08/11/23 23:41:54 EtT+r/R00
無理矢理割り振ってみた
(武器セレクトボタン使用時)
L1/R1 武器セレクト逆送り/順送り
L2/R2 スピードダウン/アップ
○ ショット
× OW
△ IE
□ (未使用)
(ダイレクトコントロール時)
L1 IE
R1 OW
L2/R2 スピードダウン/アップ
○ ツイン
× バック
△ ハンター
□ ウェーブ
右スティック フリーレンジ(スティック方向に回転、押し込むと発射)
151:147
08/11/24 02:00:57 uZfgTlIh0
>>148
連邦製の機体にもIEに近い装備があってもいいかな、とは思う。
某氏のトコでやってたTF FOREVERの中で
Arc Angel とRynexがClawでフィールド張りながら衝突する
シーンがあったように記憶してるのよ。
IEを前方に展開した結果がThunder SwardやOver Weaponと考えれば、
IEは防御優先でありながら攻撃に転用できるような...うまく表現できないな。
Vambraceでは未完成だったIEを連邦の技術で実用化、
という設定にすれば、銀河連邦製/地球製でもない
新機体のみがIEを使える、というのが自然なのかな。
152:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 02:38:18 XTFlo8MpO
本スレで比較対象として名前があがるR-TYPE FINALだけど、あれ
3面前半とかで「自機の上方向や下方向から見たようなアングル」
するじゃない。他じゃボーダーダウンの5ボスとか。
言い方悪いけど、あれパクったら魅せ方のバリエーションが増えそうな…
戦艦とかエクセリーザ戦とか
153:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 03:26:21 ndrDbHor0
>>152
そういやボーダーダウンの3面艦隊戦の一部でも5面ボス戦と同じ見せかたをしてたような。
背景のオブジェクトの動きやカメラワークと組み合わせたら
相当ダイナミックな動きが見せられるはず。
例えば、対要塞戦を考えて、レイフォースを横にした様な見せかたってどうだろう?
横スクロールだけど自機は上から見せて、画面の奥に向かって(内部に入って)進む様な感じ。
さらにメガ-CD版シルフィードのように背景を高速でグルグル回してみると気持ちイイかもしれん。
154:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 08:45:52 E+QfUraa0
視点は変えてもいいがその間は攻撃が止むか、通常視点と変わらぬ視認性ならいいのかな?
なんにせよVIの斜めは最悪
155:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 11:44:19 cvha8ihN0
ケルビムパープル戦とか見にくすぎ。
156:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 11:59:52 rd6G4L5I0
>>136
個人的にはOW発動中断を可能にすること自体は良いアイディアだと思うが
あまり操作とかを複雑にすると、それだけ上級者以外の人間にとっては壁になると思う。
・OWキャンセルは、「武器切り替え」で良いと思う。
ダイレクト操作なら別のショットを、通常操作なら武器チェンジボタンでOWキャンセル
・Ishtar Edgeの発想はいい(無敵、ただしIEで倒した敵はスコアに入らない)と思うが、
やはり操作性は「複雑にならず」なおかつ「誤動作を避ける」べき。
これこそ「ショットボタン+OWボタン」の同時押しで発動、
両ボタン放しでIEキャンセル、でいいと思う。
157:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 22:51:47 rd6G4L5I0
あと、設定資料集を今更みたけど、
「設定資料集の通りに作られていれば」、ラスボスを除いて
そこそこいい感じになりそうなんだよなぁ。
過去自機とのバトルも、「なんで過去自機が襲ってくるのか」というところの
演出がゲーム内で考えていそうな感じだったし。
ラスボスも、当初の案では「CERO対策に、ポリゴンなメタル胎児」とか言ってて、
それだったら少なくとも今よりは批判が少なかったろうになぁ。
やっぱ時間と人月が足りなかったのかねぇ。
158:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 23:12:35 Sb8lHE8u0
>>154-155
特にケルビム戦の斜め視点は、弾道の見極めが重要な拡散弾攻撃時にやるから最悪なんだよな
せめて弾が○じゃなくガンフロ弾だったら、少しはマシだったかも知れんけど……
R-typeFinalやグラV等は、「背景の視点が変わって斜めになる」だけで、
自機&ゲームフィールドは常に横2Dだから、視点変化しても避けに影響しない
TFVIと同様の「斜め方向視点変化」があるのはアインハンダーだな
あれも妙に自機がでかいこともあって、大概避けづらいゲームだったが
>>156
ショットボタン押してる最中にOW押したら、普通にOW発動するよな?
ということは、その「ショット+OW同時押し」コマンドは、
「一旦ショットを放してから、改めて同時押ししなおす」ことになると思うが
これは「誤動作を避ける」という観点からみると、ちょっとお薦めできない
プレイヤー的には同時押ししたつもりが、入力タイミングが微妙にずれてて、
発動しなかったり、逆に暴発したりとかしそうで怖い
……おいらザンギのダブルラリアットが上手く出せんとです(´・ω・`)
「重ねがけ」さえなければ、「ショットを押しながらOWを押す→OWを押してる間、エネルギーの続く限りOW、
OWボタンを放すかエネルギー切れでOW終了」でいいと思うんだけどな
……と書いてたら改良案思いついた
・OWゲージを一本の長いゲージにする
※少しでもエネルギーがあればOW/IEは使える
・ショットを押しながらOWを押す→OWボタンを押している間、エネルギーの続く限りOW
OWボタンを放すかエネルギー切れでOW終了
OW中にショットだけ放して再入力→OW重ねがけ、OWエネルギー消費速度倍加(3倍まで)
・ショットを押していない時にOWだけ押す→IE発動
IE中にショットを押す→IE重ねがけ(光翼拡大、当たり判定の範囲と攻撃力強化、ゲージ消費速度倍加)
これによって、
・ショット撃ってる時に「OWボタンを押すか放すか」だけでOWの使用・不使用を切り替えられる
・OW中に「ショットボタンを放す→押す」というアクションで、指先感覚的にOW強化を実感できる
(「パンチボタンを押すとパンチが出る」的な「打撃感」が出せる)
・OWボタンを「エネルギー解放ボタン」扱いとし、
ショット使用中に入力→エネルギーがショット強化に回される(OW)
ショット不使用時に入力→エネルギーが防御強化に回される(IE)
とすることで感覚的に使い分けやすくなる(?)←こればっかりは実際作ってみないと断定は出来ない
159:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 23:24:45 67ZrJG+R0
IE発動に関してはOW+スピードアップとかでいいような
>>158
アインハンダーは視点が変わったあと敵が出てくるまで間があったから操作になれる事は出来たような気がする。
160:名無しさん@弾いっぱい
08/11/25 00:20:55 B/W+UdCn0
>>158
なるほど、そのアイディアはいいなぁ。
そういうI/FならIEも使いやすそう。
161:名無しさん@弾いっぱい
08/11/30 05:11:41 GbM09blW0
PHOENIXだと死んでも武器どころかクローすらなくならないのはどうにかならんかったのかね
>>158補足で
クローとOWの関係にTFVのシステムを導入した方がいい
・OWエネルギーはクローに蓄積しているので、クローを持ってないとOWは撃てない
・OWエネルギーを消費すると、連動してクローが一個ずつ小さくなる
・クローが一番小さくなった状態でクローで弾を受けるとクロー消滅
・ミスしたらクローが画面内を跳ね回るので回収可能
・クローはアイテムキャリアが持ってくる
これは新しく絵を起こす必要まったくない
162:名無しさん@弾いっぱい
08/11/30 06:29:59 TmUNNLeP0
>>161
その流れを前提に
・クローが一番小さくなった状態で「クローが被弾」しても消滅はしない
・クローが一番小さくなった状態で「OWを撃つ」とクローは消滅してしまう
というのはどうだろう?
と、Ⅴの最終面で最小になったクローに被弾>クロー消滅>死亡>クローが
無いのでそのままなし崩しに死亡…て流れがトラウマになった俺が便乗カキコ
あと、こっちは単に完全な思いつきなんだが、機体によってはクローで敵弾
を吸収する毎にOWパワーが溜まっていく(その代わり時間では回復しない)
というグリッドシーカーのグリッドみたいなクローがあっても面白いかも
ただ、その場合は難易度毎による敵弾1発あたりのOWパワー増加量の変動は
必須か…KIDSだと1発吸収するだけでも結構回復するがMANIACだとたくさん
吸収しないと回復しない、みたいな
そうしないとMANIACの方がOWパワーが溜まり易いという珍現象が起こるな
今の使用でも緑玉1個あたりのOWゲージ増加量が難易度毎に異なるから、
この辺はその感覚と同じと考えれば違和感ないかな?
163:名無しさん@弾いっぱい
08/11/30 12:38:43 Wkgc3vmVO
>>161
> PHOENIXだと死んでも武器どころかクローすらなくならないのはどうにかならんかったのかね
バランス調整や難易度調整の工数削減とかそもそも
敵配置とかステージデザインの力量不足だろうね。
164:名無しさん@弾いっぱい
08/11/30 13:36:14 GbM09blW0
>>162
それだとOW撃ちっぱにしてたら、だんだんクローが一個ずつ消えていく……という怖いことになりそうだが
また「時間で回復」ってのも、回復させる事に能動的に関われなくなるので良し悪しなんだよな
その点で、ゾルゲフォースがアイテム回収方式にした事自体は、個人的には評価してる
「敵が出す&ほぼ自動回収」のせいで、見た目が撃ち返し弾っぽく見えるのがマイナスだけど
Vのクローみたいに、画面内を漂う&自力回収でいいんじゃないかと思うんだよな
・メタルブラックのニューロンのように、アイテム自体を小さくして大量に漂わせる
→ドットイート的な「回収する楽しさ」を提供
・設定上もニューロンみたいな「世界観に関わる、特別なエネルギー体」設定にする
&そのエネルギーは基本的に敵の持つものである
→「敵を倒すとアイテムを出す」理由付け(ニューロンのようにどこからともなく漂って来るのではない)
※「クローで敵弾を相殺すると溜められる」タイプでも、同じ設定で理由付けできる
このタイプの自機を選ぶと、敵はエネルギーアイテムを出さなくなる
・元が敵由来な分、色々と危険なので、自機ではなくクローに溜め込まれる
・クローはそのエネルギーを使って、回転したり敵弾相殺したりサブショット撃ったりしている
→エネルギーを消費しきった状態ではサブショットが出ない
その状態で敵弾相殺するとクローが消える
クローはエネルギーを取るほど回転速度があがる(防御力があがる)
・自機はそのエネルギーをクローから引っ張ってきて、武器強化(OW)や防御強化(IE)システムを動かしている
→OWやIEの使用中はクローが自機に収納され、サブショットやクローによる防御ができない
165:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:13:10 IT/4SV+j0
過疎ってるから妄想垂れ流しちゃうぞシリーズ・自機について
1,PHOENIX
・武器:レベル制
・シールドシステム:相殺型
・クロー:Eアイテム回収型
・強化武器:オーバーウェポン
・強化防御:イシュタルエッジ
・標準武器:
ツインショット:
自機前方に二連装のショットを連射
レベル1で3連射、レベル2で4連射、レベル3で途切れなく連射
OW:ガトリングキャノン
ノーマル弾が4連装となり、前方に途切れなく高速連射される
重ね掛けで4連装→6連装→8連装となり幅が広くなる
バックショット:
自機前後に単装のショットを連射
レベル1で3連射、レベル2で4連射、レベル3で途切れなく連射
OW:バックファイア
自機前方に単装、後方に3wayの火球を2連射、火球は発射後に少し拡大しながら飛ぶ
重ね掛けで後方が4way、5wayとなり、連射が2→3→4連射となる
※火球はガーゴイルPの4方向火球を流用
ウェーブ:
自機前方に地形を貫通する筒状のビームを連続投射、レベルに応じて幅が太くなり攻撃力アップ
※V準拠、現SYRINXのものを流用
OW:ウェーブキャノン
ウェーブの「筒」に対し、その内側でサインカーブ軌道で飛び、地形や敵を貫通しないサブショットが
2発×3連射される(ダライアス外伝の白玉に相当、打撃力を補うもの)
重ね掛けでサブショットの弾が大きくなり、連射数が増える(3連射→4連射→5連射)
※サブショットはハンターの光球を色替え流用
フリーレンジ:
方向キー入力と逆方向に向く角錐状のサーチ範囲に入った敵にロックオンしてレーザーを照射
レベルに応じてサーチ範囲が長くなり、攻撃力が上がる
OW:エネルギーソード
サーチ範囲と同じ操作で振り回したり固定したりできる光の剣で、根本の部分ほど攻撃力が高い
重ね掛けでより太く、長くなる
※光剣はサンダーソードを流用
ハンター:
自機前方と斜め上下に、敵を自動追尾する光球を連射(地形は透過しない)
レベル1で2連射、レベル2で3連射、レベル3で4連射
OW:ハンターキャノン
大きな自動追尾光弾をほぼ途切れなく高速連射
重ね掛けで弾が大きくなり、攻撃力が上がる
166:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:14:13 IT/4SV+j0
2,RYNEX-R
・武器:アイテム制
・シールドシステム:透過型
・クロー:敵弾吸収型
・強化武器:サンダーソード
・強化防御:ブレイカーシステム
・標準武器:
ツインショット:
自機前方に二連装のショットを連射
ブレード:
ツインショットの強化版
自機前方に回転しながら飛ぶ刃状の炸裂弾を高速連射、敵に当たると爆発し、爆風で追加ダメージを与える
※現行RYNEX-Rのブレードを流用
バックショット:
自機前後に単装のショットを高速連射
レールガン:
バックショットの強化版
自機前方に単装、後方に二連装の貫通力のある短いレーザーを高速連射
※前後とも、数珠繋ぎザコなどが撃つ長めの弾を色替え流用
ウェーブショット:
自機前方と斜め上下方向に三日月型の地形貫通弾を4連射
フリーウェイ:
方向キー入力方向に単装、逆方向に7連装の実体弾を4連射
※IVのフリーウェイ準拠
※弾は敵のホーミングミサイルを色替え流用
ハンター:
自機前方と斜め上下に、地形を透過し敵を自動追尾する光球を4連射
167:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:15:32 IT/4SV+j0
3,SYRINX
現在のSYRINXを青基調に色替え。PHOENIXからステージ4終了時に乗り換える。標準武器・OWとも攻撃力が高い。
・武器:レベル制
・シールドシステム:相殺型
・クロー:Eアイテム回収型
・強化武器:オーバーウェポン
・強化防御:イシュタルエッジ
・標準武器:
レーザー:
自機前方に途切れのない貫通レーザーを発射。地形、破壊不能敵は貫通しないが、ザコや破壊可能地形は貫通する
レベル1で単装、レベル2で二連装、レベル3で三連装
※ザコ砲台の撃つ長いレーザーを流用
OW:メガスマッシャー
太いビームを前方に投射、重ね掛けで太さと攻撃力が上がる
※現行のPHOENIXのツインショットOW
バックファイア:
自機前方に単装、後方に三方向の火球弾を連射
レベル1で2連射、レベル2で3連射、レベル3で4連射
OW:リニアキャノン
自機の前方に一本、後方に二本、斜め後方から上下に二本、合計5本のビームを投射
重ね掛けで太さと攻撃力が上がる
※現行のPHOENIXのバックショットOW
ファイブウェーブ:
自機前方に、五連装の小ウェーブを発射、小ウェーブは地形を貫通する
上下の小ウェーブは一旦斜め後方に発射されてから前方へ曲折するので、自機の少し後方までカバー可能
レベルに応じて連射数が増える(レベル1で二連射、レベル2で三連射、レベル3で四連射)
※現行のRYNEX-RのフリーレンジOWを流用
OW:セブンウェーブ
ファイブウェーブに加え、機首から斜め上下に二発の小ウェーブが追加され、体が途切れなく高速連射される
追加された小ウェーブは一旦斜め前方上下に発射された後、曲折して自機前方で交差し、そのまま斜め上下に直進する
重ね掛けで弾が大きくなり攻撃力アップ
オールレンジ:
自機の周囲全方向にサーチ範囲を持つフリーレンジの強化版
レベルに応じてサーチ範囲が広がり、攻撃力が上がる
※現RYNEX-Rのフリーレンジ流用
OW:エネルギースラッシャー
光剣が自機の前後、斜め上下の6方向に突き出され、自機を中心に高速回転する
重ね掛けで剣の太さと長さが増し、攻撃力アップ
※光剣はサンダーソード流用、ブロークンサンダーのサンダーソードのパロディ
サーチレーザー:
自機前方にツインショット、斜め後方上下に一発ずつの自動追尾曲射レーザーを連射する
地形は透過しない
レベル1で2連射、レベル2で3連射、レベル3で4連射
OW:バーサークレーザー
自機後方からのサーチレーザーが3way×5連射になる
重ね掛けでレーザーが3way×5→5way×5→7way×5となる
※パンツァードラグーンツヴァイのバーサクのようなイメージで高速連射される
168:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:17:55 IT/4SV+j0
4,EX-LYNX(エクスリンクス)
設定上はIIのエクセリーゼ後継機。性能的には「OWの代わりにサンダーソードを装備したSYRINX」
外見はSYRINXの色違い(赤基調)。
※あくまでグラ使い回しが前提なので、「全く形の異なる新型機」が出せないため、とりあえず色違い
武装は基本的にIIのエクセリーゼ(横)系。フリーレンジ・フリーウェイ系の全方位攻撃がない。
RYNEX-Rからステージ4終了時に乗り換える。
・武器:アイテム制
・シールドシステム:透過型
・クロー:敵弾吸収型
・強化武器:サンダーソード
・強化防御:ブレイカーシステム
・標準武器:
ツインショット:
自機前方に二連装のショットを連射
サイドワインダー:
ツインショットの強化版
自機前方にミサイルを途切れなく連射
※敵のホーミングミサイルを流用
バックショット:
自機前後に単装のショットを連射
メガフラッシュ:
バックショットの強化版
自機前後方向に光弾を連射する(前方2way、後方3wey)
※RYNEX-RのブレードOW流用、ただし前後逆
ウェーブショット:
自機前方に通常ショット+上下にサインカーブを描く地形貫通弾を連射
※地形貫通弾部分はガーゴイルP等の撃つ追尾弾の色替え流用
ナパームショット:
自機前方に単装の通常弾を連射し、上下に対地爆雷を投下する対地武器
着弾点から前方へ地形に沿って爆炎が発生する
※爆雷は敵のホーミングミサイルを流用
※IIIのファイヤー、IVのスネークに相当する
ハンターショット:
地形を貫通する小さな三日月型の高速追尾弾を前方三方向に高速で4連射
※ガーゴイルP等の撃つ追尾弾の色替え流用
169:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:19:49 IT/4SV+j0
<武器システムの相違>
地球製機体はレベル制・ミスしても武器消失せずレベルダウン
連邦製機体はアイテム制・ミス時に武器消失
<レベル制>
・全武器を最初から装備
・武器アイテム取得時:取得したアイテムに対応した武器がレベルアップ(3段階)
※レベルアップ効果:連射数や攻撃力や射程など、武器の性能が変化する
※武器のレベルはOWには反映されない(レベルアップ/ダウンしてもOWの威力は変化しない)
※武器のレベルは弾などの色を変えて表現する
レベル1:赤、レベル2:緑、レベル3:青
※武器レベル1ではクローからサブショットが撃てない
・ミス時:難易度ランクに応じて、武器のレベルが下がる
キッズ :レベルアップ・ダウンなし、最初から全武器レベル3
イージー :使用中武器のレベルが1つ下がる、最初は全武器レベル2
ノーマル :使用中武器のレベルが1つ下がる、最初は全武器レベル1
ハード :全武器のレベルが1つ下がる、最初は全武器レベル1
マニアック:全武器のレベルが初期化される(レベル1になる)、最初は全武器レベル1
<アイテム制>
・初期状態ではツインショット/バックショットのみ装備
・武器アイテム取得時:取得したアイテムに対応した武器を、性能レベル3相当の状態で取得
・ミス時:難易度ランクに応じて、武器を喪失
※ツインショットとバックショットは残る
キッズ :武器喪失なし、最初から全武器装備
イージー :使用中武器を喪失、最初から全武器装備
ノーマル :使用中武器を喪失、初期装備はツイン/バックのみ
ハード :使用中武器を喪失、初期装備はツイン/バックのみ
マニアック:ツイン/バック以外の全武器喪失、初期装備はツイン/バックのみ
170:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:30:45 IT/4SV+j0
<シールドシステムの相違>
地球製機体は敵弾を相殺して消す「防御シールド」
連邦製機体は敵弾の当たり判定を無視して通過させる「無敵化」
<相殺型シールド: -DCシールド->
OWエネルギーを反転して作り出した「反OWエネルギー」の薄膜を自機周囲に展開し、接触したものと対消滅させて破壊・消失させるもの。
接触時の対消滅エネルギーによって一時的にフィールド内の位相がずれ、その間のわずかな時間(64カウント、約1秒)
自機が通常空間に対して一切の接触判定がなくなる「フェイズシフト現象」が起こる。
フェイズシフト現象そのものは副次的なもので、現状の地球側の技術ではその発生を完全に制御する事ができない。
自機のショットはシールドの外側で生成・発射されるため、ショットがシールドで相殺されることはない。
反OWエネルギーの生成には多大なエネルギーと時間が必要であり、機体そのものに生成システムを内蔵することができないため、
母艦で生成した反OWエネルギーをカートリッジ化したものを、適宜無人補給機によって前線に投入している。
・敵弾、耐久力一発のザコがシールドに当たるとそこで消滅。
・敵そのものに当たると、一発分の耐久力と引き替えにショット一発分のダメージを与えられる。
※レーザー系や固い敵の体当たりなど、相殺しきれない攻撃もある
敵弾などにヒットした後、一時的に無敵化することにより、相殺しきれない攻撃は透過する
<透過型シールド:Phase Shif Shield -PSシールド->
近接感知フィールドを展開し、そのフィールドに敵攻撃が接触したことを感知した時点で、
搭載した反OWエネルギーカートリッジを解放して、クローから供給されるOWエネルギーとの対消滅を発生させ、
フィールド内の位相を一時的にずらし、その中にある機体ごと一時的に通常空間から切り離すことで、敵の攻撃を透過・無効化するもの。
上記のフェイズシフト現象を利用したもので、連邦側はフェイズシフト現象を完全に制御する技術を有している。
フェイズシフトを長時間維持し続けると「戻れなくなる」危険があるため、フェイズシフト状態は一瞬(64カウント、約1秒)で強制終了される。
自機のショットは自機から弾体が離れた瞬間に位相が通常空間に復帰するので、ショットが敵に対して透過することはない。
またシールドに見えるものは単なる「敵弾感知範囲」で、自機ショットは感知対象外なので、自機ショットに反応することはない。
やはり反OWエネルギーのカートリッジを無人補給機により供給する必要がある。
・敵弾・敵攻撃を透過し無効化する。敵弾がシールドに当たっても消滅せずそのまま通過する。
※このシールドを装備している機体は、クローが敵弾吸収型なので、
シールドで敵弾を消してしまい、クローで吸収できなくなる、という事をなくす為
・敵にそのものに当たっても透過するので、敵にダメージは与えられない。
171:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:33:05 IT/4SV+j0
<クローの相違>
地球製機体はV準拠「光球・ミス時画面内に滞留、回収可能・OWで消耗、消耗時敵弾を受けると消失」
連邦製機体はIV準拠「メカ球・ミス時消失、回収不能・消耗なし、敵弾を受けても消失しない」
<Eアイテム回収型クロー>
・クロー外観:青い光球
・エネルギー取得方法:敵を倒すと出現するEアイテムを取得
※Eアイテム取得量によりクローのレベルが上がり、サイズが大きくなり、回転が速くなる(3段階)
※エネルギーアイテム(Eアイテム):
敵を破壊すると出現する緑色の小球体。耐久力の高い敵は多めに出す。
出現後、一定時間画面内を漂う。画面の縁で反射し、一定時間が経過すると画面外へ消えていく。
敵の機体、地形、破壊可能障害物は透過する。(Vのクローと同様の挙動)
敵弾と混同しないため、自動回収はされない。
Eアイテムに自機を接触させると得点が入る(10点)と共に、クローを持っている時はOW/IE用エネルギーとして蓄積される。
クローを持っていない時に取ると得点になるだけ(10点)。
※Eアイテムの設定上の位置づけはメタルブラックのNEWALONE的な、敵由来のエネルギー。
※敵由来のエネルギーであるため何かと危険なので、機体そのものではなくクローに蓄積される。
・敵弾接触時:敵弾相殺
・武器/防御強化システム使用時:OW/IE発動時間に連動してエネルギーを消費、消費に伴い三段階に小さくなる
・消失条件:レベル0時(蓄積エネルギーがない時)に敵弾接触
・自機ミス時:画面内に残り、自機が接触することで回収可能
<敵弾相殺型クロー>
・クロー外観:青い光球にメカニカルな外殻つき
・エネルギー取得方法:敵弾吸収
※敵の弾にクローを当てることで敵弾を消す(10点)と共に、TS/BS用エネルギーとして蓄積
※Eアイテムは出現しない
※敵そのものに当て、敵を破壊することで、エネルギーをより多く得られる(当てるだけではなく、倒して初めてエネルギーが得られる)
・敵弾接触時:敵弾吸収
※レーザー系の攻撃も吸収可能(当てにくい代わりに吸収量が多い)
・消失条件:自機のミス
※設定上は「外殻」で敵弾を吸収/エネルギー変換してクローに蓄積しており、クロー自体は直接敵弾に触れないので、
蓄積エネルギー残量に関係なく、敵弾に接触してもクローは喪失しない
・自機ミス時:喪失、回収不能
172:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:34:15 IT/4SV+j0
<強化武器/特殊武器システムの相違>
地球製機体はV準拠「搭載武器の強化」=オーバーウェポン
連邦製機体はIV準拠「搭載武器とは別の強力な武器」=サンダーソード
<Over Weapon -オーバーウェポン-(OW)>
クローに溜めたOWエネルギーをウェポンシステムにつぎみ、使用している武器の攻撃力・効果範囲を強化する武器強化システム。
正式名称はウェポンオーバーブースト(WOB)だが、慣例によりオーバーウェポンと呼称される。
地球側の機体にのみ存在し、銀河連邦側の機体には存在しないシステム。
・発動:ショットボタンを押しながらOWボタンを押し続ける
※押している間、エネルギーを消費し続けながら発動
※発動中にショットボタンだけを放しても発動は止まらず、そのまま撃ち続ける
・停止:発動中にOWボタンを放す
・重ね掛け:発動中にショットボタンを一旦放して再度押す(3倍まで重ね掛け可能)
※重ね掛けにより攻撃力と効果範囲は増大するが、エネルギー消費速度が倍加する
※エネルギーがありさえすれば、クローの保持数に関係なく重ね掛け自体は可能
ただしクローが少ない時に重ね掛けをすると、すぐにエネルギー切れになる
・効果:
・武器の攻撃力、攻撃判定が強化される
・武器によっては性能・操作性も大きく変化する
・発動/重ね掛けした瞬間、自機周囲に一瞬(約0.5秒)、敵弾を相殺するフィールドが全方向に発生する
※効果範囲はクローの回転軌道の外側ぐらいまで
※これを用いて、敵の画面全体に対するビーム等の薙ぎ払い攻撃を無効化して突破することを要求される局面がある
・利点:
・高い攻撃力を持ち、ボス・ザコ・破壊可能障害物の全てに対して有効
※武器にもよるが、三倍掛けすれば前半面のボスならほぼ瞬殺できる
・OWエネルギーが少しでもあれば使用可能で、かつ任意のタイミングで発動・中断できる
・欠点:
・発動中はイシュタルエッジ使用不可(IEと排他)
※IEを使用するには、「一旦ショットとOWを放す→OWのみ入力」という操作が必要となるので
(ほんの一瞬だが)攻撃も防御もできない隙が出来る
・エネルギーがない時は使用不可
・発動中は自機のスピードが強制的に25%になる
・これを用いて敵を倒すとハイテンポボーナスが入らず、常に基本得点となる
※ハイテンポボーナスで高倍率を確保するためには、
「敵の残り耐久力を見極めて、倒す寸前でOWを切る」
「耐久力の低いハイテンポ対象敵にはOWを使用しないか、OWチョン押しを併用する」
といった攻略テクニックが要求される
・発動中はクローが自機に収納されるため、クローアタックボーナスが入らない
173:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:35:27 IT/4SV+j0
<Thunder Sword -サンダーソード-(TS)>
クローに溜めたOWエネルギーを収束・圧縮解放し、自機前方に刃状の攻性エネルギーフィールドを発生させる武器。
正式名称はエネルギースマッシャー(ES)だが、短い射程とそのフィールドの形状、過去においてFIRE LEOシリーズが用いられた
作戦名に対する験担ぎなどにより、慣例的にサンダーソードと呼称される。
銀河連邦側の機体にのみ存在し、地球側の機体には存在しない。
・発動:ショットボタンを押しながらOWボタンを押し続けてエネルギーを蓄積し、エネルギーが一定以上溜まった状態でOWボタンを放す
※溜めた分のエネルギーを全て消費して発動する
・停止:なし
※刃の発生は一瞬であり、発生を途中でキャンセルすることはできない
※エネルギー蓄積中にショットボタンを放すと、「溜め」をキャンセルできる
(「OWのみ押している」状態になるが、即BSが発動する訳ではなく、BSを発動させるためには
一旦OBボタンを放して、改めてOWだけ再入力する必要がある)
・重ね掛け:エネルギー蓄積量に連動
※クロー一個分溜めた後、更に溜め続けると「重ね溜め」され、発動時に溜めた量に対応したレベルで発動する
(R-TYPEIIの拡散波動砲のような操作)
※重ね掛けできる最大レベルはクロー保持数に依存する
※最大でレベル3まで溜められるが、それだけ溜め時間は長くなる
※重ね掛けにより威力と刃の太さが大きくなるが、射程の長さ自体は変わらない
・効果:
・エネルギー蓄積量に応じた太さの、刃状のエネルギーフィールドが自機前方に一瞬発生する
※刃の太さはエネルギーの蓄積量に応じて三段階に変化する
・発動した瞬間、自機周囲に一瞬(約0.5秒)、敵弾を相殺するフィールドが全方向に発生する
※フィールドの効果範囲はクローの回転軌道の外側ぐらいまでで、溜め量に関係しない
※これを用いて、敵の画面全体に対するビーム等の薙ぎ払い攻撃を無効化して突破することを要求される局面がある
利点:
・OWより更に高い攻撃力を持ち、ボス・ザコ・破壊可能障害物の全てに対して有効
※最大出力で用いれば、ほとんどのボスを1~数発で瞬殺可能
・OWと異なり、発動中スピードが落ちることがない
・OWと異なり、使用中の武器に依存しないので、攻撃力が安定している
欠点:
・エネルギー蓄積中はショットが撃てない
・クロー一個分のエネルギーがないと発動できない
・クロー保持数によって威力が左右される(クローの数だけ重ね掛けできる)
・「溜め」が必要な分、エネルギーさえあれば1アクションで発動可能なOWより操作難度が高い
・OWと異なり、武器の種類と関係なく同じ物が発生するので、前方にしか撃てない
・溜めたエネルギーを一度に全て消費するので、「少し出してエネルギー温存」ができない
・発動時の反動により、自機が後ろに0.5~1キャラクタ分程度(蓄積量に対応)押し戻される
※狭い場所などで使うと、地形に激突する危険がある
・これを用いて敵を倒すとハイテンポボーナスが入らず、常に基本得点となる
※ハイテンポボーナスで高倍率を確保するためには、
「敵の残り耐久力を見極めて、TSでダメージを与え、通常ショットでとどめを刺す」
「耐久力の低いハイテンポ対象敵にはTSを使用しない」
といった攻略テクニックが要求される
・エネルギー溜め中はクローが自機に収納されるため、クローアタックボーナスが入らず、敵弾を吸収することもできない
174:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:38:56 IT/4SV+j0
<強化防御システムの相違>
地球製機体は「ボタンを押している間、攻撃判定のある半無敵フィールド発生」
連邦製機体は「一定時間無敵」
<Ishtar Edge -イシュタルエッジ-(IE)>
相殺型シールドシステムにOWエネルギーをつぎ込むことで発動する攻性防御強化システム。
シールドシステムを介してOWエネルギーを自機周囲に噴出させることにより、自機周囲にOWエネルギーのフィールドを形成、
接触したものに多大なダメージを与え破壊するもの。
発動時に発生するフィールドの形状から、システムの開発担当者によりイシュタルエッジと命名された。
シールドの有無に関係なく、発動中は敵の弾による攻撃を無効化する。
また、このとき発生する「光の翼」に触れた敵にダメージを与える。
ただし、撃った弾がOWエネルギーフィールドを通過できないため、発動中はショットが撃てなくなる。
また、OWエネルギーの噴出制御に自機の動力が食われるため、自機の速度が一時的に低下する。
発動:ショットボタンを押さずにOWボタンを押し続ける
※押している間エネルギーを消費しながら発動する
停止:発動中にOWボタンを放す
重ね掛け:
・発動中にショットボタンを押す(3倍まで重ね掛け可能)
※攻撃判定の大きさと攻撃力は増大するが、エネルギー消費速度が倍加する
効果:
・自機の周囲に攻撃判定のある光翼状のエネルギーフィールドが発生
・自機速度強制ダウン(25%にされる)
利点:
・通常弾・ビーム弾・ミサイル・火球を問わず、全ての「敵弾」を相殺・無効化する
・地形障害物に当たってもミスにならない(地形に当たるとそこで止まる)
・極めて高い攻撃力を持ち、ボス・ザコ・破壊可能障害物の全てに対して有効
※どのOWより攻撃力が高く、概ねサンダーソードと同等以上
・シールド装備時に使用した場合、発動中はシールドの耐久力が消費されない
・OWエネルギーが少しでもあれば使用可能で、かつ任意のタイミングで発動・中断できる
欠点:
・発動中はショットが一切出なくなる(ショット/OWと排他)
※OWを使用するには、「一旦OWを放す→ショットとOWを入力」という操作が必要となるので
(ほんの一瞬だが)攻撃も防御もできない隙が出来る
・OWエネルギー/クローがない時は使用不可
・発動中は自機のスピードが強制的に25%になる
・OWエネルギーの消費速度がOWより速い
・地形を透過・突破できないので、発動中にスクロールに挟まれてミスとなる可能性がある
・「完全無敵」ではなく、敵を破壊して突破するものなので、敵が固すぎると倒しきれずに突破される場合がある
ボスなど耐久力の高い敵に使用する場合は、翼部分だけを当てるようにしないとミスとなる
・発動中はスコアが一切加算されない
※倒した敵の得点はもちろん、撃ち込み点やクローアタック、クロー/Eアイテム取得点、
ハイテンポボーナスやステージクリアボーナス等、あらゆる得点が一切入らなくなる
※発動中にステージクリアすると強制解除される
・発動終了直後の無敵時間は存在しないため、エネルギー残量と発動タイミングによっては発動終了即死となる場合がある
※使用中にエネルギー残量が一定量を切ると警告は出る
175:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 01:12:27 IT/4SV+j0
<Breaker System -ブレイカーシステム-(BS)>
透過型シールドシステムにOWエネルギーをつぎ込むことで発動する特殊防御システム。
正式名称はフェイズシフトシステムだが、慣例的にブレイカーと呼ばれる。
自機の位相をずらすことで、敵との接触判定を無くすもので、シールドの有無に関係なく、発動中は敵の攻撃はすべて「透過」する。
※吸収・相殺ではなく、シールドも含めて当たり判定がなくなる
自機の撃つ弾は、自機から離れた時点で「位相ずらし」の影響を受けなくなり、通常空間上に発射されるので、発動中でもショットが撃てる。
また自機に接触していないクローにはそのまま当たり判定があるので、クローでの敵弾吸収はそのまま実行できる。
発動:ショットボタンを押さずにOWボタンを押す
停止:不可能
※一旦発動したらクロー一個分のエネルギーを消費するまで(256カウント、約4秒間)止まらない
※発動中でも敵弾を吸収してエネルギーを溜めることはできるが、持続時間は延長されない
重ね掛け:なし
※IEにおける重ね掛け操作(発動中にショットボタン入力)をしても、普通にショットが出るだけでブレイカー重ね掛けにはならない
※発動中に「OWを」再入力することにより、エネルギーがクロー一個分以上あれば、発動時間をその分延長することはできる
効果:
・自機の周囲に赤いエネルギーフィールドが発生、残像を引きながら移動する
※外観的にはトランザムシステム@ガンダムOO
・自機速度強制アップ(150%にされる)
利点:
・全ての敵・敵弾との接触判定を無視する完全無敵状態である
・地形障害物を突破可能
・シールド装備時に使用した場合、発動中はシールドの耐久力が消費されない
・IEと違い、発動中にそのままショットが撃てる
・敵そのものも透過するので、IEのように固い敵を相殺しきれなくてミスという事はない
欠点:
・発動中はサンダーソード使用不可(TSと排他)
・OWエネルギーがクロー一個分以上ないと使用不可
・発動中は自機のスピードが強制的に150%になる
・OWエネルギーの消費速度が速い
・任意タイミングでの中断が利かない
・発動中はスコアが一切加算されない
※倒した敵の得点はもちろん、撃ち込み点やクローアタック、クローアイテム取得点、
ハイテンポボーナスやステージクリアボーナス等、あらゆる得点が一切入らなくなる
※発動中にステージクリアすると強制解除される
・これ自体は攻撃力を持たない
・これ自体で敵弾を「消す」ことはできないので、発動終了時に弾幕のまっただ中だったり、
破壊可能障害物に埋まっている、という事もあり得るため、障害物をショットで破壊しておいたり、
敵弾をクローで消しておいたりする必要がある
176:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 01:13:29 IT/4SV+j0
うげえまたageちまった(´・ω・`)
重ね重ねスマンカッタ
我ながら10レスで終わらない長文になるとは思わなかった
177:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 01:39:42 Bg0+o5Ht0
ウホッ、久々に覗いたら気合入った長文乙!!
今からじっくり楽しませてもらうんだぜーw
178:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 14:21:21 igAsrUIS0
ブレイカー キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
>>165-175
詳細な設定、乙であります!
前回のステージ設定も素晴らしかったけど、
この自機設定も良いですなあ。読んでいてワクワクしてくるよ。
また、エクセリーザの後継機を出してくるのがニクイですな。
シールドとは別枠の防御機構という、ブレイカーとイシュタルエッジの仕様が斬新ですね。
一見、コレを使えば初心者も大丈夫!なように思わせて、ちゃんと欠点を設けてあるのが
ゲーム性を損なわずに、大変良いと思う。
ありもののリソースを使ってもココまで考えられるんだから
アイデアの練り込みは重要ですね。
179:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 20:51:51 szG3Tqp30
いい長文だ!
自分じゃうまく文章にできないぜ。
180:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 21:16:26 IT/4SV+j0
レス㌧
ぶっちゃけチラシの裏に(ryと言われても仕方ない内容ではあるw
まあ実際動かしてみないと、これでほんとに楽しく遊べるのかはわからんし、
TFVのディスク内テキストとかよく知らないんで、設定上のツッコミどころも多々あるとは思う
PS2のハード特性とか全然知らないので、これPS2で実装できるのかとか、
実装するにはどのぐらいの技術的なハードルがあるのか等想像もつかない
ただ、せめてナンバリングタイトルとして、この程度には目先を変えて欲しかったよ
(さすがに新機軸だの新要素だのとおこがましい事は言えないw)
181:名無しさん@弾いっぱい
08/12/15 02:59:51 rlYVH2pE0
とりあえず保守
182:名無しさん@弾いっぱい
08/12/15 19:28:17 OSjVwSdIO
>>173のサンダーソードに被るけど‥
<Ride The Lighting>
発動条件:MAXクロー×3個 ウェポンHUNTER・WAVE・FREE RANGE 青シールド装備時
以上の装備を消費して放つ一撃必殺特攻
発動コマンド:速度25%→全操作ニュートラル→OWボタン押す→加速ボタン×三回にて速度100%→OWボタン離す→発射
メリット:Hit時は全難易度の敵、段階を越えて一撃必殺(ラスボスは第三形態時のみ)
機体から横一直線は全て殲滅。敵が後ろの場合、ターンしてから特攻
デメリット:コマンドの性質上、発動までのタイムラグが若干有り(その間に披弾すると、披弾機体分消費して放つ)
縦方向の当たり判定、約機体3機分 持続時間1/30秒 外すとノーダメージ
各ウェポン(HUNTER・WAVE・FREE RANGE)損失
全クロー消滅(次クロー獲得時、速度機構回復の為3/2消費)
全シールド消失
クロー獲得まで速度25%に固定
183:名無しさん@弾いっぱい
08/12/20 02:55:08 DHGe21Jn0
テケラッポー ロウ !!
テケラッポー ウェー !
テケラッポー フリレー !
テケラッポー ハァナ !!
テケラッポー シー !!
(・∀・)ワナ !!
184:名無しさん@弾いっぱい
08/12/22 19:13:27 c4JXWv3i0
発売からもうすぐ2ヶ月で騒ぎが収まって来たと思ったら
な、なにこれ・・・
じっくり読ませて頂きます
185:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 00:23:25 pMgKDHzP0
>>182
リスク(出しにくさ、出した時に失う物)の割にリターンが物足りない気がしないでもないな
「全武器&クロー喪失と引き替えに全敵一撃必殺(ボスでも一発クリア)、そのかわりスコアなし」ぐらいでよくないか
(とにかくなんでもいいから先を見たい人用救済手段)
186:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 03:54:12 z5xYfEYt0
音楽は99に全て任せる
ゲストに山西さん
187:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 14:38:34 zmCYLBhR0
俺は今までのサンダーフォースとは違う雰囲気の物を作りたいね
例えば…
自機が戦闘機ではなく、二足歩行型戦闘メカで
ロストワールドみたいに砲座を180回転して攻撃できる
その為、フリーレンジ・フリーウェイは少々使い方が変わってくる
主人公機はバランス型のイカロス(回転クロー3つ)、パワー型のシリウス(固定型クロー4つ)、スピード型のティータニア(回転サーチクロー2つ)の3種から選ぶ
クローは最初からLV1の物を装備しており、クロー成長アイテムを取ることで最大LV6(ティータニアはLV3)までLVUPし、自機と同じ武器の攻撃をクローLVに順じて行う
シールドは最初から装備のライフ制で、シールドアイテムを取ることで回復
で、スクロールも縦横左右上下斜めっていう風に途中何度も変わるステージで…
とうぜん変化の際は警告マーク(例えば「次は右上にスクロールする」等)が出てきて…
そして、最初武器はツインショットとバックショットしか持っていなくて
生物兵器型のザコからDNAをラーニングして、他の武器(ハンター、フリーレンジ等)を
覚えて使えるようにしてみる(最大5つまで覚えられる)
OWの代わりに「DNA暴走システム」(VのOWとほぼ同じ)を採用
「DNA暴走」は覚えた武器のゲージ分だけ使用できるOWで
ゲージがゼロになるとその武器は消えて使えなくなり、またラーニングして覚えるしかない
覚えている武器と同じ武器をラーニングした場合DNAゲージがMAXまで回復
MAX状態でラーニングしたらボーナス5万点
武器を5つ覚えている際、覚えている武器以外(ツイン、バック以外)の武器をラーニングしたら
現在使っている武器がその武器に書き換えられる
ちなみにツイン、バックを使用している時にそれを行うとボーナス5万点
更に「最終兵器システム」として、サンダーソード、フレイムスフィア、ウォーターミラーの3種を最初からどれか一つ使えるようにする。
サンダーソードは今まで通りだが、今回のシステム上180度振り回せるようになっている
フレイムスフィアは、クローが高速回転し画面中を弾幕攻撃できるようになる兵器(敵弾相殺能力有)
ウォーターミラーは、攻撃力は低く攻撃不可能になるが8秒間完全に無敵になれる
その上、敵の攻撃をそのまま反射して攻撃に使えるリフレ○トフォー○的な兵器
その他最終兵器は、ボスのDNAをラーニングして覚えることができる
例えばサンダーウイング(Vのブリガンダイン時に使えたアレ)等…
ちなみに、各ステージをクリアすると毎回最終兵器を付け替えることができる
あと、アーティスティックボーナスとハイテンポボーナス
アーティスティックボーナスは芸術点で得られるスコアが上昇するシステム
例えば、弾幕をギリギリのところで避けてDNA暴走等で倒した時や
シールドゼロの状態でボス自爆手前ギリギリで倒した時
敵を纏めて一気に倒した時など、魅せるプレイをした時に発生する
ハイテンポボーナスは今まで通り
ハイテンポとアーティスティックのボーナスを上手く繋げて行くと
16倍、17倍、18倍、19倍…と上昇して行き、最終的に64倍まで跳ね上がりハイスコアを狙える
BGMは九十九百太郎、山西利治、大谷智巳の歴代シリーズ作曲者
真EDではボーカル版LoveDream(歌:遊佐未森)が聴ける
188:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 15:24:56 ScvKtMJJ0
オメガファイブでもやっとれ
189:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 15:46:13 pMgKDHzP0
自機が二足歩行ロボな時点で「サンダーフォース」を名乗らせる必要なくないかそれ(´・ω・`)
ハイパーデュエルIIとか言ってた方がまだ、TFファンに怒られないですみそうな気がする
190:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 21:05:44 zmCYLBhR0
だっ…ダメだった?
新しいけどサンダーフォースだっていうのを出したかったんだけど…
そうかあ…ロボが自機でテクノソフトならハイパーデュエルがあったかあ…
いいアイディア出せなくてスマン…
191:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 21:43:58 pMgKDHzP0
シリーズを名乗るからには、「サンダーフォース」の基本システムは外しちゃいかんかなと思う
まあ少なくともII以降の話になるけど、
・標準装備がツインとバック
・複数武器を使い分ける(そのうち一つはハンター)
・クローがある(攻撃補助、敵の通常弾を消せる)
・自機は戦闘機
・任意にスピードコントロール(スピードアップアイテムではなく任意に変更できる)
・OWとかサンダーソードにあたる「リスクと引き替えに一時的に強力な攻撃力を得られる」武器システム
・全方位シールド
この辺は押さえたいところ
特に基本システムに手を入れちゃうと、「そのシステムで遊ばせる事をメインにした別ゲーにした方が」になりやすい
(残機制をライフ制にしちゃうとか、アイテムパワーアップを経験値制にしちゃうとか)
新システムを乗せる場合は、「基本システムに追加」か「基本システムを元にした発展系」にするのが無難
(サンダーソード→OW、のような)
それと、横スクロールSTGで人型の自機ってのはわりと調整が難しいんだよな
どうしても当たり判定がでかくなる&わかりにくくなるから
(ライフ制のものが多いのもそのせいと思われ)
個人的には、元々八方向トップビューとサイドビューの切り替えを容認してたゲームなんだから
サイドビューに固執する必要はないと思う
その意味では時々引き合いに出されるエーテルヴェイパー(トップビューになったり3Dバックビューになったりもする)が
わりと「ポリゴンになったサンダーフォース」の発展系としては理想型なんだが……この名前出すと覿面に叩かれるんだよな(´・ω・`)
192:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 22:22:08 Tvqwk5CL0
>>191
Vの時にあれだけ「3D画面なのに2D操作感!!」を宣伝しちゃったからなあ…
それとIII以来視点がずっと変わって来なかったし
個人的には8方向面好きだったけど、今から横以外を入れるのは厳しいかも…
193:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 23:50:06 dWeHPLo4O
>>191
あと、音楽がMetal。これは外せないよ
194:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 23:59:42 pMgKDHzP0
>>193
IIとかIIIを考えると、必ずしもメタルでなくてもいいとは思うが
「マイナーコードで熱く激しく攻撃的でアグレッシブな曲」は外せないところだ(`・ω・´)
195:名無しさん@弾いっぱい
08/12/24 00:05:24 7O1CseyV0
>>187
LoveDreamはIVのエンディング曲?
なぜに遊佐未森?
196:名無しさん@弾いっぱい
08/12/24 12:45:13 AsYIPyPIO
いっそ作っちゃいなよ
197:名無しさん@弾いっぱい
08/12/26 00:12:21 pGB7BdWN0
九十九使っちゃダメなら斉藤康仁辺りはどう?
198:名無しさん@弾いっぱい
08/12/26 22:01:58 ReomfLO80
変な意地を張らないで九十九を使えばいいんだよ。
間違えなく燃えるぜ。
あとセネスの萌え画を入れるべき。
長詐欺の方向性はあながち間違ってはいない。
ゲームの出来が悪すぎただけだろ。
199:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 01:01:46 XQ2eWbuQ0
BTだとレーバキューン戦役だっけ、
連邦と地球圏が共闘するきっかけ。
そのあたりをTF6と設定して何か作り直せないかなぁ、とか。
200:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 02:48:14 cs5iPcanO
つーか、ターミネーター3のように無かった事にすればいいんだよ>>Ⅵ
201:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 10:12:36 MNQxeDWL0
>>198
それはそれで物凄い賛否両論ありそうな気が
>>200
VI?
何を仰いますやら、そんなものは発売されていませんよ?
ゾルゲーフォース6とかいう駄ゲーなら発売されてましたが
202:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 18:10:18 OUEUxb1r0
東亜にVV(ブイ ファイブ)ってのがあったろ。
MAMEでROMファイルを貰ってまで達人王をプレイする東亜ファンのゾルゲさんだぞ!
Ⅵ(ブイ ワン)だろ。
203:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 18:27:47 CKjNwFNh0
ロゴを良く見てみるんだ!
どう見ても「ブイスラッシュ」だぞ
204:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 18:43:42 YB5BmZd70
>>199
全く別の銀河の人類が住む惑星に
オーンが攻めて来た!さあ!戦いましょう!
新たなるサンダーフォースの始まりです!ってすればいいんじゃない?
205:名無しさん@弾いっぱい
08/12/31 13:36:27 3tyhRYcx0
2~4と5をつなぐ話なんだから
うまくやれば最高に盛り上がる展開にできたと思うんだけど、
実に惜しい事だ。
206:名無しさん@弾いっぱい
08/12/31 21:33:53 DAiWdYG20
最初から繋がってるんじゃないの?
Ⅴはストーリー的には外伝な感じはあるけどもね
207:名無しさん@弾いっぱい
09/01/01 15:28:33 16Qukeip0
話が繋がってないと思っているのは自称サンダーフォースマニアの岡野(馬鹿)だけですよ。
完璧に元から繋がっています。
208:名無しさん@弾いっぱい
09/01/01 18:37:54 XlF19Eah0
間接的だが繋がっているな。
で、今回地球人類と銀河連邦とが初めて直接コンタクトを取ったわけだ。
むしろ昔5やってた頃、ロイとかキャロルとかジーンとか
4までの登場人物が地球人じゃないって事に驚いたw
209:名無しさん@弾いっぱい
09/01/04 13:24:40 M/npHmVd0
>>193
> あと、音楽がMetal。これは外せないよ
TF4の前半4面とかは、道中はあまりメタルしてないけどな。
ディストーションギター鳴らしてたのは、OPとボス戦ぐらいなもんで。
210:名無しさん@弾いっぱい
09/01/04 13:27:21 M/npHmVd0
>>198
セネスの萌え絵の話以外は同意したいところだ。
211:名無しさん@弾いっぱい
09/01/04 16:36:59 aJP2atq20
>>209
TFの場合メタルやロックのイメージ強いけどどっちかっつーと疾走感重視な気がする
ウィリアムテルはおいといて、2・3のころは結構メロディ重視だったりもするが
212:名無しさん@弾いっぱい
09/01/07 21:35:08 V5FYwXkn0
確かなことはTAMAYOはいらないということ
必要なのは99辺りの熱いサウンド
213:名無しさん@弾いっぱい
09/01/07 22:13:51 jjUU+9Ft0
セガガガの曲を流用するような人もいらないね
214:名無しさん@弾いっぱい
09/01/07 22:28:18 gjrP1NB20
作品の伝統に合わない曲は要らないよね
正直九十九を使用禁止で180度作風の違うTAMAYOとかどういう神経してるんだ?
だったらバリバリのメロディアスなHR/HMとか出来る人を起用して欲しかった
ライザンバーの斉藤とか、ゲーム音楽以外でもいいなら聖飢魔IIの人とかさ
とにかく妥協はして欲しくない
215:名無しさん@弾いっぱい
09/01/08 00:04:51 RYWWDm7R0
>>187
自機が二足歩行メカ、180度回転、ライフ制、LoveDream(歌:遊佐未森)を除けば
少し新しい感じかもな
それに加えて二重三重にラーニングすると残りゲージ200%…300%と上昇して
暴走時の威力が上がってグラフィックも派手になるといいかも試練
216:名無しさん@弾いっぱい
09/01/09 00:48:02 GSqPvdM+0
セガの人ならばぷよぷよの人とかがTFVまんまのノリの曲いけそうな気がする。
217:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 00:21:00 Nbv1UuHE0
本スレから転載
>43 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2009/01/10(土) 06:53:25 ID:AuT8ygaw0
>URLリンク(www.nicovideo.jp)
>
>岡野はなんで↑これ作ってる人がやってることをしなかったの?
>馬鹿なの?死ぬの?
見てみたら改めて岡野6がどれだけ低レベルなのかよくわかったw
まさか「サンダーフォースマニア」で「シューティングに実績のあるメーカー」
のプログラマが、このレベルもクリアできないとは思わなかったぜ(´・ω・`)
218:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 00:52:46 u1b/SxPE0
いや板ポリゴンをカメラに対して常に正投影とか
そんな感じにすればいいんだろ?
そんなんサターンベーシックの関数でも値ひとつ渡してやるだけで出来たよ
だれも変だと思わなかったんだろ多分
219:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 14:21:48 pfO+yuNp0
攻略スレから移動してきました。
こんなん作ったんだけど、どう?
TAMAYO BGMの99風アレンジ。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
とりあえず、曲構成とかいじらなくても"それっぽく"しやすい3面から。
最終的に、Phoenixの道中BGMは全曲作りたいなぁと。
一応、TAMAYO女史の曲自体は好きなんで、そこは尊重してメロはあまり変えない方向性で。
なので、この3面とかはどうしても爽やかになっちゃうんだけどね……。
220:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 16:13:25 OOqoCpVA0
乙。だがクソをこねくり回してもクソだ。
おとなしく攻略スレに帰れw
221:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 18:28:35 R1nsJCzC0
音楽以前にゲームの中身が壊滅してっからな。
222:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 18:31:33 t07VaA2Y0
別に>>219はTF6が壊滅状態にあることを否定してるわけじゃないだろ。
むしろ酷いからこそ音楽だけでもリメイクしてみたんじゃないか。
いきなり叩くのは酷すぎるよ。
223:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 21:17:07 PLoa12dM0
意外に悪くないな、でも
面構成がスッカスカで曲の勢いと釣り合ってねえw
やっぱゲームが駄目すぎるんだな
224:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 21:34:13 ioyWjdsAO
OPとED歌ってる人というかコンポーザー誰?
225:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 22:32:17 89LuD3rh0
>>224
BETTA FLASHっていうTAMAYOのバンドだよ
Vo.の人の名前を失念しちゃったんで悪いけど自分で調べて
226:名無しさん@弾いっぱい
09/01/12 04:07:48 nOCeUuU90
>>219
元が元だけに、99風にしてもちょっと大人しい感じかな
もっとギャンギャンやかましい(褒め言葉)イメージがある
227:名無しさん@弾いっぱい
09/01/12 04:54:45 lPTTMZWs0
ライ ザンバー!!!! ドコドコドドコ ヒャーホ!!
228:219
09/01/12 23:02:28 qXrrlNgu0
>>220,221
それだとスレチになっちゃうんだよw。
>>222
フォローありがと。
まぁ、金出して買っちゃったからには、楽しみたいんだよ。
「サンダーフォースってからには、"せめて"これくらいの曲にしろよ!」
ってね。
>>223
なんつーか改めて、ゲーム自体悪い意味でセガっぽく薄味だよねぇ。
ケレン味が無いっつうか。
>>226
とりあえず、この曲は「やってみた」だからね。
メロはそのまんまで、オケだけSteel of Destinyっぽくしてみた。
今後はもっと暑苦しくなるように努力します。。。
229:名無しさん@弾いっぱい
09/01/12 23:13:27 BflsdJ7+0
しかし、いつ見ても3面の雲と水面は酷いな
PS2で今出すゲームのグラフィックじゃねえよ・・・
230:名無しさん@弾いっぱい
09/01/13 00:17:45 b17oydWq0
>>217の見て来ました。スレのみんながんばって! 応援する!!
231:名無しさん@弾いっぱい
09/01/13 01:26:47 QPv+j9ZY0
>229
せいぜい本体発売2年以内のクオリティだな
末期に出るようなソフトじゃない
232:名無しさん@弾いっぱい
09/01/13 01:52:28 W/+KqjPq0
相当開発期間が短かったんだろうな
233:名無しさん@弾いっぱい
09/01/13 19:17:23 2IsJeRgX0
関った人間全部のノウハウが無いだけだろ。
期間の問題じゃない
234:名無しさん@弾いっぱい
09/01/13 19:34:42 s0HSG4sz0
1ヶ月で仕上げようが10年かかってようが値段が同じだったら
買う側からすれば一緒
235:名無しさん@弾いっぱい
09/01/15 02:18:54 Hpr7aVbb0
次はStage1をアレンジしてみた。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ギターのメロディが耳に痛いかな?
でも「やかましく」ってリクエストがあったからやかましくしてみたw。
236:名無しさん@弾いっぱい
09/01/15 21:53:45 QX9nSl540
ステージ2のアレンジとmp3も頼むよ
237:名無しさん@弾いっぱい
09/01/16 16:31:16 s2imh7KA0
>>236
mp3はちょっと待っててー。
「動画に当てるだけなら、どうせループしないしこれでいいや」
と思って、すごく中途半端なところで作るの止まっちゃってるからw。
つーかStage2はムズいー。
>>235のStage1も、当初はStage2のメロに当てようと思って途中変更してたりするし。
裏BGMなら楽なんだけどなぁ……。
238:名無しさん@弾いっぱい
09/01/16 22:38:02 AcW7eOfZ0
Stage1はBTの1面みたいなアレンジでいんじゃね
イントロ似てるし
>>235はまだちょっと原曲に引きずられてる感が強い
テンポもうちょっとあげて、特にリズムパートの音色と
ベースの刻みを99臭くすると「らしく」なりそう
239:名無しさん@弾いっぱい
09/01/16 23:55:12 nnqHEFlQ0
メタルな九十九氏もいいけど、
おいらにとっては山西さんの曲こそがサンダーフォース。
あの、「ぎみょ~ん、みゅぁ~ん」って感じのさ。
240:名無しさん@弾いっぱい
09/01/17 00:07:16 CTCVbumC0
>>238
テンポに意見がついたのは、正直意外。
自分にとっての九十九ってTF5が基準だから、前半3面で"テンポ160以上の曲"は一曲だけで十分だと思ってた。
このStage1のイメージは5の3面、数字上のテンポはこれよりちょっと早いくらいだよ。
となると、もたって聞こえてるのかなぁ……ちょっと検討してみまーす。
リズムパートと併せてね。
あと、これはコンセプトに矛盾するようだけど、原曲も壊したくないんだ。
九十九も好きだけどTAMAYOも好き。
原曲を壊さず、可能な限り原曲のニュアンスも展開も残したままで、九十九風な古くさい(失礼)メタルアレンジ
を施していきたい……ってのが自分には理想。
ちなみに、今後も88proまんまなサウンドにはするつもり無いよ。
あくまで目指すのは「九十九っぽい雰囲気」であって、「まんま九十九サウンド」ではないので。
「まんま九十九」をやった方が、色々とウケはいいんだろうけど、別にギャラを貰ってる訳じゃなし、基本は
「自分が欲しいと思ったTF6のサウンド」を出すことだから。
だからっつって、聞く耳持ってない訳じゃないから、意見を頂けるのは大変ありがたいです。
241:名無しさん@弾いっぱい
09/01/17 02:09:29 u2HEe4Pu0
なんかシューティングと言うよりイースとかのフィールドの曲みたいだなw
個人でやってるんだから自分の気持ちいいように作るのは当然だし
このままGO
242:名無しさん@弾いっぱい
09/01/17 02:23:17 upOthME80
>>240
そうか!!テンポじゃないのよ
>>スレリンク(gamestg板:862番)
なんだけどメインメロディーの音符が引きずりすぎなんだわ
ギュイーーンとかギュイインイーンとか(分かりずらいか?)
長めになってる演奏部分を
ギューギューとかギュグーギューてかんじで、
短いのを二つとか三つにするとかなり印象が変わるかも・・・
スマンMIDIって扱ったこと無いのにそんなこと出来るかどうかも分からんのに注文つけて・・・
中学校の音楽はテストの点数で5だったんだけどねぇ・・・(実技はいつも文句ばっか言われてた・・・)
243:240
09/01/17 17:36:04 beTsuPZx0
とりあえずギターだけいじってみた。
ちょっと現状ミックスバランスが変だけど、こんなんでどうだろ?
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
244:名無しさん@弾いっぱい
09/01/18 04:59:22 fKyBdhfn0
>>243
カッコイイと思います。
1stの曲ってこんなだったんだ。
ナキと言うか切なさを感じさせる部分がタマヨなのかな。
245:名無しさん@弾いっぱい
09/01/18 10:51:28 kTEp+QTQ0
>>243
イイね!
246:名無しさん@弾いっぱい
09/01/19 00:29:12 pi0QyakR0
>>243
メインギターの歪みがスゲェハードさね。
テンポが遅めの割にベースがベタ展開なので、実際のステージと合わせると合わんかもな
(>>242の指摘にも繋がってるかな)
出撃前の一面アレンジ曲として聴くと最高の高揚感だと思う
247:名無しさん@弾いっぱい
09/01/19 14:31:58 Ulla+iSh0
>>246
ベースの件、りょうかーい。
言われて気付いたけど、そういえばベースがドラムのビートをカンペキに無視してんなw。
そこは合わせてみます。
個人的には、メロが入るまではそこそこ画に合ってると思うんだ。
特に、最初のトンネルから出て来るカンジのビジュアルにはね。
でも、緑が出てからは合ってないと自分で思うw。
>>239
亀だけど、5面のアレンジは敢えてTAMAYOじゃなくてIIIの戦艦面BGMでやりたいと思ってん
だよねぇ。
同じ曲がファウストで出て来るから、ファウスト戦はまた別のネタ引っ張ってこようかなと。
248:名無しさん@弾いっぱい
09/01/20 00:16:06 Ha80UuXX0
>5面のアレンジは敢えてTAMAYOじゃなくて
>IIIの戦艦面BGMでやりたいと思ってんだよねぇ。
おおう!楽しみ。
どうせなら自機ラッシュも違う選曲でやってもらいたいな。
Ⅵのは全部ゲームタイトルの曲持ってきただけでどうにもこうにも芸がないから。
たとえばガントレットなら間違えなくスチールオブディスティニーなんだよな、
俺的には。そして疾走戦の中、
ガントレットがパワーパーツドッキングして火力をあげてくる・・・
みたいな戦いだったら盛り上がったろうになー
249:名無しさん@弾いっぱい
09/01/20 01:25:37 Jo3INQZj0
>>ガントレットなら間違えなくスチールオブディスティニー
気持ちは分かるけど、普通にスコア重視でプレイすると10秒しか流れないからなぁw。
250:名無しさん@弾いっぱい
09/01/20 10:29:53 G423Hfoz0
とりあえず組み替えて再アップしましたー。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
前のよりは画に合ってるかなぁ。
251:名無しさん@弾いっぱい
09/01/21 10:08:44 rzFiREef0
次は5面の叩き台ですー。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
前に書いたとおり、サビはIIIの戦艦面から、繋ぎ部分でTAMAYOのメロ"っぽいもの"を使ってます。
これは全然九十九っぽくないけど、「原曲がこのメロディーだからしょうがない」と割り切って
こんなカンジにしてます。
あの戦艦のテクスチャのせいで、意外とこーゆーテイストが合うかなぁと。
まだサビとその後の繋ぎがだいぶムリヤリなんで、その辺検討します。
252:名無しさん@弾いっぱい
09/01/21 20:54:22 pHu5HyLG0
ムダにオケヒいれればイヤでも九十九になるぜ?w
253:名無しさん@弾いっぱい
09/01/22 00:04:33 pN/FiGop0
>>252
確かにそうだw。
254:名無しさん@弾いっぱい
09/01/22 04:43:22 /QLKZPs40
>>251
中盤のあのメロディが入ってからグッと来ます
やっぱ山西さんの曲いいな
山西さん山西さん山西さん~ 涙
255:名無しさん@弾いっぱい
09/01/23 02:04:25 /ImFezXj0
とりあえず5面アップ。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
オケヒを無理やり入れようかと思ったんだけど、なんかどう入れても九十九みたくカッコ良くならないorz。
あの九十九のオケヒの入れ方は、なにげにセンスが要るわ……まぁ、元々オケヒ入れる前提で作ってないって
のはあるんだけどさ。
256:名無しさん@弾いっぱい
09/01/24 15:23:27 khPe2imi0
流れぶったぎって申し訳ない。
なんとなくACfAでPHOENIXを作ってみますた。
URLリンク(www.dotup.org)
足のタンクはディスプレイの台座って事にしておいてください(^^;
257:名無しさん@弾いっぱい
09/01/24 16:13:03 e+oD39YL0
>>256
これは良いRVR
ブリガンダインを後部に接続して
アームドフォートに突撃してください(何
258:名無しさん@弾いっぱい
09/02/01 03:07:15 j9BRSaU40
やっとStage4ができた……。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
なんだかすごく激しいメタルになってしまったな……。
ここまで来ると自分のシュミが丸出しだわ。
>>256
遅ればせながら、良いですねぇ。
むしろプレイ動画が見てみたい。
259:名無しさん@弾いっぱい
09/02/01 12:09:45 ht42jN0o0
>>258
本当ならストーリー展開的には、このステージはこういう激しい曲が似合わなきゃいけないんだがなw
どう見ても画面が曲に負けてます本当に(ry
260:名無しさん@弾いっぱい
09/02/02 10:59:53 WIZlzUjR0
>>259
今までの3曲で、「TFらしくない」とのコメが多かったんで、ついやりすぎてしまいましたわw。
本気で画に合わせるんだったら、もうちょっとユルい曲の方がいいんだろうけどねー。
なんつうか、前半はまだいいと思うんだけど、中盤の大気圏突入部分と後半の敵密度の低さが致命的。
敵配置もさることながら、演出がジミだからねぇ。
後半だけでも、もっとユルい展開にすべきだったかなぁと少し反省してる。
261:256
09/02/03 16:43:30 c1ODt6dz0
>>257
確かにACfAにはブリガンダインっぽいものがありましたねw
やってみたら、サンダーフォースが気持ち3DSTG化w
>>260
アレンジ曲、毎回楽しみにしています。
何気に、ステージ4のアレンジは車を運転しながら聴かせてもらってますwかなり気に入りました。
今、プレイ動画を収録中なのですが曲を使わせてもらってよろしいですか?
後々曲をあてる為に音楽無しで撮ってたりしますw
ただ、制限プレイとかやってるので収録が終わるのはまだまだ先になりそうです・・・。
あと、良かったらstage1のMP3をもう一度うpして欲しいのですが・・・。
ACfAのプレイ動画は最近全然やってなくて、物凄く下手なのでとても見せられません(^^;
262:名無しさん@弾いっぱい
09/02/04 11:54:20 hwyR0IzM0
>>261
ども、ありがとうございますー。
アレンジ曲は、どうぞどうぞ好きに使ってやってくださいw。
Stage1のMP3は
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
ですが、まだ繋ぎを作ってないんで、一回でもポーズすると未完成部分が顔を出しますw。
263:261
09/02/05 11:47:30 +WfRC3h40
>>262
早速いただきました。ありがとうございますm(_ _)m
最近C++の勉強を始めました。
今作の出来がアレだったので将来自分でいろいろとやってみたいな、と。
264:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 17:56:47 2vlT6FsMO
語るスレって言うか、もう流れが決まっちまってるな…
ここで「俺のTFVI」なんて投下したらKYになっちまいそうだ
そろそろ専用のサイトでも何でも用意してそっちでやるべきだと思うのだが
265:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 18:03:26 OwPhCEAk0
いやいや、投下して良いと思うぞ
俺にも「俺のTF6」ってあるしな。
そうだな、TF5でGKにマジ惚れして
当時から何でこいつと戦うと面白いんだろう?(実際に慣れると弱いんだけどな)
ってマジで考えてたからな
出るならアレを上回るロボット系が一体ボスに欲しいかもw
266:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 18:25:07 2vlT6FsMO
じゃあ投下するか…
ストーリーも機体も今までの流れとまるで違うけど…
●プロローグ
Reffiの解析で、Guardian反乱の理由が明らかになる。
そこにはオーンやファウストとVasteelの戦闘記録が残っていて、
Guardianはこの戦いを人類が地球で戦争として再現してしまう未来を恐れて反乱を起こしたのだった。
そしてVasteelはカイパーベルトで発見された→彼等が地球に襲来する可能性もあることが同時に判明。
新型機体の開発に着手するが、VasteelもGuardianも失われているため難航。
そして十年後、謎の戦艦と所属不明の戦闘機二機が地球衛星軌道にワープアウト。
Reffiの解析により戦艦がファウスト、戦闘機がVasteelと関わりのある機体と判明。
対オーン・ファウスト部隊「サンダーフォース」に出撃命令が下される。
まずVの後日談でラストレターの謎解きとファウストが地球に来れる舞台設定をしてしまって、
VIのストーリーを「ファウストによる最初の地球襲撃に対する反抗作戦」にするわけだ
最初はオーンもファウストも区別が付かないから「オーン・ファウスト」と呼ばせるって言うならもっともらしいだろ
267:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 18:29:48 2vlT6FsMO
で、機体
●RVR-02Ex"VanbraceII"
先の"Guardian"の反乱で活躍したRVR-02を修復、強化改修した機体。
オーバーウェポン:あり
サンダーソード:なし
クロー:地球型(消費タイプ・三つまで装備可)
武装:ブレード・レールガン・ハンター・フリーレンジ・ウェーブ
●RVR-00"PHOENIX"
RVR-02をダウングレードし、RVR-01の戦闘データをフィードバックして開発した最新鋭戦闘機。
オーバーウェポン:あり
サンダーソード:なし
クロー:地球型(二つまで装備可)
武装:ツインショット・バックショット・ハンター・フリーレンジ・ウェーブ
●RYNEX-R
地球までファウストの艦隊を追撃して来た二機のうちの一機で、銀河連邦軍の主力戦闘機。
オーバーウェポン:なし
サンダーソード:あり
クロー:サンダークロー(二つまで装備可)
武装:ブレード・レールガン・ハンター・フリーウェイ・スネーク
●SYRINX
地球までファウストの艦隊を追撃して来た二機のうちのもう一機で、銀河連邦軍の最新型戦闘機。
オーバーウェポン:なし
サンダーソード:あり
クロー:サンダークロー(二つまで装備可)
武装:セイバー・ランサー・ハンター・ファイアー・ウェーブ
268:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 18:34:33 2vlT6FsMO
機体続き、恒例の換装イベント後の機体
●RVR-02Ex+TC"VanbraceII TC"
RVR-02Exのクローを換装した機体。赤い機体色が特徴。見た目の変化はクローと色のみ。
オーバーウェポンが無制限、サンダーソードも解禁。
オーバーウェポン:あり
サンダーソード:あり
クロー:サンダークロー改(三つまで装備可)
武装:セイバー・ランサー・ハンター・フリーレンジ・スネーク
「敵の攻撃を避けつつオーバーウェポンで16倍」か「隙を見て近づいてサンダーソードで16倍」
と楽しみ方が分かれるのなら、換装後の機体は両方出来てしかも最強がいいと思った
だから、地球の機体が青で銀河連邦の機体が赤と分かれていることを利用して「赤い地球の機体」にしてみた
地球と銀河連邦のテクノロジーの融合と言う意味合いでサンダークロー付けて、サンダーソードも解禁
アインの赤アストみたいなものだな
269:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 18:44:35 2vlT6FsMO
続いてステージ
●STAGE1
Vで登場した人工島Babelの残骸と周辺の近海。
ボスをRVRで撃破するとSYRINXとRYNEX-Rが現れ、会話イベントが発生。
●STAGE2
Vで登場した森林の跡地。
●STAGE3
衛星軌道前半戦。
RVRの場合はBrigandine装着で大気圏を脱出し、「直後にBrigandineが破壊される」。
艦隊を殲滅し、爆発する一隻から出て来たボスと対決。
●STAGE4
衛星軌道後半戦→銀河連邦へワープ。
逃げる戦艦(STAGE3の艦隊の最後の一隻)を追撃中、ワープに巻き込まれる。
ワープ中に戦艦を撃破し、出た直後にバーサスと対決。
その後に「自機と同型の黒い敵機」が出現。RVR-02Exの場合は撃破後換装イベントへ。
●STAGE5
銀河連邦本星の市街地。
銀河連邦の部隊と合流。直後に背後からのB3の攻撃で部隊は壊滅、単機でB3を追撃。
●STAGE6
ファウストの要塞。
歴代ボスラッシュを突破し、ファウストと対決。
オープニングのBrigandine切り離しが納得いかず、大気圏脱出直後に戦艦の主砲を喰らわせる展開に
STAGE4ではバーサスが爆発間際に自機のデータをコピーして、それがパイプフレームで出現→黒い自機にって感じ
STAGE2は半分適当…いいのが思いつかなかったよorz
270:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 18:47:08 2vlT6FsMO
こんな感じかな
STAGE3のボスは俺もGuardian's Knightみたいなものを考えている
で、B3の「死に際レーザーは廃止」。
271:258
09/02/06 19:21:10 3zM+TYbQ0
>>266
いや、そーゆーの全然構わないですよ。
制限してる風に感じちゃったなら、ごめん。
自分も、やってるのが"音楽"ってだけで、基本は一緒。
ただ、音楽の場合"Background"なので「ゼロから作る」ってのが難しいから、既存の6に合わせる方向性で
やらざるを得なかったから。
で、改めて。
前半面のステージセレクトは無いの?
個人的にはステージセレクトが欲しいところ。
GKは良いよねぇ。
GKで思ったけど、5のいいところって、フリーレンジ無双になったとしても、なんだかんだボスが長続きするんだよね。
細々と変形やら形態変化やら繰り返すから、ボスが短くても満足できるというか。
272:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 19:29:15 OwPhCEAk0
>>266だけに語らせるのもなんだな~
俺はReffiやGuardianまでは手が回ってなかったんで連邦視点的になんだが
(注:俺は5はクリアしてるが4以前の分に関しては殆ど知らなかったりする。間違いあったらスマン)
4終了時にロイやキャロルの報告でファウストの中枢が滅んでない可能性がある事を知っていた銀河連邦は
再度ファウストと戦う事がある事想定し、後継機の開発をしていた。
そんな折、巨大なエネルギーの余波を感知する(人類対Guardianの戦い)
ファウスト復活と思った連邦はその座標に向かうのであった。
そしてファウストの中枢部は、やはり漂流してカイパーベルト近くに居て
自己修復をしつつ兵力を回復し、地球に狙いを定めていたのであった。
(何故地球なのかと言うと、Guardianの最後のサンダーソードを感知して地球を連邦と思ってしまったようだ)
無理矢理地球を出させようと思ってストーリーにしたから無理がありすぎるかもw
GKの面白さを自己分析した結果だけど
・ロボ形態と飛行形態で背景の移動速度まで変わること。
・ロボ形態ならではの攻撃(ブレード類)が存在する事。
・幾つかのパーツがあって、壊すとキッチリその後も破壊されたまま攻撃してくる事。(分かり易いのは肩部分とかね)
GKみたいなのをやってくれるなら、欲を言えば
右腕だけ吹っ飛ばすとか(右腕武装破壊されると右腕が吹っ飛ぶ)やってくれると嬉しいかも。
273:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 19:41:06 2vlT6FsMO
>>271
ステージはあくまで暫定で、ステージセレクトをどうしようかなって考えている
7面構成になっちゃうのもどうかなーと思ったのさ
とりあえずBabelをバックにした地球と銀河連邦のファーストコンタクトは外せないので、前半面は…
Babel近海、森の実験場跡、復興した市街地
って感じかな?
個人的にやりたいのは時間帯の変化
例えばBabel近海をSTAGE3に選ぶと夕方の海をバックに墓標のようなBabelの残骸の周辺で戦闘みたいな
274:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 19:45:27 OwPhCEAk0
>>264氏乙
かなり細かく考えてるなぁ
275:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 20:03:29 2vlT6FsMO
あと銀河連邦の市街地には地形ギミックとして
・ファウストの攻撃で背景から手前に倒れてくるビル
・たまに降ってくる爆発した建物の破片
・建物を破壊すると爆風で一瞬視界が遮られる
とかあったらいいかなとか思った
市街戦ならではの演出はあってしかるべきであるし
こうすれば地球の市街地での「防衛戦」と銀河連邦の「最前線での激戦」と言う差別化もできるし
ストーリーに関してももうかなり書いていたりする
けど、キャラクターやらステージ間の会話やらはサンダーフォースではあまりないからなぁ…
276:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 20:31:19 OwPhCEAk0
そうだ、ステージセレクトと言えばこんなのを考えてたんだ
説明がややこしいし、>>273氏のパクリっぽくなるが
1-3を選ぶ順序で難易度も変わる
森、海、街の3ステージを選ぶとして、
同じ森でも1面にするか3面にするかで敵の数とかを変えるの(アイテムは同じでも良いと思うが)
そうする事で、3箇所の敵の集結地点を叩かなくちゃいけないんだけど
後回しにした分敵が増えちゃったってのをやったらどうかな~とか思ってた
ボスで時間を掛けると更に増えるとかね
277:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 20:38:25 2vlT6FsMO
デンジャラスシードの魔改造ボスを思い出して笑ってしまった
ボスを逃がすと後のステージでそこのボスと合体して襲って来るんだが
それが本当に魔改造としか言いようのない外見でな…悪気はない
一つの作品としても完成させることを考えると宇宙に出るまでに重力圏下のファウストは全滅させたいし、確かにいいかも
レイクライシスで言うところの侵食率の応用みたいにして、撃破率が後々の難易度に響くのも面白い
で、沢山敵を集めてまとめて16倍でですとろいぜもーするとかな
278:名無しさん@弾いっぱい
09/02/06 20:57:37 3zM+TYbQ0
「同じステージでも難易度違う」っつうと、彩京シューやレイクライシスを思い出すね。
6もあれくらい劇的に変わってくれれば、まだ緊張感もあったろうに……。
279:264
09/02/07 17:31:53 qmMcAUCWO
あれから面の構成と大まかな演出を考えてみた
前半面だけだけど
※前半面(STAGE1~3)
・地球のVasteelの痕跡に誘引されるように集結するファウストを撃退
・銀河連邦と地球とのファーストコンタクト
・背景は選択順に朝→昼→夕方と変化、難易度も高くなる
●Babel近海
<登場シーン>
・RVRは部隊で登場、自分が操作する機体を残して全機散開
・FIRE-LEOは高空から二機セットで登場(地球に降下しているから)、操作しない方が画面外へ
<構成>
・Babelの周囲を一周しながら戦闘
・誘導ミサイルは最後に一回だけ
<ボス:ケルビムパープル>
・「ディープパープルをファウストがコピーした」と設定変更
・登場は空から
<会話イベント>
・ボス撃破後発生、RVRならFIRE-LEOが、FIRE-LEOならRVRが登場
・FIRE-LEO側が協力を感謝し、軽く会話(敵が共通であると確認する程度)→一緒に飛び去る
<その他演出>
・選択機体によってBGM変化
※曲はあくまで個人的なイメージ
RVR-02Ex:RVR-03G"Sword Breaker"
RVR-00:Legendary Wings
RYNEX-R:Evil Destroyer
SYRINX:FIRE-LEO-05P"SYRINX"
280:264
09/02/07 17:33:54 qmMcAUCWO
●森の実験場跡
<登場シーン>
・全機共通、自機を中心にカメラをぐるっと一周回してからゲームスタート
<構成>
・基本的な部分はVの森と同じだが、基本的に敵は上から来る
・地上の敵は上から降ってきて着地してから攻撃
<ボス:フレイムメイデン>
・前後半戦に分けて、前半戦がアイアンメイデン→後半戦がフレイムメイデン
●復興した市街地
<登場シーン>
・全機共通、空を飛んで市街地を狙う脊椎ガーゴイルとそれを追う自機
<構成>
・ステージ通して「脊椎ガーゴイルと子分を撃退」する(あくまで防衛戦)
・脊椎ガーゴイルとは何回か対決、時間をかけすぎると子分が増える(子分稼ぎとか用意してもいいかも)
・三回目くらいで脊椎ガーゴイル退場、開けた場所まで高速で向かう→ボス戦
<ボス:ガーゴイルパーフェクト>
・まず合体→咆哮
・火炎放射と力任せの攻撃が中心(スレの>>77にもあるけど)
あまり細かくは考えていないけど、たたき台にはなるかなと
明日は後半面を
281:名無しさん@弾いっぱい
09/02/08 00:35:21 Pfi+siGv0
>>279-280
もうお前今からセガ入って岡野から仕事奪い取ってこれ作ってくれ
282:名無しさん@弾いっぱい
09/02/08 01:40:56 8Wvti59E0
>>279氏にちょっと手を加えさせてもらおうかな
付け加えて貰えたら嬉しい
前半面(1~3面)
開始時に登場シーンが入るが、この時に敵からの攻撃を加える
(機体の回りを視点変更で回す際に何処からかの方向にボス等を配置して攻撃→散開とする)
海面の開始は海蛇が一回海面に出てきてミサイルを6つ位発射、これが空中分解して、多数の小型ミサイルになって襲い掛かってくる
森面と、街面は考え中w
登場シーンの関係上BGMにはある程度のイントロのような物が欲しい
僚機はRVR機では無い事(最後のRVRという事にしたいんで)
1面にした場合にのみ連邦機体が登場するシーンが加わるようにしておく事
海面
開幕ミサイルになるが、自機が操作出来るようになった直後に襲い掛かってくる事
また、1面指定の場合は背景で僚機は打ち落とす
ミサイルは一回で終らせる(ただし、かなりの数を一度にやる事。ミサイルの耐久度は低く、一発で沈む事)
海中には行かない(行っても良いけど、TFV臭くなりすぎる為)
雑魚に海上用兵器を出して欲しいかな
森面
開始攻撃が何かは分からんが、それを避ける為に降下って感じになるかな?
(とすると、レーザーとか撃って来るのが妥当か)
1面指定の場合のみ僚機を落としておく
俺の妄想だとこんな感じかな~
割と264氏の考えに近いっぽいので便乗させてもらいます。
それと>>364氏乙
283:名無しさん@弾いっぱい
09/02/08 02:02:25 Pfi+siGv0
森面追加アイディア
ステージ途中で中ボスとしてアイアンメイデン登場
→ある程度撃ち込むと逃げる
→追っていくうちに上から大量の火炎弾が降る
→森が炎上して炎面になる
→溶岩の海となったステージ終点で、アイアンメイデンが脱皮してフレイムメイデンと化して再登場
というのはどうだろう
284:264
09/02/08 02:20:08 ej/hiVYYO
>>283
それすげぇおいしいわ(笑)
で、早速続き
※後半面(STAGE4~7)
・ファウストとの決戦
・Reffiが「Guardianの遺志を受け継ぐ」
・RVR-00が決して弱くないことも明示
●STAGE4:衛星軌道
<登場シーン>
・RVRはBrigandine装着で大気圏突破→敵艦の主砲でBrigandine破壊→切り離して戦場に突入
・FIRE-LEOはそのまま大気圏突破→敵艦の主砲をバレルロールで回避(IVのオマージュ)→戦場に突入
<構成>
・味方艦隊は既に宇宙に上がっており、自機の役目は援護
・背景では時折味方艦の攻撃により敵艦が沈む
・敵艦のブースターや砲台、艦載機が的
・開幕でBrigandineを破壊した戦艦のみOWやサンダーソードで撃沈可能(仕返しボーナス(笑)
・敵があらかた墜ちて追撃戦に…「そうは問屋が卸さない!」とボス登場
<ボス:ナイトメア・ファウスト(仮称)>
・GKのオリジナル(仮称のナイトメアは『ナイト』の洒落)
・パーツは左腕、両肩、両足の装甲、両足
・ビームソードは二刀流(気を抜くと二撃目で死ぬ)
<会話イベント>
・ケルベロスが逃げる
・死に際レーザーで味方艦隊にダメージ→「俺らはいいから追っかけろ」的な通信
285:名無しさん@弾いっぱい
09/02/08 02:23:09 8Wvti59E0
ボスに関しての妄想
・ボスには核の部分と武装の部分を用意しておく
・格破壊で死亡ないしは次の段階へ(次の段階があるボスのみ)
・武装部分はある一定の数撃破した場合にボス撃破となる
・格部分、武装部分共にハイテンポボーナスに対応する(あればだが)
・フリーレンジ、ハンターは核部分を優先的にロックする(ハイテンポボーナスを楽に取らせないため)
ただの妄想だけどな
286:264
09/02/08 02:24:16 ej/hiVYYO
●STAGE5:ワープ
<登場シーン>
・残りの三機と合流し、ケルベロスを追ってワープに突っ込む→自機以外は画面外へ
<構成>
・VIと概ね同じだが、最後にケルベロス爆発→最前線の星をバックにバーサス戦
<ボス1:バーサス>
・爆発間際に自機のデータをコピー
<ボス2:黒い自機(仮称)>
・自機を模したパイプフレーム出現→バーサスの破片が集まり→黒い自機に(Vのオマージュ)
・基本はドッグファイト=耐久力は低く、攻撃は激しい
・裏に回ればしっかりバックショットを撃ってくる
・一旦画面外に退いてサンダーソード出して突撃したり、ハンター撃ちながら追い掛けてきたり
・発狂でOWやサンダーソードの頻度が上がる
<換装イベント>
・RVR-02Exのみ、撃破後に敵が変化したエネルギー体を取り込む
・「Reffiバージョンアップ」→赤くなる→クロー変化→完了
換装と言うか進化だな
絵だけ想像するとガンダムを通り越してスパロボになってしまう(笑)
287:264
09/02/08 02:25:08 ej/hiVYYO
●STAGE6:最前線
<登場シーン>
・全機共通、高空から颯爽と登場
<構成>
・全ステージ中最多の敵をOWで殲滅、もしくはサンダーソードでまとめて串刺し
・時折ビルが手前に倒れたり、爆発したビルの破片が降ったり
・とにかく「大多数を一機で圧倒する演出」を強調(理由は後述)
・敵が片付いて味方と合流→背後からの極太レーザーで味方壊滅→B3が飛行形態で目の前を通過
<ボス:B3>
・基本はVIと同じで「四足時のホバー走行」「死に際レーザー」を廃止、「ジャンプによる前後入れ替え」を追加
<会話イベント>
・ファウストまであと一歩という所が舞台→実は地球に来た艦隊はカウンターアタック要員だったと判明
・ファウストは地球上のVasteelの反応を攻撃目標と誤認したのだった…的な感じ
<演出補足>
・「大多数を一機で圧倒する演出」を強調するのは…
RVR-02Ex+TCにとっては華々しい初陣
RVR-00にとっては地球の意地の見せ所
FIRE-LEOにとっては銀河連邦の貫禄の見せ所
だから
288:264
09/02/08 02:26:25 ej/hiVYYO
●STAGE7:ファウスト中枢
<登場シーン>
・四機まとまって要塞に突入し、分かれ道で散開→自機が通る道は毎回同じ
<構成>
・ステージを通して歴代ボスラッシュ
・Electric Mindばりにサイバーな空間だとなおよしかも
<ボス:ファウスト>
・攻撃方法だけはミュール(笑)から流用できる…か?
※エンディング
●RVR-02Ex
脱出後、銀河連邦に迎えられるが辞退して帰還
後を追うようにSYRINX、RYNEX-Rが正式な「銀河連邦の使節」として先行して地球へ
●RVR-00
地球の意地は伊達ではなかったが、損傷が激しく脱出後銀河連邦の艦に緊急着艦
パイロットは一足早い異文化交流
●FIRE-LEO二機
共通、RVR-02Exエンドの銀河連邦視点
●RVR-02Ex+TC(隠し機体)
Reffiの独白、再び地球にVasteel-Technologyが齎されるが同じ過ちは繰り返さないと言う決意
そして、戦いの中でいつしかReffiには「心」が芽生えていた…
こんな感じかなぁ
エンディングやイベントの文もあるけど…恥ずかしいから要望があったら
最終面のボスラッシュに関しては正直いい案がなかったんだよね…orz
289:264
09/02/08 02:42:20 ej/hiVYYO
あと一つ補足
・森面について
敵が上から来るのは、要は「ファウストによる降下作戦」と言うこと
なのでステージ通して「上から来るぞ、気をつけろ!」状態
降ってくる場所を覚えましょう的なゲーム性とか面白いかなと思ったのだ
290:名無しさん@弾いっぱい
09/02/08 02:50:07 8Wvti59E0
つか、264氏のを土台にして作ったら面白そうなんだがw
つか、セガに入社してくれw
291:名無しさん@弾いっぱい
09/02/08 02:53:38 ej/hiVYYO
>>290
ありがとう
でもさぁ、素人の俺ですらここまで考えつくんだぜ?
企業が作ったのがアレって、全く意味が分からないよ…
292:名無しさん@弾いっぱい
09/02/08 02:54:15 7Yuuoteg0
>>288
>エンディングやイベントの文もあるけど…恥ずかしいから要望があったら
YOU投下しちゃいなよ!
293:264
09/02/08 13:38:02 ej/hiVYYO
※基本的に全機共通
※キャラ名もセリフも個人的なイメージ、設定は後で
●会話イベント1:Babel近海
RVR-02Ex「こちらは統合政府軍対オーン・ファウスト部隊222、C=C大尉だ」
RYNEX-R「こちら銀河連邦軍、フォン・マース中尉です。交戦の意志はありません」
SYRINX「エリスです。不手際でファウストを逃がしてしまい、ここまで追ってきました。御協力感謝します」
Reffi『解析結果、照合完了。Guardianの記憶にも該当します。間違いありません』
RVR-02Ex「…そうか。互いにこれでは話しづらい。ご同行願いたいが、いいかな?」
RYNEX-R「了解しました」
●会話イベント2:衛星軌道
SYRINX「大丈夫ですか!?」
RVR-02Ex「ああ…私達は大丈夫だが…艦隊が」
RVR-00「…っ!?隊長、あれを!」
RVR-02Ex「…逃げるのか!しかし、艦隊を見殺しには…」
Reffi『艦隊より、暗号通信を受信しました』
RVR-02Ex「何と言っているんだ?」
Reffi『俺達の心配はいい、ファウストを追ってくれ…と』
RYNEX-R「追うなら急がないと…ワープの痕跡を辿れなくなってしまう」
RVR-02Ex「……分かった。ヤツを追う。Reffi、艦隊に通信を」
Reffi『何と伝えるのですか?』
RVR-02Ex「『後は任せろ』と…そう伝えてくれ」
294:264
09/02/08 13:38:46 ej/hiVYYO
●会話イベント3:最前線
RVR-00「やっと倒せたか…」
Reffi『防衛ライン突破完了。ファウスト中枢までの道が開けました』
RVR-00「え?でも、ここって…」
RYNEX-R「貴方達が、地球でファウストを撃退してくれたおかげです。元々今回は、中枢を直接叩く作戦でした」
RVR-00「じゃあ、あの艦隊は…」
Reffi『恐らく反撃だったのでしょう。ただ、ワープの際に誤って、地球のVasteelを目標にしてしまった』
RVR-02Ex+TC「敵の狙いが妙に明確だったのは、そういうことだったのか」
SYRINX「その通りだと思います。ですが、地球と言う惑星で戦ったことはファウストも記憶しているはずです」
RVR-02Ex+TC「いつまた来るか分かったものじゃない…か。Vasteelと関わったばかりにいい迷惑だ」
Reffi『ファウストを倒せばすむことです。行きましょう』
295:264
09/02/08 13:39:35 ej/hiVYYO
●エンディング:RVR-02Ex(要塞から脱出し、出迎える銀河連邦艦隊をスルーしてRVR-00と合流、ワープ)
Reffi『いいのですか?挨拶をせずに帰っても』
RVR-02Ex+TC「構わないだろう。ファウストは倒したし、もう彼等と会うこともない」
RVR-00「そうでもないみたいですよ」
RVR-02Ex+TC「?」
(いつの間にか後ろにRYNEX-RとSYRINXがいる。この辺りで曲開始)
Reffi『SYRINXからメッセージを受信しました』
RVR-02Ex+TC「…再生してくれ」
SYRINX「…あなた達のおかげで、ファウストの脅威を再び退けることができました。
共通の敵に立ち向かう同志として、友として、深く感謝します。
そして、銀河連邦と地球の間に正式な国交を樹立させるために、
使節団に先行して我々が再び地球へ向かうことになりました。どうかよろしくお願いします…」
RVR-02Ex+TC「…ふっ」
Reffi『これからまた、忙しくなりますね』
RVR-02Ex+TC「何だっていいさ。遺言を聞くような仕事でなければ、な」
(スタッフロール開始、終了後全機飛び去る)
296:264
09/02/08 13:40:12 ej/hiVYYO
●エンディング:RVR-00
(半壊したRVR-00で脱出、出迎える戦艦に着艦→画面暗転)
「―銀河連邦へ来てから、今日で三日目になる」
(ハンガーで修理されるRVR-00の一枚絵、以下パイロットの独白)
「本来ならセネス隊長に従ってすぐに帰還するところだったが、
機体の損傷が激しく、ワープどころか飛ぶのがやっとで、結局銀河連邦の皆さんのお世話になってしまった。
皆よくしてくれたし、『ファウストを倒した地球の英雄』と言う肩書きもあって、退屈はしなかった。
居心地の悪さだけは、努力も空しく改善される気配すらなかったけど…」
(宇宙を飛ぶRVR-00の一枚絵)
「今日は、修理が終わったフィニックスの飛行テストを行った。
担当技師の話によれば、『改良の余地が見当たらないほど完成度が高い』とのこと。
…どちらかと言えば悪い思い出しかないこの機体が、少しだけ好きになった」
(地球の一枚絵)
「出発は明日。この平和が仮初のものに終わらないことを祈りながら、今夜も僕は地球の夢を見る」
(画面暗転、スタッフロール開始)
297:264
09/02/08 13:40:57 ej/hiVYYO
●エンディング:FIRE-LEO二機
(二機揃って脱出、外では既にRVR-02Ex+TCとRVR-00がワープしている)
SYRINX「速いなぁ…せめてちゃんと挨拶くらいしたかったな」
RYNEX-R「その必要はないと思うぞ」
SYRINX「お兄ちゃんって、淡泊なのね。滅多に会えない人達なんだし、そのくらい…」
RYNEX-R「そうじゃない。すぐにまた会えるからだ」
SYRINX「…え?」
RYNEX-R「今、辞令が届いた。『銀河連邦と地球の国交を結ぶ使節として、艦隊に先行して地球に向かえ』…だそうだ」
SYRINX「たまにはお偉いさん方もいいこと考えるじゃない」
RYNEX-R「そうだな」
SYRINX「じゃあ早速、セネスさん宛のメッセージを作らなきゃね」
RYNEX-R「あまり変なことは書くなよ」
SYRINX「分かってるよ、もう…」
(二機ワープ、スタッフロール開始)
298:264
09/02/08 13:44:47 ej/hiVYYO
●エンディング:RVR-02Ex+TC
(ワープまではRVR-02Exと同じだが、直後に画面暗転)
Reffi「応答があるはずもないのに、ついGuardianの名を呼びたくなってしまう」
(ノイズ交じりのボス登場シーン回想、以下Reffiの独白)
「今回の戦いで撃破した、ファウストの兵器の数々…そのどれもが、Guardianの記憶に一致した。
Vasteel-Technologyによって自身が人類を導いた結果、ここに至る答えが出たのだとしたら…
Guardianの苦悩は、計り知れない。反乱は、Guardian自身の『答え』に対する最後の抵抗だったのだろう。
人類を導くのではなく人類に相対することで、自らを犠牲にして『答え』を否定しようとした理由も、今なら分かる」
(ノイズ付きの地球の一枚絵、メッセージ受信音)
「そして今また、Vasteel-Technologyが地球に齎されようとしている。人から人へ、生きた技術として…
Guardianの遺志を受け継ぐ『わたし』に課せられた責務は、導くことではなく、共に歩むこと。
同じ過ちを繰り返さないために、『わたし』は『生きて』いこうと思う。
Guardianが愛した人類と共に…」
(ノイズ納まり、地球の一枚絵)
[Human/Soldier],May fortune be with you…
(画面暗転、スタッフロール開始)
299:264
09/02/08 13:45:49 ej/hiVYYO
以上
携帯から小出しですまん
HumanとSoldierがVと逆なのはReffiが「人としての人類を優先した」からで、意図的なもの
Last Letterを見ると「Vasteelがなくても人は戦って勝手に滅ぶよ」と言うある種捨て鉢な恨み言も含まれている
(ゾルゲが歪んだ解釈をしたのは多分この部分だろうね)
俺はここをGuardianは「戦士としての人類」を優先したのだと解釈して、
ReffiがGuardianが選択しなかったもう一方の道を選ぶと言う結末を考えてみた
300:264
09/02/08 13:55:04 ej/hiVYYO
で、簡単なキャラ設定
●C=[CTN]=C
「サンダーフォース」隊長。
Vから引き続きRVR-02Exのパイロットを務める。
●(名称未設定)
「サンダーフォース」の新人。RVR-00のパイロット。
両親はかつてRVR-01の開発に携わっており、ガーディアン戦役で死別。
●フォン・S・マース
RYNEX-Rのパイロット。
ロイとキャロルの息子。エリスの兄。
●エリス・T・マーキュリー
SYRINXのパイロット。
ロイとキャロルの娘。フォンの妹。
フィニのパイロットだけ名前が決まっていないorz
301:名無しさん@弾いっぱい
09/02/08 15:10:34 uod6+VAA0
264氏のストーリー見てたら、VIの発売直後に発憤して書いた奴をうpってみたくなりますた。
長いのでtxtでうpします。
何だかどっかで見たような話になっちゃったような…
ストーリー:URLリンク(toku.xdisc.net)
設定:URLリンク(toku.xdisc.net)
302:名無しさん@弾いっぱい
09/02/08 16:31:22 ej/hiVYYO
>>301
長いw
でもレーバキューンが出てくるのは面白いな
この発想はなかった
303:名無しさん@弾いっぱい
09/02/09 02:24:02 IdYf3rDw0
>>264氏乙
RVR-02Exの機体名だけど、IIだとちょっと味気無いかも
某RPGでVanbraceの上位アイテムに
"Knight's Vanbrace"ってのが出てくるんだけど、どうでしょ?
304:264
09/02/09 02:54:28 yZOv8OsbO
>>303
進化後の機体名ならいいかも
新しいGuardianであるReffiの「騎士」となるVanbraceって意味合いなら最高にマッチするし
何故IIにしたかと言うと、RYNEX-Rとの兼ね合いを考えたからなんだよ
RYNEXの改修型がRなのに、Vanbraceの改修型が特別な名前って何か不釣合いでしょ?
305:264
09/02/10 01:12:59 OCfcRBaIO
それにしても投下し足りねぇw
ゲームシステムとかRVR-00開発記とかGuardianがどう考えて反乱に踏み切ったのかとか
VI発売直後から「こんなのVIじゃねぇ!」っていろいろ妄想しまくっていたものがまだまだあるからもう大変だw
ゾルゲに対する憤りもあるから尚更…
306:301
09/02/10 01:39:14 eBfxOIVF0
>>302
後で見てみると、我ながら読みづらいことこの上ないorz
それでも読んでくれてありがとうございます。
IIMDから今まで出たサンダーフォースの名を冠するゲームの設定をなるべく拾ってみた
かったんで、折角だから使ってみますた。
しかし、正直設定はいらなかったかも…w
ガーディアンやファウストのくだりがストーリー読んで分かるようにしとけばよかった…
蛇足ながら、メモ帳で開いて右端で折り返すのチェックを入れていただけると、もう少し読み
やすいかも…
>>305
ステージ構成、読んでたら脳汁が…。プロデューサーがゾルゲじゃなくてあなただったら!
それにしてもすばらしい妄想力、うp待ってます!
307:名無しさん@弾いっぱい
09/02/10 02:35:22 D7mInNBD0
Stage2のアレンジできたー。
URLリンク(www7b.biglobe.ne.jp)
とりあえずmp3。
今回もやたらハードだわw。
で、ニコニコには只今アップ中。
今から寝るんで、明日の昼頃にはタグとか付けられるかな?
308:名無しさん@弾いっぱい
09/02/10 02:51:44 D7mInNBD0
と思ったら、思ったより早くエンコ終わった。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ステージに合わせて曲を作ってったら、ステージが短くて全部入りきらなかったw。
309:264
09/02/10 02:55:32 OCfcRBaIO
( ゚д゚)オッツー
このスレにプログラムのスキルがあるやつがいっぱいいたら
有志だけでTFVI作れちゃうんだろうかと思ってしまった
310:264
09/02/10 17:35:04 OCfcRBaIO
以前に考えていたゲームシステムをここに投下するために練り直していたら問題が発生した
各機体の武装の初期状態とミス時の消失の有無、アイテムキャリア周りと設定のすり合わせがorz
RVRはその性格上銀河連邦の機体と互換性があるからいいんだけど、
地球でファウストを迎撃するのにメインショットとバックショットだけで出るのは準備が悪すぎる
RVR-00は「開発に手間取って間に合わなかった」で理屈が通るけど、RVR-02Exは既に完成しているわけだし…
FIRE-LEOは銀河連邦から二機だけで追撃して来たわけだからフル装備でなければおかしいし、
初めて地球に来るのにパワーアップできるって言うのもなんかご都合な気がする
銀河連邦に出てからはどっちもパワーアップ可能だから問題ないけど
誰か良いアイデア無いか?
皆初期はフル装備&RVRのみ武装消失ありでOW優遇でも良いんだけど…妥協している感じがして(´・ω・`)
311:名無しさん@弾いっぱい
09/02/10 18:11:39 UHAk32qQ0
そこはゲームだから凝らなくても
普通にツインとバックからアイテム取っていけば良いんでは
つじつまに拘るあまり違和感を感じるなら本末転倒
312:264
09/02/10 18:23:12 OCfcRBaIO
そうだな
銀河連邦の機体は元々隠しのつもりだし、そこはこだわらなくてもいいか
決心がついた
ありがとう
313:名無しさん@弾いっぱい
09/02/10 20:13:39 mIX+umg60
そうだな、初期時のみフルパワーで死んだら従来どおりの没収は?
後アイテムとったら2段階目のパワーアップとかで誤魔化すとか
314:264
09/02/10 20:35:11 OCfcRBaIO
ではたたき台投下
●共通
・当たり判定は基本機体全体(翼とか細かい部分にはない)
・速度変更はボタン短押しで25%単位、長押しで1%単位
・難易度NORMAL以下の初期はフル装備、HARD以上の初期はメインショットとバックショット
・アイテムを取ることで武装追加、クロー及びシールド装備(クローは一つずつ)
・ミスした場合はクローが画面内に残り…
NORMAL以下は使用していた武装が消失、ただしメインとバックは無くならない
HARD以上はメイン・バック以外全ての武装が消失
●OW(RVRのみ)
・クロー装備時、ショットを発射しながらOWボタンでOW発動
・発動中は移動速度が30%ダウン、クローを徐々に消費
・クロー自体の性能はV準拠だが、RVR-00の方が単位時間当たりのクロー消費量が小さい
・RVR-02Ex+TCのみ、クローの耐久力が無限
●サンダーソード(FIRE-LEO、RVR-02Ex+TC)
・サンダークロー装備時、ショットを撃たずにOWボタン長押しでゲージがたまる
・ゲージMAX時に離すとサンダーソード発動
・発動時の移動速度はそのまま、ただし速度変更不可能
・発動中はゲージが減り続け、ゼロになるまで持続
・全機体ともサンダーソードの長さは一定(横画面の三分の一くらい?)
315:264
09/02/10 20:36:05 OCfcRBaIO
●稼ぎ
・ハイテンポボーナスと敵破壊率ボーナス(地球での作戦目標が殲滅だから)
・雑魚全滅かつボス全パーツ破壊でワイプアウトボーナス
・タイムボーナスも加算するべきかな?
TFって稼ぐゲームじゃないから稼ぎ要素がどうも思いつかない…
316:名無しさん@弾いっぱい
09/02/11 01:33:08 k/Veh0tU0
>>315
・OWフィニッシュボーナス:ボスをOW/サンダーソードでトドメさすと入る
(何段階かに変形するボスは各段階ごとに入り、連続して取り続けると倍率かかる)
・撃ち込みボーナス:破壊可能な固い場所にショットを当てると一発あたり10点
・スナイプボーナス:メインショットについて無駄弾を撃たない(全弾敵に当てる)
※クローからの弾はしょうがないのでカウントしない
・武器タイプボーナス:特定武器で特定の敵を撃つと入る隠しボーナス
・ノーガードボーナス:シールドアイテムを最後まで取らないと入る
それをやって面白いかどうかを別にすれば色々考えられなくはないな
317:名無しさん@弾いっぱい
09/02/11 03:11:27 Z4LsB5LU0
>TFって稼ぐゲームじゃない
稼ぎ目的で5は300回、6すら100回クリアした自分と正反対だが
それが一般認識なのは同意しとく
そんなTFユーザーにピッタリな稼ぎは以前から妄想してた奴がある
名前とかはないけど
"音楽のリズム(もしくはメロ)に合わせて押すとチョイ強ショット"
曲に酔いしれてパシパシやった記憶、あるでしょ?
コレ前提でボスの耐久力とハイテンポ時刻の調整をすればおkって訳
5のスクラッチ(カスり)を極めた自分が言うのもなんだが
TFの稼ぎは基本的にストレスフリーであるべきかと
神曲が必須なのは言うまでも無い