RPGツクール初心者質問スレ3at GAMEAMA
RPGツクール初心者質問スレ3 - 暇つぶし2ch650:643
11/06/27 19:20:21.78 sbDXyuT9
>>646
そのURL先を読んでいると、

投稿日時: 2009年 12月 25日 (金) 16:15  の方が出来る的な事を書いておられました。

こちらも必要な情報を書いておりませんでした。
「ツクールXP」の質問です。

記事内容は、VXについてだったのですが、XPなら出来るっぽい?

とにかく、希望が見えてきました!

っが、しかし、具体的な方法がわからないので、どのようにしたら良いか誰か教えてもらえないでしょうか?

ひとつのプロジェクトで8年間、作り続けていたらマップ数が999になってしまいました。

>>647
今は、ひとつの民家にひとつのマップと贅沢な使い方をしております。
ツクール3や5で、その方法を使って容量の無駄を無くす!ってやっておりました。
マップ数999を超えられないのなら、この方法でマップ数を圧縮していくしかなさそうですね。



651:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/27 20:24:35.73 ttD3IlQ9
>>649
①教えてください
②教えてください

652:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/27 20:37:40.16 oSkGb8at
>>651
①できるかできないか聞かれただけなので方法は知りません
②できるかできないか聞かれただけなので方法は知りません

653:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/27 20:42:41.17 chneSmyl
>>652
①ちゃんとググって教えてください
②ちゃんとググって教えてください

654:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/27 22:14:48.48 d3SucwX+
まあゲーム内ではいくらでも使えるけど
GUIが対応しないのでやる意味がない。
Mapinfosをいじってみたけど1000移行をキーにするMapinfoはエディタに反映されないみたい。
編を分けるのが無難かな。

655:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/27 22:16:38.62 d3SucwX+
あとそのトピックは全体的にタイルセットとマップを混同してるから。
そのできるっていうのはタイルセットの話。その人自身は混同してないけどね。

656:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/28 12:53:53.05 ep683AtU
デフォのフロントビューの戦闘で
味方から味方が対象のスキル使った特にアニメ表示させるにはどうすりゃいいの?

657:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/28 13:06:47.37 LJV7vnvP
>>656
VX?

デフォフロントビューでは
味方のバトラーグラフィックが存在しないから
味方には絶対表示できない

スクリプト入れるか作るかして
味方のバトラーグラフィックが存在する
デフォじゃないフロントビューじゃないと無理

658:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/28 13:59:14.74 JCMNmEKn
よくスクリプト素材サイトのサンプルスクリーンショットなんかで
顔グラキャラのバストアップグラが使われてたりするけど、これって何処にあるんですか?
まさか最近発売された「和」素材集同梱VXには入ってないなんて事はないですよね?

659:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/28 14:28:54.23 rpMjebKo
求めているものかは知らんがclosetさんの所には結構あったな
あとFSMからリンクしている素材屋にも置いてある所があった気が

660:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/28 15:25:47.95 oMHw1tFK
とりあえずRTPの顔グラのバストアップ画像はVXのディスクを直接開くと
おまけだかそんなフォルダに入っていたと思う
普通にインストールしただけだと入らない

661:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/28 16:52:24.07 JCMNmEKn
わあ、こんなところにあったなんて。無事見つかりました。
多数のサイトで平然と使われてるんで「あれ?もしかして通常VXに入ってて和素材版には入ってない?」と勘違いしてました

662:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/28 17:17:09.59 JCMNmEKn
すいません、もひとつ良いでしょうか?
「自動戦闘」になっているアクターが、通常攻撃もせずに100%の確率で指定したスキルを使う、
という風にするにはどのように記述すれば良いでしょうか?

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動の作成 (自動戦闘用)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action
@action.clear
return unless movable?
action_list = []
action = Game_BattleAction.new(self)
action.set_attack
action.evaluate
action_list.push(action)
for skill in skills
action = Game_BattleAction.new(self)
action.set_skill(skill.id)
action.evaluate
action_list.push(action)
end
max_value = 0
for action in action_list
if action.value > max_value
@action = action
max_value = action.value
end
end
end
end

多分ここを改変すればいいのかな、というのは分かるのですが・・・

663:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/29 09:14:01.45 TW72X8sN
ツクール2000でメインのフィールドマップのサイズが500x500、
配置されるイベントの数の総数見通し約200、定期的に並列処理するイベントが4つ。
おそらくエリアの設定は30~50程になりそうなのですが、動作が重くならないか非常に不安です。
今の所全体の5分の1より少し少ないくらいまで作った感じなのですが、このまま作り続けて大丈夫でしょうか。
もしも、あまりに大きすぎるようなら、マップの内容を分割するような処置も必要かと思いますが、
どうしたらいいか迷っています。


664:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/29 10:48:20.03 5VFOT9P3
VXで、「スクリプト上で指定されたアクターは生存していても、他アクターが全滅ならゲームオーバー」
にするスクリプトってどっかにありましたっけ?
見かけた気はするんだけどぐぐろうにも検索文が浮かばない…

665:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/29 20:23:08.22 v/p79Jdr
KCGさんの所の「オーバードライブ」スクリプトで「行動」や「瀕死」でゲージを増やすタイミングを
「行動直前に増やす」から「行動終了時に増やす」ように変更したいのですが
どこをどう書き換えればいいか分かりますか?

666:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/29 20:33:10.50 V7BwRzbi
分かりません

667:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/29 22:47:08.87 KmC+wQrH
>>663
問題はプレイヤーのPCでサクサク動くかどうかだと思うがな
心配なら体験版をUPして感想を聞いてみるとか
そういうスレもあるし

668:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/30 02:58:22.39 7l6clH+u
RPGツクール3をやっているのだが
これはほんとにバグかもしれん

症状
モンスターを仲間にしたいが仲間にすると決めた名前ではなく 新しい主人公 と表示される

したこと
主人公エディットで
「あ」という主人公を作った
モンスターエディットで
「あ」というモンスターを作った

イベント内容
会話
会話
「あ」とバトル
(もちろん勝利)
主人公を加える 「あ」

この後ステータス画面をみると仲間が「あ」ではなく「新しい主人公」になっている
もちろん主人公の名前は あ 以外にも試しました。

誰かお助け下さい。

669:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/30 03:04:59.33 Md2UpbF7
ここは基本的にWindows版RPGツクール扱う場所だから
家庭機関連の板に行った方がいいと思うが

670:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/30 07:46:14.77 7l6clH+u
>>669
分かりました そちらへ行きます。
アドバイスありがとうございます。

671:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/01 17:04:29.93 aOgJeYAV
解像度の小ささが気になり「解像度640x480対応プロジェクト」を落としたのですが
これは最初から作り直さなきゃダメなのでしょうか?

何とかして今まで作ったデータを読み込ませるor今まで作ったデータに640×480の解像度を適用させたいと思っているのですが。。。

672:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/01 17:18:26.71 SmhZQy5J
>>671
RGSSしか弄ってないだろうからRGSSで変更した部分だけを
自分のプロジェクトに上書きコピーすればいいじゃない

673:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/01 18:16:18.17 aOgJeYAV
それが特に書いていないのです;;(どこを変更されたか
一番下のmainのスクリプトは単にウィンドウサイズを640×480にするだけのようでした

674:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/01 18:27:59.61 SmhZQy5J
>>673
一番下以外も全体の領域が広がったのにあわせて
表示する各種ザブウィンドウの位置や大きさが全部変更してあるはず

とりあえずバックアップ取ってから
自分が追加したRGSS以外全部コピーすれば良いじゃないか
逆に入力したデータや素材を解像度640x480対応プロジェクトに
コピーしたっていいし

675:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 12:05:12.48 xJQskhHR
VXで質問です。
エネミーの行動で予備動作(不穏な動きを見せている等)→大技→反動で次ターンは行動できない
という一連の流れを作りたいのですが作り方がイマイチ分かりません。
予備動作→大技はステートを使うことで解決できたのですが大技→反動で躓いています。

大技でエネミー自身にステートをつけることが出来れば簡単に解決するのですが、
攻撃スキルは相手にしかステート変化を起こすことしか出来ないので困ってます。

ツクール作品でもよくありそうな行動なので簡単なものなのかもしれませんが、どなたかご教授お願いします。

676:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 12:54:29.97 JHk0RWKx
>>675
デフォ戦なら大技は特定のターンに
イベントの行動指定で発動させるようにすれば
スキル使用後にイベントで行動不能ステートつければ簡単に作れる

もしくはyahooで「スキル使用者 ステート」あたりで検索すれば一発

677:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 13:40:34.50 Cn7DeD8G
Space not farさんだったかに「スキル使用者がステートにかかる」ってのがあったような。

678:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 15:34:39.41 3tuFMbuU
質問です
私はRPGツクールVXを使用しています
「タイルセット拡張」
ここのサイトのモノです
URLリンク(f44.aaa.livedoor.jp)
を使用したのですがうまく反映されません
文字入力や手順のミスでもないと思うのですが他のスクリプトの兼ね合いで使えいのでしょうか?

679:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 15:49:08.65 z8HHfm5n
新規プロジェクトで試してうまくいかないならお前の使い方が間違ってる。
うまくいくなら競合。

使い方が間違ってるならそのサイトの説明文よく読め。
競合なら諦めろ。

680:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 16:49:32.17 IcgTV9OJ
すぐ見つかると思ってググってみたんですが、どうしても見つからないので教えてください。

RPGTKOOLXP/RGSS Wikiに置いてあるvxSideview34を利用しているのですが、戦闘中にクリティカルヒットした際、
ダメージPOPと「クリティカル!」の表示ウインドウが重なってしまいます。
ダメージPOPと重ならず、かつ違和感の無い位置に「クリティカル!」等の文字を表示させるにはどうすればいいでしょうか?
ダメージPOPは8桁まで表示にしています。

681:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 16:54:22.87 0g6zU7TF
「違和感のない」っていう個人差全開の
あいまいな基準で言われても困るんだが

682:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 17:19:32.84 IcgTV9OJ
>>681
そうですよね、すみません。
文字表示ウインドウをダメージPOPの下に表示する方法か、
ダメージPOPの表示を文字表示ウインドウが表示された後にする方法をお願いします。

683:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 20:20:34.16 Ppnw9HCr
VXですけど戦闘で不意をつかれた!とか
逆に背後をとった!といった設定はどこで出来るでしょうか?

684:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 21:22:01.32 NGw8Ln7G
すみませんXPで相談なんですが
ネット上で配布されているタイマーカウントアップのスクリプトを

def update
#タイマーを1減らす
if @timer_working
#スイッチがオンの時カウントアップ
if $game_switches[10] == true
@timer += 1
elsif@timer > 0
@timer -= 1
end
end
end
というふうに組み込んだのですが、テストプレイすると
最後のend行がシンタックスエラーだと表示されます
サイトの文章そのままコピペしても
自分で打ち込んでもエラーになります
何が悪いのか教えてもらえないでしょうか
ちなみに他のスクリプトは一切入れてないし弄ってません

685:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 21:55:16.84 z8HHfm5n
>>683
設定とはなんでしょうか。まずはそこから

>>684
endを一つ書き足すか消すかすればいいんじゃね?

686:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 22:05:55.85 Ppnw9HCr
先制攻撃や背後をとられた!といったのを
意図的に起こしたり起こさなかったりしたいんです。

687:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 22:14:56.75 z8HHfm5n
>>686
Scene_Mapの147行目を
if rand(100) < percent_preemptive or $game_variables[33] == 1

149行目を
elsif rand(100) < percent_surprise or $game_variables[33] == 2

に書き換えれば変数33が1のときに味方の先制攻撃、2のときに敵の先制攻撃になる

688:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 22:21:57.07 z8HHfm5n
と思ったらバグあった。
上のは元に戻して、
151行目と152行目の間に

if $game_variables[33] == 1
$game_troop.preemptive = true
$game_troop.surprise = false
elsif $game_variables[33] == 2
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = true
end

を追加すればいける。仕様は同じ

689:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/02 22:58:04.46 NGw8Ln7G
>>685
1つendを足したらエラーがでなくなりました!
ありがとうございました

…でもカウントアップされない…
あとはもうちょっと自分で調べてみます

690:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 01:25:35.01 Mw849XaP
OSがwindows7でフルスクリーンでゲームを起動すると画面が数秒ごとにちらつくんですけど、環境が悪いですか、それとも仕様ですか。


691:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 01:47:49.38 6FFpWT/a
他のゲームで試したらいいんじゃないでしょうか

692:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 09:04:50.10 qjhWAvNp
>>688
なぜか上手くいきません。

if $game_variables[33] == 1
$game_troop.preemptive = true
$game_troop.surprise = false
elsif $game_variables[33] == 2
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = true
end
を151行目と152行目の間に ちゃんと入れてみたのですが・・・


693:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 10:12:18.92 uYCb4o2V
>>690
諦めてフルスクリーン化させるツール使え

694:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 11:48:55.63 8+Uhcz8R
>>692
あー、また間違えた。

それ消して、代わりに

if $game_variables[3] == 1
$game_troop.preemptive = true
$game_troop.surprise = false
end
if $game_variables[3] == 2
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = true
end

に変えれば今度こそいける

695:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 12:00:32.56 qjhWAvNp
>>694
まだ上手くいきません
今度は変数3に1か2で先制か不意うちか決まるんですよね
先制にも不意打ちにもならず普通の戦闘になります

696:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 12:06:42.40 8+Uhcz8R
>>695
ほんとごめん
入れるの145行目と146行目だった

697:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 12:11:11.97 Z5p5rlg7
親切な人だなとは思うんだが
スクリプト書いたら一回くらい動かしてから教えた方が良いんじゃないか?

698:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 12:17:58.31 8+Uhcz8R
いや……動かしたは動かしたんだけど
新規プロジェクトでやらなかったりなんだったりで
色々見落としてた。

終わろう

699:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 12:20:54.66 qjhWAvNp
あれれ、まだ上手くいきませんが・・・。

700:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 12:41:51.80 8+Uhcz8R
今やってるプロジェクトで動いたから大丈夫だろうと思ってたけど
新規プロジェクトで試したらだめだった……
なんか他のスクリプトの影響だったみたい……

「手動先制・不意打ち」でググったらそれらしいの出てきた……

701:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/03 13:07:37.29 88UcfUYF
イベントコマンドのバトルの処理ならGame_Interpreterの1295行目と1296行目の間に
case $game_variables[3]
when 1
$game_troop.preemptive = true
when 2
$game_troop.surprise = true
end
これでいけるはず

702:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/04 15:01:43.33 KfaJIdI1
>>679
ありがとうございました。
何とか解決いたしました。

703:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/04 23:11:40.89 bcFlVKP1
ツクールVXって内部的にマップを三層レイヤーで管理してんだな。
仕様が分かり辛くて応用するのが難しい。

704:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/05 00:06:53.58 diUvM9HB
フリー素材についての質問です。

フリー素材を使用して作成したゲームを
web上に公開した場合。
これは、再配布か二次配布にあたるのでしょうか?

705:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/05 00:09:57.69 diUvM9HB
sage忘れてしまいました。すみません!

706:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/05 00:22:29.03 6Oo3j7AG
マップ作成が煩わしい!という初心者のためにマップエディタを簡易版にしました!ってのが
デメリットにしかなってないのがなんとも。つうか余計に作りにくくなってる気がするわ
全マップで全チップ使える利点はあるけども・・・

707:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/05 00:52:20.94 ArIYb+rW
VX用の顔グラをEDGEでポチポチしてるんですが、VXって384x192の顔グラ以外は読み込めないんですか?
パターン作る気ないので、出来れば96x96を読み込んで欲しいんだけど…

708:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/05 00:55:50.76 TmSypQXY
イベントの簡易作成は評価できると思う

709:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/05 19:18:41.92 Z0aMPE6C
>>707
八人分詰め込めばいいじゃない

710:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/05 21:50:04.80 XIr3odhE
初歩的な質問だけどタイトル画面を変えるにはどうすればいいですか?

711:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/05 22:11:02.55 p8QZIAOy
>>710
初歩的以前の根本的に解らないと話にならないことだけど
貴方の言う「タイトル画面」とは何をさしているのか?
使ってるつクールは何?

712:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/06 10:41:40.40 PDrAlWIu
VXの事じゃないかな?エディタ上にタイトル変更項目が無いツクールだし
VXフォルダの中のシステムフォルダにTitle1(1はいらんかも)って画像をぶち込めばいい、はず

713:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/06 19:56:07.05 RRU1cNf5
タイトル画面の話が出てるので便乗して質問したいです
KGCのVXタイトル演出スクリプトの使い方がよく分からないんです
具体的にどうすればいいのでしょうか?

714:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/06 23:26:32.46 x51e4eQk
「ゲームを始める」を押した時に
専用の効果音を鳴らしたい

715:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/06 23:31:01.63 MQSagrNP
ちょっと調べればすぐできる
頑張れ!マジで

716:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/07 08:56:58.05 B4Wq3470
VXで、スキルの使用者メッセージの部分([     ]は、ファイアを使った!等)に
「使った対象の名前」を呼び出す処理は使えないのでしょうか?
スクリプトでよく見かける「%s」は対応してないようで・・・

717:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/07 11:47:11.47 lAR7xSGT
VXで敵全体に攻撃した際に一体ずつではなく
まとめてダメージ処理をしてくれるようなスクリプトを探しているのですが
どなたか知りませんか?

718:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/07 13:58:38.84 GdUcqOcn
ツクール2000なのですが、マップIDの番号がおかしいです。
1~32までは連番でちゃんとなってるのですが、以降が42、93、94、95…と番号が飛んでおかしいです。
どうしたら直りますか?

719:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/07 16:44:41.73 vS3icmmi
>>718
追加したり消したりしたろ
そうじゃないならわからん

720:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/07 16:56:11.31 N+r4efm/
>>718
別に番号飛んでいても何の不都合も無いから
自分で対処できないならそういうどうでもいいことは気にせず作った方がいい

721:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/07 17:49:15.54 nzMaQgwR
ツクールVXですが、戦闘イベントで
キャラが戦闘不能になった時だけ出したいイベントが
何度も繰り返されてしまいます。

条件:ターン終了時  スパン:バトル
条件分岐:うんこが戦闘不能になっている
条件分岐:うんこがパーティにいる

うんこ:「みんな・・・後は頼む(ガクッ」
おなら:「うんこ!死んじゃいやあ!」

で、「メンバーの入れ替え」でうんこを除外して、スイッチ操作で「うんこ死亡」をONにして
次のページを 条件:うんこ死亡がON で白紙にしました。

次のターンで、うんこがいないのにまた同じイベントが始まってしまいます。

「スパン」のバトル・ターン・モーメントの違いがいまいちわかりません
公式ガイドによると、バトルは1回限りのイベントに使えるとあったのでそのようにしたのですが・・・


722:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/08 07:52:15.70 ZHe3MzqO
HP0のまま除外すると良くないみたい
外す前にうんこを復活させとけ

723:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/08 10:44:19.74 AGpCF1L1
>>719
作るつもりでマップだけ用意したけど後で没にして削除したり、
フォルダ整理みたいな感じでマップの階層をいじったりしたんでそれだとは思います。
>>720
そうしましょうか…。
ファイル名だけいじったんでいいのか、他にも何か直さないといけないのか、対処法がわかりません。
それに、場所移動の設定なんかも変えなきゃいけないだろうし…。

724:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/08 10:54:03.78 XlNGdJU5
下手にファイル名だけ変えたりするとマップツリーが読み込めなくなったりすることがあるよ
放っておくのが一番だと思う

725:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/08 13:36:07.87 Nw9xpNMr
同人の音楽集とか画像集で
ゲームに転用してもいいって奴なんかありますか?
また同人の音楽集とか画像集の情報を集めるにはどの板のどのスレあたりがいいんでしょう

726:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/08 14:54:26.31 7kwrAhEO
使ってよかったら大体使用OKって書いてある
何も書いてなかったらアウトだと思っておけばいい

727:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/08 18:42:09.16 sjJlhm+C
dlsite.comで素材で検索かけるとか。画像は立ち絵や背景素材くらいしかないし
音楽素材も無料で商用利用まで可能なBGMとかそこそこあるからあまり買う意味が無いな。
と言うか有償配布か無償配布かで可否が変わってくるものが多いからそこを明示しないと紹介出来んだろ。

728:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/08 21:46:42.49 3BpoKogp
VXでの話なんですが、SAIで顔グラを192×192で描いて、最終的に96に縮小してみたのですが、
線画部分が思い切り潰れてしまいます。初めから96のサイズで描くか、二値ペンを使うなどした方がいいんでしょうか?

729:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/09 09:51:26.03 hGrmKHfl
VXなんですが、マップの通行設定を×にしても壁をすり抜けてしまいます
原因不明。
どなたか教えて下さい

730:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/09 13:41:10.60 3wz884RU
>>729
たぶ、んタイルBの左上が☆になってない。


731:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/09 13:44:03.49 3wz884RU
へんなとこで「、」入れちゃったけど、判るよね。
これ以外の原因は、キーボードが壊れてるくらいかな。

732:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/09 14:33:50.24 kNbVcHxB
VXの質問です
職業の文字数を多くしてしまうと、ステータス画面やメニュー画面で余白があっても文字が縮小されて表示されてしまいます
文字の多い職業も文字を縮小させずに表示させるスクリプトがありましたらご教授お願いします。

733:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/09 15:23:13.48 eMNXtte5
vxの購入検討してるんだが
画面に表示されるマップタイルの数って変更できるん?
elona的なワールドマップ作りたいんだが

スレチならすまん

734:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/09 16:17:52.84 q5ndr0vf
体験版で試してみればいいじゃない

735:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/09 17:19:44.00 eMNXtte5
>>734
体験版の機能にはないっぽいが
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
ここ見た限りではスクリプト弄くればできるんかな

体験版スクリプト弄くれないんだが、実際どうなん

736:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/09 21:01:30.60 vMkRKAbD
>>730-731
サンキューベルマッチ!!



737:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/10 17:43:32.94 VNK7rh3s
VXで、ターンが経つごとに強くなっていく装備を作りたいです
具体的に説明すると、ある武器の基本攻撃力が50で、1ターン経つと55、2ターン経つと60のように増えていき、
バトルが終了するとまた50に戻るというようなものです
似たような盾も作りたいと思っています
スクリプトの知識は皆無なのでできるだけイベントだけで作りたいと思ってます

738:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/10 17:57:39.80 2sDQixX2
装備の変更を使う


739:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/10 17:57:43.05 KU3ji7HO
毎戦闘開始時にラルフの攻撃力を変数で取得
全ての敵に不死身設定をして、姿を隠したダミーターゲットを用意する

ターン開始時 ターン

条件分岐で
ラルフがロングソードを持っている
攻撃力+5

その戦闘中において倒した敵の数も変数(次の戦闘開始時には当然0に戻す)で取得して
最後の敵を倒して戦闘不能ステートを与える前に
ラルフの攻撃力を変数値に戻す


こんな感じのやり方は思いついたが
多分もっとスマートなやり方はある
設定もめんどくさいしかなり力技。スクリプトなしだから競合しないことが利点かな

740:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/10 18:17:26.15 VNK7rh3s
>>738,>>739
ありがとうございます
この2つを参考にやってみます
出来なかったらまた質問に来るかもしれません

741:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 11:12:59.68 yz8ydsYZ
それならバトルイベントにスイッチ1個使って、
そのスイッチをトリガーにした並列コモンイベントで攻撃力戻してスイッチオフの方がいいんじゃない?
小さな本屋にあるコモンバトルイベントっての使えば
敵グループ1に設定したバトルイベントが全敵グループに発生するようになるから管理も楽チン

742:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 12:41:37.46 gp5f9q10
XPからずっと思ってるけどバトルイベントは「戦闘終了時」を条件に出来るようになって欲しいわ
不死身モンスターじゃ1テンポずれて違和感が残るし

743:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 12:47:29.72 261jo0un
「イベントの色調変化」がなくなったのが痛い
フラッシュの使用頻度高かったのに

744:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 13:27:55.04 3UP8oEDn
ポケモンで子供が光過敏性発作が起こったことによる反省だ
フラッシュはあまり多様するなよ

745:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 15:00:47.57 f+IftbiZ
範囲が全体のスキル使った時にもターゲットの選択を噛ませたいのですが
どこをどういじればいいですか?

746:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 15:38:41.38 261jo0un
いや画面フラッシュは残ってるよ
イベントグラのフラッシュが消えた

747:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 15:42:29.36 f+IftbiZ
ちょっと訂正します。単体と同じようにターゲット選択→スキル発動で効果は全体
というふうにするにはどうしたらいいでしょうか?

748:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 17:19:43.92 +zfVdNB5
話の途中ですいません、質問があるのですが
宿屋で1回泊まると1日が経過するというサイクルで
1週間を繰り返したいのですが、3日目と4日目のみ
スイッチをオンにするといった事はどうやればいいのでしようか?

ソフトはVXを使っています

749:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 17:32:46.06 gp5f9q10
変数で日数を数えて、2日目の宿屋に泊まる時に条件分岐:変数[日数]が2の時 でスイッチONすりゃいいんじゃないの

750:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 17:48:03.83 +zfVdNB5
コモンイベントで今組もうと思ったのですが
変数で日数を数えるというところは代入にして
オペランドの乱数のところを1~7とすれば良いのでしょうか?
初心者過ぎてすいません。

751:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 18:18:38.23 gp5f9q10
乱数ってのはいわゆる確率分岐
1~7を代入にすると、「この変数操作が行われる時、指定変数に1から7のランダムの数字が代入されます」という意味だから間違い

最初から説明していくと、
まず「変数」は、数字を格納する容器のようなもの。分かりやすい名前をつけておく。
例えば今回の場合は名前を「日数」にする。条件分岐に使用する。

「代入」は、その変数に、数字を代入する。上書き。
今回使うのは「加算」がいいと思う。足し算。変数「日数」に+1を加算させていけば「日数を数える」事が出来る。

これを利用し、宿屋に泊まった時(次の日に移る時)に
「変数の操作 日数 1 加算」 にしておく
町の人が日によって違う事を話す・・・という処理は町の人2ページ目以降に「変数[日数]が1と同値」・・・と作っていけばいい

で、2日目に宿屋に泊まる時には、「条件分岐」で
「条件分岐
  変数[日数]が2の時
   スイッチをオン   」
これでOK

752:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 18:23:53.15 n7PY2Jvh
>>747
Game_BattleActionにある↓

#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムのターゲット作成
# obj : スキルまたはアイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def make_obj_targets(obj)
(省略)
elsif obj.dual? # 敵単体 連続
targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
targets += targets
elsif obj.for_one? # 敵単体
targets.push(opponents_unit.smooth_target(@target_index))
targets = opponents_unit.existing_members #←268行目にこれを追加
else # 敵全体
targets += opponents_unit.existing_members
end
(省略)

して、データベーススキルの範囲を単体にする。
味方も同じ要領でできる。
ただ他に影響があるかもしれん。

753:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 18:30:13.82 gp5f9q10
>>751追記
ムジュラの仮面みたいなループもの作ってるのかな?
オープニングイベントで日数に1を代入(初期値がゼロなので。日数数えるなら1~7のが分かりやすい筈)して
ループする時に「変数[日数]に1を代入」ってしとけば、1週間経たずに最初の日に戻る事が容易に出来る。
「代入」の使い方はこんな感じ。

RPGってのは全て変数で動いてるようなものだから、変数と条件分岐の組み合わせ次第で色々出来るよ。
昔はRGSSが無かったから、そうやってオリジナルの戦闘システム作ったりしてたしね。

754:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 18:30:50.97 +zfVdNB5
すいません、自分で試してみて変数が確立だと言う事に気づきました
後、変数の操作(日数)にして加算
定数を1にすると749さんの言うとおりできると思うんですが
1週間を繰り返す場合が全く分かりません

詳しく書くと
1週間の周期で、町のイベントのスイッチを3日目と4日目のみONにして
それ以外はOFFにしたいのですが

755:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 18:38:06.46 oKGURj1W
7で割って剰余がそれぞれ0~6の時で分岐させれば曜日を出せると思うよ
例えば剰余0=日曜日、剰余1=月曜日…って決めておけば
7日、14日、21日、28日…が日曜、1日、8日、15日、22日…が月曜になる

756:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 18:38:51.61 gp5f9q10
ゲーム内容知らないから詳しくはいえないけど必要な部分だけ抜き出すと

変数[日数]が「7」の時に宿屋に泊まると、条件分岐で1日目に戻るイベントを挟む
この時[日数]に1を代入しておけば1日目として始まるよ

3日目と4日目のみスイッチをオンにする場合は
2日目に宿屋に泊まる時にスイッチがオンになれば3日目がスイッチオンで始まるわけだから、
宿屋に泊まる時に条件分岐で

「条件分岐
  変数[日数]が2と同値
      スイッチをオン」

で、4日目が終わればスイッチがOFFになるのだから、

「条件分岐
  変数[日数]が4と同値
      スイッチをオフ」

この2つを宿屋に仕込めばいい

757:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 18:42:38.78 gp5f9q10
ああ、ループものじゃなくて毎週水曜と木曜に起こるイベント・・・とかなのかな
まぁ、これで出来ると思う?よ

758:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 19:01:38.06 yz8ydsYZ
もうちょいゲーム内容詳しく書いた方がアドバイスしやすいかも
1週間があるってだけなら>>756式でいいけど、月を数えていくなら>>756式になる

759:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 19:03:38.82 yz8ydsYZ
後者は755の間違いorz

760:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 19:30:36.63 +zfVdNB5
すいません

7日目にイベントを挟まずにそのまま宿屋に泊まり
1日目に戻したかったので…
7日目を向かえたら1日目に戻るスイッチ[日数戻し]を作って
コモンイベント:条件分岐:変数[日数]==7
スイッチの操作:[日数戻し]=ON

コモンイベント:条件分岐:スイッチ:[日数戻し]==ON
変数の操作::[日数]に1を代入して宿屋に仕込む
これでできるでしょうか?

761:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 19:42:45.55 gp5f9q10
回りくどい事しなくても、

条件分岐 変数[日数] == 7 (日数が7日目のとき、発動)
 変数の操作[日数] = 1   (日数に1を代入)

でいいんじゃない?
一通り作ってみたら、宿屋の隣に

条件分岐 「日数」==1
「今日は月曜日ね」

条件分岐 「日数」==2
「今日は火曜日ね」

とか、イベントがちゃんと動いてるか確認するためのデバッグ用イベントを置いてテストプレイしてみるとよろし。

762:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/11 19:54:19.47 +zfVdNB5
あ!こっちのほうがコンパクトでいいですね!

いま作ってテストプレイしてみましたが出来ました!!
代入の使い方が分からなければまったく解決できませんでした
本当に皆さん助かりましたー!!
また分からない事があれば質問させていただきますね。

763:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/12 10:01:15.11 KkFxJ1HP
>>714
今更おそいかもしれんが
● コマンド : ニューゲーム
が鍵だぞ

764:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/13 18:59:53.84 6zrewyY6
ツクール200X系にあってツクールVXPで無くなった機能の中で
変数n番の値の変数の操作って具体的にゲームを作る上で、どういった処理をしたいときに
使うものなんでしょうか?
まったくその使い道がわからないので一例を挙げてくださるか
教えてくだされば嬉しいです。

765:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/13 19:15:30.70 i2IzJ1wz
>>764
例えば変数の1~10に一定のルールで数値が蓄積されていく
でもその内容はプレイヤーにはわからない

後でプレイヤーがご褒美をもらえるとする
1~10の箱の中からそれを選べる、箱の中にはそれに対応したゴールドが入っている

これを行う場合条件分岐で10分岐してもいいが
数値入力を併用することで格段にシンプルに作業が出来
箱が100個でも苦にならない

またキー入力が受ける変数と組み合わせても面白いことが出来そうな気がする


ただ確かにあまり使わないし使い方が思いつかないなら必要ないし
VXPでは比較的簡単にRGSSで同じような操作が可能

766:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/13 19:55:35.42 6zrewyY6
>>765
詳しい説明ありがとうございます!
バカな自分でもなんとなく理解できましたw
自分には使いこなせそうもない上級者向けの機能っぽいですね。

VXPではこの機能が無くなって嘆いている人を結構見たので
どんなことが出来るのか気になっていました。

製作中のゲームでは無くても支障がなさそうで良かったです。
どうもでした!

767:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/13 20:02:52.09 i2IzJ1wz
>>766
上級とか下級とかじゃなく使い道を思いつくかつかないかに尽きる感じがする
ちなみに自分も言われるまでそんなコマンドがあったことすら完全に記憶に無かった

768:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/13 20:29:04.26 lzvjL9yP
俺のゲームではシンボルエンカウントを採用してるんだけど
ダンジョンでの会話中に雑魚シンボルが動いてわらわらと集まってきてしまうんよ
会話中ではこいつらを止めておく方法ってありますか?

769:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/13 21:55:11.12 xrzsF8MA
>>768
会話中のみONになるスイッチを作ってそれで止める
VXならレクトールのExCommand_MessageLockを使えばいい

770:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/14 11:10:33.40 Yn/extWs
ツクールVXの質問をさせてください。
バトルメッセージを上部に表示させたのですが、
このままではメッセージが表示されるタイミングで
キャラのステータスウィンドウが消えてしまいます。

常にキャラのステータスウィンドウを表示させ続けるには、
どこをどのようにいじればよいのでしょうか?


771:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/14 21:58:43.47 rmEvSPdn
>>770
Scene_Battleの129行目をコメントアウトすれば
画面上に常にステータスウィンドウを表示させ続けることがでる。
でも、座標の調整やHPのリアルタイム更新化などが必要。

あと、未完のダンボールに「バトルメッセージウィンドウを上に表示」ってのがある。

772:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/15 10:20:13.09 0bUfG/ZZ
ツクールVXで最新verのRTPを入れた人が
旧RTPで作られたゲームをプレイしようとするとエラーでますか?

773:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/15 11:35:04.79 eb2D/ITW
データベースで弄るステータスとかの上限を変更する方法分かります?
999→9999って感じに

774:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/15 15:34:28.38 WKuiizoc
「RGSS2 限界突破」辺りでググるといい 多分

775:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/15 17:17:22.56 N6L9SDsR
>>773
VX・XPならスクリプトをいじれ
2000なら改造exeを使えばなんとかなることもある

776:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/15 21:48:30.84 SlibTbLZ
「データベースで弄るステータス」ってのが難問だな
200xはexe弄っても決してエディタのデータベースでは弄れないし
VXPも多くの場合エディタのデータベースには反映されないからな

777:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/15 22:28:01.71 eb2D/ITW
限界突破を利用してるから聞いたのだけれど
と言うことはスクリプトを弄るしか無いのか・・・。
モンスターの限界が999999、これを限界突破利用して弄る場合はどのスクリプトを弄ればおk?

778:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/15 22:35:07.51 aclnKrV1
>>777
Game_Battlerの
def maxhp_limitが
return 999999あたりになってるだろうから
ここの999999を変えればいいと思うよ

やはりエディタ上では調整できないから
最大HP増加させるステートが作れるスクリプトを併用して
バトルイベントで0ターン目に
最大HP増加ステートを999999を超えさせたい敵に付与
更にHP回復で+999999あたりを必要回数分しておけばいいんじゃない?

779:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/15 23:40:44.45 eb2D/ITW
>>778
サンクス。その方法で色々頑張ってみる

780:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 08:41:13.11 MYp/HX90
>>776
2kなら本体もいじればデータベースから変更できるぞ
初心者にはおすすめできないがな
>>777
KGC限界突破ならスクリプト上に敵のステータスの設定場所まである
使うスクリプトの最初の日本語の書いてある部分くらい読もうぜ

781:772
11/07/16 09:34:15.44 tgGZOaGw
(´・ω・`)

782:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 15:05:49.53 5CoXhOOa
実際試せばいいじゃない

783:772
11/07/16 15:26:22.34 tgGZOaGw
|ω・`)..

784:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 15:42:51.39 LDHY1wzJ
旧RTPで新RTPのゲームをプレイ→エラー
(RTPバージョン違い)
旧RTPをアンインストールせずに新RTPをインストールして新RTPのゲームをプレイ→エラー
(旧RTPをアンインストールしてから新RTPをインストールしましょう)
新RTPで旧RTPのゲームをプレイ→OK
新RTPで新RTPのゲームをプレイ→OK

785:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 16:13:29.94 MYp/HX90
>>781
予想:動く
理由:サンプルゲーが動かないと困るから
古いRTPで新しいのやろうとしたら止まるのは確認済み

結論:それくらい自分でやって確かめろよ 知識いらんだろ



786:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 16:18:26.82 BiEmF1an
XPです。
データベース上で、例えば火属性無効化のスキル・ステート・防具は作れないのでしょうか?
ステート自体を無効化する防具、任意属性を半減する防具は作れるようですが、
クラス設定以外で前述の設定はできないようです。


787:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 17:41:01.93 5CoXhOOa
謎の正四面体ってところに属性有効度強制ステートなんてものがあったけど
infoseekの乱で消えちゃったんだよな

788:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 18:11:22.70 BiEmF1an
>>787
そうなんです。
検索してたどり着いた先がサービス終了のページで、愕然としました。

属性ごとにコモンでできないでしょうか?

789:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 20:01:12.25 MYp/HX90
「データベース上で」って流行ってるの?何を指してるのこれ?

>>786
ちいさな本屋の詳細設定、属性防御/弱点って奴で出来るんじゃね?
競合?知らんがな

790:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 20:32:35.54 dMljkykk
えっ


791:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 20:58:39.09 BiEmF1an
>>789は情弱ですか?

主人公やアイテムなどの名前、パラメータといった
作品中のデータをひとまとめにして管理しているも
のを“データベース”と呼びます。

XPのマニュアルより

792:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 21:36:16.66 bCBpTWif
>>791
いやさそういう意味じゃないだろ、すべてのデータはデータベースに収まってるんだからさ
>786にしても「データベース上で」なんて言葉要らないだろ?
ならばわざわざ「データベース上で」って付けるからには何か特定のものを指してるんだろう思うだろ

質問に答える方はイチイチマニュアルの解説なんて聞いていないんだよ
そのあたりがハッキリしないと質問に答えにくいのに
それに対して情弱とか失礼にも程がある
他人を情弱扱いできるほどの情強のキミなら自分でやれ
消えたサイトを見る方法を知らないほど情弱じゃないんだろ?

まるでタナ厨見たいな奴だな

793:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 21:58:08.69 ZBK6miej
もし素人の作ったツクール製ゲームで やっぱりBGMがRTPのものだと萎えるでしょうか?
自分は割とRTPが好きなのでそうでもないですが ご回答お願いします

794:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 22:08:10.98 MYp/HX90
>>793
お前の信じる道を行け!
どうせ素材サイトのも使い古されてるし面白かったらRTPでも関係ないさ!




795:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 22:29:36.87 5BaTZlkE
>>793
ゲームを完成させることに意味がある
初めてゲームを作るというなら完成させる事だけを考えるんだ
後のことはそれからでも遅くはない

796:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 22:48:51.31 XOrFSK9c
>>793
おれは萎えるけどな。特に戦闘曲

797:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/16 22:56:23.20 bCBpTWif
>>793
○○だから萎える、●●だからゴミ箱行き
2chでこういう意見を鵜呑みにしていたら切りが無い
全く反対の意見まであって両方同時に満たせないものもあるからな

それに2chの比較的過疎ナ板の1スレッドでの意見どれだけ役に立つか
vectorで公開すれば何千人単位の人がプレーするわけで
統計的に5人や10人じゃほとんど統計にならない

だからレスポンスや待機時間すら関係ない、好き嫌いの問題でしかない
そんなことについて2chで訊ねるのはナンセンスよ
ここだけで公開するならそれでもいいけどさ

798:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 00:43:50.83 8DdHC5LS
XPのはまだしもVXのウンコBGMは滅入る

799:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 09:32:39.21 M08IrI8h
>>793
そのままだとしょぼいから、ゲームのサントラをダウンロードして使えば?

800:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 09:53:38.82 maqKS7Da
>>798
VXも結構良いの多いだろ。(※バトルBGM除く)

801:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 10:09:43.45 c2o57YFF
VXPのMIDI音楽の良し悪しなんて音源もいっしょだからスピーカーの良さとい後は好みでしかないような

802:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 10:22:41.30 maqKS7Da
いやバトルだけはネタゲーでもない限り扱いづらすぎだろ。ぽわぽわし過ぎ。
VXで顔倉と門倉が垢抜けたけどその皺寄せがBGMに来ちゃった感じ。
わざわざ北神さんに頼んだのが裏目に出てる。

803:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 10:40:01.12 c2o57YFF
俺からすればツクールに入ってる戦闘曲なんて2000もXPもVXも大差ないけどね
どれも可も無く不可も無く
それよりVXはグラフィックが嫌い、でもこんなのこの見出しな

804:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 10:42:50.29 D3wx0EIO
95はどんな出来だったんだろ?
今よりも豊富そう

805:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 11:49:50.24 8DdHC5LS
BGMだとSFCのRPGツクール2とクソゲーのツクールDSが良かった
なんつーか、使うシチュエーションが限定されすぎなBGMが多いと困るよな

806:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 13:09:07.91 d3q4KZJA
BGMが神がかってるのはPS2ツクールだろ。
たしか昔公式からダウンロードできたような

807:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 13:30:37.38 c2o57YFF
随分と安い神ですこと

808:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 14:02:27.82 2BSqyvbr
ツクールVXで画面上で太陽の光が射し続けているという
演出を使ったゲームを見かけたことあるけどあれってどうやってるんですか?
光が射してる画像もある場所知ってたら教えてください。

809:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 14:16:11.01 c2o57YFF
>>808
基本的にこんな感じの画像を加算合成すればいいんじゃないかな?
URLリンク(mirv.s16.xrea.com)

動きに合わせて光も動いたり瞬いたりさせたいなら
複数用意しなと

810:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 15:27:49.91 glAWU2JD
【ツクールの種類】
VX

移動ルート設定、フキダシの表示を、プレイヤー以外にもさせてイベントを作りたいのですが、
初心者講座を見ても分かりません。
教えて下さい。

811:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/17 15:53:34.35 2BSqyvbr
>>809
それってどこの素材なのですか?
出所の分からない素材は使えないので。

812:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/18 01:09:54.71 e7XMa/65
XPのスクリプトの質問です。

戦闘速度がデフォでは遅くてたまりません。
スクリプト初心者のままいろいろ見たのですが、どの部分で
遅くしているのかが分かりませんでした。
一体の行動の後のウェイトを減らしたいのですが、どこを削ればいいでしょう?
もしくはスクリプト全部を書き換えないとできないものでしょうか。

813:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/18 12:56:12.46 13uEsIo7
戦闘高速化スクリプトをどこかで配布していたはず

814:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/18 13:22:17.31 tBIsQX7T
つかそんなに遅かったか

815:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/18 13:29:49.00 I7tOqg0v
この辺の速度の感じ方は個人差が激しいけど俺もXPのは遅いと思う

816:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/18 13:43:11.59 tDmJlr2s
遅いというかいちいち微妙なウェイトが挟まってるんだよな
VXもだけど

817:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/18 15:02:55.90 st0Y8lcA
手持ちのXPゲームに戦闘速度のスクリプト入ってた、URL張りはいいのか悪いのか知らないけれど
そこの作者名から検索した結果URLリンク(xrxs.at-ninja.jp)

818:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/19 00:47:59.15 F8QnZkjY
VXのスクリプトで質問です
MPを%ではなく指定した数値の分だけ上昇させるステートを追加するスクリプトってありますか?

819:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/19 10:02:39.63 nWv9zm6+
スキル増やしたいんだけど
$w = load_data(“Data/Skills.rvdata”)
while $w.length <= 2000
$w.push RPG::Skill.new
end
save_data($w,”Data/Skills.rvdata”)

これって何処に入れれば良いの?

820:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/19 10:53:39.75 nWv9zm6+
紹介してたサイトの文が間違ってるっぽいな
自己解決

821:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/19 19:13:13.55 H8lvUQti
VXでの質問です。
ツクール3にあったようなイベントのグラフィックを最初から半透明で
表示させることはできないんでしょうか?


822:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/19 21:49:01.47 JYZ3Jvgu
>>817
ありがとうございました!解決しました!

823:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/20 11:58:34.36 i1gTe6Zl
>>818
KGCのパッシブスキル(数値指定可能)とスキル習得ステート
KGCはかなり有名だと思うんだけど知らないのか

824:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/20 14:10:10.53 mn9zYkWg
RPGツクールVXを三年前ぐらいに買ってしばらく遊んでそのままほったらかしにしてる者ですが、
今でもRPGツクールの最高傑作はVXなんですか?

825:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/20 16:05:57.20 uBdQhD49
2000です。ツクールはもう出ません。

826:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/20 17:15:14.57 iBNW8MxL
VXについて質問させてください。
イベントコマンドでマップのスクロールを指定したところ、
そのマップにあるすべてのイベントが、
一緒にスクロールしてしまうようになってしまいました。

これは、スクリプトのどのような定義が変わってしまったことによる
現象なのでしょうか?

スクリプト検索でscrollと入れて検索しても、
変えていないはずのプリセットスクリプト部分ばかり該当してしまって、
どうにも解決できません。

どうか原因の可能性だけでもよいので、ご教示くださいませ。





827:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/20 17:19:36.84 dsRf2Z1T
2000が優秀なのは確かだけど扱い難しいしexe改造済みを持ってくる以外はコモン辺りを自分でぐりぐりするしかない
その点XP以降はスクリプトコピペで素人でもそこそこ見目の良い物が作れて、出来る人なら弄りまくって凝った物が作れるし
流石に2000がトップじゃなくなってると思うよ

828:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 05:06:26.76 Td6wlHr7
遊ぶ側からしたら、VXやXPやったら2000は余程完成度高いゲームじゃないとやる気起きないわ

829:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 05:27:20.56 19MxOpgC
>>828
×遊ぶ側からしたら
○俺は

お前の嗜好は否定しないが
自分の意見をユーザーの総意にするなよ

830:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 05:49:00.47 saMkarDI
俺はXPやVXは導入めんどそうだから2000や2003しかしてない

831:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 05:50:40.51 SU8scmDq
実況見てるとユーザーはあまり区別してないよな

832:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 06:08:16.89 19MxOpgC
作ってる連中と2chに入り浸ってゲーム評価してるような人間以外は
ほとんど区別して無いだろうな

VXだって今のご時世からすれば決して解像度が高いわけじゃないし
内容もSFC時代のゲームの域を出ていないから
プレイヤーが期待してる範囲は2000のころと大差はないだろう
フリゲのRPGの完成度に過大な期待なんかしてないって考えるのが妥当

833:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 07:52:37.80 z+KaWZpJ
毎度思うけどXPもVXも1ピクセルを1ドットに合わせてるだけだろ。
未だにVXの解像度は低い(キリッ、とか言ってる奴は意味分かって言ってんのかよ。
とてつもなく阿呆っぽいぞ。

834:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 08:14:48.74 19MxOpgC
あのさ普通こう言う場合「解像度」通じるんだけどね
モニターの表示領域とかも「解像度」って言葉で話してたら
イチイチ「毎度思うけどXPもVXも1ピクセルを1ドットに合わせてるだけだろ。(キリッ」
とか指摘してご満悦なのかね?
辞書だけ引いて新聞は読まないで物知り気取りみたいで悲しいヤツだな

ウィンドウの表示領域とか画素とか言う方が通じないやつが多いんだけど
そういえば満足かね?


今時のパソゲーじゃ640x480pixelでも小さ目なんだから544x416でも320x240でも
グラフィック的な演出にあまり期待なんか出来ないって話だよ


835:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 09:09:39.40 F95+n4HJ
>>824
敷居が高いといわれたXPから改善したVX
歴史的意義とか共時的な意味での偉大さは知らんが
今買うならという意味では最高と言っていいだろう

836:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 09:31:52.55 pjGbHsZJ
>>835,835
最高というよりは最も無難って言った方がしっくりくるように思う

値段対比でいうとバリューが出ている200xやXPはお買い得で
200xはいまだにファンタジーモノ以外マップチップ等のフリー素材が手に入れやすいメリットがある
なにより暗号化が無いという点は大きく過去に作られた傑作の中身をじっくり見て
研究できるのは大きいメリット
自分の作ったゲームの中身を見られたくない人にはデメリットだが
先人の知恵を全て見ることが出来るのは初級~中級者には大きな魅力
あまり使う人は居ないが唯一デフォルトでムービー再生機能があるツクールでもある

XPは使い勝手は最低とも言えるハードルの高さがある反面
使いこなせるならばマップエディタの素材などは非常に融通が利く仕様で
画像素材を自作できる人には魅力が大きい
全体的に自分のスキルを上げていける人には一番勧めたいツクールでもある

VXは最新だけあって非常にデータベースエディタが使いやすいこの点に関しては
200xやXPの追随を許さない最高の出来栄えとも言える
全体的に欲張らなければ一番初心者向けの仕様だと思う
素材に関しても今現在一番増えつづけているのもメリットで
新しくフリー素材を入手できる機会が一番大きい
ただマップエディタの使用に難があり使える素材の量が限られているで
ゲームを通して似た印象のマップが多くなりやすかったり特殊なマップが作りにくい
マップのタイルセットのフリー素材を作る人も少なく
RTPで表現できるようなファンタジーの世界観以外を目指す人には苦労が多くなる

837:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 19:03:54.61 hoEJkWnz
まぁ、今更新しくやるのに200xは古すぎるだろう。
俺は未だに2000で作品を完成できてないんで、移行する気はないが。
解像度以外にだいたいやりたいことはやれるし。
イラスト描いた時に潰れるのが不満で解像度に難は感じるが(やっぱリアル等身のキャラ絵はきつい。)、
解像度あげると今まで作った素材も全部作りなおしだからデメリットの方が大きいわ。

838:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 19:37:51.13 voPb+Xyx
それでは次の質問どうぞ

839:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 19:50:55.40 QNEoyzVD
使用すると敵のステータスや弱点などを見れるように出来る
スキルってどうやって作れますか?
他の作品で見かけたことあるんでどこかで配布されてるスクリプトだと
思うので教えてくれませんか?

840:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 19:52:42.24 pP7DTax9
>どこかで配布されてるスクリプトだと思うので

Let's search!

841:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 20:48:52.77 QNEoyzVD
「ツクールVX スキャン」などと検索しても出てこないから聞いたのです

842:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 20:50:49.67 gI0Xy39p
じゃあないんじゃねーの

843:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 21:00:26.91 ODV3InTL
「ツクールVX ライブラ」

Let's search!

844:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 21:04:23.97 F/rYkuVl
ここは「パソコン初心者スレ」だったんだな

845:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 22:32:48.01 pP7DTax9
そもそもWindowsの基本的な操作を知らずに聞いてるような奴もいるしな

846:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/21 22:33:21.52 Jhuoo/u0
           YES → 【見つかった?】 ─ YES → じゃあ聞くな死ね
         /                  \
【ググった?】                        NO → なら、ねぇよ死ね
         \
            NO → 死ね


847:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/22 21:36:22.05 XcJLCvem
質問です。
VXのコンテスト的なものってあったんですか?
あったとして、グランプリに選ばれた神ゲーはどこで落とせるんですか?

848:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/22 21:55:35.22 MrGI0Jzx
>ここはRPGツクールの製作技術に関する質問を扱うスレです。

849:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/23 08:39:17.19 P+gLCSLI
KGCの所のパッシブスキル導入してみたんだけど上手く適用されない。
<パッシブスキル>
MAXHP +100%
攻撃力 +999
5回攻撃
</パッシブスキル>
をスキルに追加して最初から覚えてるようにしてみたのだけれどステータスに何も影響がない。
CP制を導入して試してみたけどステータスに何も影響なし。
KGCの所で聞きたくてもすでに掲示板は荒れて使い物にならなさそうなのでここで質問します。

850:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/23 09:16:11.79 P+gLCSLI
と思ったらパッシブスキル対処してなかっただけだったわ

851:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/23 11:49:15.70 wenLjg/I
すっごい久しぶりにツクールでゲームを作りたいと思いました。
完成するかわかりませんがもし完成したら公開しようかなと思ってます。
そこで質問なんですけど
使われてる素材がRTPばかりだったら
やっぱり手抜きみたいに思われるんですか?
やっぱり配布してる素材を使った方がいいですか?

852:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/23 12:08:31.14 W5+SETdR
>>851
自分のゲームの雰囲気に合うかどうかで決めればいいと思う

853:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/23 16:35:59.51 okKMKz1n
>>851
手抜きに見られるかどうかは素材よりもゲーム内容次第だと思う

854:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/23 17:54:37.04 wenLjg/I
>>853
内容が良ければ
適当に配置したマップも大目に見られますか?

855:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/23 18:30:59.36 ljBhgs1/
何も見えないのにそんな事聞かれても正直困る

856:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/23 18:39:53.04 19pBNnMO
そのマップも含めて内容ってことじゃないの

857:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 12:44:15.92 kDzlnGp7
戦闘中のイベント処理の負荷について質問なのですが、毎回戦闘開始時にイベント処理を走らせる場合、
下記の2パターンではどちらが処理が軽くなるのでしょうか?


アクター[?]が[○○○]を覚えている
 スイッチ[1]をオン


スイッチ1がオン
 イベント内容なし
それ以外の場合
 アクター[?]が[○○○]を覚えている
   スイッチ[1]をオン


①は条件分岐1つのみを使用していますが、毎回スイッチをオンにする動作が入ります
②は条件分岐を2つ使用していますが、スイッチ1が既にオンの場合はイベント処理を挟みません

858:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 13:07:05.29 Vr04rq57
エリアってMAX999まで?
MAXまで作ったらマップ重くなるん?

859:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 13:50:03.39 torr4MVC
で、自分で試した結果はどうだったの?

860:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 17:01:19.51 csYo0pye
VXでアイコン素材を他所からDLし元々のアイコンと合成し背景透明化まではできたのですが
いざアイコンを選択してみると合成した分のアイコンがずれていて?うまく表示されません
合成する時に自力でずれないようにするしかないのでしょうか?

861:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 17:40:18.30 zHCy8ejc
>>860
素材を張り合わせるとき任意の大きさでグリッド表示できるグラフィックツールを使うといい
24pixiel間隔のグリッドを表示手置けば間違うことはない

面倒くさがらず張り合わせる作業をきっちりやり直すのがいいよ
素材を作るときドットズレを直すことなんて普通に作ってれば日常茶飯事で
一回で済めば上出来くらいに考えて、もっと楽な方法はないかと他人に頼るより
自分でさっさとやっちゃった方が早いって考えられるようになった方がいい

862:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 17:41:05.31 torr4MVC
そうです

863:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 17:45:55.07 uQS+goTj
2000です

「MPが一定以下になったら即イベント発生」を設定したいのですが、
いい開始条件の設定を思いつきません
敵グループの設定で、
変数1に最大MPを代入、現在MPを減算して「変数1が~~以下」と開始条件を設定しても、
どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます

アドバイスお願いします

864:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 17:48:50.04 e4bdAqK9
>>851
ツクール全盛期で自作素材で作り込まれた物が溢れていたならいざ知らず、今はそういう印象はないな。

よそで聞いてもわからなかったので、ここで聞くのですが、
XPのデフォルトでヒルダが覚えてる魔法ってなんですか?
ちょっとヒルダをネタにしようかと思ったのですが、容姿以外のことが分かりません。

865:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 18:13:54.59 czzStbDE
XPの体験版インスコすりゃ分かるんじゃね

866:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 18:27:04.23 qfFfRC0l
>>865
おぉ。すげーーー。
やっぱXPは画面きれいだなー。
参考になりました。
……と思ったらヒルダも魔法も入ってねぇ!

そういや、XPの体験版ってあんまり評判良くなかったな('A`)

867:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 18:29:00.93 0jsqA/xa
XPは持ってるけどインスコ出来ないでござる

868:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 18:49:15.84 csYo0pye
>>861
丁寧な説明ありがとうございました
無事綺麗に張り合わせる事ができました

869:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 18:49:16.64 kDzlnGp7
XPはデフォルトの魔法グラがクソなんだよねぇ

870:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 19:03:38.54 3xD6OB2d
覚えてる~だったらファイア
設定されてる~だったら
アイス+・サンダーΩ・ダズルΩ・ミュートΩ・スリープΩ・ウィークンΩ・フィーブルΩ

871:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 19:27:09.86 3Rj4qz8P
Ωつけるのってマザーのパクリみたいだな

872:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 19:38:55.24 3xD6OB2d
判りやすさ重視のサンプルで妙に凝った名前付けることもないだろ

873:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 19:45:48.99 qfFfRC0l
>>870
ありがとう。参考になった。
どの属性も扱えて、基本的な補助もいくらか、といった所か。

874:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 20:02:34.50 O1zunZ31
KGCのタイルセット拡張の使い方を詳しく教えてくれないでしょうか?
あそこの説明文だけじゃよく分からなかったものでお願いします。


875:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:19:49.07 mjYMJBYs
あの文章読んで分からんのなら諦めれば?

876:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:39:51.21 O1zunZ31
ですから教えてください。

877:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:44:11.05 Hg8P+0Tn
何が分からないのか説明できたら教えてやる

878:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:45:37.28 O1zunZ31
インポートするファイル名は「TileA1-Maou」でいいんですよね?
スクリプト内の記述ではそうなっているので。

879:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:46:01.65 l1B2iAob
タイルセット拡張に限らんけど読むだけで理解しようとするのが間違い
実際にいろいろいじくって試してみるのが一番だよ

880:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 21:59:35.31 Hg8P+0Tn
タイル画像ファイル名のプレフィックスってのを先頭に含む以外
ファイル名は自由だろ
スクリプト内にあるのは例で、意味するところは説明にあるので読む

881:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:01:42.62 O1zunZ31
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-Maou",
"A2"=>"A2-Maou",
"B"=>"B-Maou",
"D"=>"D-Maou",
}

とあるのですが、タイル名を「TileA1-Maou」にした場合、
"A1"=>"A1-Maou",という記載で合っていますか?
この通りにしても通常のマップのままなんですが。

882:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:11:03.77 Hg8P+0Tn
記載ってのはどこの?

883:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:14:44.87 O1zunZ31
スクリプト内に

TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-Maou",
"A2"=>"A2-Maou",
"B"=>"B-Maou",
"D"=>"D-Maou",
}

と書かれていますよ。

884:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:15:48.33 Hg8P+0Tn
つまりそのくだりが意味するところが分かってないってことね
説明読み直せ

885:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:16:28.58 O1zunZ31
説明文だけじゃ分からないので聞いているのです。

886:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:25:04.57 Hg8P+0Tn
マップ名に [A1 ファイル名] と入れると、"TileA1" の代わりに、指定したファイルを タイルセットA1として使用します。
指定できるタイルセット名は、VXの仕様と同じく A1~A5, B, C, D, E です。

読み込むファイルは、"Graphics/System" フォルダにある
"Tile" + (指定ファイル名)
です。

これのどこがどう分からん

887:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:44:55.04 O1zunZ31
URLリンク(www1.axfc.net)

上げてみました。どこが間違ってるか教えて頂けませんか?

888:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:46:56.61 czzStbDE
>>886の質問に答えてないじゃん
丸投げかよ

889:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:48:12.51 Hg8P+0Tn
マップ名に [A1 ファイル名] と入れると、"TileA1" の代わりに、指定したファイルを タイルセットA1として使用します。
指定できるタイルセット名は、VXの仕様と同じく A1~A5, B, C, D, E です。

読み込むファイルは、"Graphics/System" フォルダにある
"Tile" + (指定ファイル名)
です。

これのどこがどう分からん

890:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:55:40.03 O1zunZ31
インポートした素材を「TileA1-fsm」にして
"A1"=>A1-fsm"",にちゃんとしてるんですよ?
なぜならないんですか?

891:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 22:58:29.84 czzStbDE
>"A1"=>A1-fsm""
"A1" => "A1-fsm"の間違いじゃね?

892:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:02:12.75 O1zunZ31
駄目です、そしたらエラーが出ました。

893:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:03:18.64 O1zunZ31
"A1"=>"A1-fsm",にしましたが、まだなりませんよ?

894:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:17:46.36 O1zunZ31
# ◆ タイル画像のプリセット
# [SET <セット名>] で使用可能。
TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと!
# ここから下に、プリセットを定義。
# ↓は設定例
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-fsm",
"A2"=>"A2-fsm",
"B"=>"B-fsm",
"D"=>"D-fsm",
}
# 使うときは、マップ名に [SET 魔王の城] を入れる。

とスクリプト内には書かれているのですがこのスレの説明と違わない?

895:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:35:20.75 torr4MVC
つーか配布元の説明通りにやりゃいいだけだろ
理解できないなら諦めろ
理解できないものを使おうとするのがそもそも間違いだ

896:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:35:22.36 uQS+goTj
2000です

「MPが一定以下になったら即イベント発生」を作りたいのですが
開始条件の設定が出来ません
敵グループの設定で、
変数1に最大MPを代入、更に現在MPを減算して「変数1が~~以下」と開始条件を設定しても、
どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます

アドバイスお願いします



897:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:43:03.46 O1zunZ31
どうしても必要なのです。教えてください。

898:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:55:43.40 torr4MVC
まさかデータベースに反映されるなんて思ってないよな?

899:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:57:52.90 O1zunZ31
実際にゲームを始めてみてもRTPのままなのです。

900:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/24 23:59:31.32 O1zunZ31
サンプルを上げて頂ければ簡単に理解出来るかと思いますが。

901:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 00:20:34.83 xaFE104s
要するに「ワシの代わりに作れや」って事やないかいw

902:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 00:23:46.07 4V9J37/b
Code Crushさんの戦闘前後台詞入れというスクリプトを導入したのですが必ず554行目でネームエラーが発生します
ちなみに何処もいじってないですし、他の新規プロジェクトを作ってまた導入したのですが必ず同じ現象が出ます
URLリンク(www4.plala.or.jp)の中から何か入れなくちゃいけないのでしょうか?

903:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 01:01:26.92 gSa6Y2UN
>>896
イベントの開始条件をどうやってるか、と
MPを変数に代入する処理をいつ行ってるか、が問題なんじゃね?

例えばMPを変数に代入する処理を「ターン数 1*?+0」で行ってたら、
>どうしても発生タイミングが次のターンにコマンドを選んだ直後になってしまいます
になるよな。

今ためしに、開始条件を「敵のHPが0%~100%の時」にして、
そこでMPを変数に代入して条件分岐入れたらいけたっぽいのだが。

904:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 02:41:26.53 Lsu8KGWz
>>903
その発想すげーわw
たしかにその方法ならほぼ常にMP確認して即発動だわw

905:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 06:50:27.49 JrIocaCr
タイルセット拡張の使い方が分かりません。
詳しく教えて頂けないでしょうか?
説明の通りにやっても出来ないんです。

906:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 06:57:36.91 JrIocaCr
# ◆ タイル画像のプリセット
# [SET <セット名>] で使用可能。
TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと!
# ここから下に、プリセットを定義。
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-fsm",
"A2"=>"A2-fsm",
"B"=>"B-fsm",
"D"=>"D-fsm",
}

と記載してマップ名を
魔王の城[A1 A1-fsm][A2 A2-fsm][B B-fsm][D D-fsm]
にしたのですが上手くいかないんです。どこが間違ってるんでしょうか?

907:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 08:13:23.56 xaFE104s
>>906
スプリクト初心者の俺でも簡単にできたぞ?

# ◆ タイル画像のプリセット
# [SET <セット名>] で使用可能。
TILE_PRESET = {} # ← これは消さないこと!
# ここから下に、プリセットを定義。
TILE_PRESET["魔王の城"] = {
"A1"=>"A1-fsm",
"A2"=>"A2-fsm",
"B"=>"B-fsm",
"D"=>"D-fsm",
}

この部分より下の行をちゃんと見てるか?
# 使うときは、マップ名に [SET 魔王の城] を入れる。

# ◆ 4方向通行・地形タグ確認ボタン (デバッグ用)
# このボタンを押すと、プレイヤーが立っている場所の4方向通行設定と
# 地形タグをダイアログに表示します。
# nil にすると、この機能は無効になります。
# ※ この機能はテストプレイ中のみ有効になります。

上手くいかない理由はここのどこかにある
これは自分で見つけるべし
「書いてるとおりに」やってみな

908:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 18:32:23.18 JrIocaCr
マップ名にちゃんと [SET 魔王の城] を入れています。
しかしRTPマップのままなのです。なぜですか?

909:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 18:37:33.25 xaFE104s
ちゃんとGraphicsのSystemフォルダにTileA1-fsm.pngが入っててそれなら
一度新規プロジェクトを立ち上げて
スクリプトもサイトから直接コピペして設定しなおしてみな

それでも上手くいかんなら
もうめんどうみきれないよ

910:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 18:54:00.78 JrIocaCr
新規プロジェクトで新しく作った奴で試してみたら
あっさりと上手くいきました。
前のデータじゃなんで上手くいかなかったんだろう。

911:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 18:58:07.53 xaFE104s
考えられる原因をエスパーすると
スクリプト内のありえない位置に全角スペースが入っている
これ以外見当つかない

912:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/25 21:41:05.62 +KM+IS/d
>>903
それ発動するか?俺のだと敵HP0~100%でもチェックは開始直後とコマンド直後だわ。
>>896
特定イベントのみで良いなら、敵キャラの行動で行動後のスイッチONして開始、
バトルイベント内でスイッチOFFとチェック分岐を入れるとかもできるよ。

913:903
11/07/25 22:32:39.88 gSa6Y2UN
>>912
できた…のを確認したはずなんだけど、
今あらためてみたら発動しなかった…あっれぇ??

914:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 15:57:42.67 8N/5SXqr
質問 ツクールVX

KGCのアイテム合成スクリプトで
ひとつのアイテムに大して複数のレシピを用意することってできますか?
Aというアイテムをつくるのに
B+Cというレシピの他にD+Eでも作れるようにできたら良いんですけど

915:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 17:00:06.41 r0Tl9WBN
そのサイトの説明を穴が開くほど読んで
どこにも書いて無いならできないんじゃないでしょうか

916:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 17:01:47.27 vkrufksL
まずは試して、調べて、それでも出来ないなら方法があるか聞いてみろ

917:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 17:26:07.68 8N/5SXqr
失礼
記述もないし実際に試してみたけど無理でした
何か裏技でもないかと思って聞いてみたんだけど無理かな

918:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 18:24:58.16 r0Tl9WBN
ゲームと素材スクリプトを一緒にしてんのか
裏技なんてあるわけねーだろ

919:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 19:47:47.02 6Ggg0zWj
裏技フイタw

920:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/26 23:46:19.59 o6J32NFH
技術的な話はともかく、
そもそも1つのアイテムに複数のレシピが必要なのかどうか
そこから吟味したほうがいい

921:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 01:20:28.83 icipz59c
同じ名前のダミーアイテム合成させて
合成工房出た瞬間にイベントで本物と差し替えればいいじゃない

922:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 11:05:40.65 r6o0oak8
以前ここで質問した者です
解決いたしました
本当にありがとうございました

923:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 17:45:16.23 QiYeS4i3
ドラクエ4みたいに先頭のキャラで戦闘音楽が変更になるには、どうしたらいいのでしょうか?

924:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 17:49:09.15 AP9I9Gz3
そういうスクリプト探して導入すればいいよ。
がんばって!

925:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 18:09:43.30 icipz59c
>>923
編成時に誰が先頭かっていうのは変数に格納して
戦闘音楽は基本無音にしておいてバトルイベントで変数を条件に分岐させて
BGMを選べばいいじゃないか

926:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/27 20:38:03.45 4jdq7sS2
>>925の2行目は「バトルBGMの変更」で簡単に行けそう
変数使って先頭キャラで条件分岐→バトルBGMの変更でBGM設定
ってコモン作って編成後に読み込めばおk

927:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 15:09:54.04 gNEs3Ckb
ちいさな本屋さんのDQっぽいバトルステータスを
バトルシステムテンプレートを入れずに上に表示するにはどうしたらいでしょうか

928:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 20:41:47.31 TwZeRamA
武器の命中率を95パーセントとかにしてもこちらの攻撃が
敵にかなり回避されてしまうのですが、なぜでしょうか?

929:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 20:44:54.44 qKEGVFTX
>>928
1. 実は成功率100%以下のスキル、もしくは物理スキルを使っている
2. 敵に回避率が設定されている
3. 何かスクリプトが邪魔をしている
4. 運が悪いだけ 0%と100%以外信用すべきではない

930:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 20:45:11.39 UG6NzY/Q
まずツクールの種類をちゃんと明記しようぜ

931:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 20:53:11.01 lzhbsr94
>>927
ツクールのver言ってくれないと回答できないぞ
どのスクリプトの話だ?

932:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 21:05:09.20 Y0I3X1ZZ
どのツクールかは知らんけど命中判定には素早さや器用さが絡んでたりするから

933:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 21:39:21.72 lzhbsr94
命中率個別設定スクリプトなら探せばありそうだけど

934:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 21:51:58.05 wIgC/fA3
>>928
命中率95、敵の回避5で命中率は約90%
味方が3人いるとして、全員が攻撃を当てられる確率は約73%
だから1/4の確率で誰かが外す
間違ってたらごめん

935:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 22:15:16.69 UG6NzY/Q
>>934
こちらの命中率95%、敵の回避率5%だと結果的な命中確率は90.25%
3人の仲間がまったく同じだとすると全員の攻撃がすべて命中する確率は約73.50918%
約26.49082%の確率で1人、ないし2人、または全員のいずれかが外す

だいたいあってるよ

936:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 23:10:27.58 jKdiupuZ
命中と回避の設定をデフォのままにしてると
体感上ではミスが多いと感じてたけど結果的にミス率1/4にもなってたのか

937:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 23:27:52.81 UG6NzY/Q
>>936
でもね一人一人に25%の外れがあるんじゃなく全体で25%
4ターンに一回誰かが外す程度なんだよ
8ターンも続く戦闘でやっと2回
だか一般の雑魚戦闘では戦闘が終わる間に1回程度ってことになる
3ターン以内に片付くならミスを目撃出来ない場合のほうが多い
その程度の確率だぞ

938:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/28 23:28:20.70 igXXh0Mq
プレイヤー視点だと攻撃ミスはすごく印象に残りやすいし
体感的には数値以上に当たらなく感じるはず
特殊な敵以外は最終命中率99%とか100%にしちゃってもいいような気もする

939:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 00:04:04.21 791y1p+r
98かなりオススメ

940:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 07:36:17.06 jPCTFXaQ
基本、素早そうな敵以外は回避0にしてる

941:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 12:57:59.68 Ywc6wdAF
どのツクールだよー。
回避のパラメータあるとか。
2000にはそんな便利なパラメータないから、回避率の高い敵みたいなのがほぼ表現できねぇ!
(素早さの回避率に与える影響がものすごくものすごく小さい。)

この、仕様ほんとどうにかしてほしいわ。

942:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 13:07:43.29 M4qWBO3a
2000は攻撃力でHPを取り合うって言う事を基本に考えれば良い
回避率と命中率の勝負はスリルはあるが確率論なので運に左右される部分が大きく
バランスもとりにくい

だからVXPに関しても回避率と命中率の支配力は小さくしたほうが
バランスの不安定さが減ってまとまりはよくなる
運よりLVによるパラメーターの支配が大きいので戦闘における不条理が少ない

ハック&スラッシュタイプのダンジョンRPGなら確率のブレが大きいのも良いんだが
物語性が強いシナリオ牽引型作ってるやつは戦闘はきっちり条件をそろえれば
高確率で勝てる安定したものの方がプレーヤーがスムーズにシナリオを
追っていくことが出来て物語性が生きるってもんだぞ



943:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 13:42:49.79 b9KzBfi3
xpです。
ドラクエの銀のタロットやパルプンテみたいに効果ランダムのスキルは作れるでしょうか?

944:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 13:45:01.08 M4qWBO3a
スイッチ技+バトルイベントで比較的簡単に作れますよ

945:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 13:56:42.78 vS7I4jdH
XPは「回避率」が最低回避保障で、それ+こちらの器用さと相手の素早さがあったよな
デフォルトでも色々出来たのは良かった。

946:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 14:22:13.11 M4qWBO3a
しかし攻撃力が「武器の威力」×「アクターの腕力」っていうのが頂けなかったな
武器を持たないと攻撃力0だし乗算だから無闇に数値が大きくなってバランスがとりにくかった

947:943
11/07/29 14:46:20.68 b9KzBfi3
>>944
アドバイスありがとうございました。
スキルにコモンをつけて乱数と条件分岐で何とかできました!

948:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/29 21:48:59.68 791y1p+r
何とかってむしろかなり正統派の方法じゃね
ただし、そこでかなり特殊な範囲(敵味方全体、生死問わずetc)の効果や
場に影響が出るような効果(戦闘再スタートetc)を作る場合は
スクリプトが無いと難しい

949:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 02:20:06.28 5biGSfop
VXのプリセットスクリプトで気になったことをひとつ。
何かを選択する際、だいたいどのシーンも
command_window.update # カーソルの移動をチェック
if Input.trigger?(Input::B)
elsif Input.trigger?(Input::C)
end
の並び順だけど、
Scene_File は
if Input.trigger?(Input::C)
elsif Input.trigger?(Input::B)
else
# この中でカーソルの移動をチェック
end
ってなってるよね。
この順番に意味はあるのかな?
ウィンドウごと選択・非選択するのと何か関係があるのかな?

950:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 02:56:49.51 7+OrS36V
Scene_Fileではコマンドウィンドウを使ってないから
インデックスの変化時に更新するようにしているんじゃ?

951:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 04:55:20.22 onIxa1eA
音楽素材のひとおおかみさんに続いてひきも記さんところも閉鎖かと思ってビビったわ。
あれはリアルで長期出張か何かで十月一杯まで帰って来れないとかって意味かな?

952:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 16:33:44.83 MCbRIrEJ
>>946
そういうタイプの計算式になじんでる人間にはそっちの方がやりやすかったりする気がする。
俺はどうも足し算の考え方が非常に馴染まない。
アクターの腕力を1~99くらいまでの範囲ならそこまで崩壊しないんじゃね?

953:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 17:03:18.10 FzCCKsjo
XPデフォルトキャラのアルシェスさんは7レベルで腕力100超えると言う

954:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 17:05:11.56 xaSnG5XP
ダメージ計算式は色々議論があるな
FFXアルティマニアΩがやたら詳しいって聞いたけど

955:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 17:15:35.14 ZL+zFnkz
>>952
まず素手攻撃が攻撃力ゼロないなってしまうこと
はじめのうちが良いんだが素の腕力が5ならば攻撃力1の武器と5の武器で20の差だが
99だと396も差が出てくる

つまり腕力が99になったら武器の威力が1増えるごとに99づつ攻撃力が上がる
武器の威力が10違うと990も攻撃力に開きが出てしまう

それにたいして戦闘時防具やHPとのやり取りは足し算引き算なので1の数値調整の違いで
いきなり即死だったり、ほとんどダメージを与えられなかったりということが起こる
崩壊は数値の大きさが問題なんじゃなく守り側のやり取りや戦闘が乗算、除算ではないのに
攻撃力だけが乗算で作られること

この場合防具の防御力が引き算じゃなくダメージ何パーセントカットって具合の乗除算なら
比較的バランスがとりやすい


それに人が馴染む馴染まないというより計算式としてその部分だけがイレギュラーなんだよ
だからVXではまた2kのような加算減算に戻った

956:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 17:51:03.93 MCbRIrEJ
サガ2なんかはキャラの基礎パラメータ(力)x武器の攻撃力(AP倍率)なんだぜ。
パラメータは初期値がだいたい5くらいで最大99か。
最弱のバトルハンマーでAP倍率6、最強のエクスカリバーやグングニルで15。
もちろん、それに近いレベルの武器は14や13。
まぁ、普通にやってて最強武器とそれに準ずるもののダメージ差は80~150程度か。

武器の威力10違うなんて最強武器と最弱武器以上の差があるのに、
それで990も攻撃力に差が開いてやりすぎとか例えが阿呆すぎwwwww

957:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:00:09.94 ZL+zFnkz
>>956
サガ2やったけどそんな印象なかったな
人間やエスパーとロボでも全然違う感じだったし

あとさAP倍率って何?
XPの計算式で言うとどういう数値?
あとサガ2って攻撃のやり取りの計算はXPとそんなに近いのかね?
それに武器の最大威力がたった10のXPゲーなんて見たことも無い

だいたい素手になるとダメージゼロって時点でXPの計算式は出来そこないなんだよ
そして防御力もネイティブな状態では戦士でも魔法使いでもいっしょで
防具をきる事でしか上がらない、魔法にたいする防御力も同じ

あれが好評ならVXでも採用されていただろうし
コンシューマではサガ2方式がもっと多く見られることだろう
まぁ他を見ると無いに等しいよね

958:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:03:11.67 onIxa1eA
URLリンク(www.geocities.jp)

この辺が参考になるな。
有名なわりにFF式の攻撃計算式ってフリゲだとあまり見かけないよね。
ロマサガ3に至っては最早誰得の計算式。

>D = 基 +{C×能 + C×(50-C)÷8}÷4×成 +{成+C+(能-19)÷2}×(攻-防÷2)÷2 + 乱
>ダメージ = D×(128-防-体÷2)÷128 - 防×2

959:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:06:59.79 y+X0sGJ9
サガ2の攻撃力計算は「キャラの基礎パラメータ×武器のステータス倍率」
力50のキャラが力倍率10の武器で攻撃すれば、攻撃力は500になる
同じキャラが力倍率15の武器を使えば、攻撃力は750

まあ何だ、XPの場合はスクリプト弄って計算式変更すればいいだけの話でしょ

960:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:13:56.15 ZL+zFnkz
しかしこういう話の時、サガだのFFだのではそうやってるから大丈夫とか
それで正しい的なこと言うやつって度々見かけるけどさ
その計算式とパラメーター配分で本当に作ったことあるのか疑問だよ

結局XPの戦闘計算式なんてかなり書き直して攻撃力は
腕力+武器威力に直したし、装備なし時の防御力や魔法防御も
装備依存じゃなくキャラクターレベルでも多少上がるようにしたもんな

それなりにまともに作っていてXPのデフォ戦闘計算式そのまま使うやつっているのかな?
さらにそれを弄らないで使うために初期武器と最強武器の攻撃力が10しか違わない
ゲーム作ってる人とか居るんだろうか?

961:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:19:35.13 MCbRIrEJ
わざわざ武器の攻撃力(AP倍率)って書いておいたのに…。

XPはよく知らんがダメージ計算がキャラの攻撃力x武器の攻撃力なんだろ?
サガ2はキャラの攻撃力(これが、力)x武器の攻撃力(これが、AP倍率)
最弱いバトルハンマーが6。同じ時期に手に入るロングソードが7。
まぁ、この頃の力の値は8くらいが打倒かな。
敵の防御力はざっと5程度。計算上は上記のダメージの値-(防御力x5)が実際のダメージになる。
まぁ、ざっとバトルハンマーで23程度のダメージ、ロングソードで30か。
まぁ、あとは適当に数値を当てはめて計算してみてくれ。
力70(99までは普通のプレイでは滅多に上がらん)の倍率15のエクスカリバーで(1050)、敵の防御が70程度で700ダメージ。
この頃の敵がだいたい700前後のHPで設定されているので、最強武器の攻撃でぎりぎり一撃で倒せるかどうか、という設定になるわけだな、サガ2は。

数字の振れ幅を見誤ってるんじゃないか。
こうして見るとちゃんとバランス取れてるでしょ?
終盤でもバトルハンマーでぎりぎり70程度のダメージを与えられるようになってるし、
強武器と準強武器でも700ダメージか630ダメージか560ダメージか……・程度の差。
>>955が言うような極端なバランス崩壊にはなってないでしょ。

962:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:24:56.29 y+X0sGJ9
とりあえず、XPのデフォ計算式はサガ2とは違って結構ややこしい
シンプルなサガ2とXPのデフォ計算式を比較するのは間違ってる

963:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:27:56.13 MCbRIrEJ
>>960
俺個人としてはファミコンもスーファミも買ってもらえずGBで過ごした少年時代だから、できることなら本当そうしたいよ。
武器の強いとか弱いとかが根本的にドラクエ方式の数値でイメージできないんだ。すごく苦しい。
剣は金づちの何倍くらい強い…?とか普通の剣で切るのと伝説の剣じゃ『何倍』すごいか、
ってのじゃないと俺個人としてはイメージできないから本当に苦戦して苦戦して仕方ない。
さすがに自作戦闘までやる気ないから2000の仕様で我慢してやってるけど。
だいたい攻撃力10の武器と100の武器とあったら100の方が10倍強い!みたいじゃん?
でも、攻撃力500のキャラが持つとどっちも大差ないって言うか……。
かと言って、じゃあ、キャラ能力が50くらいになって、その能力がほぼ敵の防御力で相殺されるようだと、
今度は武器の威力でけた外れにダメージが違うんだぜ?
何かもう不自然で仕方ないよ。

964:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:30:56.35 ZL+zFnkz
XP知らないで自分じゃつくりもしないで騒いでるだけか

>>わざわざ武器の攻撃力(AP倍率)って書いておいた
それがよくわからんAPって何のパラメーター?何に関わってくるものなの?
もしかして単に攻撃力=AP倍率なの?ならわざわざ(AP倍率)なんて
書く必要は無いし、まったくどこから登場したものなのか意味がわからない

それにさ防御側とのやり取りがまったく違うXPに対してなんでサガ2?
それでバランスが取れてるからXPも大丈夫とかあまりに頭が悪いでしょ

サガ2ってだいたい素手攻撃も出来ないゲームでしょシステム的にまったく違うんだぜ?
ここはツクールのスレなんだから体験版だってあるんだからさ
まずツクールを自分でシステム組み立てて検証してから語りなってば

965:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:46:44.15 /Mof1eLW
XPの計算式はデフォのままいじると割と楽しい
キャラがいくら育っても武器が良くなきゃ性能は発揮出来ないんだぜっていう妙にリアルな感じ

966:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 18:51:21.57 W5FLeB+c
だめだ……だめなんだ……これ以上は……もう……スレチ……

967:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:01:14.85 ZL+zFnkz
>>965
逆じゃないの?
剣術ってさいくら攻撃力のデカイ剣持っても達人の棒切れに勝てないもんだぜ

968:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:07:01.18 MCbRIrEJ
おめぇ…、キャラの攻撃力が『力』なのには文句ないのに、
武器の攻撃力が『AP倍率』ってのには文句言うのな。
ゲームごとにパラメータには専門の用語をあてがってるだろ?
わざわざ親切にゲーム中の用語と、一般的な意味に置き換えた物を両方書いてやってんのに、何文句言ってんの?
>もしかして単に攻撃力=AP倍率なの?ならわざわざ(AP倍率)なんて
わざわざ最初からそう書いてるよね?
何で実際のゲームの言葉使われるとそんな腹立っちゃうかな~?
うぜぇんだよ、しつこい。
てめーがきにいらねーってのをぐだぐだと。
生きてるだけ酸素の無駄にしかならねぇクズヤローは、さっさとその無駄な酸素の消費をやめて地球に貢献しとけ。

969:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:09:41.09 MCbRIrEJ
まぁ、俺を不愉快にさせたことを『すみませんでした』って謝るなら、酸素を消費するぐらいは許してやるよw
くだんねーことで歯向かってすみませんでした、ってなw
ウジムシクソヤローでも謝るぐらいの権利とチャンスは与えてやるよw

だが、謝ってもたんぱく質の消費は許可しない。
己の罪深さを悔いながら、餓死するか、生涯罪の意識をもってベジタリアンになるがいい。


970:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:15:17.44 Z2e7q0th
これしたらばブロックになってる奴じゃないの?

971:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:26:12.19 ZL+zFnkz
いまだにAPが何なのか説明が無くて判らん
ツクールにあるパラメータだと何が近いんだ?
多分なんかの略称なんだろうけど
何を略してAPって呼んでるんだろう?

それで判れって言われてもな

972:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:38:37.40 xaSnG5XP
いいからスレ違いだっつってんだろ
さっさと出て行け

973:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:51:20.76 F9D3xd37
ここまでのログ読んだら、RPGそこそこ遊んだ事ある奴なら意味理解できるだろ

974:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 19:55:38.32 k5A5M+R6
ここ本スレかと思ったわwwwwwww

975:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 20:10:08.45 FzCCKsjo
イベントの作成 - ID:0974

RPGツクール初心者質問スレ4
スレリンク(gameama板)

976:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 20:44:04.57 Ws7Jq0lu
>>975


977:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 21:43:15.35 iVWQ2pvW
据え置きゲーのRPGツクールで初心者にも作れてグラもそこそこ可愛いのって何かないかな
PS2のRPGツクール買ったんだが作成は難しいわグラは可愛くないわで散々だったんじゃ…

978:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 21:54:16.74 ZL+zFnkz
>>977
据え置きゲーって家庭用機かね?
コンシューマゲーで比較的描きやすそうで可愛いグラの参考に出来そうなゲームってことかね?
どんなグラでも初心者が作るとなると結構ハードル高いからなそれはちょっと無理じゃないか?

それともグラフィックの心得はそこそこあるツクール初心者ってことかな?

どちらにせよもう少し質問の意図とグラフィックの方向性を明確にしてもらわないと
答えが出しにくいな

979:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 21:55:43.42 W5FLeB+c
ほんとスレチが大好きだな

980:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 21:59:25.70 k5A5M+R6
馬鹿だからさ

981:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:16:47.01 MCbRIrEJ
>>978
こいつ知障じゃねーかw
まるっきりw

982:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:32:33.49 iVWQ2pvW
>>978
据え置きは家庭用のゲーム機って意味で、絵心ないからグラはゲームに登録されてるキャラ絵を使うつもり
だから元々登録されてるキャラ絵が可愛いゲームを捜してるんよ
それとマップ作成がフリーハンドで描くのだと辛いからSFCのRPGツクールみたいな仕様のゲームだと嬉しい

983:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:39:57.57 ZL+zFnkz
>>982
家庭用ゲーム機のソフトから画像抜いてツクールで使ったらまずいだろ

984:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:45:16.46 W5FLeB+c
スレチっつーか板チ

985:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:56:00.07 iLWe860e
>>983
家庭用ゲーム機のツクールのオススメを聞いてるんじゃない?


986:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 22:56:40.52 yfkg/AYx
       ,.‐'' ̄ "' -、            ,.‐'' ̄ "' -、            ,.‐'' ̄ "' -、
      /if.o〉 f_o.> ヽ          /if.o〉 f_o.> ヽ          /if.o〉 f_o.> ヽ
     l /´〈. .、     l.        .l /´〈. .、     l.        .l /´〈. .、     l
     l 、 __\   l.        .l 、 __\   l.        .l 、 __\   l
.  こ  ヽ }   ヲ   /       れ  ヽ }   ヲ   /      は  ヽ }   ヲ   /
       ヽ}__/_,/.              ヽ\_/,, ,/.              ヽ}__/,,,/



  .,. ‐'' ̄ "'' -、            .,. ‐'' ̄ "'' -、            .,. ‐'' ̄ "'' -、
  / <.o_) 〈o.)iヽ           / <.o_) 〈o.)iヽ           / <.o_) 〈o.)iヽ
 l.    , ..〉丶 l         l.    , ..〉丶 l         l.    , ..〉丶 l
 l   / _  / l         l   / __ / l         l   /   \/ l
 ヽ    l_{  . /  ノ        .ヽ   七王王{ /  イ       .ヽ     }※{  /  ズ
   ヽ,,___,,,/              ヽ,,___,,,/           ヽ,,___,,,/

987:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 23:09:46.45 xaSnG5XP
あんまり据え置きでオススメって無いような
強いて言うなら3

988:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 23:22:00.54 B6JJ3EbU
ここってモシモシとコンシューマゲーム機だけでPC持ってないような子供が多いのか?

989:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 23:43:19.25 56QG9OcM
20年前のサガとかで盛り上がってるんだから30前後のオッサンもいるんでしょ

中年になると新しいこと憶えるの辛くなるからRGSSの無い2000とか
基本素材作らない据え置き型家庭機とかに拘るんと違うかな?

990:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/30 23:52:30.87 vXzeHyzr
>>987
PS版3には、保存容量の少なさに嘆いた。
メモリーカード4枚分使っても、やりたいことの半分も出来ない感じ。
俺はやったこと無いけどSFC版2はどれほど悲惨なのか想像するのもいやだw

991:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 00:14:41.46 dRHvcb0H
RPGツクールVXです。
1のイベントの最後にフェードアウト+場所移動をして、次のマップで2イベントを
自動実行するように設定。…したのですが、このイベントが発生しません。
ただの会話文を出すだけなのと、最初にフェードインさせるだけなのですが…。
スイッチは1イベントの最後にON。2のイベントの出現条件にそのONにしたスイッチを
設定しています。

どこが間違えているのか、だれか教えてください……。

992:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 00:18:57.49 gdc9uUc/
2のイベントも1のイベント内にぶち込む

993:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 00:24:00.59 dRHvcb0H
>>992
あ、そうか、その手が…。
一応、上の手ができない理由を聞いてもいいでしょうか?
前(他のイベント)は出来たのに今回はなぜかできなくて…。



994:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 00:29:03.33 BOeWqh9z
>>991
1のイベントの順番が
①フェードアウト ②場所移動 ③スイッチオン
これでは動かない
①フェードアウト ②スイッチオン ③場所移動
なら動くと思う

それでも駄目なら2のイベントは条件無しの自動実行にして
スイッチが入ってる時2ページ目の何も無いイベントページなるように設定
1のイベントのスイッチを省く

995:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 00:36:10.02 dRHvcb0H
>>994
スイッチオンの場所がおかしかったんですね……。
しっかり動きました!

>>992>>994
お二人ともありがとうございました!
次からはもっと試してから質問します…。

996:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 01:01:44.44 ld7TVrDx
>>950
Scene_File でインデックス変化を監視している部分は、
それ以外のシーンの command_window.update に等しい処理だよね?
なのに処理の並びが違うのが気になるんです

997:949
11/07/31 01:04:13.79 ld7TVrDx
↑名前欄ミスった…

998:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 01:34:22.67 KJKvff//
移動と決定の同時押しを無効化して
意図しないファイルへのセーブを防止してるとか?

999:名無しさん@お腹いっぱい。
11/07/31 06:29:15.17 3XQUImI+
単純に見栄えの問題だろ


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