10/11/14 20:21:10 IN8JmpXo
>>99
こっちの方が簡単かもしれん
URLリンク(daiambition.web.fc2.com)
101:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 20:35:26 WL86SPid
久々にツクール2000体験版をダウンロードしたのですが、確かマップを増殖するテクがありましたよね?
あれってどうやればできるんでしたっけ
あと、キャラチップやマップチップのテンプレートがあれば紹介してほしいです
102:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 20:54:57 jeEKZudl
2000体験版ならマップの数に制限はないはずだけど
103:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/14 21:05:07 WL86SPid
調べて見たらそうでした
申し訳ない
104:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 00:00:16 MjlbEO2S
質問です。RPGツクールVXでマップ上での仲間会話が出来るスクリプト
とかってありますか?例えばマップ→仲間のステータス画面で何かコマンドを
選んで、シナリオの進展状況でキャラごとに「竜王は竜王城の地下にいるそうね、
早く行きましょう」みたいに発言してシナリオ状況が良く分かるあれのことです。
105:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 00:21:06 MxduAxiy
できます
106:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 20:07:35 10sRGVmh
>>100
難しいですorz
107:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/15 21:52:05 6b1FIo8E
>>106
URL先の説明読んだのかよw
イベントコマンド一行を実行するのが難しいならこれ以上はもう何も助言はできねぇぞ
108:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 14:29:02 LXNsA0ZU
ツクールXPで、ピクチャのz座標を変えて
ピクチャの上にキャラやアニメーションなどを表示できるようにしたいのですが、
初心者が見よう見真似で下記のようにイベントコマンドのスクリプトで打ち込むとArgument errorが出てきてしまいました。
なんだか引数?が多すぎるか少なすぎるか(0 for 1)で出てくるエラーなんだそうですが、
まったく訳がわからなくて何もいじるにいじれない状態です。
@pic = Sprite.new
@pic.bitmap = Bitmap.new
("Graphics/Pictures/hako")
@pic.x = 0
@pic.y = 0
@pic.z = 272
多分、なにも理解してない状態で書いたので問題ありまくりだと思いますが、ご助力お願いいたします。
109:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 14:42:37 yZfZIRN5
だいたいあってるよ
newのあと勝手に改行してるのがよくない
改行したい場合は”(”までをnewにつなげて、その次でなら改行できる
110:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 15:36:41 LXNsA0ZU
>>109 さん
ありがとうございます!
まさかそんな簡単なことだと思いませんでした(笑)
ご指導の通りnewに(をつけるとちゃんと動いてくれました。
スクリプトっていろんな意味で難しいですね・・・
ありがとうございました!
111:108
10/11/16 17:17:35 LXNsA0ZU
すみません108です。
またわからないところがあったので質問してもよろしいでしょうか?
ピクチャの表示は@picという名前でできたのですが、そのピクチャを移動させるスクリプトを書くのに悩んでいます。
多分、ググるといくつか関連項目が出てきたので、つまり基本は↓のようになっていると思うのですが、
@picを表示させるときにピクチャの番号を登録していないので、@picを使ってピクチャを移動させるにはどうすればよいのでしょうか?
$game_screen.pictures[n].move(origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type, ウェイト)
何度もすみません。
112:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 17:51:52 yZfZIRN5
ごめん先刻の回答ではエラーを消すだけで最終目的に関しては全く考えていなかった
さて何処から説明したものか
まずピクチャの表示ができたわけではない
Spriteの子供がSprite_Picture
そしてSprite_Pictureが何処に何をどんな風に表示するかの中身を司るのがGame_Picture
基本に立ち戻ってSpriteを動かすには、xやyをフレームごとに少しずつ足したりする。
どこまで足すかを一回で支持して、あと自動的にそこまで足していくための処理などがGame_Pictureに書いてあるというわけ
ここまでは一旦いいとして、最終目的に沿った話をすると
キャラクターとピクチャの前後関係を決定づけているのはSpriteset_Mapのinitialize。
ここでキャラクタースプライトとピクチャが作られるときに別のビューポートに入っており、ピクチャの入るビューポートのほうがZ値が高い。
113:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/16 17:55:11 yZfZIRN5
だがキャラの入るビューポートにはタイルマップも入るため、単純にビューポートのZ値を入れ替えると
地面のあるマップではピクチャが見えなくなる。
同じビューポートに入れた上で、良いように調整することになる。
ただしピクチャには個別にZ値を決めるような仕組みがないので、一切合財下でいいというのではない場合はひと作業必要になる。
ピクチャを使わない場合は少しずつ足すとか、自分でクラスを作るとか
114:108
10/11/16 21:59:06 LXNsA0ZU
丁寧に説明していただきありがとうございます!
ヘルプと交互に見ながらなんとなく感覚として理解できたかと思います。
ビューポートなんて全く知りませんでした・・・
今回はたまたま透明マップしか組んでない場面にピクチャ表示してたので普通に表示されていましたが、
知らないままマップを組んでしまうところでした!
つまりはピクチャのビューポートをviewport1にしなければ床とキャラの間にピクチャを表示できないということですよね
すごい勉強になりました。ありがとうございます
115:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 02:36:52 7VkrhOX4
テストプレーを頼みます
URLリンク(www1.axfc.net)
報告は以下のいずれかにお願い
スレリンク(gameama板)
URLリンク(wakaba.friendhp.com)
116:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 10:12:00 Sb833iln
すいません、VXで質問です。
データベースを他のプロジェクトのデータベースに丸ごとコピーしたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
117:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 17:27:31 HOyvEVjt
>>115
本人?
だったらゲームの内容くらい説明しろよ
118:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 19:04:44 Bndif7e5
>>107
$scene = Scene_Item_Name.new(2, 13)
という感じで記述すればいいんですよね?
スクリプトの112行目でエラーになってしまいます
119:sage
10/11/17 22:15:07 R4QGFo77
XPのスクリプトについての質問です。
基本の状態では、マップで十字キーを押すとキャラクターが動くのですが、それを完璧に動かないようにしたいのですが、
どこをいじれば(消せば)いいのでしょうか?
コモンイベントですべての移動を制御したくて、どうしてもその機能が邪魔なので教えてください。
スクリプトの知識はあんまりないので、どうか教えてください。
120:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 22:16:53 R4QGFo77
上と全く同じ質問です。mail欄間違えたので書き直しました。
重複すいません。
XPのスクリプトについての質問です。
基本の状態では、マップで十字キーを押すとキャラクターが動くのですが、それを完璧に動かないようにしたいのですが、
どこをいじれば(消せば)いいのでしょうか?
コモンイベントですべての移動を制御したくて、どうしてもその機能が邪魔なので教えてください。
スクリプトの知識はあんまりないので、どうか教えてください。
121:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 22:40:54 OXe4vOPd
透明の通行不能マスで囲めばいいんじゃね
122:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/17 23:01:37 R4QGFo77
斜め移動など、コモンイベントで取り入れたいので、どうしても基本の移動が邪魔になってしまいます。
正確にはスイッチを使って移動を管理したいです。そうすればOFFにするだけで絶対に動かなくなるので。
マップ移動するときに使うので、イベントとかで止まる動作をしたいわけではないです。
なのでそれではできないです。
123:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 01:35:56 XY6Xx0yL
class Game_Player < Game_Character
def update
# 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
124:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 14:03:11 N02U0L2R
URLリンク(www.nicovideo.jp)
この動画のやり方でbgmをループさせようと思ったのですが
Mp3infpは自分のパソコンでは起動しませんでした。
なのでmp3tag(ver2.46e)を使ってやろうと思ったのですが
LoopStart=、LoopLength=を打ち込むべき場所がわかりません。
教えてほしいです。
125:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 14:12:20 iMznA6Hn
さすがにツクール以外のプログラムの質問持ってこられても答えられん。
自分でしらべろとしか言いようがない。
126:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 14:18:05 f7xfIkNo
>>123
ありがとうございます。
そのつづりを探したのですが、見つかりません。
申し訳ないのですが、どのタイトルのスクリプトでしょうか?
そのスクリプトを消せばいいのですよね?
もしかして、書き足すのでしょうか?
無知ですいません。今一度、教えてください。
127:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 14:27:48 f7xfIkNo
>>123
見落としていました。すいません。よく探していたら見つかりました。
そのつづりを削除できました。
アクションゲームを作る上で、移動ルート指定でダブってしまっていたので
これでかなりよく動くようになりました。
本当にありがとうございます。
128:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 14:29:50 BzAGoK9Q
説明動画ってダルいな
自分のペースで読みたい
129:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 17:02:55 oLOX2pfD
RPGツクールVXを買おうと思っているのですが
いくつか気になることがあるので、よろしければお答えください
・マウス操作を可能にするスクリプトの使い勝手について教えてください
(以前遊んだゲームでは、カーソルの反応が遅く感じたので不安……)
・VX製のゲームの動作がやや重いのは仕様でしょうか
・画面解像度の変更は簡単でしょうか
よろしくお願いします
130:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 17:10:43 oLOX2pfD
あともう一つすいません
『イベントコマンドが2003よりも少ないのでやはりスクリプトに頼らざるをえなくなる』
という記述を以前に見たのですが、VXの制作形態はスクリプト打ち中心になるのでしょうか?
131:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 17:20:59 oBQz2Pn9
答えられるものだけ。
>・VX製のゲームの動作がやや重いのは仕様でしょうか
仕様。
作り方によって更に重くなる。 このあたりは2000~20003も一緒。
>・画面解像度の変更は簡単でしょうか
ヘルプに載ってるから安心だ!
>>130
自分がやりたいこと次第。
工夫すればヘタにスクリプトを打っていくより
イベントを駆使して解決させた方がかえって重くならないこともある。
ゲーム公開目的じゃなくて遊び、練習目的で
好きなようにイベントを組んでいくところから始めた方がいいと思う。
スクリプトは、イベントを駆使していろんなことができるようになってから
手を出すのでも遅くないと思う。
イベントでできるようなことをスクリプトで解決しようとして
質問したりすると叩かれる恐れがあるから気をつけてね。
132:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/18 23:50:57 N02U0L2R
>>125
ありがとうございます。
ツクール用のBGMの編集に使っている方がいればと思ったのですがたしかにスレチですね。
133:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 00:34:36 0pT+Uexl
VXで半マス移動ってできないの?
調べてもわからん
スクリプトで作ろうにも初心者過ぎてさっぱりだ
本屋でルビー本見てもさっぱり
みんな何処で覚えるんだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ
134:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 04:43:37 Tq/zn0vD
ヘルプでスクリプトの基礎とやらを学んだ。
それだけでは不十分になったから、ヘルプの他の部分を見たり
デフォルトのスクリプトを適当に弄ったりした。
ヘルプにあるスクリプト入門を読んで理解するだけでも随分違うよ。
マジで世界変わる。
135:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 10:05:28 5wDCLkD7
半マス移動は海外にあったけど
俺はドット移動が欲しい
136:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 11:47:10 N7/8cnxR
ドット移動なんてググレばすぐに出るじゃん
137:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 17:17:04 ym3dHRdE
VXで質問です。
タイトル画面で「ニューゲーム」を選択後、一枚絵を表示して文章などの会話をするにはどうすればいいのでしょうか?
よろしければ教えていただけたらと思います。
138:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 17:23:41 ym3dHRdE
>>137
すみません。
並列処理で実行をすれば解決できました。
申し訳ありませんでした。
139:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 17:24:56 j4rfWEgE
イベントコマンドのピクチャの表示すればいいだけちゃうんかと
でもやりたいことは最初から表示させておきたいってことかな?
それなら並列処理使えばいい
140:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 17:26:09 j4rfWEgE
被った……
141:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 17:40:14 ym3dHRdE
>>139
ありがとうございました!
142:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 22:34:48 mwul1iTU
ツクールXPなのですが、イベントを再生?している間は他の関係のないイベントは一時停止させることってどうすればいいんでしょうか?
自律移動をしているイベントと、話しかけると会話をするイベントが同じマップにあるのですが
イベントと会話中でも他のイベントが動いているのでチョコチョコ画面に入ってきて絵ズラ的にうっとおしいんです。
一応wikiなども調べてみたのですがわからなくて・・・
143:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 22:41:02 UBzD+d2d
ツクールXPなのですが変数で小数点切り捨てるいい方法ありませんか?
例えば変数1の値が4,7の場合切り捨てて4にするか四捨五入して5とかです。
144:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/20 22:51:05 hljMhb0z
to_i
145:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/21 12:46:07 IpSf7c39
VXで質問です。
世界地図風のフィールドの
北半球に雪国風のモンスターを出現させたり、
後半にならないと行けない大陸に強いモンスターを出現させたりって
出来ないでしょうか?
公式ページの解説とマニュアルは読んだのですが・・・
146:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/21 14:23:07 dZMgT1zg
同じくVXの質問。
イベント作成で鎧に話しかけると「ただの鎧だ」ってイベントやりたいのだが
アニメーションがないtileCの鎧グラだとなぜかイベントが発生しないのだがこれは仕様なのですか?
ちなみにアニメーションありのろうそくグラだと「ただのろうそくだ」ってEVが発生したのだが…。
147:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/21 14:29:01 Jvo9n70d
>>145
エリアって知ってるか?
>>146
プライオリティ合わせろ
148:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/21 14:48:10 dZMgT1zg
>>147
1時間以上悩んでたが、まさか選択時に
プライオリティ変わってるとは思わんかったわ…。
マジサンクス!助かりました!
149:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/21 15:13:43 N/jvwl6Z
RPGツクールVXのゲームデータから画像を抽出することは出来ますか?
150:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/21 17:50:52 NrxrQC9d
犯罪がしたいの?
151:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/21 19:09:51 WTHGp/4Z
>>149
なんで抽出したいと思ったの?
ちゃんと素材屋から素材落とした方が無難だよ
readmeに書かなきゃ行けないサイトのURLも分かるし
152:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/21 19:15:37 N/jvwl6Z
はーい
153:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 01:15:15 E/Bikc+P
質問です
現在2000と2003を持っていますが
やはり画質に難ありということでXPかVXの購入を検討しています
XPにおけるいわゆる「スクリプト」ですが難易度としてはとの程度のものなのでしょうか?
ゲームを製作する上で2000などと比べて手順などが面倒くさいとかいう事はないのでしょうか?
スクリプトについてはPS2版の「5」で一度挫折というか
あまりに細々とした面倒臭さに放棄してしまったので少し心配です
また「ネット認証」の問題も気になります
今はこうしてネットを使えていますがこの不況の時代
いつ何時経済的な事情等からネットを断念しなければならないかもしれませんし
一体どちらを買った方が良いと思われますか?
154:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 02:14:54 rqFqWw4i
>>153
PS2版の5はまったく知らないのですが、面倒臭いという点では逆にエディタやイベントで作るの方が
面倒ともいえますね、ただスクリプトはプログラムの領域ということになり面倒云々ではなく
まったく別に知識が必要になります
ただし家庭用とは違いスクリプトも素材として無料配布されていますので
絵が描けない、ドットが打てない、DTMができなくても大丈夫なのと同様要領さえ飲み込めば
なんとでも成ります
今まで絵や音楽ができない人でも普通にツクールでゲームを作ってきた人がいたように
今もまったくスクリプトができないで作ってる人のほうが多いくらいです
個人的にそのあたりより200Xに比べXPもVXもマップエディタの仕様が結構違う点が戸惑いました
成れないと意外とマップが作りにくい
ネット承認に関してはVXはインスト時以外にもランダムに行われるそうですが
XP VALUE!はインスト時一度承認が済めばあとは無しです
155:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 02:59:42 E/Bikc+P
>>154
XP VALUEは認証は一度だけ済めばOKなんですか
それは知りませんでした
とりあえず何処まで出来るかわかりませんが
値段も安いので「XPVALUE」を購入したいと思います
VXのVALUE版なんかもそのうち出るんでしょうか
ついでにネット認証の方も改善して頂けるとありがたいのですけれど
丁寧にお答えいただき、どうもありがとうございました
156:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/23 23:53:55 kFlTWl1X
# ●透明状態用スイッチ設定
# true だとスイッチ制御を行う
# TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCH = false
(TODO 自動的に探す方法に変更予定)
# ●透明状態用スイッチ番号
# TRANSPARENT_SWITCH が true で、この番号のスイッチがONだと透明になる
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
(TODO 自動的に探す方法に変更予定)
某サイトの隊列歩行透明化のスクリプトなんだが
このスクリプトの使い方だけはどうしてもわからんのだが…。
157:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/24 00:28:48 4G6GidBB
見たままじゃん
と言いつつ今確認したときは変数と間違って時間を無駄にしたが…
158:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/24 01:49:59 ScA6g5lv
>>157
俺ずっとイベントのスクリに投げ込んで悩んでたわw
そういう事だったのか…。
こんなアホな質問して恥ずかしいぜ…マジサンクス。
159:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/25 13:01:54 +AIakpYR
VXで、RTPの立ち絵って基本的に右向きだけど
画面の右と左に一人ずつ表示して会話させたい場合
キャラ一人につき、右向きと左向きの二つの立ち絵を
用意すればいいんだよね?
検索したらスクリプトでピクチャ反転できるみたいだけど
デフォ機能では無理だったっけ?
160:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/25 20:01:30 ysAi5l/6
>>159
顔グラを反転してインポーとするくらいじゃない?
161:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/25 21:36:52 AM/+z7Ty
XPです。Input.press?とInput.repeat?について混乱しています
repeat?メソッドの説明の「ボタンを押し続けた場合のリピートを考慮します」の意味が理解できず、二つのメソッドの違いがよく分かりません
ググっても説明しているサイトが見つけられなかったので誰か教えてください
162:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/25 23:20:28 CdIjgjyV
押しっぱなしのときInput.updateごとにボタンが押されたと判定されるかどうか
163:161
10/11/25 23:30:09 AM/+z7Ty
>>162
ありがとうございます!
164:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 05:00:49 07/JKMgA
>>159
立ち絵ってモノにもよるけど一枚50~100KB程度になるでしょ
10枚あれば500k~1000KBになる
多分反転のためのスクリプトを追加しても5KBも増えないので
容量を増やしたくないなら素材の表示方法、合成方法、再生方法を
操作するスクリプトは積極的に導入した方が良いのでは?
165:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 12:59:42 H1nYMGjD
>>160 >>164
159だけど、ありがとう。
デフォ機能で簡単にピクチャの反転ができたような
気がしてたけど、単なる白昼夢だったみたいだ。
スクリプト入れます。サンキュー
166:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 15:21:49 3U0WQBaY
RPGツクール2000で質問です
640×480でプレイしていたのですが、どうしても動作が重くて困っています
320×240とフルスクリーンなら問題なくプレイ出来るのですが、フルスクリーンは他の作業が一切出来なくなってしまうので
そこで、何かRPGツクール2000で使えるアスペクト比を固定したままウィンドウを拡大出来るツール
もしくはフルスクリーンを640×480のサイズのウィンドウ化出来るツール
またはそれと同じ様な事が出来る方法は無い物でしょうか?
色々とググってみたのですが探すのが下手でこれはと言う方法は見つからず
何卒、お力添えお願いいたします
167:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 15:33:06 qpnrkdSG
URLリンク(gigazine.net)
フルスクリーンて、どういう動作か知ってる?
基本的にスペックが足りてないんだから、新しいPC買えとしか言えない。
それか、面倒臭がらずにF4キーで細目にスクリーン状態を変更するか。
168:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 16:39:01 j0yvDVng
>>166
URLリンク(www.orangemaker.sakura.ne.jp)
169:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 17:54:53 8zBy85Za
170:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 19:54:07 E8iocqm0
2003ではセーブデータが15個ありますが、任意で個別に選択して消去する方法を教えていただけませんか
どうか、よろしくお願いします
171:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 21:16:12 4P387+eA
消したいファイルを選択してShift+Deleteじゃいかんのか?
172:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 21:55:37 E8iocqm0
>>171さん、教えていただいて試してみましたが…私のプレイ中のゲームでは無反応でした
製作技術の質問でなくてすみません
173:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/26 22:08:43 07/JKMgA
>>172
ゲームしながらじゃなくて、ゲームフォルダ内にあるセーブデータのなかから
消したいファイルを選択してShift+Deleteだろ?
174:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/28 13:16:56 ZHG19ZYa
…できました
>>171さん、>>173さん、本当にありがとうございました!
自分が恥ずかしいです
175:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/28 19:10:31 NY9Pt6Ly
ツクールVXで質問なのですが、メニュー画面のゴールドを表示するウィンドウだけの透明度を
0にするにはどうすればよろしいでしょうか?
176:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/28 20:00:55 LSM60927
VXの質問です。
イベントで自キャラ以外を移動させると
wrong nuber of arguments(3for 2 )
と表示されて落ちてしまうのだが解決方法あるだろうか…?。
多分KGCさんのタイル拡張スクリプトの
方向の移動項目が引っかかってると思うんだが…。
ちょっといまいちわからん。
177:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/28 20:37:49 tr/sjSZq
>>176
それは本当にエラーメッセージでググったりエラーが出た部分のスクリプトを確認したりしてからの発言?
解決方法も何も見てのまんま引数が間違ってるんだろうに
「KGCさんのタイル拡張スクリプト」以外何もしてないんであれば明らかにお前さん自身が悪いんだけど
178:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/29 05:44:43 GZsEqoA3
VXでKGCさんのパラメーター割り振り2を使っていますが、職業別、アクター別のパラメーター増加値を記述しても反映されないんですがこれって不具合ですかね?
新規プロジェクト立ち上げて付属の設定例使っても駄目だった・・・
179:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/29 21:49:28 jJXKPCa3
中一の娘が作りたがってるんですが2000~VXのどれがいいんでしょう?
こういうソフトってのは必ずしも最新版が優れているとは限らないので
中一の脳でわかる程度が望ましいです。
・タッチタイプ出来る
・シーケンサで簡単な音楽は作れる
・ツベから、携帯動画変換君とかで変換した動画や音楽で携帯の2GのSDが埋まる
たぶん、そこそこ脳はあると思います。
180:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/29 22:10:52 NHedxBk4
体験版をそれぞれ落としてみて本人にやらせてみたら?
181:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/30 01:49:46 Wxee3YJU
しれっと物騒な事混ぜやがって
182:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/30 02:28:26 ICAfDs3d
いやツベって言ってもリーガルなホームムービーや動物動画もあるし、むしろそっちが本来のメインだし
多分あれだろ、ネコが立ったりする動画で携帯がパンパンになるんだろ
そうじゃなかったら怖い
183:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/30 04:25:14 xzBzJjak
・タッチタイプ出来る
・シーケンサで簡単な音楽は作れる
・ツベから、携帯動画変換君とかで変換した動画や音楽で携帯の2GのSDが埋まる
これが出来た所でそれが大人でも子供でもゲーム製作には直接は関係ないからなぁ
上の二つは出来ないよりずっと役には立つけど、それでスクリプトが習得できる訳でもなく
出来なくても作れるし
どっちかと言えば、興味や好奇心の持続力と、面白いことに付いてくる大変な部分を
飲み込めるほどの興味や好奇心の強さか耐えられる忍耐と持続力
とにかくまともに作ろうと思うとRPGって物量が半端無く多いから
184:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/30 06:16:52 rZrfsk8/
>>179
その中で簡単なのは2000だよ。しかも色んな工夫が効くので上級者にとっても作りがいがある。
さらに2000対応のフリーの素材がネット上にたくさんあるし、技術的な情報も満載だ。
ただしグラフィック的には正に古いドラクエ風のゲームになる。画面解像度自体が320×240固定だしな。
今どきのゲームに慣れてると画面的に古臭くなるのは間違いない。
2003は2000のマイナーチェンジ程度の差。デフォルトのRPG戦闘がサイドビュー型になる程度の違い。
そこにこだわらないなら、古くても2000の方が動作の安定や信頼性で人気がある。
XPとVXは上の2つとはおもむきが全然違う。解像度など、かなり今どき風のゲームが作れる。
しかしその分凝ったことをしようとしたら物凄く難しくなる。さらに自作の絵とかを使おうとしたら
画面解像度が上がっている分、かなりの画力がないとマップやシステムのデフオルトの素材に
負けてしまってすごくカッコ悪くなる。フリー素材も2000と比べてすごく少ない。
だからこちらで作る作者は、たいてい特別な工夫をしないデフォルトのままでストーリーとかに
力を入れた作り方になる。
そういう作り方になるなら、この2つのうちでは新しいVXの方がより華やかな感じでいいだろうな。
185:名無しさん@お腹いっぱい。
10/11/30 06:21:36 rz46Jb8V
RPGを作るために買うソフトじゃなくて
RPGを作る過程を買うソフトだと考えるべき。
別に中1だから何が無理とかじゃなくて
未経験ならどのツクールを触っても最初は自動実行のイベントで固まって抜けられなくなり、
宝箱から無限に薬草が拾えるだろう。
で、こんなもんは中学生の頭があれば、忍耐と持続力が3日持てば必ず克服できる問題だし。
以降延々それが繰り返される。
個人的にはマップエディタの自由度の高さと、スクリプトが使える点からXPだが、
XPはもしかすると2000だと3日の忍耐で済んでた問題に5日かかる可能性も高いだろう。(とくに初期は)
VXはマップエディタの仕様的にマス目を強く意識してしまうようなマップになり勝ちだが、
飾り気の少ない単純な形のマップを作るなら一番ハードルが低いと思う。
マップエディタに関しては2000とXPを比較すると、使いやすさも出来る事もXPが上と言って良いだろう。
ただし、出回ってる素材の量は後述のドットの関係で2000の方がバリエーションがあると思われる。
スクリプトはVXの方がこなれていて弄りやすいが、
本気で理解する気ならコメントの量や構造的にXPの方が最初は分かりやすいと思う。
どっちにしろスクリプトは難しそうだしイベントコマンドでやりくりするというつもりなら2000がベストだろう。
マップチップを自分で打つつもりならXPやVXの解像度は2000に比べてかなりドッター殺し。
キャラクタードットならある程度簡単なものは量産できるソフトがXPやVXにある。
でもまあ素材は2000が一番多いだろう。
ドットは興味無いけど絵は描けると言うなら解像度の高いXPやVXの方が本領発揮できるだろう。
XP以降はフルカラーだが、2000は各画像256色の世界である。
186:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/02 17:32:49 SR51nD3z
パーティ全員を対象にした蘇生+回復ができるスキルを探しているのですが
どなたか知りませんか?
具体的には、全員の戦闘不能を解除→全員を回復という事ができれば何でもいいです
デフォだと戦闘不能対象では生存キャラの回復ができず
生存対象だと戦闘不能キャラを蘇生できないので……
187:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/02 18:11:35 g40q7nAO
>>186
URLリンク(skm.vip2ch.com)
普通に出来ると思うけど、これじゃダメだったッけ?
188:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/02 20:25:57 hE6aeuRO
>>186
つまり、戦闘不能のキャラもそうでないキャラも回復したいって事?
それなら、スキルの効果で全体から戦闘不能ステートを解除→スキルに設定したコモンイベントでHP回復ってすればいいんじゃないかな?
189:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 06:45:17 Y0USSfH3
ツクールって最新版の方が良いのかなー。
古いのなら店に置いてあるんだけど
190:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 14:37:31 C0pYPEFr
>>188
コモンイベントの存在をすっかり忘れてましたw
なんとかできました、ありがとうございますm(_ _)m
191:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 18:32:40 BsNG2snk
>>189
それ買ってアップデートすればいいだろうに
192:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 20:04:04 Y0USSfH3
>>191
古いものアップデートしてもソフトの種類は古いままだし
193:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/03 20:06:47 TlWnrub1
古いのって、要するに2000の事なのか?
各ツクールの仕様を調べて、自分に合ったものを買えばいいじゃない
2000は確かに古いが、強みもある
194:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/04 00:14:09 pbmD06kC
おい最新版ってそういう意味かよ
文字だけのやり取りなんだから言葉は極力的確に使おうよ
195:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/04 02:07:31 bE7PcFBw
かなり言葉足らずで189が悪いと思うが
>古いのなら店に置いてあるんだけど
これでも大体予想できるだろ。
196:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/04 08:09:32 wax6EqZX
古いOSしか店に置いてないって言われたときに
Win7の内部システムが古いバージョンなんて思うやつがいるか。
Vista以前だろ
197:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/04 08:46:42 hhOCq8rz
俺も昔は2000だのXPだのって
OSの話してるのかと思った時期がw
Vistaが出る前の話だけど。
198:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/05 00:46:00 ZU+9Vwq1
早とちりしてつっこみしちゃった191は間抜けだと思うけど俺も”最新版”って言葉つかわれたらバージョンの事だと受け取ると思う
199:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/05 02:01:07 QrXmyng8
VXでなんだけどふきだしアイコンって10個までしか作れない?
200:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/05 11:03:30 55QAmSNg
>>196
いや普通さOSで古いのしか店にないなんて状況が無いからな
ツクールはXPと2kに関しては初期版とVALUE版があってVALUEが店にないって状況はあり得る
それにOSと違ってVXかXPか2kか迷ってるなら体験版があるが
VALUEとの違いは体験版ではピンと来ないだろ
201:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/05 12:22:35 8LB+plCN
>>200
書込み内容がまとまってなくて分かりにくい
202:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 10:35:31 VJYF2RaE
RPGツクール体験版をDLしたのですが、顔グラフィックなどを
保存しようとPNG形式で保存したいのですが、「Unsupported PNG image」
と出て保存できません。保存方法を教えてください。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 11:22:05 zv/pXGnz
>RPGツクール体験版
エスパーしろってかwwwwwwwwwwwwww
204:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 15:40:28 BWr9HPN+
ツクールVXで2chで作ったまとめゲームみたいの無かったけ?
205:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 16:44:24 fqlcXQJr
日本語でおk
206:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/12 16:58:17 b+6o2khj
ここ最近の質問者面白すぎだろwwwwwwwwwwwww
207:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/13 04:55:01 e5atlsrq
VXでマップチップを使ったイベントの開始について
質問しようと思いましたが過去レスで自己解決しました
208:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/15 07:01:43 NaOCVCkV
>>206
ツクラーだからさ!
209:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/15 16:15:37 JBKRhebs
ゲームを作ったので自分でやってみたんですが思っていたより面白くありませんでした
僕は本当に天才なんでしょうか?
210:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/15 18:00:55 eTXyHLpU
人間誰しも天賦の才能を持っている。
そして、その判断は、自分ではなくて周りの人がする。
というわけで、一度うpれ。
211:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/15 18:32:09 LLVpMK1+
実際、作ってる途中に面白くなくなったりすることはよくあること。
だけどこれは本人は製作中にそのゲームを腐るほどプレイしたからであって、
他人にとっても面白くないとは限らない。
212:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/18 01:46:36 lb2YCTX3
初歩中の初歩の質問で申し訳ないのですが・・・
2000のデータベースで新しくアイテムや装備を作成した際に、
道具は道具、装備は装備、のような感じで順番を整理整頓したいんですが、どうすればいいんでしょうか?
もしかして、地道にコピペで番号をずらしていくしかないんでしょうか・・・
213:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/18 02:11:43 iiMgFksG
おうがんばれや!
214:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/18 02:55:11 ewdg8X/P
それぞれのアイテムの数を予めあるていど予測しておいて、
その数よりちょっと多めに空白の棚を用意しとけばいいよ。
あと「▼こっから剣」みたいな名前のアイテムを作ってコメントの代わりにすると整理しやすいよ。
アイテム入手イベントを作ってからリストの順番を操作すると修正する作業がハンパないから
できるだけリストは動かさないのが望ましい。
215:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/18 03:52:27 lb2YCTX3
>>213
がんばるよ
>>214
なるほど「-----」←こういう「仕切り」に名前を付けるという発想は無かったです。参考になりました。
イベントの製作前に、消費と装備と重要アイテムで、ある程度の区分わけをしておいたほうが良さそうですね
アドバイスをして頂き、ありがとうございました
216:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 02:27:01 00j5Dfvl
超クソな質問で申し訳ないんすけどいいでしょうか
上のほうから巨大な要塞が降りてくる~みたいな演出を作りたいんですが
(山の上のほうに主人公たちがいて、上のほうからマップパーツで作った要塞がおりてくる)
1時間考えてもいいやり方が浮かびません
マップスクロールでもだめっぽいし
ううう困った
どなたか教えてくださいまし
217:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 02:52:11 pazrMiBZ
マップパーツで作った要塞をスクリーンショットで撮って、
画像をピクチャとして取り込んで動かせばいいんじゃないかな
218:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 03:54:18 kv1GCiVG
おおお、なるほど><
ありがとうございます! 頑張ってみます
219:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 04:15:38 pYuBLylu
おうがんばれや!
220:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 19:32:07 n30jQ26x
XPで質問です。
Window_Messageクラスのrefreshで、"\\\\" を "\000" に変換とか"\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に変換とかしているのは何のためですか?何の「便宜上」ですか?
221:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 20:52:06 FOrk6gRg
>>220
\\はこれだけで一文字なので、一文字ずつ切りだすと何の制御文字なのかわからなくなる
\000はこれで一文字
222:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/19 21:42:49 n30jQ26x
>>221
ありがとうございます
UTF-8の1バイトって認識で合ってますか?
223:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 01:20:34 jDBCYHIe
今月に初ツクールって事でVXを購入したんだが
思ったものを作るの難しすぎワロタwwwww
どんなRPGよりも難しい謎解きの連発だわ。
これを楽しめないと技術は向上しないな・・・。
224:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 02:06:20 Rl3W/VlA
実際1作品作るだけでも死にたくなるくらいの労力がかかる
長編作ろうとすると尚更
225:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 03:52:40 yjQPGt+y
おまいらはシナリオとか敵キャラとか作る作業と
ツクールで作り込む作業とどっちが苦痛?
226:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 03:59:51 piJKG7IH
後者だな
227:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 05:41:54 odP3iKJr
どうでもいいマップのレイアウト考えて悩んだり、慣れないスイッチ操作に混乱して半泣きになるよりも
脳内でシナリオ考えてニヤニヤするほうが楽しいから困る
228:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 13:18:40 BFbCYx5R
キャラの入れ替え等での質問ですがゼノギアスのように特定の敵にはロボットで・・・
というようにPTメンバーに応じて別のアクターに入れ替えるということはできますか?
できるとしたらどのようにすればいいですか?
229:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 13:23:16 BFbCYx5R
>>228ですが使っているツクールを表記するのを忘れました
VXを使っていますレス汚し失礼
230:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 14:33:15 hrJ5ycYc
>>229
ゼノギアスをやったことがない俺にはその説明じゃ日本語でおkなシステムだが、たぶんスクリプト使えばできるだろう
なのでとりあえずスクリプト勉強しろ
231:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 14:41:23 piJKG7IH
義務教育を卒業した程度の数学力で何とかなるから
トライ&エラーしつつスクリプトを勉強していけば
制作の幅が広がって(゚д゚)ウマー
232:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 18:16:40 rsJptra9
すいません、質問です。
RPGツクールVXでメッセージスキップ(CTRLキーを押すとスキップ)というシステムを作りたいのですが、どうすればよいでしょうか?
出来ればRe:Kinderのような感じにしたいのですが・・・
233:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 19:29:46 Bwtp49T9
>>232
ググれ
234:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:10:40 KarhRcR7
>>223
謎との出会い、困惑、解決の糸口の発見、
トライ&エラーを繰り返した上での解決した時の喜び…
をゲームに反映させられたらいいね!
235:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:22:12 vZ/z8P+B
88 : 黒タイツ(栃木県):2010/12/20(月) 21:11:36.80 ID:ILjXtAiV0
FF4ジアフターの画面写真
URLリンク(www.death-note.biz)
このゼロムスマインドってさ
昔、ラウンジかどっかで作られたリレー作品の
ロマンシングラウンジに出てくるゼロムスゴーストのパクリじゃね?
236:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:29:57 MLSxCOfK
>>235
カービィDXのカメレオン
237:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 21:41:36 sTO6Uu18
VXのことで質問なんだけどエネミーAのステートをエネミーBにそのまま移すにはどうすればいいの?
238:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 22:36:49 DC+d8V0T
VXで質問させてください。
ツクールに最初から入っている、ドット絵やウィンドウスキンを改造して新たに素材を作りたいのですが、
可能でしょうか?
インストールフォルダの中を覗いても「.rvdata」という拡張子で
普通のグラフィックツールでは開けないようなので・・・
239:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 22:49:36 NNO5MG0h
プリントスクリーン先生でいいんじゃね
240:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 22:51:36 5V7hwkmS
RTPはデフォならコモンファイルの中にある
ツクールをインスコしたフォルダとは別の場所
241:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/20 22:52:16 5mbEVnmW
素材を1度エクスポートしてから加工するのでは?
242:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 15:11:36 brUkrN0+
いつもお世話になっています。
ツクールVXで質問なのですが、
船でシンボルエンカウントさせるにはどうすればいいでしょうか?
水上タイルの上に敵イベントを設置しただけだと動かないし、
イベントにすり抜けを適応すると陸上にも入ってくるし、
水上の移動範囲を進入可能マップにし陸の沿岸を移動不可にすると水上を船で移動できない
・・・と大変困っています。
アドバイス等を頂けたら嬉しいです。
243:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 16:37:56 IugZaVbL
イベントの移動範囲をエリアで制限 みたいなスクリプトって無かったっけ?
244:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 20:06:05 brUkrN0+
>>243
情報ありがとうございます!
仮)ツクールブログ様に記載されていたスクリプトを使用しましたが、
上手く動作しませんでした。競合してるのかなぁ・・・(´・ω・`)
245:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 21:13:22 dmAC1XTk
Game_Character#map_passable?の中身を、特定条件でpassableではなくship_passable?を使うように変える
特定条件はGame_Eventに継承されているので@event.name.include? "hogehoge"とか
多分こういう感じで行けるんじゃないかな
246:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 22:59:19 brUkrN0+
>>245
情報ありがとうございます!
しかし、お恥ずかしながらスクリプトについては無知でして、
お時間があるようでしたら、どの辺をどう変えれば良いかをご教授して頂けたら幸いです。
247:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 23:06:45 93XpEiYc
スクリプト入門を熟読することをおすすめする
基本だけ抑えておけば、今まで見えなかった物が見えてくるぜ。
248:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 23:07:46 93XpEiYc
あ、スクリプト入門はヘルプに載ってる。
249:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 23:29:49 brUkrN0+
>>247 - 248
アドバイスありがとうございます!少し考えさせて頂いたのですが・・・
def map_passable?(x, y)
return $game_map.passable?(x, y)
end
となっているところを、
def map_passable?(x, y)
if @event.name.include? "hogehoge"
return $game_map.passable?(x, y)
else
return $game_map.ship_passable?(x, y)
end
end
のように変えるという事でしょうか?この"hogehoge"というのはイベント名ですよね?
この名前をつけているイベントは船で移動可能なマップも移動できるって事であってますでしょうか?
250:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 23:36:57 brUkrN0+
あ、 @event.name.include? はGame_Eventクラス?ですから、
Game_Character内で変えても使えないんですよね。
Game_Eventの方でdef map_passable?(x, y)をもう一度作り、
そこで名前で判断するような感じでしょうか・・・?
251:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 23:42:00 93XpEiYc
あってますでしょうか?て、なんで実際試さないの?
上手くいかなかったら一旦元に戻すだけでいいよ?
同じセクションをすぐ下にコピーしていじれば
もし弄りすぎて元に戻せなくなっても、そのセクションを消して
またコピーし直せば大丈夫だから。
252:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 23:43:43 brUkrN0+
連投すみません><;
なんか初心者がてきとーに言ってスレ汚しになってますね;
もう少し勉強してから質問させて頂きます!
皆さんアドバイスありがとうございました!
253:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 23:46:13 brUkrN0+
>>251
ご指摘ありがとうございます!
>>249を試してみた所動きませんでした。
やはり@event.name.include?が使えないのかなと思います。
game_eventを変えて試してみようかと思います。
ある程度試行錯誤してから来させて頂きますね><
254:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/21 23:55:51 brUkrN0+
おおっ!?できました!
game_eventクラスの一番下に下の文のように再定義した所、
水上を移動するイベントを作ることができました。
def map_passable?(x, y)
if @event.name.include? "水上エネミー"
return $game_map.passable?(x, y)
else
return $game_map.ship_passable?(x, y)
end
end
他のイベントの移動に支障がないか試してみましたが、
問題無さそうです。
こうやって作ってみますと、スクリプトも割と読めるものですね。
なんか小難しい英字が並んでいたので勉強するのを敬遠していましたが、
1つ1つ試行錯誤をすれば上手くいくんですね。
アドバイスを頂いた皆様ありがとうございました!
また壁に当たったら来させて頂きますが、その際は色々ご教授して頂けると嬉しいです。
255:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 00:27:42 CY+odrDQ
>>254
やればできるじゃないか
その調子で頑張ってスキル上げていきなよー
256:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 00:30:56 6RqSD9LY
>>255
はい!ありがとうございました!
257:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 15:57:08 vkv+Tns7
RGSSのクラスの上下関係を簡単に表した表とかないかしらん。
258:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/22 16:16:15 4SPUYN74
>>257
自分でやれば?
エディタ開けば全部書いてあるんだから
259:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 10:57:15 qNCmeXLD
RPGツクールVXで質問です。
職業にレベルをつけるスクリプトを導入したんですが、
テストプレイでメニュー画面を開こうとしたら
スクリプトの127行目でNoMethood Errorが発生しました。
undefined method [] for nil:nilclass とでて強制終了してしまいます。
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ 基本 MaxHP の取得 <追加変更>
#--------------------------------------------------------------------------
alias old_base_maxhp base_maxhp
def base_maxhp
kind = 0
n = old_base_maxhp
(127行目) n +=self.job_level_various_up(kind,@class_id,@job_level[@class_id]) #追加
return n
end
解決策があればおしえてください。
おねがいします。
260:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/23 16:44:24 DhU5XOsQ
>>259
エラーメッセージでググるぐらいしてから来いよ
@job_levelが未定義なんだろ
あと、何の説明もなく「導入」とだけ言って伝わると思ったら大間違い
261:259
10/12/24 11:18:17 Msb6w8jm
>>260さん
言葉足らずですいません・・
職業にレベルをつけるスクリプトはDQのような転職システムを作ろうと未完のダンボールからDLしました。
設置方法はスクリプトの素材の欄にコピって追加するだけ.ということなのでスクリプトの素材の欄に貼りつけました。
テストプレイでセーブしたところから主人公を動かそうとしたら、208行目でエラーが発生します。
undefined method two swords style for nil:nilclass
# ☆ オプション [二刀流] の取得 <追加変更>
#--------------------------------------------------------------------------
def two_swords_style
judge = actor.two_swords_style
if judge == false
if JOB_MAKE_PARA_EXP[@class_id] >0
(208行目) judge = $data_actors[JOB_MAKE_PARA_EXP[@class_id]].two_swords_style
end
end
return judge
end
262:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/24 11:27:11 w6natdk9
>>261
スクリプトを追加するときは“ニューゲーム”が基本なんだべさ
263:259
10/12/24 12:10:53 Msb6w8jm
>>262さん
ニューゲームからやってみたのですが、やはり270行目でエラーが発生します。
undefined method parameters nil:nilclass
#--------------------------------------------------------------------------
# ☆ レベルに応じたパラメータの増加量 <新規追加>
# kind : upする種類. 0:hp,1:mp,2:atk,3:def,4:spi,5:agi
# id : 武器id
# lv : 武器レベル
#--------------------------------------------------------------------------
def job_level_various_up(kind,id,lv)
if JOB_MAKE_PARA_EXP[id] > 0
actor = $data_actors[JOB_MAKE_PARA_EXP[id]]
(270行目) if actor.parameters[kind, lv] > 0
return actor.parameters[kind, lv] - 1 #Lv.1の時も1があるから,その分引く!
else
return 0
end
else
return 0
end
end
264:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/24 17:35:18 jpA3IvZM
>>263
「やはり」じゃなくてだからググれってんだよ言葉足らずとかじゃなくてさ
nilにparametersなんてメソッドはないよって言われてんの
んで何がnilかっていうと、270行目でparametersってつけてるのはactorなんだからactorがnilなの
じゃあなんでかって言ったらJOB_MAKE_PARA_EXP[id]に該当するキャラがいなくて$data_actors[JOB_MAKE_PARA_EXP[id]]に何も入ってないからだよ
261のエラーも同じこと
ブクマしてるサイトだから見てきてやったけど、おおかたJOB_MAKE_PARA_EXPの定義もコピペしたまんまなんじゃねーの?
というか説明に(中級者~上級者向き)って書いてあるだろ
ちなみに「設置方法はスクリプトの素材の欄にコピって追加するだけ」はサイトの怠慢で259のせいじゃないから気にするな
265:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 17:49:03 Gl73haFi
RPGツクールでゲームを作っているのですが、負荷について調べたいです。
ツクールでテストプレイしているときに、そのプログラムにどのくらいの(数値で分かるような)
負荷がかかっているかを調べるソフトみたいなものはないでしょうか?
また、座標を変数に代入して足し引きで距離を測ったりしているのですが、
その場合、並列処理のイベントでキャラクターの座標を変数に代入しつつ、 その変数を使って足し引きするもの(変数は2つ)と、
変数を足し引きするごとに、直接プレイヤーの座標を代入して足し引きをするもの(変数は1つ)では、処理速度は変わりますか?
266:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 17:49:59 Gl73haFi
>>265
書き忘れてました。RPGツクールXPです。
267:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 18:28:43 Ay/AoiTB
>>265
そんなレベルで負荷なんか気にする必要は無い
良いものを作ることに集中しろ
268:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 18:35:08 mHQUjD/P
変数の数より並列処理していることが問題
269:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/25 19:41:18 Gl73haFi
なるほど!!
そういうことですか。
270:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/26 22:34:58 t/K5HPta
今RPGツクールvxでドラクエみたいなヤツを作っているのですが、戦闘中に複数回敵キャラを変身させる(ドラクエ4のデスピサロみたいな・・・)方法はありませんか?
ツクール2000みたいに敵キャラのデータ上から変身させることはできないみたいなので大変まいっております。
よろしくお願いします。
271:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 00:15:06 aTGNmNyf
>>270
イベントで出来るよ?
272:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 17:54:15 TN0q87Ne
>>270の者です。
戦闘イベントの組み方がイマイチわからないです。
一回だけ変身させることに成功しましたが二回目以降は変身しませんでした
273:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/27 18:21:23 bM8ESOSA
>>272
どういう風にやってみてどんな失敗だったのかくらいは書こうね
そうしたら相談に乗る人もちゃんといるから
274:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:32:11 m03p/fxH
>>273ご指摘ありです^^
まず変身しない状態の敵(以下敵A)を配置して、変身後のキャラクターを「途中から出現」にチェックを入れ配置(以下敵B、C、D、E)。
バトルイベント(発生条件:ターン終了時 条件:バトル)に敵キャラの変身(敵A~敵B)を入れてイベントページ2へ
イベントページ2(発生条件:ターン終了時 条件:バトル)に敵キャラの変身(敵B~敵C)
その後もイベントページを作り敵CからDへ、敵DからEへ・・・とイベントを組んでいきます
そしてテストプレイをすると敵Aから敵Bへと変身はするのですが、敵Bか敵Cへと変身せず止まってしまいます。
275:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 17:44:03 GNEiqpyp
>>274
スパンを右クリすれば解決!
276:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/28 19:20:56 m03p/fxH
>>275返信ありです^^
スパンをターンにしてもモーメントにしても状況は変わりません;;
どうすればよいでしょうか。
277:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/29 16:18:10 rV28Ppcx
イベントコマンドの3ページ目、バトルイベントに「敵キャラの変身」とあるが…
278:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/29 16:42:55 diTDGXZm
モーメントをターンにして、AをB、C、Dと変えていけばいいんだ。
見た目が変ったけで、Aだから、AをBの次はAをCじゃないとだめってこと。
見た目変えるだけなら別のを出す必要はない。てか、
この方法だと見た目しか変らない。
279:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/29 16:44:50 diTDGXZm
>>278
モーメントじゃなくてスパンをターンね。わかるよね。
280:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/29 19:56:56 gQaCcy+l
>>274の者です
>>278さん画像の通りで良いでしょうか?URLリンク(iup.2ch-library.com)
ちなみに変身しませんでした。
導入しているスクリプトは
KGCさんのオンスクリーンステータスと、hartshornさんの隊列歩行スクリプト
ちいさな本屋さんの計算式変更スクリプト、ネオ・メモVXさんのダメージポップアップを入れています
281:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/29 21:15:54 4zmkaPah
>>280
278です。スクリプトが入ってると、どうなるか判りません
これがご希望のものかどうかも。とりあえず変身はします
URLリンク(www1.axfc.net)
282:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/29 22:52:43 gQaCcy+l
解決しました!!
計算式のスクリプトを外したら変身するようになりました。
しかし計算式のスクリプトを取っ払ったのでダメージの量が(ry
そこで申し訳ありませんが計算式をDQ風にできないですか?
ただちいさな本屋さんの計算式変更スクリプトだとまたこういうことになりかねないので
別のでお願いします。
何回も申し訳ありませんm(-_-)m
283:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/29 23:17:20 HZiytIIU
計算式なんて弄るの簡単なんだし自分でやってみるが吉
スクリプトの入門にもってこいの題材
284:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 00:30:53 akBn2QGd
はい、自分でやってみようと思います。
ありがとうございました!!
285:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 12:41:42 OSJWBWU0
2000のvalueを使っていますが質問です。
とりあえずマニュアルのチュートリアル編をやった程度の知識しか
ないのですが、青鬼のようなクリーチャーに接触するとゲームオーバー
になるイベントはどうやって作ったらいいのでしょうか?
参考になりそうなサイトがあれば教えて頂けると助かります。
286:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 12:53:25 kYN/P1Ei
主人公の後を追う、「イベントから触れたとき」に起動するイベントを作る
処理内容は
◆ゲームオーバー
287:名無しさん@お腹いっぱい。
10/12/30 13:09:10 OSJWBWU0
有難うございます!こんなシンプルな事だったんですね。
というかマニュアルしっかり読めば分かる質問でした・・・。
288:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/01 02:02:43 CDA++4DB
ツクールVXですがプロジェクトのコピーの仕方を教えてけろ
289:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/01 02:03:50 EXkIeaBm
右クリック→コピー
290:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/01 02:06:16 CDA++4DB
自己解決しました
291:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/01 23:48:11 OXYqTeIG
RPGツクールXPでゲームを作っているのですが、
マップのキャラの上にアニメーションを表示させています。
デフォルトでやると、木の上にアニメーションが表示されてしまって不自然なので
プライオリティの影響を受けるようにしたいのですが、どこのスクリプトをどういじればいいのでしょうか?
ほとんど知識は無いのですが、どうしても導入したいのでやり方を教えてください。
すべてのアニメーションに適応されても、アニメのプライオリティは変動がきかなくても構いません。
292:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/02 16:53:06 CCeMWGxO
既出だったらごめんなさい。
DSで作ったデータまるごと消す方法ありますか?
293:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/02 22:42:39 cDy8Fp+0
ここは基本PC用のみ家ゲーは専門外だから別の板で聞いた方がいい
294:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/04 07:24:11 aEPr/Wbm
VXで変数を防具を装備する事で増減させたいのですがどうすればいいですか?
例えば本を装備で賢さ+5外すと元の数値に戻る様な感じにしたいのですが
後は他の装備に変えた時本が5辞典が10だとすると本から辞典に変えた時数値を+5にすることはできますか?
295:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/04 13:13:20 XaCLbfSU
>>294
その「賢さ」がアクターの能力値なら、
装備品の能力値変化量で+5や+10を設定すればいい
296:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/04 17:15:38 aEPr/Wbm
アクターの能力値では無く変数の値です
変数を装備の能力変化量のように増減させてみたいんです
装備する事によってコモンイベント等で値を上げる事は出来るんですが下げ方がわかりません
よろしくお願いします
297:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/04 17:19:14 5tLFcyKg
上げ下げするんじゃなくて変更すればいいじゃん
298:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/04 17:51:50 aEPr/Wbm
勉強等のイベントで賢さの変数を蓄積する形を取りたいので変数を固定値にはできないです
沢山のご返事有難う御座いました
別の形でやってみようと思います
299:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/04 23:38:25 lckpjRDC
話しかけても振り向かないキャラの作り方教えてください
キャラクターの動作指定で向き固定を定期的に並列処理するイベントマップに設置したら
他のイベントで指定動作の全実行するたびに固まってしまいました
300:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/04 23:51:22 TFnuTGIu
XPの場所移動で使われていた
前のマップに次のマップが被さるようにフェードインする演出はVXで再現できますか?
301:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/04 23:51:56 RLq14JUH
イベント設定画面の左下の方を見ると幸せになれるが質問した事が
恥ずかしくなる事うけあい
302:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/04 23:52:39 JJwPgPBS
それがVXの話だったらお前の眼は節穴だ
303:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 00:02:55 gMcwBJW1
VXってゲームの途中にイベントでシステム効果音の変更ってできないんですか?
スクリプトでできるんでしょうか…
304:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 23:11:40 jGR/VjO0
>>303
スクリプトでできるよ
305:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/05 23:35:26 z64olfV3
バトルイベントで
$game_troop.can_escape = false
を実行しても逃げるコマンドが白いままです。白いのにブザーが鳴る状態。
グレーアウトさせるにはどうしたらよいですか?
306:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/06 00:00:03 X/SYMU5G
Window_PartyCommandクラスをいじる
307:303
11/01/06 00:23:36 TX7Ej3xN
>>304
可能なんですね!もう一度素材探してみますありがとうございます!!
308:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/06 00:31:39 6r23IYTq
スクリプト素材としてあるとは一言も言ってない件について
309:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/06 00:33:40 X/SYMU5G
簡単すぎて素材にはならんな
310:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 11:13:19 1KaknLh5
2000で複数の主人公からプレイキャラを選択するのは可能ですか?
311:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 11:21:29 KTE6xNTy
>>310
可能です。
あのね、「複数の主人公」とかそういうのは作品世界の設定の話で、RPGというゲーム構造にはそんなものは存在しないし意味ないの。
イベントコマンドでパーティメンバーを変更しなさい。
312:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 11:44:52 1KaknLh5
申し訳ありません。色々と言葉が足りなかったです。
例えば最初に5人の操作可能キャラが居たとして、その5人の中から
1人を選択して別々の物語を進めていくようなオムニバス形式の
イベントを作りたいんです。テクニック集を見てもそれらしいのが
無かったので困ってます・・
313:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 13:09:06 B5Jcgx5H
>>312
2000ならYADOさんの所で聞いた方がいいかも
314:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 13:11:51 hmArpSMR
>>312
イベントコマンドの意味を試しながら、いろいろ使ってみて研究しながらやってみるといいと思います。
その次にそれを応用して組み方を試してみればいいと思います。
初心のうちは、まずはイベントコマンドでどんなことが可能か一通り試してみるといいと思います。
(イベントコマンドのパーティー変更では何ができて、今度はどうすれば選べるようになるのかを考えて見てください。)
315:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 14:02:29 1KaknLh5
>>313
まさに自分が探していた物がありました!
ありがとうございます。
>>312
はい。色々と試しながらやってみます。
アイディアばかり膨らんで製作が中々進行しないです><
316:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 14:05:30 1KaknLh5
安価ミス>< >>314
317:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 18:01:04 HM3eM7io
ウィンドウズ7に変えてから、そのPCで作ったpngではどんなに色彩調整してもはじかれるようになって、
再インストしてRTP素材以外何も入れずにチャレンジし直してたのに
今日突然画像フォーマットが不正です、と出てまたどんづまってしまった…
何がいけなかったんだろうorz
318:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 19:15:52 JKxeUH+b
>>317
使ってるツールの問題かな
Win7だと使えなくなるものがある
PixiaはWin7x64だと使えなかったし
319:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 21:23:10 9cZQM87x
>>317
同じような症状をどこかで聞いた気がするな、フォトショだったが
こういう質問をする時は使っているソフトも書いとけ
320:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/07 21:51:15 HM3eM7io
自己解決しました。ていうかさっき起動させたら普通にプレイできました…ぇー
お騒がせしましたー
321:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 12:50:10 IIBM0uVN
VXの質問させて下さい。
戦闘中にスキルを使用した時のメッセージを長く表示したいんですが、
「○○○は○○○を唱えた!\|」としても効果がありません。
どこを間違えているのでしょうか?
322:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 14:11:31 zm8wC4lS
>>321
制御文字に対する理解
323:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 18:55:27 VlsP4cfe
VXで質問です。
メッセージウィンドウの透明度を上げたいのですが、
どこをいじればいいでしょうか?
イベントCGなどを表示させるとき、
メッセージウィンドウの濃度が濃すぎて下の絵が見づらいので
出来れば透明度を50%程度にしたいのですが。
お知恵を拝借できれば幸いです。
324:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 22:52:58 mLEW2daO
VXに関して質問です。
RPGVXプロジェクトから起動した際に、
ツクールの画面が開くのですが、すぐに閉じてしまいます。(エラーや警告も出ずに)
Game.exeから直接ゲームを起動した場合は問題なく動作します。
年末までは問題なく使えていたのですが…。
よく原因がわからずに困っています。
最近やった事といったらRainmeterを使ったデスクトップのカスタマイズくらいです。
この症状に少しでも心当たりのある方、対処法を教えて頂けませんでしょうか。
325:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/09 22:56:04 nb+98/jG
物理メモリが不足してるとそうなるかも
余計なウィンドウ閉じたり一番いいのはメモリの増築
326:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 00:29:51 3eiGbBZK
ツクールXPの質問です
デフォルトではタイルセットに色調(色相ではなく)の変更が出来ないようですが、スプリクトで可能なのでしょうか?
一応検索してみたのですが、キャラクターの色調を変える方法は見つけられましたがタイルセットの色調を変える方法が見つかりません
回答お願いします
327:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 01:22:37 MO/xBeiZ
>>326
>スプリクト
多分「プレイヤーやイベントをそのままにマップだけ色調変更したい」んだろうけど、残念ながら無理。
RPG::TilesetはToneの情報を持っていないから。
328:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 08:55:18 H7N+tYwn
>>325
物理メモリの使用率を40%以下くらいにまで落としてみましたが同じでした。
メモリの問題ではなさそうです。
329:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 09:00:47 MO/xBeiZ
>>323
なんでスクリプトエディタ内の検索すらしないの?
330:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 12:38:58 qMhITxE+
リアル小学生か、あるいは英語版の割れツクールでも使ってるんじゃないかと
思えるような質問が時々あるな…
331:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 13:20:19 9HTUe6XK
opacity
332:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 15:38:15 uBCUFKhB
XPの戦闘行動の強制の発動タイミング「すぐに」みたいに
そのターン内で選択キャラにスキルを使わせたいんだけど
VXではスクリプトでやらないとできないの?
ググって出てくる連続ファイアのみたいに
俺「攻撃」
敵「ファイア強制発動」
俺「ファイア」
敵「あちち」
こういうのが作りたいんだけど教えてください!
333:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/10 19:01:26 H7N+tYwn
324です。
1ヶ月くらい前の状態に復元してみたら使えるようになりました。
原因はよくわからなかったですが…
お騒がせしましたm(_ _)m
334:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/11 21:37:51 JBF6uhP0
XPで、押されたキーの値を取得する方法ってありますか?
Inputモジュールに設定されているものだけで構いません。
あるキーが押されたかどうかではなく、押されたのがどのキーなのかを取得したいです。
ググっても見つけられませんでした。ifを並べるしかないでしょうか?
335:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/11 23:52:05 wNjIXbEO
素直に押されたキー場合分けして変数返すメソッドつくれば
336:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/12 18:04:42 Ch+S+RAd
やっぱりそうするしかないのか…
ありがとうございました
337:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 01:07:12 /xd/PkV7
ユーザー認証はPC2つ分できまするよね??
それとも一回使い切り?
338:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/14 17:06:17 oB8cnH+x
VXで下層の自作タイルを増やしたい場合は、
最初から入っているTileA1~A5の不要なタイルを消して書き加えるしかないのでしょうか?
また上層においても、TileEだけで足りない場合は、
TileB~Dの不要な部分を消すしか無いのでしょうか?
339:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 02:43:47 HSlS2yLM
VXで例えば100番のスイッチがON(OFF)なら
実行中のスクリプトの機能を停止するといったことは
出来ないのでしょうか?
340:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 02:48:38 riyujK7Z
できます
341:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 13:01:08 M1KYFqVQ
>>338
基本的にはそうだし、それが一番わかりやすい
ただ、タイルセット拡張の素材も出ているので、参考までに見てみては?
342:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 22:06:46 3CqoVXyP
XPのWindow_Messageを拡張したいんですが、refreshメソッドで使用している「\001」などは数値でいうといくつまでが安全に使えるんでしょうか?
>>220-222を見て「\001」が1バイトだということは分かりました。
343:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 22:07:04 Qads8Hbw
マップチップの上にりんごを表示させ、そのりんごを動かしたいため
すり抜けと最前面を両方使いたいのですが、すり抜けを使うと最前面ではなくなっていまいます。
どうすれば最前面のまますり抜けを使えますか?
知っている方がいましたら教えてくださいお願いします
344:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 22:31:39 Qads8Hbw
>>343訂正です 木のが抜けてました;
マップチップの木の上にりんごを表示させ、そのりんごを動かしたいため
すり抜けと最前面を両方使いたいのですが、すり抜けを使うと最前面ではなくなっていまいます。
どうすれば最前面のまますり抜けを使えますか?
知っている方がいましたら教えてくださいお願いします
345:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/16 23:01:17 9OkOH4+6
KGCさんのカウンタースクリプトを使っています
アクター1が味方全体を回復しようとしていて
その行動をバッドステータスで阻害されてしまった場合
アクター1が次の行動に通常攻撃や単体回復アイテムを選択しても
ターゲット情報が残ってしまうのか味方全体を対象としてしまうのですが
どうすればいいでしょうか?
掲示板にも行ってみましたが、意味不明な英語ばかりで
よくわかりません…
346:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/17 17:56:56 MEKJJxph
>>343
XかVXPとか位書いとけば?
347:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/17 22:45:02 P7ycNh86
>>344
すみません書き忘れていましたXPです
348:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 09:18:40 HduWcVem
初心者質問で申し訳無いのですが、VXでバトルの中断をすると
画面が暗転したままになるのですが、
色調変更しても直らなくて誰か原因分かる方いますか?
349:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 10:01:25 7eXkWskI
>>348
新規に立ち上げたプロジェクトでもそうなる?
新規プロジェクトで2ターン後にバトルが中断するように
設定しただけの状態でもそうなる?
350:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 20:49:49 b0po41iw
>>334
チェックボックス式の項目なんで「すり抜け」と「最前列」は併用ができます
351:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 22:20:00 9FEz45gi
VXの質問なのですが、
アクターID:1が覚えている全てのスキルを
アクターID:2に覚えさせるスクリプトってありますか?
352:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/18 22:55:08 iEMKz1yR
XPのRGSS、スプライトについてなんですが、
@pict = Sprite.new
@pict.bitmap =
Bitmap.new ("Graphics/Pictures/画像")
@pict.x = 320
@pict.y = 240
@pict.opacity = 0
50.times{@pict.opacity += 255 ; Graphics.update}
画像を不透明度0の状態で表示して50フレームで不透明度255の状態にしたいのですが、
times無視して一瞬で255の状態になってしまいます。
opacityにはtimesは適用されないのでしょうか?
スクリプトをいじり始めて日が浅いため、妙な勘違いをしていると
思うのですが、どなたか御助言よろしくお願いします。
353:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 00:09:44 dzJ3RFno
0+255=?
354:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 00:10:55 JbwahVhJ
>>352
50フレーム間255加算してるから一瞬で255の状態になってる
数値を小さくすればいいよ
355:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 00:56:59 /6caNg1V
あ、そういう事なんですね。ピクチャの移動処理と同じで結果となる値を
指定するものだと勘違いしていました。お騒がせしました。
356:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 01:37:43 8q/mbiqz
VXです。
「特定のアクター[α]が特定の敵[A]を倒した時にスキル[あ]を習得する」
という感じにしたいのですがどうすればいいでしょう?
FF5Aのネクロマンサーとかそんな感じのイメージです
条件分岐:【バトラーAを倒したのはアクターα?】
YES
スイッチXがON
条件分岐:スイッチXがON?
YES
アクターαが戦闘終了後スキルAを習得
流れとしてはこういう風にするのだと思っているのですが
【】内をどうすればいいのかで悩んでいます
お願いします
357:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 01:49:06 ecayBpq/
Game_Battlerの各種効果適用で行為者を記憶するようにする
358:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 01:59:09 8q/mbiqz
>>357
レスありがとうございます
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の効果適用
# attacker : 攻撃者
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
clear_action_results
unless attack_effective?(attacker)
@skipped = true
return
end
if rand(100) >= calc_hit(attacker) # 命中判定
@missed = true
return
end
if rand(100) < calc_eva(attacker) # 回避判定
@evaded = true
return
end
make_attack_damage_value(attacker) # ダメージ計算
execute_damage(attacker) # ダメージ反映
if @hp_damage == 0 # 物理ノーダメージ判定
return
end
apply_state_changes(attacker) # ステート変化
end
たとえば通常攻撃なら
これのことですよね?行為者を記憶…とはどう書き足せばいいのでしょう?
スクリプト初心者で申し訳ないです
359:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 03:06:57 ecayBpq/
initializeの中で、受け皿になる変数を用意しておく
@last_attacker_id = nil とか
それでその効果適用の中で @last_attacker_id = attacker.id とか
360:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 03:28:08 8q/mbiqz
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
module last_attacker
last_attacker_VAR = 120
end
@battler_name = ""
@battler_hue = 0
@hp = 0
@mp = 0
@action = Game_BattleAction.new(self)
@states = [] # ステート (ID の配列)
@state_turns = {} # ステートの持続ターン数 (ハッシュ)
@hidden = false
@immortal = false
@last_attacker_id = nil
clear_extra_values
clear_sprite_effects
clear_action_results
end
試しに打ってみたのですけどこんな感じでしょうか?
スクリプト難しい…
361:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 07:52:43 79x+UbIO
どっからmoduleが出てきた?
362:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 08:17:29 OXFoTW5v
メソッド内にモジュール・・・だと・・・?
363:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 18:05:24 WKSG+Aws
VXで質問させてください。
台詞にボイスをつけたいと思い、
文章表示で台詞を表示して、
SEの演奏でボイスを再生しているのですが、
これだと、ボイス(SE)の再生が終わらないうちに
クリックして次の台詞を表示させると、
前のボイスに次のボイスが重なってしまいます。
何かいい回避方法はありませんでしょうか?
初歩的な質問かもしれませんがよろしくお願いします。
364:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 18:15:35 79x+UbIO
ボイスをやめる
365:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 18:15:40 8qBjVBEh
SEとめれば
366:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 18:17:46 SDUepcyU
セリフSEを流す→文章表示→SE停止→次のセリフSEを流す→SE停止→最初に戻る
俺にはこれくらいしか思いつかないな
367:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 18:19:21 SDUepcyU
セリフSEを流す→文章表示→SE停止→次のセリフSEを流す→文章表示→SE停止→最初に戻る
ちょいミス連投スマソ
368:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 21:42:38 8q/mbiqz
他のスクリプト見て適当にやってみたけど違うのか…
def initialize
last_attacker_VAR = 120
@battler_name = ""
@battler_hue = 0
@hp = 0
@mp = 0
@action = Game_BattleAction.new(self)
@states = [] # ステート (ID の配列)
@state_turns = {} # ステートの持続ターン数 (ハッシュ)
@hidden = false
@immortal = false
@last_attacker_id = nil
clear_extra_values
clear_sprite_effects
clear_action_results
end
これでいいってことでしょうか?
369:351
11/01/19 21:59:51 fTErDKq+
やっぱり難しいんでしょうか…。
イベントコマンドのスクリプトから処理が行えればと思うのですが。
例えば、アクターAがスキルID:1、3、10~15、20を覚えていたら、
そのスキルをアクターBに覚えさせる、というような感じです。
スキルの数が少なければ条件分岐で1つ1つ習得しているかどうか確認していくという手もあるんですけど
スキルの数が100を超えてくると処理の数的にも厳しくなってしまうので、
何か良い方法があればお願いします。
370:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 22:05:55 79x+UbIO
>>368
訊いてないで動かせよ
>>369
任意のアクターが習得しているスキルを取得する
任意のアクターに任意のスキルを覚えさせる
必要なのはこの二つだけだろ?あとは調べろ
371:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 22:32:41 8q/mbiqz
>>370
おっしゃる通りだと思い、動かしてみたところ
シンタックスエラーが発生してしまいます
スキルの適用
end
apply_state_changes(skill) # ステート変化
end
@last_attacker_id = attacker.id
end (この行)
end
372:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/19 22:37:51 8q/mbiqz
あれ、切れた
endを消してもそのエラーが出ます…
373:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 01:08:10 W/pBetuE
その行だったらendの数合わせでしょ
ゆっくり確認するしかない
374:351
11/01/20 01:38:01 ptuE2NHw
>>370
その習得スキルの取得とその取得したスキルを覚えさせるという二つの処理が必要なのは流石に見当が付いていて、
自分で調べたり試した結果出来なかった初心者だからここで質問しているわけですが…。
375:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 01:45:52 W/pBetuE
どこが無理なわけ
376:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 02:00:50 W/pBetuE
ループが分かってないってことか?
原始的にはこういうこと
スキルID変数=1
ループ開始
スキルID変数のスキルをAが覚えているなら、Bにそれを収得させる
スキルID変数 =+ 1
スキルID変数が1000なら、ループブレイク
ループ終了
実際にはアクターが覚えているスキルの配列は(アクターオブジェクト).skillsで取得できるので…
for item in array
#
#
#
end
これで、#と書いた部分がarrayという配列の要素の数だけ、繰り返される。
そしてその繰り返しの一周ごとにitemにはarrayの中から順に一つが入っている。
よし頑張れ
377:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/20 02:00:51 /EsKLaDZ
ダメだ…
endを増やしても位置変えてみても全然エラーが治らない…
あきらめます。ありがとうございました
378:351
11/01/20 03:12:21 ptuE2NHw
なるほど、わかりました!
多分、こういう事ですね。
array = アクター[A].skills
actor = アクター[B]
for i in array
actorにIDiのスキル習得
end
ループを使うとこんなに簡潔な内容になるんですね。
ありがとうございました。
379:363
11/01/21 17:55:49 dVAL3Hzm
>>367
レスありがとうございます!
なんとなく上手くいったような気がします。
380:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 21:13:01 Vp1MuwcZ
VXで質問です。
戦闘中に特定のスキル(対象:味方単体)を使用し任意のキャラクターを選択した際、
コモンイベントにて、そのキャラクターのIDを変数nに格納したいんですが、中々うまくいきません。
$game_variables[n] = $game_party.last_target_index
↑これがなんか惜しい雰囲気だしてるんですが、どのキャラを選択しても値が0になってしまうので違うんですよね。
助言いただきたいです。よろしくお願いします。
381:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 22:27:57 JpLK6ThV
VXは持ってないけどそういう時は
そのスキルに抵抗されないステート+でも付けとけば
誰に撃ったかはコモンイベントで判別できるという地味めなテクニックでも挙げとこう
382:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 23:13:20 tdxMwi0K
XPのRGSSについて質問です。現在、
@pic = Sprite.new
@pic.bitmap = Bitmap.new ("Graphics/Pictures/gazo")
@pic.x = 320
@pic.y = 240
という画像表示命令で画像を表示しているのですが、
この内容をコモンイベントにスクリプトで記述して
他のイベント(マップイベント・コモンイベント問わず)から呼びだした場合、
10秒前後経過後にスプライトが消えてしまいます。
そのイベントの中に直接スクリプトで記述している場合は消えないのですが、
それだとどうにも使い勝手が悪くて困っています。
loop doを使ってみる事も試したのですが、それだと処理自体が
フリーズしてしまいます。
並列処理以外でピクチャと同じように時間が経過しても勝手に消えないように
したいのですが、何か良い方法は無いでしょうか。
383:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 23:27:41 ngwfSe5U
pic すぐ氏ぬ
@pic 親玉が死んだら死ぬ
$pic 死なない
あと@picは同じ@picでも書く場所によって別扱いだけど$picはどこでも同じものとかもあります
384:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/21 23:31:10 tdxMwi0K
>>383
ありがとうございます。そんな違いがあったのですね。
385:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 00:18:14 YlDG+5rt
>>380
class Scene_Battle < Scene_Base
attr_reader :active_battler
end
target = $scene.active_battler.action.make_targets
p target[0]
386:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 00:37:09 IeRLtXcf
>>385
すっごくありがとうございます!
なるほど、そうやってつくっていくのか……。
387:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 01:15:32 L/EcNLoY
度々申し訳ありません。先程>>383で教えて頂いたように
$picを使って
条件分岐:変数Aが1
スクリプト
$p1apg = Sprite.new
$p1apg.bitmap = Bitmap.new (
"Graphics/Pictures/gazo1")
$p1apg.x = 320
$p1apg.y = 240
条件分岐:変数Aが2
スクリプト
$p1apg = Sprite.new
$p1apg.bitmap = Bitmap.new (
"Graphics/Pictures/gazo2)
$p1apg.x = 320
$p1apg.y = 240
といったコモンイベントを試験的に組んでみました。
変数Aを加算してイベントを呼びだした場合はすぐに画像が変更されるのですが、
減算した場合はすぐに反映されずに10秒前後経過してから反映されるようになってしまいます。
末尾にGraphics.updateも記述してみましたが変化がありませんでした。
$を使った画像のリフレッシュ方法が間違っているのでしょうか?
388:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 01:23:50 YlDG+5rt
dispose
389:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 12:43:45 eKe0aQqp
最近買ったばかりの者なんですが、タイルについて質問です
タイルはA~Eと5枠ありますが、もっと増やせないのでしょうか?
増やせる方法があったら教えて下さい
390:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 12:48:34 CUvnkD+0
>>389
つい最近同じ質問があったような…ってこのスレじゃん!!
>>338
>>341
391:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 12:49:47 CUvnkD+0
勝手にVXって決め付けた
他のだったらごめんよ
392:389
11/01/22 12:55:50 eKe0aQqp
VXです、返信有り難う御座います
個人的にはもっと枠数欲しいと思いました
393:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 17:04:13 L/EcNLoY
>>387です。
スプライトの挙動検証用にマップイベント内のスクリプトで
$pic1 = Sprite.new
$pic2 = Sprite.new
条件分岐:変数Aが0
変数の操作:変数Aに1を代入
$pic2.dispose
$pic1 = Sprite.new
$pic1.bitmap = Bitmap.new(
"Graphics/Pictures/gazo")
$pic1.x = 120
$pic1.y = 140
それ以外の場合
変数の操作:変数Aに0を代入
$pic1.dispose
$pic2 = Sprite.new
$pic2.bitmap = Bitmap.new(
"Graphics/Pictures/gazo2")
$pic2.x = 260
$pic2.y = 140
といったイベントを調べるごとに変数が切り替わって
画像も瞬時に切り替わるという処理を組んでみたのですが、
disposeしても切り替えた瞬間に片方の画像がすぐに
消えてくれず、一定時間経過後になってようやく消えるように
なってしまいます。
ここに>>387の問題点があると思うのですが、
何か見落としている部分があるのでしょうか。
教えて頂けると幸いです。
394:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 17:15:42 a+qs3WuI
>>393
何がしたいのかわからん
話しかけるごとに切り替えるだけならなんでいちいちdisposeとnew使うの?非表示にすれば?
あと、本当にそのまま書いてるなら、話しかけるたびにイベントの先頭でいちいちスプライト生成してるよね?それはなぜ?
問題点というか根本から考え直したほうがいいと思う
395:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 18:03:14 L/EcNLoY
返信ありがとうございます。
イベントの先頭で毎度スプライト生成してるのは検証用のイベントだからです。
ただ、dispose、opacityによる不透明度の変更、visibleのいずれを使っても
pic2を表示してから数秒経たないとpic1が消えてくれないのです。
例えば>>393だとpic1を表示している状態でpic2を表示すると同時に
pic1を非表示にしたいのですが、disposeやvisibleで消しても
pic2を表示してからpic1の画像が数秒画面に残留してしまう原因がわからなくて困っています。
396:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 18:39:57 QlWP561b
なるほど、多分分かったぞ
$pic1 = Sprite.new
これをすでに$pic1にスプライトがある状態でやるとどうなるか?
新規のスプライトが入る。そして、それ以降の$pic1へのメソッドはこの新しい方のスプライトへの指示となる。
この時、「それまで$pic1に入っていたスプライトはどうなるのか?」ここが問題。
答えは「名無しさんになる」。そして、名無しさんになったオブジェクトはガベコレによって初めて消滅する。
#「分かりました、その都度GC.startします!」ってのは違うからなw
397:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/22 18:56:28 L/EcNLoY
>>396
ありがとうございます!
スプライトを描画するイベントと切替のみのイベントを
個別に作って検証してみたところ、思った通りの結果が得られました。
398:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 17:17:40 pATIKRdg
VXのタイルセットのA1やA2の画像は各2*2マスなんですが
もうちょっと変化もたせたいので3*3マスで扱えれるようにできる方法ないでしょうか?
399:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/23 17:56:38 ZJEyeo0T
扱えれる
400:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 01:49:00 XmeUBagD
VXの質問
URLリンク(www.death-note.biz)
これみたいにスポットライトを指定した場所(宝箱)に当てるのってどうやるの?
今日一日弄ってみた知識だと
スポットライトの画像が必要らしい
イベントのピクチャ表示は座標固定で役立たず
主人公が移動したときにスポットライトも動かすスクリプトが必要
て所なんだけど俺勘違いしてる?
401:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 07:14:33 71HGboGL
VXというかツクール歴1週間の俺だが…
・アニメーション蘇生から流用
・白い丸で周り透明か、真ん中透明で周り黒のピクチャ
で対応してる。
動きは
・移動設定[プレイヤーに近づく]
↓
あれ何かバカな動きはさむ
・変数にプレイヤーXY座標とって、並列処理でイベント/ピクチャを場所移動
↓
あれ何かカクカクする ←今ここ
あとはイベントの移動設定を1マスずつ条件つけるか、
ピクチャ移動のウェイト時間調整で何とかなりそうだった。
スクリプトも少しずつ理解してきたが、最後の最後に
どうしようもないところだけイジることに決めてる…バグりそうだし。
402:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 07:44:02 jEGkzCSd
並列処理は重くなる元凶だから使うのは最後の手段にした方がいいよ
403:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 18:39:41 lbybk2VB
そうだね。俺もやった時、クソ重くて
いくらなんでも演出的に耐えられなかった
404:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 18:41:08 3E6ZlKYq
質問があるのですが、VXのサンプルで「ドラゴネスエッジ」っていうロボットが出てくるやつなんですが、
あれのマップの当たり判定(移動可能・不可能の判定)ってどうやっているんでしょうか。わかる方いらしたら教えてください。
405:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 19:06:05 cyD4zZ7D
プロジェクトの中身見ればわかるだろ
406:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 19:07:42 3E6ZlKYq
見てみたんですが、よくわからなかったんです。それで、何かわかる方がいれば、と
407:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 19:44:37 cESyfN9l
何が分からなかったのかすら言えないようなレベルじゃ教えても理解できんな
408:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 21:04:06 3E6ZlKYq
遠景を使用してマップチップを使っていないマップで、最初はプライオリティ:主人公と同じのイベントで交通整理しているのかと思っていたんですが、
プロジェクトを見てみたら違ったらしく、それでどうやったのかと
409:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:10:19 aKLWm19H
通行設定した透明なマップチップを敷いてる
410:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/24 22:43:42 3E6ZlKYq
あ、なるほど。理解しました。考えると結構単純なんですね……
どうもありがとうございます。
411:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 00:04:09 27F3YR6A
RPG探検隊のXP用のサイドビューなんだけど、戦闘不能の状態から復活させた時に飛び起きるようにアニメーションさせたいんだけど、どう設定したらいいか分かる?
あのー、復活時のアニメーション処理してるのがどこかだけ教えてくれたら後は何とかできると思う
座標復帰とかかなと思っていじったけど、どうも違うっぽいんだよなー
分かる人いたらご教示願います。
412:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 13:13:45 tsPIW421
ツクールVX初心者ですが、やっとマップ(グラのみ)だけ作り終わって次に
データベース弄ろうと思うけど何から弄ればいいのかわからない・・
必要経験地、キャラと敵の強さのバランスが一番悩んでます。
どれから弄っていけば作りやすいでしょうか?
413:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 13:19:36 9lOKQlyX
人それぞれなので自分が一番やりやすいと思った方法でやるのがいい
414:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 13:21:16 JybjF0U7
まずストーリー作ったほうがいいんじゃない?
データベースをいじり終わった後でストーリー作ってる時に
アイテムや装備品やスキルで新しいの作りたくなる可能性もあるでしょ
後からたくさん追加しても回想領域さんのSort_Object_Editorで整理できるし
415:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 14:26:13 9BLxxPni
>>412
データーベースはエクセルとかの表計算ソフトを使ったほうがいいよ。
計算式をちゃんと設定すれば正確な数値が求められる。
416:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 17:17:15 cYdGHvyQ
全くのツクール初心者ならば、まずデフォのシステムで短編を1つ作ってみる事をお勧めするね
417:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/26 23:30:39 tsPIW421
皆さんありがとうございます!
全部参考にします!
418:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 13:34:31 alxjKYoW
PC のツクール購入を考えています
今までにツクールシリーズを使ったことはありません
完全な初心者はどのツクールを買えば良いでしょうか
OSは7です
419:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 14:05:27 Cy+IvZxc
>>418
何でもいいと思うが、2003はおすすめしない。
2000は、基本的にデフォルトの仕様内でツクるもの。
解像度も低いので、画像も自作しやすかったりする。
初心者向けには一番おすすめ。
XPとVXは、スクリプトと呼ばれる機能拡張が可能なので、できることが多い(無いに等しい)反面、
「あれもやりたい、これもやりたい」となって、結果的にゲームが完成しない状況に陥ることが多い(エターなる)
どちらを選ぶかは、ほんとに好みなんだけど、個人的にはVXをおすすめする。
注意点として、64bitのwindows7だと、XPは事実上起動不可。
420:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/27 19:31:31 9uh9OdXM
>>418
まず体験版を触ってみたらいいのでは?
421:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 00:43:46 4LZ2kJkq
>>419
ちょうど今、PCを新調してWin7にしたらXPが動かなくて困ってたんだ。
ちょっと自分のWin7が64なのか調べてみる。
422:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 08:26:56 1Wn8KlAj
64bitだと正しく認証サーバーに繋がらないのか、認証ができない
423:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 10:47:45 u+AippJ8
>>418
VXだろうね。習熟するのに数年かかるから古い200Xは避けたほうがいいかもね。
200Xにも独特の味があって捨てがたいけど。
424:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 17:44:38 e956/ayD
低い確率で出現する敵を配置したいのですが(1/100など)
これはマップの設定から、敵グループにスライム99に対して1の割合で入れるほか
ないですかね?もう少し楽な方法があれば教えてください。
425:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:03:13 +3dnoU3E
どのツクールか知らんけど自作エンカウントにしてみては?
426:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:43:24 e956/ayD
>>425
すみませんVXでした。
自作エンカウント調べてみましたが難しそうで手がつけられませんでした。
私の場合地道に>>424のやり方でやったほうが早そうですね・・
427:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 18:51:35 1BbsxPub
でも、やっぱりシンボルエンカウントを作るのが一番楽なんじゃないかな?
透明のイベントを何個か作っておいて、それがプレイヤーに接触したら乱数でトループを決定して、戦闘開始ってすればおk
ぶっちゃけ、そう難しくない
428:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 19:48:35 BxGsU4Hh
>>424
まず任意のスイッチ①を入れ、任意の変数②に+1加算するバトルイベントを全てのトループに貼り付ける
①のONがトリガーになる顧問イベントをつくり、条件分岐で②が100未満の場合そのまま①をOFFに
100以上の場合乱数で確立的にレアモンスターとのバトルをイベントして発動させる
発生した場合は②から100減算し①をOFFにする、発生しなかった場合②から10減算し①をOFFにする
この方法は2000、2003、XP、VXの全てで使える
429:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 21:52:46 crcfQzZ5
VXでKGCさんのパラメータ振り分け2を入れたが、アクター別職業別が動作しない。
新規でもNG
解説に書いてあるのをコピペしてもだめ。
>>178
と同じ状況になっている…
ヘルプやRuby講座のHP見ながら読み進めても、
257行目のself.create_gain_param_structs_for_personal(target)
辺りからもうさっぱり意味が分からない。
アクター別・職業別はあきらめろってことなんだろうか…
どなたか解決法をご存知でしたらご教授願えませんか
430:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/28 23:27:49 e956/ayD
皆さん意見ありがとうございました。
意見参考にして今までずっと挑戦してたのですが、結局出来ませんでした!
この時間あれば敵グループに放りこみまくる作業かなり進んだはずorz
明日から放り込む作業を始めたいと思います。
431:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 09:54:47 9Et1bTlh
>>430
troop_idを乱数で決めてご覧。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントの処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $game_player.encounter_count > 0 # 遭遇歩数未満?
return if $game_map.interpreter.running? # イベント実行中?
return if $game_system.encounter_disabled # エンカウント禁止中?
troop_id = $game_player.make_encounter_troop_id # 敵グループを決定
return if $data_troops[troop_id] == nil # 敵グループが無効?
$game_troop.setup(troop_id)
$game_troop.can_escape = true
$game_temp.battle_proc = nil
$game_temp.next_scene = "battle"
preemptive_or_surprise
end
432:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 12:02:11 0d4EPTct
>>429
自分でプログラム修正して、自己解決しました。
433:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 16:30:16 AI/wznJT
VXなんだけど歩行アニメパターンを増やすことはできますか?
434:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 16:33:43 bHu+3hpa
>>433
できます
435:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 16:45:02 RSBcQ8Dj
頑張れ
436:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 19:53:40 XU4yfTFe
2chのRPGツクールのスレに関する質問です。
YouTube板のニコニコツクール総合スレがdat落ちしていましたが、ニコニコに特化したツクールスレは、
事実上消滅したと考えてよろしいのでしょうか?
437:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 19:56:22 zlX682Jv
一応まだ邦子スレがある
438:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 20:47:54 XU4yfTFe
>>436
邦子は見ませんねぇ…。
一度だけ見たことあるのですが、邦子動画は、私には合わないようです。
回答ありがとうございました。
439:名無しさん@お腹いっぱい。
11/01/29 21:09:32 JpYazVEg
>>436
欲しいなら自分で立てたらいい、キミ同様に気にしてる人がいれば人は自ずと集まるだろう
また消滅したのはキミ同様にdat落ちしても見てるだけで立てるほどの人が居ないということだろう