」って問題じゃないかと

553:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:16:05.30 oxhzLJ4s0
>>551
なーんだ、最大目的は煽りあいだったのか。

普通は価値が低くてもコストが更に低ければ採用の意義はある。
曖昧に「価値が低い」と言うだけでは
どこまで検証して言ってるのか判断はできんな。

で、結局、「価値が薄いです」とは言うけれど
いつまで経っても「価値が薄いから具体的に○○すべきです」の発言だけは
かたくなに行わないんだな。

要するにコスト無視の机上の空論、、結論放置なのね。
ありがとうございました。

554:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:18:34.56 KSXEdWLtO
メーカーってさ、「スコアシステムをつければみんな稼いでくれる」と思ってる節がないかい?
実際はシステムにも良し悪し、快不快がある。

555:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:22:26.56 6HvPkJikO
よくよく考えてみたら東方のスペルカードボーナスはスコアの意義を理解しやすくする方法の一つかな
弾を避けきるとカードを取得っていう収集要素に付随してスコアが伸び、沢山スペルカードを収集すると今度はスコアにも興味が沸くっていう
またスペルカード自体が取得数を競う遊び方があったりして「より良い結果を目指す」というスコア的なプレイの意義を見出しやすいっていう

そういやリザルトのミス、ボム、スペル取得数は風神録から無くなったんだっけな、ちょっと不便

556:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:23:09.20 FCGEgX/D0
>>542
残機潰しはゲームの本質からかけ離れている(どれぐらいかというと、
格ゲー・・・具体的にはストZERO3でフルラウンド+ダブルKOで追加ラウンドまで
プレイしてゲームを引き伸ばすような感じ、ZERO3スコアタは本来はノーミス
速攻型で設計されてて、パーフェクトとコンプリート=1本も落とさないノーミスプレイと
タイム倍率が稼ぎの種だったのがいきなり別角度から大幅更新された)上に
お店にとっても極めて迷惑、初代ダライアスがバージョンアップで残機潰しに
出たのもそういう理由があるから

少なくとも、残機潰しを前提にした攻略要素は盛りこんではならないと思ってる

557:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:29:52.86 6HvPkJikO
>>553
>コストが更に低ければ
STGがいまどんだけスコアの作りにコストかけているかを理解してないのな
大復活1.0の回収された理由の一つに1周目でカンストしてしまうってのがあったんだけど

それと具体的なことは言ってるじゃん、「楽しみ方を理解されやすいなら」採用する価値があると

558:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:31:15.30 6HvPkJikO
×回収
○バージョンアップ

559:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:32:44.15 FCGEgX/D0
>>557
今時は、想定理論値より2~3桁多く用意するのは常識なんだがな
カンストするのは保険が効いたみたいなもので、下手したらオーバーフローに起因するバグが
発生していたかもしれないんだぜ?

560:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:35:33.40 oxhzLJ4s0
>>554
>>551が言うところの無駄なコストの話になるが
実際、スコアシステム無しの企画書を出したら、メーカー上層部はたぶん
企画書はなかなか通してくれないと思うんだ。
だからスコアシステムってのは、頭の固い経営陣に企画書を通すための
通行料みたいなものとして機能しているというのが現状だと思う。

実際、新規取り込み用のネタを考えるより、既存のスコアシステムを踏み台に
コンボだのノーミスクリアだののシステムを考える方が
遥かに簡単に、企画書としては安上がりにできるのが現実だと思う。

だからスコアシステムは低コストでハイパフォーマンスの
安易で便利な道具なんだよ。
善悪は別として。

561:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:40:13.63 FCGEgX/D0
>>560
少なくとも家ゲーならスコアシステムなんてなくても企画書通るよ
システムというか、スコアという概念そのものがなくてもいいぐらいだ

562:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:40:53.58 kwiugcMn0
スコアでも何でもいいけど
サイヴァリアみたいに「敵全員倒したらボム1つプレゼント」みたいな
目の前の目標を常に用意してほしいな

563:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:52:37.38 h4Q6nIl20
家ゲに限定するのであれば、俺もスコアシステムは必ずしも必要であるとは思わない
セーブ機能やアプデによるボリューム増もアケゲに比べるとたやすく、またそこから
反復性・継続性も確保しやすい

ていうか

>新規取り込み用のネタを考えるより、既存のスコアシステムを踏み台に
>コンボだのノーミスクリアだののシステムを考える方が
>遥かに簡単に、企画書としては安上がりにできる

コストの問題はともかく作り手がこんな姿勢なら廃れて当然じゃね?

564:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 12:55:53.88 6HvPkJikO
>>560
別にそれは「企画を通しやすい」だけで「ウケやすい」わけじゃないよ
本来は企画を通す基準がウケやすいかどうかだが、今の商業STGはその基準がズレてたりすると思う
そもそもスコアに限らずマニア向けに特化した作りにしないと企画を通しにくい、作りにくいってのは「マニア受けに特化した作りにしないといけない作り方」に問題があるわけで

565:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 13:02:22.88 6HvPkJikO
>>561-562
オトメGのスコアシステムはそんな感じかな
極めればループしまくってカンストするだけ、でもスコアエクステンドはあるから1、2周クリアを目指すレベルだとある程度意識するっていう

566:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 13:16:20.26 H1mooAs20
あれは危険を冒して稼ぎに行くというシステムがない
(ザコ射出ボスで粘るとか無い事もないが、点数が大した事無いのでリスクに見合わない)
事で、延々ループゲーでどこまで生き残れるかがそのままスコアに反映されてるって点は好きだよ
延々プレイしてカンストができる人には物足りないだろうけど、

かなりの点数がボス撃破スコアに依存してるから、苦手なザコをやりすごす遅回しも
他のゲームじゃクリアラーのチキン行為的な扱いをされやすいが、あのゲームならスコアを稼ぐための立派な戦術

567:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 13:20:54.40 6HvPkJikO
>>566
一応ゲージ一周とか広いエリアでの殲滅がなくはないよ

568:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 13:22:25.42 Lc3mxdRC0
スコア導入するなら、途中で失敗しても挽回可能ってのは重要だよね。

569:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 14:59:01.17 +7EGv9cD0
ミスが許されない形でも良いとは思うんだけど、
2DSTGは「数十分~数時間に及ぶ通しプレイでベストスコアだけ集計」って方式とセットになりがちなせいで余計に敷居が高いかも
ステージ別で1回数分程度なら、レースゲームみたいに何度もリトライしやすいだろうね

他には、スコアに限らず思いつく限り様々なランキング要素を用意して、どれか1つくらいは名前を残せるようにしてみるとか?
アーケードモードをオールクリアした回数、累計スコア、死んだ回数、ボムった回数、パワーアップアイテムを取らずに破壊した数、オンラインで一緒に遊んだ人数……etc.
ある程度は、腕前に関係無い項目やトレードオフになる項目(総プレイ回数←→1プレイあたりの平均生存時間など)も混ぜておくと良いかも

もちろん軸になるゲーム自体の出来の方が大事だけど、
せっかくランキング要素を入れるなら自己顕示欲をくすぐる手段を幅広く用意しようぜ って話ねw

570:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 15:39:42.35 zIgDrda60
>568
途中ってどれぐらい?最後の1秒までコントローラから手を離してても逆転できる?

571:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 15:56:16.75 a5RzdcNg0
極論きたコレ

572:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 16:00:05.30 yYm4LqXwO
これは痛い

573:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 16:06:58.34 zIgDrda60
まったくレスしたくて仕方ないんだなお前ら・・・
シューティングより楽しいだろ?

俺>>>>>>>>>>>>シューティング

574:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 16:23:24.14 xxAty3zj0
ゲームより深みや価値の無い人間って何か可哀想だな

575:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 16:30:40.83 GgnPL5N60
ゲームはただの娯楽でええねん
修行とか鍛錬とかは二の次で結構

576:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 16:49:08.62 vMwGIRcg0
努力して得られる快感も立派な娯楽だと思うがな。
ラクして楽しみたいならゲームじゃなくてテレビでも見てたらいいんじゃないか?

…てのも極論かな?

このスレ、動画だけ見て、自分はプレイしていない住人もいるようだから、
ニコ動だけってのも、娯楽ということで…。

577:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 16:51:17.82 xxAty3zj0
努力して快感を得たいならスポーツや盤上ゲームをやればいいと思います

578:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 16:53:18.20 H1mooAs20
努力して得る達成感は素晴らしい楽しさだけど
一方、努力しなくてもクリアできるゲームなどやる価値がない、あんなものをやってる連中はくだらないと
なぜシューターはそういう選民思想に辿り着くのか

579:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 16:57:44.57 kwiugcMn0
STGやってる人間の総意みたいに言わないでくれ

580:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 17:00:06.78 vMwGIRcg0
>>578
ちなみに何も努力しなくていいゲームって何?

何選んでも同じエンディングに着くADVとかですか…それならわかるけど、
あんたら、そんなゲーム楽しいか?


581:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 17:02:07.07 H1mooAs20
全員じゃないだろうけど、RPGとか馬鹿にする人多いよね
あんなの時間かけてレベルアップすりゃサルでもクリアできるゆとりゲーだろ、とか

582:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 17:03:19.87 GgnPL5N60
>>580
ゲームとしてのスキームを語ることになると脱線しそうだけど、
プレイヤーの意思決定に娯楽性が伴えば普通にゲームとして成立するよ
楽しいか楽しくないかで言えば、それは作品のクオリティ次第

583:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 17:06:58.87 vMwGIRcg0
俺はRPGも好きだ。
あれは時間をかけてレベルを上げるのに一定の根気や知識が必要だ。
ちゃんと努力している。何も努力しないゲームだとは思わない。

584:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 17:12:44.06 GgnPL5N60
たとえば古典的なすごろく式ボードゲームの大半は乱数によって勝敗が決定されるし、
およそ努力などというものが介在する余地はないが、実際に楽しい
これはコミュニケーション性を娯楽性に転化させているだけの単純な仕組みだけど、
ゲームとしての枠組みの中にあることには違いないよね

585:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 17:45:56.92 zIgDrda60
これだけ長くスレが続いてるのに
結論がこれ?
さすが思考停止ジャンルw

586:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 17:51:34.49 oxhzLJ4s0
>>581
そういう人いるよね。
時間かけてレベル稼げば解けるんだから、あれは努力とは認めない、という人。

知り合いのSLGマニアがそうだった。
経験値が無限に稼げて戦略が下手な人でも勝ち進めるSLGなんて
面白く無いに決まってるだろう、という考えを持っている。
別にそういうゲームがあったっていいじゃねえの。

587:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 17:51:34.66 h4Q6nIl20
>>578
それは老害シューターに限った考え方だよ
初心者でも楽しめる内容、かわいい女の子キャラ、多人数プレイなどといった
「広く浸透しそうな要素」を極端に嫌うのも老害シューター

今までのスレの流れを見てると、このままではダメだと新しい方向性を望む
シューターはかなり多いし、他ジャンルに理解のある人も多い
こういう雰囲気がクリエイター側にも伝われば…

588:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 18:04:55.65 a5RzdcNg0
>>577
いや、それは何でもいいだろ
スポーツだろうと武道だろうと、ゲームだろうと
外からどう見えるかはまた違うだろうけど

589:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 18:20:41.68 4dlgzcTU0
地球防衛軍はうまい作り方だよなぁ。
体力稼げば最後には誰でもクリアできるようになるけど、
現実的な目で見ればテクニックや戦略が必要という。
バランス調整放棄したような作りなのに、結果的にはうまくまとまってるし。

あの仕組みをそのまま2DSTGにもってくるだけでも、結構面白いものができそう。

590:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 18:58:51.63 6HvPkJikO
>>576
ゲームが生き甲斐でも実生活に必要でもなきゃ努力しないと得られない快感を求めるのって普通じゃないと思うよ
大体のゲームはプレイヤーやデータの成長の家庭を楽しみやすいように、「努力している」という感覚をあまり与えないように作ってるし

591:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 19:03:14.20 eXEgr+J90
だいたいCAVEに代表されるワイドショット+極小当たり判定で避け主体というのが
シューティングという言葉の本質と乖離してるのが駄目な部分なんだよ。

一番売れたスペースインベーダーは自機と敵機の性能差があまりなくて弾も単発。
強いていえば遮蔽物に隠れて身を守れるくらいしか差がない。
だからより一層、撃つ腕前で倒してるという実感があったんだろうと思う。
今それをやってるのがFPSやTPSもしくはフライトだから撃つのが好きな人はそっちへ行ってしまう。
おまけにそれらは綺麗なグラフィックや実物の再現性という付加価値まで持っている。

撃つより避けが主体な時点でシューティングかどうかも怪しいのにグラフィックなどの付加価値も付けにくいのでは
3Dに客を持って行かれるのはしょうがないことだと思うぞ。

592:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 19:08:20.75 WFbZOpZGO
確かにEDFはこのスレで言われている復興策を色々と盛り込んでるからなぁ

・ボリューム
・収集要素
・難易度
・派手な見栄え
・体力制
・ストーリー

単純にEDFをそのまま全方位2DSTGで出せば面白い物が出来るかもね

593:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 19:32:19.34 vMwGIRcg0
>>576
普通かどうかってあまり意味無いと思うよ。RPGだって、最終ボス倒して
エンディング見た後でも、えんえんレベルを上げ続けている人いるよね。
それは、普通のプレイじゃないと思うけど、その人にとって楽しいなら、
それはそれでいいんじゃないかな。RPGのレベルってそういうレベル上げが
趣味みたいな人にも配慮して必要以上に成長できるようになっている。

STGもクリアラーだけでなく、スコアラーな遊び方をする人がいてもいいと思うし、
そういう人達に一定の配慮をした作りをするのも悪くないと思う。

594:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 19:51:19.37 /x3De90E0
地球防衛軍は面白いと思ったけど
攻撃力防御力とかの数字で難易度調整するのが気に入らんかった
歯応えを求めるほどに敵は堅く攻撃のチャンスは少なくなりダルくなる

595:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 19:52:03.16 eXEgr+J90
>>592
EDFは特撮風のお馬鹿演出という最大の武器を忘れてはいけない。
ネタ性が非常に高くプレイしているだけでゲラゲラ笑えるものだったのも特徴だよ。
ただの笑えるバカゲーかと思ったらゲーム性も優れていたという意外性も話題になっていた。

東方もネタ性が高くて人気を博したようなところも大きいんだろうな。
CAVEもネタに走るがほとんどの人には理解不能で面白くもなんともないのが痛い。

596:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 19:53:23.38 vMwGIRcg0
593だけど、>>は576じゃなくて590ね

597:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 20:43:22.66 tzmpT5/S0
>>594
防衛軍の高難度ステージは逃走経路の設定と射撃精度が全てみたいなものだから
攻略パターンを組む過程はものすごく楽しいよ。
硬い敵だからこそ無駄撃ちはしちゃいけないから射撃面のプレッシャーが凄い。
確実に当てていかないとリロードしてる間に物量で押し込まれるからね。

598:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 20:46:00.14 Am2f0oSk0
地球防衛軍も硬派と言えば硬派なんだよな、そういうところが。
つまり、俺を含め特撮好きにも受けた。
あのクサいセリフも演出も、往年のウルトラマンシリーズやゴジラシリーズを彷彿とさせる何かを秘めていた。

599:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 21:03:28.99 vMwGIRcg0
どうせなら伊福部マーチにパラボラ兵器(メーサー砲)でやってほしかった。
円盤はゴジラというよりインデペンデンス・デイだった。
ダサイ円盤にヒュルヒュル…な効果音が欲しかった。吊ってる糸でも見えれば
もう最高!!


600:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 21:07:24.91 THb9JRu00
1で出てきた怪獣(強敵)の子供が2のとあるステージの序盤で出てきて
「これがソラス(怪獣の名前)の幼体か…」という台詞があって、幼体倒していよいよ親ソラスが出るかなと思ったら
「いや待て、以前のソラスも成体でないとしたら…」なんて台詞のあとに
他のゲームだったら一MAP分くらいありそうな超々巨大ソラスが出てきたときは吹いたw

自機が超々巨大ソラスの睫毛くらいの大きさしかない無理ゲーぶりには参ったし。

601:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 22:01:02.58 8UwI5DCS0
ここはい地球防衛軍のスレじゃないぞ
よそでやれや

602: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/23 22:06:18.76 d3Ucmw7b0
ただの思い出話に花を咲かせるのはそのへんにしとこうか。
>>597の言うとおりで、だからこそ一通りクリアした後は自分で制限プレイをしやすかった、またはしたくなる構成がうまかったよね。
もちろんネタ的にも十分だし。

狙ってああいうものが作れるかどうかはわからないけど、少なくとも一作目をああいった形に低予算で仕上げて見せた手腕に学ぶべき点は大いにあると思う。
得意分野とか既存のリソースの活用という意味でね。
安っぽくていいからこそできたことも多かろう。

EDFにはスコアはないが、俺はあってもよかったと思う。あのかったるいアーマーアイテム集めの代わりに、スコア(=経験値)でアーマー上昇とか武器開発という形であってもよかったかなと。
ま、逆にアーマー値をスコアと思えばいいのかもしれないが。低スコアクリアがステータス。


603:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 22:54:29.64 CROHZt+J0
STGで見た目や動き(弾幕を除く)がスゲーと思ったのはいつが最後だろうか・・?
Gダラくらいか?
もうちょっと視覚的に先を見たくなるような要素が欲しい・・。

604:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 23:02:10.12 dlYdBtSD0
MCD版SILPHEEDやレイストーム、サンダーフォースⅣ・V、シルバーガン、斑鳩
みたいな2DSTGは自分が下手糞でも先を見てみたいと言う欲求が凄まじかった
やっぱ2DSTGってのは、東方とか全体的にコミカルな内容の作品より、終始真面目な内容で
映画的でドラマチックなシナリオ展開の方がジャンル的に合ってると思う。

605: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/23 23:05:40.22 d3Ucmw7b0
合ってるっつーか、それは好みが重なってるだけじゃね?
マジカルチェイス、慶応遊撃隊、極パロなんかは先が見たくて遊んだものだが全部横だな。

606:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 23:20:24.94 CROHZt+J0
演出系STG全盛の頃は良かったなぁ・・・
グラ2→シルフィード→レイフォース→ダライアス外伝→TF5→銀銃

607:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 23:25:20.76 FCGEgX/D0
>>576
家ゲーはその思想で作られてるだろ>ラクして楽しみたい

というか、プレイヤーが能動的に楽しむ努力をしないと楽しめないようなゲームは売れない
ただ座ってテキストを読んでるだけでゲームの側からどんどん楽しませようと
あの手この手のギミックやムービーを次々に繰り出してくるようなのでないと家ゲー失格とすら言える
もうこの辺の本質レベルでアケゲーとは全く異なっている
「俺を勝たせろ(ただしそのための努力は一切しない)」が家ゲーマーの要求だから

608:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 23:25:21.11 gO5puoXn0
こーゆーのだよこーゆーの
URLリンク(armorgames.com)

609:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 23:27:15.45 FCGEgX/D0
>>603
正直言って、ゲーセンにまだテーブル筐体があった頃が最後な気がする

610:名無しさん@弾いっぱい
11/06/23 23:33:22.03 jqydKUBS0
モンハンにスコアアタックの大会がある事を
リンクまで貼られてるのに無視する人がいるなあ
自己申告のアケより不正は無いし
閉鎖的なアケより研究のスピードが速い
単純にアケはより一層の高みが他のプラットフォームにあるから取って代わられたのだろう

611:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 00:15:51.24 ytjt/19G0
信者とか言われるからこういうとこで名前出したくないけど
同人ゲーのヘルシンカーは久しぶりに先の面が見たくなるゲームだったよ

612:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 00:16:30.25 ufIDx9Oo0
うーん、先が見たくなるSTGか……
ぐわんげは結構気になったかな、世界観が最高だった
今思うとぐわんげはほんと演出がいい、個人的にはケイブ最高傑作だと思う
キャラも個性がでてるし音楽の使い方もいい、今でも普通に評価できる
またこういうSTGを作ってくれないものか、一応近いのはデスマかな?

613:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 00:22:25.27 TmdyuKevO
>>593
今のSTGってRPGのレベル上げみたいな副産物と違って労力を使うプレイを主体にしてるからね
楽しみ方の一部として苦労するプレイがあるならいいんだが、苦労するプレイしかない、苦労するプレイじゃないと楽しくないデザインってのが今の殆どのSTG
最近だと例外はcoopでまったり遊べたオトメGぐらいしか思いつかんかなぁ

614:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 00:41:08.51 4P9FWt7D0
ケイブシュー信者の全盛期に、演出シューの悪口を散々きかされた気がする。
実際にはエスプレイドとかぐわんげは優れた演出シューなのにね。

615:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 01:12:27.72 tC82v/Vk0
>>610
モンハンしかり東方しかり、人数が膨大なカテゴリは研究のスピードが速い速い
その中で驚異的な難易度を魅せるための動画を作るような変態の数も多い多い
結局アレだ、技術にしろネタにしろそれを志す人数には絶対に勝てない

616:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 01:14:13.65 LpGL+Grv0
数は力、か

逆に言えば、選民主義ってのは無力(無力化志向)ってことなんだな

617:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 01:32:49.75 HPlsN+/a0
演出演出言うけどそれはシューターが過剰に神格化してるだけだろ
素人がデモ画面やプレイ画面みて「これはすごい演出だ、是非やろう」なんてなると思うか?

618:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 01:43:15.96 tC82v/Vk0
>>616
平均が高くないと数も無意味だがな
なんの志もないバカが集まっても中国みたいになるのが関の山

ただ、ここは日本だからモンハンも東方も何か面白いことやりたいという志もった人間が山ほど集まる

619: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/24 01:48:27.40 XXoBR0Eg0
>>618
何この馬鹿な選民思想

620:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 01:57:15.04 PJorSljG0
わっしょいのメンツとか見れば、選民だったはずのスコアラー様の無残な実態がわかると思うよ

621:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 02:42:38.51 tC82v/Vk0
>>619
それはわざわざSTG板で言うようなことかね?w

622:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 06:03:25.79 /iBrfQa10
東方は今一スコアタが盛り上がってる印象がない
リプレイも初心者向けの攻略指南、高難度の安定プレイとかが人気だし
それこそエミュ君みたく家ゲーにスコアは要らんのかもしれない

ただその代わり、人と競い合って自分を高める要素として
殆どのFPS/TPSは対戦モードを実装してる
東方も、一部の人が好んで使う言葉の「コンテンツ」として作品全体を見れば
花や、格ゲーだが緋とかがある

623:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 06:18:05.35 N1ClokcT0
2DSTGもチームを組んで競い合うシステム作りゃいいのに
やり方はいくらでもあるだろ

624:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 07:00:36.47 ytjt/19GI
単純に、見栄えのいいプレイングだと
自動的に高得点が取れるような作りにすりゃいいんだよ
粘り稼ぎとか、残機潰しとかもってのほか

625:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 07:07:32.28 TmdyuKevO
>>622
ニコ生でSTG放送を色々見てたけどスコアとは違う採点方式の競い方をよく見掛けた
細かい点数配分は忘れたがクリア時の残機ボム数とスペルカード取得数を競う形式だったはず
スコアよりも競う物が分かりやすいなって印象を受けた

626:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 07:46:32.78 tUqSjO510
>>617
当時、格ゲーしかやってなかったが、
アーケードのレイフォースのデモ観て、
これは凄い演出だと思って、初めてアーケードシューにコイン入れた。

現在の最先端の映像で演出を入れれば客の目を引けるとは思うが、
さすがにコストに見合わないよなぁ・・・・。

627: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/24 08:11:28.81 XXoBR0Eg0
>>621
アンカ間違えてるよ。それは>>618に付けとけ。

ステージ内の展開がいろいろあって凄いって点ではバレットソウルもなかなかのものだし、
エスカトスなんかゲームの導入の一瞬の風景がEDF風で、そこからエンディングまで切れ目なしに場面展開するのでかなり凄いんだけど、
誰もそういうとこ評価してないっていうか、このスレでも見たことある人そんなにいないよね。

628:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 08:35:34.50 5cZ4Wlfa0
>>626
コスト以前の問題。

レイフォースやレイストームの頃なら通じただろうが、
他ジャンルのRPGなどでは美麗映像を売りにするのが笑いのネタにすらなっているのに
そんな発想では他ジャンルに勝てない。

北瀬「ここでオーディンを召喚します」 →会場沈黙→ゲハ民爆笑
というのが今の流れ。

最先端を取り入れるとしたら、最先端のオサレを熟知している
オサレなクリエイターに任せるとか
最先端の萌え傾向を正しく分析している萌え絵師を取り入れるとか、
そういう方向性にすべき。
もっとも、それだけの人材が使えるなら、STG以外のゲームを作った方が儲かるわけだが。

629:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 10:30:07.45 ubwsak9E0
>>627
エスカトスはね、技術は評価できるんだけど、スゴイと面白いは別物というか
そんな感じなんだよね。

REVOLVER360とかもそんな感じだったな。
スゴイから褒めてって画面の奥からきこえてくるような感じ。でも、遊んでみると
さほどでもない。

630:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 10:40:06.24 ubwsak9E0
FFⅩⅣの失敗はいい例だと思うよ。
画質にこだわって、ゲーム本来の部分を見失って、グラフィック以外は
とてもゲームと呼べないものを世に出してしまった。

ユーザーテストで欠点を指摘されても、まったく改善しようとしなかった。
よほどCGに自信があって、それだけで事足りると思ったのだろう。

631:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 10:52:23.66 7mbx0wnlO
>もっとも、それだけの人材が使えるなら、STG以外のゲームを作った方が儲かるわけだが。
結局それなんだよな
今の時代にわざわざ2DSTGを作る必要性が薄いから作られなくなる
作るメーカーがいても同人じみたマニア目線から抜けられない

632:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 12:28:56.13 TGzlx9MA0
単に、戦闘機の戦いを楽しみたいってだけで
カプコンや彩京のミリタリー系2DSTGをやってた人達は
代替品としてやってただけで、
エスコン等のフライトシューティングが出てきたらそこへ移っただろう。
SFでシューティングな戦いがしたい人も、
戦闘機でなくて良ければロボゲー、
何かに乗ってなくても良ければFPSへ自然に流れていくだろう。

で、それこそ地球防衛軍のインフェルノとか
それらのゲームが別段2DSTGと比べてヌルい事も無いわけで、
シューターは他ゲーマーよりも偉いんだと思ってる人はまだ多いみたいだけど
シューター自体の数が減っているという事は、
かつての高名なシューターでも、
懐の広い人は他のジャンルに行って活躍してるのではないだろうか。
シューティングで自分を高められるならば
一人ゲーでなくても良いと思う人についても、FPSで事足りるし。

633:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 12:43:57.44 o5ZvP6KA0
さすがに妄想しすぎ

634:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 13:11:30.52 jbtFoyQu0
FFという言葉が出てきたらそのレスは胡散臭いと思ってしまう
STGにおける東方と同じで結論ありきの人がよく使うよね

635:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 13:18:33.65 hvf3jqv+O
戦闘機で「模擬戦」をするねと
戦闘機という「キャラ」で遊ぶという欲求はそもそも別だろと


彩京シューが出た時代でても、
アフターバーナーとかスカイミッションとかが人気なわけがない。

636:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 13:35:36.69 5cZ4Wlfa0
>>632
そもそも別のジャンルに移ったという考えがおかしい。
シューティングのジャンルの分け方自体がおかしい。

ボスコニアンはWikipediaではシューティングゲーム。
グラナダはWikipediaではシューティングゲーム、プロジェクトEGGでもシューティング。
ゲイングランドはWikipediaではシューティング、セガ公式ではアクションシューティング。
戦場の狼シリーズはWikipediaでもセガ公式でもアクションシューティング。
怒はWikipediaではアクションゲーム。

なんでギャラガとグラナダと東方が同じジャンルなのに
怒が違うジャンルになってんだよ。
たかだか任意スクロールが入った時点でジャンル分けが怪しくなるなんて
どんだけ狭いジャンルなのかと。

637: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/24 14:15:39.00 PQz1t2dM0
wikipediaとはそういうもの。
サブカル系カテゴリは思い込みと主観でできている。2chと大して変わらんよ。

638:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 14:37:57.15 8KvSh1830
まったくだ

639:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 14:58:12.73 5cZ4Wlfa0
>>637
いや、Wikipediaを名指し批判するのが目的じゃなくて
STGの常識がおかしいと言いたいんだが。

例えばアサルトはSTG、バーチャロンはアクションと思われているが
バーチャロンとアサルトって実際どう違うよ?
バーチャロンに、一発死にするザコ戦車をわらわら配置して
ジャンプ台だけでしかジャンプできないようにしたらアサルトと同じじゃん。

サイバースレッドなんて平面移動しかできないから
建物に隠れた先が見えなくなるシステムをアサルトに付けたら
ほとんどサイバースレッドじゃん。
でもサイバースレッドを「FPS視点の2DSTG」と呼ぶ人はまずいないよな。

640:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 15:10:48.50 ToGEO5xZ0
wikipediaって誰でも編集できるからただの主観も入り得るし、常識でも何でも無いものが
あたかも常識になってるがごとく記載されてたりするもんだと認識してたけど違うの?

641:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 15:12:27.72 LpGL+Grv0
>>639
そもそも、DOOMもそうだけど、FPSも昔は描写が3Dなだけで
フィールド自体は2Dだった(高低の概念がなかった)

サイバースレッドやトーキョーウォーズのような戦車FPSから
人型のキャラを使うFPSへの進化の過程にはハードの性能向上がある
(自機が戦車だと出来るアクションが減るから処理が楽になる)

642:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 15:32:27.57 wXE+N0lR0
実際チャロンちょこっと遊びこめばこれはアクションじゃなくシューティングだと思っちゃうものだし問題ない
戦場の狼(アクションシューティング)とガンスモーク(シューティング)にゲーム的な差ってほぼ無いし、
遊ぶ人はゲームとしてのジャンルみたいなもん気にしない。
STGの有名人がFPSに行ったらみたいなのはゲームジャンル以上にゲーセンから家PCゲって領域の差が存在するわけで
これって格ゲの有名人が麻雀やったらみたいなもんで実に意味の無い話

643:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 15:48:25.54 IwyofuPCO
どうしてシューティングはすぐ定義遊びされるのか 22

644:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 15:51:59.39 7kp7qONF0
ロボゲーの場合、使用キャラやプレイスタイルによってゲーム性が大きく変わるから、
多少のブレは仕方無いと思う
自分にとってはバーチャロンもガンダムVSも「シューティング」だけど、「アクションSTG」を飛び越えて「格ゲー」扱いする人も多いし

ただ、戦場の狼や怒がアクション扱いってのは意味分からんなあ……近接攻撃一切無いのに。

645:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 16:02:24.93 C0s0+K8mO
初代戦場の狼なんて殆どの局面でひたすら前進し続ける事になるし(特に後半面は立ち止まったらほぼ即死の場所も多い)
強制スクロールSTGとゲーム性はそう大差ないと思うがな

646:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 16:05:13.93 pYnnJKC8O
このスレって横スクロールアクションゲーム
はなぜ廃れたかみたいな趣旨のスレでしょ

647:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 20:05:36.03 bgqqwRzb0
>>646
その通りです。あまりにもズバリと言われたので、みんな凍りついたようです。

648:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 20:28:41.21 bIJUTGZD0
2DSTGの作法あるいは縛りがきつすぎるねえ
それが理にかなっていた時代もあったんだろうけど

そうそうこういうゲームがやりたかったんだよ
と思えるゲームがほとんどこの縛りの中に入ってこない

649:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 20:37:43.16 A5e6QQhf0
『弾さえ撃てば何でもシューティング脳』

では、チェルノブはシューティングではないのか。
強制スクロールな上に連射装置があると格段に楽になるのだが。

私はチェルノブをシューティングだとは思わないし、
ガンスモークも戦場の狼も怒もシューティングだとは思わない。

650:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 20:38:44.60 bgqqwRzb0
せっかくなのでちょっとスレチですが、横スクロールアクションゲームについての自分の意見を言ってみたいと思います。

やはり、ゲームとして作りやすいジャンルなので、メーカーが何かの版権を取って
ゲーム化を考えたとき、真っ先に横アクションの企画が考えられます。
しかし、任天堂のような厳しい品質管理はしないので、粗悪なものが大量に作られたのは
大きいと思います。

あと、大魔界村のような高難度の作品はSTGのグラⅢと似た立ち位置だと思います。
もっともこちらは、グラⅢと違ってヒットしたようですが…。

651:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 20:46:25.98 OAI12IKP0
マリオWiiとか売れてんじゃね?
結局作り方次第。

652:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 20:56:23.78 5cZ4Wlfa0
横スクロール型マリオもソニックもクロノアも
ロックマンも魔界村もドラキュラもボンバーマンも
Wii、PS3、箱○、DS、PSPで出てるから
STGの廃れっぷりに比べたらまだまだ余裕。

653:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 21:00:59.55 bgqqwRzb0
>>652
ボンバーマンはさすがに横アクションとは違うのでは?

654:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 21:19:01.11 LpGL+Grv0
>>650
任天堂がアケ撤退したのは本当に大きな痛手だったんだよなあ

655:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 21:28:39.77 5cZ4Wlfa0
>>649
老害乙。

『強制スクロール』という文字列のどこにもShootという言葉が見当たらないんだが
強制スクロールのどこにシューティングの要素があるのかね?

チェルノブはアケ用として開発されたんだが、
アケのゲームってプレイヤーが勝手に連射装置買ってきて勝手に繋いでいいものなのか?
まあハイパーオリンピック系のゲームにバイブレータ持ち出す奴は実在したらしいけど
そういうチーターの事まで考慮しないゲームは
想定外のジャンルに分けられても文句が言えないって事なのか?

アケ用として作られたチェルノブを家庭用に移植する時
連射で難易度が落ちるのを我慢するか
連射でも楽にならないようにするぶんアケからかけ離れたゲームになるか
トレードオフで考えるのはおかしい事なのか?

だいたい、ボタン連打装置の導入で楽になるだけでシューティングと呼ばれるなら
FC版ドラクエ3はシューティングだわな。

656:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 21:51:01.02 7kp7qONF0
>>654
逆に、早々と撤退してアケのお約束に囚われないゲーム作りが出来るようになったからこそ
FC・SFCという土台が磐石になって、その後のゲーム文化全体を支えられたんじゃないかと。
自分は任天堂ゲーをあまりやらないけど、そこんとこは評価できる
(まぁ、アーケード衰退の一因になったのも否定はできないが)

657:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 21:53:22.45 k7RcZgbY0
2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 00:05:43 ID:p/q1YDT7
いっきとアトランチスの謎はシューティング

13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 11:49:05 ID:+sHsT7r8
スーパーパックマンはシューティング

14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 12:07:38 ID:hfg4n9zJ
スーパーサガットはシューティング

15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 13:39:44 ID:Pb0cmPJp
マブカプはもはやシューティング

16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 14:52:46 ID:ZsttWWao
シャイニングフォースネオのアーチャータイプもシューティング

17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/05/07(土) 14:58:43 ID:gJl0qanu [2/3]
バブルボブルもシューティング
ドンドコドンもシューティング
スノーブラザーズもシューティング
タンブルポップもシューティング

19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 17:59:31 ID:6GEVc9N5
アルカノイドもL取ればシューティング。

21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 19:00:17 ID:K3thN9Fi
サッカーはシューティング

24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 19:52:03 ID:M6NnwOu3
スーパーマリオブラザーズもシューティング

25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/07(土) 22:52:24 ID:mzjzVbqH
アルカノイドもシューティング

26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 00:58:16 ID:xYirMKMV [1/2]
天地を喰らうⅡの黄忠プレイもシューティング

27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 01:06:57 ID:r41nOoh4
サイバーボッツはシューティング以外に該当ジャンルが見つからない

29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 12:25:21 ID:s/dp/47b
魂斗羅もシューティング

30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 14:51:59 ID:aSZP/hbL
メタルスラッグもシューティング
THE戦車もシューティング
ゼルダの伝説もシューティング

31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 15:19:23 ID:QjcFzHtw
カダッシュもシューティング

32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/08(日) 17:01:13 ID:jfKYVFme
メタルギアもシューティング

33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/05/08(日) 21:58:55 ID:xYirMKMV [2/2]
チャレンジャーもシューティング
迷宮組曲もシューティング

34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/09(月) 00:03:41 ID:glUL2I6E
メタルマックスもシューティング

658:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 21:53:45.83 k7RcZgbY0
36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/09(月) 01:24:10 ID:2QUUxL6Q
シレン外伝アスカもシューティング

37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/05/09(月) 03:15:20 ID:bCqhpveu
マブカプ2はまじでシューティング

40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/09(月) 13:17:34 ID:ZLuCg9b8
アストロロボSASAもシューティング
ワープマンもシューティング

41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/09(月) 17:42:52 ID:3+9lHqN2
バトルフィールドはシューティング扱いらしい

54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/13(金) 06:36:16 ID:DrYl/Y+e
トランスフォーマーコンボイの謎もシューティング
パルテナの鏡もシューティング
メトロイドもシューティング
ライフMAX時のリンクの冒険もシューティング

66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2005/05/26(木) 13:09:18 ID:b+5fLlTn
ミズバクもSTG

83 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2005/06/26(日) 05:13:58 ID:PYt+V690 [1/2]
セックルもシューティング

84 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2005/06/26(日) 05:16:43 ID:PYt+V690 [2/2]
オセロも戦況が不利になると相手にコマを投げつけるからシューティング

85 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2005/06/29(水) 10:49:23 ID:2TFAUqpN
対戦格ゲーで負けて向かいの相手に吸いがら投げるDQNもシューティング。

659:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 21:57:58.69 jy6nal+tP
やっぱ弾幕系の台頭で廃れたなーって印象はあるな
ツインビーやスプライツみたいにポップでやりやすそうなのが激減してるもんなあ。

まあシューティングだけじゃなく、いろんなジャンルのメーカーが21世紀に入って無くなってるからねえ・・。

660:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 21:58:24.24 aSvigKDX0
どこぞのネタスレのログを貼って何がしたいのやら

661:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 22:04:11.95 t1z3H8Hl0
廃れたから弾幕系が台頭したんだけどな
弾幕系は戦犯でも何でもなくむしろ延命したくらいだよ

662: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/24 22:31:26.61 Bp+vd29ui
弾幕がなけりゃ彩京とカプコンと童あたりを最後に終わってた可能性が低くはないだろうね。
戦犯扱いをするつもりはないが、そればっかりの様に思われた一時期がつまんなく思えたのも事実。

663:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 22:33:17.49 OQQIG02R0
IKDにみんな重荷を背負わせすぎ。

664:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 22:36:27.11 hvf3jqv+O
俺は弾幕のおかげでアケSTGに入り込めたからな。
なにこれ綺麗、面白そうってな。

これはもう世代ごとの価値観だろうね。

665:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 22:40:52.26 cGMVES+30
>>663
IKDに重荷を押しつけたのが他ならぬIKD信者なわけだが。
重荷を押しつけるばかりか他のSTGをこき下ろして悦に入るばかりではな。
ただ、IKD自身そういう状況がまんざらでもなかったようには見えた。

ま、今さらIKDといっても誰もが鼻で笑う状況にはなってしまったがw

666:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 22:42:06.88 LpGL+Grv0
>>664
それが正しいなら、今頃ゲーセンには格ゲーじゃなくて
弾幕シューが大量に並べられて待ち客が出るほど盛り上がってるよ

667:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 22:45:42.09 hvf3jqv+O
>>666
正しい正しくないじゃなくて
俺はそうだったというだけなんだがな…

なんでこう嫌味なんだか

668:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 22:45:55.66 cGMVES+30
弾幕のおかげでアケSTGに入り込めたという人も居るには居るんだろう。
そこの部分だけは間違いとは言えない。
ただ、そんな単なる個人の事情を世代ごとの価値観だなどと一般化してる時点でアホウだが。
弾幕がそんなに訴求力を持った世代なんてありゃしねえよw

669:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 22:49:47.51 hvf3jqv+O
うかつな発言するにわかですいません。

670:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:02:56.10 OQQIG02R0
比較的素直な作りのIKDシューが虫姫ってあたりが、このジャンルの現状を示していると思うぜ。

671:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:21:02.46 jy6nal+tP
弾幕系はだいたい世界観が暗いからなあ。
やっぱ弾幕系からかなり大友寄りにはなってる。

弾幕のせいにするつもりはないけど、魅力的な分敷居は高くなったな。
まあ、90年代は格ゲー全盛期だったから、既存のプレーヤーに向けて突き詰めるしかなかっただろうから
仕方ないけど。


672:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:25:41.15 VOR3MQfr0
ここらで真面目に、現状でグラディウスの新作、例えば正統?続編のVIが出たとして受けるだろうか?
俺は何となくだが、クソゲーの烙印を押されるような気がする

673:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:30:22.74 LpGL+Grv0
>>672
残念ながら、グラディウスの最新作はパチスロと決定しておりまする

ロードブリティッシュ王子が何故か女の子にされてるw

674:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:31:22.52 VOR3MQfr0
>>673
STGじゃないし、、、弾ならぬ玉は打つけど

675:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:32:03.48 aSvigKDX0
>>665
> ただ、IKD自身そういう状況がまんざらでもなかったようには見えた。
なんでわかるの?関係者?

>>672
ここ10年以内に出たグラVは賛否両論とはいえ売れたし、作り方次第じゃないの
2004年だっけ?7年前とは言えユーザー層(の嗜好)は殆ど変ってないっぽいし

676:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:35:15.00 rQd92Xsr0
それにしてもここの住人は本当に弾幕世代が嫌いなんだな…。
ちょっと若い人間がレスするだけで言葉尻とらえて噛み付く噛み付く。

お父さんぶりたい気持ちも分かるけど
懐の深さくらい示してやらないと「老害」とやらとやってることが変わらんぞ。

677:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:35:56.01 PJorSljG0
>>675
三原が暴れるのを止めないとか、色々あるとおもうよ
ケツイ360をdisる動画に参加したりとか、アホかと思うし

678:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:36:36.00 PJorSljG0
>>676
弾幕世代が加齢してきているのが現状だから、
若いという認識が間違い

679:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:39:38.31 t1z3H8Hl0
弾幕や非弾幕に限らず若いプレイヤーはSTGにはほとんど残ってないだろう

680:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:46:11.01 lfCsKY5z0
若い子がいるとしても東方界隈からアケに流れてきた極少数くらいだろうね。
基本的に他STGへあまり興味示さない界隈だから流入量もほとんど誤差の範囲だし。

681: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/24 23:46:54.98 Bp+vd29ui
>>672
むしろどんなグラディウスがやりたい?

俺はもういい。正統派がVとリバースとして、時代にあわせたものがオトメとしてそれぞれあって、それらの持つ要素を勘案したら、もうグラディウスの名のついた新作でできることなんてほとんど残ってないと思うから。
現行機で旧作を遊べる環境だけ整えてくれればいいよ。
グラディウスを超える新作を作ってくれるなら、なおいい。

682:名無しさん@弾いっぱい
11/06/24 23:51:52.66 VOR3MQfr0
>>681
最初からフルパワーアップで、カプセル回収でシールド回復なグラディウスVって案が過去スレであったけど
あれはやってみたいかな

↑同じようなシステムでの沙羅曼陀の新作辺りはかなり出て欲しい

683:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 00:02:13.19 5OCEsj5c0
次回作はテトラン様が自機でいいよ。

684:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 00:21:48.27 IkE+ycw10
>>681
歴代の装備・機体を収集できて、膨大な数のステージやボスに挑戦でき、それらが随時アップデートされるオンライン型のグラディウス
BGMもグラ以外を含めたコナミSTGから復刻・アレンジ、新曲をバランス良く取り混ぜて。DLCも可
一言で表せば、DBACのクロニクルモードみたいな形
同じモチーフ(火山、細胞等)のステージが複数あってもいい、ていうか寧ろ従来のが1ステージにアイデア詰め込みすぎ。

685:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 00:54:27.27 j5zNygvg0
>>681
オトメも時代にあわせた「つもり」なだけの作品だしな
次はR-TypeみたいにSTG最終作品でも作るといいんじゃないかね

686:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 01:00:42.46 gKoYO5Oe0
少なくともコナミ内製のグラディウス新作はやりたくないなあ
M2辺りが箱で旧作移植+リメイクモード詰め合わせパックでも出してくれた方が1000倍嬉しいわ

687:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 02:32:09.99 ZmGDCH2+O
キャラ云々の問題だけど
昔は一つの作品に野郎キャラも萌えキャラも人外キャラも色々いたイメージがあるんだよな
ソニックウイングスや魔法大作戦やバツグンや戦国エースや
最近のSTGでキャラのタイプが色々いたのって弾魂ぐらいじゃないの?

688:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 02:37:50.66 LEwkSkkw0
>>684
夢やな
夢の俺グラディウス
そんなステキなのが出たら会社辞めてでもハマると思うわぁ

689:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 05:10:26.34 KUxEzNME0
俺はあえて沙羅曼蛇3を期待する
2のリベンジとして

もう1と2の時点で別モノ過ぎて
なにをもってしたら沙羅曼蛇なのか、っていう定義が定まってないから
逆に好き勝手できそうだし。

690:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 05:49:53.47 IkE+ycw10
>>689
3Dモデリング前提で作れば、
ステージ途中やボス戦の最中でも横→縦スクロールを切り替えたりして遊べそうだw

691:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 07:08:32.06 Cuxbaiz60
>>681
ステージエディット機能がついてて自分の作った面を購入者に配布出来たり
アーケードでステージ選択の片隅において貰えたりするようなグラディウス。

692:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 07:53:11.49 TMXwGXYM0
沙羅曼陀はACよりFC版の方が面白いと思う

693:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 08:38:09.40 EkLNIFNh0
>>685
オトメは具体的にどこが悪かったと思う?
どこを叩き直すべきだと思う?

難易度?
一見ただの横シューにしか見えない見栄えの悪さ?
吉崎の絵じゃペロペロする気が起きないって事?

694:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 09:01:34.28 8bUQIfM30
オトメは…正直グラディウスシリーズの看板が重すぎたのかな。
オリジナルでもっと自由に作っても良かったかもね。
無理にグラディウスの型のハメようとしてる印象を受けた。

695:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 11:11:27.33 5NvTe1y70
弾幕が衰退の原因っていってる奴は確実に間違ってる
ケイブが有名になった弾幕元祖の怒首領蜂がでたのが1997年だからな
「1997年」だぞ? 考えてみろ、そのころ他にどんなSTGがあった?
STGに人気があったのか? すでに衰退してただろう

まぁ、今は弾幕系が増えて他のタイプが減ったのは確かだな
もう少し色々遊びたいのは事実

696:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 11:16:42.84 WYarBWv70
>>689
沙羅曼蛇とグラディウスとの一番の違いは
二人同時プレイだったと思う。
今風のCOOPに特化した沙羅曼蛇新作に挑戦してくれないなぁ・・・。


697:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 11:20:50.30 LMLWKJET0
自分の好きだったころのゲームを否定されたみたいな妬ましいオーラが滲み出てるんだよ、弾幕衰退君ってのは。
無理やり敵にすることで先輩ヅラしたいだけ。

弾幕ひとつにしても、サイヴァリアやギガウイングみたいにシステムで魅せるものもあったし
「弾幕=避けゲー」みたいに思考停止するおっさんが多い。

698:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 12:13:38.23 B4HcRiJH0
弾幕系の定義も曖昧だからなー
俺的には、虫オリが弾幕系っていうけどそれなら雷電も弾幕系だと思うし
前に否定されたけどやっぱエスカトスも弾幕系だなー攻撃の9割が多way赤弾だし
割合でいうとダラバーACも5割位弾幕だったなーそれがガッカリだった

開祖が一般的に怒蜂と思われてるって事は
(ガレッガっていう人も結構いたり、
 後期東亜のゲームもそれ程弾が少なかったり判定大きかったりしない事も加味すると)
魅せ弾の装飾が過剰ってのがポイントなのかな

699:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 12:27:07.82 LMLWKJET0
まあ、「全方位弾を多用した時点で弾幕だ」と言えなくも無いけどね。

そもそも弾幕という言葉を誌面に出したのはメストで、さらに火蜂画像を「弾幕美」と称したことで
火がついたといった感じかな。当時STGそこまでやってなかった俺でもあれには本気で衝撃を受けたから。

また「え?こんなの見たこと無い」くらい常識をひっくり返さないとSTGは改めて衰退するな。
弾幕の台頭で10年以上耐えたけど。

700:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 12:29:24.07 NPTr8HMqO
弾幕系=やられ判定が見た目通りでない(中心数ドットの極小)のイメージ

701:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 12:53:04.69 TMXwGXYM0
当たり判定が見た目通りでないというとグラディウスも入ってしまうし、、、
あれは縦は細いけど横は長いというやつで明らかに上下の壁に接触するようなとこでも通り抜けられからな
程度問題でしかないな

702:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 13:12:33.69 EkLNIFNh0
>>695
それは正しい意見だが、同時に意味の無い意見でもある。

確かに発端は弾幕ではないだろうが、弾幕が衰退に拍車をかけたのも事実ではないか?
だから弾幕も戦犯扱いされるのは当然の事。

弾幕以前から衰退が起こっていた事を見直して、弾幕時代以前の問題点を
もう一度洗い直そう、といった意見なら意義はあるだろうが
最初にやったのは弾幕くんじゃないでーす、と言うだけに何の意義があるのかと。

703:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 13:12:38.32 WYarBWv70
弾幕系プレイし始めでは当たりとかまったく意識してなかった。
単に、弾がいっぱい出てるのに中々死なない俺スゲーと悦に浸ってたな。

最近は、当たりが小さい前提で調整してあるから、
全然上手くなった気がしないけど・・・


704:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 13:21:14.51 TMXwGXYM0
>>702
拍車をかけたんじゃなくて、一時的に押し留めた
のじゃないの?
実際問題、怒首領蜂~ケツイあたりまではユーザーは一時的にではあるが減少が緩やかになった記憶がある
↑俺のホームだけかもしれんけどね
その後、衰退に加速が掛かったのは弾幕の所為か、そうでないのかは感情論多くて参考にならんな
ただ、弾幕以後に他社のSTGが減ったのは事実だし、それが衰退に拍車をかけたのは事実だと思う。
それは弾幕系が他を追いやった所為だのだというのなら、原因の一つとして正しい。

705:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 13:23:32.74 ZgjEWgnIO
「衰退に拍車をかけた」
このキーワードが毎回念仏のように出てくるけど
納得できるような具体的な内容は一向に聞かないね

706: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/25 13:33:58.97 UdpNImN6i
>>701
いや、そこでグラディウスも入っちゃうというのはちょっと無理がある。
グラディウス(というか東亜末期作登場までの地形ありのSTGのほとんど)が、地形に対する判定に限って見た目より小さめなのは事実だけど、
それは大抵「ショットが抜ければ通ってよし」という猫のヒゲ的な判断基準があってのことで、壁に向かって全速力に移動してピタッと合わせられる様な類のもんでもない。
グラの場合、バリア類はきっちり削られてなくなっちゃうし。
敵や敵弾に対してはほぼ見た目どおりなのだし、だからこそグラIIIやFCグラIIの判定の不自然さが未だに語り草にもなるんじゃないのかな?

Vファイブあたりから(ヴィマナはどうだっけ)判定が明らかに小さくなって、まだその時は「遊び易くするためにこういうやり方もあるのか」と思っただけだけど(Vファイブは敵弾自体は速かったからね)、怒蜂にはものすごい違和感を感じたよ。
弾幕抜けた後に、自分が生きてる理由がわからなかったからね。でっかい弾に自機が完全に塗り潰されてるのにやられてないってのは明らかにやりすぎだと思った。
まあ、それは好き嫌いだからいいけど、グラディウスの判定を程度問題として同列に置くのは、ちょっと話がおかしいと思う。




707:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 13:37:27.23 TMXwGXYM0
>>706
そうかなぁ?
俺は当時は友人と一緒にプレイしてて横から「当たっただろ、当たってんだろ」
と結構突っ込まれたからなぁ
STGずっとやってる俺と違って相手はめったにアクション系プレイしない奴だったし、
そんなもんかな?と思うんだけどね

708:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 13:54:00.01 8bUQIfM30
一般人から見れば、「カスリはセーフ」なんていう弾幕系のルールは理解できない
だろうから、普通の人はゲーム画面見ただけで、「ああ…無理無理…オレには
出来んわ…」ってなっちゃう。

そして、そこまで難しくないといくら説明してもダメ…実際初心者はすぐ死ぬし…
ある程度STGに慣れてからでないと弾幕の良さはわからない。

それが、新規参入を拒んでいるといえば、その通りだと思うね。

709:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 13:57:48.49 XactNGtE0
今日も元気に論点ズレまくってんなキミら
弾幕シューの自機が、見た目より当たり判定が小さいのは別に問題じゃないだろ
問題なのは「見た目より小さい当たり判定を前提としたバランス調整」だわ

710:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:00:48.10 EkLNIFNh0
>>704
衰退という言葉を使うから話がややこしくなるのか。

コアなファンが付いて一時的な金になった、という側面もあるだろうし
ヌルゲーマーがどんどん離れ、新規顧客が入りにくくなったという側面もあるだろうから
利点とも欠点とも言えるといえば言えるわな。

>>705
んじゃ、「新規参入の窓口を狭めるのに拍車をかけた」に訂正するわ。

711: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/25 14:03:21.90 UdpNImN6i
カスリどころか自機が敵弾に塗り潰されててもOKだったりするけど、「それでも死なないんだよ」と言われて安心できるわけもないな。
最近は苦し紛れに判定位置が自機に対して出る様になってるけど、あんなものが必要になった時点で、ちょっとゲームのあり方を見直すべきだったんじゃないのかとは思うね。
あれにしたってまだ見た目通りではない場合がけっこうあるし。

ぐわんげやデスマ、赤い刀の様に接触にある程度寛容なシステムでやっとちょうどいいくらいだと思う。あまりプレイヤー側にも浸透してない感じだけど。


712:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:03:33.89 8bUQIfM30
>>709
バランスがどう問題なのか具体的に説明してほしい。

713:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:06:30.71 EkLNIFNh0
>>709
問題に決まってんだろ。

見た目より当たり判定が小さい事を利用できる人種とできない人種で
有利さが格段に違うんだぞ。
ただでさえマニアとヘタレゲーマーで有利さに差が生じやすいゲームだってのに
格差をつける要因を増やしてどうすんだ?

714:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:10:45.78 CTahw9wl0
弾幕だの当たり判定だの関係なく、旧来型のSTGの魅力が尽きただけ。
レイストーム・Gダライアス・グラディウス4あたりで
「STGは3Dを取り入れてもこんなもんか」と思わせてしまったんだよ。
結局、この手のSTGが客を引っ張れなかったのが大きい。
新規獲得どころか古いファンをも繋ぎ止められなかった。

715:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:13:49.50 e7wCF6Ph0
3D取り入れたSTGってケイブは一つもものにできていないよね


716:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:17:24.27 ZgjEWgnIO
はい謎のケイブアンチきました

717:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:19:10.23 e7wCF6Ph0
ケイブアンチじゃない
そこから「STGに3Dなんかいらねえだろ」と結論づけるファンが多いのは事実なんじゃないの

おおむねケイブがどう動くかに左右されているのがこのジャンルの現状

718:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:20:28.63 XactNGtE0
>>712
STGに限らず「実はプレイヤー有利に補正されたシステム」は多い
SLGの乱数補正とかもそうで、これはプレイヤーの感じるストレスを軽減したり、
実際には存在していなかった不利な状況を演出したりすることによって、
ゲームの面白さを二次的に向上させるのが目的

見た目より小さい判定は「今のは当たってないって!クソが!」って苛立ちを抑えたり、
「死んだかと思ったけど生きてたぜ!アドレナリン出た!」的な快感を生み出せる
ところがこの小さい当たり判定をプレイヤーが使いこなすことを前提として調整すると、
それはもう単なる「知らないと不利になるだけの情報」のひとつに堕してしまうって話

719:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:33:06.04 8bUQIfM30
>>718
いや、誰が見ても、確実に死んでるでしょ…。

720:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:43:47.33 EkLNIFNh0
>>718
「今のは当たってないって!」と「死んだかと思ったけど生きてたぜ!」の
2つの問題を一度に語ると話がややこしくなるから
とりあえず「死んだかと思ったけど生きてたぜ!」だけに絞って話をするが
それって下手なプレイヤーにとってはギャンブル要素だろ。
だったら乱数で死んだり死ななかったりするのと何が違うんだ?

ザラキかけられたら乱数で死ぬ、というシステムと変わんねえじゃん。

ところが、「見た目と真実の当たり判定を一致させる目を持った超能力者」だけは
ザラキの乱数を完全制御できるという優遇措置が与えられるんだぞ。
このルールは本当に優れたルールなのか?
まあプログラムが楽、という利点はあるわな。だけどそれだけだろ。

721:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:50:40.27 RS6VYwV+0
>>699
・多方位弾を多用する
かつ、
・多方位弾の間をくぐることを前提とする
が弾幕系の定義になるのかな?

多方位弾メインでも、多方位弾の間をくぐることが
不可能もしくは非常に困難で、多方位弾全体をひとつの
大きな弾とみなして避けることが前提のものは弾幕系とは呼ばない

>>700
蜂IIはコクピット(パイロット)が被弾してパイロットが死亡=ミスと明記されてる
どこに被弾するとアウトなのかは明示する必要があると思うけどね
それこそ基本ルールなんだからチュートリアル以前の問題だし

722:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:52:06.10 XactNGtE0
>>720
なぜギャンブルになるのか意味不明
「見た目では絶対に抜けられない隙間を抜けなければならない」とか、
そういう小さな当たり判定を使いこなすことを強いられるバランス調整が
初心者にとって害悪となるのはわかるが

723:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 14:55:18.98 XactNGtE0
>>720
あと当たり判定を小さくすることはプログラムを別に楽にも面倒にもしない

724:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:02:29.40 EkLNIFNh0
>>722
なぜギャンブルにならないのか意味不明。
死んだと諦めたはずなのに生き残っててラッキーという局面があるんだろ?
ギャンブルじゃん。
コントロールできない人にとってはギャンブルと同じ。

スロットの目押しができない人にとってはスロットの目は乱数と同じ。

>当たり判定を使いこなすことを強いられるバランス調整が初心者にとって害悪
この点には同意。

725:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:02:39.31 8bUQIfM30
宇宙戦艦ゴモラみたいのが、命中判定が数ドットだったら誰が見ても変でしょ。
一般人から見れば、現状の弾幕ゲーは、すでにそのレベルなんだけど…。
昔のSTGより弾が遅いから、よけいにわかり易い。

726:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:02:45.04 RS6VYwV+0
>>720
それだと、今のゆとりプレイヤーには本当に乱数で生死判定される
ルールのほうが妥当性がある、ということぐらい知っておくべき
だから、遅延まみれの環境ということを鑑みれば、
>>718のいう補正のかけ方がおかしいというところから始めるべき

・当たり判定は見た目通り
・「被弾」してもすぐにはミスにはならず、数フレームの猶予を与える
・規定フレーム数だけ「連続被弾」すると、連続被弾したそれぞれの弾に対して規定確率で生死判定を行う
(別々の弾が大量に掠めるようなのは生死判定の対象とはしない)
・生死判定は1フレームごとに行い、連続被弾フレーム数が長くなるほど死ぬ確率が上がる(最終的には100%死亡まで上がる)
・敵弾が自機を貫通するまで生死判定に引っかからなければ当たり判定から外れた時点で「連続被弾」が解除される
(フレーム数は自機基準ではなく敵弾一つ一つを基準とする)
・生死判定に失敗するとミスになる
これなら、「危険な場所で死ぬか死なないかは抽選だから運」ということに出来る

727: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/25 15:06:56.78 UdpNImN6i
根源的に弾幕が悪いとか判定がどうとかいう話では決してないんだろうね。

Vファイブやバツグンの頃は、激しさを増す攻撃と視覚的な訴求のために巨大化する自機グラフィックとのバランスをとる必要があって思いついたいいアイデアだったんだと思うし、怒蜂からの弾幕美と言われるものについても同様。
ただ、そこからいろいろインフレがあって、全体としてなんだか奇形化しちゃったね、しかもこの方向のままだと将来もなさそうねってのが今だと思うんで、魔女狩り的に弾幕を糾弾するのでなくどうしようかって考えたい感じ。

728: ◆hfJuT7DP8Y
11/06/25 15:11:38.58 UdpNImN6i
>>726
乱数化に妥当性があるかは疑わしい。
現代的に考えるなら、相応のコストと引き換えに生を得ると考えるべきだろうね。
オートボムはそれに近いんで、もうちょっと早くこれが標準化されていたらと思う。


729:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:12:40.33 XactNGtE0
>>724
なんで当たり判定の小ささを使いこなすこと前提で話してるの?
目押しを前提とするスロットの比喩もまったく論点に合致してない
初心者にとって「見た目より小さい当たり判定」はギャンブルどころか、
本来なら意識する必要もないものだよ

>>725
それは当たり判定を見た目より極端に小さく調整することの弊害であって、
プレイヤーへのマスクされた有利さを否定するものではないよね

730:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:19:10.22 EkLNIFNh0
>>723
プログラムの組み方による。
スプライトの不透明部分同士の衝突判定専用命令があるシステムで
プログラムを組んでいるなら、当たり判定をスプライトの見た目と別に用意するのは
手間がかかる場合もある。
当たり判定が何らかの専用データを元に行われているなら
データを変えれば調整は容易。

>>729
自機の見た目で避けてたら
たまたま当たるケースと たまたま当たらないケースが発生するんだろ?
発生しないの?必ず当たるの?

731:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:20:26.45 8bUQIfM30
>>729
マスクされた有利さって言うぐらいだから、気づかれないレベルでさりげなく
やるにはいいと思うがね。

明らかに、判定小さいってのがマルわかりじゃ、かえってシラける人もいるだろうさ。

732:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:25:35.46 CTahw9wl0
>730
プログラムやったことないだろ・・・

733:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:27:33.62 XactNGtE0
>>730
いまどきのSTGの当たり判定なんて画像データいじったり
コリジョンつついたりするだけでプログラマが頑張る分野じゃないと思うよ

また初心者にとっては「たまたま当たらないケース」を忌避する必要がない
「被弾したと思ったのに死ななかった!クソか!」なんて層は少数派だろう

>>731
一言一句同意

734:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:45:27.43 EkLNIFNh0
>>733
>プログラマが頑張る分野じゃないと思うよ
俺が言いたいのはそういう意味だったんだが。
マスク画像に白黒ニ値で描かれた絵を調整するだけで
「死んだと思ったら生きてた」というルールが実装できるんだから
そこに甘える人が出るのは自然だろ、という話。

>「たまたま当たらないケース」を忌避する必要がない
排除を忌避する必要はあるのか?
必ず実装せねばならない理由は?
たまたまプログラマが頑張らなくても実装できるルールだから
とりあえず入れとけ、みたいないい加減な理由で定例化してしまったとも言えないか?

735:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:45:51.36 GTC6m8iwO
>>727
「デカくて頑丈でトロい」自機、って方向にしたらよくね?
早回しでガンガン殲滅するほどHP回復する、ってルールで

736:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:46:22.47 c/fpgKqC0
無敵かどうかは見た目からは全く判断できないとして、

常時、

初心者設定:1秒の間に 0.1 × 6 回、自機が無敵になっている時間がある
中級者設定:1秒の間に 0.1 × 3 回、自機が無敵になっている時間がある
上級者設定:一切の無敵時間は存在しない (普通の自機)

こんなシステムのゲームは当然みた事がないが、
これはゲームとして成り立つのだろうか?w

考え方によっては、初心者設定だと被弾しても 60% の確率で助かる。
中級者設定だと被弾しても 30% の確率で助かる。

737:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 15:49:01.85 LxptHXx4P
昔のレトロSTGとかやると初プレイじゃ一面も越えられねーよ
最初に配置されてるパワーアップアイテム一個逃したらもうジリ貧劣勢試合とかザラ
アイテムも今みたいにいつまでもフヨフヨ画面中漂ってるなんて事無く
取る一瞬のチャンス逃したら、容赦なく画面外に流れていく
当然当たり判定はでかいし、弾幕自体は大した事無いけどいやらしい動きの体当たりザコが多い

オートボム無しケイブシューの1・2面のほうがよっぽど初心者向けだわ

738:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 16:03:06.05 8bUQIfM30
普通のSTGの命中判定は、敵の弾とかは単なる四角形、あきらかにそれだと
不自然な場合は、いくつかの四角形を組み合わせる。巨大な円形などは、中心点
からの距離と方位(アークタンジェント関数)で判断する場合もある。

基本的にはプレーヤーから苦情がでないように、「プレーヤーやや有利」に設定する。

画像照合なんて事はまずしない。実際、デザエモンとかでも結構普通に遊べるでしょ。
あれで透明な敵を作っても、ちゃんと衝突するでしょ。

むしろ画像照合システムなんて初耳だけどな。


739:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 16:03:20.35 B4HcRiJH0
モンハンの攻撃倍率や肉質、
地球防衛軍の狩場とかも
弾幕の当たり判定と同じ様なもんだが
売れれば許される

740:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 16:14:04.09 CTahw9wl0
アークタンジェントは自機狙いやホーミング用で、
円と円の判定は三平方の定理だろ・・・


741:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 16:17:10.68 EkLNIFNh0
>>735
どうせ敵機は自機を狙って撃ってくるんだから、誘導ゲーになって終わりじゃね?
自機を狙う弾が一つも出ないというルールなら
既存のゲームと違うものができるかも知れないが。面白いかどうかは別として。

>>736
弾の通過コースに乗ってしまったとして、
弾が0.1秒以上かけて自機を通過するスピードだったら100%死亡になるな。
だから死亡率が確実に60%に減るとは限らない。

これだったら素直に残機増やしてくれたほうがありがたい気もするが
どうなんだろうね。

>>738
いやそれはプログラマの趣味によるだろ。
画面をマウスでクリックして反応を見るゲームでも組み方はいろいろある。

742:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 16:22:36.30 5NvTe1y70
>>739
まったくその通りだな
俺もモンハンしてた事があるが、肉質なんてゲーム中でわかる訳が無い
調べてから対策を立てるか、無視してゴリ押すか2択

ここのスレも見てて時々思うが、些細な点を気にしすぎ
「色々気を使ったゲーム」より「おもしろいゲーム」の方が良いに決まってる
おもしろければそれでよし、スコアの仕様や当たり判定なんかよりも
壮快感や演出の方がよっぽど重要

743:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 16:27:48.35 n8mA8r7r0
当たり判定が小さいからそれを見向けない初心者は~とかいってホルホルしてるが
本質的にそんなことは関係ないな
避けが主体になってる時点でシューティングとしては奇形児でしかないってことだよ
防衛軍やエースコンバットあたりのほうがシューティングとして本道だから売れる

744:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 16:44:33.25 n8mA8r7r0
モンハンも基本的にいかに避けるかよりいかに斬る(殴る)かのゲーム
行動パターンはどうせ何種類かに大別されるから大雑把に避けてれば当たらない
斬ったり殴ったりしにいく時に被弾しやすくはなるが
それは上手く斬ったり殴ったりするスキルのほうがずっと重要

しかも移動する獲物を主体的に狩りにいくゲームだから面白いんであって
あれが強制的にボスまでスクロールするゲームなら多分売れてない

745:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:01:12.34 5NvTe1y70
んー、そうじゃなくて「なぜ面白いか?」を
細かく考えるのは大して意味がないって言いたいんだ
STGとして奇形児だろうが面白ければそれでいいんだよ
思考停止だが事実だろう、変なゲームも面白ければ売れるし
正統派だろうと本格派だろうとつまらなければ売れない

当たり判定の話なら「死んだと思ったのに……」
なんて思うのはゲームがつまらないから
面白しろければ「抜けた! もっと遊べる!」って喜ぶはず
避けだって「撃ってる気がしない……」なんて思はず
「避けるの楽しい!」って感じるはず、というよりもそうでなくちゃいけない
STGにたりないのは工夫じゃなくて面白さ
どんなスタイルでも良いからそのスタイルの魅力を最大限に活かしたゲームにすれば面白くなるはず

746:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:30:07.27 n8mA8r7r0
>>745
なぜ面白いか?簡単だよ
クレー射撃という競技はあってもクレー避けなんて競技はない
縁日の射的はあっても射避けなんてものはない
ゲーセンにパンチングマシーンはあってもパンチされマシーンなんてない

人間は本質的に攻撃する行為のほうが好きだから無双シリーズや
防衛軍やエースコンバットは受けるんだよ
逆に弾幕STGは多ウェイばら撒きで撃った実感がなくひたすら避けゲーだから廃れる

747:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:38:13.91 CTahw9wl0
「攻め主体の2DSTGは廃れたけど、避け主体の弾幕STGは生き残った」とも言えるぞ。
つまりその分析は的外れ。

748:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:39:06.33 B4HcRiJH0
欲求に本能的と社会的があるように
撃ちが楽しいのは誰でも持ってる本能的なもの
避けが楽しいのは本能的でない特殊な快楽、一定の文化的素養が無ければ理解できない
とか言ってみたり

749:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:40:17.02 n8mA8r7r0
>>747
その2DSTG自体が壊滅状態だからその指摘は的外れ

インカム稼ぎという歪んだ発想を優先した上に
描画できる距離も短く高低差すらない2Dでは射撃精度を演出できないから
苦し紛れに避け主体のものが微かに生き残っただけ

750:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:42:23.52 e7wCF6Ph0
IKDシューは弾避けしながら自機のX軸を中型機に合わせていると、
上手いタイミングで破壊されるように作ってある
じりじり避けると弾消しが発生するみたいな方向のカタルシスだろう

751:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:42:36.22 EkLNIFNh0
>>746
じゃあどうやったら派手で人目を引く2D玉当てが作れるかって話だな。

2DにこだわらないならFPS視点玉当てのほうがなんか偉そうだ。
じゃあFPSでいんじゃね?
終了。

って流れになるのかね?

752:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:42:38.83 n8mA8r7r0
>>748
社会的な欲求の充足には社会的認知度が不可欠なんだが
社会的認知度が今やほとんどない2DSTGではそれを満たせないから廃れる
スタソルのキャラバンやってた時代は社会的認知度が高かったから流行った
今はそういう時代じゃない

753:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:44:37.71 n8mA8r7r0
>>751
>じゃあFPSでいんじゃね?
>終了。

正解
現実にそうなってるんだから現実を見れば簡単に分かることだ

754:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:44:52.62 ZgjEWgnIO
またわけのわからん極論が出てきたな

755:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:45:58.09 EkLNIFNh0
>>747
生き残った、ではなく、細々と生き残って死にかけ、というべきじゃね?

攻め主体の2DSTGだって、フリーの安っぽいブラウザゲーなどで
生き残っている事は生き残ってんじゃん。

死んでないからいいんだってわけじゃないだろ。
的外れじゃなくて、だいたい合ってるって扱いで良くね?

756:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:46:01.58 rFqs7RXW0
そもそも2DSTGが強制スクロールで、前にしか弾が撃てず、一発当たったら死ぬのは
自機が戦闘機だから説得力と必然性があった

弾幕でも適切なストーリーを提示できれば違和感はないはず
それがウケるかどうかは知らんが

757:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:48:07.08 B4HcRiJH0
前も言ったが
単純に「攻めるシューティング」が楽しみたければ3Dのゲームをやれば良い
2D強制スクロール独特の演出やゲーム性が好きな人が残ったら
これだけしかいませんでした、というのが現状

まあFPSTPSもよほど上手い人かキャンペーンのイージーモードとかでなきゃ
逃げと隠れの要素が5割以上ある様な気もするけど
それでも弾幕の避けよりは要素が薄く感じられるんだろうね

758:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:49:38.67 8bUQIfM30
>>748
うーん…絶叫マシーンやホラー映画みたいに、
人間には恐怖やスリルを快感として感じる要素があると思う。

STGの弾よけの快感は、そういう「死と隣合せ」みたいな魅力があると思う。
ライフ制よりも「一発で即死」的なゲームの人気が根強いのも、その辺だと思うけどな。

759:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:52:11.22 CTahw9wl0
STG(アケシュー)がすでに終わってるってのは、このスレではもう基本事項だろう。
最近の流れは、その上で他の方向性はないかって感じだった。
一部の全方位STGがそれなりに受けているという状況もあるし。

760:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:57:54.84 wKE6GCR5O
ゲーセンにパンチされるマシーンがないのは単に事故防止じゃないのか?

761:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 17:58:27.70 3BlkXGzr0
>>757
FPS/TPSは撃ちが上手くなればなるほど逃げや隠れも少なくて済むからなぁ。
要は撃ちが下手だからストレスたまるプレイを強いられるわけで
上手になればストレス溜めずにばしばしヘッドショットかまして俺tueeeeeできるわけで。

762:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 18:01:00.12 EkLNIFNh0
>>758
弾幕ゲーの場合は基本的にスリルにすらなってないと思うが。

ボスから出てくる弾の流れを見ながら
あー、こんな感じに流れてくるのね、じゃあどこの隙間に身を寄せるのが便利かな?
よしこのへんにしよう
ってのを即興で決めるゲームだろ。

で、これが初心者になると
わー一杯出てきた出てきた、こんなのどうやって避けんだよ
ボム残ってねえのかボム、あー残ってねえや、もういいわ死ぬ
っていうゲームだろ。

763:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 18:02:39.54 3BlkXGzr0
絶叫マシーンはスピード感の体感がキモだしホラーは雰囲気やビックリ要素で怖いものだからねえ。
弾幕STGの弾避けはスピード感も雰囲気もないからちょっと違うと思った。

764:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 18:04:12.41 B4HcRiJH0
全方位任意スクロール2DSTGはFPSの劣化でしかないって人が以前のスレにいたな
確かにそういう部分はかなりある
ただ、前と真横の状況を同時に確認しつつ真後ろに撃ちながら動くという
本当の人間であればできる行動が全方位2DSTGにできてFPSにはできない
更に人間でも不可能な前と後ろを同時に見るというのが全方位2Dゲーにはできる
これはまあSTGに限った事じゃないが

765:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 18:14:11.44 YHY4XixF0
俺TUEEEしたいだけなら
逃げ回る木偶の坊相手に一方的に痛めつけるだけで楽しいゲームの出来上がりじゃないの?
防衛軍やエスコンやモンハンで攻撃される要素をわざわざ設ける意図がわからない

766:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 18:25:36.87 5NvTe1y70
うーん、だから弾幕STGを作るんだったら
「徹底的に」弾幕STGを作る必要性があると思う
弾幕である事をゲームの中心に据えて、
弾の多さを活かした演出とシステムを構築しなければ面白くない
「弾幕STG」が悪いんじゃなくて「完成度の高い弾幕STGがない」事が悪いんだよ
ケイブのSTGだって別に弾幕じゃなくてもいいゲームばっかり
単に「弾数が多いSTG」ってだけで大して工夫もない、
例えばサイヴァリアとかは弾幕の必然性があるんだし
「弾幕STGは避けの快感もない」のは「避けの快感を追求してない」から
ジャンルとかゲームの方向性じゃなくて
それを徹底的に追求して活かしきれてないゲームの製作者側の問題

767:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 18:25:50.81 EkLNIFNh0
>>765
RPGでレベル上げまくりプレイが好きな人のプレイスタイルはまさにそれだが。

そう簡単に死なない強さでダンジョンに入り込んで
格下の敵をフルボッコにしながら宝箱を漁る。

それが好きな人にはそれが面白いんだよ。
ドラクエ2をもょもとでプレイして楽しい楽しい言ってる人は
探せばいくらでもいるじゃん。

その場合敵の攻撃は死の恐怖じゃなくて消費と購入の駆け引き。

768:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 18:56:35.40 1i1O1Yec0
実際、ステージをクリアしたりして金なり何なりを稼いで、
それでアイテムと交換してパワーアップさせてっていうのはつまらない。
何が悪いって、つまらんステージを繰り返しプレイさせられる事。

じゃあ、簡単なステージだとあまり効率が良くないようにすればなんて思うだろうけど、
なんだかんだいって、シューティングを楽しむどころか作業させられてる感ばかり。

また、アイテム収集という所に楽しみをシフトさせているので、
全然シューティングゲームの復興には役立ってない。
例えるならシューティングにエロ画像が付いて、それ目当てでやってるようなもん。

机上であーだこーだ言ってる内は楽しそうに思えるかもしれないけどね。

769:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 19:01:42.14 3BlkXGzr0
シューティングゲームの復興って何???
ちょっと何言ってるか分からんないです。

770:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 19:16:06.12 gKoYO5Oe0
>>766
> ケイブのSTGだって別に弾幕じゃなくてもいいゲームばっかり
具体的には?CAVEで弾幕である必然性がないのなんて虫姫と蜂シリーズ位だと思うが

特にガルーダなんて弾幕ならではのゲーム性だと思うがな
ケツイにしたって高速弾だと接近するのが容易じゃなくなって、
高度にパターン化しておかないと手軽に接近戦に持ち込めないし

つーかサイヴァリア云々の下りが意味不明なのだが
サイヴァリアが弾避けの快感を追及したSTGではない事は改めて言うまでもないと思うが、
それをよしとする一方でCAVEシューは弾避けの快感を追及しなければならないとする理屈がわからない
弾避けに限定しないのであれば、上述のように多くは弾幕ならではのゲーム性だと思うがな、質の高低はさておくとして

別に信者と言うほどCAVEに思い入れはないが、まず叩きありきのレスはいかがなものか

771:名無しさん@弾いっぱい
11/06/25 19:37:16.21 5NvTe1y70
>>770
書き方が悪かったかな? 取り合えずケイブを叩くつもりはないよ
俺はケイブのSTGは結構好きだし

でもさぁ、ケイブのSTGってさ「2DSTG」してはおもしろくても
「弾幕STG」としちゃ厳しく言えば駄作な作品が多い気がする
例として結構売れたデスマを上げると
低レベルだと弾が少なくて高レベルだと弾が多いじゃない?
でも、低レベルの方がつまらないって訳じゃないでしょ
もちろんこういう難易度調整自体はすごくいいよ、
でも「弾が少なくても面白い弾幕STG」って微妙でしょ
別に弾が少なくてもいいってことでしょ?
「弾幕だから面白い」訳じゃないってことになる、面白さに弾幕は関係ない
ケツイだってスピード感がある接近戦が楽しいんであって弾幕じゃなくてもいいでしょ
これって問題だと思う、だって「地形がなくても面白い地形シュー」みたいなもんだよ?
ルーがなくてもおいしいカレー、みたいな感じだよ
素材の持ち味が全然活かされてない、サイヴァリアを出したのは
「弾が減ったら面白くなくなる」からだよ、弾が多いことがシステムに組み込まれてるんだよ
別に弾避けに限定しないけど、もっと弾幕を有効活用してほしいって事
長文失礼


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