08/11/15 02:37:19 wz2GVR/h0
>>99>プレアレオースの一部
バカな!そこはプレアレオースの全部だろう。
まさしく最後の最後のサプライズとしてふさわしい相手ではないか。
101:名無しさん@弾いっぱい
08/11/15 02:58:24 1xGrBv6w0
全部でもいいんだけどちょっとでかすぎじゃねw
それにあれ、冷静に考えると箱の寄せ集めだしな……絵的には案外映えなさそうだ
102:名無しさん@弾いっぱい
08/11/15 03:04:24 9yaXB0AY0
>>99
戦ったことのある敵の変形とかやると、かなり手間が掛かりそうだなぁ。
ただ、ワイヤーフレームやリバースコンバートから呼び出すってのはアリかも。
103:名無しさん@弾いっぱい
08/11/15 14:26:39 29RbWZXa0
オーン皇帝、赤子じゃないとしたらどういう感じがいいだろうか
自分はベルセルクという漫画で今出ている超ガニシュカ大帝みたいな
感じはどうだろうと思っているんだけど
104:名無しさん@弾いっぱい
08/11/15 18:01:50 Yerx9YNH0
>オーン皇帝
実は元・地球人とか。
かつて宇宙に進出し、未知の宇宙文明と出会い独自の進化を遂げたヒトの末裔。
要塞最奥部で彼らが宇宙へ発った時の古代戦艦が姿を表す。
その名は相撲母艦“横綱丸”…ってゾルゲになってしまったw
105:名無しさん@弾いっぱい
08/11/15 21:15:16 1xGrBv6w0
>>104
BTの方でハイパーデュエルとつなげようとか、ブラストウィンドともつなげようとしてた節があるんだってな
・ファウストの本拠地は月の裏側
IVのラストでファウストが月へ逃亡しようとして失敗、その空間転移に巻き込まれたからRYNEXは太陽系に運ばれた
・ブラストウィンドの敵の名前は「GORN」→「ORN」と関連づけようとしていた節が
ブラストウィンドのラスボスとTFIVのラスボスがどことなく似てると思ってるのは俺だけか?
それを踏まえるなら、オーン皇帝は元々GORN=地球の地下の空洞世界に存在した地下帝国人類の末裔
という事になる
……あれだ、オーン帝国臣民を弾として(ry
106:名無しさん@弾いっぱい
08/11/15 22:47:36 1xGrBv6w0
連投スマソだがストーリーについて
・前半3面を地球上ってことにする
・4面と5面を逆にして、地球にやってきたオーン戦艦の最後の一隻を倒すステージにする
更に過去自機ラッシュを1~3面ボス(色違い)ラッシュに変更
※ウメボシ食べて合体→色違い・攻撃パターン違いボスとの再戦
倒すとウメボシを自機が食う→オーンファウストの本拠地情報を得る&自機パワーアップ
・4面(現5面)で戦艦を追跡するうちに何度か超空間移動している背景演出追加、
ボスラッシュが終わってみると周囲は敵艦隊のど真ん中→5面(現4面)スタート→惑星降下→B3戦
※降下した惑星は「連邦本星」ではなく「連邦に所属する星のひとつで対オーン戦の最前線」
ってことに変更
つまり「オーン戦艦と戦ってたら、オーン戦艦に連邦まで連れてこられた」ことにする
これで「フェニックスで地球守って終わりでいいじゃん、連邦行かなくていいじゃん」を解決
・6面は「5面で降下した惑星におけるオーン占領軍の本部要塞」とする
(背景を宇宙でなく、現4面の都市背景の色違いに差し替え)
・ラスボスを「オーン帝国の先遣隊を指揮する人工頭脳を搭載した脱出艇」に変更
→撃破するとバーサス登場→変形して超かっちょいい人型ロボとかになって最後の一騎打ち
・エンディングは地球と連邦の正式会談で締め
(イージーランクだと逃げ損ねたオーン端末の負け惜しみw)
107:名無しさん@弾いっぱい
08/11/15 22:56:13 ETXnZQlE0
>>106
現材料の流用バリバリで環境に配慮しまくり&色んな問題が解決、
しかもその流れだったら相当熱いな…!!
俺が銀河連邦の偉いさんだったらアンタ勲章もんだわwww
あと、ラスボスはバーサス兄弟の初登場を脱出艇撃破後に持ってきて
撃破すると2体が合体or融合したバーサスMkⅡ的な奴と最終決戦でも
面白そうな…せっかくバーサス兄弟がいる事だしw
108:名無しさん@弾いっぱい
08/11/15 23:20:51 1xGrBv6w0
>>107
>バーサス兄弟合体→バーサスMkII
それ採用v
あと「ボスラッシュ」だとありがちで陳腐なので、
思い切って1~3面の中ボス(色違い強化版)ラッシュってのも面白いかも知れん
・1面中ボス(色違い拡散弾とか撃つやつ)
→主砲から長いビーム撃ったり、拡散弾がホーミング弾(ガーゴイル第一形態のの尻尾から出るやつ)になったりする
画面中央で回転しながら360度全方向にビームを撃つ(自機は回転を合わせて逃げなくてはならない)
・2面中ボス(ツインバルカン)
→自機を囲むように向きを変えて周囲を回転しながら、名前に相応しくバルカンを撃つ
一瞬動きを止め、高速で自機を挟む(挟まれると1ミス、シールドなければ死ぬ)
・3面中ボス(蛇)
→口からビーム吐いて画面内を薙ぎ払う
自機後方からホーミングミサイル連射(つまり3面出だしのホーミングミサイルはこいつが撃ってる)
「水中」の変わりに「異空間」にダイブして隠れる(Gダラのディメンションダイバー的な)
いずれもありもののグラフィック使い回しでかなりなんとかなる気がする
巨大戦艦もな……フジツボ潰しだけじゃなくて、艦首が開いて波動砲撃つぐらいはやれよと
あと船体に当たる時と当たらない時があるのはわかりにくい
当たらないなら当たらないで統一して欲しいもんだ
109:名無しさん@弾いっぱい
08/11/15 23:24:49 3Y7zZnfC0
>>108
巨大戦艦と戦ってるんだ!感が欲しいよな。
110:名無しさん@弾いっぱい
08/11/15 23:52:57 ETXnZQlE0
>>108
採用あざーす!w
中ボスの強化版て発想は無かったな…色に加えてちょっとだけでいいから
造形も変えられればいかにも「前回撃破された際のデータを反映させた」
パワーup版て感じが出るかもだ
バーサス兄弟の合体案が不採用の場合、ツインバルカン改が合体しても面白いかもw
そして大蛇・改が3面開幕のホーミングミサイル吐きまくってくるのは誰が撃って
きてたのか問題に関連付けられる上に燃えるな…本体の体当たりばかりを
警戒してるとディメンジョンダイブからの突進にやられてしまう、みたいな
>>109へのレスも兼ねるんだが、よく考えたらベタにケルベロス2から多数のザコ
編隊が事ある毎にわらわら出てきて迎撃してくる、てのも無かったんで
ザコ編隊や中ボス(ここで1面中ボス流用ぐらいはアリか?)を多数出撃
させて欲しいもんだわ…1面中ボスや1・3面の数珠つなぎレーザーザコ
は、ザコ編隊との組み合わせ次第ではかなりいやらしい事になると思う
111:名無しさん@弾いっぱい
08/11/16 00:06:28 xCRpjDcO0
>>110
よく考えたらOPムービーの敵戦艦てさゲーム中じゃ戦ってないよな。
アレ使ったらいいかも。>多数出撃
112:名無しさん@弾いっぱい
08/11/16 00:39:41 bitCD7QV0
>>110
「なるべくリソースを流用する」前提でいくなら、
「造形追加」だと新規開発部分が出てくるから、
「元々のステージ登場時」の姿を、現行版から一部パーツ取った形
(モデルを作り直すのでなく、色データを入れ替えて一部を透明化)にして
中ボスラッシュ時に「完全版」として現行版色違い、とすれば
現行パーツの使い回しでいけそう
やっぱあの巨大戦艦から「艦載機」としてザコ出して欲しいよな
んで>>106の流れを踏まえると、巨大戦艦面では「変な色の空間(現行5面背景)で高速スクロール」の場面の他に
「エンジンを壊すと一時的に普通の宇宙に戻ってゆっくり飛ぶ(現行4面背景流用)」場面が欲しい
しばらくゆっくり飛んで交戦した後、生きてるエンジンを再点火してまた超空間へ→再度エンジン破壊
→また通常空間へ→しばらく交戦後最後のエンジン再点火→船体下部のハッチ撃破
→戦艦逃亡→中ボスラッシュ×3→戦艦撃沈→ウメボシゲット、ステージクリア演出、パワーアップムービー
→戦艦の大爆発をバックに5面開始、爆発が収まると周囲は敵艦隊のど真ん中→5面開始
こんな流れを妄想
113:名無しさん@弾いっぱい
08/11/16 00:51:42 s16649uS0
>>112
「サブエンジン破壊から残ったエンジンによる亜空間航法の再開までの間だけは
背景が通常空間に戻る>ワープ航法再開時にまた背景が亜空間になる」…
スクロールスピードの加減速もひっくるめて考えれば何とも胸躍る演出だわぁw
その演出によって、エンジン回りを一通り破壊した時にもう亜空間航法再開
による背景の変化や高速スクロールが起こらない事で「お?もうワープしないか
…いよいよトドメ刺すのも間近だな…もう逃がさんぞー!」ってワクワク感も
煽ってくれそうだしな
そして戦艦の大爆発>ワープアウト>艦隊戦のど真ん中って>>106の5面開幕を
演出するのも「やっと大物1つ沈めたと思ったら休む間もなくまた激戦」
ってシチュエーションでたまらんな!
あと、やはり艦隊戦ではベタと言われようが何だろうが是非ともRYNEX-Rが
そこらかしこで弾撃ったり被弾したり爆発四散したりしていて欲しいわ
(前景での共闘が表示限界の関係で無理ならせめて遠景にだけでも!)
114:名無しさん@弾いっぱい
08/11/16 00:54:20 DZ0br1NK0
なんかすごいなw
新規開発をできるだけ抑えて従来のリソースを流用して改善を図るって
なんかすげぇ前向きな感じがするw
こういっちゃあなんだが本スレの雰囲気よりもよっぽどこっちの方が好きだ。
本当に「ぼくのかんがえたさんだーふぉーす」スレじゃなくて、
「ぞるげ君のかんがえたさんだーふぉーすをてなおしする」スレだな。
いいぞwwwもっとやれwww
115:名無しさん@弾いっぱい
08/11/16 01:32:53 bitCD7QV0
>>113
ウメボシゲット→パワーアップ(ここまでムービー)
→手始めに戦艦にパワーアップした武器のOWで攻撃→一撃で撃沈(リアルタイムムービー)
→5面に続く、の方がいいかな
「貧弱な坊やだった僕も、オーンのウメボシパワーでこんなに逞しくなりました」が実感できそう
RYNEX-R部隊といえば、やっぱりB3登場時にもどかどか撃墜されて欲しいな
現在の「RYNEX-RとPHOENIXの合流シーン」で、RYNEX-Rが飛んでいくんじゃなく、
合流したと思ったらいきなり後ろから攻撃されてRYNEX-Rが撃墜されてしまう
→B3飛行形態で後ろから登場、自機を追い抜いて飛んでいく
→ザコと戦いながら追跡→追いついてボス戦、B3戦車に変形して着地→>>70、って流れで
>>114
「ノーアイディアのくせに文句ばっか言うな」みたいなナポリタントークにちょっとカチンと来たんでなw
116:名無しさん@弾いっぱい
08/11/17 12:12:17 lLUj+W5p0
SYRINXへのパワーアップとその武装はどうすよるよ?
とりあえずあの火炎放射OWはなしだな。
117:名無しさん@弾いっぱい
08/11/17 20:10:25 34xkF5fAO
>>116
ショット1:レーザー(4面ザコの細いビーム)
OWは細レーザー三本束ね撃ち(ウェーブのように回転する)
重ねると4本→6本となり回転半径が大きくなる
ショット2:バックファイア
火球を後ろ3WAY、前単発で3連射
OWは火球がでかくなり連射数増加
ショット3:ウェーブ
変更なし
ショット4:フリーレンジ
OWはVのフリーレンジOW準拠のロックオン電撃
ショット5:ハンター
OWはホーミングレーザー
ハンターと追尾性能は同じだが攻撃力が高い
5面戦艦の遠距離曲射砲のグラ流用色替え
とかどうよ
118:名無しさん@弾いっぱい
08/11/17 20:16:46 hA+9WNtB0
ウェーブはGインパクトキャノンやグラビティブラストみたいな感じがいいお。
119:名無しさん@弾いっぱい
08/11/20 00:59:50 3hIvq7yF0
>>117
ツインショットが細いビームってのは他の2機との差別化にもなるし強そうでいいな
効果音もいかにも細くて短いビーム連射してます、って感じの「チュピピンッ」
って感じだとなお嬉しいw
バックショットが後ろ3WAYだと、MANIACでケルベロス2のフジツボ砲台やサブエンジン
潰す時に活躍してくれそうだ…こっちの効果音は「シュボボボボッ」て感じ?
ウェーブは変更なしも悪くないが>>118の言ってる案も気になるな…知らない
元ネタもあるから後でネットで調べてみるわw
フリーレンジ、その変更ならPHOENIXのOWが面攻撃で弾消し能力重視でSYRINXの
それが攻撃重視って差別化が図れるかもな…何より俺もⅤのフリーレンジOWが
見た目含めて好きなんでw
攻撃力もⅤ準拠なら流石に強過ぎ?
ハンターOWは現状の「オラオラオラ!!」って感じも捨て難いが、ホーミングレーザー然
とした見た目のハンターOWがどの機体にも無い事を考えるとそれ魅力。
SYRINXは地球×銀河連邦×オーン・ファウストの驚異のテクノロジーの産物な訳だから、
ツインショットとバックショットも他の2機体と違う強そうなやつでもいいよなぁ、と
レスしててあらためてオモタ。
…と、今夜RYNEX改の気分転換でSYRINXに乗ってた俺が通りますよw
120:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 21:15:17 EaJ3AVLu0
1面から5面までを、今あるリソースを極力流用して手直しするとしたら……という妄想を
>>106を元に考えたんだが需要あるだろうか
なんか物凄い長文になっちゃったんで貼るのためらわれるんだけどw
121:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 22:06:02 pBCjEvEp0
過疎ってるからGO!だ。
122:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 22:25:14 EaJ3AVLu0
よーし過疎ってるのをいいことにおじさん妄想貼っちゃうぞー
まず発覚してるバグとか「手前にショットが表示される」とかは全部潰すのが大前提
<基本ストーリー>
・前半3ステージを「地球上の敵を掃討するステージ」とする
・4面(艦隊戦→惑星降下)と5面(巨大戦艦)を入れ替える
・6面を5面で降下した惑星上に存在する敵基地という設定に変更する
・「設定がクリアごとにオープンされる」仕様は全てカットし、ストーリーはプレイヤーの想像に任せる形とする
<1面:ジャングル面>
・「地球に落下したスペースコロニー」に設定変更
・背景を「宇宙」から海面の「空」に差し替え、色を変えて「夕焼け空」に変更
・序盤の廃墟部分のスクロール速度を半分以下に落とし、廃墟部分でのザコ戦を増やす
・廃墟の奥に数珠繋ぎザコ→手前に出現
・廃墟部分終了→ジャングル上空までの視点移動部分を高速化&ダイナミック化、その間敵を出さない
・上昇終了後は再びスクロール速度を半分に落とし、ザコ戦を追加する
・コロニーの窓の外に4面で登場する巨大戦艦を飛ばせる
・中ボスの攻撃に「後部の6本の筒からホーミングミサイル(高難度ではホーミングレーザー)」を追加
※ホーミングレーザーは戦艦面の直角に曲がるサーチ弾の色替え
123:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 22:35:01 EaJ3AVLu0
<ジャングル面ボス:ガーゴイルパーフェクト>
※テクスチャがぼやけてショボくなりすぎない程度に拡大する
※攻撃のセット数は難度を上げると増える
第一形態:尻尾を伸ばし、胴体を無くす(頭と尻尾だけにする)、命名「ガーゴイル・サーペント」
弱点:頭
1,画面内で上下に大きくサインカーブ状に移動しながら口から火球を吐く
2,自機の周囲を囲んで回転しながら尾の先から自機狙いの破壊可能弾を出す
3,画面内外を左右に往復→画面内を通る時に尾の先から自機狙い追尾弾を置いていく
(現在4面でバーサスがやってるやつ)
頭に一定ダメージを与えると尻尾が関節毎にバラバラになってふっとぶ(ダライアスIIのウツボの死に様参照)
※関節部の色が無彩色になり当たり判定が消える
第二形態:第一形態の頭に胴体と手足がついて着地、スクロール停止
弱点:胸部中央コア
1,画面内を前後に歩きながら口から下向きに火焔放射×2セット
2,立ち止まり、指先から4連ホーミングミサイル2連射×2セット(右手と左手で交互に)
3,体勢を前に倒し、背中と尻尾から背鰭カッター4発×4セット
※上方に発射され、一旦止まってから自機を狙って突っ込んでくる
ノーマルランクでは破壊は可能だが固く、ハンターやフリーレンジはボス本体よりこっちを優先
マニアックではカッターが光り、破壊不能になる
4,体勢を前に倒したまま反転、尻尾の先から曲射ホーミングレーザー連射
※戦艦面の遠距離攻撃で使われる曲射レーザーの絵を流用
※曲射レーザーの挙動はダラ外のイカが撃つやつみたいな感じで
5,再度反転→両腕が外れて一定時間自機を狙って飛ぶ→当たると捕まれて腕が戻りにぎにぎ攻撃
※レバガチャで一定時間以内に脱出しないとミス(時間内に脱出できればミスにならない)
※シールドがある場合、ほっとくとシールドがなくなって一機失うまでにぎにぎし続ける
コア破壊→小爆発しながら最後に口から全力極太火焔放射→大爆発、爆散
124:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 22:50:08 EaJ3AVLu0
しまったageてしまった(´・ω・`)
<2面:炎面>
・敵の攻撃により火山が噴火させられ、溶岩に沈んだ大地という設定に変更
・背景の溶岩に島をもっとたくさん配置、一面の廃墟モデルを色替えして使い回して背景に配置
・途中の高速スクロール洞窟部分以外のスクロール速度を半分に落とし、ザコ戦を追加
・炎玉オブジェクトを流用、連結させて沙羅曼蛇やギャラクシーフォースII的なプロミネンスを作ってトラップに使用
・遠景に巨大戦艦を飛ばせ、戦艦からザコやツインバルカンなどメカ系の敵を発進させる
<中ボス:ツインバルカン>
※可能なら少し大型化し、攻撃パターンを増やす
弱点:頭部
1,画面上下から出現、画面中央を中心に画面の縁を回転移動しながら頭部から拡散弾連射
2、画面左右両端で足先を画面中央方向に向け、上下に往復しながら足先からバルカン連射
3,足先を画面中央方向に向けてロケット噴射しながら上下往復、噴射炎でワインダー攻撃
4,画面内を1/4周移動して画面上下に移動→自機と横軸を合わせるように左右移動
横軸が合ったら自機に向かって垂直に高速移動
<ボス:フレイムメイデン>
弱点:目
・登場時の無駄なカメラ回転オミット
・ジャンプ攻撃の着地時に発生する拡散弾のグラフィックを炎玉に変更
・角の先からサーチレーザーを連射する攻撃を追加
※自機と軸が合うと直角に曲がる(3回まで)
・画面奥へ移動して手前側を向いて背中の羽根を開き、奥方向から自機の位置を狙って羽根の裏から炎弾を連射する攻撃を追加
・撃破時は爆発ではなく、足下から炎を吹き上げながら溶岩に沈んでいく(炎に当たるとミス)ように変更
※TFIVの8面ボスの死に様参照
元々わりと攻撃自体は多彩な方なので、弱点を明確にし、死に様に個性を出すぐらいでまあ十分と言えば十分か
125:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 22:58:25 aNOG+/KM0
>>122&>>123
1面の地球に落下したコロニーへの設定変更と背景夕焼け空差し替えに
俺の中の何かが泣いた!!
その変更だったらRUINED GREENのBGMが一層馴染んじゃうんじゃないか?
道中でケルベロス2が茶々入れてくるのも4面への関連付けでいいな…
うっかりやられたら4面で再会して撃沈するまで根に持つんだぜw
そして左右交互の指先ホーミング弾&にぎにぎ攻撃で両腕が活きるわ…
今でも出してる火球4発×3連射は速度ちょっとだけ落として残しても
いいかもとオモタ。ガーゴイル的に。
つー事で、気が向いたら続きもキボンヌ。
126:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 23:04:19 EaJ3AVLu0
<3面:海面>
・遠景の高空に巨大戦艦を飛ばせ、そこからザコを発進させる
・海上に氷山オブジェクトを増やす
・最初のホーミングミサイル祭りで、自機後方に蛇ボスを出して、蛇ボスにミサイルを撃たせる
・ホーミングミサイル祭りの時間を半分にし、遠方の戦艦が出すザコや蛇ボスとの戦いを増やす
・海中に入ったらスクロール速度を半分に落とし、ザコ密度アップ
・地形扱いの氷山を出して狭い通路を作る
・脈絡もなく流れてくるコンテナ群は廃止、代わりに地形上に砲台や爆雷を配置する
※ケルビムの爆雷の色違いを画面上端に配置、自機と縦軸が合うと落ちる→自機に接近すると爆発
<ボス:ケルビムパープル>
第一形態:海中で色つき透明状態で戦闘(登場時の透明モデル+内部にコア追加)
弱点:中央部
1,吸い込み攻撃:渦状に丸まって回転、自機を画面右側に吸い込みながら自機を狙って弾連射
※水中の泡などで吸い込みを表現
※同時に画面後方から氷の塊(破壊可能)が大量に吸い込まれてくるので避けるか壊す必要あり
※氷塊を撃たずに適宜盾にする必要あり、要するにグラVの芋コアみたいな感じ
2,上下に揺動しながら上下の腕の先端からサーチレーザー発射(自機と軸を合わせて直角に曲がるタイプ)
3,自機と高さを合わせるように移動→高さが合ったら中央から極太ビーム
一定ダメージを与えると海面上に出て第二形態に移行
第二形態:海上に出てメカ化する
弱点:内部コア
メカ化状態で中央部にまずダメージを与える→一定ダメージでメカ外殻が透明化して一定時間コア部露出
※レイフォース2面ボス的な
1,画面上下に揺動しながらホーミングニードル攻撃×4セット
鰭の後ろの棘が後方に向けて射出され、自機の位置を狙って高速で突っ込んでくる
破壊不能、ハンターなどは反応しない
2,ビーム薙ぎ払い攻撃
画面右端中段で停止、中央部から前方へ向かって極太ビーム→上下に扇状に薙ぎ払う
3,回転突撃
自機に高さを合わせる→高速で錐揉み回転しながら画面左側へ向かって突進→奥行き方向へ移動
4,画面奥で曲射レーザー攻撃×8セット→画面右側に戻る
※戦艦の遠距離攻撃流用、ただし一発ごとに発射角度を少し変えてくるので安置はない
5,爆雷攻撃
羽根の円部分から爆雷発射→発射から一定時間経過で爆発して16方向炸裂弾となる
6,オールレンジ攻撃
ビット(現4面のビームザコ流用して色替え)を複数射出
ビットは自機を狙って一定距離直線移動→停止して自機狙いビーム、を繰り返す
7,強風攻撃
画面右側で錐揉み回転(水中での吸い込み攻撃の逆回転)、自機を画面左側に押しつけながら通常弾連射
127:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 23:17:00 EaJ3AVLu0
>>125
あの火球4発×三連射を、どこからともなく出してるのが気にくわないので、指先から撃たせてはどうかと思った訳だ
<4面:戦艦追撃面(現5面→4面に変更)>
・「地球にやってきたオーン戦艦が逃亡するのを追跡するうち、その超空間跳躍に巻き込まれる」と設定変更
・ステージ開始時のタイトル画面で、地球をバックに宇宙を逃げる戦艦を追うデモ追加
※4面背景を使い回し、「連邦本星」の色を青系に変えて「地球」ってことにする
・背景の雲みたいなやつをもっとサイケな色に色替え&ラスターさせ跳躍空間を表現
・現4面背景(宇宙空間)を雲の裏に置いておき、手前の背景を適宜消去→通常空間に出た表現を行う
<ステージの流れ>
通常空間:地球をバックに遠距離曲射砲撃+戦艦下部からザコ発進+戦艦前後に板野ミサイル
→サブエンジン噴射→戦艦へ接近、戦艦後方へ移動、背景に超空間フェードイン
※ザコは戦艦の下部ハッチから発進→前後方向へ→一旦画面外へ→自機前後から交互に飛来(破壊可能)
あるいはそのまま画面手前にまっすぐ飛んでくる編隊もあり
※板野ミサイルは戦艦の下部ハッチから前後方向へ発射→一旦画面外へ→自機前後から交互に飛来(破壊可能)
↓
超空間:戦艦後方から右側面に並んで飛びながら砲台を破壊→右サブエンジン破壊、戦艦が画面奥行き方向へ、背景が通常空間に
↓
通常空間:宇宙(惑星なし)をバックに上部甲板から遠距離サーチレーザー砲撃+ザコ+板野ミサイル、
サブエンジン噴射、戦艦上後方へ移動、背景に超空間フェードイン
※遠距離サーチレーザー
戦艦の甲板上の砲台から手前上端に向かって直線的に飛ぶレーザー発射
→画面手前に到達すると画面下方向に直角に曲がる→自機と軸が合うと直角に曲がる(4回まで)
↓
超空間:戦艦上後方から前方スクロールで戦艦上面を移動
甲板上部の砲台から自機と高さが合うと直角に曲がるサーチレーザー攻撃
→画面が左右逆転、戦艦前方からバックスクロールで左側面に並んで飛びながら砲台を破壊→
左サブエンジン破壊、戦艦が画面奥行き方向へ、背景が通常空間に
↓
通常空間:宇宙(惑星なし)をバックに下部砲台から遠距離サーチレーザー砲撃+ザコ+板野ミサイル
戦艦前方へ移動→後部エンジン噴射→戦艦へ接近、背景に超空間フェードイン
※前ターンの遠距離サーチレーザーを上下逆にする
↓
超空間:戦艦前方からバックスクロールで戦艦下面を移動
下面砲台から自機と高さが合うと直角に曲がるサーチレーザー攻撃+ザコ戦
→戦艦下部のハッチからバーサス発進、戦艦後方へ移動(戦艦は画面上方へスクロールアウト)
→戦艦後方から戦艦後部エンジン前までバーサスと戦いながらスクロール
→戦艦後部エンジン前で戦艦のエンジン停止、通常空間(背景に星あり、色を青→緑に)へ復帰
→中ボス戦開始
※戦艦下部コアとの戦闘はオミットし、そのまま戦艦の後ろへ回る
128:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 23:24:07 EaJ3AVLu0
<4面中ボス:バーサス>
登場:戦艦面の最後の方で戦艦の下部ハッチから発進
弱点:本体は破壊不能でOWも貫通しない(倒せない)
背後で守っている戦艦のエンジンを全部破壊することにより撃破する
エンジンは上段・中段・下段のグループ毎に破壊される
※基本動作と攻撃パターンはTFIV最終面そのもの、要はもっと攻撃パターンを増やせって話
1,自機に高さを合わせるようにゆっくり上下に揺動しながら、本体球体部から拡散弾連射
+本体後部からミサイル発射→後方へ発射されてから自機に高さを合わせるように前方へ飛行
+頭部から高速サーチレーザー(正面に発射→一定距離以上飛んだ後、自機と縦軸が合うと直角に曲がる)
+腰部から前方へ短いレーザー発射
※基本的に頭の上が拡散弾以外に対しては安全
2,画面上下のどちらかの画面外へ高速で離脱
(壊れているエンジンの数で移動する方向が変わる)
※上段が壊れて下段が残っている時は上、上段が残って下段が壊れている時は下
上段と下段が両方残っている、または両方壊れている時は自機が画面上側にいれば下、下側にいれば上
→戦艦がブースター一斉噴射しながら一定時間バーサスの逃げたのと逆側にゆっくり移動
(IVで巨大な弾を撃ってくるやつのオマージュだがもっと時間が長い)
※上段と下段が両方壊れていない時は画面の端までワインダーする為、バーサスと同じ方向へ急いで逃げないと必ず食らう
上段と下段が両方壊れている場合は画面の端まで到達せず、1キャラ分の隙間が空く
→エンジン1セット破壊、または一定時間経過で噴射終了、バーサスが画面内に戻ってきて3,に移行
3,球体をバーサス本体から二つ分離させ、その間に電撃を飛ばしながら画面内を回転する
バーサス本体は戦艦のエンジン前に立ちはだかって、エンジンの盾になっている
球体は破壊不能、回転半径を徐々に大きくしていき、最大になると今度は半径を縮小、
最小になったらバーサス本体に戻って合体→1,に戻る
戦艦後部エンジンを3セット全部破壊すると戦艦後部が爆発、エンジンの破片が後方に飛んでくる
→その爆発とエンジン破片にバーサスも巻き込まれてバラバラになる(自機には当たらない)
→戦艦が画面奥に小爆発しながら遠ざかり、大爆発してバラバラに
→爆発した後の残骸からコアが飛来(メタブラ最終ボス前演出的な)
→ボス戦(1~3面中ボスラッシュ)へ移行
※爆発が消えた後に、サブエンジン撃破時の破片オブジェクトを使い回して配置、「戦艦の残骸」を表現
「破壊された戦艦」のオブジェクトがないのが痛い(´・ω・`)
129:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 23:27:11 EaJ3AVLu0
<4面ボス:色違いの1~3面中ボスラッシュ(BGMは各面の大ボス曲)>
<(1)1面中ボス(色違い拡散弾とか撃つやつ)>
登場:コアがパーツ召還→後方から中央パーツ出現、コアと癒合→上下から砲台が出現して合体
弱点:中央パーツ
1,画面中央で腕を閉じた状態で回転しながら360度全方向にとぎれのないビームを撃つ
※自機は回転を合わせて逃げなくてはならない
2,腕を開き、錐揉み回転しながら画面を上下に往復、弾速が遅く短いレーザーを本体から連射
3,画面右端で自機と高さを合わせるように移動して停止、後部の6本の筒から破壊可能な
ホーミングミサイル連射→上下の砲台からビーム連射×3~4セット
※ランクをあげるとミサイルが三日月状のホーミング弾になり破壊不能になる
4,画面中央に正面を向けながら画面奥を通って画面左側に回る(移動中ビーム連射)
→画面左端からホーミングミサイルとビーム連射×3~4セット
→また画面奥を通って画面右側に戻る
5,腕を閉じて自機と高さを合わせ、錐揉み回転しながら画面左へ突進
→画面左端から、ホーミングミサイル連射しながらゆっくり画面右へ真っ直ぐ戻る
×4セット(画面左を向いたまま)
4セット目には右端でなく中央へ戻る→1,に戻る
<(2)2面中ボス(ツインバルカン)>
登場:コア周囲にパーツ集結し合体、同時にそれと鏡写しのようにパーツ集結して合体
弱点:コアの入っている側の頭部
※二機のうちコアの入っているのは一方だけで、そちらを倒さないと倒せない
コアの入っていない側も頭部にある程度撃ち込むと破壊できるが、次の攻撃ターンの最初に復活する
外見はほとんど全く同じで、頻繁に画面外へ逃げては位置を入れ替えるので、どっちがコア入りかは
見ただけではわからない
最初の出現時にどっちがコア入りかはランダム
1,画面左右端の中段で中央に足を向け、画面中央に向けて高速移動→腕と腕で左右方向に合体
→分離して腕を画面外側上下に向け、ゆっくり回転しながら腕からバルカンを連射
(4~6連射ごとに一回休む)
→だんだん回転速度をあげながら回転半径を大きくしていき、最後は画面外へ逃げる
(4~6回転ぐらい)
2,画面左上と右下に自機に頭を向けて出現、自機の位置を狙って高速直進→画面外へ→次に左下と右上に出現→高速突進
これを4セット
3,画面左右中段に出現、画面外側上下に足を向けて、画面周囲を大きくゆっくり回転(1と逆回転)
→通常弾を撃ちながら回転半径を狭めていき、最後に画面中央で腕と腕で上下方向に合体
→画面上下に分かれる→上下反転して画面上下に張り付く
4,二機がそれぞれ画面上下に足を画面外側に向けてはりつき、左右に往復しながら拡散弾を撃つ
自機と横位置が合うと自機に向けて頭からレーザーを撃つ(約4秒間~12秒間)
5,二機がそれぞれ画面上下で短くジャンプしながら左右移動、左右にレーザーを連射
画面の反対端に到達したら大ジャンプして元の端に戻る
×2セット(コアの入ってる方の動きで1セットと判断)
6,画面左右端の上下から離陸して画面中段に移動→その場で高速回転しながらバルカン連射
8回転したら1,に戻る
130:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 23:39:35 EaJ3AVLu0
<(3)3面中ボス(蛇)>
登場:異次元から頭が飛び出してコアを食う→その後ろから次々に体節部が出現、合体して蛇完成
→異次元ゲートを発生させてその中へ消える
弱点:頭部
1,画面右下にゲート発生して出現、画面右上まで蛇行→口からビームを吐き、画面内を薙ぎ払う→画面左側へ出て行く
2,視点移動で斜め後方を見る視点になり、自機後方で頭部からホーミングミサイル連射
3,「水中」の変わりに「異空間」にダイブ(Gダラのディメンションダイバー的な) →横視点に戻る
→画面奥で上下に異次元ダイブしながら蛇行、自機に向けて通常弾連射
(着弾点には「ALEART」マークが出る)
→画面奥から手前に向けて上下に異次元ダイブしながら蛇行、一番手前に来た時に機体側面から高速レーザー連射
(TFVのバスティールオリジナル第3形態オマージュ)→そのまま画面下に出ていく
4,右下から出現、自機を囲むように周囲を回転しながら自機に向けて機体側面から通常弾連射→2~3回転したら画面右上に出て行く
5,画面右端に異次元ゲート発生、ゲートから出現→出現時の自機の位置へ錐揉み回転しながら高速突進、そのまま画面外へ
→今度は左端に異次元ゲート発生、自機狙い突進
いずれも突進しながら機体側面から通常弾を降らせていく×2セット(最後は自機の前方へ出て行く感じになる)
6,斜め前方を見る視点になり、自機の前方で上下左右に大きく蛇行しながら、尻尾の先から自機狙いレーザーを撃つ×8セット
→ゲートを出して消える→横視点に戻る
7,画面右端の上下いずれか(自機から遠い側)に異次元ゲート出現、ゲートから尻尾を出して尻尾の先から全方位へ弾ばらまき
3~4セットばらまいたらゲート内に消える→1,に戻る
※異次元ゲートは現6面グロ胎児の第二形態で出るリング状回転弾の色替えを「ゲート」っぽく見えるように配置
全て撃破すると、残ったコアが自機を浸食しようと接近してくる(残像を残しながら自機をホーミングする)
自機の位置へ高速移動→移動終了すると一旦静止、その場で約3秒間自機の位置をサーチ→高速移動を繰り返す
ショットを一定数撃ち込むと撃破→コアから大量の未知のエネルギー(現行の緑玉の色替え)が放出され自機に取り込まれる
→自機パワーアップ(シュリンクスに進化)
ステージクリアデモで飛んでいく先に連邦惑星
連邦惑星の周りには細かく爆発パターン表示(艦隊戦が行われている)
131:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 23:46:24 EaJ3AVLu0
<5面:艦隊戦~大気圏突入(現4面→5面に変更)>
・道中に4面巨大戦艦の同型艦も登場→パワーアップした自機により簡単に撃沈可能になっている
(画面下部から登場→甲板やエンジンなどの破壊可能部破壊→撃沈)
※巨大戦艦が出てくる時は背景小型艦を消しておく(ポリゴンオーバー対策&画面がゴチャゴチャうるさくならないように)
・惑星降下までの艦隊戦の時間を延ばす
・宇宙空間でも人型ロボのザコを出す→大気圏突入時の背景で燃え尽きてバラバラになるやつもいる
・大気圏突入時→Rynex-R遭遇時はショットを停止
・Rynex-Rと遭遇→後ろから来るビームでRynex-Rが撃墜される→B3飛行機形態が自機を追い抜く
→生き残りのRynex-Rと共に追撃開始
→飛行機形態のB3に追いつくとB3が爆撃→大爆発、背景のビルが全部なくなって荒廃した平野に
→B3が戦車に変形して着地、ボス戦開始
<ボス:B3>
第一形態:戦車
※スクロール停止
※足には当たり判定がなく、腹の下に潜れる
弱点:背中の砲台
1,ミサイル連射:前の足の「蓋」が開き、から板野ミサイル連射
※下に向かって発射され、自機に向かって曲がって飛んでくるホーミングミサイル
2,ジャンプアタック:ジャンプして見上げる視点になり、自機の位置に落ちてくる(×4セット)
※足には判定がないがボディープレスになるので、じっとしていると必ず当たる(落ちてくる場所に警告表示は出る)
3,ビーム砲撃:とぎれのないビームを前方に発射しながらジャンプ
※砲塔より上にいたらほぼミス確定
4,ミサイル連射(1,と同じ)
5,実体弾砲撃:前後に歩行しながら砲台から自機を狙う砲弾を連射(破壊不能)
6,回転突撃:回転しながら画面左側にホバー突進→画面奥行き方向に登場
7,遠距離砲撃:画面奥で手前方向を向き、左右に歩行移動しながら手前に向かって砲撃+遠距離曲射レーザー砲撃
→12セット砲撃したら回転しながら画面右側へ→画面右側から再登場、1,に戻る
※照準マークが表示→そこに砲撃が飛んできて爆発、爆風にも判定あり、特定場所狙いと自機狙いが交互に来る
※曲射レーザーは巨大戦艦の遠距離攻撃使い回し、機体の後部から2本ずつ発射される
基本的には1,3,4,5の時に腹の下に潜って腹の下から上にフリーレンジを向けて砲台を攻撃すればよい(あまり強くない形態ではある)
背中の砲台を両方破壊すると第二形態へ移行
132:名無しさん@弾いっぱい
08/11/22 23:57:00 pBCjEvEp0
いい感じに生かしてるな。
133:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 00:00:20 EtT+r/R00
第二形態:人型←→飛行機
※人型時はゆっくり、飛行機時はやや高速スクロールとなる
弱点:人型時の頭
1,人型に変形、肩から拡散弾発射
2,自機と高さを合わせて画面左側へ突進→画面奥に移動
※現ガーゴイルPの体当たりと同様
3,画面奥で肩からビット射出→ビットが手前に飛んできて自機狙いオールレンジ攻撃
※ビットは現4面に配置されている浮遊レーザー砲台を色を変えて使用
ビットはランダムで方向を決めて一定距離移動→その場で停止して自機に向けて短いレーザー発射、を繰り返す
ビットを全滅させるとB3が画面右側に戻ってくる
ビットの数は難易度によって変わる(ノーマルで6つぐらい?)
4,画面右側で手を前に突き出して手からサーチレーザー発射×4セット
※画面左に飛び、自機と縦か横の軸が合うと直角に曲がる(4回まで)
5,肩の先からビーム剣を出してその場で水平回転、回転しながら弾をばらまく×2
※右回転→左回転
※肩先のビーム剣はRynex-Rのサンダーソードを使い回す
6,半回転して背中を向け、背中ブロック(戦車の足)からミサイル連射
7,飛行機型に変形、自機の後方へ→斜め後方を見る視点になる
→後方で錐揉み飛行しながら上下に移動、板野ミサイル連射+レーザー×4セット→急上昇
8,自機の前方に降下、ジェット噴射ワインダー攻撃+近接爆雷投下
※ケルビムパープルの爆雷を色替えして使い回す、近接爆雷は自機にある程度近づくと爆発して爆風で自機を巻き込む
9,高空へ上昇して自機の上から巨大な爆弾投下(炎面のでかい溶岩弾を使い回す)
※見上げる視点になる
※爆弾はゆっくり落ちてきて、画面下に落ちきると大爆発して1ミス確定、落ちきる前に破壊しなくてはならないが結構固い
爆弾が落ちきるか破壊すると人型に変形して降下してきて1,に戻る
第三形態:人型形態の頭部が分離
※ずっと高速スクロール
弱点:全身
1,画面左端で上下に移動しながら前方にウェーブ連射→画面上方へ消える
※現5面の巨大ステュクスのウェーブ使い回し、ただし3wayでなく前方のみとし、その分発射数を増やす
2,画面上方から右側に出現、ゆっくり上下に移動しながらフリーレンジ攻撃10秒→画面上方へ消える
※現5面の巨大ガントレットのフリーレンジ使い回し
3,画面上方から奥に降下、八の字軌道で飛びながら自機の位置を狙って通常弾連射10秒→画面上方へ消える
※ダラ外のストームコーザーの攻撃に似た感じ、止まってると絶対当たる
※自機が移動している時はそのキー入力を見て、移動する少し先を狙って撃つ
方向キーを同じ方向に入れっぱなしだと当たる
4,画面上方から左側に出現、静止(高難度では同時に速度遅めの通常弾をばらまく)
→長いビームを撃ちながら、自分より自機が上にいれば上に、下にいれば下に一定距離高速移動
※画面の一番上と一番下に到達する前に撃ち止めるので、そこはビームに対しては安全
5、残像を引きながら画面内を横サインカーブ移動、移動しながら軌道上に弾を置いていく
→置かれた弾は一定時間後に自機に向かって高速で向かってくる
134:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 00:16:45 EtT+r/R00
5面クリアデモで、自機が飛んでいく先の遠方にビルを一個だけ建てて敵の前線基地ということにする
<6面:オーンファウスト軍前線基地>
※「連邦惑星上に建造されたオーンファウストの前線基地」に設定変更
※序盤背景の宇宙を現4面の惑星上の背景に変更する
※4面の時と違いバーサスが倒せるようになっているのは「自機がシュリンクスに進化しているから」
・バーサス×2の攻撃パターンを増やす
ラスボスだけはなにがなんでもグラフィック差し替えなきゃだめだ(´・ω・`)
といっても新規描きおこしはしない方針なので、過去自機ラッシュ用の自機各種パーツとか
各種ボスやザコのパーツを流用して組み合わせ、なにか巨大ロボっぽいボスをでっち上げる
B3だが、デザインはいいんだけど、戦車形態時の大砲が上を向くようになってなさそうなのと
腕がほとんど動かせないっぽいデザインなので、あまり人型してる意味を持たせられなかったな
135:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 00:26:57 yhyZ85k00
長文乙!
さっき森ボスまで読ませてもらった&レスさせてもらったんで、
今からゆっくりと続きを読ませてもらうよw
今夜はいい夢見られそうだよ…w
136:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 00:30:04 EtT+r/R00
ついでにゲームシステムについてもいじってみた
<OWの発動中断を可能に>
・ショットボタンを「押しながら」OWボタン→その時押してるショットのOW発動
OW発動中にショットボタンを放さずにOW再入力→重ねがけ
OW発動中にショットボタンを放す→OW中断
ゲージが少しでも残っていれば使用可能
<イシュタルエッジ導入(ブレイク復活ともいう)>
・ショットボタンを放してOWボタン連打→イシュタルエッジ(IE)発動
OWゲージ一個分消費して「光の翼」発生、一定時間無敵になり体当たりで敵を倒せる(攻撃力高い)
IE発動中は体当たりしてもシールドを消耗しない
ただし発動中はOW使用不可となる&IE体当たりで敵を倒してもスコアが入らない
<ロール復活>
・ショットボタンを放してOWボタン長押し→ロール発動
OWゲージ一個分消費してその間クローの回転速度が高速化、クローを当てて倒すとスコアが倍増
ただし発動中はOW使用不可となる
もちろん武器のダイレクトセレクト(ショットを各ボタンに割り振る)も復活させる
137:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 00:51:59 c91tDjewP
ゾルゲール哲こと岡野哲が下記スレッドに出現しました
本人だと認めているので確定です
スレリンク(rcomic板)
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本人だと認めているので確定です
スレリンク(rcomic板)
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スレリンク(rcomic板)
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138:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 01:02:21 xDGigPvf0
,-、 nn
r-、 _00 /::::'┴'r'
|::::'´::::r┘ !「`L00、|.l└ク_;厂 /
|::::「|:::| l| |Ln:::r┘|.l _lニユ、 ./
 ̄└r''"´]_ l| | r゙=゙┐ |└ァ::/ / /
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バ ( /::::::::::::::::::::,ヘ:::::::::::::::i
( / _,.ィ「`ヽ、_::::_,.イ__ `ヽ.ヽ:::_iヽ、
) ヽ´:::〈__r--i__]--ヽr-、__7ヽ、::::::::::::ヽ.
( /-rへン-'" ̄`ー'-、ハ、>、二ヽ、:::::::::::`ヽ.
) (r'イ´ ハ i i 、____ヽ. ヽ!ヽ `ヽ、 ______>
ッ ! / !_,!ィ ! ハ,!=-ヽハ ゝイニヽ>'ヽ、_ノ
カ /レ、 i rrt、レ' ´ ヒ_,.ノ レヘハ 〉 i__,.ン
じ ( ノ) ハハン " (/ン ハ
ゃ / ヽハY! " ' ,___ イ (ソ) i/ 〉
ね > ノ .人 ヽ _ゾ (ノン ハ (
え (____〈. r V>、.,__ (Yノヘヘ/レヘハ〉
の / )ヽハへハ ri/}>i<{'⌒ヽ、
!? i `y'´/_l__/:::ムイ ',
_ヽ r〈 イ:::::::::::::〈 、_,.ィ>
⌒Y⌒ヽ!´ 'y^ヽ!::::::;;::::::::ゝヘr' ヽ.
139:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 02:22:49 4KRdGwr80
>>120-136
乙!
もう、素晴らしいの一言に尽きるな。
あまりにも詳細にわたって書き込んでいるから、情景が目に浮かぶ様だ。
元のリソースを生かしてココまで変化させるとは、あっぱれ!
140:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 02:35:03 EtT+r/R00
>>139
㌧
というかな……こうしてみると素材はそれなりに揃ってるってのに、
体験会からマスターリリースまでの間、ゾルゲの野郎つくづく何サボッてやがったんだか
件の「設定資料(笑)」を見ても、ボスの攻撃ひとつとってもロクに考えちゃいねえ
全部「どんどんかっこよくしてください」で丸投げなんだもんなあ……
上に書いたボスの攻撃パターンも、ほとんど既存の他STGの模倣だし、
STGが好きならこのぐらい、別に開発経験豊富でなくても思いつくと思うんだよな
ゾルゲは「STGが好き」なのかも知れんが、「STGは何が面白いのか」とか
敵の配置やボスキャラの動きなんかを分析したことはないんだろうな
クリア優先プレイヤーならそれでも構わんだろうが、
スコア稼ぎ・攻略目的ならそれでは高得点も出せないし、
まして開発する側の人間なら、それで面白いゲームができる訳がないと思うが
141:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 07:40:37 fdZ6MdjJO
オープニングムービーこそ、ゲームとしてプレイできるようにして欲しかったな…
142:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 10:39:45 EtT+r/R00
>>141
今ある素材の色替え&使い回しで、あのオープニングムービーっぽいステージは作れそうな気がする
(ブリガンダインだけは素材がないから無理だけどな)
というか>>127の序盤&>>131の序盤はあのOPをちょっと意識してるw
143:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 11:58:27 c91tDjewP
URLリンク(www.gameside.jp)
一番下にある「編集部へメール」を使って
ゾルゲの連載を辞めさせ、刊行物の絶版を求めるための署名募集中
URLリンク(www.gameside.jp)
一番下にある「編集部へメール」を使って
ゾルゲの連載を辞めさせ、刊行物の絶版を求めるための署名募集中
URLリンク(www.gameside.jp)
一番下にある「編集部へメール」を使って
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一番下にある「編集部へメール」を使って
ゾルゲの連載を辞めさせ、刊行物の絶版を求めるための署名募集中
URLリンク(www.gameside.jp)
一番下にある「編集部へメール」を使って
ゾルゲの連載を辞めさせ、刊行物の絶版を求めるための署名募集中
144:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 12:48:25 JxenrvPyO
>>140
どさくさ紛れにクリアラーをけなすのは止めて
145:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 12:54:10 EtT+r/R00
>>144
すまん(´・ω・`)
むしろ俺クリアラーなんだけど、TFでもVはフリレンのおかげで
クリアラーに優しいゲームだったと思うし、だから俺はフリレン大好きだ
しかし「作る側」にまわったら、ただ「ああ面白かった」で終わっちゃダメだろって話だ
146:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 18:55:20 9O9tzBZ10
>>136
見ていて楽しかったよ!乙!
147:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 22:40:27 YLIufhXp0
Ishtar edge (以下IE)は無敵というより
シールドの発展系でいいんじゃね?
・任意のタイミングでIEを発動/停止可能
・発動時は敵の実弾兵器以外を反射
・反射した兵器で敵を攻撃可能
・反射で攻撃した場合、威力や得点倍率等で優遇
・極太レーザー類は防御できるが攻撃に転用できない
(水圧で押されるようなイメージ)
・実弾攻撃(=ミサイル)や体当たりの被弾について、
撃墜あるいはゲージ減など、何らかのペナルティを設定
・Ishtar edgeのようなフィールドを展開して
体当たりを仕掛ける敵キャラ(ボスクラス?)を設定
→Ishtar edge同士で押し合いする戦術が必要になる
・OW/IE/通常兵装の内、同時に使える組み合わせは存在しない
・OWとIEはゲージを共有する(つまりクロー粒子を消費する)
・IE展開中/反射攻撃中/防御のみ/未使用時
等のゲージ消費率/回復率については要検討
・機体乗り換えイベントが発生するなら、
IEは後半機体のみ使用可能の方がいい?
・クロー粒子は実はオーン由来のエネルギー
兵器として流用が可能なだけで、完全には解明されてない設定
(余談だけどシリーズによってCraw/Clawと表記揺れがある)
・GUARDIANが反乱を起こしたのは、
Vasteelのオーバーテクノロジーの一部がオーン由来であることに
感ずいていたから...とかそんな設定があると
オーンが地球侵攻を企てた理由付けにならないかな。
どっかからのパク(ry だけどー
ゲージ残量を気にしながらどこまで積極的に攻められるか、とか
敵の猛攻を反撃の切り口にできるようなシステムが欲しい。
148:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 23:17:09 EtT+r/R00
>>147
俺はどっちかと言うと緊急回避的に、「任意発動可能なブレイク」って感じで考えてたが
(エネルギーを攻撃強化にまわすとOW、防御強化にまわすとIE、という棲み分け)、
積極的に「敵弾を跳ね返す武器」として組み込んで、攻性防御システムってことにするのも面白いかもな
最大の問題はボタンが足らんということか……
OWと排他で、任意に使える攻撃システムとなると、OW同様1アクションで発動して欲しいところだ
>>136みたいにOWボタン連打とかじゃ使いにくいしなあ
設定的なことを言うと、「地球系列の機体(フィニックス/シュリンクス)のみ使用可能」の方がベターか?
149:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 23:25:01 jn2u89fq0
>>148
いっそのことセレクトボタンも使うかw
他には右スティック入力方向に展開とか。
150:名無しさん@弾いっぱい
08/11/23 23:41:54 EtT+r/R00
無理矢理割り振ってみた
(武器セレクトボタン使用時)
L1/R1 武器セレクト逆送り/順送り
L2/R2 スピードダウン/アップ
○ ショット
× OW
△ IE
□ (未使用)
(ダイレクトコントロール時)
L1 IE
R1 OW
L2/R2 スピードダウン/アップ
○ ツイン
× バック
△ ハンター
□ ウェーブ
右スティック フリーレンジ(スティック方向に回転、押し込むと発射)
151:147
08/11/24 02:00:57 uZfgTlIh0
>>148
連邦製の機体にもIEに近い装備があってもいいかな、とは思う。
某氏のトコでやってたTF FOREVERの中で
Arc Angel とRynexがClawでフィールド張りながら衝突する
シーンがあったように記憶してるのよ。
IEを前方に展開した結果がThunder SwardやOver Weaponと考えれば、
IEは防御優先でありながら攻撃に転用できるような...うまく表現できないな。
Vambraceでは未完成だったIEを連邦の技術で実用化、
という設定にすれば、銀河連邦製/地球製でもない
新機体のみがIEを使える、というのが自然なのかな。
152:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 02:38:18 XTFlo8MpO
本スレで比較対象として名前があがるR-TYPE FINALだけど、あれ
3面前半とかで「自機の上方向や下方向から見たようなアングル」
するじゃない。他じゃボーダーダウンの5ボスとか。
言い方悪いけど、あれパクったら魅せ方のバリエーションが増えそうな…
戦艦とかエクセリーザ戦とか
153:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 03:26:21 ndrDbHor0
>>152
そういやボーダーダウンの3面艦隊戦の一部でも5面ボス戦と同じ見せかたをしてたような。
背景のオブジェクトの動きやカメラワークと組み合わせたら
相当ダイナミックな動きが見せられるはず。
例えば、対要塞戦を考えて、レイフォースを横にした様な見せかたってどうだろう?
横スクロールだけど自機は上から見せて、画面の奥に向かって(内部に入って)進む様な感じ。
さらにメガ-CD版シルフィードのように背景を高速でグルグル回してみると気持ちイイかもしれん。
154:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 08:45:52 E+QfUraa0
視点は変えてもいいがその間は攻撃が止むか、通常視点と変わらぬ視認性ならいいのかな?
なんにせよVIの斜めは最悪
155:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 11:44:19 cvha8ihN0
ケルビムパープル戦とか見にくすぎ。
156:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 11:59:52 rd6G4L5I0
>>136
個人的にはOW発動中断を可能にすること自体は良いアイディアだと思うが
あまり操作とかを複雑にすると、それだけ上級者以外の人間にとっては壁になると思う。
・OWキャンセルは、「武器切り替え」で良いと思う。
ダイレクト操作なら別のショットを、通常操作なら武器チェンジボタンでOWキャンセル
・Ishtar Edgeの発想はいい(無敵、ただしIEで倒した敵はスコアに入らない)と思うが、
やはり操作性は「複雑にならず」なおかつ「誤動作を避ける」べき。
これこそ「ショットボタン+OWボタン」の同時押しで発動、
両ボタン放しでIEキャンセル、でいいと思う。
157:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 22:51:47 rd6G4L5I0
あと、設定資料集を今更みたけど、
「設定資料集の通りに作られていれば」、ラスボスを除いて
そこそこいい感じになりそうなんだよなぁ。
過去自機とのバトルも、「なんで過去自機が襲ってくるのか」というところの
演出がゲーム内で考えていそうな感じだったし。
ラスボスも、当初の案では「CERO対策に、ポリゴンなメタル胎児」とか言ってて、
それだったら少なくとも今よりは批判が少なかったろうになぁ。
やっぱ時間と人月が足りなかったのかねぇ。
158:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 23:12:35 Sb8lHE8u0
>>154-155
特にケルビム戦の斜め視点は、弾道の見極めが重要な拡散弾攻撃時にやるから最悪なんだよな
せめて弾が○じゃなくガンフロ弾だったら、少しはマシだったかも知れんけど……
R-typeFinalやグラV等は、「背景の視点が変わって斜めになる」だけで、
自機&ゲームフィールドは常に横2Dだから、視点変化しても避けに影響しない
TFVIと同様の「斜め方向視点変化」があるのはアインハンダーだな
あれも妙に自機がでかいこともあって、大概避けづらいゲームだったが
>>156
ショットボタン押してる最中にOW押したら、普通にOW発動するよな?
ということは、その「ショット+OW同時押し」コマンドは、
「一旦ショットを放してから、改めて同時押ししなおす」ことになると思うが
これは「誤動作を避ける」という観点からみると、ちょっとお薦めできない
プレイヤー的には同時押ししたつもりが、入力タイミングが微妙にずれてて、
発動しなかったり、逆に暴発したりとかしそうで怖い
……おいらザンギのダブルラリアットが上手く出せんとです(´・ω・`)
「重ねがけ」さえなければ、「ショットを押しながらOWを押す→OWを押してる間、エネルギーの続く限りOW、
OWボタンを放すかエネルギー切れでOW終了」でいいと思うんだけどな
……と書いてたら改良案思いついた
・OWゲージを一本の長いゲージにする
※少しでもエネルギーがあればOW/IEは使える
・ショットを押しながらOWを押す→OWボタンを押している間、エネルギーの続く限りOW
OWボタンを放すかエネルギー切れでOW終了
OW中にショットだけ放して再入力→OW重ねがけ、OWエネルギー消費速度倍加(3倍まで)
・ショットを押していない時にOWだけ押す→IE発動
IE中にショットを押す→IE重ねがけ(光翼拡大、当たり判定の範囲と攻撃力強化、ゲージ消費速度倍加)
これによって、
・ショット撃ってる時に「OWボタンを押すか放すか」だけでOWの使用・不使用を切り替えられる
・OW中に「ショットボタンを放す→押す」というアクションで、指先感覚的にOW強化を実感できる
(「パンチボタンを押すとパンチが出る」的な「打撃感」が出せる)
・OWボタンを「エネルギー解放ボタン」扱いとし、
ショット使用中に入力→エネルギーがショット強化に回される(OW)
ショット不使用時に入力→エネルギーが防御強化に回される(IE)
とすることで感覚的に使い分けやすくなる(?)←こればっかりは実際作ってみないと断定は出来ない
159:名無しさん@弾いっぱい
08/11/24 23:24:45 67ZrJG+R0
IE発動に関してはOW+スピードアップとかでいいような
>>158
アインハンダーは視点が変わったあと敵が出てくるまで間があったから操作になれる事は出来たような気がする。
160:名無しさん@弾いっぱい
08/11/25 00:20:55 B/W+UdCn0
>>158
なるほど、そのアイディアはいいなぁ。
そういうI/FならIEも使いやすそう。
161:名無しさん@弾いっぱい
08/11/30 05:11:41 GbM09blW0
PHOENIXだと死んでも武器どころかクローすらなくならないのはどうにかならんかったのかね
>>158補足で
クローとOWの関係にTFVのシステムを導入した方がいい
・OWエネルギーはクローに蓄積しているので、クローを持ってないとOWは撃てない
・OWエネルギーを消費すると、連動してクローが一個ずつ小さくなる
・クローが一番小さくなった状態でクローで弾を受けるとクロー消滅
・ミスしたらクローが画面内を跳ね回るので回収可能
・クローはアイテムキャリアが持ってくる
これは新しく絵を起こす必要まったくない
162:名無しさん@弾いっぱい
08/11/30 06:29:59 TmUNNLeP0
>>161
その流れを前提に
・クローが一番小さくなった状態で「クローが被弾」しても消滅はしない
・クローが一番小さくなった状態で「OWを撃つ」とクローは消滅してしまう
というのはどうだろう?
と、Ⅴの最終面で最小になったクローに被弾>クロー消滅>死亡>クローが
無いのでそのままなし崩しに死亡…て流れがトラウマになった俺が便乗カキコ
あと、こっちは単に完全な思いつきなんだが、機体によってはクローで敵弾
を吸収する毎にOWパワーが溜まっていく(その代わり時間では回復しない)
というグリッドシーカーのグリッドみたいなクローがあっても面白いかも
ただ、その場合は難易度毎による敵弾1発あたりのOWパワー増加量の変動は
必須か…KIDSだと1発吸収するだけでも結構回復するがMANIACだとたくさん
吸収しないと回復しない、みたいな
そうしないとMANIACの方がOWパワーが溜まり易いという珍現象が起こるな
今の使用でも緑玉1個あたりのOWゲージ増加量が難易度毎に異なるから、
この辺はその感覚と同じと考えれば違和感ないかな?
163:名無しさん@弾いっぱい
08/11/30 12:38:43 Wkgc3vmVO
>>161
> PHOENIXだと死んでも武器どころかクローすらなくならないのはどうにかならんかったのかね
バランス調整や難易度調整の工数削減とかそもそも
敵配置とかステージデザインの力量不足だろうね。
164:名無しさん@弾いっぱい
08/11/30 13:36:14 GbM09blW0
>>162
それだとOW撃ちっぱにしてたら、だんだんクローが一個ずつ消えていく……という怖いことになりそうだが
また「時間で回復」ってのも、回復させる事に能動的に関われなくなるので良し悪しなんだよな
その点で、ゾルゲフォースがアイテム回収方式にした事自体は、個人的には評価してる
「敵が出す&ほぼ自動回収」のせいで、見た目が撃ち返し弾っぽく見えるのがマイナスだけど
Vのクローみたいに、画面内を漂う&自力回収でいいんじゃないかと思うんだよな
・メタルブラックのニューロンのように、アイテム自体を小さくして大量に漂わせる
→ドットイート的な「回収する楽しさ」を提供
・設定上もニューロンみたいな「世界観に関わる、特別なエネルギー体」設定にする
&そのエネルギーは基本的に敵の持つものである
→「敵を倒すとアイテムを出す」理由付け(ニューロンのようにどこからともなく漂って来るのではない)
※「クローで敵弾を相殺すると溜められる」タイプでも、同じ設定で理由付けできる
このタイプの自機を選ぶと、敵はエネルギーアイテムを出さなくなる
・元が敵由来な分、色々と危険なので、自機ではなくクローに溜め込まれる
・クローはそのエネルギーを使って、回転したり敵弾相殺したりサブショット撃ったりしている
→エネルギーを消費しきった状態ではサブショットが出ない
その状態で敵弾相殺するとクローが消える
クローはエネルギーを取るほど回転速度があがる(防御力があがる)
・自機はそのエネルギーをクローから引っ張ってきて、武器強化(OW)や防御強化(IE)システムを動かしている
→OWやIEの使用中はクローが自機に収納され、サブショットやクローによる防御ができない
165:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:13:10 IT/4SV+j0
過疎ってるから妄想垂れ流しちゃうぞシリーズ・自機について
1,PHOENIX
・武器:レベル制
・シールドシステム:相殺型
・クロー:Eアイテム回収型
・強化武器:オーバーウェポン
・強化防御:イシュタルエッジ
・標準武器:
ツインショット:
自機前方に二連装のショットを連射
レベル1で3連射、レベル2で4連射、レベル3で途切れなく連射
OW:ガトリングキャノン
ノーマル弾が4連装となり、前方に途切れなく高速連射される
重ね掛けで4連装→6連装→8連装となり幅が広くなる
バックショット:
自機前後に単装のショットを連射
レベル1で3連射、レベル2で4連射、レベル3で途切れなく連射
OW:バックファイア
自機前方に単装、後方に3wayの火球を2連射、火球は発射後に少し拡大しながら飛ぶ
重ね掛けで後方が4way、5wayとなり、連射が2→3→4連射となる
※火球はガーゴイルPの4方向火球を流用
ウェーブ:
自機前方に地形を貫通する筒状のビームを連続投射、レベルに応じて幅が太くなり攻撃力アップ
※V準拠、現SYRINXのものを流用
OW:ウェーブキャノン
ウェーブの「筒」に対し、その内側でサインカーブ軌道で飛び、地形や敵を貫通しないサブショットが
2発×3連射される(ダライアス外伝の白玉に相当、打撃力を補うもの)
重ね掛けでサブショットの弾が大きくなり、連射数が増える(3連射→4連射→5連射)
※サブショットはハンターの光球を色替え流用
フリーレンジ:
方向キー入力と逆方向に向く角錐状のサーチ範囲に入った敵にロックオンしてレーザーを照射
レベルに応じてサーチ範囲が長くなり、攻撃力が上がる
OW:エネルギーソード
サーチ範囲と同じ操作で振り回したり固定したりできる光の剣で、根本の部分ほど攻撃力が高い
重ね掛けでより太く、長くなる
※光剣はサンダーソードを流用
ハンター:
自機前方と斜め上下に、敵を自動追尾する光球を連射(地形は透過しない)
レベル1で2連射、レベル2で3連射、レベル3で4連射
OW:ハンターキャノン
大きな自動追尾光弾をほぼ途切れなく高速連射
重ね掛けで弾が大きくなり、攻撃力が上がる
166:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:14:13 IT/4SV+j0
2,RYNEX-R
・武器:アイテム制
・シールドシステム:透過型
・クロー:敵弾吸収型
・強化武器:サンダーソード
・強化防御:ブレイカーシステム
・標準武器:
ツインショット:
自機前方に二連装のショットを連射
ブレード:
ツインショットの強化版
自機前方に回転しながら飛ぶ刃状の炸裂弾を高速連射、敵に当たると爆発し、爆風で追加ダメージを与える
※現行RYNEX-Rのブレードを流用
バックショット:
自機前後に単装のショットを高速連射
レールガン:
バックショットの強化版
自機前方に単装、後方に二連装の貫通力のある短いレーザーを高速連射
※前後とも、数珠繋ぎザコなどが撃つ長めの弾を色替え流用
ウェーブショット:
自機前方と斜め上下方向に三日月型の地形貫通弾を4連射
フリーウェイ:
方向キー入力方向に単装、逆方向に7連装の実体弾を4連射
※IVのフリーウェイ準拠
※弾は敵のホーミングミサイルを色替え流用
ハンター:
自機前方と斜め上下に、地形を透過し敵を自動追尾する光球を4連射
167:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:15:32 IT/4SV+j0
3,SYRINX
現在のSYRINXを青基調に色替え。PHOENIXからステージ4終了時に乗り換える。標準武器・OWとも攻撃力が高い。
・武器:レベル制
・シールドシステム:相殺型
・クロー:Eアイテム回収型
・強化武器:オーバーウェポン
・強化防御:イシュタルエッジ
・標準武器:
レーザー:
自機前方に途切れのない貫通レーザーを発射。地形、破壊不能敵は貫通しないが、ザコや破壊可能地形は貫通する
レベル1で単装、レベル2で二連装、レベル3で三連装
※ザコ砲台の撃つ長いレーザーを流用
OW:メガスマッシャー
太いビームを前方に投射、重ね掛けで太さと攻撃力が上がる
※現行のPHOENIXのツインショットOW
バックファイア:
自機前方に単装、後方に三方向の火球弾を連射
レベル1で2連射、レベル2で3連射、レベル3で4連射
OW:リニアキャノン
自機の前方に一本、後方に二本、斜め後方から上下に二本、合計5本のビームを投射
重ね掛けで太さと攻撃力が上がる
※現行のPHOENIXのバックショットOW
ファイブウェーブ:
自機前方に、五連装の小ウェーブを発射、小ウェーブは地形を貫通する
上下の小ウェーブは一旦斜め後方に発射されてから前方へ曲折するので、自機の少し後方までカバー可能
レベルに応じて連射数が増える(レベル1で二連射、レベル2で三連射、レベル3で四連射)
※現行のRYNEX-RのフリーレンジOWを流用
OW:セブンウェーブ
ファイブウェーブに加え、機首から斜め上下に二発の小ウェーブが追加され、体が途切れなく高速連射される
追加された小ウェーブは一旦斜め前方上下に発射された後、曲折して自機前方で交差し、そのまま斜め上下に直進する
重ね掛けで弾が大きくなり攻撃力アップ
オールレンジ:
自機の周囲全方向にサーチ範囲を持つフリーレンジの強化版
レベルに応じてサーチ範囲が広がり、攻撃力が上がる
※現RYNEX-Rのフリーレンジ流用
OW:エネルギースラッシャー
光剣が自機の前後、斜め上下の6方向に突き出され、自機を中心に高速回転する
重ね掛けで剣の太さと長さが増し、攻撃力アップ
※光剣はサンダーソード流用、ブロークンサンダーのサンダーソードのパロディ
サーチレーザー:
自機前方にツインショット、斜め後方上下に一発ずつの自動追尾曲射レーザーを連射する
地形は透過しない
レベル1で2連射、レベル2で3連射、レベル3で4連射
OW:バーサークレーザー
自機後方からのサーチレーザーが3way×5連射になる
重ね掛けでレーザーが3way×5→5way×5→7way×5となる
※パンツァードラグーンツヴァイのバーサクのようなイメージで高速連射される
168:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:17:55 IT/4SV+j0
4,EX-LYNX(エクスリンクス)
設定上はIIのエクセリーゼ後継機。性能的には「OWの代わりにサンダーソードを装備したSYRINX」
外見はSYRINXの色違い(赤基調)。
※あくまでグラ使い回しが前提なので、「全く形の異なる新型機」が出せないため、とりあえず色違い
武装は基本的にIIのエクセリーゼ(横)系。フリーレンジ・フリーウェイ系の全方位攻撃がない。
RYNEX-Rからステージ4終了時に乗り換える。
・武器:アイテム制
・シールドシステム:透過型
・クロー:敵弾吸収型
・強化武器:サンダーソード
・強化防御:ブレイカーシステム
・標準武器:
ツインショット:
自機前方に二連装のショットを連射
サイドワインダー:
ツインショットの強化版
自機前方にミサイルを途切れなく連射
※敵のホーミングミサイルを流用
バックショット:
自機前後に単装のショットを連射
メガフラッシュ:
バックショットの強化版
自機前後方向に光弾を連射する(前方2way、後方3wey)
※RYNEX-RのブレードOW流用、ただし前後逆
ウェーブショット:
自機前方に通常ショット+上下にサインカーブを描く地形貫通弾を連射
※地形貫通弾部分はガーゴイルP等の撃つ追尾弾の色替え流用
ナパームショット:
自機前方に単装の通常弾を連射し、上下に対地爆雷を投下する対地武器
着弾点から前方へ地形に沿って爆炎が発生する
※爆雷は敵のホーミングミサイルを流用
※IIIのファイヤー、IVのスネークに相当する
ハンターショット:
地形を貫通する小さな三日月型の高速追尾弾を前方三方向に高速で4連射
※ガーゴイルP等の撃つ追尾弾の色替え流用
169:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:19:49 IT/4SV+j0
<武器システムの相違>
地球製機体はレベル制・ミスしても武器消失せずレベルダウン
連邦製機体はアイテム制・ミス時に武器消失
<レベル制>
・全武器を最初から装備
・武器アイテム取得時:取得したアイテムに対応した武器がレベルアップ(3段階)
※レベルアップ効果:連射数や攻撃力や射程など、武器の性能が変化する
※武器のレベルはOWには反映されない(レベルアップ/ダウンしてもOWの威力は変化しない)
※武器のレベルは弾などの色を変えて表現する
レベル1:赤、レベル2:緑、レベル3:青
※武器レベル1ではクローからサブショットが撃てない
・ミス時:難易度ランクに応じて、武器のレベルが下がる
キッズ :レベルアップ・ダウンなし、最初から全武器レベル3
イージー :使用中武器のレベルが1つ下がる、最初は全武器レベル2
ノーマル :使用中武器のレベルが1つ下がる、最初は全武器レベル1
ハード :全武器のレベルが1つ下がる、最初は全武器レベル1
マニアック:全武器のレベルが初期化される(レベル1になる)、最初は全武器レベル1
<アイテム制>
・初期状態ではツインショット/バックショットのみ装備
・武器アイテム取得時:取得したアイテムに対応した武器を、性能レベル3相当の状態で取得
・ミス時:難易度ランクに応じて、武器を喪失
※ツインショットとバックショットは残る
キッズ :武器喪失なし、最初から全武器装備
イージー :使用中武器を喪失、最初から全武器装備
ノーマル :使用中武器を喪失、初期装備はツイン/バックのみ
ハード :使用中武器を喪失、初期装備はツイン/バックのみ
マニアック:ツイン/バック以外の全武器喪失、初期装備はツイン/バックのみ
170:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:30:45 IT/4SV+j0
<シールドシステムの相違>
地球製機体は敵弾を相殺して消す「防御シールド」
連邦製機体は敵弾の当たり判定を無視して通過させる「無敵化」
<相殺型シールド: -DCシールド->
OWエネルギーを反転して作り出した「反OWエネルギー」の薄膜を自機周囲に展開し、接触したものと対消滅させて破壊・消失させるもの。
接触時の対消滅エネルギーによって一時的にフィールド内の位相がずれ、その間のわずかな時間(64カウント、約1秒)
自機が通常空間に対して一切の接触判定がなくなる「フェイズシフト現象」が起こる。
フェイズシフト現象そのものは副次的なもので、現状の地球側の技術ではその発生を完全に制御する事ができない。
自機のショットはシールドの外側で生成・発射されるため、ショットがシールドで相殺されることはない。
反OWエネルギーの生成には多大なエネルギーと時間が必要であり、機体そのものに生成システムを内蔵することができないため、
母艦で生成した反OWエネルギーをカートリッジ化したものを、適宜無人補給機によって前線に投入している。
・敵弾、耐久力一発のザコがシールドに当たるとそこで消滅。
・敵そのものに当たると、一発分の耐久力と引き替えにショット一発分のダメージを与えられる。
※レーザー系や固い敵の体当たりなど、相殺しきれない攻撃もある
敵弾などにヒットした後、一時的に無敵化することにより、相殺しきれない攻撃は透過する
<透過型シールド:Phase Shif Shield -PSシールド->
近接感知フィールドを展開し、そのフィールドに敵攻撃が接触したことを感知した時点で、
搭載した反OWエネルギーカートリッジを解放して、クローから供給されるOWエネルギーとの対消滅を発生させ、
フィールド内の位相を一時的にずらし、その中にある機体ごと一時的に通常空間から切り離すことで、敵の攻撃を透過・無効化するもの。
上記のフェイズシフト現象を利用したもので、連邦側はフェイズシフト現象を完全に制御する技術を有している。
フェイズシフトを長時間維持し続けると「戻れなくなる」危険があるため、フェイズシフト状態は一瞬(64カウント、約1秒)で強制終了される。
自機のショットは自機から弾体が離れた瞬間に位相が通常空間に復帰するので、ショットが敵に対して透過することはない。
またシールドに見えるものは単なる「敵弾感知範囲」で、自機ショットは感知対象外なので、自機ショットに反応することはない。
やはり反OWエネルギーのカートリッジを無人補給機により供給する必要がある。
・敵弾・敵攻撃を透過し無効化する。敵弾がシールドに当たっても消滅せずそのまま通過する。
※このシールドを装備している機体は、クローが敵弾吸収型なので、
シールドで敵弾を消してしまい、クローで吸収できなくなる、という事をなくす為
・敵にそのものに当たっても透過するので、敵にダメージは与えられない。
171:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:33:05 IT/4SV+j0
<クローの相違>
地球製機体はV準拠「光球・ミス時画面内に滞留、回収可能・OWで消耗、消耗時敵弾を受けると消失」
連邦製機体はIV準拠「メカ球・ミス時消失、回収不能・消耗なし、敵弾を受けても消失しない」
<Eアイテム回収型クロー>
・クロー外観:青い光球
・エネルギー取得方法:敵を倒すと出現するEアイテムを取得
※Eアイテム取得量によりクローのレベルが上がり、サイズが大きくなり、回転が速くなる(3段階)
※エネルギーアイテム(Eアイテム):
敵を破壊すると出現する緑色の小球体。耐久力の高い敵は多めに出す。
出現後、一定時間画面内を漂う。画面の縁で反射し、一定時間が経過すると画面外へ消えていく。
敵の機体、地形、破壊可能障害物は透過する。(Vのクローと同様の挙動)
敵弾と混同しないため、自動回収はされない。
Eアイテムに自機を接触させると得点が入る(10点)と共に、クローを持っている時はOW/IE用エネルギーとして蓄積される。
クローを持っていない時に取ると得点になるだけ(10点)。
※Eアイテムの設定上の位置づけはメタルブラックのNEWALONE的な、敵由来のエネルギー。
※敵由来のエネルギーであるため何かと危険なので、機体そのものではなくクローに蓄積される。
・敵弾接触時:敵弾相殺
・武器/防御強化システム使用時:OW/IE発動時間に連動してエネルギーを消費、消費に伴い三段階に小さくなる
・消失条件:レベル0時(蓄積エネルギーがない時)に敵弾接触
・自機ミス時:画面内に残り、自機が接触することで回収可能
<敵弾相殺型クロー>
・クロー外観:青い光球にメカニカルな外殻つき
・エネルギー取得方法:敵弾吸収
※敵の弾にクローを当てることで敵弾を消す(10点)と共に、TS/BS用エネルギーとして蓄積
※Eアイテムは出現しない
※敵そのものに当て、敵を破壊することで、エネルギーをより多く得られる(当てるだけではなく、倒して初めてエネルギーが得られる)
・敵弾接触時:敵弾吸収
※レーザー系の攻撃も吸収可能(当てにくい代わりに吸収量が多い)
・消失条件:自機のミス
※設定上は「外殻」で敵弾を吸収/エネルギー変換してクローに蓄積しており、クロー自体は直接敵弾に触れないので、
蓄積エネルギー残量に関係なく、敵弾に接触してもクローは喪失しない
・自機ミス時:喪失、回収不能
172:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:34:15 IT/4SV+j0
<強化武器/特殊武器システムの相違>
地球製機体はV準拠「搭載武器の強化」=オーバーウェポン
連邦製機体はIV準拠「搭載武器とは別の強力な武器」=サンダーソード
<Over Weapon -オーバーウェポン-(OW)>
クローに溜めたOWエネルギーをウェポンシステムにつぎみ、使用している武器の攻撃力・効果範囲を強化する武器強化システム。
正式名称はウェポンオーバーブースト(WOB)だが、慣例によりオーバーウェポンと呼称される。
地球側の機体にのみ存在し、銀河連邦側の機体には存在しないシステム。
・発動:ショットボタンを押しながらOWボタンを押し続ける
※押している間、エネルギーを消費し続けながら発動
※発動中にショットボタンだけを放しても発動は止まらず、そのまま撃ち続ける
・停止:発動中にOWボタンを放す
・重ね掛け:発動中にショットボタンを一旦放して再度押す(3倍まで重ね掛け可能)
※重ね掛けにより攻撃力と効果範囲は増大するが、エネルギー消費速度が倍加する
※エネルギーがありさえすれば、クローの保持数に関係なく重ね掛け自体は可能
ただしクローが少ない時に重ね掛けをすると、すぐにエネルギー切れになる
・効果:
・武器の攻撃力、攻撃判定が強化される
・武器によっては性能・操作性も大きく変化する
・発動/重ね掛けした瞬間、自機周囲に一瞬(約0.5秒)、敵弾を相殺するフィールドが全方向に発生する
※効果範囲はクローの回転軌道の外側ぐらいまで
※これを用いて、敵の画面全体に対するビーム等の薙ぎ払い攻撃を無効化して突破することを要求される局面がある
・利点:
・高い攻撃力を持ち、ボス・ザコ・破壊可能障害物の全てに対して有効
※武器にもよるが、三倍掛けすれば前半面のボスならほぼ瞬殺できる
・OWエネルギーが少しでもあれば使用可能で、かつ任意のタイミングで発動・中断できる
・欠点:
・発動中はイシュタルエッジ使用不可(IEと排他)
※IEを使用するには、「一旦ショットとOWを放す→OWのみ入力」という操作が必要となるので
(ほんの一瞬だが)攻撃も防御もできない隙が出来る
・エネルギーがない時は使用不可
・発動中は自機のスピードが強制的に25%になる
・これを用いて敵を倒すとハイテンポボーナスが入らず、常に基本得点となる
※ハイテンポボーナスで高倍率を確保するためには、
「敵の残り耐久力を見極めて、倒す寸前でOWを切る」
「耐久力の低いハイテンポ対象敵にはOWを使用しないか、OWチョン押しを併用する」
といった攻略テクニックが要求される
・発動中はクローが自機に収納されるため、クローアタックボーナスが入らない
173:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:35:27 IT/4SV+j0
<Thunder Sword -サンダーソード-(TS)>
クローに溜めたOWエネルギーを収束・圧縮解放し、自機前方に刃状の攻性エネルギーフィールドを発生させる武器。
正式名称はエネルギースマッシャー(ES)だが、短い射程とそのフィールドの形状、過去においてFIRE LEOシリーズが用いられた
作戦名に対する験担ぎなどにより、慣例的にサンダーソードと呼称される。
銀河連邦側の機体にのみ存在し、地球側の機体には存在しない。
・発動:ショットボタンを押しながらOWボタンを押し続けてエネルギーを蓄積し、エネルギーが一定以上溜まった状態でOWボタンを放す
※溜めた分のエネルギーを全て消費して発動する
・停止:なし
※刃の発生は一瞬であり、発生を途中でキャンセルすることはできない
※エネルギー蓄積中にショットボタンを放すと、「溜め」をキャンセルできる
(「OWのみ押している」状態になるが、即BSが発動する訳ではなく、BSを発動させるためには
一旦OBボタンを放して、改めてOWだけ再入力する必要がある)
・重ね掛け:エネルギー蓄積量に連動
※クロー一個分溜めた後、更に溜め続けると「重ね溜め」され、発動時に溜めた量に対応したレベルで発動する
(R-TYPEIIの拡散波動砲のような操作)
※重ね掛けできる最大レベルはクロー保持数に依存する
※最大でレベル3まで溜められるが、それだけ溜め時間は長くなる
※重ね掛けにより威力と刃の太さが大きくなるが、射程の長さ自体は変わらない
・効果:
・エネルギー蓄積量に応じた太さの、刃状のエネルギーフィールドが自機前方に一瞬発生する
※刃の太さはエネルギーの蓄積量に応じて三段階に変化する
・発動した瞬間、自機周囲に一瞬(約0.5秒)、敵弾を相殺するフィールドが全方向に発生する
※フィールドの効果範囲はクローの回転軌道の外側ぐらいまでで、溜め量に関係しない
※これを用いて、敵の画面全体に対するビーム等の薙ぎ払い攻撃を無効化して突破することを要求される局面がある
利点:
・OWより更に高い攻撃力を持ち、ボス・ザコ・破壊可能障害物の全てに対して有効
※最大出力で用いれば、ほとんどのボスを1~数発で瞬殺可能
・OWと異なり、発動中スピードが落ちることがない
・OWと異なり、使用中の武器に依存しないので、攻撃力が安定している
欠点:
・エネルギー蓄積中はショットが撃てない
・クロー一個分のエネルギーがないと発動できない
・クロー保持数によって威力が左右される(クローの数だけ重ね掛けできる)
・「溜め」が必要な分、エネルギーさえあれば1アクションで発動可能なOWより操作難度が高い
・OWと異なり、武器の種類と関係なく同じ物が発生するので、前方にしか撃てない
・溜めたエネルギーを一度に全て消費するので、「少し出してエネルギー温存」ができない
・発動時の反動により、自機が後ろに0.5~1キャラクタ分程度(蓄積量に対応)押し戻される
※狭い場所などで使うと、地形に激突する危険がある
・これを用いて敵を倒すとハイテンポボーナスが入らず、常に基本得点となる
※ハイテンポボーナスで高倍率を確保するためには、
「敵の残り耐久力を見極めて、TSでダメージを与え、通常ショットでとどめを刺す」
「耐久力の低いハイテンポ対象敵にはTSを使用しない」
といった攻略テクニックが要求される
・エネルギー溜め中はクローが自機に収納されるため、クローアタックボーナスが入らず、敵弾を吸収することもできない
174:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 00:38:56 IT/4SV+j0
<強化防御システムの相違>
地球製機体は「ボタンを押している間、攻撃判定のある半無敵フィールド発生」
連邦製機体は「一定時間無敵」
<Ishtar Edge -イシュタルエッジ-(IE)>
相殺型シールドシステムにOWエネルギーをつぎ込むことで発動する攻性防御強化システム。
シールドシステムを介してOWエネルギーを自機周囲に噴出させることにより、自機周囲にOWエネルギーのフィールドを形成、
接触したものに多大なダメージを与え破壊するもの。
発動時に発生するフィールドの形状から、システムの開発担当者によりイシュタルエッジと命名された。
シールドの有無に関係なく、発動中は敵の弾による攻撃を無効化する。
また、このとき発生する「光の翼」に触れた敵にダメージを与える。
ただし、撃った弾がOWエネルギーフィールドを通過できないため、発動中はショットが撃てなくなる。
また、OWエネルギーの噴出制御に自機の動力が食われるため、自機の速度が一時的に低下する。
発動:ショットボタンを押さずにOWボタンを押し続ける
※押している間エネルギーを消費しながら発動する
停止:発動中にOWボタンを放す
重ね掛け:
・発動中にショットボタンを押す(3倍まで重ね掛け可能)
※攻撃判定の大きさと攻撃力は増大するが、エネルギー消費速度が倍加する
効果:
・自機の周囲に攻撃判定のある光翼状のエネルギーフィールドが発生
・自機速度強制ダウン(25%にされる)
利点:
・通常弾・ビーム弾・ミサイル・火球を問わず、全ての「敵弾」を相殺・無効化する
・地形障害物に当たってもミスにならない(地形に当たるとそこで止まる)
・極めて高い攻撃力を持ち、ボス・ザコ・破壊可能障害物の全てに対して有効
※どのOWより攻撃力が高く、概ねサンダーソードと同等以上
・シールド装備時に使用した場合、発動中はシールドの耐久力が消費されない
・OWエネルギーが少しでもあれば使用可能で、かつ任意のタイミングで発動・中断できる
欠点:
・発動中はショットが一切出なくなる(ショット/OWと排他)
※OWを使用するには、「一旦OWを放す→ショットとOWを入力」という操作が必要となるので
(ほんの一瞬だが)攻撃も防御もできない隙が出来る
・OWエネルギー/クローがない時は使用不可
・発動中は自機のスピードが強制的に25%になる
・OWエネルギーの消費速度がOWより速い
・地形を透過・突破できないので、発動中にスクロールに挟まれてミスとなる可能性がある
・「完全無敵」ではなく、敵を破壊して突破するものなので、敵が固すぎると倒しきれずに突破される場合がある
ボスなど耐久力の高い敵に使用する場合は、翼部分だけを当てるようにしないとミスとなる
・発動中はスコアが一切加算されない
※倒した敵の得点はもちろん、撃ち込み点やクローアタック、クロー/Eアイテム取得点、
ハイテンポボーナスやステージクリアボーナス等、あらゆる得点が一切入らなくなる
※発動中にステージクリアすると強制解除される
・発動終了直後の無敵時間は存在しないため、エネルギー残量と発動タイミングによっては発動終了即死となる場合がある
※使用中にエネルギー残量が一定量を切ると警告は出る
175:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 01:12:27 IT/4SV+j0
<Breaker System -ブレイカーシステム-(BS)>
透過型シールドシステムにOWエネルギーをつぎ込むことで発動する特殊防御システム。
正式名称はフェイズシフトシステムだが、慣例的にブレイカーと呼ばれる。
自機の位相をずらすことで、敵との接触判定を無くすもので、シールドの有無に関係なく、発動中は敵の攻撃はすべて「透過」する。
※吸収・相殺ではなく、シールドも含めて当たり判定がなくなる
自機の撃つ弾は、自機から離れた時点で「位相ずらし」の影響を受けなくなり、通常空間上に発射されるので、発動中でもショットが撃てる。
また自機に接触していないクローにはそのまま当たり判定があるので、クローでの敵弾吸収はそのまま実行できる。
発動:ショットボタンを押さずにOWボタンを押す
停止:不可能
※一旦発動したらクロー一個分のエネルギーを消費するまで(256カウント、約4秒間)止まらない
※発動中でも敵弾を吸収してエネルギーを溜めることはできるが、持続時間は延長されない
重ね掛け:なし
※IEにおける重ね掛け操作(発動中にショットボタン入力)をしても、普通にショットが出るだけでブレイカー重ね掛けにはならない
※発動中に「OWを」再入力することにより、エネルギーがクロー一個分以上あれば、発動時間をその分延長することはできる
効果:
・自機の周囲に赤いエネルギーフィールドが発生、残像を引きながら移動する
※外観的にはトランザムシステム@ガンダムOO
・自機速度強制アップ(150%にされる)
利点:
・全ての敵・敵弾との接触判定を無視する完全無敵状態である
・地形障害物を突破可能
・シールド装備時に使用した場合、発動中はシールドの耐久力が消費されない
・IEと違い、発動中にそのままショットが撃てる
・敵そのものも透過するので、IEのように固い敵を相殺しきれなくてミスという事はない
欠点:
・発動中はサンダーソード使用不可(TSと排他)
・OWエネルギーがクロー一個分以上ないと使用不可
・発動中は自機のスピードが強制的に150%になる
・OWエネルギーの消費速度が速い
・任意タイミングでの中断が利かない
・発動中はスコアが一切加算されない
※倒した敵の得点はもちろん、撃ち込み点やクローアタック、クローアイテム取得点、
ハイテンポボーナスやステージクリアボーナス等、あらゆる得点が一切入らなくなる
※発動中にステージクリアすると強制解除される
・これ自体は攻撃力を持たない
・これ自体で敵弾を「消す」ことはできないので、発動終了時に弾幕のまっただ中だったり、
破壊可能障害物に埋まっている、という事もあり得るため、障害物をショットで破壊しておいたり、
敵弾をクローで消しておいたりする必要がある
176:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 01:13:29 IT/4SV+j0
うげえまたageちまった(´・ω・`)
重ね重ねスマンカッタ
我ながら10レスで終わらない長文になるとは思わなかった
177:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 01:39:42 Bg0+o5Ht0
ウホッ、久々に覗いたら気合入った長文乙!!
今からじっくり楽しませてもらうんだぜーw
178:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 14:21:21 igAsrUIS0
ブレイカー キタ━━━(゚∀゚)━━━ !!!!!
>>165-175
詳細な設定、乙であります!
前回のステージ設定も素晴らしかったけど、
この自機設定も良いですなあ。読んでいてワクワクしてくるよ。
また、エクセリーザの後継機を出してくるのがニクイですな。
シールドとは別枠の防御機構という、ブレイカーとイシュタルエッジの仕様が斬新ですね。
一見、コレを使えば初心者も大丈夫!なように思わせて、ちゃんと欠点を設けてあるのが
ゲーム性を損なわずに、大変良いと思う。
ありもののリソースを使ってもココまで考えられるんだから
アイデアの練り込みは重要ですね。
179:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 20:51:51 szG3Tqp30
いい長文だ!
自分じゃうまく文章にできないぜ。
180:名無しさん@弾いっぱい
08/12/03 21:16:26 IT/4SV+j0
レス㌧
ぶっちゃけチラシの裏に(ryと言われても仕方ない内容ではあるw
まあ実際動かしてみないと、これでほんとに楽しく遊べるのかはわからんし、
TFVのディスク内テキストとかよく知らないんで、設定上のツッコミどころも多々あるとは思う
PS2のハード特性とか全然知らないので、これPS2で実装できるのかとか、
実装するにはどのぐらいの技術的なハードルがあるのか等想像もつかない
ただ、せめてナンバリングタイトルとして、この程度には目先を変えて欲しかったよ
(さすがに新機軸だの新要素だのとおこがましい事は言えないw)
181:名無しさん@弾いっぱい
08/12/15 02:59:51 rlYVH2pE0
とりあえず保守
182:名無しさん@弾いっぱい
08/12/15 19:28:17 OSjVwSdIO
>>173のサンダーソードに被るけど‥
<Ride The Lighting>
発動条件:MAXクロー×3個 ウェポンHUNTER・WAVE・FREE RANGE 青シールド装備時
以上の装備を消費して放つ一撃必殺特攻
発動コマンド:速度25%→全操作ニュートラル→OWボタン押す→加速ボタン×三回にて速度100%→OWボタン離す→発射
メリット:Hit時は全難易度の敵、段階を越えて一撃必殺(ラスボスは第三形態時のみ)
機体から横一直線は全て殲滅。敵が後ろの場合、ターンしてから特攻
デメリット:コマンドの性質上、発動までのタイムラグが若干有り(その間に披弾すると、披弾機体分消費して放つ)
縦方向の当たり判定、約機体3機分 持続時間1/30秒 外すとノーダメージ
各ウェポン(HUNTER・WAVE・FREE RANGE)損失
全クロー消滅(次クロー獲得時、速度機構回復の為3/2消費)
全シールド消失
クロー獲得まで速度25%に固定
183:名無しさん@弾いっぱい
08/12/20 02:55:08 DHGe21Jn0
テケラッポー ロウ !!
テケラッポー ウェー !
テケラッポー フリレー !
テケラッポー ハァナ !!
テケラッポー シー !!
(・∀・)ワナ !!
184:名無しさん@弾いっぱい
08/12/22 19:13:27 c4JXWv3i0
発売からもうすぐ2ヶ月で騒ぎが収まって来たと思ったら
な、なにこれ・・・
じっくり読ませて頂きます
185:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 00:23:25 pMgKDHzP0
>>182
リスク(出しにくさ、出した時に失う物)の割にリターンが物足りない気がしないでもないな
「全武器&クロー喪失と引き替えに全敵一撃必殺(ボスでも一発クリア)、そのかわりスコアなし」ぐらいでよくないか
(とにかくなんでもいいから先を見たい人用救済手段)
186:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 03:54:12 z5xYfEYt0
音楽は99に全て任せる
ゲストに山西さん
187:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 14:38:34 zmCYLBhR0
俺は今までのサンダーフォースとは違う雰囲気の物を作りたいね
例えば…
自機が戦闘機ではなく、二足歩行型戦闘メカで
ロストワールドみたいに砲座を180回転して攻撃できる
その為、フリーレンジ・フリーウェイは少々使い方が変わってくる
主人公機はバランス型のイカロス(回転クロー3つ)、パワー型のシリウス(固定型クロー4つ)、スピード型のティータニア(回転サーチクロー2つ)の3種から選ぶ
クローは最初からLV1の物を装備しており、クロー成長アイテムを取ることで最大LV6(ティータニアはLV3)までLVUPし、自機と同じ武器の攻撃をクローLVに順じて行う
シールドは最初から装備のライフ制で、シールドアイテムを取ることで回復
で、スクロールも縦横左右上下斜めっていう風に途中何度も変わるステージで…
とうぜん変化の際は警告マーク(例えば「次は右上にスクロールする」等)が出てきて…
そして、最初武器はツインショットとバックショットしか持っていなくて
生物兵器型のザコからDNAをラーニングして、他の武器(ハンター、フリーレンジ等)を
覚えて使えるようにしてみる(最大5つまで覚えられる)
OWの代わりに「DNA暴走システム」(VのOWとほぼ同じ)を採用
「DNA暴走」は覚えた武器のゲージ分だけ使用できるOWで
ゲージがゼロになるとその武器は消えて使えなくなり、またラーニングして覚えるしかない
覚えている武器と同じ武器をラーニングした場合DNAゲージがMAXまで回復
MAX状態でラーニングしたらボーナス5万点
武器を5つ覚えている際、覚えている武器以外(ツイン、バック以外)の武器をラーニングしたら
現在使っている武器がその武器に書き換えられる
ちなみにツイン、バックを使用している時にそれを行うとボーナス5万点
更に「最終兵器システム」として、サンダーソード、フレイムスフィア、ウォーターミラーの3種を最初からどれか一つ使えるようにする。
サンダーソードは今まで通りだが、今回のシステム上180度振り回せるようになっている
フレイムスフィアは、クローが高速回転し画面中を弾幕攻撃できるようになる兵器(敵弾相殺能力有)
ウォーターミラーは、攻撃力は低く攻撃不可能になるが8秒間完全に無敵になれる
その上、敵の攻撃をそのまま反射して攻撃に使えるリフレ○トフォー○的な兵器
その他最終兵器は、ボスのDNAをラーニングして覚えることができる
例えばサンダーウイング(Vのブリガンダイン時に使えたアレ)等…
ちなみに、各ステージをクリアすると毎回最終兵器を付け替えることができる
あと、アーティスティックボーナスとハイテンポボーナス
アーティスティックボーナスは芸術点で得られるスコアが上昇するシステム
例えば、弾幕をギリギリのところで避けてDNA暴走等で倒した時や
シールドゼロの状態でボス自爆手前ギリギリで倒した時
敵を纏めて一気に倒した時など、魅せるプレイをした時に発生する
ハイテンポボーナスは今まで通り
ハイテンポとアーティスティックのボーナスを上手く繋げて行くと
16倍、17倍、18倍、19倍…と上昇して行き、最終的に64倍まで跳ね上がりハイスコアを狙える
BGMは九十九百太郎、山西利治、大谷智巳の歴代シリーズ作曲者
真EDではボーカル版LoveDream(歌:遊佐未森)が聴ける
188:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 15:24:56 ScvKtMJJ0
オメガファイブでもやっとれ
189:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 15:46:13 pMgKDHzP0
自機が二足歩行ロボな時点で「サンダーフォース」を名乗らせる必要なくないかそれ(´・ω・`)
ハイパーデュエルIIとか言ってた方がまだ、TFファンに怒られないですみそうな気がする
190:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 21:05:44 zmCYLBhR0
だっ…ダメだった?
新しいけどサンダーフォースだっていうのを出したかったんだけど…
そうかあ…ロボが自機でテクノソフトならハイパーデュエルがあったかあ…
いいアイディア出せなくてスマン…
191:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 21:43:58 pMgKDHzP0
シリーズを名乗るからには、「サンダーフォース」の基本システムは外しちゃいかんかなと思う
まあ少なくともII以降の話になるけど、
・標準装備がツインとバック
・複数武器を使い分ける(そのうち一つはハンター)
・クローがある(攻撃補助、敵の通常弾を消せる)
・自機は戦闘機
・任意にスピードコントロール(スピードアップアイテムではなく任意に変更できる)
・OWとかサンダーソードにあたる「リスクと引き替えに一時的に強力な攻撃力を得られる」武器システム
・全方位シールド
この辺は押さえたいところ
特に基本システムに手を入れちゃうと、「そのシステムで遊ばせる事をメインにした別ゲーにした方が」になりやすい
(残機制をライフ制にしちゃうとか、アイテムパワーアップを経験値制にしちゃうとか)
新システムを乗せる場合は、「基本システムに追加」か「基本システムを元にした発展系」にするのが無難
(サンダーソード→OW、のような)
それと、横スクロールSTGで人型の自機ってのはわりと調整が難しいんだよな
どうしても当たり判定がでかくなる&わかりにくくなるから
(ライフ制のものが多いのもそのせいと思われ)
個人的には、元々八方向トップビューとサイドビューの切り替えを容認してたゲームなんだから
サイドビューに固執する必要はないと思う
その意味では時々引き合いに出されるエーテルヴェイパー(トップビューになったり3Dバックビューになったりもする)が
わりと「ポリゴンになったサンダーフォース」の発展系としては理想型なんだが……この名前出すと覿面に叩かれるんだよな(´・ω・`)
192:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 22:22:08 Tvqwk5CL0
>>191
Vの時にあれだけ「3D画面なのに2D操作感!!」を宣伝しちゃったからなあ…
それとIII以来視点がずっと変わって来なかったし
個人的には8方向面好きだったけど、今から横以外を入れるのは厳しいかも…
193:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 23:50:06 dWeHPLo4O
>>191
あと、音楽がMetal。これは外せないよ
194:名無しさん@弾いっぱい
08/12/23 23:59:42 pMgKDHzP0
>>193
IIとかIIIを考えると、必ずしもメタルでなくてもいいとは思うが
「マイナーコードで熱く激しく攻撃的でアグレッシブな曲」は外せないところだ(`・ω・´)
195:名無しさん@弾いっぱい
08/12/24 00:05:24 7O1CseyV0
>>187
LoveDreamはIVのエンディング曲?
なぜに遊佐未森?
196:名無しさん@弾いっぱい
08/12/24 12:45:13 AsYIPyPIO
いっそ作っちゃいなよ
197:名無しさん@弾いっぱい
08/12/26 00:12:21 pGB7BdWN0
九十九使っちゃダメなら斉藤康仁辺りはどう?
198:名無しさん@弾いっぱい
08/12/26 22:01:58 ReomfLO80
変な意地を張らないで九十九を使えばいいんだよ。
間違えなく燃えるぜ。
あとセネスの萌え画を入れるべき。
長詐欺の方向性はあながち間違ってはいない。
ゲームの出来が悪すぎただけだろ。
199:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 01:01:46 XQ2eWbuQ0
BTだとレーバキューン戦役だっけ、
連邦と地球圏が共闘するきっかけ。
そのあたりをTF6と設定して何か作り直せないかなぁ、とか。
200:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 02:48:14 cs5iPcanO
つーか、ターミネーター3のように無かった事にすればいいんだよ>>Ⅵ
201:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 10:12:36 MNQxeDWL0
>>198
それはそれで物凄い賛否両論ありそうな気が
>>200
VI?
何を仰いますやら、そんなものは発売されていませんよ?
ゾルゲーフォース6とかいう駄ゲーなら発売されてましたが
202:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 18:10:18 OUEUxb1r0
東亜にVV(ブイ ファイブ)ってのがあったろ。
MAMEでROMファイルを貰ってまで達人王をプレイする東亜ファンのゾルゲさんだぞ!
Ⅵ(ブイ ワン)だろ。
203:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 18:27:47 CKjNwFNh0
ロゴを良く見てみるんだ!
どう見ても「ブイスラッシュ」だぞ
204:名無しさん@弾いっぱい
08/12/27 18:43:42 YB5BmZd70
>>199
全く別の銀河の人類が住む惑星に
オーンが攻めて来た!さあ!戦いましょう!
新たなるサンダーフォースの始まりです!ってすればいいんじゃない?
205:名無しさん@弾いっぱい
08/12/31 13:36:27 3tyhRYcx0
2~4と5をつなぐ話なんだから
うまくやれば最高に盛り上がる展開にできたと思うんだけど、
実に惜しい事だ。
206:名無しさん@弾いっぱい
08/12/31 21:33:53 DAiWdYG20
最初から繋がってるんじゃないの?
Ⅴはストーリー的には外伝な感じはあるけどもね
207:名無しさん@弾いっぱい
09/01/01 15:28:33 16Qukeip0
話が繋がってないと思っているのは自称サンダーフォースマニアの岡野(馬鹿)だけですよ。
完璧に元から繋がっています。
208:名無しさん@弾いっぱい
09/01/01 18:37:54 XlF19Eah0
間接的だが繋がっているな。
で、今回地球人類と銀河連邦とが初めて直接コンタクトを取ったわけだ。
むしろ昔5やってた頃、ロイとかキャロルとかジーンとか
4までの登場人物が地球人じゃないって事に驚いたw
209:名無しさん@弾いっぱい
09/01/04 13:24:40 M/npHmVd0
>>193
> あと、音楽がMetal。これは外せないよ
TF4の前半4面とかは、道中はあまりメタルしてないけどな。
ディストーションギター鳴らしてたのは、OPとボス戦ぐらいなもんで。
210:名無しさん@弾いっぱい
09/01/04 13:27:21 M/npHmVd0
>>198
セネスの萌え絵の話以外は同意したいところだ。
211:名無しさん@弾いっぱい
09/01/04 16:36:59 aJP2atq20
>>209
TFの場合メタルやロックのイメージ強いけどどっちかっつーと疾走感重視な気がする
ウィリアムテルはおいといて、2・3のころは結構メロディ重視だったりもするが
212:名無しさん@弾いっぱい
09/01/07 21:35:08 V5FYwXkn0
確かなことはTAMAYOはいらないということ
必要なのは99辺りの熱いサウンド
213:名無しさん@弾いっぱい
09/01/07 22:13:51 jjUU+9Ft0
セガガガの曲を流用するような人もいらないね
214:名無しさん@弾いっぱい
09/01/07 22:28:18 gjrP1NB20
作品の伝統に合わない曲は要らないよね
正直九十九を使用禁止で180度作風の違うTAMAYOとかどういう神経してるんだ?
だったらバリバリのメロディアスなHR/HMとか出来る人を起用して欲しかった
ライザンバーの斉藤とか、ゲーム音楽以外でもいいなら聖飢魔IIの人とかさ
とにかく妥協はして欲しくない
215:名無しさん@弾いっぱい
09/01/08 00:04:51 RYWWDm7R0
>>187
自機が二足歩行メカ、180度回転、ライフ制、LoveDream(歌:遊佐未森)を除けば
少し新しい感じかもな
それに加えて二重三重にラーニングすると残りゲージ200%…300%と上昇して
暴走時の威力が上がってグラフィックも派手になるといいかも試練
216:名無しさん@弾いっぱい
09/01/09 00:48:02 GSqPvdM+0
セガの人ならばぷよぷよの人とかがTFVまんまのノリの曲いけそうな気がする。
217:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 00:21:00 Nbv1UuHE0
本スレから転載
>43 名前: 名無しさん@弾いっぱい [sage] 投稿日: 2009/01/10(土) 06:53:25 ID:AuT8ygaw0
>URLリンク(www.nicovideo.jp)
>
>岡野はなんで↑これ作ってる人がやってることをしなかったの?
>馬鹿なの?死ぬの?
見てみたら改めて岡野6がどれだけ低レベルなのかよくわかったw
まさか「サンダーフォースマニア」で「シューティングに実績のあるメーカー」
のプログラマが、このレベルもクリアできないとは思わなかったぜ(´・ω・`)
218:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 00:52:46 u1b/SxPE0
いや板ポリゴンをカメラに対して常に正投影とか
そんな感じにすればいいんだろ?
そんなんサターンベーシックの関数でも値ひとつ渡してやるだけで出来たよ
だれも変だと思わなかったんだろ多分
219:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 14:21:48 pfO+yuNp0
攻略スレから移動してきました。
こんなん作ったんだけど、どう?
TAMAYO BGMの99風アレンジ。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
とりあえず、曲構成とかいじらなくても"それっぽく"しやすい3面から。
最終的に、Phoenixの道中BGMは全曲作りたいなぁと。
一応、TAMAYO女史の曲自体は好きなんで、そこは尊重してメロはあまり変えない方向性で。
なので、この3面とかはどうしても爽やかになっちゃうんだけどね……。
220:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 16:13:25 OOqoCpVA0
乙。だがクソをこねくり回してもクソだ。
おとなしく攻略スレに帰れw
221:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 18:28:35 R1nsJCzC0
音楽以前にゲームの中身が壊滅してっからな。
222:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 18:31:33 t07VaA2Y0
別に>>219はTF6が壊滅状態にあることを否定してるわけじゃないだろ。
むしろ酷いからこそ音楽だけでもリメイクしてみたんじゃないか。
いきなり叩くのは酷すぎるよ。
223:名無しさん@弾いっぱい
09/01/11 21:17:07 PLoa12dM0
意外に悪くないな、でも
面構成がスッカスカで曲の勢いと釣り合ってねえw
やっぱゲームが駄目すぎるんだな