RPGツクール初心者質問スレ3at GAMEAMA
RPGツクール初心者質問スレ3 - 暇つぶし2ch42:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 22:04:48.49 uZUmpqZU
スクリプト:$game_variables[0] = "おめでとう!"
:     :$game_variables[1] += 1
文章:-,-,通常,下
:  :\V[0]
:  :\V[1]回目

これで普通に動いたから何も言えんな。勿論話しかけるたびにカウンタも回った

43:37
11/04/19 22:08:13.20 plUtueSf
>>39
確かに15番のステートです。
00から数えられているのかと思って14と指定したり、015と指定したり、2000という数字を上下させてみても駄目でした。

44:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/19 22:31:16.33 PgbToE7w
>>43
random_target_actor が別のスクリプトで再定義されてたり
ってことはないよね?

45:37
11/04/19 22:43:14.32 plUtueSf
>>44
・・・ごめんなさい! 仰るとおりでした。
後ろの方のスクリプトに対象アクターのランダムな決定を再定義している所がありました。
その部分に再び上の処理をした所思った通りに動作しました!

皆さまご指摘ありがとうございました。次からはきちんとスクリプト全体を確認しますorz

46:40
11/04/19 23:05:56.99 k5Wc83Xx
申し訳ないです、質問の仕方が悪かったです。
#この変数クラスにはモンスター名が入ってます
$game_variables[n]

モンスターを倒した際、nに番号を入れて文章に表示させたかったのです。
他にも良い書き方がありますが、後の分岐用にどのモンスターを順番に倒したのか残しておきたい感じです。

47:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 00:16:09.33 IxKVL7e+
>>42で出てるようにgame_variables[n]に文字列入れたら
文章の表示から\V[n]で表示出来るよ。
「そのまま画面に表示された」って言うのが
「制御文字が置換されなかった」って意味なら間違いなく他に問題がある。

48:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 00:16:30.17 YO36HQPc
情報の小出しすんな
あと仕様が分かりづらい
こっちで勝手にエスパーしたけど、違ってたらシラネ

$game_variables[1] = "スライム"
$game_variables[2] = "こうもり"
$game_variables[3] = "ホーネット"

と入っていると仮定する。

倒したモンスター名が入った変数番号を格納する
$game_variables[5] = 2 #最初にこうもりを倒した
$game_variables[6] = 1 #次にスライムを倒した
$game_variables[7] = 3 #最後にホーネットを倒した

メッセージ
最初に倒したのは \V[\V[5]] です。
次に倒したのは \V[\V[6]] です。
最後に倒したのは \V[\V[7]] です。

これで倒した順番どおりのメッセージが出る。

大量に保存したいなら、素直にスクリプト組んだ方がいいと思う
あと個人的には $game_variables に整数以外の値を入れるのは反対なんだが
デバッグやりにくくなるからな

49:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 18:37:52.95 ECiW2mWw
vxで質問です
イベントの文章表示ですが
これまで乱数で分岐させていろんな文章をランダムに「話す」ようにしていたんですが
それを
いろんな話を順番に話すようにするにはどういう方法があるんでしょうか?

50:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 18:54:03.04 DdjiqAch
普通に変数で操作するんじゃダメなのか

51:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 18:59:36.95 ECiW2mWw
変数で表示です
順番というのはどうするのかと・・

52:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 19:12:15.09 IxKVL7e+
質問の仕方が悪すぎる。エスパーすると今は
「変数の操作」で変数に乱数を代入した後に条件分岐でメッセージ表示していて
順番に表示する、って言う意味は1回話しかける毎に次のメッセージを表示したいって事かね。

乱数代入の処理を消して一回話し掛けるごとに判定用の変数の数値を1増やせば良い。
具体的にどんなイベント組んでるのか分からんが。

53:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 19:12:25.46 YO36HQPc
変数で表示というのが何を指してるのかわからんけど
普通に変数を加算していって
条件分岐か、イベントページの出現条件で変数に合ったメッセージ表示すればいいんじゃないの
手間はかかるが簡単だと思うが

54:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/20 19:14:21.05 eXE+XZ1L
>>49
乱数で分岐させて文章表示ができてるんなら、
乱数発生させるんじゃなく、話が終わる度に+1ずつ変数を足していけばいいのでは。

55:49
11/04/20 19:26:51.54 ECiW2mWw
あ、できました
分岐は変わらず
表示後に+1ですね

56:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 14:36:40.39 gIccLfwQ
VXにて質問失礼致します。
現在12人の多人数PTでRPGを作製しているのですが、
ダンジョン内のイベントなどで、
3方向に進む道があったとして、その3つの方向にそれぞれ
指定した4人のメンバーが分かれて行動していくというものを
作りたいのですが、
現在選択肢の拡張を導入し、色々やっているのですが
躓いています。何かいい案はありませんでしょうか。




57:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 15:10:02.87 U7SrJ53N
どこまで出来てるの?

58:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 15:10:08.17 0SVEQLiF
>>56
ごめん、エスパーじゃないから
それだけではどこで躓いているのか分からない

59:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 15:28:10.28 0SVEQLiF
とりあえず選択肢ってところから
メンバーの選択の時点で躓いていると仮定し
それぞれのPTに固定メンバーはいないものとする

変数を24個用意
1は13、2は14……11は23、12は24に対応するものとする
次に変数1~12にイベントコマンドスクリプトで
$game_variables[1] = "メンバー1名前"
$game_variables[2] = "メンバー2名前"

$game_variables[12] = "メンバー12名前"
といった形でメンバー名を文字列として代入する

PT1のメンバー1人目を選ぶ場合
選択肢を12個作り、それぞれ変数1~12を表示させる
メンバー1(変数1)をPT1として選んだ場合、変数13に1を代入し
$game_variables[1] = "メンバー1名前(選択済)"とする
メンバー2(変数1)をPT1として選んだ場合、変数14に1を代入し
$game_variables[2] = "メンバー2名前(選択済)"とする
メンバー4(変数1)をPT2として選んだ場合、変数16に2を代入し
$game_variables[4] = "メンバー4名前(選択済)"とする
3PTのうち、2PTが決定したら
1PTと2PTのメンバーに対応する13~24の変数には1か2が入っているので
変数が代入されていない(0)の変数に対応するメンバーを3PTに割り振る
これでPT1~3にメンバーを割り振る事が出来る

後は、その変数が維持されている限りパーティ切り替えを何度行っても
イベントコマンドで分岐させればパーティーの入れ替えが可能なはず

分かり辛いかもしれないが、専用のスクリプトなしならこうするしかないんじゃね

60:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 15:43:33.94 gIccLfwQ
>>59
な、なるほど・・・!
変数に文字列って代入できたんですね・・
数値のみだと思っていました。
ありがとうございます。やってみます。

61:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 15:46:45.27 0SVEQLiF
訂正

メンバー2(変数1)をPT1として選んだ場合、変数14に1を代入し
$game_variables[2] = "メンバー2名前(選択済)"とする
メンバー4(変数1)をPT2として選んだ場合、変数16に2を代入し
$game_variables[4] = "メンバー4名前(選択済)"とする



メンバー2(変数2)をPT1として選んだ場合、変数14に1を代入し
$game_variables[2] = "メンバー2名前(選択済)"とする
メンバー4(変数4)をPT2として選んだ場合、変数16に2を代入し
$game_variables[4] = "メンバー4名前(選択済)"とする

ま、ここができたら後は工夫次第
がんば

62:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 16:58:05.03 gIccLfwQ
何度も申し訳ありません。
TYPE74RX-Tさんの所にスクリプト素材の特殊選択ウインドウ表示
を使用しているのですが、どうやら変数の値を
選択肢の中には入れられないようです。
$game_variables[1]が文字列として認識され
そのまま表示されてしまいます。
何か方法があればいいのですが
選択肢拡張の他のスクリプトをみつけたほうがいいのかな?

63:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 17:04:24.15 gIccLfwQ
すいません><自己解決しました・・お騒がせしました

64:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/21 17:34:47.70 gIccLfwQ
>>59さんのおかげで完成しました。
すこし自己的に変更してしまいましたが、
>>59さんのを参考にひらめきました。ありがとうございました。

結果は、自分以外の11人のキャラチップイベントをならべ、
連れて行く人に話せ的なことをし、
12個の変数を処理して実行できました。ありがとうございました。



65:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 15:26:36.32 LvknxBV6
すみません、どのツクがオヌヌメか教えてくださいませんか。

未経験なんでどれがいいやら…orz

66:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 15:38:47.47 lAWVxn4j
体験版とか触ってみたらいいんじゃないかな

67:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 17:25:20.10 UOwbeZYn
◆2000
・メリット
解像度が低く、自作しやすい。また、ネットに公開されている素材数が多い。
・デメリット
解像度が低い、我慢できないかも。

◆XP
・メリット
修練が必要だが、スクリプトで基本命令の範囲を超える処理ができる。
公開されているスクリプト素材を使えば知識がなくてもわりとどうにかなる。
・デメリット
スクリプトで自由度が無限大になった一方、基本命令が2000より減った。
ウインドウズ7の64ビット版では動かない?

◆VX
・メリット
XP同様にスクリプト機能を持つ。
・デメリット
マップチップの管理が特殊。


68:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 17:29:48.01 iqQWJi+y
>>67
XPは認証ができないから使えないだけ
使うこと自体は可能

体験版のエディタは動作するはず

69:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 18:39:38.45 LvknxBV6
ありがとうございます

PCが7になっちゃってるのでちと心配ですが
体験版とかみてみます

70:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 18:54:57.26 iqQWJi+y
体験版のエディタで本格的に作れるわけではないんで
あと>>68は正規のやり方で認証できないということなので
7のProfessional以上なら、XPモードを使えば認証できるかも

71:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 19:05:02.73 LvknxBV6
とりあえず動いて&配布なんて話になった時みなさんができるだけできれば贅沢はいいません。
大分時間もかかりそうですし。


新作の予定はないんですかね?

72:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 19:07:35.86 lBpAS1fV
ツクールXPは仮想OSでも入れないと認証通らないはず。
初回しかないからそこさえ誤魔化せば何とかなるはずだけど。

>>71
近々VXの和風素材集のセット版がリリースされる。
別売り3k相当の物をセットで据え置き価格。サンプルゲーも幾つか追加だったか。
新作は噂すらない。

73:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 20:00:09.64 LvknxBV6
とりあえずやるだけなら2000がいいんですかね…?


VXはそもそもデメリット自体がちんぷんかんぷんw


まあ、まずはファミコンレベルでもできれば…です

74:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 20:17:01.28 evsE5Ir8
んー2000は本当に話だけで持っていく気がないならやめた方がいいと思う
今さらテクニックも学びにくいし、学んでも無駄だし
無難にVXか、環境OKで安いのが良ければXPじゃないかな

75:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 20:36:25.17 lBpAS1fV
マップ画面を構成する画像素材(マップチップ)が
従来までのツクールならマップごとに使い分ける事が出来たのに
VXからはゲーム全体で扱えるマップチップ素材の上限が決まってるんだよ。

例えばあるマップでは内装専門マップチップ、
あるマップではワールドマップ用マップチップを使う、という事が出来ない。

2000は体験版の制限が製品版と較べて少ないから一回体験版に触った方が良い。
命令の数が多いから初心者には敷居が高く感じるかも。

76:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 21:05:07.21 bMEVl/rB
2003・・・

まああれは黒歴史だけど

77:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 22:49:20.78 LvknxBV6
>>74-75
なるほど、ありがとうです

検討してみます~

78:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/27 22:50:18.89 YwVkDJtA
vxです。今度初めて自分のサイトに体験版をうpするんですが
動作環境ってvx本体の説明に書いてあるものをそのまま書いちゃっていいんですかね
体験版は3Mくらいなので「ハードディスク 空き容量100MB以上」は消しました。
PCに詳しくないので
「※64bit版OSでの動作保証はしておりません」
「※ハードウェアがDirectX9.0cに対応している必要があります」
とかも意味わからず書いてます。

79:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 00:25:09.08 5STdREGI
>>78
パッケージに表記された作動環境はあくまでVXのエディタを動かす環境でしかないから
それこそ、体験版をやった人から環境を報告してもらったり
自分で何種類か環境を用意して確認するより手はない

作ったゲームごとに重さは違って場合によっては6コア3次キャッシュ搭載のCPUで
メモリーが16GBあってDirectX11対応のグラフィックボードがあっても重い場合も在り得る

意味がわからないならまず自分で64bitOSとは何か、DirectXとは何か調べること
ネット環境があれば調べられることだから

80:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 01:28:33.23 TbR9ibJ9
RPGツクール2003でとある作品を探しているんですがどこで聞けばいいでしょうか・・?

81:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 01:30:42.40 Awnn3fE2
フリーゲーム紹介依頼スレ

82:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 03:13:00.09 TbR9ibJ9
>>81
そのスレはちょっと違う気がします
ここで聞いてもいいですか?

83:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/28 03:20:31.24 yY8Ovk3r
>>79
そうなんですか。一律ってわけじゃないんですね。ありがとうございました。

84:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 03:54:12.01 rrizAl1n
>>82
素直に紹介してもらいに行け

85:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 04:22:21.41 WEWB/WZU
>>84
過去に一度プレイした事のあるゲームなので、多分そのスレで聞くのは違うと思います
どこで聞けばいいですか?

86:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 04:30:35.86 2bp7BYVf
実質紹介依頼スレで請け負ってるよ。
少なくともここのスレは開発者向けのスレだから完全にスレチ。
嫌なら2ch外のコミュニティやヤフー知恵袋なりで聞くしかないな。

87:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 04:32:50.69 WEWB/WZU
>>86
ああそうだったんですか
じゃあそっちで聞いてきます
失礼しました

88:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 06:50:01.66 yCiKLNlp
顔グラフィック
これがネックだ!
ネットで探したり依頼したり・・
jpgでポンと指定できないのかね?
あるいはjpg8枚指定すると384*192のファイルを作ってくれるツールとか
あ、文章表示部分顔グラフィックをJPGでOKみたいなスクリプト
そういうの無いんですか?
VX

89:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 13:02:12.48 3gTC63mG
顔グラ捨てればいいじゃん

90:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 16:22:14.09 SQh281h2
何より模様じゃなく人の顔を自動生成するとか無理じゃないの?
あと8枚の画像張り合わせるネックでもなんでもないだろ?

91:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 16:26:18.80 Jq5CQ6vf
連結は普通にツールがある 画像 連結 とかで
もともとJPGでも可じゃないのか?

92:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 16:57:21.71 P6VYr4lh
海外を探せばpsd形式であるぞ

93:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 21:13:01.33 GLIzmrhK
XPです。
移動ルートを設定してあるイベントがあり、話しかけるとセルフスイッチでページが変わります。
このとき、ページが切り替わると設定した移動ルートをまた初めから歩こうとしますが、そうではなくそれまでの続きで歩かせるにはどうしたらいいでしょうか?

94:93
11/04/29 21:15:52.75 GLIzmrhK
すみません自己解決しました

95:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 22:22:09.54 4Dz7mFkA
VXでこのイベントが移動中ではないって条件式を教えてください。

96:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/29 23:34:23.42 ijSvn83A
VXです。
道端で、「たずねる」という独自のコマンドを表示させるにはどうしたらいいんでしょう?
難しいですか?

97:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 00:40:00.16 e4uk8B1T
>>95
!$game_map.events[@event_id].moving?

>>96
仕様が理解出来ない。情報が足りない

98:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 06:43:12.07 I9JiG41D
>>96
別窓表示が可能な選択肢やメッセージ拡張スクリプトは既にあると思うから、色々探して合うのを見つけたらいい

あとはその訪ねる対象、村人なりなんなりのイベント毎に個別に選択肢を設定して表示するようにするだけ

思いつく一番簡単な方法はこれかな
どういうモノを想定しているのか判然としないから、なんともし難いけど

99:96
11/04/30 09:04:44.14 D26a8AXV
レスありがとうございます。

どういうものを意図してるのかと申しますと、言わばアドベンチャーRPGとでも申しますか、
普通のRPGって、大して頭を使わなくても先に進めちゃうじゃないですか。
街の人々の話なんて、それほど気にとめなくてもクリア出来ちゃうじゃないですか。

そこで思い付いたんですが、特定の人に特定の単語を「たずね」ないと進めないゲームを作ってみてはどうかなと思っているんです。
それはまるっきりFF2のまねじゃんって言われそうですが、FF2は特定の人物に話しかけると自動的に「たずねる」コマンドが表示されてしまい、知ってる単語をかたっぱしから選択すると旅が進展しますよね。
そうではなくて、誰にどの単語をたずねるのか頭を使わなきゃいけないようにしたいんです。

それともこんなアイデアのゲームってすでにありますか?

100:95
11/04/30 10:25:41.61 o+MY40hS
>>97
ありがとうございます。うまく行きました。

101:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 10:43:02.27 Y2DeMJHQ
>>99
楽な実装方法としては、
イベントが発生したときに、「話す」「たずねる」と選択肢を表示させること。
たずねた場合に、たずねる内容の選択肢を表示させればいい
あと、「たずねる」コマンドを表示させるだけならDQ風コマンドでも改造すればいい
他の方法としては、特定のキーに「たずねる」コマンドを付加しておいて、
そのキーで発生したイベントの時に「たずねる」内容の選択肢を表示させるとか

アイデアとしてはアドベンチャーゲームの要素をそのまま持ち込むだけだから既存なんじゃね
それと、誰にどの単語を尋ねるか頭を使わないといけないというのは、
逆に考えれば、誰にでもどの単語でも尋ねられるってことになりかねないから
イベント実装の手間は増えるし、ユーザーにとっても「たずねる」必要があるという手間が増える
よく考えて実装したほうがいいとは思う

102:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 17:41:28.17 e4uk8B1T
>>99
実装する事自体は簡単だけどプレイヤにも開発者にも負担が掛かりそう。
「たずねるキーワードをどうやって決めるのか」
「無関係なキーワードを使った場合の反応」
によって随分手間が変わると思う。

例えばどこかでキーワード取得のイベントを見てからじゃないと
対象キーワードを使えない、って事にしないとイベントフラグの管理も滅茶苦茶になると思うし。

103:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 21:48:46.47 u/4++K94
VXで、スキルを使った時に表示されるメッセージの
「スキル名」の文字色を変更するにはどうすればいいのでしょうか。

Scene_Battleの888行目あたりに何か書き足せばいいのかなと思っているのですが……

104:名無しさん@お腹いっぱい。
11/04/30 23:13:55.71 e4uk8B1T
今更だけどget_character(0)で自イベント取得出来たんだな。

>>103
軽く見た限り結構めんどいね。Scene_Battle中のメッセージ表示は
戦闘開始・終了用の表示とテンポ重視の簡易表示の二通りあるっぽい。
前者の場合は\C[n]で色変えが出来るけど戦闘中のスキル表示は後者を使ってる。
1,2行加えた程度じゃ無理かも。

一応はっきりさせておきたいんだけど
全てのスキル名を一律で変更したいのか特定のスキル名を個別で色指定したいのかどっち?

105:103
11/05/01 12:58:09.51 b2tqxYZ+
>>104
特定のスキル名を個別で指定したいと考えています。
あまり難しいなら妥協したほうがいいのかな……?

106:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 16:32:16.28 PSCLImoQ
URLリンク(members.jcom.home.ne.jp)
のサイト様のスクリプトを使わせていただいているのですが顔グラフィックが作動しません
↓の通りに顔グラの名前を変更しているのですが、原因は何でしょうか?
when "f7" # ファイター 7 の場合
# アクションタイプにより分岐
case type
when 0 # 待機の場合
return ""
when 1 # 瀕死の場合
return "_15"
when 2 # 防御の場合
return ""
when 3 # 暴走の場合
return "_10"
when 4 # 混乱の場合
return "_10"
when 10 # 攻撃の場合
return "_6"
when 11 # 回復の場合
return "_16"
when 20 # ダメージの場合
return "_14"
when 30 # 勝利の場合
return "_12"
when 40 # 呪文詠唱中の場合
return "_2"
when 41 # 特技詠唱中の場合
return "_3"
end

107:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 19:02:10.13 BhZA00/U
顔グラフィック検索システムVer1.01以降と併用してないとか

108:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 23:23:42.43 PSCLImoQ
併用してますけど。Ver1.01

109:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 23:26:31.54 PSCLImoQ
あとステータス画面の立ち絵導入もしているんですがグラフィックが表示されません…
名前自体は変更せずにo[n]tとして使ってます

110:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 23:33:05.54 ShW4dHUy
競合か使い方が間違っているか
逆にサンプルを改造する感じでやってみては

111:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/01 23:37:57.74 PSCLImoQ
競合ですか
今自分が導入しているのは、
・HP/SP/EXPゲージ表示
・RTAB
・呪文詠唱
・バトル顔グラフィック
・メニュー顔グラフィック
・顔グラフィック検索システム
・ステータス画面改造
・メッセージ制御文字追加
です。順番はそのまま

112:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 00:17:45.29 6Up66CsV
>>105
適当に挑戦してみたけどどうもしっくり来ないなー。
VXのデフォ戦ではスキル名を表示している訳じゃなくて
スキル用戦闘メッセージを表示しているからスキル名を表示しない
「連続攻撃」「二回攻撃」とかの使い分けも考えないといけないし。

リスクのわりにリターンが微妙だし自分で保守出来ないなら妥協した方が無難だね。

113:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 00:24:56.10 I5qiAjYu
駄目だ分からん
テストプレイで見本版の中身とデータをコピってスクリプトいじって顔グラの名前変えてみたが普通に動くというね
ステータス画面の設定のし方もほとんど載ってないし

114:115
11/05/02 00:30:50.18 AZQW655Q
>>112
なるほど……まだ自分でそこまでできる域に達していないので
あきらめて別の案を探してみます。

ありがとうございました。

115:タナフォース
11/05/02 00:32:26.83 GaWmIgxE
お待たせしました、17章までプレイできる体験版です。色々パワーアップしてはいるんですが何回も最初からやってる人は13章からやった方がいいと思います、13章からプレイできるセーブデータも同時にUPしますので。 バグや誤字脱字があったら是非教えてください。

17章までプレイ体験版
URLリンク(www1.axfc.net)


13章からプレイできるセーブデータ
URLリンク(www1.axfc.net)

116:タナフォース
11/05/02 00:35:06.33 GaWmIgxE
バグ報告などはこちらにお願いしますm(_ _)m
素人がツクールで神作品目指すスレ23本目
スレリンク(gamedev板)l50

117:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 00:38:35.04 01RohTlF
だったらそっちに投下しろよ

118:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 00:41:46.76 I5qiAjYu
荒らしの書き込みでしょ

119:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 01:09:53.04 I5qiAjYu
つかステータス画面にグラフィック表示ってどうやるんだよ
どのファイルに~とか、文字を追加~なんてどこにも書いてないじゃん
あと本当に顔グラフィック検索機能が起動しないんだけどどういう事ですか
ファイター7→f7って変えられないの?

120:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 01:30:09.54 6DJXMsM5
キャラクターグラフィック名、また顔グラフィックをオリジナルのものを使用したい場合、
スクリプトを改造する必要があります。

みたいな注意書きがあるような気がするけど

121:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 01:48:05.34 Sar2woPv
>>103
Window_BattleMessageでググって出てくるやつじゃダメ?

122:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 04:39:58.06 Be+0xaVd
KGC Software S.D.R.さんのVX多人数パーティのスプリクトを使っているんだけど、
メニューにパーティ編成が出ない…。スプリクト自体は反映されてるみたいでエラーとかも出ない。
パラメーター振り分けとか他にも色々なスプリクトも使ってて
メニュー画面枠が縦に長い状態だけどもしかして10個以上は表示されないとかある?

123:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 07:32:54.79 KU1LdYup
あのさぁ
複数のスクリプト使ってて競合して思うとおりに行かないって
そりゃもう完璧に自己責任だろ。自分で解決しろよ
バカじゃねえの

>>122の場合は、他にメニュー弄ってるスクリプトがないか探せ
で、それを消すなりKGCの奴より上に置くなりすれば良い

124:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 08:12:11.26 HV7AB7YE
何このツンデレ

125:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 08:36:53.13 3gSRbON4
sprictて何語?ラテン語?

126:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 09:36:03.33 /UIcK3PN
>>120
オリジナルじゃなくて森の奥の隠れ里ってサイトの素材なんだけど
…ってこれもオリジナルなの?あと立ち絵って何処のファイルに入れるの?

127:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 10:16:06.37 /UIcK3PN
あ、立ち絵は入れる場所書いてあった
でも
>69行目に任意のアクターより、ファイルネームを指定することで指定されたアクターの立ち絵を直接選択することが可能。
で69行目に名前を入れても変化ないし、メニュー画面に顔グラフィックも表示されないし

128:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 11:37:35.47 AZQW655Q
>>121
ググってみましたがどうやらスキル別の設定ができないようなので使用は控えておきます。

わざわざありがとうございます。

129:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 12:22:31.94 ZaUoa0fF
>>128
コード書いてみたけど、仕様あってるかな
使い方はスキルの使用時メッセージに制御文字を入れること
例えば「は\C[2]シールドバッシュ\C[0]を放った!」
と入れれば「シールドバッシュ」の文字がオレンジになる。
一応、動作テストはしたけど、再定義なので競合は覚悟すること
使用は自己責任で

class Window_BattleMessage < Window_Message
# 再定義
def draw_line(index)
text = @lines[index].clone
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.x += 4
rect.y += index * WLH
rect.width = contents.width - 8
rect.height = WLH
if text != nil
text.gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { "\x01[#{$1}]" }
loop do
c = text.slice!(/./m)
case c
when nil
break
when "\x01"
text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
self.contents.font.color = text_color($1.to_i)
next
else
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.draw_text(rect, c)
cw = contents.text_size(c).width
rect.x += cw
rect.width -= cw
end
end
end
end
end


130:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 12:56:54.08 AZQW655Q
>>129
今試してみましたが問題なく動作しました!
わざわざ書いていただき、本当にありがとうございます。

返信してくださった皆様に今一度お礼申し上げます。

131:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 14:51:08.86 mUUKMa4E
XPの質問です。
ステータス表示画面を改造するスクリプトをお借りして設置しています。
そこでテストプレーを始めてから一度F12でタイトルへ戻った後にステータス画面を表示して、
閉じようとすると「system stack」が出てしまいます。

どうやらF12で一度タイトルへ戻った時だけ起きてしまうようです。
「stack level too deep」と指しているのは、お借りしているスクリプトの

alias dispose_para_stsw dispose
def dispose    <========この行なのですが、
dispose_para_stsw
if @status_sprite != nil
@status_sprite.dispose
end
何かの処理を繰り返しやり続けてしまう…というようなことしかわかっていません。
試しにまっさらの新規プロジェクトに入れてみたのですが同じようにF12でエラーが
出てしまいます。
このエラーを回避する方法はありますでしょうか。どうか教えてください。

132:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 14:55:51.23 zQ6A+yfD
alias dispose_para_stsw dispose

alias dispose_para_stsw dispose unless $@

133:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 15:05:17.15 mUUKMa4E
>>132
そんな簡単にわかってしまうんですか!?
全く問題なく動作してしまいました!
なんと言えばいいやら…すみませんありがとうございました!

134:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 15:28:31.08 mUUKMa4E
お答え頂いたばかりで恐縮ですが、回答者さんたちはどうやって
ツクールを構成しているプログラムを理解されたのでしょうか。
Rubyと言う言語を使っているそうですが、これを理解すれば
ツクールの中身も理解できてしまうようなものでしょうか?

135:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 16:22:56.42 3gSRbON4
ヒント:ヘルプで基本をおさえる

136:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 16:41:35.66 zQ6A+yfD
>>134
色々素材スクリプトを競合させないようにしたり
好きなようにカスタマイズする為の手段を増やそうとしたり
イベントコマンドでやるのがめんどくさそうなのを
スクリプトで簡単に処理しようとしてると
自然とどこをどう弄ればそうなるか分かるようになるよ
ひたすら勉強あるのみ

それに、別に隅から隅まで
完全に全部理解する必要はないから
やりたい事が出る度に必要になるものを学べばいいと思う

137:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 17:51:21.45 3P5dKEaq
何度かやったら何故か顔グラフィックが表示された。けれどもo54とo2の二人だけは表示されない…
ステータス画面ではo54だけが何故か表示されないし、o2とo22の二人は戦闘中にグラフィックが変わってくれない…
誰か分かる人居ます?

138:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 19:50:11.93 3alOEzmL


139:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 19:53:22.45 0VivyNZx
サンプルを動作確認
新規プロジェクトで確認
自分が実際に使おうとしているやり方がそのスクリプトでできることなのか改めて確認
新規プロジェクトに導入
ひとつひとつ素材を入れて競合を確認

これ全部やってどこでどうなったかまとめて出直し

140:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 20:46:17.28 3P5dKEaq
>>139
サンプル→今と全く同じ
新規→上記に同じ
自分が→確認
新規→全く同じ
素材競合→全く同じ

2010年作成のグラフィックだけが何故か表示されませんでした

141:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 21:06:51.91 0VivyNZx
まずファイルの命名規則が違うのが原因だな
というか「○○が見つかりません」の時点で気づいて欲しいが…


142:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 21:09:22.39 0VivyNZx
いや「見つかりません」までもいかなかったってことか
とりあえずサンプルでファイル名のナンバリング部分を直せば表示できるのは確認した

143:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 21:14:43.68 0VivyNZx
そうだ、そのo2とやらには基本顔になるファイルがないのでそれもよしなに

144:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 21:45:24.79 ZaUoa0fF
おい、ID:0VivyNZx
新規プロジェクトに該当するスクリプト全部入れて、素材も全部入れたけど
正常に作動するぞ
書き換えが必要だったのは、xpchar51-54が存在しないから、ダミーを用意したのと
ファイル名がo2_04とかになってるのをo2_4とかに直しただけだ
スクリプトに書き換えは必要ない
ちゃんとサイト上の説明読んで導入したか?

145:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/02 22:29:36.34 ZaUoa0fF
ID:3P5dKEaqだった、ごめんよ

146:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 05:23:05.12 RGzf6jMO
>>315-316さん、お答えありがとうございました。
今はヘルプを読むと混乱し、エラーが出ると妥協の方向に行くばかりですが
ひとまず普段使うイベントがどこで何をどうしているのか見てみる所から
入ってみます。
ネット上で読めるRubyの解説も読んでみます。よく目にする定義とかクラスの意味がわからないので…。

147:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 08:48:50.47 HUvjfe/M
>>146
ヘルプのスクリプト入門は見た?
基本中の基本が分かりやすく書いてあるよ

148:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 09:17:55.21 wtC03F0s
>>146 長文スミマセン
自分もまだ2週間しか触ってない超初心者ですが
スクリプトをどうしても弄りたくて関数のヘルプの説明も全部メモって書いたら
ヘルプ眺めながらサンプル弄るだけの時よりスクリプトの組み方が理解出来るようになりましたよ。

後は実践→失敗→サンプルは何故に動く→弄る→動く→弄る→失敗→弄る→∞の繰り返しで多分
クラスも分かってくるかもですよ。

149:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 11:02:50.27 JUxQpilT
2003の場合で、コモンイベント呼び出し設定を行ったが、
戦闘中しか使えないアイテムをスイッチで呼び出すようにしたけど
プレイ上で実行されないのはどうしてですか?

150:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 13:18:54.42 BVkwHX2C
>>144
ダミーとは?
>>141-142
ファイルが見つかりません、の表示は一度も出なかったんですけど

151:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 13:34:08.76 BVkwHX2C
ダミーってもしかして51-54のキャラチップが無いから別の物を変わりに導入したってこと?

152:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 13:46:32.96 BVkwHX2C
あ、すみません自己解決しました。どうやらこちら側の勘違いだったようです
ご迷惑をおかけしました

153:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/03 21:18:17.04 uztGSahE
XPで、Game_Tempのshop_idってどこにも使われてないんだけどこれはただのミス?
今のところこれが原因でのエラーは出たことがないけど…

154:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/04 07:38:13.48 /DYxgiqM
>>147-148さん
ヘルプのスクリプト入門というのは、ツクールの「スクリプト」の画面下のヘルプから
見られるRGSSリファレンスと書かれた部分のことでしょうか。
本当になんとなくですがツクールの「スクリプト」にリストされているのが
ツクールの中のクラスで、その中に動き方が決められていて…という流れなんですね。
なぜいつも初期化しないといけないのか、など謎だらけですが、いつか解るまで頑張ってみます。

155:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/04 08:14:01.98 NphsDjCv
>>154
最初からリファレンスだけを見てもなかなか理解できないと思う。
「目次」タブを見れば大真面目に「スクリプト入門」って書かれてるのが
見つかるはずだけど…

まずは「始めましょう」から順番に「数値の計算」「変数」…と読んでいって
基礎を理解するところから始めた方がいいと思う。

リファレンスは辞書みたいなものと解釈すればいいかな。

156:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/04 15:56:44.02 /DYxgiqM
>>155さん
あ!気付きませんでした!!よかったです、リファンスが入門部分じゃなくて!
ずっと検索タブのままでした。ありがとうございます!

157:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 00:01:37.88 rXL82cud
ヨドバシカメラでツクールVXを購入。
RTP、本体、9.0をダウンロード。そのままアプリを起動して
認証画面(初回)に移り名前、質問、プロダクトコードを入れたのですが
「エラー800600D」と出て認証してくれません。
コードも同封されていたもので間違ってないはずですが、何度やっても同じです。
もうこれはサポートセンターに電話をいれるしかないのでしょうか。

158:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 00:59:51.36 q7ni02Y4
OSは

159:157
11/05/05 01:48:17.59 +mx9aB+c
Windows7 Home Premium 64bit です。

160:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 02:27:59.35 Om596dFw
サポセン行きだな。GW中はどう対応しているのか知らんが。
今のところVXの認証失敗は聞いた事が無い。
0とOの入力ミスとかそういうんじゃないんだよね?

161:157
11/05/05 03:07:05.82 +mx9aB+c
確認してもう一度打ちましたが同じでした。
なんにせよ電話相談してみます。ありがとうございました。

162:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 03:12:56.77 rMlrCqD4
RPGツクール2000で作られたゲームが動かない。何故?
具体的には、キーボードのボタン割り当てがなんか変。

思い当たる原因

・OSはWindows7 64ビット版
・かっこつけて英字キーボードを使っている

一応altボタンが決定キー、キーボード下段のx~nがキャンセルキー
に割り当てられているみたいだが、矢印キーが動かない。
ファンクションキーは普通に使える。

163:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 18:10:15.78 FF/YDM11
VXで、配置したマップチップやイベントをまとめて選択して移動(別の場所に配置)させる方法がありましたら教えてください。

一度作ったものの、マップが狭すぎたことに気づきまして……。

164:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 18:35:28.84 rRRuDArH
まとめて移動ってのがどういうのか分からないけど
マップツリーのマップ名のとこで右クリック→シフトってのならあるけど

165:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 19:17:11.11 1DbGomUr
>>163
イベントとマップを同時に移動することはできないが、タイルの範囲をまるごと移動させることはできる

タイルの描き方を「鉛筆」にして
移動させたいタイルの範囲を右クリックでドラッグして、移動させたいところで左クリック

166:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 20:01:47.51 FF/YDM11
ありがとうございます!!
どちらも出来ました!!
一マスずつ全部移動しないといけないかと思っていたので本当に助かりました。

167:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/05 23:54:59.83 33ov7Bq/
PSのツクール3について質問です
製作技術に関してではないのですが、アニメティカのモンスターサンプルは最初からあるもので全てなんでしょうか?
描きたい絵に近いモンスターがサンプルの中にいなくて困ってしまいました
よろしくお願いします

168:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 00:07:49.29 2IrZVq8n
>>167
最後の1個以外は全部
元々ツクール3にある物だったと思うよ

169:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 00:20:13.44 Nlkp9G60
>>168
えっと、例えばゲームエディットの方のモンスターグラフィック選択ではスライムとか小型のモンスターもいるんですけど、
アニメティカのサンプルの方には中~大型のモンスターばっかりで
しかも種類が少なかったんですが、サンプルにはスライムとかはいないんでしょうか?

170:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 00:29:25.78 Uc8sYRQc
なにここ、コンシューマー機用のツクールもおkなの?

171:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 00:30:28.85 2IrZVq8n
>>169
手元にROMだけ残ってて動くPSがないから何とも言えないけど
隠しコマンドで増えたりする事はなかったと記憶してるよ

ツクール3のデータ圧縮の隠しコマンドって何で隠しにしたんだろうね……

172:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 00:34:49.38 Nlkp9G60
>>171
そうですか…ありがとうございました!
それと、自分の質問がスレチだったらすいませんでした

173:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 09:45:19.35 sIFxgWKR
VXにて質問です
えーと、Windowを透過ではなくしたいのですがどうすれば良いかわかりますでしょうか?
12
34
とwindowの画像がありますが、下地になる1と3をベタっと塗っても透過してしまうので困っています。

174:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 11:12:33.82 2IrZVq8n
>>173
Window_baseのinitializeの
self.back_opacity = 200を変える

具体的には200を255に

175:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 11:22:04.33 sIFxgWKR
教えて頂いた通りやりましたら、無事透過しなくなりました。
素早いレス、ありがとうございました!

176:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 18:32:04.73 7+kjFrin
新しいツクールが出るんなら、ぜひ「マップ移動しても継続してついてくるマップイベント」
(逆に言うと歩行グラと位置座標の概念があるコモンイベント)
みたいなの実装してくれんかなー

177:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 19:41:02.49 yNfqRHcZ
「マップチップの制限がないVX」が理想かな、と思う
スクリプトで増やせるけどマップ編集でいちいちファイル差し替えなければならないが面倒だし


178:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 19:49:38.64 6k/EdaHl
ツクールVXの質問です。
何も装備していない素の攻撃力を表示したいと思い
Game_Actor の actor.parameters[2, @level]を表示させたのですが
これは「イベント:攻撃力の増減」の影響を受けておらず「何も装備していない」とは違うものでした。
また、FSMにある「武器攻撃力とアクター攻撃力の分離」は自分のには都合の悪い部分がありました。

現在の攻撃力 - 装備の攻撃力
という形で表したいのですがどうすればいいのでしょうか?
何が装備の攻撃力を表しているかだけでもいいです。

179:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 20:56:28.25 Ix+7R1yZ
>>178
XPだと装備を足した戦闘時計算に使われる攻撃数値がactor.atk
何も装備がない状態の素のアクターの腕力がactor.str
だったけどVXって違うのかな?

180:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 21:00:43.99 yNfqRHcZ
actor.base_atk じゃないかな

181:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 21:22:40.42 M9Bd6mqy
>>178
ちょっと強引な荒業だけどアクターって999人登録できるだろ
そのうちせいぜいパーティキャラって20人以下だろ

だから全部のアクターを101番以降にコピーして、装備がない状態にしておく
そして現在の本来のアクターのレベルまでコピーアクターのレベルを引き上げて
その攻撃力を変数に代入するコモンを作っておく

こうすればいつでそのコモンを始動させたあと変数から生攻撃力を引き出せる
2000のころよく使われた手で当時は結構重宝された
今でもRGSSに疎い人でも生のアクターのあらゆる数値をイベントで
変数に叩き込める分かりやすい方法、RGSS判ってくるといらないけどさ


>>180
多分それだろうな、XPと結構こういう根本の表記が変わってる部分もあるんだな

182:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 21:33:17.61 WJprJaYA
今見たらbase_atkの時点で装備品能力値修正済みだった。
そこからアイテム補正とステート補正を加えたものがatkのはず。
装備の攻撃力が欲しいのならactor.weapons[0].atkとかで取得出来ると思う。
攻撃力の増減値を取得したいのならatk_plusを…と思ったけどアクセス公開してないか。

183:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/06 21:56:20.73 WJprJaYA
書いてから気付いたが装備品で攻撃力が上がる要素が武器だけとは限らないか。
不格好な書き方だけどこのくらいしないと駄目かな。

n = 0
actor.equips.compact.each{|e|
n += e.atk
}

184:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 00:02:13.15 ycUOh1dY
ツクールVX、タイマーに関しての質問です。
コモンイベントで
10秒間カウントダウンした後に、タイマー表示を画面から消したいのです。

トリガー(なし)
◆タイマーの操作:始動(0分10秒)
◆条件分岐:タイマー 0分0秒以下
 ◆タイマー操作:停止
 ◆それ以外の場合

と入力しているのですが、
カウントダウンはしてくれるものの、タイマー表示が消えず残ったままになってしまいます。
カウントダウン終了すると同時に、タイマー表示を消したいのですが
どのようにすれば上手くいくのでしょうか?



185:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 00:15:11.23 a5AEeUkH
>>178
actor.parameters[2, @level] + @atk_plus
これで出ない?

186:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 00:16:39.53 a5AEeUkH
>>184
並列処理でタイマーを監視してやるといいんでない。

187:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 00:22:05.53 M435m5Ul
>>564
それだと始動直後に条件分岐通っちゃうから条件文が無意味になる。
タイマが止まるのは「◆タイマー操作:停止」を通ったからじゃなく勝手に止まっただけ。
トリガーを並列処理にして常にタイマを監視する必要があるんだけどコモンイベントだとちょっと面倒。

188:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 01:55:46.39 ycUOh1dY
>>186
>>187
御回答ありがとうございます。並列処理をすれば良いのですね。
コモンイベントの場合、別スイッチを作動させる必要がある?みたいなので
少し戸惑ってしまいました。コモンイベント内でマップに置いた別イベントを
発生させ、その中で並列処理タイマーを操作することで解決致しました。

189:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 09:51:30.58 t/PdFDsy
>>179 >>180 >>181 >>182 >>183 >>185
actor.weapons[0].atk か atk_plus を使って理想の数字が出ました。
actor.weapons[0].atk は装備なしのときエラーになるので atk_plus を使おうと思います。
ありがとうございました。

190:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 20:44:24.86 zYLKNBfn
ここでいいや。
6年振りくらいにRPGツクール2000のゲームやってるんだけど。
RTP入ってないのに起動するし、ゲームの最中にガー・・カリカリカリって音するんだけど大丈夫ですか?

昔WindowsXPでいまは7の64bit。

191:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 20:47:53.94 67SSXE28
RTP素材を使用していなければ2k製ゲームなら出来るよ
後者は知らん。そもそもゲームのせいかも分からん

192:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 21:20:50.72 wcplzeUB
スクリプトに関する質問です
RPGツクールVXを使用してゲームを作っているのですが
input repeat?でボタン長押しが連打と同じ動きになるように出来たんですが
自動で連打するスピードが早すぎます
このスピードを遅くするにはどこをどのようにいじれば良いのでしょうか?

193:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 21:29:59.81 tf5rvJSY
モジュールメソッドの再定義はWFRGSSとかでやってた
でも結局press?を使ってさらに分岐するのと比べて 違うのは何処にそれを書くかだけだから
press?を使うラッパー的なメソッドでも書けばいいと思う

194:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 21:35:19.10 JY+tQESI
>>190
元々RTPが一緒に入っているゲームだったとか?

195:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 21:52:22.53 wcplzeUB
>>193
答えてもらっていて申し訳ないのですが
input press?に書き換えて、ほぼ同じ動きになることは確認しましたが
「ラッパー的なメソッド」についてがよくわかりません
スクリプトについては完全に素人なもので・・・

196:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 22:09:31.27 tf5rvJSY
ごめんやっぱりインターバルを測る変数が保持される必要があるから
結局Inputモジュールをいじるのと変わらないわ 忘れて

とりあえずその処理をしているその場でrepeat?がtrueかつインターバルが条件をみたすときのみ実行しインターバルをリセット、
それ以外の時はインターバルをカウントダウン とかすればいいのでは

197:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:04:15.89 6Y9fEsEL
うーん…Inputモジュール弄るのは
ツクールの初心者レベルではないような気がする

>>196の言っていることがわかるなら
どうにかなるかもしれないが…

ちょっとだけヒント的なものを書いておくと

class << Input
alias new_update update unless $!
def update
# 処理は書かないよ!
end
end

repeat?もエイリアスか再定義が必要か…。

198:88
11/05/07 23:08:40.73 sAJEOB6b
>>91
あ!手書きじゃなく写真でも何でも良かったんですね
ようやく分かりました
でも写真だと世界観がちぐはぐになりますね
写真で顔グラやってみよう

199:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:22:04.84 fK5kb7Ml
一応、肖像権とかそういう権利関係は気をつけるんだぞー

200:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:43:44.79 67SSXE28
ruby寄りの質問だけど
class/module問わずクラスメソッドの中で普通にインスタンス変数使えるんだな。
このインスタンス変数は一体どのオブジェクトに所属してるんだ?
Cacheモジュールを見た時からずっと疑問だった。

201:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:52:17.52 Fc8lI3PC
RPGツクールXPで、一部のアイテムを売却不可にしたいのですが、何か方法ありますでしょうか。
スクリプトはあまり詳しくわかりませんが、「どこにXXXと記入して」といわれれば、挿入・書き換えくらいはできます。


202:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:54:29.08 2Mp/W2uo
価格を0にする

203:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:57:20.85 ku2RvjMF
vxで質問です
画面シェイクはありますけど、キャラクターのみシェイクは無いんですか?

204:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:59:41.94 e176hLW3
ありません

205:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 00:08:41.42 uo/XrzhT
価格0ではない方法で…

と、今scene_schopなどのスクリプトを眺めてたら、
if item.price > 0 のところに or @item.id == 12
のように、書きこんだらできました。大変失礼しました…

206:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 00:34:47.71 oWz1ckxX
>>200
cacheモジュールのインスタンス変数
モジュールもオブジェクトなので、cacheというモジュールを定義した時点でmoduleクラスのインスタンス
として生成される
そいつのインスタンス変数という意味
早く言えば、cacheモジュールのクラス変数みたいなもん

207:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 01:04:55.93 uVanEJ7Q
>>206
なるほど。実質特異メソッド専用のクラス変数が生まれる訳か。
@@とは違ってclassの場合でもインスタンス側からは呼び出せないんだね。
素直に@@使えよって気がしないでもないけど。初期化の手間的に。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 01:14:51.04 uVanEJ7Q
ってあら。この形式でも普通にinitializeを通さずに初期化出来たのか。
かなり気持ち悪い書き方だけど
例え同名のインスタンス変数を用意しても定義する位置によって明確に扱いが違うんだね。

209:sage
11/05/08 18:34:45.88 GvWLazKm
RPGツクールXPの質問です。
URLリンク(p.tl) ここのランダムアイテムイベントというRGSSを使用しているのですが
ランダムで増やしたいアイテムが沢山あるのでR_ITEM1,2,3,・・・と書くと入りきらないので
R_ITEM(1~200)のようにしたいです。

出来るようでしたら、やり方を教えてください。お願いします。

210:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 18:56:22.62 ID1sZbUO
vx
画面の色調変更ですが
シュミレーションできるサイトとか無いんですか?
数値をどうすればどうなるとかさっぱり分からないんですか


211:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 19:03:06.77 oZH7eR41
テストプレイって言葉を知らないの?

212:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 23:22:02.65 j+y9Yt5M
ツクールVXでカーソルのアイコンを変更するのってどうやるのでしょうか?

213:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 00:07:31.36 EvCwrsfR
カーソルのアイコン?
カーソルって、マウスカーソル?

214:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 00:51:35.32 +g+k1ryy
コマンド選ぶやつ?基本的にカーソルないしな

215:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 01:13:03.90 0LptJ3nt
コマンドを選ぶやつです。
誤って削除してしまいましてゲームをプレイするとカーソルが必要な場面でエラーが出て終了してしまうのです。
どうぞ対策を教えてくださいませ。

216:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 01:20:02.59 H3khZESi
脳内補正を滅茶苦茶掛けて読み解くと
プリセットスクリプトをうっかり削除したせいで一部のメソッドを使おうとするとエラーが出るよ><
って事なのか?

適当に新しいプロジェクトを立ち上げて該当する可能性がある箇所全て上書きしろとしか。

217:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 09:52:32.76 Kw/QJz9S
URLリンク(maniax.dlsite.com)
URLリンク(maniax.dlsite.com)

サウンドノベルてきな
このような感じで画像を表示したいのですがどのようにすればいいでしょうか?

218:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 11:33:00.96 J1dq0YM8
ツクール…?

219:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 21:14:01.11 EvCwrsfR
>>207
今日オライリーのプログラミング言語Rubyが届いたから、もうちょっと調べてみた。
Cacheモジュールのインスタンス変数みたいなのは、その本によるとクラスインスタンス変数
というらしい。
クラス変数とインスタンス変数の中間という位置づけね。

クラス変数は、そのクラス定義に紐づくのでそこから生成されたインスタンスや、そのクラス
から派生したクラスのインスタンス全てで共通になる。
インスタンス変数は、そのクラス定義から生成された各インスタンスに紐づくから、インスタンス
ごとに独立している。
そして、クラスインスタンス変数は、クラス定義ごとに紐づく。
わかりにくいけど、クラスAでクラスインスタンス変数Zを定義した場合、クラスAから派生した
クラスBのクラスインスタンス変数Zとは値が独立している。(つまりクラスが変われば、別変数と
して扱われる)
クラスB側のZの値を変更してもクラスA側のZの値には影響しない。
ここが他の変数と異なるとこで、その他の特徴としてはインスタンスメソッドでは表記が同じため
扱えないという点がある。

続く

220:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 22:09:37.08 SG3EH2Ob
サガフロとかああいう感じにしたくて
jpgとか自分で描いた絵をマップにすることってできますか?


221:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 22:12:09.53 FTP4cmUK
ドラゴネスエッジ2820を見ればできる

222:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 22:22:27.04 SG3EH2Ob
そうですそうですドラゴネスエッジ的な事したいんですが
これどうやってマップ画面に絵を表示してるのですか?
スクリプト?それともそのままpngでやってらっしゃるのか!!?

223:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 22:24:46.56 FTP4cmUK
まずツクールで中身覗いたらいいんじゃないかな

224:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 22:30:54.20 SG3EH2Ob
あああああ
なるへそおおおおおお
遠景に設定して透明なpngで通行設定を決めているわけか

225:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 23:58:41.05 9UDeOJMh
>>219
続かない…だと……

226:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 03:24:08.72 OBQ4O/MB
早く続けろw

227:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 16:00:00.80 qBfHoFmU
VXなんだけど、アクターのステータスを初期化する方法ってどんなのがありますか?

いや、ランダムでステータスが上昇するスクリプトを使わせてもらってて、
キャラ削除→新しいキャラ、というキャラメイクイベントを作ってるんだけど、
普通にレベルを下げて元に戻しただけだと、スクリプトで上昇した分はそのまま残るでしょ

で、それをなんとかするために、キャラを加えるイベントコマンドを使って、「初期化して加える→外す」
とする事でなんとかしてるんだけど、もっとこうスマートな方法ってないでしょうか?

スクリプトに関しては無知なんで恐縮ですが、よろしくお願いします

228:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 16:59:46.01 CCmCltr3
ツクールXPで戦闘メッセージだすスクリプトって公開されてないですよね?
サキュバスクエストは自前スクリプトでやってるのかな?
うらやましす…


229:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 20:55:24.95 Je4gtEXf
>>227
その程度で良いのなら
$game_actors[n].setup(n)
とかで良いんじゃね。nはアクターIDね。

>>228
ゆめおとの体験版やった事無いのか
あの人のゲームデザインセンスとスクリプトの技術力は頭抜けてるよ
半年以上不通状態になってるのが惜しい

230:227
11/05/11 21:13:07.75 qBfHoFmU
>>229
有り難うございます、無事成功しました
煩雑なコモンやら設定やらがあらすっきり

スクリプトもちょっとぐらい使えるようにならないといけないなぁ・・・

231:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 12:47:04.58 2RxKHcLS
やっぱりデフォ戦闘は嫌われるのでしょうか?

サイドビューでATBを導入すると、
それに合わせてバランスやスキルなども全部変更しないといけません。
自分はオーソドックスなデフォ戦闘も嫌いではないのですが
苦手な方が多いようならば変えてみようと思います。

232:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 12:55:39.40 KqTdHxF1
デフォ戦が嫌なんじゃなくて
テンポがすっとろいのが嫌
というかなんか変わったことしようとしてサイドビュー+ATBとか
クソフラグだぞ

というわけでデフォ戦でいいから戦闘時のウェイト無くせ
全部主観だけど

233:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 14:25:41.33 uDZrz2Uu
デフォ戦ですらメッセージ流れるのが早い気がするのは俺だけだろうか
DQ比で

234:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 15:21:40.56 OQKihX/V
何もかも高速化できないとクソ判断する人ってたまに居るからな
そんなに時間が惜しいならやらなきゃいいのに

235:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 16:07:27.05 dHcbSjS0
>>234
時間が惜しいんじゃなく、テンポが悪く感じるんだよ

そのあたりを批判されやすいゲームは「高速化できないとクソ」ではなくて
せめて「高速化でもしてくれないと単調で飽きてくる→よってクソ」が本当の答え

繰り返される単調な雑魚戦でプレイ時間の水増しをしてゲームプレイ時間を増やして
ボリュームを上げる方法はもう飽きられている

トループ、エネミー、エネミーの攻撃法などの多彩化、エンカウントを下げ取得経験値を上げる
戦闘の高速化など方法は様々だけど「消化試合を強要される感」を払拭する工夫が必要
その中でバランス調整や作業の手間を考えれば一番早く対応でき安全確実なのが
戦闘の高速化ってことで、他の面倒な方法を薦められるよりはかなり優しい提案だよ

236:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 16:35:22.18 oJqO1j0X
やっぱりエフェクトは最低限の方がいいのかな

いや、ド派手なのばかりってのがダレるのは良く判るんだけど、その逆、
昔のドラクエやウィズのように、エフェクトすらなく効果音や打撃音、もしくはテキストのみで戦闘が進むような方は、
今の時勢的に受け入れられるんだろうか

まあ、そのゲームに依るんだろうなぁ。難しいところだぬ

237:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 16:49:03.83 dHcbSjS0
>>236
派手だけど時間が短い(もしくは体感時間が短い)エフェクトの模索
自分の場合最初に作ったものを1フレーム置きに抜いて半分の長さにしたり
色々試しているけど

豪華な演出を駆使したいなら、エンカウント率を下げて、1回の戦闘で入るEXPを高くして
1回の戦闘の重みを大きく、戦闘回数は少なくする方法もアリかと思う

ゲームによるって言うのと同時にプレイヤーにもよる
自分はFirefoxの召還魔法なんかは2回目から長いだけでイライラするけど
あれを格好良くて何度見ても飽きないって言う人も居る

昔のドラクエやWizのようなゲームが好きな人とFFやロマサガが好きな人の
どちらが自分にとっての遊んで欲しい客なのかって事で決めてしまって良いと思う
それが決まれば他の判断もその想定した客に合わせて決断しやすくなる

238:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 18:14:03.40 rXeaPys9
XPで魔法防御の成長を設定できないんだけど、設定できるようにするRGSS配布してるサイト誰か知らない?

239:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 19:33:12.91 YGr5nh75
>>219
Ruby知らんけど thisとかねぇの?

Java C C++ C# しかわからん

240:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 19:38:40.79 oqP9Mn7O
Q.市販ゲームのBGM流用はだめですか?
Q.2003ツクールのスクリプトはどこですか?

241:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 19:39:17.04 dHcbSjS0
>>238
独自の上昇パラメーター作るんじゃなく魔力の1/4にLvを加えるとか
既存のパラメータから計算で出す数値で構わないなら
Scene_Equip の中をちょっといじればなんとかなるでしょ

242:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 19:46:16.29 oJqO1j0X
>>240
BGM流用は自己責任、権利者から潰される覚悟があるのならおk
クロゲや2ch界隈なら珍しくもないが、オリジナルと胸を張るのだけはやめた方が良い

2003にスクリプト機能はありません。xpとvxのみの機能です

243:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 00:54:50.92 i2rLPID1
>>239
thisはないけどselfはある

>>240
本気で言ってるのか?...釣り?

244:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 03:38:16.52 fCUnL9lS
>>240
ツクールウェブ → ツクラー広場 → よいこのためのクリエイター講座
ここの一話で説明されてるよ

>>242もおkとか勧めないように


245:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 15:09:03.37 DBbc9S0d
XPで戦闘ちうのメッセージウィンドウの位置変えたいんだが
どこのスクリプト変えればいいんだ?

246:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 18:06:29.10 w5H8zusH
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 160
end

247:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 19:50:58.95 DBbc9S0d
そこの if文 inbattleのy変えたんだが 変化ないんだ…


248:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 22:21:50.89 HbHRN4Er
VXで質問です。
ちいさな本屋さんのバトルシステムテンプレートで、ステートの設定が行動不能
になっているステートにかかると、その時の処理を設定していないらしく、
エラーがでます。1867行目でのノーメソッドエラーです。
ステートの制約を「行動できない」から変えるとふつうに動くので、
原因は処理の記入漏れだと思うのですが、追加できる方、教えてください。


249:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 23:47:28.82 5gTdk/7Q
XPでアニメーションを任意のxy座標に表示させるスクリプト素材ってどこにも無いですか?
ググっても見つからない…


250:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 14:41:06.45 YoKCZkkF
序盤のマップのエンカウント率って、上で言われているように低めでいいでしょうか?
1マップ2回ぐらい かつ 結構経験値や勝利金を多くすれば、更に雑魚戦して稼ぐ気になるでしょうか?

251:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 15:13:46.65 DjXqI1JQ
フキダシアイコンを対象のキャラクターにずっと表示させる方法はないでしょうか?
例)寝ているキャラに話しかけるまでずっと『ZZZ』アイコンを表示させる。

おそらくRGSSを使用すると思うのですが難易度は高いでしょうか?
どの辺りを弄るとかアドバイスだけでもいいのでよろしければ教えて下さい。

それともし実行できたとして同マップ内で多くのキャラに実行させれば処理的に
重くなったりするのでしょうか?

252:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 15:15:05.15 DjXqI1JQ
あ、すみません>>251はツクールVXです。

253:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 15:24:34.28 c11i/8jl
>>251
噴出しアイコンをキャラチップ化して
話しかけたらイベントの移動設定で消去
これならスクリプト使わずにいける

254:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 15:45:17.34 DjXqI1JQ
>>253
おお!アドバイスありがとうございます!
キャラチップ化は盲点でした。そのアイデアお借りします!
さっそく試してみます。

255:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 17:02:36.72 DVWVUzId
VXで武器の装備数と「攻撃」コマンドを増やすにはどこをいじればいいですか?
具体的には
・装備部位の「武器」「盾」をそれぞれ「右手武器」「左手武器」
・コマンドの「攻撃」を「右手武器で攻撃」「左手武器で攻撃」
のような感じに変えようと思っているのですが

スクリプトは一応いじれますが、サガっぽい感じのRGSSを探したほうが早いでしょうか

256:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 17:43:34.31 wXoAyvWy
>>241
言われた通り、適当にいじくってみたら、ゲームがバグった
どうやったら魔力の4分の1を魔法防御力に出来る?
助けて

257:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 18:27:07.41 kkxQAaSi
初めて質問させていただきます。どうぞよろしく

VXの体験版をインスコして、適当にMAPを作り、いざテストプレイをしようと思うと
「RGSS2 Playerは動作を停止しました」という表示が出てテストプレイができません

いろいろとググったりして
・DEPの許可リストに「RPGVX Editor」と「RGSS2 Player」を入れてみたり
・管理者として実行をしてみたり
・互換モードで起動をしてみたりしたのですが改善されず…

また、RTPも入れているのですが、他の方が制作されたゲームも上と同じようなエラーが出てプレイができません
OSが7の64bitなんですが、「7の64bitでも動くよ!」という意見もちらほら見られるので何が原因かわからずにげんなりしてしまっています

もし原因がわかりましたらご回答よろしくお願いします。
また、もし情報が足りなければ書き足させていただきます

ちなみにDEPの許可リストの変更方法はこのページを参考にしました
URLリンク(tkool.jp)

258:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 19:29:50.28 c11i/8jl
>>255
スクリプトはいじれるみたいだから、要点だけまとめる

装備部位の名称については、アクターの設定を二刀流にしておけば、
データベースの用語の武器1、武器2の項目を「右手武器」、「左手武器」にすれば変更される

戦闘のコマンドの変更および追加は、Window_ActorCommand で行う。
追加したコマンドは Scene_Battle.update_actor_command_selection メソッドで処理される
Game_BattleActionあたりにコードを追加して、左右どちらによる攻撃かを記憶しておく
通常攻撃によるダメージ計算は Game_Battler.make_attack_damage_value で行われるけど、
敵のダメージ計算もここで行われるから、 Game_Actor の方でオーバーライドして処理する。
ダメージ計算が面倒なことになりそうだから、Game_Actor に .right_atk .left_atk メソッドとか
用意しておくとコードが綺麗になるかな
手間かかるし、make_attack_damage_value の上書きとかあるから、競合問題が結構でると思う

>>257
Windows7 Professional(64bit)上で開発してるけど、今のところそのメッセージ出たことないな
編集・実行両方できないなら分かるけど
エディタが立ち上がって、プレイヤーが起動できないのも変な話だね
BGMの再生がネックになってるかもしれないので、
エディタ上でサウンドテストを実行できるかどうかやってみてもらえるかな

259:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 20:06:25.64 AvWsNkVa
ツクールXPの質問です。

エネミーの設定できる数は、データベースの上限である
999体までしか出来ないのでしょうか?
(既に900体以上エネミー設定をしているので上限ヤバイ)

例えば、1000体目のモンスターを設定できなくても
汎用モンスターという名前で、エネミー設定を行い
トループのイベントで、汎用モンスターの名前と画像だけでも
変更できれば、あとは、ステートとスイッチを使って、
ステータスと技のレートを調整すれば、エネミーの数を
無限に増やしていけると考えました。

アクターに関しては、すでにイベントコマンドで
名前変更と画像変更があるので、いくらでも変更できるのですが
エネミーの名前変更と画像変更が出来ないのは辛いです。

聞きたい事まとめ
 ・上記の問題をスクリプトで解決が可能なのか?
 ・スクリプトコマンドで、特定番号のエネミー設定
  (名前・画像)を変更する事が可能なのか?

よろしくおねがいします。

260:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 20:08:02.21 kkxQAaSi
>>258
お返事ありがとうございます
そう、エディタだけ立ち上がっているというよくわからない状況なんです・・・
ググってもそんな症状に一致するページが出てこないのです

BGMに問題が…なるほど!
試してみたところ、BGMとMEを演奏しようとすると
エディタがフリーズを起こし、タスクマネージャーがら強制終了しないといけないような症状が表れました
BGS、SEは正常にテストすることができました

何度も申し訳ないですが、お力を貸していただければ、と思います

261:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 20:45:48.35 Ld9Ve/4u
>>260
BGMとMEはMIDI形式、つまりそれでフリーズするのはMIDI再生ができないPCということ
MIDI再生でぐぐってみればいいんじゃないかな
ツクールの問題じゃなくてPCの問題かと

262:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 20:55:44.71 c11i/8jl
>>260
やっぱBGM系のトラブルか
BGSとSEはファイル形式がogg、BGMとMEはmid(MIDI)なので、
MIDIの再生で問題が発生してると思われる
ゲーム開始時にオープニングでMIDIが再生されるので、ゲーム自体が動かないのも納得できた
これ以上はハードの環境に依存しそうだなぁ

可能性としてはMIDIを再生するときにMIDIエミュレーション用のプロセスが起動して、
それがDEPで引っかかってるってことが考えられる
この場合、プロセスを特定してそのプロセスをDEPの設定で有効にする必要がある
あと、DEPが問題なら、「重要なWindowsプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」にチェックを
入れることで回避はできると思うけど、セキュリティ上問題になるからオススメは出来ない
問題特定のために、一時的にやってみるのはいいけどね(設定変更後は要再起動)
RTP入れてるなら、
<インスコドライブ>:\Program Files (86)\Common Files\Enterbrain\RGSS2\RPGVX\Audio\BGM
にMIDIデータ入ってるから、これでMIDIの再生確認ができるので参考にしてみて

263:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 20:59:38.01 vlGqnrZ3
2003で
コモンは戦闘中で使用不可能なんだよね?
いろいろと試したが
コモンに条件を登録し
特殊技使うとレベルが上がるって言う設定。
しかも一時的に上げるわけだけど永久的になってしまう。
なんというか、一部のだけは機能したんだが、他はみんなダメ
なんかいい提案ありませんでしょうねえ・・?

264:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 21:31:47.14 kkxQAaSi
>>261 >>262
お二人とも丁寧なご回答ありがとうございます
今まで原因が全く分からず、正直泣きそうな日々が続いていたので、希望の光を差してくださったお二人には本当に感謝です


>DEPが問題なら、「重要なWindowsプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」にチェックを
入れることで回避はできると思うけど
これは以前試してみたのですが改善されなかったため
PCにMIDIを再生する機能が備わっていないという解釈でいいのでしょうか?

また、RTPに入っていたBGM、ME(ファイル形式は「MIDI シーケンス (.mid)」)を再生できるか試してみたところ、再生することができました(ソフトはWMPしかインスコされていないためWMPで再生しました)
しかし、OGGファイルであるSEとBGS再生することはできませんでした
これは、WMPをつかってMIDIを再生はできているけれど、ツクール上ではうまく再生できていないということになるのでしょうか?

265:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 22:13:26.25 XJaqosqn
ツクールのmidi再生は特に設定を変えてない限り
WMPとは別の音源で再生されるんじゃないっけ?

ツクールのmidi再生だけがおかしな事になってるように見えるね
最悪、ゲーム内にmidiを使わないっていう手で回避できそうだけど
これじゃあ根本的な解決にはならないね……

266:255
11/05/14 22:37:29.91 c8bB0pD4
>>258
ありがとうございます
試してみたところダメージ計算以外は何とかいけたようなので、後はマニュアル読みつつやってみます

267:257
11/05/14 23:48:53.09 kkxQAaSi
日付が変わってしまいそうなので、取り急ぎお礼だけをさせていただきます

midi形式についていろいろと調べてみて、いくつかソフトをインスコしてみたり、ツクールの再インスコを何度か試してみたりもしたのですが
上手くいかず、テストプレイを開始するところまでこぎつけることができませんでした
簡単にではありますが、回答してくださった方々、本当にありがとうございました

>>265
回答ありがとうございます!
体験版で、使われる音源をmidiファイル以外で構成してからテストプレイを行ってみても上手くいかなったので
他に原因があるのかもしれないです…

268:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 23:57:45.65 c11i/8jl
>>264
結構調べてみたんだけど、解決方法が見つからないなぁ
>>264見るとDEPの問題ってわけじゃなさそうだ

>PCにMIDIを再生する機能が備わっていないという解釈でいいのでしょうか?
PCにはMIDIを再生する機能はついてるよ
>>265が言ってるように、別音源で再生されてるけどね
WMPでOGGが再生できないのは問題ない。デフォでエンコーダ入ってないから再生できない。

MIDIがWMPで再生できてることから、MSGS(Microsoft GS Wavatable SW Synth)での再生には問題ないと思う
VXはMicorosoft Synthesizerでの再生だから、こっちが上手くいってない可能性がるかな、と調べてる

ちなみに↓のソフトで再生してみるとMicrosoft Synthesizer音源での再生が出来る
URLリンク(www.microsoft.com)
これで再生できなければDirectXかMicrosoft Synthesizerの問題
再生できればRPG ツクールVXの問題ってところかな
どっちの問題か特定できたとしても、今のところ解決策を見つけてないんだけどね
解決に結びつく情報じゃなくてスマン


269:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 00:12:48.54 zYxACTWg
>>268
何度もご回答ありがとうございます
こちらもいろいろ調べていて、つい先ほどMicrosoft Synthesizerの存在とツクールとの関連性を知り、詳しく調べ始めたところです

ご紹介いただいたソフトをエキサイト翻訳さんを使いつつ試そうとしたところ、エラーを吐きインスコすることができなかったです
何度もお知恵を貸していただいて本当にありがとうございます

もう少し頑張ってみます・・・!

270:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 00:20:32.78 bS0ubvHa
>>259
rxdataはゲームセーブデータ同様、単にRubyオブジェクトをマーシャルダンプしただけの物
そして999個以上のチェックは最大数の変更の時にしか行われておらず、すでに1000以上になっているrxdataなら
そのまま普通に読み込めるし1000以降も編集できる。
ゲームのロードとかセーブを参考に増やせばいい

エネミーでは実際確認したことないけど多分他の項目と同じだと思う

271:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 01:07:43.53 7cJfYysY
XPで魔法防御力も成長するようにしたいんだけど、どうしたらいい?

272:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 09:11:23.67 f2jl2bkD
>>256
>>言われた通り、適当にいじくってみたら
それは「適当」に弄ったのではなく、いいかげんに当てずっぽうで弄ったからでしょ

273:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 09:21:36.25 f2jl2bkD
>>271
256で言ってるような魔力の1/4が魔法防御になるというなら
Game_Battler 1の中の魔法防御の取得を以下のように書き換えれば良いんじゃないの?

#--------------------------------------------------------------------------
# 魔法防御の取得�
#--------------------------------------------------------------------------
 def mdef
   n = base_mdef + (self.int / 4)
   for i in @states
    n *= $data_states[i].mdef_rate / 100.0
   end
   return Integer(n)
 end

274:259
11/05/15 10:51:37.86 rkjHkfT8
>>270
つまり、データベース上で、最大値の変更をする時に
999超の数値を入力していないかチェックが入るわけですね。

そして、データベース上で最大値の変更するのでは無く、
rxdata?の中身を見れば、どこかに最大値を決めているところがあって、
そこを例えば1500という数字に変更すれば、データベース上で
1500までスクロールできる状態になるわけですね。

そこで、早速どうやってすればいいのか調べてみた(↓経緯)
マーシャルダンプとは?→スクリプト検索でMarshal.dumpで調べてみる。
→Scene_Save の中にMarshal.dumpの記述発見!
→ふむふむ→理解不能→適当に # をつけて無効化するよ!→効果無し
→きっと、Data > Enemies(RPGXPデータ)の中をメモ帳で見れば何かわかるかも
→ナニコレ?
→ゲームのロードやセーブを参考という助言を思い出す。
→Save1 のデータをメモ帳で開く→10分ぐらい睨む→理解不能
→Scene_Saveの中身を参考にする
→セーブは4個までだからこれが怪しい!→$scene = Scene_Menu.new(4)
→でも、よくわからない

誰か助けて

275:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 11:08:09.22 zYYtXJHg
>>274
全然理解できてない、わろたw

・ツクール上では999までしか増やせないようになっている
・しかしRubyではそのような制限はないので、スクリプトを書くことでいくらでも増やすことができる
・マーシャルダンプされたデータはバイナリデータなので解析しないと変更できないし、そもそもそんなことやる奴はいない
・結論として自分でスクリプトを書いて、そのスクリプトでマーシャルダンプしてrxdataを作成する

例えばモンスターを1500にしたのであれば、RPG:Enemyがロードされる変数、$data_enemiesを弄くる
$data_enemies等のrxdataをロードしているグローバル変数は各オブジェクトの配列になっている
従って、$data_enemies.push(RPG:Enemyのオブジェクト)を1500回呼び出せば、1500のモンスターが格納された配列データができる
後はこの$data_enemiesをマーシャルダンプで保存すればいいだけ。

276:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 11:45:56.99 f2jl2bkD
DQ3で150種未満なのに既に900以上とは随分多いな

277:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 12:27:15.07 ReGTm3DR
らんダンもアイテム上限数に悩んだらしいがエネミー上限は聞いた事無いな。
おっさん or dieの作者かよ。仮にEnemies.rxdataの結合に成功したとしても
トループや戦闘呼び出しで躓くと思うし付け焼刃の知識じゃ敷居が高いぞ。

278:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 12:42:38.45 KIOIxTnJ
>>277
×敷居が高い
 相手に不義理を働き訪問しにくい状態
○ハードルが高い
 実力差があって挑戦するのが難しい状態

日本の慣用句のハードルの高さが判る一例ですな

279:259
11/05/15 13:41:22.31 rkjHkfT8
>>275
回答ありがとうございます →説明が理解できませんでした!
とても挑戦するには難しい物だと判断しました。
頭がパンクしそうです。
>>277
確かに私の知識レベルを考えると、かなりキビシイですね。良く分かりました!
おっさん という方とは違いますが、個人で楽しむRPGを作っていると
急に上限が気になり始めまして、このままではマズイと思い打開策を練る事にしました。

そこで、一番最初に説明した内容で
モンスターの名前&画像変更なら、きっと難易度が低いだろうと考えました。

イベントコマンドのスクリプトで、
001番エネミーの名前「スライム」を「ゴーレム」に変更するとか
画像変更は、「アクターのグラフィック変更」を使うと同じ感じで変更したいのです!

280:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 14:28:49.64 5z5H3nk4
2003バージョンでのキャラの15関節形成の意味なんだけれど
キャラが走る、とか歩く、の変更設定にする際の留意ってお解かりですか?。


281:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 14:57:51.64 gIegDeFw
>>279
URLリンク(www.tekepon.net)
これでお前が望んでることできるんじゃねえか?
スクリプトを使ってツクールのデータベースの最大数を999以上に書き変えられる。
そこではスキルの上限ってことになってるけどエネミーに置き換えてやってみれば?
XPでもVXでも可能みたい。

282:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 15:16:23.81 zYYtXJHg
なるほどね、スクリプトで1000以上に仮で増やしておけば後はツクール側で編集できるのか
マジで上限が999までしか設定できないようにチェックしているだけで、数は無制限なんだね
ということは
$w = load_data("Data/Enemies.rxdata")
for i in 0..50
$w.push RPG::Enemy.new
end
save_data($w,"Data/Enemies.rxdata")
このスクリプトをどこかに貼り付けて実行すればおkということか


283:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 15:57:25.36 dSwb3UWF
VXを使っているのだが、使っているスクリプトに問題が起きた。
KGCさんの多人数パーティとSTGRSS2さんのとこのXP風バトルで併用して
負けイベントを作ろうとしたら戦闘に負けた瞬間STR11e_バトルステータス++の281行目で
Nomethod errorとか出た。以前顔グラのずれも起きたがFSMのとこで調べたら解決したが
これだけは解決していないというか解決できない。
誰か助けてもらいたい

284:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:18:55.40 f2jl2bkD
>>283
そのエラーが起こるプロジェクト自体をUPしてもらわないと
ばらばらの場所から拾ってきたスクリプト素材に競合解決は難しいんじゃない?

285:259
11/05/15 16:21:31.91 rkjHkfT8
>>281
何かを噴出しそうになるとは、この事ですね。
これは、ほんとうに凄い!!

聞いてよかった質問スレ!唸って泣いて最後に解決キタコレ!

↓あとは、この定型文を張っておくよ!
この度は皆様に多大なるご迷惑をお掛けした事を深くお詫び申し上げます。
皆様の多大な援助をいただきまして おかげさまでツクールをすることができます。

ありがとうございました。

286:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:22:25.09 6zOwXffy
小型船のグラを変えようと思って他のグラにしたのですが
変更が反映されないで元のグラフィックのままでした
ニューゲームからやり直さないと反映されないのですか?

287:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:22:43.68 6zOwXffy
あ、すいません、vxです

288:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:26:17.62 y15YDzbD
ニューゲームからやり直して反映されてれば
そういうことなんじゃねーの

289:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:49:20.25 dSwb3UWF
>>283の続き
>>284
色々不足しててすまなかった。
URLリンク(www1.axfc.net)
一応作ってるゲームと同じスクリプトを含ませておいた。パーティ編成した後に全滅するとエラーを起こす。
説明としては石のところで仲間が増える。モンスに話しかければ戦闘になる(強制負け戦闘だが)


290:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:57:30.07 ClWyW8BL
>>283
STR11e_バトルステータス++ 1.3のコードを一部変更、
戦闘メンバー入れ替え時に nil 回避
一応正常に動いたけど、細かいデバッグしてないから問題おきてもシラネ
#追加 の次の行に nil 回避コードを挿入したので、それを追加する

あと、助けてもらいたいなら、もうちょっと詳しく情報を書くこと


#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update

(...中略...)

m = @s_party[i]
# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 271行あたり
next if a == nil
@state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
# 不透明度アップ
@state_opacity[i] += 8

(...中略...)

# レベルアップ監視
return if Graphics.frame_count % 2 == 0
for i in 0...@s_sprite.size
a = $game_party.members[i]
# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 311行あたり
next if a == nil
m = @s_party[i]
if (a.level > @s_lv[i])
@s_lv[i] = a.level
STRRGSS2::LEVELUP_SE.play
pos = STRRGSS2::LEVELUP_PS
@lvuppop.push(Sprite_PopUpText_Lvup.new(a.screen_x + pos[0],
a.screen_y + pos[1], STRRGSS2::LEVELUP_T,
STRRGSS2::LEVELUP_F, STRRGSS2::LEVELUP_S))
end
end
end


291:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:00:27.08 zYYtXJHg
つうか、いろいろなとこのスクリプトを組み合わせると競合が起きるのは仕方ないし、
作者はそんな競合のサポートまでしてくれる人滅多にいないから、そうやって組み合わせる
のなら自分で解決できるようにならないと、後々困ることになるぞ

292:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:17:11.94 dSwb3UWF
>>290
鈍感ですまんが、# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 271行あたりとか書かれてるところの下のコードをコピペすりゃいいのか?
>>291
すまん、自分で解決できるようにはなりたいのだがスクリプトは全く分からん

293:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:18:13.89 dSwb3UWF
>>290
あ、説明文読んだらわかった。本当にありがとう。

294:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:21:10.06 Opy94Fhb
俺も>>291と同意見だけど、少し見たところ…
ATB側も弄らないとダメな気がするな
そして…既に消したのかもしれないが某所で見た内容だな



295:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:28:07.12 dSwb3UWF
FSMに書かれていた事を実際同じようなことをしたらマジでなった。

296:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 18:05:52.82 1Zi9Xvnn
ツクールVXでステータス画面を開いた時に
顔グラじゃなくて立ち絵を表示するように出来る
スクリプトってどこかになかったっけ?
以前見かけた気がするけどどこか忘れてしまったので
教えてくれたら助かる

297:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 19:35:23.47 r9WM8SWp
>>296
未完のダンボールさんとこ

298:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 21:10:55.99 dSwb3UWF
というかストレイキャットさんとこのとKGCさんとこのスクリプトってそんなに競合するのか?

299:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 21:22:24.94 dAXgFJGd
単純に、KGCは再定義が多いからじゃなかったっけ?よく知らんけど

300:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 21:27:05.18 fiK6kZmM
>>282のでdataは50増えるのですが、それ以上は増やせないのでしょうか?

301:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 22:01:03.11 fiK6kZmM
すみません自己解決しました

302:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/16 21:47:49.83 wpz11HH6
敵が通常アイテムとレアアイテムの二種類をドロップするように
設定したいんだがどこかにそんなスクリプトはないかな?
どのくらいの確率で手に入るかも設定したい

303:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/16 21:52:11.88 UUYV3C5G
>>302
VX?XP?
少なくともVXなら
最初から2種類のドロップアイテムと
それぞれの確率を決めれるはずだけど
1体の敵から3つ以上ドロップさせたいってこと?

304:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/16 23:07:03.23 wpz11HH6
あ、デフォの設定で出来たんだ
ありがとうございます

305:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 12:43:11.53 InPW6gNx
レアアイテムなら戦闘アニメーションもかっこよくした方がいい。

306:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 20:53:32.75 JF+5zj8n
>>302KGCさんの素材なら何種類でも設定できるのがあるよ

307:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 21:04:07.90 OO0taFpn
ksgを作りたいのですがゴメスオチでいいですか?

308:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 21:35:55.98 fJBEJbyA
>>273
亀レスだが解答ありがとう
上手く出来たよ

309:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 21:51:35.61 R2bYwsSv
>>307
無属性全Cはもう飽きた

310:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/18 06:48:12.49 lv8SvaYh
vxです
アクター1の文章を「下」に表示したまま
アクター2の文章を次々と「中」に表示するのはどうしたらいいですか

311:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/18 23:09:03.00 bTiwlKLY
>>310
わかってると思うけど「アクター1の」とかは無意味
直でウィンドウ出しておいとくのが話が楽じゃないかな

312:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/18 23:50:46.62 1CBU77gA
VXでSTRRGSS2 ARCHIVESさんのフキダシスクリプト
(22c2.txt STR22Core_メッセージウィンドウEXT++/本体)
(22e2.txt STR22Edit_MWEXT++/カスタマイズセクション)

を使っているんですが、通常のフキダシは \p[0] で表示ですが
考えているフキダシはどう表示するんでしょうか?
スクリプトの説明にも描いてないようですが、
グラフィックは入ってるみたいなので使えるとは思うのですが

教えて頂けると幸いです

313:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 03:25:37.59 aV7ehE9O
久しぶりに触ったのでテクニックとかさっぱり忘れてしまっていて、
初心者な質問にお答えいただければ嬉しいです……

wikiにも「隠し通路」という項目はありましたが、
PCよりも背景を手前に表示したい、例えば壁の後ろに回り込んだりしたい場合にはどうすればいいんですか?
TilesetAはイベント用の画像として指定できないので、
自前で画像を用意して「表示順位をPCより手前」に設定するしか思い浮かばないんですけど、
もっと手軽にできる方法ってありませんでしたっけ?

■■■ 壁がこういう具合に配置されていたときに、
□□□ 真ん中の列を通れるようにしたい……で分かりますか?
□扉□
  ↑進行方向

314:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 08:39:19.99 suLAeZ7r
自分は独学で身につけました。

315:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 09:46:05.65 BxcMRZNj
>>313
またはTilesetEを使っていないなら、EにAをコピーして突っ込むのが一番楽
使ってるなら下を潜らせたいマップタイルの部分を切りとってキャラチップにすれば良いだけじゃないの?

自前で画像を用意すればできるならそれが手軽だと思うんだが?
それより簡単な方法探すことに時間を使うより画像用意することに時間を使う方が速いと思うんだが

316:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 13:16:07.97 aV7ehE9O
>>315
キャラチップ用意するしかないんですかね……
あるひとつの場所だけでなく、全体を通じてそういう仕様にしていきたいので、
全種類の壁のあらゆるパターンを用意する……というのは相当な手間&メンテナンス性考えても微妙かなと思ったので、
上述の「隠し通路」のように、シンプルに実装できないかと考えた次第です

317:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 13:27:12.43 SWaI4uXW
えーと、質問です
データベース上のアクターの番号ではなく
ゲームのPTメンバーの1~4番目でキャラを判別する方法はないでしょうか?

例えば勇者、僧侶、戦士の3人PTで転職NPCに話しかけると
このままだと選択肢1勇者2僧侶3戦士になって
並び順を僧侶戦士勇者に変えると、選択肢1僧侶2戦士3勇者
になるような

318:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 13:46:30.67 Heow+hJN
>>316
URLリンク(www.google.co.jp)

319:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 14:19:35.94 VNl0Jtnk
>>317
月紳士さんとこの「拡張選択肢スクリプト」を使うとまるっと解決する
汎用性が高いのでおすすめ

320:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 14:46:02.98 aV7ehE9O
>>318
スクリプトみたいなのでちょっと確認してみます
情報ありがとうございます

321:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 15:28:27.97 X/wIhyQk
>>313
 ○    ←ここに出る
■●■
□□□   □は壁、■●は梁
□扉□
 ↑    ←ここから入って

壁の中で立ち止まる必要が特になくて○に行くだけなら、
イベントの簡単作成で扉をつくって場所移動を消し、
2ページ目に移動ルートの設定(プレイヤー)
→透明化ON、すり抜けON → 一歩前進、一歩前進、一歩前進
→透明化OFF、すり抜けOFF を追加してやるのはどうだろう?

逆方向も必要なら、●の梁にもう一つプレイヤーから接触イベントをつくって
スイッチを追加して調整すればいけるんじゃね

322:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 21:59:46.75 aV7ehE9O
>>321
なるほど そういう手もありますね
上のスクリプトだと機能過多な感もいなめないので、それも考えに入れてみたいです

ていうか、XP以前だと標準機能でできましたよね
使ってる人も多かったのに、なんで微妙な劣化をさせるんだろう……

323:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 13:28:14.79 /dmChE8h
>>319
教えていただいてありがとうございます
早速いれてみたいとおもいます!

324:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 16:47:42.97 ngbCC86y
他に場所がなさそうだったからこういう質問もここでいいのかな?
VXの規約読んで気付いたんだが、ネットで配布する場合、
ユーザー登録葉書送って正規ユーザーにならないとまずいかな。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 18:34:56.28 TozQj7Hg
>>324
まずいかどうかはココにいる人間は決められることじゃないから
心配ならEBにメール出して聞くといい

326:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 19:07:09.78 ngbCC86y
>>325
回答ありがとう。
出さなくていいなら切手代と投函する手間を省けると思ったんだが、
後々なんかあったら面倒だし、念のため送っておくことにするよ。

327:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 22:22:05.52 UyhqHIKY
え?ユーザー登録で正規ユーザーにならないと配布したらいけないの?


328:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 23:00:05.92 BiDM3QDy
ここを読め
URLリンク(tkool.jp)

<ツクールシリーズで作成したゲームの配布規約>
必ずツクールシリーズのユーザー登録を行なった正規ユーザーでなければ、
創作されたゲームを配布できません。




329:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 23:41:25.47 VfJVUh0B
ただでさえ認証とかうざいのに何で葉書代までユーザー負担なんだよ


330:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 23:52:19.47 vEmoFPpV
でも初回認証がVXのユーザー登録だよね

つまりツクールユーザーの登録→葉書オンリー(個別のユーザーサポートしないだけ)
ツクールVXのユーザー登録→割れとかじゃない正規プログラムでのネットワーク認証

こう捉えてたんだけども
実際、ネットワーク認証のところに「ユーザー登録」って書かれてるよね

331:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 00:15:21.48 LJXQTM6E
現実的な話としてユーザー登録の有無に関わらず
お前らが個人HPやらアップローダーににゲームデータを置いたところで
そんなもん把握しきれる訳がない

332:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 00:23:16.17 y5GeTdAl
ライセンスに現実的もクソも無いよ。ebがどういう姿勢を取ってるかって話だろ。
正規購入して初回認証通した時点で負い目を感じる必要は無いと思うけど
それでも気になるならはがき送ってけって感じだよね。

333:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 07:10:03.51 XjxphEVh
えbがどうのじゃなく自分の問題だろ

普通はしちめんどくさい上に大した確証にもならないライセンス()なんか要らないが、
腰を据えてちゃんとした作品を仕上げたいと思うから、わずかな不安要素も払拭しておきたいだけで

334:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 10:30:52.27 iExWv9vi
EBがどうのって問題だよ、自分とEB間の契約の問題だからな
PCのソフトウェアってパッケージ買っても実はソフトが自分のものになるわけじゃないんだよ
規約の範囲内での使用権利を買ってるだけで無期限のレンタルに近い状態

335:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 20:03:01.95 djfnpy90
どのソフトを購入しても
今までユーザー登録は行ったことないけどね
ところで登録なしで今まで配布した人は何の問題なかった?

336:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 20:24:34.08 xREvv4+i
不安なら登録すればいいと思うよ
規約違反して大丈夫かと聞かれても困る

葉書出すにしても、そんな手間じゃないし
ここに書きこむ暇があるなら時間はあるだろう

337:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 00:12:13.34 4P5pC2Xw
流れ断ち切ってVXの質問です

メニュー画面からアイテムやスキルを使用する時に、
左側を選択ウィンドウ、右側をターゲットウィンドウを常時表示するにはどうすればよいでしょうか
イメージとしては真・女神転生IIIのメニュー画面のような感じです

338:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 00:22:35.28 z8Mnj34J
ここでする質問なのか分からないけど、
RGSS2を学ぶのに良い方法ってなにがあるだろうか?

339:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 00:40:34.08 jdpZhvIg
まずはRubyの本でも買ってこい
RGSS2自体はヘルプで十分

340:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 02:22:19.40 JtD0/ghB
vxで質問です

物語の途中でタイルの通行設定を変える事はできますか?



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