RPGツクール初心者質問スレ3at GAMEAMA
RPGツクール初心者質問スレ3 - 暇つぶし2ch866:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 18:27:04.23 qfFfRC0l
>>865
おぉ。すげーーー。
やっぱXPは画面きれいだなー。
参考になりました。
……と思ったらヒルダも魔法も入ってねぇ!

そういや、XPの体験版ってあんまり評判良くなかったな('A`)

867:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 18:29:00.93 0jsqA/xa
XPは持ってるけどインスコ出来ないでござる

868:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 18:49:15.84 csYo0pye
>>861
丁寧な説明ありがとうございました
無事綺麗に張り合わせる事ができました

869:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 18:49:16.64 kDzlnGp7
XPはデフォルトの魔法グラがクソなんだよねぇ

870:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 19:03:38.54 3xD6OB2d
覚えてる~だったらファイア
設定されてる~だったら
アイス+・サンダーΩ・ダズルΩ・ミュートΩ・スリープΩ・ウィークンΩ・フィーブルΩ

871:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 19:27:09.86 3Rj4qz8P
Ωつけるのってマザーのパクリみたいだな

872:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 19:38:55.24 3xD6OB2d
判りやすさ重視のサンプルで妙に凝った名前付けることもないだろ

873:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 19:45:48.99 qfFfRC0l
>>870
ありがとう。参考になった。
どの属性も扱えて、基本的な補助もいくらか、といった所か。

874:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 20:02:34.50 O1zunZ31
KGCのタイルセット拡張の使い方を詳しく教えてくれないでしょうか?
あそこの説明文だけじゃよく分からなかったものでお願いします。


875:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:19:49.07 mjYMJBYs
あの文章読んで分からんのなら諦めれば?

876:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:39:51.21 O1zunZ31
ですから教えてください。

877:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:44:11.05 Hg8P+0Tn
何が分からないのか説明できたら教えてやる

878:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:45:37.28 O1zunZ31
インポートするファイル名は「TileA1-Maou」でいいんですよね?
スクリプト内の記述ではそうなっているので。

879:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:46:01.65 l1B2iAob
タイルセット拡張に限らんけど読むだけで理解しようとするのが間違い
実際にいろいろいじくって試してみるのが一番だよ

880:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:59:35.31 Hg8P+0Tn
タイル画像ファイル名のプレフィックスってのを先頭に含む以外
ファイル名は自由だろ
スクリプト内にあるのは例で、意味するところは説明にあるので読む

881:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:01:42.62 O1zunZ31
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-Maou",
"A2"=>"A2-Maou",
"B"=>"B-Maou",
"D"=>"D-Maou",
}

とあるのですが、タイル名を「TileA1-Maou」にした場合、
"A1"=>"A1-Maou",という記載で合っていますか?
この通りにしても通常のマップのままなんですが。

882:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:11:03.77 Hg8P+0Tn
記載ってのはどこの?

883:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:14:44.87 O1zunZ31
スクリプト内に

TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-Maou",
"A2"=>"A2-Maou",
"B"=>"B-Maou",
"D"=>"D-Maou",
}

と書かれていますよ。

884:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:15:48.33 Hg8P+0Tn
つまりそのくだりが意味するところが分かってないってことね
説明読み直せ

885:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:16:28.58 O1zunZ31
説明文だけじゃ分からないので聞いているのです。

886:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:25:04.57 Hg8P+0Tn
マップ名に [A1 ファイル名] と入れると、"TileA1" の代わりに、指定したファイルを タイルセットA1として使用します。
指定できるタイルセット名は、VXの仕様と同じく A1~A5, B, C, D, E です。

読み込むファイルは、"Graphics/System" フォルダにある
"Tile" + (指定ファイル名)
です。

これのどこがどう分からん

887:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:44:55.04 O1zunZ31
URLリンク(www1.axfc.net)

上げてみました。どこが間違ってるか教えて頂けませんか?

888:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:46:56.61 czzStbDE
>>886の質問に答えてないじゃん
丸投げかよ

889:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:48:12.51 Hg8P+0Tn
マップ名に [A1 ファイル名] と入れると、"TileA1" の代わりに、指定したファイルを タイルセットA1として使用します。
指定できるタイルセット名は、VXの仕様と同じく A1~A5, B, C, D, E です。

読み込むファイルは、"Graphics/System" フォルダにある
"Tile" + (指定ファイル名)
です。

これのどこがどう分からん

890:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:55:40.03 O1zunZ31
インポートした素材を「TileA1-fsm」にして
"A1"=>A1-fsm"",にちゃんとしてるんですよ?
なぜならないんですか?

891:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:58:29.84 czzStbDE
>"A1"=>A1-fsm""
"A1" => "A1-fsm"の間違いじゃね?

892:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:02:12.75 O1zunZ31
駄目です、そしたらエラーが出ました。

893:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:03:18.64 O1zunZ31
"A1"=>"A1-fsm",にしましたが、まだなりませんよ?

894:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:17:46.36 O1zunZ31
# ◆ タイル画像のプリセット
# [SET <セット名>] で使用可能。
TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと!
# ここから下に、プリセットを定義。
# ↓は設定例
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-fsm",
"A2"=>"A2-fsm",
"B"=>"B-fsm",
"D"=>"D-fsm",
}
# 使うときは、マップ名に [SET 魔王の城] を入れる。

とスクリプト内には書かれているのですがこのスレの説明と違わない?

895:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:35:20.75 torr4MVC
つーか配布元の説明通りにやりゃいいだけだろ
理解できないなら諦めろ
理解できないものを使おうとするのがそもそも間違いだ

896:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:35:22.36 uQS+goTj
2000です

「MPが一定以下になったら即イベント発生」を作りたいのですが
開始条件の設定が出来ません
敵グループの設定で、
変数1に最大MPを代入、更に現在MPを減算して「変数1が~~以下」と開始条件を設定しても、
どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます

アドバイスお願いします



897:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:43:03.46 O1zunZ31
どうしても必要なのです。教えてください。

898:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:55:43.40 torr4MVC
まさかデータベースに反映されるなんて思ってないよな?

899:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:57:52.90 O1zunZ31
実際にゲームを始めてみてもRTPのままなのです。

900:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:59:31.32 O1zunZ31
サンプルを上げて頂ければ簡単に理解出来るかと思いますが。

901:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 00:20:34.83 xaFE104s
要するに「ワシの代わりに作れや」って事やないかいw

902:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 00:23:46.07 4V9J37/b
Code Crushさんの戦闘前後台詞入れというスクリプトを導入したのですが必ず554行目でネームエラーが発生します
ちなみに何処もいじってないですし、他の新規プロジェクトを作ってまた導入したのですが必ず同じ現象が出ます
URLリンク(www4.plala.or.jp)の中から何か入れなくちゃいけないのでしょうか?

903:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 01:01:26.92 gSa6Y2UN
>>896
イベントの開始条件をどうやってるか、と
MPを変数に代入する処理をいつ行ってるか、が問題なんじゃね?

例えばMPを変数に代入する処理を「ターン数 1*?+0」で行ってたら、
>どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます
になるよな。

今ためしに、開始条件を「敵のHPが0%~100%の時」にして、
そこでMPを変数に代入して条件分岐入れたらいけたっぽいのだが。

904:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 02:41:26.53 Lsu8KGWz
>>903
その発想すげーわw
たしかにその方法ならほぼ常にMP確認して即発動だわw

905:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 06:50:27.49 JrIocaCr
タイルセット拡張の使い方が分かりません。
詳しく教えて頂けないでしょうか?
説明の通りにやっても出来ないんです。

906:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 06:57:36.91 JrIocaCr
# ◆ タイル画像のプリセット
# [SET <セット名>] で使用可能。
TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと!
# ここから下に、プリセットを定義。
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-fsm",
"A2"=>"A2-fsm",
"B"=>"B-fsm",
"D"=>"D-fsm",
}

と記載してマップ名を
魔王の城[A1 A1-fsm][A2 A2-fsm][B B-fsm][D D-fsm]
にしたのですが上手くいかないんです。どこが間違ってるんでしょうか?

907:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 08:13:23.56 xaFE104s
>>906
スプリクト初心者の俺でも簡単にできたぞ?

# ◆ タイル画像のプリセット
# [SET <セット名>] で使用可能。
TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと!
# ここから下に、プリセットを定義。
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-fsm",
"A2"=>"A2-fsm",
"B"=>"B-fsm",
"D"=>"D-fsm",
}

この部分より下の行をちゃんと見てるか?
# 使うときは、マップ名に [SET 魔王の城] を入れる。

# ◆ 4方向通行・地形タグ確認ボタン (デバッグ用)
# このボタンを押すと、プレイヤーが立っている場所の4方向通行設定と
# 地形タグをダイアログに表示します。
# nil にすると、この機能は無効になります。
# ※ この機能はテストプレイ中のみ有効になります。

上手くいかない理由はここのどこかにある
これは自分で見つけるべし
「書いてるとおりに」やってみな

908:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 18:32:23.18 JrIocaCr
マップ名にちゃんと [SET 魔王の城] を入れています。
しかしRTPマップのままなのです。なぜですか?

909:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 18:37:33.25 xaFE104s
ちゃんとGraphicsのSystemフォルダにTileA1-fsm.pngが入っててそれなら
一度新規プロジェクトを立ち上げて
スクリプトもサイトから直接コピペして設定しなおしてみな

それでも上手くいかんなら
もうめんどうみきれないよ

910:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 18:54:00.78 JrIocaCr
新規プロジェクトで新しく作った奴で試してみたら
あっさりと上手くいきました。
前のデータじゃなんで上手くいかなかったんだろう。

911:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 18:58:07.53 xaFE104s
考えられる原因をエスパーすると
スクリプト内のありえない位置に全角スペースが入っている
これ以外見当つかない

912:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 21:41:05.62 +KM+IS/d
>>903
それ発動するか?俺のだと敵HP0~100%でもチェックは開始直後とコマンド直後だわ。
>>896
特定イベントのみで良いなら、敵キャラの行動で行動後のスイッチONして開始、
バトルイベント内でスイッチOFFとチェック分岐を入れるとかもできるよ。

913:903
11/07/25 22:32:39.88 gSa6Y2UN
>>912
できた…のを確認したはずなんだけど、
今あらためてみたら発動しなかった…あっれぇ??

914:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 15:57:42.67 8N/5SXqr
質問 ツクールVX

KGCのアイテム合成スクリプトで
ひとつのアイテムに大して複数のレシピを用意することってできますか?
Aというアイテムをつくるのに
B+Cというレシピの他にD+Eでも作れるようにできたら良いんですけど

915:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 17:00:06.41 r0Tl9WBN
そのサイトの説明を穴が開くほど読んで
どこにも書いて無いならできないんじゃないでしょうか

916:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 17:01:47.27 vkrufksL
まずは試して、調べて、それでも出来ないなら方法があるか聞いてみろ

917:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 17:26:07.68 8N/5SXqr
失礼
記述もないし実際に試してみたけど無理でした
何か裏技でもないかと思って聞いてみたんだけど無理かな

918:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 18:24:58.16 r0Tl9WBN
ゲームと素材スクリプトを一緒にしてんのか
裏技なんてあるわけねーだろ

919:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 19:47:47.02 6Ggg0zWj
裏技フイタw

920:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 23:46:19.59 o6J32NFH
技術的な話はともかく、
そもそも1つのアイテムに複数のレシピが必要なのかどうか
そこから吟味したほうがいい

921:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 01:20:28.83 icipz59c
同じ名前のダミーアイテム合成させて
合成工房出た瞬間にイベントで本物と差し替えればいいじゃない

922:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 11:05:40.65 r6o0oak8
以前ここで質問した者です
解決いたしました
本当にありがとうございました

923:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 17:45:16.23 QiYeS4i3
ドラクエ4みたいに先頭のキャラで戦闘音楽が変更になるには、どうしたらいいのでしょうか?

924:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 17:49:09.15 AP9I9Gz3
そういうスクリプト探して導入すればいいよ。
がんばって!

925:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 18:09:43.30 icipz59c
>>923
編成時に誰が先頭かっていうのは変数に格納して
戦闘音楽は基本無音にしておいてバトルイベントで変数を条件に分岐させて
BGMを選べばいいじゃないか

926:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 20:38:03.45 4jdq7sS2
>>925の2行目は「バトルBGMの変更」で簡単に行けそう
変数使って先頭キャラで条件分岐→バトルBGMの変更でBGM設定
ってコモン作って編成後に読み込めばおk

927:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 15:09:54.04 gNEs3Ckb
ちいさな本屋さんのDQっぽいバトルステータスを
バトルシステムテンプレートを入れずに上に表示するにはどうしたらいでしょうか

928:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 20:41:47.31 TwZeRamA
武器の命中率を95パーセントとかにしてもこちらの攻撃が
敵にかなり回避されてしまうのですが、なぜでしょうか?

929:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 20:44:54.44 qKEGVFTX
>>928
1. 実は成功率100%以下のスキル、もしくは物理スキルを使っている
2. 敵に回避率が設定されている
3. 何かスクリプトが邪魔をしている
4. 運が悪いだけ 0%と100%以外信用すべきではない

930:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 20:45:11.39 UG6NzY/Q
まずツクールの種類をちゃんと明記しようぜ

931:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 20:53:11.01 lzhbsr94
>>927
ツクールのver言ってくれないと回答できないぞ
どのスクリプトの話だ?

932:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 21:05:09.20 Y0I3X1ZZ
どのツクールかは知らんけど命中判定には素早さや器用さが絡んでたりするから

933:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 21:39:21.72 lzhbsr94
命中率個別設定スクリプトなら探せばありそうだけど

934:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 21:51:58.05 wIgC/fA3
>>928
命中率95、敵の回避5で命中率は約90%
味方が3人いるとして、全員が攻撃を当てられる確率は約73%
だから1/4の確率で誰かが外す
間違ってたらごめん

935:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 22:15:16.69 UG6NzY/Q
>>934
こちらの命中率95%、敵の回避率5%だと結果的な命中確率は90.25%
3人の仲間がまったく同じだとすると全員の攻撃がすべて命中する確率は約73.50918%
約26.49082%の確率で1人、ないし2人、または全員のいずれかが外す

だいたいあってるよ

936:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 23:10:27.58 jKdiupuZ
命中と回避の設定をデフォのままにしてると
体感上ではミスが多いと感じてたけど結果的にミス率1/4にもなってたのか

937:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 23:27:52.81 UG6NzY/Q
>>936
でもね一人一人に25%の外れがあるんじゃなく全体で25%
4ターンに一回誰かが外す程度なんだよ
8ターンも続く戦闘でやっと2回
だか一般の雑魚戦闘では戦闘が終わる間に1回程度ってことになる
3ターン以内に片付くならミスを目撃出来ない場合のほうが多い
その程度の確率だぞ

938:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 23:28:20.70 igXXh0Mq
プレイヤー視点だと攻撃ミスはすごく印象に残りやすいし
体感的には数値以上に当たらなく感じるはず
特殊な敵以外は最終命中率99%とか100%にしちゃってもいいような気もする

939:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 00:04:04.21 791y1p+r
98かなりオススメ

940:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 07:36:17.06 jPCTFXaQ
基本、素早そうな敵以外は回避0にしてる

941:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 12:57:59.68 Ywc6wdAF
どのツクールだよー。
回避のパラメータあるとか。
2000にはそんな便利なパラメータないから、回避率の高い敵みたいなのがほぼ表現できねぇ!
(素早さの回避率に与える影響がものすごくものすごく小さい。)

この、仕様ほんとどうにかしてほしいわ。

942:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 13:07:43.29 M4qWBO3a
2000は攻撃力でHPを取り合うって言う事を基本に考えれば良い
回避率と命中率の勝負はスリルはあるが確率論なので運に左右される部分が大きく
バランスもとりにくい

だからVXPに関しても回避率と命中率の支配力は小さくしたほうが
バランスの不安定さが減ってまとまりはよくなる
運よりLVによるパラメーターの支配が大きいので戦闘における不条理が少ない

ハック&スラッシュタイプのダンジョンRPGなら確率のブレが大きいのも良いんだが
物語性が強いシナリオ牽引型作ってるやつは戦闘はきっちり条件をそろえれば
高確率で勝てる安定したものの方がプレーヤーがスムーズにシナリオを
追っていくことが出来て物語性が生きるってもんだぞ



943:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 13:42:49.79 b9KzBfi3
xpです。
ドラクエの銀のタロットやパルプンテみたいに効果ランダムのスキルは作れるでしょうか?

944:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 13:45:01.08 M4qWBO3a
スイッチ技+バトルイベントで比較的簡単に作れますよ

945:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 13:56:42.78 vS7I4jdH
XPは「回避率」が最低回避保障で、それ+こちらの器用さと相手の素早さがあったよな
デフォルトでも色々出来たのは良かった。

946:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 14:22:13.11 M4qWBO3a
しかし攻撃力が「武器の威力」×「アクターの腕力」っていうのが頂けなかったな
武器を持たないと攻撃力0だし乗算だから無闇に数値が大きくなってバランスがとりにくかった

947:943
11/07/29 14:46:20.68 b9KzBfi3
>>944
アドバイスありがとうございました。
スキルにコモンをつけて乱数と条件分岐で何とかできました!

948:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 21:48:59.68 791y1p+r
何とかってむしろかなり正統派の方法じゃね
ただし、そこでかなり特殊な範囲(敵味方全体、生死問わずetc)の効果や
場に影響が出るような効果(戦闘再スタートetc)を作る場合は
スクリプトが無いと難しい

949:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 02:20:06.28 5biGSfop
VXのプリセットスクリプトで気になったことをひとつ。
何かを選択する際、だいたいどのシーンも
command_window.update # カーソルの移動をチェック
if Input.trigger?(Input::B)
elsif Input.trigger?(Input::C)
end
の並び順だけど、
Scene_File は
if Input.trigger?(Input::C)
elsif Input.trigger?(Input::B)
else
# この中でカーソルの移動をチェック
end
ってなってるよね。
この順番に意味はあるのかな?
ウィンドウごと選択・非選択するのと何か関係があるのかな?

950:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 02:56:49.51 7+OrS36V
Scene_Fileではコマンドウィンドウを使ってないから
インデックスの変化時に更新するようにしているんじゃ?

951:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 04:55:20.22 onIxa1eA
音楽素材のひとおおかみさんに続いてひきも記さんところも閉鎖かと思ってビビったわ。
あれはリアルで長期出張か何かで十月一杯まで帰って来れないとかって意味かな?

952:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 16:33:44.83 MCbRIrEJ
>>946
そういうタイプの計算式になじんでる人間にはそっちの方がやりやすかったりする気がする。
俺はどうも足し算の考え方が非常に馴染まない。
アクターの腕力を1~99くらいまでの範囲ならそこまで崩壊しないんじゃね?

953:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 17:03:18.10 FzCCKsjo
XPデフォルトキャラのアルシェスさんは7レベルで腕力100超えると言う

954:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 17:05:11.56 xaSnG5XP
ダメージ計算式は色々議論があるな
FFXアルティマニアΩがやたら詳しいって聞いたけど

955:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 17:15:35.14 ZL+zFnkz
>>952
まず素手攻撃が攻撃力ゼロないなってしまうこと
はじめのうちが良いんだが素の腕力が5ならば攻撃力1の武器と5の武器で20の差だが
99だと396も差が出てくる

つまり腕力が99になったら武器の威力が1増えるごとに99づつ攻撃力が上がる
武器の威力が10違うと990も攻撃力に開きが出てしまう

それにたいして戦闘時防具やHPとのやり取りは足し算引き算なので1の数値調整の違いで
いきなり即死だったり、ほとんどダメージを与えられなかったりということが起こる
崩壊は数値の大きさが問題なんじゃなく守り側のやり取りや戦闘が乗算、除算ではないのに
攻撃力だけが乗算で作られること

この場合防具の防御力が引き算じゃなくダメージ何パーセントカットって具合の乗除算なら
比較的バランスがとりやすい


それに人が馴染む馴染まないというより計算式としてその部分だけがイレギュラーなんだよ
だからVXではまた2kのような加算減算に戻った

956:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 17:51:03.93 MCbRIrEJ
サガ2なんかはキャラの基礎パラメータ(力)x武器の攻撃力(AP倍率)なんだぜ。
パラメータは初期値がだいたい5くらいで最大99か。
最弱のバトルハンマーでAP倍率6、最強のエクスカリバーやグングニルで15。
もちろん、それに近いレベルの武器は14や13。
まぁ、普通にやってて最強武器とそれに準ずるもののダメージ差は80~150程度か。

武器の威力10違うなんて最強武器と最弱武器以上の差があるのに、
それで990も攻撃力に差が開いてやりすぎとか例えが阿呆すぎwwwww

957:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:00:09.94 ZL+zFnkz
>>956
サガ2やったけどそんな印象なかったな
人間やエスパーとロボでも全然違う感じだったし

あとさAP倍率って何?
XPの計算式で言うとどういう数値?
あとサガ2って攻撃のやり取りの計算はXPとそんなに近いのかね?
それに武器の最大威力がたった10のXPゲーなんて見たことも無い

だいたい素手になるとダメージゼロって時点でXPの計算式は出来そこないなんだよ
そして防御力もネイティブな状態では戦士でも魔法使いでもいっしょで
防具をきる事でしか上がらない、魔法にたいする防御力も同じ

あれが好評ならVXでも採用されていただろうし
コンシューマではサガ2方式がもっと多く見られることだろう
まぁ他を見ると無いに等しいよね

958:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:03:11.67 onIxa1eA
URLリンク(www.geocities.jp)

この辺が参考になるな。
有名なわりにFF式の攻撃計算式ってフリゲだとあまり見かけないよね。
ロマサガ3に至っては最早誰得の計算式。

>D = 基 +{C×能 + C×(50-C)÷8}÷4×成 +{成+C+(能-19)÷2}×(攻-防÷2)÷2 + 乱
>ダメージ = D×(128-防-体÷2)÷128 - 防×2

959:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:06:59.79 y+X0sGJ9
サガ2の攻撃力計算は「キャラの基礎パラメータ×武器のステータス倍率」
力50のキャラが力倍率10の武器で攻撃すれば、攻撃力は500になる
同じキャラが力倍率15の武器を使えば、攻撃力は750

まあ何だ、XPの場合はスクリプト弄って計算式変更すればいいだけの話でしょ

960:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:13:56.15 ZL+zFnkz
しかしこういう話の時、サガだのFFだのではそうやってるから大丈夫とか
それで正しい的なこと言うやつって度々見かけるけどさ
その計算式とパラメーター配分で本当に作ったことあるのか疑問だよ

結局XPの戦闘計算式なんてかなり書き直して攻撃力は
腕力+武器威力に直したし、装備なし時の防御力や魔法防御も
装備依存じゃなくキャラクターレベルでも多少上がるようにしたもんな

それなりにまともに作っていてXPのデフォ戦闘計算式そのまま使うやつっているのかな?
さらにそれを弄らないで使うために初期武器と最強武器の攻撃力が10しか違わない
ゲーム作ってる人とか居るんだろうか?

961:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:19:35.13 MCbRIrEJ
わざわざ武器の攻撃力(AP倍率)って書いておいたのに…。

XPはよく知らんがダメージ計算がキャラの攻撃力x武器の攻撃力なんだろ?
サガ2はキャラの攻撃力(これが、力)x武器の攻撃力(これが、AP倍率)
最弱いバトルハンマーが6。同じ時期に手に入るロングソードが7。
まぁ、この頃の力の値は8くらいが打倒かな。
敵の防御力はざっと5程度。計算上は上記のダメージの値-(防御力x5)が実際のダメージになる。
まぁ、ざっとバトルハンマーで23程度のダメージ、ロングソードで30か。
まぁ、あとは適当に数値を当てはめて計算してみてくれ。
力70(99までは普通のプレイでは滅多に上がらん)の倍率15のエクスカリバーで(1050)、敵の防御が70程度で700ダメージ。
この頃の敵がだいたい700前後のHPで設定されているので、最強武器の攻撃でぎりぎり一撃で倒せるかどうか、という設定になるわけだな、サガ2は。

数字の振れ幅を見誤ってるんじゃないか。
こうして見るとちゃんとバランス取れてるでしょ?
終盤でもバトルハンマーでぎりぎり70程度のダメージを与えられるようになってるし、
強武器と準強武器でも700ダメージか630ダメージか560ダメージか……・程度の差。
>>955が言うような極端なバランス崩壊にはなってないでしょ。

962:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:24:56.29 y+X0sGJ9
とりあえず、XPのデフォ計算式はサガ2とは違って結構ややこしい
シンプルなサガ2とXPのデフォ計算式を比較するのは間違ってる

963:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:27:56.13 MCbRIrEJ
>>960
俺個人としてはファミコンもスーファミも買ってもらえずGBで過ごした少年時代だから、できることなら本当そうしたいよ。
武器の強いとか弱いとかが根本的にドラクエ方式の数値でイメージできないんだ。すごく苦しい。
剣は金づちの何倍くらい強い…?とか普通の剣で切るのと伝説の剣じゃ『何倍』すごいか、
ってのじゃないと俺個人としてはイメージできないから本当に苦戦して苦戦して仕方ない。
さすがに自作戦闘までやる気ないから2000の仕様で我慢してやってるけど。
だいたい攻撃力10の武器と100の武器とあったら100の方が10倍強い!みたいじゃん?
でも、攻撃力500のキャラが持つとどっちも大差ないって言うか……。
かと言って、じゃあ、キャラ能力が50くらいになって、その能力がほぼ敵の防御力で相殺されるようだと、
今度は武器の威力でけた外れにダメージが違うんだぜ?
何かもう不自然で仕方ないよ。

964:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:30:56.35 ZL+zFnkz
XP知らないで自分じゃつくりもしないで騒いでるだけか

>>わざわざ武器の攻撃力(AP倍率)って書いておいた
それがよくわからんAPって何のパラメーター?何に関わってくるものなの?
もしかして単に攻撃力=AP倍率なの?ならわざわざ(AP倍率)なんて
書く必要は無いし、まったくどこから登場したものなのか意味がわからない

それにさ防御側とのやり取りがまったく違うXPに対してなんでサガ2?
それでバランスが取れてるからXPも大丈夫とかあまりに頭が悪いでしょ

サガ2ってだいたい素手攻撃も出来ないゲームでしょシステム的にまったく違うんだぜ?
ここはツクールのスレなんだから体験版だってあるんだからさ
まずツクールを自分でシステム組み立てて検証してから語りなってば

965:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:46:44.15 /Mof1eLW
XPの計算式はデフォのままいじると割と楽しい
キャラがいくら育っても武器が良くなきゃ性能は発揮出来ないんだぜっていう妙にリアルな感じ

966:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:51:21.57 W5FLeB+c
だめだ……だめなんだ……これ以上は……もう……スレチ……

967:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:01:14.85 ZL+zFnkz
>>965
逆じゃないの?
剣術ってさいくら攻撃力のデカイ剣持っても達人の棒切れに勝てないもんだぜ

968:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:07:01.18 MCbRIrEJ
おめぇ…、キャラの攻撃力が『力』なのには文句ないのに、
武器の攻撃力が『AP倍率』ってのには文句言うのな。
ゲームごとにパラメータには専門の用語をあてがってるだろ?
わざわざ親切にゲーム中の用語と、一般的な意味に置き換えた物を両方書いてやってんのに、何文句言ってんの?
>もしかして単に攻撃力=AP倍率なの?ならわざわざ(AP倍率)なんて
わざわざ最初からそう書いてるよね?
何で実際のゲームの言葉使われるとそんな腹立っちゃうかな~?
うぜぇんだよ、しつこい。
てめーがきにいらねーってのをぐだぐだと。
生きてるだけ酸素の無駄にしかならねぇクズヤローは、さっさとその無駄な酸素の消費をやめて地球に貢献しとけ。

969:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:09:41.09 MCbRIrEJ
まぁ、俺を不愉快にさせたことを『すみませんでした』って謝るなら、酸素を消費するぐらいは許してやるよw
くだんねーことで歯向かってすみませんでした、ってなw
ウジムシクソヤローでも謝るぐらいの権利とチャンスは与えてやるよw

だが、謝ってもたんぱく質の消費は許可しない。
己の罪深さを悔いながら、餓死するか、生涯罪の意識をもってベジタリアンになるがいい。


970:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:15:17.44 Z2e7q0th
これしたらばブロックになってる奴じゃないの?

971:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:26:12.19 ZL+zFnkz
いまだにAPが何なのか説明が無くて判らん
ツクールにあるパラメータだと何が近いんだ?
多分なんかの略称なんだろうけど
何を略してAPって呼んでるんだろう?

それで判れって言われてもな

972:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:38:37.40 xaSnG5XP
いいからスレ違いだっつってんだろ
さっさと出て行け

973:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:51:20.76 F9D3xd37
ここまでのログ読んだら、RPGそこそこ遊んだ事ある奴なら意味理解できるだろ

974:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:55:38.32 k5A5M+R6
ここ本スレかと思ったわwwwwwww

975:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 20:10:08.45 FzCCKsjo
イベントの作成 - ID:0974

RPGツクール初心者質問スレ4
スレリンク(gameama板)

976:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 20:44:04.57 Ws7Jq0lu
>>975


977:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 21:43:15.35 iVWQ2pvW
据え置きゲーのRPGツクールで初心者にも作れてグラもそこそこ可愛いのって何かないかな
PS2のRPGツクール買ったんだが作成は難しいわグラは可愛くないわで散々だったんじゃ…

978:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 21:54:16.74 ZL+zFnkz
>>977
据え置きゲーって家庭用機かね?
コンシューマゲーで比較的描きやすそうで可愛いグラの参考に出来そうなゲームってことかね?
どんなグラでも初心者が作るとなると結構ハードル高いからなそれはちょっと無理じゃないか?

それともグラフィックの心得はそこそこあるツクール初心者ってことかな?

どちらにせよもう少し質問の意図とグラフィックの方向性を明確にしてもらわないと
答えが出しにくいな

979:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 21:55:43.42 W5FLeB+c
ほんとスレチが大好きだな

980:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 21:59:25.70 k5A5M+R6
馬鹿だからさ

981:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:16:47.01 MCbRIrEJ
>>978
こいつ知障じゃねーかw
まるっきりw

982:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:32:33.49 iVWQ2pvW
>>978
据え置きは家庭用のゲーム機って意味で、絵心ないからグラはゲームに登録されてるキャラ絵を使うつもり
だから元々登録されてるキャラ絵が可愛いゲームを捜してるんよ
それとマップ作成がフリーハンドで描くのだと辛いからSFCのRPGツクールみたいな仕様のゲームだと嬉しい

983:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:39:57.57 ZL+zFnkz
>>982
家庭用ゲーム機のソフトから画像抜いてツクールで使ったらまずいだろ

984:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:45:16.46 W5FLeB+c
スレチっつーか板チ

985:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:56:00.07 iLWe860e
>>983
家庭用ゲーム機のツクールのオススメを聞いてるんじゃない?


986:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:56:40.52 yfkg/AYx
       ,.‐'' ̄ "' -、            ,.‐'' ̄ "' -、            ,.‐'' ̄ "' -、
      /if.o〉 f_o.> ヽ          /if.o〉 f_o.> ヽ          /if.o〉 f_o.> ヽ
     l /´〈. .、     l.        .l /´〈. .、     l.        .l /´〈. .、     l
     l 、 __\   l.        .l 、 __\   l.        .l 、 __\   l
.  こ  ヽ }   ヲ   /       れ  ヽ }   ヲ   /      は  ヽ }   ヲ   /
       ヽ}__/_,/.              ヽ\_/,, ,/.              ヽ}__/,,,/



  .,. ‐'' ̄ "'' -、            .,. ‐'' ̄ "'' -、            .,. ‐'' ̄ "'' -、
  / <.o_) 〈o.)iヽ           / <.o_) 〈o.)iヽ           / <.o_) 〈o.)iヽ
 l.    , ..〉丶 l         l.    , ..〉丶 l         l.    , ..〉丶 l
 l   / _  / l         l   / __ / l         l   /   \/ l
 ヽ    l_{  . /  ノ        .ヽ   七王王{ /  イ       .ヽ     }※{  /  ズ
   ヽ,,___,,,/              ヽ,,___,,,/           ヽ,,___,,,/

987:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 23:09:46.45 xaSnG5XP
あんまり据え置きでオススメって無いような
強いて言うなら3

988:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 23:22:00.54 B6JJ3EbU
ここってモシモシとコンシューマゲーム機だけでPC持ってないような子供が多いのか?

989:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 23:43:19.25 56QG9OcM
20年前のサガとかで盛り上がってるんだから30前後のオッサンもいるんでしょ

中年になると新しいこと憶えるの辛くなるからRGSSの無い2000とか
基本素材作らない据え置き型家庭機とかに拘るんと違うかな?

990:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 23:52:30.87 vXzeHyzr
>>987
PS版3には、保存容量の少なさに嘆いた。
メモリーカード4枚分使っても、やりたいことの半分も出来ない感じ。
俺はやったこと無いけどSFC版2はどれほど悲惨なのか想像するのもいやだw

991:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 00:14:41.46 dRHvcb0H
RPGツクールVXです。
1のイベントの最後にフェードアウト+場所移動をして、次のマップで2イベントを
自動実行するように設定。…したのですが、このイベントが発生しません。
ただの会話文を出すだけなのと、最初にフェードインさせるだけなのですが…。
スイッチは1イベントの最後にON。2のイベントの出現条件にそのONにしたスイッチを
設定しています。

どこが間違えているのか、だれか教えてください……。

992:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 00:18:57.49 gdc9uUc/
2のイベントも1のイベント内にぶち込む

993:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 00:24:00.59 dRHvcb0H
>>992
あ、そうか、その手が…。
一応、上の手ができない理由を聞いてもいいでしょうか?
前(他のイベント)は出来たのに今回はなぜかできなくて…。



994:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 00:29:03.33 BOeWqh9z
>>991
1のイベントの順番が
①フェードアウト ②場所移動 ③スイッチオン
これでは動かない
①フェードアウト ②スイッチオン ③場所移動
なら動くと思う

それでも駄目なら2のイベントは条件無しの自動実行にして
スイッチが入ってる時2ページ目の何も無いイベントページなるように設定
1のイベントのスイッチを省く

995:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 00:36:10.02 dRHvcb0H
>>994
スイッチオンの場所がおかしかったんですね……。
しっかり動きました!

>>992>>994
お二人ともありがとうございました!
次からはもっと試してから質問します…。

996:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 01:01:44.44 ld7TVrDx
>>950
Scene_File でインデックス変化を監視している部分は、
それ以外のシーンの command_window.update に等しい処理だよね?
なのに処理の並びが違うのが気になるんです

997:949
11/07/31 01:04:13.79 ld7TVrDx
↑名前欄ミスった…

998:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 01:34:22.67 KJKvff//
移動と決定の同時押しを無効化して
意図しないファイルへのセーブを防止してるとか?

999:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 06:29:15.17 3XQUImI+
単純に見栄えの問題だろ

1000:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 07:19:40.45 VsiOVO/k
3はまだ容量マシじゃなかったか
4はフィールドと町1個作るともう10分ゲームしか作れない

1001:1001
Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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