RPGツクール初心者質問スレ3at GAMEAMA
RPGツクール初心者質問スレ3 - 暇つぶし2ch200:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:43:44.79 67SSXE28
ruby寄りの質問だけど
class/module問わずクラスメソッドの中で普通にインスタンス変数使えるんだな。
このインスタンス変数は一体どのオブジェクトに所属してるんだ?
Cacheモジュールを見た時からずっと疑問だった。

201:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:52:17.52 Fc8lI3PC
RPGツクールXPで、一部のアイテムを売却不可にしたいのですが、何か方法ありますでしょうか。
スクリプトはあまり詳しくわかりませんが、「どこにXXXと記入して」といわれれば、挿入・書き換えくらいはできます。


202:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:54:29.08 2Mp/W2uo
価格を0にする

203:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:57:20.85 ku2RvjMF
vxで質問です
画面シェイクはありますけど、キャラクターのみシェイクは無いんですか?

204:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/07 23:59:41.94 e176hLW3
ありません

205:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 00:08:41.42 uo/XrzhT
価格0ではない方法で…

と、今scene_schopなどのスクリプトを眺めてたら、
if item.price > 0 のところに or @item.id == 12
のように、書きこんだらできました。大変失礼しました…

206:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 00:34:47.71 oWz1ckxX
>>200
cacheモジュールのインスタンス変数
モジュールもオブジェクトなので、cacheというモジュールを定義した時点でmoduleクラスのインスタンス
として生成される
そいつのインスタンス変数という意味
早く言えば、cacheモジュールのクラス変数みたいなもん

207:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 01:04:55.93 uVanEJ7Q
>>206
なるほど。実質特異メソッド専用のクラス変数が生まれる訳か。
@@とは違ってclassの場合でもインスタンス側からは呼び出せないんだね。
素直に@@使えよって気がしないでもないけど。初期化の手間的に。

208:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 01:14:51.04 uVanEJ7Q
ってあら。この形式でも普通にinitializeを通さずに初期化出来たのか。
かなり気持ち悪い書き方だけど
例え同名のインスタンス変数を用意しても定義する位置によって明確に扱いが違うんだね。

209:sage
11/05/08 18:34:45.88 GvWLazKm
RPGツクールXPの質問です。
URLリンク(p.tl) ここのランダムアイテムイベントというRGSSを使用しているのですが
ランダムで増やしたいアイテムが沢山あるのでR_ITEM1,2,3,・・・と書くと入りきらないので
R_ITEM(1~200)のようにしたいです。

出来るようでしたら、やり方を教えてください。お願いします。

210:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 18:56:22.62 ID1sZbUO
vx
画面の色調変更ですが
シュミレーションできるサイトとか無いんですか?
数値をどうすればどうなるとかさっぱり分からないんですか


211:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 19:03:06.77 oZH7eR41
テストプレイって言葉を知らないの?

212:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/08 23:22:02.65 j+y9Yt5M
ツクールVXでカーソルのアイコンを変更するのってどうやるのでしょうか?

213:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 00:07:31.36 EvCwrsfR
カーソルのアイコン?
カーソルって、マウスカーソル?

214:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 00:51:35.32 +g+k1ryy
コマンド選ぶやつ?基本的にカーソルないしな

215:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 01:13:03.90 0LptJ3nt
コマンドを選ぶやつです。
誤って削除してしまいましてゲームをプレイするとカーソルが必要な場面でエラーが出て終了してしまうのです。
どうぞ対策を教えてくださいませ。

216:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 01:20:02.59 H3khZESi
脳内補正を滅茶苦茶掛けて読み解くと
プリセットスクリプトをうっかり削除したせいで一部のメソッドを使おうとするとエラーが出るよ><
って事なのか?

適当に新しいプロジェクトを立ち上げて該当する可能性がある箇所全て上書きしろとしか。

217:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 09:52:32.76 Kw/QJz9S
URLリンク(maniax.dlsite.com)
URLリンク(maniax.dlsite.com)

サウンドノベルてきな
このような感じで画像を表示したいのですがどのようにすればいいでしょうか?

218:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 11:33:00.96 J1dq0YM8
ツクール…?

219:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/09 21:14:01.11 EvCwrsfR
>>207
今日オライリーのプログラミング言語Rubyが届いたから、もうちょっと調べてみた。
Cacheモジュールのインスタンス変数みたいなのは、その本によるとクラスインスタンス変数
というらしい。
クラス変数とインスタンス変数の中間という位置づけね。

クラス変数は、そのクラス定義に紐づくのでそこから生成されたインスタンスや、そのクラス
から派生したクラスのインスタンス全てで共通になる。
インスタンス変数は、そのクラス定義から生成された各インスタンスに紐づくから、インスタンス
ごとに独立している。
そして、クラスインスタンス変数は、クラス定義ごとに紐づく。
わかりにくいけど、クラスAでクラスインスタンス変数Zを定義した場合、クラスAから派生した
クラスBのクラスインスタンス変数Zとは値が独立している。(つまりクラスが変われば、別変数と
して扱われる)
クラスB側のZの値を変更してもクラスA側のZの値には影響しない。
ここが他の変数と異なるとこで、その他の特徴としてはインスタンスメソッドでは表記が同じため
扱えないという点がある。

続く

220:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 22:09:37.08 SG3EH2Ob
サガフロとかああいう感じにしたくて
jpgとか自分で描いた絵をマップにすることってできますか?


221:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 22:12:09.53 FTP4cmUK
ドラゴネスエッジ2820を見ればできる

222:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 22:22:27.04 SG3EH2Ob
そうですそうですドラゴネスエッジ的な事したいんですが
これどうやってマップ画面に絵を表示してるのですか?
スクリプト?それともそのままpngでやってらっしゃるのか!!?

223:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 22:24:46.56 FTP4cmUK
まずツクールで中身覗いたらいいんじゃないかな

224:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 22:30:54.20 SG3EH2Ob
あああああ
なるへそおおおおおお
遠景に設定して透明なpngで通行設定を決めているわけか

225:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/10 23:58:41.05 9UDeOJMh
>>219
続かない…だと……

226:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 03:24:08.72 OBQ4O/MB
早く続けろw

227:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 16:00:00.80 qBfHoFmU
VXなんだけど、アクターのステータスを初期化する方法ってどんなのがありますか?

いや、ランダムでステータスが上昇するスクリプトを使わせてもらってて、
キャラ削除→新しいキャラ、というキャラメイクイベントを作ってるんだけど、
普通にレベルを下げて元に戻しただけだと、スクリプトで上昇した分はそのまま残るでしょ

で、それをなんとかするために、キャラを加えるイベントコマンドを使って、「初期化して加える→外す」
とする事でなんとかしてるんだけど、もっとこうスマートな方法ってないでしょうか?

スクリプトに関しては無知なんで恐縮ですが、よろしくお願いします

228:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 16:59:46.01 CCmCltr3
ツクールXPで戦闘メッセージだすスクリプトって公開されてないですよね?
サキュバスクエストは自前スクリプトでやってるのかな?
うらやましす…


229:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/11 20:55:24.95 Je4gtEXf
>>227
その程度で良いのなら
$game_actors[n].setup(n)
とかで良いんじゃね。nはアクターIDね。

>>228
ゆめおとの体験版やった事無いのか
あの人のゲームデザインセンスとスクリプトの技術力は頭抜けてるよ
半年以上不通状態になってるのが惜しい

230:227
11/05/11 21:13:07.75 qBfHoFmU
>>229
有り難うございます、無事成功しました
煩雑なコモンやら設定やらがあらすっきり

スクリプトもちょっとぐらい使えるようにならないといけないなぁ・・・

231:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 12:47:04.58 2RxKHcLS
やっぱりデフォ戦闘は嫌われるのでしょうか?

サイドビューでATBを導入すると、
それに合わせてバランスやスキルなども全部変更しないといけません。
自分はオーソドックスなデフォ戦闘も嫌いではないのですが
苦手な方が多いようならば変えてみようと思います。

232:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 12:55:39.40 KqTdHxF1
デフォ戦が嫌なんじゃなくて
テンポがすっとろいのが嫌
というかなんか変わったことしようとしてサイドビュー+ATBとか
クソフラグだぞ

というわけでデフォ戦でいいから戦闘時のウェイト無くせ
全部主観だけど

233:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 14:25:41.33 uDZrz2Uu
デフォ戦ですらメッセージ流れるのが早い気がするのは俺だけだろうか
DQ比で

234:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 15:21:40.56 OQKihX/V
何もかも高速化できないとクソ判断する人ってたまに居るからな
そんなに時間が惜しいならやらなきゃいいのに

235:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 16:07:27.05 dHcbSjS0
>>234
時間が惜しいんじゃなく、テンポが悪く感じるんだよ

そのあたりを批判されやすいゲームは「高速化できないとクソ」ではなくて
せめて「高速化でもしてくれないと単調で飽きてくる→よってクソ」が本当の答え

繰り返される単調な雑魚戦でプレイ時間の水増しをしてゲームプレイ時間を増やして
ボリュームを上げる方法はもう飽きられている

トループ、エネミー、エネミーの攻撃法などの多彩化、エンカウントを下げ取得経験値を上げる
戦闘の高速化など方法は様々だけど「消化試合を強要される感」を払拭する工夫が必要
その中でバランス調整や作業の手間を考えれば一番早く対応でき安全確実なのが
戦闘の高速化ってことで、他の面倒な方法を薦められるよりはかなり優しい提案だよ

236:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 16:35:22.18 oJqO1j0X
やっぱりエフェクトは最低限の方がいいのかな

いや、ド派手なのばかりってのがダレるのは良く判るんだけど、その逆、
昔のドラクエやウィズのように、エフェクトすらなく効果音や打撃音、もしくはテキストのみで戦闘が進むような方は、
今の時勢的に受け入れられるんだろうか

まあ、そのゲームに依るんだろうなぁ。難しいところだぬ

237:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 16:49:03.83 dHcbSjS0
>>236
派手だけど時間が短い(もしくは体感時間が短い)エフェクトの模索
自分の場合最初に作ったものを1フレーム置きに抜いて半分の長さにしたり
色々試しているけど

豪華な演出を駆使したいなら、エンカウント率を下げて、1回の戦闘で入るEXPを高くして
1回の戦闘の重みを大きく、戦闘回数は少なくする方法もアリかと思う

ゲームによるって言うのと同時にプレイヤーにもよる
自分はFirefoxの召還魔法なんかは2回目から長いだけでイライラするけど
あれを格好良くて何度見ても飽きないって言う人も居る

昔のドラクエやWizのようなゲームが好きな人とFFやロマサガが好きな人の
どちらが自分にとっての遊んで欲しい客なのかって事で決めてしまって良いと思う
それが決まれば他の判断もその想定した客に合わせて決断しやすくなる

238:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 18:14:03.40 rXeaPys9
XPで魔法防御の成長を設定できないんだけど、設定できるようにするRGSS配布してるサイト誰か知らない?

239:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 19:33:12.91 YGr5nh75
>>219
Ruby知らんけど thisとかねぇの?

Java C C++ C# しかわからん

240:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 19:38:40.79 oqP9Mn7O
Q.市販ゲームのBGM流用はだめですか?
Q.2003ツクールのスクリプトはどこですか?

241:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 19:39:17.04 dHcbSjS0
>>238
独自の上昇パラメーター作るんじゃなく魔力の1/4にLvを加えるとか
既存のパラメータから計算で出す数値で構わないなら
Scene_Equip の中をちょっといじればなんとかなるでしょ

242:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/12 19:46:16.29 oJqO1j0X
>>240
BGM流用は自己責任、権利者から潰される覚悟があるのならおk
クロゲや2ch界隈なら珍しくもないが、オリジナルと胸を張るのだけはやめた方が良い

2003にスクリプト機能はありません。xpとvxのみの機能です

243:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 00:54:50.92 i2rLPID1
>>239
thisはないけどselfはある

>>240
本気で言ってるのか?...釣り?

244:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 03:38:16.52 fCUnL9lS
>>240
ツクールウェブ → ツクラー広場 → よいこのためのクリエイター講座
ここの一話で説明されてるよ

>>242もおkとか勧めないように


245:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 15:09:03.37 DBbc9S0d
XPで戦闘ちうのメッセージウィンドウの位置変えたいんだが
どこのスクリプト変えればいいんだ?

246:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 18:06:29.10 w5H8zusH
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
if $game_temp.in_battle
self.y = 16
else
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 304
end
end
if $game_system.message_frame == 0
self.opacity = 255
else
self.opacity = 0
end
self.back_opacity = 160
end

247:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 19:50:58.95 DBbc9S0d
そこの if文 inbattleのy変えたんだが 変化ないんだ…


248:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 22:21:50.89 HbHRN4Er
VXで質問です。
ちいさな本屋さんのバトルシステムテンプレートで、ステートの設定が行動不能
になっているステートにかかると、その時の処理を設定していないらしく、
エラーがでます。1867行目でのノーメソッドエラーです。
ステートの制約を「行動できない」から変えるとふつうに動くので、
原因は処理の記入漏れだと思うのですが、追加できる方、教えてください。


249:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/13 23:47:28.82 5gTdk/7Q
XPでアニメーションを任意のxy座標に表示させるスクリプト素材ってどこにも無いですか?
ググっても見つからない…


250:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 14:41:06.45 YoKCZkkF
序盤のマップのエンカウント率って、上で言われているように低めでいいでしょうか?
1マップ2回ぐらい かつ 結構経験値や勝利金を多くすれば、更に雑魚戦して稼ぐ気になるでしょうか?

251:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 15:13:46.65 DjXqI1JQ
フキダシアイコンを対象のキャラクターにずっと表示させる方法はないでしょうか?
例)寝ているキャラに話しかけるまでずっと『ZZZ』アイコンを表示させる。

おそらくRGSSを使用すると思うのですが難易度は高いでしょうか?
どの辺りを弄るとかアドバイスだけでもいいのでよろしければ教えて下さい。

それともし実行できたとして同マップ内で多くのキャラに実行させれば処理的に
重くなったりするのでしょうか?

252:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 15:15:05.15 DjXqI1JQ
あ、すみません>>251はツクールVXです。

253:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 15:24:34.28 c11i/8jl
>>251
噴出しアイコンをキャラチップ化して
話しかけたらイベントの移動設定で消去
これならスクリプト使わずにいける

254:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 15:45:17.34 DjXqI1JQ
>>253
おお!アドバイスありがとうございます!
キャラチップ化は盲点でした。そのアイデアお借りします!
さっそく試してみます。

255:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 17:02:36.72 DVWVUzId
VXで武器の装備数と「攻撃」コマンドを増やすにはどこをいじればいいですか?
具体的には
・装備部位の「武器」「盾」をそれぞれ「右手武器」「左手武器」
・コマンドの「攻撃」を「右手武器で攻撃」「左手武器で攻撃」
のような感じに変えようと思っているのですが

スクリプトは一応いじれますが、サガっぽい感じのRGSSを探したほうが早いでしょうか

256:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 17:43:34.31 wXoAyvWy
>>241
言われた通り、適当にいじくってみたら、ゲームがバグった
どうやったら魔力の4分の1を魔法防御力に出来る?
助けて

257:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 18:27:07.41 kkxQAaSi
初めて質問させていただきます。どうぞよろしく

VXの体験版をインスコして、適当にMAPを作り、いざテストプレイをしようと思うと
「RGSS2 Playerは動作を停止しました」という表示が出てテストプレイができません

いろいろとググったりして
・DEPの許可リストに「RPGVX Editor」と「RGSS2 Player」を入れてみたり
・管理者として実行をしてみたり
・互換モードで起動をしてみたりしたのですが改善されず…

また、RTPも入れているのですが、他の方が制作されたゲームも上と同じようなエラーが出てプレイができません
OSが7の64bitなんですが、「7の64bitでも動くよ!」という意見もちらほら見られるので何が原因かわからずにげんなりしてしまっています

もし原因がわかりましたらご回答よろしくお願いします。
また、もし情報が足りなければ書き足させていただきます

ちなみにDEPの許可リストの変更方法はこのページを参考にしました
URLリンク(tkool.jp)

258:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 19:29:50.28 c11i/8jl
>>255
スクリプトはいじれるみたいだから、要点だけまとめる

装備部位の名称については、アクターの設定を二刀流にしておけば、
データベースの用語の武器1、武器2の項目を「右手武器」、「左手武器」にすれば変更される

戦闘のコマンドの変更および追加は、Window_ActorCommand で行う。
追加したコマンドは Scene_Battle.update_actor_command_selection メソッドで処理される
Game_BattleActionあたりにコードを追加して、左右どちらによる攻撃かを記憶しておく
通常攻撃によるダメージ計算は Game_Battler.make_attack_damage_value で行われるけど、
敵のダメージ計算もここで行われるから、 Game_Actor の方でオーバーライドして処理する。
ダメージ計算が面倒なことになりそうだから、Game_Actor に .right_atk .left_atk メソッドとか
用意しておくとコードが綺麗になるかな
手間かかるし、make_attack_damage_value の上書きとかあるから、競合問題が結構でると思う

>>257
Windows7 Professional(64bit)上で開発してるけど、今のところそのメッセージ出たことないな
編集・実行両方できないなら分かるけど
エディタが立ち上がって、プレイヤーが起動できないのも変な話だね
BGMの再生がネックになってるかもしれないので、
エディタ上でサウンドテストを実行できるかどうかやってみてもらえるかな

259:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 20:06:25.64 AvWsNkVa
ツクールXPの質問です。

エネミーの設定できる数は、データベースの上限である
999体までしか出来ないのでしょうか?
(既に900体以上エネミー設定をしているので上限ヤバイ)

例えば、1000体目のモンスターを設定できなくても
汎用モンスターという名前で、エネミー設定を行い
トループのイベントで、汎用モンスターの名前と画像だけでも
変更できれば、あとは、ステートとスイッチを使って、
ステータスと技のレートを調整すれば、エネミーの数を
無限に増やしていけると考えました。

アクターに関しては、すでにイベントコマンドで
名前変更と画像変更があるので、いくらでも変更できるのですが
エネミーの名前変更と画像変更が出来ないのは辛いです。

聞きたい事まとめ
 ・上記の問題をスクリプトで解決が可能なのか?
 ・スクリプトコマンドで、特定番号のエネミー設定
  (名前・画像)を変更する事が可能なのか?

よろしくおねがいします。

260:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 20:08:02.21 kkxQAaSi
>>258
お返事ありがとうございます
そう、エディタだけ立ち上がっているというよくわからない状況なんです・・・
ググってもそんな症状に一致するページが出てこないのです

BGMに問題が…なるほど!
試してみたところ、BGMとMEを演奏しようとすると
エディタがフリーズを起こし、タスクマネージャーがら強制終了しないといけないような症状が表れました
BGS、SEは正常にテストすることができました

何度も申し訳ないですが、お力を貸していただければ、と思います

261:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 20:45:48.35 Ld9Ve/4u
>>260
BGMとMEはMIDI形式、つまりそれでフリーズするのはMIDI再生ができないPCということ
MIDI再生でぐぐってみればいいんじゃないかな
ツクールの問題じゃなくてPCの問題かと

262:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 20:55:44.71 c11i/8jl
>>260
やっぱBGM系のトラブルか
BGSとSEはファイル形式がogg、BGMとMEはmid(MIDI)なので、
MIDIの再生で問題が発生してると思われる
ゲーム開始時にオープニングでMIDIが再生されるので、ゲーム自体が動かないのも納得できた
これ以上はハードの環境に依存しそうだなぁ

可能性としてはMIDIを再生するときにMIDIエミュレーション用のプロセスが起動して、
それがDEPで引っかかってるってことが考えられる
この場合、プロセスを特定してそのプロセスをDEPの設定で有効にする必要がある
あと、DEPが問題なら、「重要なWindowsプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」にチェックを
入れることで回避はできると思うけど、セキュリティ上問題になるからオススメは出来ない
問題特定のために、一時的にやってみるのはいいけどね(設定変更後は要再起動)
RTP入れてるなら、
<インスコドライブ>:\Program Files (86)\Common Files\Enterbrain\RGSS2\RPGVX\Audio\BGM
にMIDIデータ入ってるから、これでMIDIの再生確認ができるので参考にしてみて

263:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 20:59:38.01 vlGqnrZ3
2003で
コモンは戦闘中で使用不可能なんだよね?
いろいろと試したが
コモンに条件を登録し
特殊技使うとレベルが上がるって言う設定。
しかも一時的に上げるわけだけど永久的になってしまう。
なんというか、一部のだけは機能したんだが、他はみんなダメ
なんかいい提案ありませんでしょうねえ・・?

264:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 21:31:47.14 kkxQAaSi
>>261 >>262
お二人とも丁寧なご回答ありがとうございます
今まで原因が全く分からず、正直泣きそうな日々が続いていたので、希望の光を差してくださったお二人には本当に感謝です


>DEPが問題なら、「重要なWindowsプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」にチェックを
入れることで回避はできると思うけど
これは以前試してみたのですが改善されなかったため
PCにMIDIを再生する機能が備わっていないという解釈でいいのでしょうか?

また、RTPに入っていたBGM、ME(ファイル形式は「MIDI シーケンス (.mid)」)を再生できるか試してみたところ、再生することができました(ソフトはWMPしかインスコされていないためWMPで再生しました)
しかし、OGGファイルであるSEとBGS再生することはできませんでした
これは、WMPをつかってMIDIを再生はできているけれど、ツクール上ではうまく再生できていないということになるのでしょうか?

265:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 22:13:26.25 XJaqosqn
ツクールのmidi再生は特に設定を変えてない限り
WMPとは別の音源で再生されるんじゃないっけ?

ツクールのmidi再生だけがおかしな事になってるように見えるね
最悪、ゲーム内にmidiを使わないっていう手で回避できそうだけど
これじゃあ根本的な解決にはならないね……

266:255
11/05/14 22:37:29.91 c8bB0pD4
>>258
ありがとうございます
試してみたところダメージ計算以外は何とかいけたようなので、後はマニュアル読みつつやってみます

267:257
11/05/14 23:48:53.09 kkxQAaSi
日付が変わってしまいそうなので、取り急ぎお礼だけをさせていただきます

midi形式についていろいろと調べてみて、いくつかソフトをインスコしてみたり、ツクールの再インスコを何度か試してみたりもしたのですが
上手くいかず、テストプレイを開始するところまでこぎつけることができませんでした
簡単にではありますが、回答してくださった方々、本当にありがとうございました

>>265
回答ありがとうございます!
体験版で、使われる音源をmidiファイル以外で構成してからテストプレイを行ってみても上手くいかなったので
他に原因があるのかもしれないです…

268:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/14 23:57:45.65 c11i/8jl
>>264
結構調べてみたんだけど、解決方法が見つからないなぁ
>>264見るとDEPの問題ってわけじゃなさそうだ

>PCにMIDIを再生する機能が備わっていないという解釈でいいのでしょうか?
PCにはMIDIを再生する機能はついてるよ
>>265が言ってるように、別音源で再生されてるけどね
WMPでOGGが再生できないのは問題ない。デフォでエンコーダ入ってないから再生できない。

MIDIがWMPで再生できてることから、MSGS(Microsoft GS Wavatable SW Synth)での再生には問題ないと思う
VXはMicorosoft Synthesizerでの再生だから、こっちが上手くいってない可能性がるかな、と調べてる

ちなみに↓のソフトで再生してみるとMicrosoft Synthesizer音源での再生が出来る
URLリンク(www.microsoft.com)
これで再生できなければDirectXかMicrosoft Synthesizerの問題
再生できればRPG ツクールVXの問題ってところかな
どっちの問題か特定できたとしても、今のところ解決策を見つけてないんだけどね
解決に結びつく情報じゃなくてスマン


269:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 00:12:48.54 zYxACTWg
>>268
何度もご回答ありがとうございます
こちらもいろいろ調べていて、つい先ほどMicrosoft Synthesizerの存在とツクールとの関連性を知り、詳しく調べ始めたところです

ご紹介いただいたソフトをエキサイト翻訳さんを使いつつ試そうとしたところ、エラーを吐きインスコすることができなかったです
何度もお知恵を貸していただいて本当にありがとうございます

もう少し頑張ってみます・・・!

270:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 00:20:32.78 bS0ubvHa
>>259
rxdataはゲームセーブデータ同様、単にRubyオブジェクトをマーシャルダンプしただけの物
そして999個以上のチェックは最大数の変更の時にしか行われておらず、すでに1000以上になっているrxdataなら
そのまま普通に読み込めるし1000以降も編集できる。
ゲームのロードとかセーブを参考に増やせばいい

エネミーでは実際確認したことないけど多分他の項目と同じだと思う

271:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 01:07:43.53 7cJfYysY
XPで魔法防御力も成長するようにしたいんだけど、どうしたらいい?

272:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 09:11:23.67 f2jl2bkD
>>256
>>言われた通り、適当にいじくってみたら
それは「適当」に弄ったのではなく、いいかげんに当てずっぽうで弄ったからでしょ

273:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 09:21:36.25 f2jl2bkD
>>271
256で言ってるような魔力の1/4が魔法防御になるというなら
Game_Battler 1の中の魔法防御の取得を以下のように書き換えれば良いんじゃないの?

#--------------------------------------------------------------------------
# 魔法防御の取得�
#--------------------------------------------------------------------------
 def mdef
   n = base_mdef + (self.int / 4)
   for i in @states
    n *= $data_states[i].mdef_rate / 100.0
   end
   return Integer(n)
 end

274:259
11/05/15 10:51:37.86 rkjHkfT8
>>270
つまり、データベース上で、最大値の変更をする時に
999超の数値を入力していないかチェックが入るわけですね。

そして、データベース上で最大値の変更するのでは無く、
rxdata?の中身を見れば、どこかに最大値を決めているところがあって、
そこを例えば1500という数字に変更すれば、データベース上で
1500までスクロールできる状態になるわけですね。

そこで、早速どうやってすればいいのか調べてみた(↓経緯)
マーシャルダンプとは?→スクリプト検索でMarshal.dumpで調べてみる。
→Scene_Save の中にMarshal.dumpの記述発見!
→ふむふむ→理解不能→適当に # をつけて無効化するよ!→効果無し
→きっと、Data > Enemies(RPGXPデータ)の中をメモ帳で見れば何かわかるかも
→ナニコレ?
→ゲームのロードやセーブを参考という助言を思い出す。
→Save1 のデータをメモ帳で開く→10分ぐらい睨む→理解不能
→Scene_Saveの中身を参考にする
→セーブは4個までだからこれが怪しい!→$scene = Scene_Menu.new(4)
→でも、よくわからない

誰か助けて

275:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 11:08:09.22 zYYtXJHg
>>274
全然理解できてない、わろたw

・ツクール上では999までしか増やせないようになっている
・しかしRubyではそのような制限はないので、スクリプトを書くことでいくらでも増やすことができる
・マーシャルダンプされたデータはバイナリデータなので解析しないと変更できないし、そもそもそんなことやる奴はいない
・結論として自分でスクリプトを書いて、そのスクリプトでマーシャルダンプしてrxdataを作成する

例えばモンスターを1500にしたのであれば、RPG:Enemyがロードされる変数、$data_enemiesを弄くる
$data_enemies等のrxdataをロードしているグローバル変数は各オブジェクトの配列になっている
従って、$data_enemies.push(RPG:Enemyのオブジェクト)を1500回呼び出せば、1500のモンスターが格納された配列データができる
後はこの$data_enemiesをマーシャルダンプで保存すればいいだけ。

276:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 11:45:56.99 f2jl2bkD
DQ3で150種未満なのに既に900以上とは随分多いな

277:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 12:27:15.07 ReGTm3DR
らんダンもアイテム上限数に悩んだらしいがエネミー上限は聞いた事無いな。
おっさん or dieの作者かよ。仮にEnemies.rxdataの結合に成功したとしても
トループや戦闘呼び出しで躓くと思うし付け焼刃の知識じゃ敷居が高いぞ。

278:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 12:42:38.45 KIOIxTnJ
>>277
×敷居が高い
 相手に不義理を働き訪問しにくい状態
○ハードルが高い
 実力差があって挑戦するのが難しい状態

日本の慣用句のハードルの高さが判る一例ですな

279:259
11/05/15 13:41:22.31 rkjHkfT8
>>275
回答ありがとうございます →説明が理解できませんでした!
とても挑戦するには難しい物だと判断しました。
頭がパンクしそうです。
>>277
確かに私の知識レベルを考えると、かなりキビシイですね。良く分かりました!
おっさん という方とは違いますが、個人で楽しむRPGを作っていると
急に上限が気になり始めまして、このままではマズイと思い打開策を練る事にしました。

そこで、一番最初に説明した内容で
モンスターの名前&画像変更なら、きっと難易度が低いだろうと考えました。

イベントコマンドのスクリプトで、
001番エネミーの名前「スライム」を「ゴーレム」に変更するとか
画像変更は、「アクターのグラフィック変更」を使うと同じ感じで変更したいのです!

280:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 14:28:49.64 5z5H3nk4
2003バージョンでのキャラの15関節形成の意味なんだけれど
キャラが走る、とか歩く、の変更設定にする際の留意ってお解かりですか?。


281:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 14:57:51.64 gIegDeFw
>>279
URLリンク(www.tekepon.net)
これでお前が望んでることできるんじゃねえか?
スクリプトを使ってツクールのデータベースの最大数を999以上に書き変えられる。
そこではスキルの上限ってことになってるけどエネミーに置き換えてやってみれば?
XPでもVXでも可能みたい。

282:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 15:16:23.81 zYYtXJHg
なるほどね、スクリプトで1000以上に仮で増やしておけば後はツクール側で編集できるのか
マジで上限が999までしか設定できないようにチェックしているだけで、数は無制限なんだね
ということは
$w = load_data("Data/Enemies.rxdata")
for i in 0..50
$w.push RPG::Enemy.new
end
save_data($w,"Data/Enemies.rxdata")
このスクリプトをどこかに貼り付けて実行すればおkということか


283:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 15:57:25.36 dSwb3UWF
VXを使っているのだが、使っているスクリプトに問題が起きた。
KGCさんの多人数パーティとSTGRSS2さんのとこのXP風バトルで併用して
負けイベントを作ろうとしたら戦闘に負けた瞬間STR11e_バトルステータス++の281行目で
Nomethod errorとか出た。以前顔グラのずれも起きたがFSMのとこで調べたら解決したが
これだけは解決していないというか解決できない。
誰か助けてもらいたい

284:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:18:55.40 f2jl2bkD
>>283
そのエラーが起こるプロジェクト自体をUPしてもらわないと
ばらばらの場所から拾ってきたスクリプト素材に競合解決は難しいんじゃない?

285:259
11/05/15 16:21:31.91 rkjHkfT8
>>281
何かを噴出しそうになるとは、この事ですね。
これは、ほんとうに凄い!!

聞いてよかった質問スレ!唸って泣いて最後に解決キタコレ!

↓あとは、この定型文を張っておくよ!
この度は皆様に多大なるご迷惑をお掛けした事を深くお詫び申し上げます。
皆様の多大な援助をいただきまして おかげさまでツクールをすることができます。

ありがとうございました。

286:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:22:25.09 6zOwXffy
小型船のグラを変えようと思って他のグラにしたのですが
変更が反映されないで元のグラフィックのままでした
ニューゲームからやり直さないと反映されないのですか?

287:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:22:43.68 6zOwXffy
あ、すいません、vxです

288:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:26:17.62 y15YDzbD
ニューゲームからやり直して反映されてれば
そういうことなんじゃねーの

289:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:49:20.25 dSwb3UWF
>>283の続き
>>284
色々不足しててすまなかった。
URLリンク(www1.axfc.net)
一応作ってるゲームと同じスクリプトを含ませておいた。パーティ編成した後に全滅するとエラーを起こす。
説明としては石のところで仲間が増える。モンスに話しかければ戦闘になる(強制負け戦闘だが)


290:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 16:57:30.07 ClWyW8BL
>>283
STR11e_バトルステータス++ 1.3のコードを一部変更、
戦闘メンバー入れ替え時に nil 回避
一応正常に動いたけど、細かいデバッグしてないから問題おきてもシラネ
#追加 の次の行に nil 回避コードを挿入したので、それを追加する

あと、助けてもらいたいなら、もうちょっと詳しく情報を書くこと


#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update

(...中略...)

m = @s_party[i]
# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 271行あたり
next if a == nil
@state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
# 不透明度アップ
@state_opacity[i] += 8

(...中略...)

# レベルアップ監視
return if Graphics.frame_count % 2 == 0
for i in 0...@s_sprite.size
a = $game_party.members[i]
# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 311行あたり
next if a == nil
m = @s_party[i]
if (a.level > @s_lv[i])
@s_lv[i] = a.level
STRRGSS2::LEVELUP_SE.play
pos = STRRGSS2::LEVELUP_PS
@lvuppop.push(Sprite_PopUpText_Lvup.new(a.screen_x + pos[0],
a.screen_y + pos[1], STRRGSS2::LEVELUP_T,
STRRGSS2::LEVELUP_F, STRRGSS2::LEVELUP_S))
end
end
end


291:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:00:27.08 zYYtXJHg
つうか、いろいろなとこのスクリプトを組み合わせると競合が起きるのは仕方ないし、
作者はそんな競合のサポートまでしてくれる人滅多にいないから、そうやって組み合わせる
のなら自分で解決できるようにならないと、後々困ることになるぞ

292:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:17:11.94 dSwb3UWF
>>290
鈍感ですまんが、# 追加 (入れ替え時 nil 回避) 271行あたりとか書かれてるところの下のコードをコピペすりゃいいのか?
>>291
すまん、自分で解決できるようにはなりたいのだがスクリプトは全く分からん

293:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:18:13.89 dSwb3UWF
>>290
あ、説明文読んだらわかった。本当にありがとう。

294:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:21:10.06 Opy94Fhb
俺も>>291と同意見だけど、少し見たところ…
ATB側も弄らないとダメな気がするな
そして…既に消したのかもしれないが某所で見た内容だな



295:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 17:28:07.12 dSwb3UWF
FSMに書かれていた事を実際同じようなことをしたらマジでなった。

296:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 18:05:52.82 1Zi9Xvnn
ツクールVXでステータス画面を開いた時に
顔グラじゃなくて立ち絵を表示するように出来る
スクリプトってどこかになかったっけ?
以前見かけた気がするけどどこか忘れてしまったので
教えてくれたら助かる

297:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 19:35:23.47 r9WM8SWp
>>296
未完のダンボールさんとこ

298:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 21:10:55.99 dSwb3UWF
というかストレイキャットさんとこのとKGCさんとこのスクリプトってそんなに競合するのか?

299:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 21:22:24.94 dAXgFJGd
単純に、KGCは再定義が多いからじゃなかったっけ?よく知らんけど

300:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 21:27:05.18 fiK6kZmM
>>282のでdataは50増えるのですが、それ以上は増やせないのでしょうか?

301:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/15 22:01:03.11 fiK6kZmM
すみません自己解決しました

302:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/16 21:47:49.83 wpz11HH6
敵が通常アイテムとレアアイテムの二種類をドロップするように
設定したいんだがどこかにそんなスクリプトはないかな?
どのくらいの確率で手に入るかも設定したい

303:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/16 21:52:11.88 UUYV3C5G
>>302
VX?XP?
少なくともVXなら
最初から2種類のドロップアイテムと
それぞれの確率を決めれるはずだけど
1体の敵から3つ以上ドロップさせたいってこと?

304:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/16 23:07:03.23 wpz11HH6
あ、デフォの設定で出来たんだ
ありがとうございます

305:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 12:43:11.53 InPW6gNx
レアアイテムなら戦闘アニメーションもかっこよくした方がいい。

306:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 20:53:32.75 JF+5zj8n
>>302KGCさんの素材なら何種類でも設定できるのがあるよ

307:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 21:04:07.90 OO0taFpn
ksgを作りたいのですがゴメスオチでいいですか?

308:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 21:35:55.98 fJBEJbyA
>>273
亀レスだが解答ありがとう
上手く出来たよ

309:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/17 21:51:35.61 R2bYwsSv
>>307
無属性全Cはもう飽きた

310:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/18 06:48:12.49 lv8SvaYh
vxです
アクター1の文章を「下」に表示したまま
アクター2の文章を次々と「中」に表示するのはどうしたらいいですか

311:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/18 23:09:03.00 bTiwlKLY
>>310
わかってると思うけど「アクター1の」とかは無意味
直でウィンドウ出しておいとくのが話が楽じゃないかな

312:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/18 23:50:46.62 1CBU77gA
VXでSTRRGSS2 ARCHIVESさんのフキダシスクリプト
(22c2.txt STR22Core_メッセージウィンドウEXT++/本体)
(22e2.txt STR22Edit_MWEXT++/カスタマイズセクション)

を使っているんですが、通常のフキダシは \p[0] で表示ですが
考えているフキダシはどう表示するんでしょうか?
スクリプトの説明にも描いてないようですが、
グラフィックは入ってるみたいなので使えるとは思うのですが

教えて頂けると幸いです

313:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 03:25:37.59 aV7ehE9O
久しぶりに触ったのでテクニックとかさっぱり忘れてしまっていて、
初心者な質問にお答えいただければ嬉しいです……

wikiにも「隠し通路」という項目はありましたが、
PCよりも背景を手前に表示したい、例えば壁の後ろに回り込んだりしたい場合にはどうすればいいんですか?
TilesetAはイベント用の画像として指定できないので、
自前で画像を用意して「表示順位をPCより手前」に設定するしか思い浮かばないんですけど、
もっと手軽にできる方法ってありませんでしたっけ?

■■■ 壁がこういう具合に配置されていたときに、
□□□ 真ん中の列を通れるようにしたい……で分かりますか?
□扉□
  ↑進行方向

314:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 08:39:19.99 suLAeZ7r
自分は独学で身につけました。

315:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 09:46:05.65 BxcMRZNj
>>313
またはTilesetEを使っていないなら、EにAをコピーして突っ込むのが一番楽
使ってるなら下を潜らせたいマップタイルの部分を切りとってキャラチップにすれば良いだけじゃないの?

自前で画像を用意すればできるならそれが手軽だと思うんだが?
それより簡単な方法探すことに時間を使うより画像用意することに時間を使う方が速いと思うんだが

316:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 13:16:07.97 aV7ehE9O
>>315
キャラチップ用意するしかないんですかね……
あるひとつの場所だけでなく、全体を通じてそういう仕様にしていきたいので、
全種類の壁のあらゆるパターンを用意する……というのは相当な手間&メンテナンス性考えても微妙かなと思ったので、
上述の「隠し通路」のように、シンプルに実装できないかと考えた次第です

317:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 13:27:12.43 SWaI4uXW
えーと、質問です
データベース上のアクターの番号ではなく
ゲームのPTメンバーの1~4番目でキャラを判別する方法はないでしょうか?

例えば勇者、僧侶、戦士の3人PTで転職NPCに話しかけると
このままだと選択肢1勇者2僧侶3戦士になって
並び順を僧侶戦士勇者に変えると、選択肢1僧侶2戦士3勇者
になるような

318:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 13:46:30.67 Heow+hJN
>>316
URLリンク(www.google.co.jp)

319:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 14:19:35.94 VNl0Jtnk
>>317
月紳士さんとこの「拡張選択肢スクリプト」を使うとまるっと解決する
汎用性が高いのでおすすめ

320:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 14:46:02.98 aV7ehE9O
>>318
スクリプトみたいなのでちょっと確認してみます
情報ありがとうございます

321:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 15:28:27.97 X/wIhyQk
>>313
 ○    ←ここに出る
■●■
□□□   □は壁、■●は梁
□扉□
 ↑    ←ここから入って

壁の中で立ち止まる必要が特になくて○に行くだけなら、
イベントの簡単作成で扉をつくって場所移動を消し、
2ページ目に移動ルートの設定(プレイヤー)
→透明化ON、すり抜けON → 一歩前進、一歩前進、一歩前進
→透明化OFF、すり抜けOFF を追加してやるのはどうだろう?

逆方向も必要なら、●の梁にもう一つプレイヤーから接触イベントをつくって
スイッチを追加して調整すればいけるんじゃね

322:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/19 21:59:46.75 aV7ehE9O
>>321
なるほど そういう手もありますね
上のスクリプトだと機能過多な感もいなめないので、それも考えに入れてみたいです

ていうか、XP以前だと標準機能でできましたよね
使ってる人も多かったのに、なんで微妙な劣化をさせるんだろう……

323:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 13:28:14.79 /dmChE8h
>>319
教えていただいてありがとうございます
早速いれてみたいとおもいます!

324:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 16:47:42.97 ngbCC86y
他に場所がなさそうだったからこういう質問もここでいいのかな?
VXの規約読んで気付いたんだが、ネットで配布する場合、
ユーザー登録葉書送って正規ユーザーにならないとまずいかな。

325:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 18:34:56.28 TozQj7Hg
>>324
まずいかどうかはココにいる人間は決められることじゃないから
心配ならEBにメール出して聞くといい

326:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 19:07:09.78 ngbCC86y
>>325
回答ありがとう。
出さなくていいなら切手代と投函する手間を省けると思ったんだが、
後々なんかあったら面倒だし、念のため送っておくことにするよ。

327:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 22:22:05.52 UyhqHIKY
え?ユーザー登録で正規ユーザーにならないと配布したらいけないの?


328:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 23:00:05.92 BiDM3QDy
ここを読め
URLリンク(tkool.jp)

<ツクールシリーズで作成したゲームの配布規約>
必ずツクールシリーズのユーザー登録を行なった正規ユーザーでなければ、
創作されたゲームを配布できません。




329:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 23:41:25.47 VfJVUh0B
ただでさえ認証とかうざいのに何で葉書代までユーザー負担なんだよ


330:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/20 23:52:19.47 vEmoFPpV
でも初回認証がVXのユーザー登録だよね

つまりツクールユーザーの登録→葉書オンリー(個別のユーザーサポートしないだけ)
ツクールVXのユーザー登録→割れとかじゃない正規プログラムでのネットワーク認証

こう捉えてたんだけども
実際、ネットワーク認証のところに「ユーザー登録」って書かれてるよね

331:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 00:15:21.48 LJXQTM6E
現実的な話としてユーザー登録の有無に関わらず
お前らが個人HPやらアップローダーににゲームデータを置いたところで
そんなもん把握しきれる訳がない

332:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 00:23:16.17 y5GeTdAl
ライセンスに現実的もクソも無いよ。ebがどういう姿勢を取ってるかって話だろ。
正規購入して初回認証通した時点で負い目を感じる必要は無いと思うけど
それでも気になるならはがき送ってけって感じだよね。

333:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 07:10:03.51 XjxphEVh
えbがどうのじゃなく自分の問題だろ

普通はしちめんどくさい上に大した確証にもならないライセンス()なんか要らないが、
腰を据えてちゃんとした作品を仕上げたいと思うから、わずかな不安要素も払拭しておきたいだけで

334:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 10:30:52.27 iExWv9vi
EBがどうのって問題だよ、自分とEB間の契約の問題だからな
PCのソフトウェアってパッケージ買っても実はソフトが自分のものになるわけじゃないんだよ
規約の範囲内での使用権利を買ってるだけで無期限のレンタルに近い状態

335:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 20:03:01.95 djfnpy90
どのソフトを購入しても
今までユーザー登録は行ったことないけどね
ところで登録なしで今まで配布した人は何の問題なかった?

336:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/21 20:24:34.08 xREvv4+i
不安なら登録すればいいと思うよ
規約違反して大丈夫かと聞かれても困る

葉書出すにしても、そんな手間じゃないし
ここに書きこむ暇があるなら時間はあるだろう

337:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 00:12:13.34 4P5pC2Xw
流れ断ち切ってVXの質問です

メニュー画面からアイテムやスキルを使用する時に、
左側を選択ウィンドウ、右側をターゲットウィンドウを常時表示するにはどうすればよいでしょうか
イメージとしては真・女神転生IIIのメニュー画面のような感じです

338:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 00:22:35.28 z8Mnj34J
ここでする質問なのか分からないけど、
RGSS2を学ぶのに良い方法ってなにがあるだろうか?

339:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 00:40:34.08 jdpZhvIg
まずはRubyの本でも買ってこい
RGSS2自体はヘルプで十分

340:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 02:22:19.40 JtD0/ghB
vxで質問です

物語の途中でタイルの通行設定を変える事はできますか?


341:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 02:24:22.33 ZJJAXWFL
できます

342:310
11/05/22 10:35:46.15 3K9uhCDc
>>311
直でウィンドウ出しておく ってどうするんですか?

文章を「下」に出しっぱなしにするのはできるんですか?


343:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 12:29:34.79 JtD0/ghB
>>341
どのようにすればできますか?
探しても見つからないんですけど・・・

344:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 13:04:24.10 JtD0/ghB
自己解決しました。すいませんでした

345:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 15:36:26.54 JtD0/ghB
vxでタイマーのカウントアップができないのですが・・・
カウントダウンではなくカウントアップをさせるにはどうすればいいでしょうか

346:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 16:58:32.65 h0wbVEr6
XPで戦闘前後台詞、というスクリプトを導入中なのですがどうしてもネームエラーが出ます。何故でしょうか
ちなみに他のスクリプトは一切導入してません

347:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 17:01:39.58 P5hs0egW
使い方が間違ってるかバグ、という回答しかできないなそれじゃ

348:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 21:11:16.06 7/93b7yh
OSがXPなんですがツクールのゲームを個別に音量調整出来る方法・ソフトはありませんか?
VIC-3はサウンドデバイスの都合で無理でして
indievolumeは外国のシェアウェアなので環境的に無理でした。
(一応無料トライアルを試してみましたがRPG_RTだけ反応しませんでした)

349:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/22 23:08:33.70 YClsaky9
>>342
「表示したまま」ってことはそのウィンドウの内容は一定期間変更しないんでしょ?
じゃあ「文章の表示」を使わずウィンドウを直接作っちゃえってこと。

350:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/23 03:10:30.26 BaaZSDj9
rgss2でツクール2kの顔グラフィックをツクールVXの顔グラフィックに規格を合わせて
画像ファイルを吐き出すスクリプトを書いてるんだけど透過色の指定だけ出来る気がしない。
どこかに設定する項目か項目を増やすスクリプト素材はあるかな?

351:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/23 08:56:58.31 eeT7B3vI
>>349
「文章の表示」を使わないってのが・・
初心者には・・

352:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/23 09:52:27.39 XGyCXQXQ
>>351
ピクチャの表示って知ってる?
わからないなら説明書読め

353:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/23 13:49:43.98 TpTI8A8r
ツクール2000です
データベース(主人公、特殊技能、アイテム、敵キャラとか)での設定って
どのファイルに保存されているのでしょうか?

354:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/23 14:54:18.01 RNwXQ35K
>>351
2000時代からの伝統的なテクニックだな
要するに、ウインドウを自前で画像として用意してピクチャ表示し、その上にウインドウを非表示(透明)にした文字列を使って文章を書く
特殊な演出をしたい場合は、ウインドウに文字を書いた状態の画像も用意してそれを使う、って言うヤツ

つか、VXならそれ系のスクリプト探せば見つかるんじゃないか?
俺はあんまり使ったこと無いからよく判らないけど、マルチメッセージスクリプトとかでググったら良いと思う

355:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/23 17:05:34.79 Z7ojXsZ7
はわわっ!

356:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/23 19:34:29.48 L4m0Ezmf
すわわっ!

357:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/23 19:54:21.52 BaaZSDj9
とりあえず自己解決。
get_pixelとset_pixelフルに使ってもpng保存に掛かる時間に較べればマシだった。

358:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 00:22:59.48 X9FaIHwq
ちょこちょこ解説サイト読んでRGSSの構造を勉強中なんだが……。
ちなみにツクールXP。

基本的にクラスの中でメソッドを定義して、そのメソッドはそこでしか使えないんだよな?

クラスの中で定義されてるメソッドを別の部分で呼び出したいんだが……。
method_A とというメソッドがあるクラスで定義されていたとして、
それを他のクラスやコマンドの「スクリプト」から呼び出すにはどうすればいいんだ?
そもそも、コマンドの「スクリプト」はどういう位置に当たるんだ?

わかりにくくてすまんが誰か頼む。



359:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 06:24:57.10 K2CK5VwR
Moduleとクラスメソッドで調べろ。スクリプトコマンドはGame_Interpreter内で
実行されるからGame_Interpreterにメソッド追加すれば余計な物を付けずに実行出来る。

360:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 21:01:57.93 P73exJ7i
2000での質問です。

マップ間を場所移動する際、なるべくアクティブに見せるために
キャラクターの動作指定(移動できない場合は無視)、画面色調の変更(RGB:0,0,0,ウェイト付)、
指定動作の全実行などを組み合わせています。

ところが稀に移動せずに画面が暗転したところでフリーズしてしまうことがあります。
ウェイトなどを間に挟んだりして対応しているのですが完全には解消されません。

この場合、どのような対処をした方がいいのでしょうか。
それともあまり場所移動イベント周辺には何も手を加えない方が賢明でしょうか。

361:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/24 21:47:27.66 T1GSofqO
>>360
自分なら単なる移動だけに余計なイベントは入れないけどな、めんどいし

でもまあ2000ならYADOさんの所で聞いた方がいいかもね

362:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 00:18:06.35 ismTbJnC
>>358
Rubyの本買ってきて勉強しろ

363:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 00:21:34.91 ct364MBm
>>361
ご意見どうもありがとうございます。
やはり手間や後処理を考えると省いた方が無難なのかもしれませんね。

またしばらく行き詰まるようだったら改めてYADOさんのサイトでご意見頂戴してきます。

364:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 03:43:41.45 aVADZcF6
はじめまして。先日VXを購入してゲームを作り始めたのですが
全体攻撃のダメージを一括表示に出来なくて困ってます。
一括表示させるにはスクリプトをどういじれば良いのですか?
教えていただけると幸いです。

365:310
11/05/25 06:35:29.18 ZRsCeCSz
>>354
マルチメッセージスクリプト これはすごいですね

でも「文章表示」は
複数表示くらいサポートして欲しいですね次回作

366:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 22:42:17.94 E7nrpiV3
で、ユーザー登録なしの配布・販売っていう規約違反はキビシイの?

367:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/25 23:43:51.90 uTtU9toe
聞いてみたらいいじゃないですか

368:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/26 13:45:43.48 Jsd6KTCp
VXです。
暗号化したゲームの修正パッチってどうやって作ればよいのでしょうか?
暗号化有償配布後にバグが出た場合など、皆さんはどう対応されてますか?

369:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/26 20:10:53.09 3ilXl9le
>>368
場所によっては購入後の再DLは無料でできる
通常はオリジナルのプロジェクトを修正して、
再度暗号化だと思うけど…

ただ、ひとつ言わせてもらうと
お金払ってもらう以上、そのくらいのことは調べておくべきだと思う
バグが出てしまうのは仕方ないことだし


370:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/26 23:49:34.85 p5+V2ftA
初心者です。
先日、和素材+VXのセットを買ったのですが、
これは和素材と元々のデフォルトマップ素材は一緒には使えないのでしょうか?
キャラ、戦闘アニメーションなどは一緒に使えるのですが、
マップは和素材しか表示がされず、困っています。



371:368
11/05/27 00:04:28.32 Jsd6KTCp
>>369
>お金払ってもらう以上、調べておくべき

自分でもそう思って、バグ取り中不安になりここで聞きました。
やはりゲームデータまるまる再配布になってしまうんですね。
CD-ROMで配布予定なので、再DLのURLを封入して対応することにします。
どうもありがとうございました。

372:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/27 00:09:47.48 cQ0uHHRi
>>370
VXの仕様。複数のマップチップ素材を併用出来ない。タイルEだけ別。
複数プロジェクトを立ち上げてマップを編集する面倒な方法もある。
それ用のスクリプト素材も一応どっかで配布してたっけ。

373:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/27 00:16:19.08 E/zFvV+j
>>372
やはり併用はできないですか。
スクリプトはこれからいろいろ試してみるつもりです。

ありがとうございました。


374:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 06:28:51.22 ttdrndng
>>373
スクリプトの中には、マップタイルセットを切り替えるやつもあるから、それを
使えば両方使うことができるが、マップの編集が大変なのであまりお勧めできん
俺は必要なマップタイルを自分で切り貼り(画像ソフトで)して1つのセットに編集
し直してる
まあ、VXの糞仕様なのでしょうがない

375:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 10:53:59.64 RUUaUjZB
マップチップをそんなにたくさん使い分ける事もないだろって判断だったのかね

仕様ならそれを受け入れて出来る範囲でツクるしかないんだろうけど
スクリプトで何とかできるとはいえデフォで出来た方が楽だし
この手の制作ツールはシステム上の制限は減らして欲しいところだ

376:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 18:01:43.99 ttdrndng
だよなぁ、そういうとこはebはKYだよ
アイテム数とかの上限を99999にして欲しいとか、マップタイルはXP仕様に戻して
欲しいとか、他にもあるのにebはなんで毎回改悪するのかと
満足されると次が売れないからわざとやってんのかと疑う、そのうちウディタあたり
に座を奪われても顔真っ赤にするなよと

377:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 18:37:11.91 i4R1dpVn
アイテム数は増やす方法あるよ

save_data([nil] + Array.new(1200) { RPG::Item.new }, "Data/Items.rvdata")

378:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 18:40:41.00 nHvLrfiG
ただXPユーザーから言うとマップ依存しか使えないXP版も結構だるい
これだけじゃ見栄えいいの作れねーよってチップセットも多いし
いちいちコピーして同じ内容をいろんなセットに含むというのもダサい

次回は基本セット&専用チップのハイブリッドになればいいな

って何のスレだ

379:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 20:47:05.99 c+Vl4oW5
>>377
敵とかステートもできる
ただ、そのコードは新規以外でやると…w

少しやり方を変えれば新規じゃなくてもOKだけど



380:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 21:05:51.22 ttdrndng
>>377 >>379
いや、その方法は知ってるけどいちいちスクリプトでやるの面倒じゃない?
ツクール自体が対応すればいい話だと思うが

>>378
確かにそうでしたね
ツクール内で必要なマップタイルをそのマップのマップタイルに自由にセットできれば
いいのにと思う

381:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 21:12:36.25 h2eEd6MF
>>380
アイテム数の方はただの無いものねだりだろ。
上限数は自由に決められる上でebが「999個以上は設定出来ない」という最大上限数を設定している。
最大上限数を設定するのは当然だし999個という上限に不満を言っても仕方が無い。
どれくらいなら満足するの?って話になるし。

382:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 21:30:38.15 i4R1dpVn
そもそもどうやったらアイテム999種類なんて作れるんだ?
同じアイテムの性能違いでないなら俺には無理だ

383:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 21:34:11.59 jbMTgHDd
VXで質問です。

クリティカルの名前を変えたい(例:会心の一撃)のですが、
変えることは可能ですか?

データベースの用語のところでは変えられないようなので
他のところでしょうか?

どなたか教えていただければ助かります。

384:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 21:40:24.58 i4R1dpVn
Vocab

385:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 21:41:06.02 h2eEd6MF
>>383
module Vocab
CriticalToEnemy = ""
CriticalToActor = ""
end

好きな文字列を入れて適当な場所に貼り付けろ。

386:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 22:40:58.69 nyhAF9aG
多少面倒な仕様の方がゲームのできに貧富の差ができて面白いんだよ

387:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 23:45:12.26 /ZuEaogo
初歩的な事ですみません
解像度というのがよくわからないのですが
例えば、全く同じ画像でも320/240と640/480という違った解像度で表示した場合は違った感じに表示されるのでしょうか?
それとも画像は同じように表示されて、画面の大きさ自体が変わるということなんでしょうか?

388:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/28 23:54:19.50 vPclAN24
320/240と640/480ってのが画像の大きさだと思うんだががががが

389:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/29 00:32:18.79 cHWJ9oUK
320/240の解像度で640/480のスクリーンに画像を転送すると
1ピクセル2*2ドットの比率で反映される。(RPGツクール2000,2003とか)
XP,VXは解像度と画面サイズが一致してるから解像度とか気にしなくて良い。

390:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/29 16:12:50.13 6gnwZ3Ii
スキルがヒットした時だけ、台詞をしゃべらせたいんだけど良い方法ありますかね?
できればコモンイベントとかは使わない方法があればいいんですけど
(同じスキルでも敵によって台詞内容を変えたいので・・・)
というか、スキルがヒットした時だけしゃべらせる方法もわからないんですけどね

391:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/29 16:31:01.88 JOOYddjl
しゃべらせるってボイスか?

392:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/29 16:58:37.72 6gnwZ3Ii
いえ、テキスト文です
ボイスはテキストから呼び出せれば、それにこしたことはないですが・・・
URLリンク(www14.atpages.jp)
この方のがそれっぽいけど、ヒットしたかどうかは見てなさそうだし
スキル発動前ぽいし・・
コモンイベントでも、中でスキルを使用する敵によって分岐すればいいってのは、
良さげな考え方なんですが


393:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/29 17:05:27.23 q6UVgv3t
>>388>>389
レスが遅れてすみません…
どうもありがとうございました

394:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/29 17:57:51.42 vEjWP/QQ
製作系の質問でなくて恐縮ですが
コントローラーをPS2コンをコンバータで繋いでるのからゲームパッドに変えたら
今までとボタン設定が変わってしまいました
これどこで設定いじればいいんでしょう?

395:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/29 18:31:07.53 6gnwZ3Ii
コントロールパネルのとこじゃないのか・・?

396:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/29 18:33:02.80 6gnwZ3Ii
あ、でもボタン番号設定の確認はできるけど、変更はできん
かえるなら、joytokeyとかか?

397:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/29 18:42:28.13 vEjWP/QQ
>>396
ありがとうございます、外部ツールで変えればよかったんですね

398:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/30 08:59:50.59 zYLnjDLK
VX
ビデオ再生
エンディングとかでしたいんですが?

399:398
11/05/30 10:20:17.04 zYLnjDLK
MEフォルダにAVI入れると確かに別窓で再生しますね
これだとおかしい!
ゲーム画面に再生できないですか

400:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/30 19:40:09.32 CsOc6ZSc
和の中身はどんな感じなんだ

401:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/30 23:42:14.47 s3bZu9+f
>>400
URLリンク(tkool.jp)

402:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/31 06:32:17.23 G7TTsq1a
SRPGツクールの新作はまだか?

403:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/31 12:54:45.07 4vhQ+9kO
VXで作品を仕上げ、二周ほどテストプレイもしてみましたがまだ不安です。

普通にテストプレイしただけでは見落としやすいバグや
初心者が気付きにくいバグってどんなものがあるでしょうか?
ちなみにスクリプトなどは一切使っていません。

404:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/31 13:02:45.56 AfNLOYZJ
>>403
・マップの通行設定がおかしい
・同じ種類の汎用イベントのイベント起動設定のブレ
(触れるだけで起動する物・調べないと起動しない物)
・アイテムの説明文と実際の性能が一致していない
・負けイベントを強引にレベル上げまくって突破したらイベントが止まる
・場所移動イベントの座標がおかしい(降りて昇ったら前と違う場所とか。仕様の場合もあり)
・物を押すようなイベントがある場合、やりようによっては移動不可になって詰む

405:名無しさん@お腹いっぱい。
11/05/31 13:21:16.34 4vhQ+9kO
>>404
素早い回答ありがとうございます!
よくよく考えてみれば絶対大丈夫とは断言できない項目もいくつか…。
これから一個ずつゆっくりとチェックしてみます。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/01 00:56:28.20 l1EUo4DU
VXって持ってないんだけど
よくここでマップチップが一つしか使えないようなことを聞きますが
一つのマップチップをどんどん延長していったりはできないの?


407:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/01 01:05:41.74 6viu4ykd
できない

408:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/01 01:40:40.01 ni/CMwca
マップファイルを延長出来るのはXP

409:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/01 10:36:37.32 4y61B4Vs
VXでダッシュ中の画像を変更するスプリクトの配布先をご存知ないでしょうか?
どこも閉鎖してしまっていて困っております。

410:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/01 14:21:31.34 B4gjVAr8
VXを買ってきて勉強しているものです。

フタゴのカミサマというサンプルゲームをプレイしながら
スクリプトを見て勉強しているのですが、
下記のボス戦になったときのイベント内容で躓いております。

=======================================

◆スイッチ操作:[0017:sys_神様逃亡禁止]=ON

◆バトル処理:ボス戦_ガルーダ

◆スイッチ操作:[0017:sys_神様逃亡禁止]=OFF

=======================================

ちなみにコモンイベントの中に
下記の「神様エスケープ」というイベントがありますが、
このコモンイベントはどこに記述されているのでしょうか?


==============コモンイベント==============

◆分岐条件:スイッチ[0017:sys_神様逃亡禁止]==OFF
 ◆SEの演奏'Run',80,100
 ◆バトルの中断
 ◆
:それ以外の場合
 ◆文章:
 ◆: :が、逃げ切れなかった!
 ◆
:分岐終了 

=======================================

コモンイベント欄に記述しておくだけで、
スイッチを入れれば戦闘時に反映されるのでしょうか?



411:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/01 15:54:31.85 XestbVWg
>>410
>コモンイベント欄に記述しておくだけで、
>スイッチを入れれば戦闘時に反映されるのでしょうか?
それはない
スキルNo.085「神様エスケープ」の使用時に発動するコモンイベント欄で使われてるよ
スイッチはあくまでボス戦でこのスキルを使えなくするための判定

412:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 16:08:37.90 l5aWLm8T
ツクールVXで、イベントコマンドのスクリプトにて下記のように入力し、
マップの左上に「最初の街」というウィンドウを表示させ1秒後
消えるという処理ができたのですが、
その1秒間のウェイト中はプレイヤーも動けなくなってしまいます。

この処理の間もプレイヤーが動けるようにするにはどうしたらいいでしょうか?
わかる方、どうか教えてください。

@window = Window_Base.new(0,0,180,64)
@window.contents.draw_text\
(0,0,100,32,"最初の街")
Graphics.wait(60) #1秒ウエイト
@window.dispose

413:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 16:16:03.45 nhDvgr2p
>>412
イベント起動条件 並列

イベントコマンドスクリプト
@window = Window_Base.new(0,0,180,64)
@window.contents.draw_text\
(0,0,100,32,"最初の街")
ここで一旦区切る

イベントでウェイト60フレーム

イベントコマンドスクリプト
@window.dispose

イベントの一時消去

414:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 16:18:22.50 nhDvgr2p
最小限のコマンドでやりたいなら
イベント起動条件 並列

イベントコマンドスクリプト
@window = Window_Base.new(0,0,180,64)
@window.contents.draw_text\
(0,0,100,32,"最初の街")
@wait_count = 60
@window.dispose

イベントの一時消去

これで2コマンドだけでいける

415:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 16:34:35.40 l5aWLm8T
>>413-414
おお!すごい!素晴らしい!
見事に出来ました!!
自分は自動実行でやってかれこれ1時間くらい悩んでいましたw
こういう方法があるんですねえ。勉強になります。

ここで聞いてみて大正解!
本当にありがとうございました!!

416:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 18:03:10.25 HRefC6Tz
VXでの質問です。
KGCさんのマップチップのタイルセット拡張スクリプトを導入しました。
このスクリプトは、置き換えたタイルの画像がエディタに反映されない仕様と
なっていますが、このスクリプトを導入している方はどのようにしてマップを作っていますか?
効率のよいやり方や置くべきタイルを間違わない方法などあれば教えて下さい。

417:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 18:15:32.36 nhDvgr2p
>>416
とりあえず3つ。正直拡張規模によると思うけど。
正直、そんな大規模に入れ替えないなら1でなんとかなるかと。

ものぐさ用
1. どのチップがどのチップを使っているか頭に叩き込んで脳内補完する

堅実な人用
2. 全く同じ通行設定の別プロジェクトを用意し、そちら側のタイルを変更後のタイルにする
  そちらで作ったマップをShift + コピーで本体に貼りつける

手間を厭わない人
3. 適宜入れ替える

418:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 19:02:01.08 jle3CE75
VX用にフリーソフトで自作のBGMを製作したいのですが、何を使えばいいのか分かりません。

○楽器での作曲は経験あり、音楽の知識は一通り大丈夫
○音楽ソフトは触ったこともない、PCと繋げる機材とかも無い
○取りあえずは作って導入してみたいだけ、チープな出来でも構わない

こんな条件に合うソフト教えていただけませんか?

419:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 19:12:39.85 TT/gwzLt
>>418
何か特別なツールでも必要だと勘違いしてるの?
出来不問なら適当なMIDI作曲ソフトで作って突っ込めばいいだけなんだけど

420:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 19:37:22.01 0m+hr5gW
とりあえずcherryでも落としておけ

421:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 20:06:19.91 HRefC6Tz
>>417
回答ありがとうございます!
2のやり方は盲点でした…マップをコピーしてしまえば間違いもありませんね

ただ、全く同じ通行設定とはどういった意味でしょうか?
試しにプロジェクト2でマップを作る(素材集「和」を使用しました)

マップをコピーしてプロジェクト1に貼りつける
とやった場合、プロジェクト1の通行設定のままになってしまって、
本来通れないはずの木などをすり抜けてしまいます。
プロジェクト1のほうの通行設定をいじると他のマップにも影響が出てしまいます…

プロジェクト1,2ともに拡張スクリプトを導入してあります。
読解力がなくて大変申し訳ないのですが、ご教授いただけたら嬉しいです。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 20:13:32.85 nhDvgr2p
>>421
つまり、タイルマップの数を拡張しても通行設定をプロジェクト間で変えないってこと
2の方法を使うなら、双方の通行設定は全く同じにしないと使えない

和は持ってないけど、本来のRTPとは通行設定違うんだろうから
単純に張り付けるだけだともちろん無理

既に別々の通行設定で作り始めているなら2は使えないと思うよ

423:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 20:23:03.13 HRefC6Tz
>>422
迅速な回答ありがとうございます
なるほど…やはり和は和で使ったほうが簡単そうですね

素材屋さんから頂いてきたマップチップは、
教えていただいた1のやり方でやろうと思います!
詳しいご回答ありがとうございました!

424:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 21:28:33.17 jle3CE75
>>419-420
ソフトで作曲って何だか敷居が高そうなイメージがあったのですが適当で大丈夫そうですね。
cherryというので始めてみます、ありがとうございました。

425:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/03 23:37:20.45 hnPt4Bp/
>>424
音楽ツクールでも買えば?

426:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/04 00:02:14.54 sgAYCh9p
>>418
楽器が一通りあるなら録音してiTunesでmp3にするのが一番早いんじゃない?
俺はドラムが手が出なくて泣いた

427:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/04 02:50:23.37 6BKFLkpS
敵と味方のパラメータ設定ですけど、
成長テーブルや装備補正を全部先に作ってから敵側を設定するのと
敵味方並行してシナリオ順に調整していくのだとどっちがやりやすいでしょうか?

428:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/04 10:56:11.54 xXYADHsb
>>426
oggにしないとリピートできないよ。
スクリプト使えば別だが。

429:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/04 13:41:34.64 Gpbh0vyU
VXで質問なんですが、戦闘中特定のステートになっている間BGMを変更するにはどうすればいいでしょうか

430:429
11/06/04 14:23:58.72 Gpbh0vyU
すみません、自己解決しましたー

431:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/04 16:43:10.25 Sv7tVd/x
ツクールXPで質問です。
アクターによってエネミーがスキルを使い分ける処理をしたい
と思っています。
エネミーのアクション設定でスイッチ条件を使おうとしているの
ですが、戦闘時に攻撃対象ごとに準備したスイッチ(1~4)を
入れるスクリプト処理がうまくいきません。
いまは、アクター分4つのスイッチを用意し、

エネミーが攻撃対象決定

攻撃対象アクターのスイッチをON

エネミーのアクション条件でスイッチON条件でスキル発動

結果、アクター別に設定したスキルが発動

という流れにならないかと考えてます。

エネミーの攻撃直前に、対象アクターのスイッチを入れる
処理は、スクリプトのどの場所にスイッチ設定のスクリプトを
入れればよいのでしょうか?


432:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/04 19:35:14.11 jbZvIjhU
2003での質問
コモンイベントを戦闘中にアイテムやスキルに割り振って使うには
どういうパターンで行うといいですか?

433:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/04 23:50:49.64 09gVGfct
URLリンク(kaisouryouiki.web.fc2.com)
ここの魔法防御パラメータ追加で追加した魔法防御を
URLリンク(www14.atpages.jp)
これでレベルアップ時に表示させるにはどうしたらいいの?

434:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 09:02:18.85 j12U6rUY
>>259の質問に便乗させてください
敵グループの最大数を増やしたいのですが

>$w = load_data("Data/Enemygroups.rxdata")
>$w.push RPG::Enemygroup.new
>save_data($w,"Data/Enemygroups.rxdata")

このスクリプトだとエラーが出てしまいます
Enemygroupでダメだと、何のワードを入れたらいいんでしょう?
スキルはSkill、武器はWeaponで増やせたんですが…

435:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 09:06:01.68 aNpU0RzQ
RPG::Troopじゃないの?
XPは今確認出来ないから確信出来ないけどヘルプのデータ構造見りゃ載ってるはず

436:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 09:37:33.62 nWlUD7Od
>>433
他のステと同じような処理を組み込む

よく初心者だから…とかいうのがいるけど
自分でやってみるのは大事だと思うんだ


437:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 10:09:37.47 j12U6rUY
>>435
無事解決できました
ヘルプ初めて使ったかも…w

438:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 10:20:23.82 dSlz1c6G
>>433
昔やったなぁ
魔法防御力を定義してやって表示させるだけだよ
ほぼコピペで改変するだけの簡単な作業です

439:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 10:34:27.48 z61B1foT
ツクールVXの質問です
OSはウィンドウズ7の64ビット
CPUはCEL-E3400 2.60G メモリ4Gで
ツクールVX製のゲームをプレイしようとすると
起動準備時にCPU使用率が100%になり異常に重くなりしかも起動にも1分近くかかります
起動してしまえばCPU使用率40%前後で安定しているのですが
原因と改善方法が解らずに困っています
どなたか改善方法が解る方がいらっしゃいましたら知恵をお貸しください

440:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 11:16:24.54 l97aPq+q
>>439
ひょっとしてDirectX11対応のグラボ積んでるんじゃない?

441:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 11:19:23.81 z61B1foT
>>440
グラボは無しでオンボードです
DirectX11は入ってます
XPのゲームは起動に10秒かからず、VX製のゲームだけでこういう症状が出ます

442:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 11:42:02.78 l97aPq+q
>>441
エディタ側でmidi再生しても同様の症状が出るなら
Win7とDirectX11が絡んだ問題かなと。
オンボードのがDirectX11対応のグラフィック機能かも。

俺はOSを再インスコ、ドライバーも全て適用したあと
速攻でVX入れて、VX本体とGame.exeをXP互換モードで立ち上げたら
うまくいったけど、他の物を色々インストールしたらどうなるかは分からないなぁ。

443:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 12:47:05.35 z61B1foT
>>442
同じ症状が出ました
どうやらwin7とDirectX11の問題な様です
ためしにクリーンインストールしてみます

444:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/05 22:05:06.93 vtJ5RDEL
うちは、以下の環境だけど
同様の事象が発生しています。

OS:vista(32bit)
CPU:Core 2 Duo E7400(2.8GHz)
メモリ:4GB
グラボ:Geforce9500GT

初回ゲーム起動時のみ、30秒ほど固まります。
サンプルゲームでも、自作のテストプレイでも同様です。
2回目以降は、5秒もせず立ち上がります。

グラボのドライバのバージョンを変えて、色々やっていますが、
ドライバインストール後の1、2回はいいのですが、
すぐに上記事象になってしまいます…

Vistaなんて、ヤメチマエって話ですかね…

445:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/06 06:40:51.81 QfE40KOR
ツクールVXの質問です。

周回前提のゲームを作っていたので、KGCさんのモンスター図鑑引き継ぎと
HARTS HORNさんの2週目引き継ぎスクリプトを入れようとしたのですが
HARTS HORNさんのサイトが閉鎖してしまっていました。

いろいろ探してみたのですが、保管なども見つけられませんでした。
もう閉鎖してしまった作成者さんのスクリプトは諦めたほうがいいのでしょうか?

446:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/06 15:17:28.11 1uf4GKcL
古いゲームなのですが7の64ビットでツクール95製のゲームを遊ぶのはもう不可能なのでしょうか?

447:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/06 16:01:20.53 AaFtiV8M
>>445
URLリンク(www.archive.org)
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
上記のサイトにアクセスをすること。

ウェブの欄の所にHARTS HORNさんのURLを打ち込んでTake Me Backをクリックすること。
カレンダーみたいなものが表示されるのでそこで適当にみてくれたまえ。

んじゃ。

448:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/06 20:41:21.97 EpBD2agH
VXで1マップに5つ以上宝箱作る場合は、セルフスイッチで足りない分は
普通のスイッチを一つずつ消費して作っていくのが一般的なやり方ですよね?

449:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/06 20:48:11.76 pJYmAD+f
ゲーム完成させてから修正したいところが出てきたのですが修正パッチってどうやって作るんですか?

450:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/06 20:49:35.39 /s9FUuyy
>>448
セルフだからそのイベント自身にしか効果ないよ
だから全部セルフAだけでいけるはず

451:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/06 20:53:27.72 /s9FUuyy
>>449
暗号化していないプロジェクトを修正して再度暗号化
修正差分だけとかは基本的には無理

452:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/06 20:56:19.88 pJYmAD+f
>>451
何とかゴミ箱からファイル引きずり出して出来ました!
有難う御座います。

453:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/06 23:45:46.24 EpBD2agH
>>450
あ、勘違いしてたかも…。早速試してみます、ありがとうございました。

454:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 09:19:39.83 zuYrflIY
>>447
見つけることができました!ありがとうございます!

455:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 11:38:24.82 /ka0yQLP
VXで素手状態での攻撃アニメをキャラによって変えたいと思っています。
初心者なのでスクリプト使わずに出来ればでいいのですが、

「素手」という概念の装備をさせてアニメを指定すればいいかな?

「素手」を外せたらおかしいから固定したい、でも防具は変更可能にしたい

外れるたびに強制装備されるような仕組みを作れば…?

キャラも多いしコモン並列監視がずいぶんやっかいな事になりそう

というわけで、そろそろ諦めようかとも思ってます。
念のために訊かせて欲しいんですが、もっとシンプルに処理する方法ありますか?

456:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 13:02:53.11 QnBhS+bs
>>455
そんなややこしいことしなくてもスクリプトのGame_Actorの
● 通常攻撃 アニメーション ID の取得にある
return weapons[0] == nil ? 1 : weapons[0].animation_id の所を

case @actor_id
when 1
return weapons[0] == nil ? 1 : weapons[0].animation_id
when 2
return weapons[0] == nil ? 50 : weapons[0].animation_id
when 3
return weapons[0] == nil ? 70 : weapons[0].animation_id
end
な風に交換するだけで出来るよ。
これでアクター1で1のアニメ、アクター2で50、アクター3で70のアニメになる。
スクリプト使った方が楽な事も多いからかじってみるのがよさげ

457:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 13:11:58.89 RYOrquIg
KGC 素手詳細設定 でググるがよろし

ありもののスクリプトなら放り込むだけで機能するんだから、
それぐらいは調べて使った方が色々楽だと思うよ

458:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 18:35:03.12 /ka0yQLP
>>456>>457
回答ありがとうございます。
スクリプトに手を出してみる良い機会って事ですね。頑張ります。

459:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 21:40:46.89 kGv+5m/P
vxで戦闘終了後にBGMの変更イベントを入れたんだけど
なぜかすぐに再生されずに数秒後に再生されてしまうんです。
すぐに再生するようにする方法はありますか?

460:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 22:13:33.62 RYOrquIg
おかしな処理入ってんじゃね?
例えば、色調補正とかフェードインとかのウェイトがかかるイベントを間に挟んでるとかさ
他の並列処理のコモンイベントとかがあるんなら、それが干渉してウェイトになってる可能性もあるし

灯台もと暗しで、単純にBGMのファイル自体の余白が原因だったりもするけどな

461:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 22:24:27.76 OW9fIccp
戦闘終了MEが終わってないだけだったりして

462:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 22:25:34.96 kGv+5m/P
>>461
その可能性があるかもそれません。
終了MEを終わらせてから元の画面に戻るとするには
どうすればいいのでしょうか?

463:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 22:31:56.87 RYOrquIg
ME短くすればいんじゃね?

464:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/07 23:10:39.34 kGv+5m/P
RTPのヴィクトリー2を使用してるんだけど
これ戦闘後まで続くほど長いの?

465:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/08 11:19:09.69 tZKTSle/
ツクールVXにて質問です。
敵を攻撃したときに、相手の頭に与えたダメージが表示されるスクリプトを導入したのですが、
この処理をイベント命令内「敵のHPの増減」にも適用させる事は出来ませんか?

466:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/08 15:16:07.40 2eFNhDWS
アニメーションでやればよくね

467:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/08 20:37:37.97 SNHq7eUW
多分Sprite絡みの処理なのにそんな曖昧な情報で答えられるわけないわ

>>464
BGM変更直前にでもAudio.me_stop入れとけば?

468:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/08 21:47:28.25 jKpkzkIM
Audio.me_stopってなんでしょうか?
BGM変更の前にMEをなしにしておいたらまったく音楽が鳴らなくなりました。

469:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/08 22:40:57.62 BSeaUOt0
色々試したけど、そんなに遅れるか?

バトルの処理・BGM変更だけだったら、そんなに遅れる事は無いと思うけど
一拍ぐらい、普通に変更せず元のBGMに戻る時と大差無いぞ

ただ、曲によっては若干遅れる物もあったから、もしかしたら切り替える曲の方に問題があるのかもしれない
編集出来るツール探して、冒頭に余白のような部分が無いか、ちょっと見てみてもいいかもしれない

470:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/08 23:05:51.03 jKpkzkIM
KGCスクリプトというサイトに勝利時 ME 強制停止という
便利なスクリプトがあるじゃないですか
今見つけた
誰もこれの存在知らなかったのでしょうか

471:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/08 23:11:27.10 BSeaUOt0
お ま え も だ ろ ?

472:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/09 11:55:02.22 WNkaaVka
ツクールVXで質問です。
KGC様のサイトのスクリプト「スキルCP制」において、
「CP」ではなく、「登録スキル最大数」をアクターによって増減させるようにするにはどこをいじれば良いのでしょうか?
アクター[1]は登録スキル最大数+3 のような感じにしたいのですが

473:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/09 13:21:26.25 nYnl1H9N
>>472
イベント用コマンドで可能みたい

詳細なマニュアルあるから、そのスキルCP制のページを確認したほうが早いと思う

474:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/09 15:00:25.56 WNkaaVka
うおっと、すいません、下の方に詳しく書かれていました・・・気をつけます

475:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 10:59:21.87 42NEFhAi
同じくKGC様のスクリプトで質問なのですが、

「ステータス振り分け2」スクリプトの機能に「詠唱速度」というものがあり、スキルの「速度補正」に作用するとの事なのですが
このスクリプトを導入すると、「速度補正」の負の数の設定そのものが無視されてしまい、
速度補正-999のスキルでも通常どおりに発動し、詠唱速度の意味が無いのですが、これはなにが問題なのでしょうか?
速度補正が正の数なら通常どおりに機能しているようなのですが…

476:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 11:35:17.48 b9nRMpBZ
>>475
「“詠唱速度”という名の補正値」なんだから正の数を入れるべきものなんじゃないの?スクリプト見ないで言うけど

477:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 12:15:45.69 z6e5lBZB
>>475
マイナスにしたいのは詠唱が遅いキャラ作りたいって事?
早くしたいのなら正数で問題ないよ

478:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 12:40:33.84 PONCet6T
すみません、詳細に書き出します。「速度補正値」というのはVXのエディタ内のスキルの項目にあるものです。
これを負の数にする事により、敏捷値にマイナス補正がかかり、行動が遅くなりますよね?

通常時はこの機能が正常に機能するのですが、上記のスクリプトを導入すると、負の数値を入れても行動が遅くならなくなり、
スクリプト内「詠唱速度」の影響も受けず、いくら詠唱速度を上げても下げても、敏捷値本来の数字で行動順が回ってくるようなのです。
ちなみにCTB、ATBなどのスクリプトは入れておらず、デフォルト戦闘での症状です。

479:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 12:49:26.12 +La1t6Cw
1章~5章
・過去へ意識を飛ばせるタイムリープマシンを開発した日、SERNの実行部隊がきてまゆりを殺す
・まゆりを救うため、タイムリープしまくるが何度も失敗する。Dメールで過去をかえたためまゆりの死ぬ世界が固定
 (α世界)してまったため(世界収束線)、再度過去改変しDメールを無かったことにしβ世界へいくことにする。

6章~9章
・ジョンタイターは鈴羽、バレルタイター(父親)はダル 
・フェイリスが過去に送ったDメールは父親が死なないようにすること、まゆりを救うため、そのメールを取り消す
・まゆりを救うため、るかは女から男に戻る
・テレビ屋の親父、ミスターブラウンはSERNの実行部隊(ラウンダー)でFB(萌郁)の上司
・萌郁のコードネームはM4、FBに依存してるが正体はしらない
・ミスターブラウンの娘は、オカリンと萌郁を殺すため15年後からタイムリープ(記憶移動)をしまくって現代にきた
・娘は2025年にオカリンを拷問して殺す

10章
・苦労の末IBM5100を手に入れるがエシェロンのDBから最初のメールを消すと紅莉栖が死ぬβ世界へ移行することが判明
・紅莉栖を見殺しにしてまゆしいを救う→まゆしいルート
・紅莉栖を救おうとしてエンドレスエイトをする→やっぱりむりぽで紅莉栖にごめんなさいする→11章

11章
・紅莉栖が死んだβ世界線にいって苦いハッピーエンドと思いきや鈴羽が未来からきて
 β世界線は第三次世界大戦がおきて人口が10億人になるという絶望的な事を告げられる
・紅莉栖もまゆしいも死なないα世界線とβ世界線の狭間「シュタインズゲート」の世界にいくためもういちどタイムトラベルすることに
・ドクター中鉢が紅莉栖の父親
・ヒロインの紅莉栖を殺すのは主人公のオカリン

480:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 13:17:53.92 3UPmbBdq
>>478
みてみたけどスクリプトの計算が間違ってるくさいね
速度補正値のマイナスを全て打ち消すようになってる

481:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 14:42:32.14 PONCet6T
スクリプト側の計算の問題でしたか・・・
図々しいお願いなのですが、どの部分を修正すれば負の数字+詠唱速度とやらが適用されるようになるのか
教えていただけると嬉しいです

482:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 15:33:21.09 4jHQt6pG
名前の入力の処理で一度に複数のアクターに同じ名前を格納できないですか?
アクター1の名前入力したら6と7も同じ名前になるって感じで

483:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 18:46:10.68 b9nRMpBZ
>>482
「アクターの名前を変更」ってコメント付いてるところがあるだろが

484:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 20:49:54.08 4jHQt6pG
$data_actors[7].name=$data_actors[1].name
$data_actors[6].name=$data_actors[1].name

やっぱりダメだったよ
おうどうやんだよ

485:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 20:55:02.43 vhoDqK1t
なんでデータ部分弄ってんだよ。ゲーム中に反映されんのは$game_actors

486:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/10 21:05:43.52 4jHQt6pG
できたよ!ありがとう知らない人

487:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/11 09:54:44.39 jDj4IcaM
スキルでのステート変化確率を細かく設定できるスクリプトってどっかで拾えるっけ?

488:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/11 21:46:58.89 z2wyHiLc
XPで「何かキーが押された」を判別する方法ありますか?
case Input.xxxx?
when Input::DOWN
when Input::Z
end
みたいに書きたいです。
if Input.press?(Input::DOWN) || if …
って書くと横に長くなってしまうのでいい方法があったら教えてください。

489:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/11 22:57:06.00 +9FUbFwV
>>488
if Input.press?(Input::DOWN)
elsif Input.press?(Input::Z)
elsif Input.press?(Input::Y)
elsif …
end
じゃダメなの?


490:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/12 00:05:24.21 XS+qtcgZ
VXでは2000にあったイベントの一時消去というコマンドはありませんか?
2000で製作してた時は自動的に始まるイベントで画面の暗さを変更した後に
一時消去を置いて使うなど重宝していたんですが
ないのなら代用出来るものはありますか?

491:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/12 00:11:01.81 +U2g1O+z
イベントコマンド2ページ目のキャラクターのところにバッチリあるよ

492:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/12 00:11:23.45 xT6Wzh86
イベントコマンドとにらめっこしてから出直せとしか

493:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/12 00:20:11.05 XS+qtcgZ
見つけました。ありがとう!

494:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/12 18:42:33.40 XS+qtcgZ
VXのRTPを最新のにバージョンアップしていいの?
何か不具合が出たりしないですよね?

495:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/12 18:45:46.40 4MnTI5fs
>>494
不具合が出たっていうのは今のところ聞いた事がない

496:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/12 19:51:09.63 zZvIPjqw
リアルなイベント作成のための音声作成ソフトを紹介してくれますか?(音声認識ではない)
フリー・市販問わずで、
価格は2000~10000程度でかまわない。

497:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/12 20:05:33.29 +U2g1O+z
イベントがイベントをすり抜けられないVXの仕様ってなんとかなりませんか?
ドラクエ移動しながらシンボルエンカウントしようとすると、仲間のディーフェンスで敵が襲ってこれないマヌケな状況になるんですが。

498:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/12 20:35:57.30 OllqrGut
>>494
2つ以上エクスポートしようとすると動作停止するよ

>>497
デフォは1人歩行のランダムエンカウントだから
そういうのは想定していないんだろうな

イベントの移動方向が進行可能なタイルかどうか調べて
可能ならすりぬけを使用するとか

めんどいからコードは用意しないけど…

499:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/12 20:37:02.55 OllqrGut
>>494
あー、すまん
RTPは大丈夫じゃないか

500:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/13 06:30:36.28 t1QMZrYc
>>488
class << Input
alias _press? press? unless $@
def Input.press_any?
constants.any?{|i| _press?(const_get(i))}
end
end
これでいんじゃね

501:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/13 07:09:22.39 c6NE3/tG
>>496
どんな音声なのか判らないと何とも言えないと思うな

"音"なら、マイクとかで録音してフリーの編集ソフトとかで加工する方が早いし、
"声"なら、MorphVOXとかの高機能ボイスチェンジャーを使って自分で吹き込んだり、誰かに頼む方がリアルだろ

502:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/13 13:49:08.15 H3DBD6xM
>>496
音声って、人の声?効果音?

503:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/13 18:13:06.48 Z8mSKcQv
ステータスをデフォの攻撃力、防御力、精神力、敏捷性以外に
増やす方法ってある?他のVXゲーでそういうの見かけたことあるんだけど

504:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/13 19:24:26.67 04fZL9Gl
VXで何も装備しない時にデータベースで生成した「素手」を「装備」するって出来る?
自作ゲームで、無属性の場合にも属性を設定してて(無属性武器で幽霊を殴っても効果が無いとか)
素手にすると幽霊も普通に殴れちゃうから都合が悪いのよ

505:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/13 19:49:00.44 4PBqgymm
>>503
VX パラメータ追加 でぐぐれば色々出ると思う

ただし、大抵の場合めんどくさいから導入はよく考えた方がいい

>>504
VX 素手 属性でぐぐれば素材がすぐ出ると思う

自力でやりたいなら

アクターかどうかで分岐

武器を装備しているかどうか分岐

武器装備してなかったら無属性扱い

って感じでスクリプト組めばいいんでないかな

506:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/13 19:52:04.46 1kSbh80b
>>504
スクリプトのGame_Actor通常攻撃の属性取得で素手は格闘属性になってるからそこを変えればいんじゃね?

507:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/13 21:51:27.70 04fZL9Gl
おーなんとかなったよありがとう。素手が炎扱いになってたわ

508:488
11/06/13 21:52:12.47 24lg9sYh
>>500
constantsなんてあるんですね。
もっとちゃんとリファレンス見るようにします。
ありがとうございました。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/14 19:32:33.72 gU4zOWhF
URLリンク(code.google.com)
ここのスクリプトソースをコピペしようとすると全て1行にコピペされてしまうんだけど
改行もちゃんと認識してコピーする方法ってないかな?

510:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/14 19:50:53.40 CrVxnCPN
普通にコピペできますけど、もしかして単にurlはりたかっただけですか?

511:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/14 19:55:38.60 bTPO9kRj
一番上のバトルイベントに設定したイベントが
すべてのバトルで適用されるというスクリプトはどでしたっけ?
どこかで見た記憶があRけど忘れてしまいました

512:名無しさん@お腹いっぱい。
11/06/14 20:03:49.46 wul0abR8
>>509
IE使ってるんじゃね?火狐とか入れてみたら?

>>511
小さな本屋 「バトルコモンイベント」


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