RPGツクール初心者質問スレat GAMEAMA
RPGツクール初心者質問スレ - 暇つぶし2ch580:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 18:32:28 quYTYY9o
URLリンク(www7.atwiki.jp)
これって、どうやるの?readmeよんでもわからん。

581:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 20:21:48 iby0owx/
>>580
こっちには何が分からないのかすら分からない。


582:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 22:41:26 xmZOucW8
こんばんわ。
スクリプトを覚えたくて、ツクールのスクリプト入門を一通り読んでみたのですが、
まったくわからなかったVXユーザーです・・・orz
スクリプト講座を探してみても、そういった感じのは見当たらなくて、
どうしようかなあと悩んでおります。

戦闘画面の背景を任意のものにしたくて、
レクトールのおまけスクリプトを使ってみようと思うのですが、
どこにコピペしていいかすらも、わからないありさまです。
どなたか教えていただけないでしょうか。

583:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 23:19:55 quYTYY9o
<<582
とりあえずヘルプをもう一回よめよ。

584:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 00:22:41 bNghaloH
すいません、ヘルプ読んでもやっぱりわかりませんでした。
一応レクトールおまけの戦闘背景スクリプトを打ち込んでみたのですが、
何がだめなのかまったくわかりません・・・


# マップ設定。
# マップ ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。
EXBTL_BACKGR_MAP = {
1 => "004"
2 => "black"
}

# 表示位置。
# グラフィックの表示位置 (0:上 1:中 2:下) を指定します。
EXBTL_BACKGR_POSITION = 1

# バトルフロア設定
# バトルフロア画像を表示するかどうかを設定します。
# (0:表示しない 1:表示する)
EXBTL_BACKGR_FLOOR = 1

# グラフィックフォルダ。
# 戦闘背景用の画像ファイルがあるフォルダ (Graphic/xxx/) を指定します。
# 0:System 1:Parallaxes 2:Pictures
EXBTL_BACKGR_FOLDER = 2


マップIDは、マップの設定のてっぺんに書いてあったマップIDです。
スクリプトはエディターの【素材】のすぐ下に入れました。

585:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 00:51:26 2DmjgpYc
だめって何がどうだめなんだ
こっちこそ「何がだめなのかまったくわかりません・・・」だよ

ただその書いてある部分見るに、ハッシュのキーがマップIDで要素がグラフィック名という意味だと思うけど
つまり俺の推察が正しければマップID1に004というグラフィックを、2にblackというグラフィックを指定していることになる

586:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 00:55:07 2DmjgpYc
あと行ごとに末尾にカンマ要るから

587:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 01:40:17 bNghaloH
>>585
な、なるほど!
変更したらきちんと背景が表示されました!
ありがとうございました!

588:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 23:22:34 /t+v8loL
VXで質問です。
アクションゲームを作ろうと思ってますが十字キーが押されたときに
1マス単位じゃなくて1ドット単位でキャラクターを動かす方法を教えてください。

589:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 23:32:43 ELrs1HHl
スクリプトを勉強しろ。
それさえやる気がないならアクションを1から作るなんて不可能だ

590:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 23:59:50 dZQ1iI1B
tesuto-

591:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/05 21:08:40 Us+Cqybm
VXです。
あの有名なストレイキャットさんのXP風バトルスクリプトの導入を
考えているのですが、バトル開始時のパーティー表示がメニュー表示の顔グラと
違うヤツを使っているので、そのまま導入してもエラーがでてしまって
困っています。(ダメポ等はシステムファイルに導入するのはわかるのですが・・)
メニュー表示とバトル表示の顔グラを一緒にするにはどうすればよろしいのでしょうか

592:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/05 21:14:12 j5gX9+SA
>>5

593:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 17:09:53 N2DmIC/b
VXで質問です。
戦闘中にアクター1がスキル甲を使用してステートA(使用するとステートAを解除するスキル習得&毎ターンMP15パーセント消費)を自分に付加する。
この戦闘のバトルイベントにアクター1がステートAになっていてMPがゼロならターン終了後にステートAを解除する内容のコモンイベントを入れているのですが
どういうわけか、条件を満たしてもステートAが解除されません。
どうすれば解除できるでしょうか?

ちなみに条件を満たした際、ステートA解除の下の行に設定してある文章が表示されているので実行はされていると思います。
あと上記の使用するとステートAを解除するスキルを使うと解除できるので全く解除できないという訳でもないようです。




594:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 17:27:00 mz6v0khg
>>593
ぶちゃけその説明じゃ本人が判らないものは他人もわからない

暗号化されていないプロジェクトファイルが手元にでもない限りは
スクリプトでやっているかコモンイベントでやっているかすら判らないのに

595:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 19:14:38 JPZ7LfQU
>>594
すみません。補足させていただくと
条件:ターン終了時、スパン:ターン のバトルイベントに

トリガーなし
変数の操作:MP=アクター1のMP
条件分岐:アクター1がステートAになっている
条件分岐:変数MPが0以下
ステートの変更:アクター1,-ステートA
文章:「ステート解除」

という内容のコモンイベントを挿入しているのですが
戦闘中にMPが0になって、「ステート解除」の文章が表示されるにもかかわらず
肝心のステートAが解除されないんです。
そのまま次のターンになっても文章が表示されるだけでステートAには変化がありません。

ちなみにステートAにはKGCさんのスキル習得ステートとスリップダメージ拡張のスクリプトが
導入されています。

596:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 20:30:32 bazqe6Wp
乗り物に乗っている間、メニューは開けないようにしたいのですがどうすればいいでしょうか?

597:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 20:33:12 DrftJ6wb
そんなことして何の得があるの

598:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 23:28:02 r9+PnHtL
乗り物に乗っている時にメニューを禁止にすればいい、イベントで出来るから頑張れ

599:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 23:41:51 UiCJHZ6J
>>597
ワープするような移動アイテムとか、イベントを呼び出すアイテムなど
使われると不都合なものが結構あるんじゃないか?
シナリオ上乗り物の中で装備の変更が困るのかもしれないし
得よりゲーム進行上の不都合が起こるんじゃないか?

600:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 23:48:50 bazqe6Wp
何とか解決できました。ありがとうございます

>>599さんのおっしゃるとおり、
得云々というよりゲーム進行において不都合が起きるからです

601:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/15 00:36:18 tO1pgimw
VXで質問。
イベントスクリプトでキャラの配置(中衛とか)を変えるスクリプトはありませんか?
未完のダンボールさんのは他のメニューコマンドと一緒に使えないので、
あえてイベントスクリプトで可能か知りたい。

602:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 01:41:10 MyvbwHsT
同じくVXで質問です。
薬の知識の回復量を2倍では無く、1,5倍にしようとして
result *= 1.5 if user.pharmacology
と入れたのですが、回復した際に300.0のように小数点が出てしまいます。

この小数点を消す方法はありますか?

603:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 01:46:30 WTmnXNu0
150をかけた後10で割ればいいんじゃないの

604:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 02:43:12 MyvbwHsT
result *= (150 / 10) if user.pharmacology
試しにやってみましたが、上手く割ることが出来ませんでした。

割り算を入れる場所が違うのでしょうか?

605:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 03:18:17 V49KUDUg
俺は15を掛けてから10で割った方がいいとおもうぞ

606:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 08:17:23 +wF77aQ2
a = ( a * 3/2 )

607:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 08:54:10 DZa3wbdw
俺は150かけて100で割ってる

608:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 16:25:28 pLTx14qS
ツクールVXについて質問なのですが、特定の複数のスキルを習得している
状態でのみ、特定のスキルを仮習得できるようなスクリプトを置いている
サイトをご存知ないでしょうか?
例えば、メラとヒャドが使える状態でのみメドローアを仮習得するような感じです。

普通にレベルアップで覚える仕様ならイベントで解決できますが、装備に
よってスキルが変わる仕様でかなりスキルが流動的なので……

609:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 16:30:10 WTmnXNu0
ああすまん初歩的なミスした

610:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 20:32:01 WTmnXNu0
>>604
それだと掛ける前に割ってることになる

611:602
10/06/21 20:47:47 MyvbwHsT
皆様、色々ありがとうございます。

KGC様の装備品オプション追加で試しに回復に属性をつけて25%軽減させる方法を思いついたので
200回復するアイテムを作り適当なキャラに薬の知識を付けて使ってはみたのですが、
300.0のように小数点が出てしまいました。
唯、薬の知識を付けた回復量が1000を超えると普通に表示されました。

ゲーム上、3桁の回復量に留めなければいけないのですが、これはバグとして諦めるしかないのでしょうか?
それとも、スクリプトで何とかなろのでしょうか?


612:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 21:47:07 4htu4xvz
ツクールVXの質問なのですが、
戦闘中、敵キャラの待機アニメはどうやったらできるでしょうか。

マップ画面でのキャラクター表示を応用すれば出来るのでは・・・
とあたりをつけてやってはいますが、ぜんぜん上手くいかない(つД`)

613:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 22:28:41 JL0bMKzk
>>611
確認してないからできなかったらごめんなさいだけど、
result *= 1.5 if user.pharmacology
のあとに
result = result.to_i
って足したら整数になるかも?

614:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 22:41:53 PS3F++WS
>>612
Sprite_Battlerはソースの画像をまるまま表示してると思うけど
これをアニメーションパターンをズラッと並べた画像からsrc_rectを設定してその一部を切り出して表示するように変える
そして、updateのたびに表示する位置を変える
これが基本的なアニメーションするものの作り方

615:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 03:37:53 SfzM1gyS
>>613
>>611ではないが、確認した。
別に150かけて100で割らなくても、そんなんで解決するんだなぁ。
勉強になったよ。

616:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 03:48:07 SfzM1gyS
1行で処理するならこうかな。
result = (result *1.5).to_i if user.pharmacology

617:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 09:37:03 7Ub6PuP5
>>611
一応言っとくけど、計算式に少数入れると、その解は少数で表示されるよ

618:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 16:05:37 I2MLw9L3
result *= 3 / 2 if user.pharmacology # 薬の知識で効果 2 倍
これじゃダメなの?


619:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 19:09:21 OCA0JfQu
今度PC版ツクールを買おうと思っているのですが、種類が多くてどれを買えばいいかわかりません
ドラクエみたいなゲームを作りたいのですが、どれを買えばいいでしょうか?

620:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 19:21:22 YOKVbKdY
>>619
>>5

621:612
10/06/22 21:56:30 Rr4/mStl
>>614
ありがとうございます!
とりあえず連番から敵を切り抜く事に成功しました。

self.src_rect.set(@teki_count*200,0,200, 150)

と指定し、あとはupdateと@teki_countをリンクさせ切り抜こうと思い
@teki_count += 1、上限に来たら折り返す方法はわかるのですが

肝心のupdateと数値をリンクさせる方法がわかりません(つД`)

超初歩的な質問で申し訳ないですが、教えてくれると助かります…

622:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 22:15:11 KNaX1YhI
updateと数値をリンクさせるという意味がよく分からないんだが…
Sprite_Battlerの中のupdateの定義の中にそのカウントの操作を書き足す
updateはScene_Battleから巡り巡って1フレームに一回実行されているのでそれを前提にね

アニメのアップデートのメソッドを別に作ってその実行をupdate内に書いてもいい

623:602
10/06/22 23:50:18 JsEOiWPT
>>613
小数点が出ずに出来ました。
ありがとうございます。

>>617
バグではなく、原因があったということですか。
わざわざありがとうございます。

>>618
その計算式で一度試してみたのですが、
回復量が1倍のままでした。

624:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/23 19:34:45 qTJ1JtPZ
VXで質問です。
装備画面で、装備変更の候補となるアイテムの一覧を縦一列表記にしようと思い、
Window_Itemの17行目の @column_max = 2 を @column_max = 1 にしたところ
あらゆる場面でアイテムや装備の表記が一列になってしまいました。

これを装備画面の装備変更の候補となるアイテムの一覧のときだけを
縦一列にするにはどうしたらいいのでしょうか?

625:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/23 19:49:47 0OaP9qmR
・$scene に入っているもので分岐する
・引数を増やして、呼び出すときに指定する
・それぞれの画面専用のクラスにする

好きな方法を選ぶが良い

626:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/23 20:29:42 qTJ1JtPZ
>>625
できました!

627:612
10/06/25 13:16:29 9ddWdIvk
>>622
うおおっ、ありがとうございます、動きました・・・!
updateの概念をちと勘違いしていました。

>>614様と>>622様のおかげで
無事動かすことができました(^q^)
本当にありがとうございました~

628:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 12:41:23 B6t2JbMb
vxで質問です。
味方戦闘不能、敵消滅のseをイベントで変更したいんですけど、
どうしたらいいでしょうか?

629:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 12:58:20 UMXd1aEU
module Sound内の該当methodに条件分岐の処理を加える

630:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 17:02:23 E9i9fEY8
XPです。アドベンチャーゲームのセーブやロードを呼び出すような処理が作りたくて、
コモンイベント、あるいはマップイベントを並列処理で文章の表示中(文字の描画中)に呼び出したいんだけど
文章の表示終わる→決定キー押してやっとイベント実行される

今までのツクールもこういう仕様でしたっけ?
何か解決方法はないでしょうか。

631:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/30 00:46:54 4oyER7Ih
VXです
あるスキルで使用時のメッセージをキャラごとに変えたい場合は
そのスキルを複数コピーして別々に設定するしかないですか?

632:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/30 11:10:03 aKb+1Og5
>>631
「しかない」事はないけど、多分それが一番手っ取り早い。

633:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/01 20:09:40 IgltAUqr
2000なんだけど
特殊技能のダメージ計算式だと能力値の意味ほとんどなくないですか?
攻撃力と防御力は通常攻撃だと影響大きいからともかく
精神力なんか存在意義自体なくなくないですか?

634:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/01 20:33:21 nRmm75/J
純粋に攻撃力に影響しない魔法が作りたかったら
打撃関係度を0、精神関係度を10にすればいいだけ

精神関係度の高い特殊技能のダメージは攻撃側の精神力が大きければ高く
防御側の精神力が高ければちゃんと少なくなる

精神力に存在意義を持たせるかどうかはどんな技を作ってどんな設定にするか
作り手次第だよ

635:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/01 21:09:41 OvGQY7hL
VXで質問があります
文章表示の背景を通常以外にした場合
通常表示の文章を挟まないと
選択肢の背景も変わってしまうのは仕様なのでしょうか?

636:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/03 03:00:16 CQ+PIhYM
VXで質問です。
久々にVXでゲームを作り、テストプレイをするとタイトルでカーソルが一番下から始まり、
勝手に上にいきます。その後そのまま開始すると、キャラが勝手に上にいきます。
テンキーの8を押すと左に向いてそのまま直進します。
新規プロジェクトで実行しても同じです。
キーボードを抜いても同じ現象が起こります。
どうすればいいのでしょうか?


637:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/03 04:03:50 o6iwqIIX
まずVXではない他のソフトで再現性があるかどうかを確認するんだ。


638:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/03 04:21:03 CQ+PIhYM
RPGツクールの別バージョンのゲーム(2000)ではタイトルでカーソルが常に動き、
キーを押すと停止し、テンキーの8がきかなくなりました。
ツクールシリーズ以外のゲームではこの動作は今のところおきていません。

639:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/03 04:27:14 CQ+PIhYM
すみません、解決しました。
ゲームパッドをさしていたのが原因でした。
>>637
アドバイスありがとうございました。

640:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/03 23:43:10 M43u/OVS
XPで質問です
戦闘で0ターン目に開始するイベントでは、「アクションの強制」は無効になるのでしょうか?

641:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 07:25:23 8msjJT2M
>>640
そのくらい面倒臭がらずやってみれば良いじゃないか?

642:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 09:25:24 ORZZfECI
>>641
いや、やってみたけど無効になってるから、何かイベントの組み方がおかしかったのかなと思ったので

643:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 09:48:08 8msjJT2M
ならば無効になる仕様なんだろう?

良く考えて欲しい、キャラクターやエネミーの行動以外は
行動前に前提として用意されるので便宜上0ターンは存在する
しかしキャラクターやエネミーの行動に通常0ターンは存在するか?

恐らくはあんたのやりたいことは
「アクションの強制」を「すぐに実行」のチェックを入れ1ターン目に
実行されるよう設定すれば実現するんじゃないか?

644:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 09:51:32 ORZZfECI
>>643
成程、やってみます
完全なイベント戦闘を組みたかったので…

645:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 12:32:48 JkZiAx/g
素材サイトにサンプルマップ置いてるとこありますよね
規約を守れば自身のゲームに使ってもOKというタイプの

あのパターンで、俗に言うフィールドが置いてるところを探しているんですが
どなたかご存知ありませんでしょうか(;´Д`)フィールド描くのムズいです

646:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 12:34:53 8msjJT2M
>>645
FSM

647:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 13:06:16 JkZiAx/g
>>646
まさしくそこのサンプルマップを使っていたんですが、
どうも掲示板のほうっぽいですね
探してみます ありがとうございます

648:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:01:08 23Rvt70w
ツクール2000で作成されたゲームをプレイしている時に発生する不具合なのですが
戦闘中やフィールド移動中などに稀に、一定時間(5秒程)一切操作を受け付けなくない状態になる
ようになってしまいました、もう何度も再発していて、恐らく戦闘中が一番多いです
常駐ソフトや、サウンド、グラフィック関連のソフトも新しくは一切インストールしていません
不具合の原因など解る方がいらっしゃいましたら、アドバイスを是非頂きたく書き込ませて頂きました
よろしくおねがいいたします

649:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:34:51 DBPtmo0X
>>648
戦闘はデフォルト?
別のゲームをやってみても同じ症状になるか?

あとはハードウェアの構成も。
SSD使ってたらそれが原因かもしれん。

650:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:39:21 23Rvt70w
>>649
はい、デフォルト戦闘で良く起こります、逆にカスタム戦闘だとあまり起きない気がします
XPやVXのゲームではスペック不足は不足ですが、処理落ちはしても停止はしません
SSDは使っていません、ハードウェア構成も弄ってはないです

651:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:45:00 DBPtmo0X
>>650
ああ、ごめん。ハードウェア構成ってのはスペック書いてよって意味だったw
まあ、XPやVXが動いているなら、2kでスペック足りないってことは無いだろう。

一度ツクール2000を削除→再インストールして、最新版にアップデートしてみて様子見かな。
ゲームデータ自体も、一度外部メディア(USBフラッシュメモリ)とかに移動して、最インストール後に上書き。

正直、その症状だと原因があまり思いつかないけど、HDDの故障(しかけ)を疑ったほうがいいかもしれないな。

652:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:49:26 DBPtmo0X
補足

データは上書きじゃなくて、必ず削除してからコピーすること。(なので、一度外部メディアにバックアップ)
これにより、HDD上の今までのデータ領域から、別のデータ領域へ移動することができる。
出来れば2000を削除したあとにスキャンディスクとデフラグもしてみるといい。
ただし、スキャンディスクでエラークラスタが出てきたら、新しいPCを検討する方がいい。

何にせよ、データのバックアップだけは細目に取っておくほうがいいね。

653:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:51:05 23Rvt70w
早速試してみます、色々とありがとうございました

654:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/06 22:05:38 I/kmBtWG
FSMのマップチップを利用したサンプルマップ(ツクールVX)置いてる有名所は
FSMさん以外にはないのでしょうか?

マップが足りなくなってきたんですが、
掲示板にアップロードされているのは
2000,2003用でVXでの使用はできないみたいでして
たくさんのマップをあのマップチップで使いたい方は
自前で作ってらっしゃるものなんでしょうか?

655:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/06 22:20:19 B/XVUmLT
>>654
普通は少しだって自分で作る
あのままアレを使う人はほとんどいない
サンプルは参考にするための物だよ

656:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/09 04:38:18 6VPc2SpI
Creaveさんの所とか良いよ。


657:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/09 22:08:57 Pm4Vlb4r
VXなんですが、特定のmidiでテンポが速くなる現象がおきてしまいます
解決策や原因が分かる方は教えてくださると嬉しいです
色々ググってみたけどこれだという回答は得られず…
もし過去に同じ質問があって見落としてたらすみませんorz

658:sage
10/07/09 22:10:47 Pm4Vlb4r
下げわすれてますたすみません…

659:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/09 22:11:48 Pm4Vlb4r
ああああてんてこまいしてて記入欄間違えたorz
ログ流して重ね重ねすみません

660:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/09 22:41:14 F5XRSdEH
どういった条件下でなるのか、特定のMIDIとは何か、
その辺全部すっ飛ばして解決策と言われても……

661:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/09 23:32:05 Pm4Vlb4r
色々すっとばしててすみません(m´・ω・`)m
条件はよく分からなくて、
サウンドテストで普通に流すだけで早くなったり逆に遅くなったりもします
容量が他と比べて大きめ(122kb)のものだったのでそのせいかなとも思ったのですが、
45kbのものも同じ現象がおきたりします
今のところテンポが変わる現象がおこるのはこの二つだけです
ダウンロード先はかいたほうがよろしいでしょうか?

662:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/10 01:19:48 udb4qEHr
MIDIデータ覗けばわかりそう

663:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 19:22:12 SNYY2j7L
DL元はG2-MIDIさんというサイトで、そこの
森、洞窟、情景カテゴリの「遠き光の夢を見る」
Story MIDIsの一番上のカテゴリの「Mountain path」という曲です

664:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 00:22:37 TDAynjkm
>>663
サウンドテストで聞いてるけど特に問題なく聞けてるよ
MIDIのほうをみてみたけど、ひょっとしたらいきなり最初から
音符を打ち込んであるのが原因かもしれない
VXのデータでは若干スペースあけていたからね

665:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 01:45:46 PEXx9Ozv
一回入れなおしたら此方もちゃんと聴けるようになりました
しかしゲームになると少し遅くなってしまうという…
遅いけどテンポは一定なのでこれでいいかなとも

最初から音符を…というと自分では修復不可能なんですね(´・ω・`)
回答ありがとうございました!

666:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 21:04:59 a6SvMOYW
そのMIDIの件、俺もなる。
G2のMIDIでよくなる。早くなったり遅くなったり。
例えば曲A(早い曲)を流している。その次にG2のところの遅いテンポ(曲B)のを流す。
すると、遅いテンポのはずの曲Bが前に流れてた曲Aなみに早くなる!
逆に遅い曲を前に流して、次にG2の早いテンポのを流しても、若干遅くなる。
G2の管理人に問い合わせを半年くらい前にしたが無視された。

667:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 21:16:39 uhe8LpqZ
利用規約に「激しい加工禁止」ってあるんだから
裏を返せば基本音が変わらない程度の加工ならOKってことでしょ?
フリーのシーケンサーでデータの先頭に若干スペース空けてみたらどうかな?

668:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 21:52:52 PEXx9Ozv
そうそう、まさにそんな感じです
というか先日ちゃんと聴けたと思ってたら違う曲流して
その後にもう一度流したらまたテンポ狂いましたorz
シーケンサーとか知識皆無なものでして…
でもこれを機にいじってみようかなぁ 頑張ってみます
助言ありがとうございました!

669:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 22:40:14 TDAynjkm
おそらくMIDIのリセットが効かなくて前の曲の情報を
引き継いじゃってるんだろうね
MIDI曲を作るときは最初のパートの空きを作るのは
鉄則なんだけどね

670:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/11 23:35:47 a6SvMOYW
MIDI関係の知識0の人でも、フリーソフトで簡単に
その「最初のパートの空き」を作る方法はないのか?
やり方あったら教えて欲しい。だんだん話しがスレ違いの方向になってきたが

671:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/11 23:56:19 uhe8LpqZ
知識ゼロでもって考え方自体がアウトだ、だって学ぶ気が全く無いって事でしょ
1でも0.5でも身に付けようとしないと極簡単な加工だって出来ないもんだよ

まず1週間くらいは調べて弄って自分で考えるべきだろうと思うよ


672:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/13 00:31:24 O2gBbJzM
昔、自分でトライしたら、空きが長かったり、少なすぎたりで
思うように行かなかった。更にループしなくなったというカオスな事が
発生した。

673:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/13 11:33:50 Y0RI2GW6
2000で質問なんですけど表示されてるピクチャーより
キャラドット絵を上に表示するようにしたいんですけど
どう設定すれば可能でしょうか?

674:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/13 11:45:07 i1bAYPuH
>>673
無理。仕様。
ピクチャを重ねるか、戦闘アニメがピクチャよりも表示順位が上だったと思ったから、これで何とかするしか無いかな?

675:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/13 12:04:21 Y0RI2GW6
ありがとうございます。
違った方法で考えてみようと思います。

676:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 07:22:52 6FZCohaE
>>671
なんのための初心者質問スレだよ・・・

677:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 09:11:09 iaLDeKvM
私は永遠の初心者ですってか

678:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 09:41:01 ybCGs5u2
世の中、知識ゼロ前提で出来る事なんてほとんど無いからな
初心者なりに頑張って100の内の1でも0.5でも自力で出来ない人に
教えても結局出来ないからな

世の中の物を作ること全てにおいて方法はあっても
それは多少でも知識を自力で見につけられる人ならできる方法であって
知識ゼロの人間でもできる方法が存在しないんだから仕方ない

いくら初心者でも全く上達する気が無い奴にはどうやって教えて良いか
解らないでしょ

679:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 12:18:24 iaLDeKvM
つーか、「覚える」「,学ぶ」「上達する」気がなくて、
ただ分からない事を聞くだけってのは、
そもそも初心者と言えるのかが疑問

680:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 12:27:33 iaLDeKvM
あ、初心者質問スレじゃなくて教えて君上等質問スレにしちゃえば万事解決かも

681:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 16:34:06 6FZCohaE
>>680
それだ
次スレからそんな感じに名前変えちゃおうか

682:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 17:44:33 Qda3jioZ
【RPGツクール】質問に全力で答えるスレ
でいいんじゃないの

683:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 20:56:44 ALEOnS9v
RGSS2を学びたいんですが、おすすめの参考書とかありますか?

684:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 22:09:44 iaLDeKvM
>>683
個人的にヘルプが一番分かりやすかった
ヘルプでそこそこ理解できたら逆引きRubyを見ることを勧めたい

685:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 23:41:29 ALEOnS9v
ありがとうございます!
しかし、結局はjavaスクリプトとRGSS2は、なにが違うんでしょうか?

686:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/16 09:23:28 JqXoGYAS
えーと、javascriptは言語で、RGSSはRuby(言語)のライブラリなんだけど・・・
比較するなら、jqueryやprototypeとRGSSを比べるべきだろう。
つーか、比較する意味も無い。

javascriptとRubyの違いって言うなら、使うシーンと機能以外は大して違わない。
どちらもオブジェクト指向のプログラミング言語。

687:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/16 23:34:52 22B6PJ/4
親切な回答ありがとうございました。
大差はないようなので、家にあったjavascriptの本と、ヘルプを併用して勉強してみます。

688:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 02:22:58 lvRZi/SM
RGSS2の質問です。
Window_Command でウィンドウを作成するときに、
項目数を可変にして上下にループさせるのはどうやるのでしょうか。
Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5], 1, 2)
としたのですが、下矢印は出るのですが上矢印が出ないです。
また、3項目目以降にカーソルを合わせると文字が表示されないです。
よろしくお願いします。

689:688
10/07/17 02:46:15 lvRZi/SM
追記&訂正です。
やったことは、Scene_Titleクラスのcreate_command_windowメソッドにて、
s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])

s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
s4 = 'hoge'
s5 = 'fuga'
@command_window = Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5], 1, 2)
と書き換えただけです。
できれば項目数が多いときには両方の矢印がでるようにしたいです。
描画ができていないだけではと思い、
Scene_Titleのupdateメソッド中で@command_window.refreshを呼び出してみたりしましたが、
効果がありませんでした。

また、>>688では下矢印と上矢印が逆でした。訂正します。


690:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 08:00:01 ndZR29S0
初心者で申し訳ないのですが、どうしても自分では対処できなかったので
こちらで質問させていただくことにしました。

VXのRPGをプレイしている時にイベントでシェイクをはさんだあたりで
会話等をボタン連打でスキップしていると、時々画面が1セルずれた状態
になってしまいます。
そのズレがそれ以降も固定されていて、MAP移動等にはまったく問題が
ないのですが、MAPのずれている方向の端までいくと逆側の端が1セル
見える状態になってしまってます。
(MAPが左に1セルずれていると、MAP右端にいくと左側の端1セル
分が右端に表示されるかたちになります)

ゲーム進行には特に問題はないのですが、どうもMAPがずれて表示されて
いるのが違和感がありどうにかしたいのですが何か方法はありませんでしょうか?

691:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 08:58:50 g/1Q10hV
>>688
むーん
思い違いかもしれないが、Window_Commandのrow_maxの指定は最初から機能しない様になってる気がする。
他のクラスではrow_maxは選択項目を仮に並べたとして何行に渡るかという意味なのにここでは1ページの最大行数の意味になっているし
実際プリセットでは一度も使っていない
とりあえずWindow_Commandでcreate_contentsを正しいサイズのビットマップを確保するように再定義すれば文字が見えない方はクリア。

矢印に関してはポーズサインなどと同様もっとディープなレベルで決まっているので基本的には手が出せない。
もし無理やりやるとしたら自分でスプライトを出すとか

>>690
1セルというのは32ピクセル?
まあ何にせよ作者側でしか対処はできないと思う

692:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 09:07:51 g/1Q10hV
継承先では使ってるか
単に項目数が可変でも勝手に小さくならないようにという目的だけで使う引数なのかな

693:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 10:11:48 I7W2BYDP
>>687
いやいや、本使うならRubyのやつ買えよw
パスタの本見ながら手打ちうどん作ってみますって言ってるようなものだぞ。
そんなことするぐらいなら、ヘルプだけの方がマシじゃないかね。

694:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 20:32:47 ndZR29S0
>>691
はい、32ピクセル分ずれてしまっています。
作者側といいますと、普通のVX作品ではこういったバグはおきないのでしょうか?

695:688
10/07/17 23:35:14 lvRZi/SM
>>691
まさにそれでした
あと、正しいビットマップサイズを指定してやると、それに伴って下矢印が出てきてくれたので、
これも解決しました
3週間悩んでたのが嘘のようです
本当にありがとうございました


696:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 02:28:46 oxZveoyP
VXのGame_Battlerの640行辺りで質問があります。

通常攻撃をした時、ダメージが入らない時はスキルのようにダメージを完全に無効化させたいのですが
どのようにすれば良いのでしょうか?

例え耐性で無効化しても、641行には
damage = rand(2) # 1/2 の確率で 1 ダメージ
と書かれているので時々1ダメージが入ってしまいますが
641行の部分を削ればいいのでしょうか?

697:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 02:34:33 t4YOXN71
damage = 0とでも書いとけばいいんじゃね?

698:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 15:15:53 03zWKODr
RPGツクール2000VALE!(パッケージ版)での質問です。
公式ページ見たりググっても解決方法が見つからなかったので質問させてください。
テストプレイを起動するとテストプレイウィンドウのみが暗転したままゲームが起動できません。
音も一切鳴りません。また、本プレイも同じように暗転してプレイできません。
「応答なし」の表示は無いし、ウィンドウは生きているようなのですがなぜか暗転します。

応答なしになってしまうパターンの対応は確認できましたが、本件の対策は見つかりませんでした。
心当たりある方、おりましたらアドバイスお願いします

699:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 15:28:32 m78xh2Tw
7

700:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 17:11:47 dKlProeY
VXで教えて欲しいんですけれど、打撃と精神関係度を200%以上にしようと思ったらどうすればいいでしょうか?

701:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 17:41:47 t4YOXN71
Game_Battlerの660行付近のobj.atk_f / 100みたいな辺りを全部/ 10に書き換えるか
素材屋の関係度限界突破スクリプトを導入する

702:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 23:56:43 dKlProeY
>>701
ありがとう
試してみる。そして、探してみます

703:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 02:07:53 JrV/dvP7
レベルアップ時の能力上昇を自作したいんだけど、武器を装備していない状態の攻撃力や防御力の数値を取得する方法ありますか?
スクリプトで
$game_variables[1]=$game_actors[1].atk
で行けるかなと思ったけど基本攻撃力+武器攻撃力で表示されてしまって無理でした

704:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 02:11:00 kypdd0gl
base_atk

705:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 12:51:48 JrV/dvP7
ありがと。
でもそれだけだと能力上昇アイテムで上昇した分のステータスまで判別してくれなくなるみたい。
能力上昇アイテムによる補正分ステータスと基礎ステータスとは別管理だと初めて知った。
少し妥協して別方面で探してみます。

706:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 13:23:47 Inb9nL4l
なんか二度手間っぽくなるけど
同じステータスのダミーキャラター作って常にレベルを同期させるようにしておいて
そちらは常に装備なしでそのキャラから数値取得するとかはダメなのかな?

それとイベント併用で解決することはムキになって全部スクリプトでやろうとしなくても
いいんじゃないかと

707:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 13:50:55 DXgQV0+O
def base_atk
n = actor.parameters[2, @level]
for item in equips.compact do n += item.atk end #←このメソッドにも武器攻撃力は含まれるっしょ?
return n
end

コメントした行を除くととりあえず武器攻撃力はなくなるけどドーピング分が含まれないのは確かにその通り。
ドーピング量は多分@atk_plusだよね。上記コメント行を除いて@atk_plusの加算を付け加えたメソッドを別名で作るか、
@atk_plusを公開にしてあばばばばば

708:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 23:08:05 gexeqNoj
RPGツクール2000VALE!(パッケージ版)についての質問です。
アイテム精製のイベントをしたいのですが
アイテムAを5個→アイテムB や
アイテムA3個アイテムB3個→アイテムC
みたいに同名アイテムを複数持っているかどうかをチェックする方法が
よくわかりません
もしXPやVXでできて2000でできないのであれば 購入をしようと思っているのですが・・・
どなたか教えてくださいませ

709:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 23:22:05 9jTv5iu+
変数にアイテムの所持数を代入して条件分岐

710:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 23:28:00 AY5njieD
>>708
XPやVXではスクリプトでショップなみのレイアウトで合成ができますが、
もちろんイベントのみでもできますよ。
2000はもってないからわからないけど、条件分岐で
アイテムAを5個以上持ってる場合⇒アイテムBを入れて、アイテムAを-5にする。
こんな感じかな?わかりにくかったらごめんなさい。

XPかVX購入するならじっくり考えてからどうぞ。XPはマップ素材が豊富だけど
スクリプトサイトでの新規素材追加がもう殆どない。
VXはマップが乏しいけどスクリプトが多い(が、殆どサポート停止)
どっちかと言うとXPVALUEとVX両方買っちゃった方が早いけど。

711:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 23:59:41 gexeqNoj
>>709 >>710
ありがとうございます!変数に代入でうまくいきました!!
VXの方が2000に近い感じとレビューに書いてあったので
しばらく色々見てからにします ありがとうございました

712:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/20 15:42:31 ig7idAW9
VXの戦闘で敵がスキル使用時、スキルのアニメーション表示中だけ
スキルを使用した敵のグラフィックを変更、もしくは非表示するにはどうしたらよいでしょうか
スキル使用前コモンのスクリプトと
ステートでグラフィック変えるスクリプト合わせて、再現できないかと思ってましたが
エネミーID指定でステート付加する方法がわからないです・・・

やりたいことはSFCのドラクエ6みたいに敵をアニメーションさせる事です。


713:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/20 19:18:02 fNoPsp4S
アニメーションの設定項目「SEとフラッシュのタイミング」に対象消去というのがあるがあと知らん

714:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/20 19:57:35 ig7idAW9
>>713
おぉ・・・、まさにこれです・・・。
ありがとうございました。

715:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/21 04:17:46 vkmIjklc
ツクールXPで装備による歩行グラフィックの変更を
メニュー画面の段階で反映させるにはどのようにしたらいいのでしょうか
一旦メニューを閉じれば反映される所まではできました

716:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/21 05:40:26 EnVG+45K
主人公を仲間にすると言うイベントなんですが、実際にプレイしてみると名前も無く設定した能力とはまったく違うものが仲間になっています(グラフィックは大丈夫)

イベント設定は以下のとおりです(3人仲間の状態で)
1敵と戦う
2仲間一人と別れる
3メッセージ
4仲間を加える
5場所移動
6イベント終了
宜しくお願いします
GBです



717:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/22 17:43:13 DQ/LB+Vc
RPGツクール2000の体験版の質問です

色々なサイト等を参考に試行錯誤していたのですが
オープニングがどうしても作れませんでした
講座等を参考に最初にMAP0001を作って下層をピンクで塗りつぶし
左上に”自動的に始まる”のイベントを入れました
文章オプションでウィンドウ形式→透明 表示位置→中
オプションのチェックを外すも入れました
文章の表示に表示したい文章も書き入れました
次にMAP0002にパーティ初期配置の設定をしました
データベースのシステムで初期パーティなしに設定しました
そしてテストプレイしたのですがどうしてもオープニングが始まらず
そのまま速攻で次のMAP0002の画面になってしまいます
初心者向け講座や知恵袋等で近い質問等を捜し試行錯誤してみるもどうしても出来ず…
もはや自分の力では手に負えずここに質問させていただきました
どうしたらオープニングイベントを始めることが出来るのでしょうか?
それとももしかして体験版では自動的で始まるのイベントは出来ないのでしょうか
昨夜ずっとやっていて全くどうすることも出来ず困り果てています
分かる方いましたらどうか宜しくお願いします

718:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/22 17:48:29 57JcaHGI
そりゃマップが違うんだからイベントは起動しない。
パーティの初期位置を、MAP0001にしないと。

マップを越えて起動するイベントは、コモンイベントのみ。

オープニングイベントを作っているマップとパーティの初期位置のマップが違う場合は、
オープニングイベントの最後に「場所移動」でパーティの初期位置に移動する必要がある。

719:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/22 17:55:17 /rxNGqCZ
基本的なことはマニュアルに書いてあるのと
体験版で作った作品は公開不可という規約があるので
そこから先は2000VALUEを買うことを勧める

720:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/22 17:56:37 57JcaHGI
一応補足しとくと、「自動的に始まる」は、実際は「そのマップに移動した直後に始まる」だから、
仮に全部のマップに自動実行のイベントを配置しても、実際に動くのは「自分が今いるマップのイベント」のみ。
例外がコモンイベント。
で、自動実行のイベントは、マップに移動する毎に勝手に始まるから、スイッチや変数で起動条件を管理しないと、ハマる原因になる。

721:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/22 19:20:14 DQ/LB+Vc
本当に本当にありがとございました!!!
オープニングMAPとパーティ初期配置のMAPが別だとダメなんですね…
講座ではそこまで詳しく書いてなかったので別にしてしまってました
あとはMAPを変えたい場合場所移動をオープニングイベントに使えばよかったんですね
補足もありがとうございます
毎回発生しないように条件も変えるべきなんですね
勉強になりました本当感謝の気持ちで一杯です

722:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/23 16:51:13 ZzNVlScW
ツクールVXです。
職業IDを参照して戦闘開始と同時に自動的に特定のステートを付与するというスクリプトを探しているのですが誰か知りませんか?

TYPE74RX-Tさんの所の職業特性を付加するスクリプトを使ってみたのですが
戦闘中に解除されるステートの場合、一度解除されてたりイベントで全回復するとそれ以降の戦闘では効果が無くなってしまったので……。

723:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/25 23:16:23 Nn5u0uGA
>>663
おーい、MIDIで困っていたそこの君。まだ見ているかわからないが
G2Midiのブログで代理で親切な人が名なしの人に修正ファイルを
アップしたみたいだよー。

724:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/27 15:17:15 z0a1gqZS
基本的な質問でごめんなさい・・・

def foo(id, obj)というように二つの引数が設定されている定義のうち、
@actor.foo(id)という感じで変数で一つだけ引っ張りたい時は
どのような記述をすればいいでしょうか?
もちろんこの記述だとArgumentErrorが発生するわけで・・・

ご教示、お願いします。

725:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/27 16:05:54 8dE+Fm8r
VXです
初歩的な質問かもしれませんが、BGMを流している途中でピッチを変えるのは不可能なんでしょうか?
(戦闘中に相手HPが減った時とか)
音量変更ならできましたが、ピッチ変更した時は最初から再生されてしまいます。
どうすればいいんでしょうか?

726:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/27 19:51:03 +aLalYIC
>>724
デフォルト引数を使う
def foo(id, obj)

def foo(id = nil, obj = nil)
って感じに定義してメソッドfooを実行するとidとobjにnilを代入した状態でメソッドの処理が行われる
foo(6)とするとidに6、objにnilを代入した状態でメソッドの処理が行われる

727:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/27 19:52:05 9y7ecJxh
>>724
def foo(id,obj = ●●)
こうしてメソッド定義の方で省略時に使う値を決めておく

728:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/27 21:22:31 z0a1gqZS
>>726
>>727
動いたー!!!!
てっきりメソッドを呼び出す方をなんとかするのかと思っていましたが、
なんだか頭がスッキリした気分です。

そしてメソッドの方でも@actor.foo(6, nil)にすれば解決することも確認・・・
ホントに初歩的な問題だったなぁ、と反省。
ご教示、ありがとうございました!!

729:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/03 14:34:40 4ldDZ3Pl
すみません、VXの質問なのですが
スキルに「属性有効度やステート有効度を上昇・低下させる効果」を付加できるスクリプトって在りませんか?
散々探したのですが見つからず…教えて頂けると幸いです

仲間Aのスキルで耐性を低下させて、仲間Bのスキルで耐性の下がった属性で大ダメージを与える
…みたいな連携をさせたいのですががが

730:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/08 21:08:31 DdzPy8Qk
XPで質問です
「小さな本屋」の「メッセージ表示フルグレードアップ ver.2(URLリンク(sboox.hp.infoseek.co.jp))」を使用しようと考えているのですが、
必須スクリプトとなる「RPGグラフィック機構」が見当たりません。旧スクリプトシェルフにはあったようなのですが、現時点では肝心のスクリプトソースが入手できません

小さな本屋の管理人とも連絡が取れない以上、このスクリプトは使用できないと言う事なのでしょうか?

731:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 14:16:37 FJFttG/N
初のPC版ツクールとして、2003を購入したのですが、わからないことがいくつかあります。

・付属の図鑑には載っている侍やトルーパーといったモンスターの画像がデータベースに存在しない
・ツクール4のようなデフォルトマップはないようなので、街などは全て自作だと思いますが、素材が少なすぎてどう組み立てれば良いのかわかりません

どうかよろしくお願いします。

732:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 15:01:13 Sxj5eJKo
>>730
無いなら諦めるしか無いね。

>>731
1番目は、図鑑って言うのが何のことか良く解らんけど、モンスター画像は検索すれば山ほど出て来る。それで不足ないと思うんだけど。
2番目は、コレは慣れろとしか言えない。FSMあたりでチップセットを落とすとか、サンプルゲームを参考にするとか。
それにしても、なぜ2003なのか・・・

733:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 15:03:20 gf3YPhJT
今でも2003って売ってたの?

734:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 15:49:43 FJFttG/N
>>732
サイドビュー好きなので
素材配布のオススメサイトありますか?
主にマップ素材とキャラクター素材で

図鑑と言うのは、ソフトをインストールしたら付いてくるもので、予め用意されているデフォルトモンスターについて解説が載ってます。
で、図鑑には載っている侍やトルーパーのデータが製作にあたってのデータベースには入ってないんです。

>>733
中古です。

735:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 16:45:02 Sxj5eJKo
>>734
図鑑・・・
2003持ってるのに、全然おぼえてねーw
もしかしたら、グラフィックだけ用意されていて、データベースに無いのかも?

素材系は、とりあえず「FSM」をググれ。
モンスターの有名所は「HOT TOKE」あたりか。

736:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:02:01 lKoz76My
>>734
あとマップ素材なら『すきまの素材』かな
現代系や近未来系もある

737:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:10:07 lKoz76My
>>734
参考までに幾らだったの?

738:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:32:39 FJFttG/N
>>735-736
ありがとうございます。

侍やトルーパーの件ですが、新規で一から作成しようとしても画像自体入ってないみたいです。

739:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:40:03 FJFttG/N
>>737
4500円

740:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:43:26 lKoz76My
中古としては安いのか高いのか分からんけど、マニュアル本も付いてるの?

741:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:49:56 FJFttG/N
>>740
説明書やシリアルナンバーは一式揃ってるけど、ハンドブックは別売りだった

742:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:55:39 lKoz76My
ああ、マニュアル本ってのは説明書の事ね

素材のCDも付いているハンドブックは今なら結構高くなってるだろうね

743:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 18:12:04 lKoz76My
>>741
追加 サイドビュー用モングラなら『Rド』さんも有名所
まあ、好みが分かれるかもしれないけど

744:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 18:26:33 FJFttG/N
色々情報ありがとうございます。

主人公や村人とかの素材が豊富なサイトってありますか?

出来れば、予め収録されてるキャラクター素材との違和感がない感じで


ロマサガ風のフリーシナリオ作りたいから、登場人物が多くなりそうなので

745:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 18:35:28 lKoz76My
>>744
『排他的論理我』『gamebase』
どちらも数も揃ってるしクオリティも高い

746:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 22:07:49 tpg+x2Hu
相当お世話になった素材サイト
FSM系のキャラチップに対応したサイドビュー戦闘用のグラが非常にありがたい
URLリンク(f19.aaa.livedoor.jp)

747:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 00:49:58 9REaB0b8
長文になりますが質問です
XPでスキル使用時の戦闘計算式を変更しようとしているのですが、上手く行きません

想定している計算式は、
「攻撃力×攻撃力依存度÷100」→コレを変数「power」に代入
「腕力×腕力依存度+器用さ×器用さ依存度+素早さ×素早さ依存度+魔力×魔力依存度」→変数「rate」に代入。ここはデフォルトとほぼ変わりなし

変数「skill.power(スキルの威力)」が0より小さい(回復)ならば、変数「rate」の値をスキルの威力(%)に増幅し、それを5倍した数値を回復する

変数「skill.power」が0以上(攻撃)ならば、「power」+「rate」の値をスキルの威力(%)に増幅し、
そこから相手の「物理防御×物理防御依存度」と「魔法防御×魔法防御依存度」を引いた数値を5倍し、ダメージとする
(スキルの威力が200なら、200%に増幅とする)

このような計算式を想定しているのですが、攻撃力依存のスキル使用時にダメージ数値がおかしくなり、文字通り桁違いのダメージが出ます
回復及び、攻撃力に依存しない魔法スキルの場合は、理論値どおりの結果が出ています
以下が問題の計算式のソースですが、可能でしたら指摘と修正をお願いします

power = (user.atk * skill.atk_f / 100)

rate = 0
rate += (user.str * skill.str_f / 50)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 50)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 50)
rate += (user.int * skill.int_f / 50)

if skill.power < 0
self.damage = rate
self.damage *= skill.power / 100.0
self.damage = [self.damage * 5, 0].min
else
self.damage = power + rate
self.damage *= skill.power / 100.0
self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f
self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f
self.damage = [self.damage * 5, 0].max
end

748:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 00:59:30 9REaB0b8
すいません、些細な事ですが>>747のレスにミスがありました

○そこから相手の「物理防御×物理防御依存度(%)」と「魔法防御×魔法防御依存度(%)」を引いた数値を5倍し、ダメージとする
×そこから相手の「物理防御×物理防御依存度」と「魔法防御×魔法防御依存度」を引いた数値を5倍し、ダメージとする

○self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
×self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f

○self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
×self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f

749:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 01:07:58 RuqcEcse
xpもってないが細かくログだしてみれば

750:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 06:58:12 9REaB0b8
>>749
実験に用いたアクターのステータスは、
攻撃力100
腕力、素早さ、器用さ、魔力はいずれも900

以下、スキルは全て分散度0、対象の物理防御、魔法防御の依存度は0で計算しています

回復スキル
威力-110(110%に増幅)
魔力依存度50(この部分は依存度が2倍になるように変更しているので、デフォルト計算式での100%依存に相当)
理論値:900×1.1×5により4950
実測値:4950

魔法スキル
威力110(110%に増幅)
魔力依存度50
理論値:900×1.1×5により4950
実測値:4950

物理スキル
威力110(110%に増幅)
攻撃力依存度100
腕力依存度50(魔力と同じく)
理論値:(100+900)×1.1×5により、5500
実測値:550000(100倍されている)

これが参考になれば幸いです

751:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 08:15:43 RuqcEcse
power = (user.atk * skill.atk_f / 100)
p "power="+power
rate = 0
rate += (user.str * skill.str_f / 50)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 50)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 50)
rate += (user.int * skill.int_f / 50)
p "rate="rate
if skill.power < 0
self.damage = rate
self.damage *= skill.power / 100.0
self.damage = [self.damage * 5, 0].min
else
self.damage = power + rate
self.damage *= skill.power / 100.0
self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f
self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f
self.damage = [self.damage * 5, 0].max
end
p "damage="+ self.damage


752:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 08:30:05 O9szcL//
>>ID:9REaB0b8
どんな結果にしたいか書いたtxtにScripts.rxdata自体を添付して
ZIPで固めてUPしてわかる人に見てもらうのが一番早そうな気がする

753:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 16:42:35 9REaB0b8
>>752
URLリンク(www.dotup.org)
pass:xp
1MBに満たないファイルだったので、計算式改造用のプロジェクトをうpしました
拙い文章ながら、テキストファイルも同梱しています

754:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 20:08:09 qEQrfmq4
動かしてみたけど100倍じゃなくて5500.0になったんだが
この理由はスキルパワーがある場合だけ小数点数が関わってくるせいだと思う
回復の方も-130とかにすると小数点が付いた

755:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 20:13:12 qEQrfmq4
あ、すまん
実測値以外は全然さっぱり間違いだわ

756:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 20:18:59 9REaB0b8
>>754
それを聞いてこちらでも>>753のプロジェクトで確認してみましたが、確かに小数点が出てますね…
どうやら、実際に使っているプロジェクトにダメージポップのグラフィックを変化させるスクリプトを入れていたのが原因で、小数点が見えなくなっていたみたいです

757:755
10/08/11 22:38:52 V61y8gJ5
とりあえずtruncateでいいんじゃないの

758:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 02:27:48 zxUBGxob
ツクール4みたいなデフォルトマップがほしいね

759:747
10/08/12 09:37:56 2Md8ft+8
小数点数を取り除く事を考えて計算式を組み替えたら、無事に想定したとおりの結果が出ました
ありがとうございます

760:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 12:26:45 bbQGwS8e
2000から今更VXかXPに買い替えてみようと思っています
XPの方でゲーム画面の解像度を小さい値に変更することはできますか?
VXは変更できるということは分かったのですが

761:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 14:06:20 mFc/2TrJ
>>760
両方とも解像度自体は変えられないだろ?
領域はRGSS使えば狭くは出来るけど

762:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 14:45:06 1S74dGZB
>>760
出来る。
探せば解像度変更のスクリプトもあるんじゃないかな。

個人的には、XPよりVXの方がおすすめ。
何だかんだで正統進化系だよ。チップセットの仕様以外は。

763:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 16:03:40 o52DXwcL
さあ、マップのタイル設定作業に戻るんだ…

764:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 16:33:51 1S74dGZB
>>763
今は小さな本屋のイミディエイト・ダメージをログも表示するように改造するので必死だから許せ。
チップセットの仕様は、XPを知らなかったらこれはこれで納得したんだけどなぁw

765:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 22:44:28 bbQGwS8e
>>761,>>762
ありがとうございます。どちらも変えられるみたいですね
変えられるならXPの方にするつもりだったのですがつい2つとも買ってしまいましたw
自分に合った方を模索してみます

766:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/13 09:25:13 Hy+mm4yG
path = folder_name + filename
Cache Line 75 ↑これってエラー出る時ありませんか?

767:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/13 21:16:29 TsaLoyk5
マルチ乙

768:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/13 21:41:18 QpDKT31r
マルチ乙

769:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/16 21:14:41 yvcjxhU/
vxでマップチップの規格の大きさ(32x32)を変更できますか?

770:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/16 21:23:27 MOJ3ZajK
できません
タイルマップにはデフォルトで出来ること以外の気の利いた機能は一切なく
VXPの根本的なネックの一つになっています

771:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/17 23:49:42 pJTxAXik
そういえば、ドラクエっぽい呪いの装備ってVXではつくれないのかな?
スクリプト探してみたけど見つからなかった

772:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/18 23:30:43 Qhq+dzy2
2003で質問です。

戦闘画面で、必殺技発動の際の主人公キャラのモーションを通常攻撃と同じにしたいのですがどのようにしたら良いでしょうか?

例えば
必殺技が剣技なら、主人公のモーションは通常攻撃の武器(剣)の動作にしたいのです。

773:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/20 22:04:02 qVtAkGWY
やり方はあると思うけど、難しいなぁ

774:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 11:30:53 kGfSCShU
VXでの質問です

変数に$game_variables[1]="★★★"と文字列を代入し
イベントコマンド:文章の表示 で 「真ん中は黄色い星\v[1]」と表示した際に
\v[1]の部分の色はGraphics/System/Windodから指定されている\c[0]の色になりますが
文章の表示内で\c[n]を使って表示するにはパターンが多すぎて、なんとか変数内に色の情報を入れたいのですが
変数に文字列として代入した際に、色の情報(例えば文章の表示だと\c[0]★\c[6]★\c[0]★)
も入れるにはどうすればよいのでしょうか?

初歩的な事かもしれませんが、お暇な方はご教授いただければありがたいです

775:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 14:19:11 f/6wRoV8
質問させてください。

RPGツクールVXの質問です。


Q1.素材の作り方がわからない。

説明書などを見たのですが、規定のサイズで作れという程度の説明のみで、
一から必要なタイルを製作して、それを素材として登録するまでの作業工程が
わからず困っています。

自分で作りたいと思っているのは、現代風な建物を描くのに必要なタイルです。


また、フリーの素材なども、どうやって登録すればいいのかわかりません。


初歩的な質問で恐縮ですが、なにとぞアドバイスのほどよろしくお願いいたします。


776:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 14:38:57 5zDlq1tx
>>775
作りたい素材のRTPをエクスポートしてみると幸せになれます
エクスポートの仕方とか聞かないでくださいね

777:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 15:26:02 f/6wRoV8
>>776
回答してくださってありがとうございます。

エクスポートを調べて色々やってみたのですが、やっぱりわかりません・・・
基本的にあまりにも初心者すぎて、何が何なのか・・・

とりあえず、何か小物でもインポートしてみようと思って、
タイルCのグラフィック(512×512)をフォトショップで開いて、
それを全て消しして、そこにフリーで配布してあった、適当なものをペーストして
タイルE1.pngという名前で別名保存しました。

それを、素材管理からインポートしてみたのですが、
タイルEのタイルパレットには何も登録になりません・・・

やり方が間違っているのでしょうか・・・

インポートしたフォルダは、グラフィック→システムの中です。

すみません・・・・

778:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 16:30:32 PKE+q7Cl
ツクールVXで質問があります

スキルや物理攻撃を回避するステートを作りたいのですが
データベースじゃ無理ですかね?
回避率は防具にしかないし敏捷性は回避に関係ないし…


>>777
タイルEはリネームすると反映されません

779:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 16:42:11 GsJThHdb
>>778
Game_Battlerの622行目あたりに

if state?(10)
eva =+ 40
end

って書けばステートID10になってるとき回避が+40される

780:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 16:43:27 GsJThHdb
スマートにやるなら

eva =+ 40 if state?(10)

こっちのほうがいいかな

781:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 17:37:51 PKE+q7Cl
>>779-780
ありがとうございます
最終回避率の計算を変更しているスプリクトを導入している場合は
そっちにこんな感じで追加すればいいのかな?

def calc_eva(user, obj = nil)
eva = self.eva
  eva =+ 40 if state?(10)       # 回避ステートが付加されている場合
  eva =+ 50 if state?(11)
  eva =+ 60 if state?(12)
unless obj == nil # 通常攻撃ではない場合
eva = 0 unless obj.physical_attack # 物理攻撃以外なら 0% とする
end
unless parriable? # 回避不可能な状態の場合
eva = 0 # 回避率を 0% とする
end
return eva
end
いや試せば良いのか
ありがとうございました!

782:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 17:39:57 PKE+q7Cl
半角スペースのままだったからズレてしまった
すいません

783:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 22:29:22 f/6wRoV8
RPGツクールVX用の現代風マップチップがほしいんだけど
あんまりないんだね。
2000用なら見つかるんだけど。
いいのないかなぁ

784:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 22:55:39 53LQ+8Jk
出来の良いチップなら拡大してもさほど見苦しくないから
自分で2000用のチップを拡大して並べなおして作ったら?

785:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 23:56:02 qmh3QFje
>>772ですがやっぱり無理なのでしょうか?


786:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/23 09:30:37 Nazavo3/
>>785
「剣技」を使うキャラクターがそれ以外魔法を使わないなら
バトルキャラチップ自体を加工すれば解決するのでは?

787:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/23 20:09:44 DbpI/FWX
VXで質問です。

スクリプトの条件分岐で、
「行動者の防具IDがnならば」
という分岐はどうすればいいのでしょうか?

ステートの場合、if state?(n) で分岐すればいいのは分かったのですが……

788:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/23 21:55:09 kmgmWR9G
防具はarmorだったか?

789:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/23 22:02:53 w5vHL5Io
armor1_id~armor4_idまであったかな

790:787
10/08/24 00:50:50 mzTywOqK
>>788-789
試しに if armor3_id?(105) とやってみたらダメでした……

791:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/24 06:31:01 kRdCi4of
どこで分岐させてる?

792:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/24 16:59:03 mzTywOqK
>>791
Game_Battlerの658行目です

793:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/24 17:15:32 HDIE5v2c
操作中にキャンセルキーが使えなくなったんですけど
詳細分かる人いませんか?

794:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/25 19:21:20 h4ZS9df9
ごめん、超能力とか使えないからもう少し環境や状況を書いてくれないと無理

795:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/25 19:30:53 StScKQ0H
>>793
・OSの挙動がおかしくなった
・入力デバイスに問題がある
・スクリプトの組み方がおかしい
・イベントの組み方がおかしい
・仕様

(この中に答えが)ありますか?(詳細を検証することが)出来ますか?

796:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/25 19:35:16 sLyj10v4
>>793
そりゃ使えないの当たり前だろ

797:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/28 23:38:44 V312cxv+
tst

798:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 11:17:34 bwcr7zO3
超初心者です。
RPGツクールvxを勉強しています。

イベントの受け渡しというか、連続して発生させる調整の方法が分からず困っています。

たとえば、バトル中に、敵にとどめをさされそうになった時、
突然画面がフラッシュし、次の瞬間に、マップ画面に戻り
敵がふっとんで、「だ、誰だ?!」と叫ぶと
ヒーローが登場してるというシーンを作りたいのですが
どのイベントに、どういう風に指示をしていけばよいのか分かりません。

どなたか教えていただけませんでしょうか・・・

自分が今やってる方法は、
バトルイベントで、プレーヤーのHPが●●以下になった時

1 敵キャラが「死ねー」と叫ぶ
2 画面がフラッシュ
3 スイッチ001 ヒーロー登場 ON

で、マップ上の敵キャラアイコンに
4 出現条件 ヒーロー登場 ONにチェック
自動実行

5 移動ルートの設定 (右に3)(敵がふっとんだイメージ)

とやっているのですが、何もおこりません。

分かりづらくてすみませんが、どうかよろしくお願いいたします・・・


799:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 11:57:05 ujeAEwWa
3のあとに、ちゃんと戦闘終えてる?
戦闘中にマップイベントは動かないから、無理矢理に戦闘を終了させる必要があるよ。

800:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 13:21:13 H5v2r0Ge
>>799
お返事ありがとうございます。
3の後に、戦闘の中断を入れてみたら
なんとかマップの方に移動できました。

みなさんはツクールで初めてゲームを作った時、
どのくらいの期間で一本完成させましたか?

私は初めてまだ2週間ほどなんですが、
思ったような感じで表現できなくて
もう心が折れそうになってます。

でも自力で経験して慣れていくしかないんですよね。

801:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 17:02:32 bl3xL0PC
長さにもよるが、完成まで6年7年かかったゲームもあるんだぜ

802:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 17:15:02 9C0k7w9n
人生の半分をかけて(ry

803:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 18:52:20 VORDLBSA
>>800
10分で終わる短いゲームでも制作期間1週間以上かかる事もあるよ

初心者のうちはツクールのシステムを理解するところからはじめないときついと思う
「こういうイベントをツクりたい」みたいにイメージ優先で作業すると
やりかたがわからなくて結局モチベーションが低下して挫折なんて事になりかねない

だからまずはシンプルですぐ終わるようなゲームでもいいから1本完成させてみる
それを繰り返して基本が身につけば自然に凝ったゲーム作りもできるようになってくる

スキルアップに近道なんて無い、と思った方がいい
ツクールは根気あるのみ

804:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 20:01:27 kmvYJYlm
あのぉ、質問何個がしていいですか?
マップチップを自分で作ってRPGツクール2000に取り込みたいんですがペイントで書くと容量がめちゃくちゃ大きくなります・・・
ネット上にあるマップチップをダウンロードした段階では16kくらいなんですが、
ペイントで開いていじってなくても名前をつけて保存するだけで70kくらいになります・・何故でしょうか?インポートできません

あとマップチップの色が薄くなるときがあるのですがあれは何でしょう?

805:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 20:01:27 bwcr7zO3
>>801 802 803
メッセージありがとうございます。
根気よく勉強していきたいと思います。
また何か質問した際はよろしくお願いいたします。

806:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 22:17:32 VORDLBSA
>>804
png形式で保存してる?
サイズがめちゃくちゃ大きいって事はbmp形式で保存してるんだと思うけど
ツクールで使える画像形式はpngだよ

807:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 22:48:27 kmvYJYlm
>>806
はいPNG形式ですよ。
37,5kbくらいになって普通にインポートできない・・・・

808:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 23:02:47 PNwy5k8Q
>>804
ペイントで作ったチップを直接ツクールにインポートしようとしてる訳じゃないよね?

809:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 23:42:25 kmvYJYlm
>>808
どういうことでしょうか?インターネットから拾ってきたチップ素材を
右ドラッグで名前をつけて保存して、この時点では16kbくらいで
インポートできます、で開くツールがフォトビューアです。でも
この画像を変えようとしてペイントで開いて保存するとすぐに30k
70k・・・と超えてインポートできなくなります。

810:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 23:54:31 CQXe+3Jo
同じ手順でたしかに容量が増えるのを確認。
形式はpngのままで、ペイントで開き加工はせず「名前を付けて保存」することで
7kbの画像が9kbになった。
(質問主ほど劇的な変化ではないが・・・)

でもインポートできなくなるとなるとやっぱり形式違いが一番怪しいんだけどなぁ。

811:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 00:03:20 5g2zLCh/
フォトビューアで開くというのがちょっと気になるな
フォトビューアを通さずにペイントのみで開いて加工してみてもダメだった?

812:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 00:30:04 5g2zLCh/
自分もためしにFSMのマップファイルを1枚試してみたけど
36.2kbが38.9になった たしかに少し増えるようだな 
手順はインポートした画像をペイントで開いて、何もせずに名前を付けて保存
同じ手順でやってみたらどうだろう?


813:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 00:51:32 BAmOAafm
>>810
いやいや、普通に保存するときもPNG確認、ダウンロードした後もPNG確認してる、てかPNG以外で画像保存しない。

>>811
それどうやってやります?画像をペイントで最初から保存するみたいなのは。

てかペイントで黒でグチャグチャって適当に落書きして保存するだけで100k超えるんだが・・・
何でネットから拾ってきた画像のほうがまだkb低いんだ?

814:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 01:23:17 5g2zLCh/
>>813
どういう素材の管理の仕方をしているのか分からないけど
ごく一般と思われる方法だが
①ツクール素材専用のファイルを作る、インポートした素材は全てここにまとめておく
②自分で素材を作る時や改変はペイントで開いて作って、保存場所を↑のファイルに保存する

余計なお世話だけど2000の素材を作るならフリーソフトのEdgeや、GraphicsGale(グラフィックスゲイル)
がお勧め、ペイントよりは使いやすいし素材を自作しているツクラーや素材屋は
大抵これらを使っているよ

815:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 09:24:30 KaMqYFbH
著作権の事なんだが・・ネット上に素材を公開してる人がいるが、それを
利用して作ったRPGツクール作品を同人で売るのは違法なの?でもこれが
違法だったら何のために公開してるんだよって話だよな?二次配布が禁止
ってのは自分が考えましたよ的なのを止めろってわけであって、さすがに
作品の中でそれを使うのは良いよな?もしかして同人が売れて、この部分
の素材俺のじゃね?みたいなんで訴訟とかありますかねぇ?
出典さえ書いとけば大丈夫ですか?

816:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 09:29:12 RT6up/00
>>804
ツクール2000は色数が256色じゃないとインポートできないよ。
で、ペイントで描いた奴は普通はフルカラーで保存される。
自分で描いたり素材屋のを加工するならEdgeみたいな256色専用のグラフィックツール使うといい。
それから、フルカラーの奴を256色にしたいなら減色ツールを使う必要がある。

ちなみにペイントで名前をつけて保存をすると容量が大きくなったり変色するのは、
ペイントがフルカラーに変換してパレットデータを独自のものに置き換えてるせいだと思う。

817:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 09:41:16 KaMqYFbH
昨日インポートできないって質問したもんだが
edge使ったら解消されたよ、このソフト使い安すぎてワロタww
256色の基本色揃ってるわ戻り機能ついてるわ区画機能ついてるわで
やりやすすぎ・・・
東大のプログラミング学部にいるんだが、こんな使いやすいソフト
初めてだわ・・・

ところでマップ素材って基本256色しか無理なの?

818:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 09:42:04 KaMqYFbH
>>815
いや本当にありがとう、何でこんな使いやすいedgeとかいうソフトが
タダ何か全くもって理解不能だわな・・・
まー即席ドット絵くらいにしか有効じゃないと思うが・・・
いや感動しすぎて作業進まんわ・・・
いやぁまじですごい・・


819:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 09:52:29 dvhpDlzF
>>815
>>ネット上に素材を公開してる人がいるが、それを利用して作ったRPGツクール作品を同人で売るのは違法なの?

素材配布元が商用利用禁止を謳っていたら違反だな
もしその場合は自分が無料で公開しているように無料で公開されるフリゲにために作ってるんだろうな

だいたいそんな細かいことは気張ってる人によって違うんだから規約を呼んで、それでも判らなきゃ
食った本人に尋ねろよ、それが出来なきゃ使うなって事だよ
それでも使うなら訴訟起こされた時の賠償金は用意しておけよ

大丈夫ですか?なんて作った本人以外答えられないことだからな

820:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 09:52:40 RT6up/00
>>815
そういうのは素材製作者本人に聞くことだよ。
同人程度でも、自分の素材が金儲けに使われるのを嫌がる素材作者もいるから、
商用利用OKみたいに利用規約に書かれてるのじゃ無い限りは確認した方が無難。

821:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 10:12:16 1l6fybFm
>>817
マップ素材に限らずツク2000は基本256色

フルカラーのゲーム作りたかったらツクXPかVXだな

822:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 11:11:44 CcHTEN0c
東何大学なんだろう

823:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 11:16:23 KaMqYFbH
>>819
賠償金はさすがに無いでしょ?
賠償金ってのは企業がパクリによって損害をこうむったときなどでしょ?
フリーで配ってるくせに賠償金はあり得ないとおもうが・・・
しかも賠償額ってどのくらいになるの?

マップチップだと色数も限られてるし、似たような素材になることもあるでしょ
この部分が似てる!!賠償金100万払え!!とかあるんですか?

824:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 11:17:03 KaMqYFbH
>>821
え?
ギャルゲとかのイベント一枚絵、全画面とかは写真並みでしょ?
256色はマップとキャラのプロフィール絵と戦闘画面くらいでは?
エロゲ作りたいんで全部256色だと困るwww

825:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 11:25:30 9jsah4k3
おいおい、東大…説明書も読めないのかよ
2000は一つの素材が256色だ

826:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 11:30:15 1l6fybFm
>>824
ツク2000のマニュアル読め
静止画像素材の共通規格で、画像色数は256色(8ビットカラー)以下 となっておる

つか今時2000でエロゲ?しかも有料?
プログラミングやってるならXPあたりで作った方が解像度の高い綺麗な画面で作れるぞ

827:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 13:44:13 dvhpDlzF
>>823
あるよ、個人でも訴えられれば当然取られるそれは企業、個人、有料、無料は関係ない
それは著作権を侵害したことに対する賠償請求だよ
フリーで使うことに対しての規約や条件を守らなければ当然それなりの金額を請求される
それがいくらになるから裁判の結果次第

それに著作権法違反は民法、刑法両側からの罪になるため訴えられて負けた場合は
賠償請求が微々たるものでも刑事的な罰金を課せられる上に
裁判になれば相手からそれにかかった裁判に用を上乗せして請求されるだろう
簡易裁判、国選弁護士の最低料金で訴えられても罰金とあわせて最低20万くらいは飛ぶだろう

828:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 13:57:35 6jy9cUM+
企業相手でも大抵は黙認か、訴える前に警告来るから
よっぽどヤバイもんでなきゃ大丈夫だろうけどな。

829:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 14:11:58 dvhpDlzF
>>828
過去に事例が無かったわけじゃない
ID:KaMqYFbHみたいな著作権や使用者に舐めきったことを言っていた人間が訴えられた事例がある
額はやはり50万にも満たなかったらしいが相手は支払う羽目になったとか
訴えた方も金銭的な損失の問題ではないと言っていったな

大抵にして著作権問題の時「パクリ」って言葉を使う奴はそのあたりが浅はかな人間が多い

830:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 17:38:54 KaMqYFbH
>>827
それだったら言ったもん勝ちじゃねーかwww
適当にブログつくってイラスト公開してそれがまねされたら
賠償金30万払えwww
いちゃもんすぎるww
だから出典さえ書いとけばいいんだろ?
相手に損失がないと絶対に10万を超える賠償金は払わなくていいはず。


その例ちょっと教えてくれないか?

831:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 17:45:18 apOnDYME
> それだったら言ったもん勝ちじゃねーかwww
著作権法違反は親告罪。

> 適当にブログつくってイラスト公開してそれがまねされたら
> 賠償金30万払えwww
> いちゃもんすぎるww
「勝手に転載、利用、配布するな」と言う利用規約を書いていれば、それは立派な契約行為なのでいちゃもんではない。
これは著作権者に絶対的な権利があるため、少しでも抵触していれば訴えられても弁明できない。
逆に、「勝手に転載、利用、配布してもいいよ」って書いてあれば問題ない。
なので、書いてないなら確認するのが普通。

832:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 17:47:12 1o4Bz9PB
ここってツクールの技術的な質問に答えるスレじゃないのか?
いい加減スレ違いだと思うからそろそろ止めろよ

833:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 17:47:56 6jy9cUM+
ID:KaMqYFbHの態度からして荒らしたいだけみたいだしな。

834:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 17:49:14 apOnDYME
で、フリー素材の商用利用に関しては、禁止している素材も多い。
この場合は、勝手に商用利用したら、そこで得た利益の一部と損害賠償を請求する権利が当然発生する。

お前が絶賛してるedgeをお前がCDに焼いて勝手に売ったら、edgeの開発者から訴えられるだろ。
仮にそのCDの中の9割がお前が開発したプログラムであってもだ。

835:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 18:04:38 KaMqYFbH
>>833
いや、過敏に著作権違法だ!!と叫ぶ奴は具体的に誰かは知らんが卑怯
な奴も中にはいるわけで^^、そこらへんはねビシっと注意しないとね・・・
>>834
禁止するなら最初からフリーで配るな、紛らわしいって思うな。
自分は利益のために配布してないのにいざ相手が利益得ると利益を
請求ってどうかな?ニコニコ善意活動してるくせに金が絡めば急に
鬼の牙を向けるのか。そんな奴いるのかな?いないと思うが・・^^


あと著作権で訴えられた場合、原告側も著作権侵害してないか調べる
のは違法かな?

まぁ100円くらいの賠償金なら払ってもいいけど^^
賠償金とかいう言葉聞いただけで数万~数十万とかありえないよ^^

836:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 18:08:47 rX55GfpY
おそらくこのスレの住人のほとんどは
マンガなどのキャラクターを勝手に描いたり、勝手に描かれたものを観賞して楽しんでいるものと思うが。
そういう行為(勝手に描く方)は「著作権者が親告してこないから違反にならない」のであって
著作権法的にはグレーゾーンである。

ゆえに、「問答無用に親告してくる相手」の著作物に関しては慎重になっている。
ネズミとかネズミとかネズミとか。

837:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 18:09:32 apOnDYME
>>835
違う違う。考え方が逆なんだよ。

フリーとしてる素材を商用利用の場合はお金取るんじゃなくて、
元々はお金を取るモノなんだけど、完成品を無料配布する場合は、その素材が有料だと制作者に不利益しか無いから、無料で使ってもいいよってスタンス。

無料が有償になるんじゃなくて、有償だったものを条件付きで無償提供しますよって事。

838:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 18:11:53 apOnDYME
だから、商用利用禁止の素材で利用料金を書いてない場合は、制作者の言い値が付けられる=実質的に商用利用が出来ない って事になる。
どうしても使いたい場合は応相談。

839:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 18:28:24 6jy9cUM+
著作権の話になると急に元気になって長文書く人が
必ずいるけど一体どういう人なんだ?
普通のやつは大して関心ないだろうし、過去に
著作権を侵害されて被害を受けた人か?
それとも、知識を披露したいだけか?
ID:apOnDYMEが止めろと言われてるのに
まだ続ける理由が分からない。


840:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 18:32:38 KaMqYFbH
>>836
「問答無用に親告してくる相手」こえーよww見たことねーよww

まぁドット絵の場合は似たような作品も多いから訴えられたら逆に訴えればいいか。
さすがに写真や16^3色の絵をパクるのはさすがにまずいな。            
でも漫画家の場合だと著作権で訴えられた人ってほとんどいないよな、やっぱ二次ってのは
ばれにくいし分かりにくいんだよな、素材ならなおさら・・か?まぁいいや。

色々答えてくれてありがとう^^

841:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 18:36:00 y4vIWY/M
ところでそのツク2000のエロゲを幾らで売るつもりなんだい?

842:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 18:39:06 AcsdEjID
訴えられるかどうか試してから質問しろよ
訴えられた時に質問に答えてやるからさ

843:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 18:47:34 6jy9cUM+
ネズミはとんでもないな。
聞いた話じゃ、著作権切れそうになると
著作権法が変わって期限延びるんだろ?

844:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 19:28:52 COtIHqK1
>>830
>>賠償金30万払え
それを言うのは自由だがそれなりの資料が必要
それに真似されたからとかパクったではなく知的所有権を侵害された場合だよ本当に頭が悪そうだな

>>出典さえ書いとけばいいんだろ?
書いても作者が許可しなければ駄目、これはアダルトコンテンツへの使用禁止、商用使用禁止と
規約に書いてあればそれがフリー素材でもエロゲに使ったり、販売用ソフトに使った場合
十分訴訟側が勝つ理由になる

そして法で謳われる損害は直接金銭的な損失以外、創作物の表現意図を無視した使用なども
損失として上げられるし、それを警告したのに相手が聞かず心労で寝不足や頭痛や腹痛になって
医者に行った場合その医療費も損害となる
前に言った事例は警告した人間が偶然似ただけだと言い張り、知的所有権の侵害と
それで受けた心労の2項目の複合的な損害で訴えられ、訴えが成立したとたん示談にして欲しいと
相手が言い出したが取り下げずに裁判まで持っていき勝訴した

845:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 19:36:52 dvhpDlzF
>>あと著作権で訴えられた場合、原告側も著作権侵害してないか調べる
例え相手が侵害していてもあんたの罪と全く関係ないんだが?

>> その例ちょっと教えてくれないか?
10年くらい前だったはずだがフリゲ作者自身が自分のゲームの盗作を訴えて
勝訴した事件がネットでそれなりに話題になった
確か決め手になったのが素材一部だったように記憶している
その事例自体をきちっと記録していたわけではないんで名前なども覚えていないし
URLなども控えていなかったので具体的なものは探したが見つからなかった

846:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 20:16:46 KaMqYFbH
>>841
1個5000円×200個くらいコミケで売れたらなぁーって
でも声ねーからちょっとたけーかなwww
まだ手付かずでマップも何も完成してないがオリジナルwwイベント絵ww
(400枚)は完成したwwww
ゲームが完成するかどうかは不明だがww

847:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 20:29:08 KaMqYFbH
>>844
そんなの複合的な精神的被害も賠償に入れるなら、公然わいせつなど
どんな罪でも言えるだろうがww裁判官が判断するんだよ。
>>845
原告側も著作権・・ry>>
いや盗用と指摘された部分が、起草が可能だったかというのを相対的に
見ることによって偶然性を判断できるからね。
そのフリゲの話ネットで話題になったらログ残ってるだろ・・・

そろそろこの話止めたほうがよくね?著作権に過敏に反応する人に不快感示す
人もいるだろうし、逆に無知に不快感抱く人もいるだろうし。

848:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 20:32:45 y4vIWY/M
ツク2000の解像度で5000円?!wwww

…まあ、原画の解像度が高くてクォリティが高ければエロ画集として売る手もあるわな

849:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 20:55:58 dvhpDlzF
DLsite.COM見てもエロRPGはXPやVXの解像度でも1000~2000円が相場で
5000円近いものは全部市販メーカーが減価償却を終えDLに切り替えたプロの作品のみなのに

CG集って扱いなら尚更原画の解像度が高くてクォリティが高くても5000円じゃ絶対売れないし

850:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 21:06:50 y4vIWY/M
いや、自分もCG集が5000円で売れるとは全然思わんが

そのオリジナルイベント絵を見てみたい気もする
まさか320×240のサイズじゃないよね

851:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 21:06:59 wJbNILMb
質問いたします。

進行度の変数を作っていて、

1 キャラAが吹き飛ばされて「だ、誰だ!?」と言う
2 変数 「進行度」に10を代入

次にヒーローのキャラに移動して

3 出現条件 変数10以上
4 セリフ「私の名前は●●●!」

という流れで進めたいのですが、キャラAキャラから、ヒーローへ
うまく進んでくれません・・・
ご指導よろしくお願いします。


また、この場合、ラベルジャンプで、移動させたらいいのかな?とも考えたのですが
そもそもラベルジャンプというのはどういう場面で使用する機能なのでしょうか?

初歩的な質問で恐縮ですがアドバイスお願いいたします。



852:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 21:24:08 WrU4ejQt
>>851
そのヒーローのイベントはトリガーが自動実行になってる?
移動させるだけならそのままのイベント内でも動かせるけどね
ラベルジャンプは設定したラベルに飛ぶ命令
無限ループって怖くね?とかで使うと便利

853:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 21:58:46 o/kExX4e
RPGツクール2000の質問です。
地震イベントを作ろうと思ってるのですが画面のシェイクでは時間指定しか出来ませんよね。
時間では無く、このイベントが終わるまで地震を継続させて終わったら止める、という風にするにはどうすればいいのでしょうか?

854:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 22:48:36 0w6EDuZf
>>853
URLリンク(nullpo.vip2ch.com)

855:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 23:09:01 o/kExX4e
>>854
わざわざ作っていただいてありがとうございます!
おかげさまで出来ました。

856:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/06 09:11:40 4AwaplOG
XPの質問です。

並列処理 速度:4 頻度:6 固定のマップイベントで
ウェイト 1フレーム
条件分岐 Cボタンが押されている
 アニメーションの表示 このイベント(15フレーム相当のもの)
 移動ルートの指定 このイベント
          不透明度の変更:0
          すり抜けON
          下に移動
          下に移動
          上を向く
          ウェイト6フレーム
          不透明度の変更:255
          すり抜けOFF
          上に移動
          上に移動
          下を向く
 ウェイト:24フレーム
分岐終了

と組みました。そして同じマップにプレイヤーを置いて、テストプレイをしたところ、
なぜか、アニメーションが表示されません。
音はなっているのですが、アニメーション画像が全く表示されません。
移動ルート指定の中の、ウェイトのフレーム数を若干少なめにするとそのフレーム分、アニメーションが表示されるのですが・・・
アニメーションの表示と、移動ルート指定は一緒にはできないのでしょうか?

解決方法を教えてください。お願いします。

857:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/07 21:50:53 jzfr/MDI
>>856 すみません自己解決しました。

重ね重ね申し訳ないのですが、スクリプトを使って、一時的にキー入力を無効化させたいのですが、
どこをいじればいいのでしょうか?

スクリプトがほとんど分からないので教えてください。

858:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/07 21:52:46 jzfr/MDI
>>856 すみません自己解決しました。

重ね重ね申し訳ないのですが、スクリプトを使って、一時的にキー入力を無効化させたいのですが、
どこをいじればいいのでしょうか?

スクリプトがほとんど分からないので教えてください。

sage がわからなかったので重複しました。すいません。

859:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/07 22:26:21 iUdrEzhy
>>858
どんな状況で使うのか、メニュー呼び出しの制限など複合的に別の方法で出来ないのか?
スクリプトが判らないのに不具合の対処がしにくいスクリプトでの方法で無くてはいけないのか?
そのあたりが細かくわかれば方法の選択肢が増えて解決しやすいかも

860:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/07 22:35:10 jzfr/MDI
早速回答ありがとうございます。

アクションゲームをXPで作ってまして、敵の攻撃などに当たった場合、
プレイヤーは吹っ飛ぶのですがそれと並列処理で、
その敵(大きな敵)と同じ座標に行かないように、その座標が近くにあるときに方向キーを押すと
ウェイトするイベントも作りました。

ところが、吹っ飛んでいる最中に方向キーが入力されると、判定がおかしくなってしまいます。

イベントで処理できるといいのですが、スクリプトを使うのが必要だと思いまして・・・
教えてください。お願いします。

861:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/07 22:50:33 jzfr/MDI
もちろんスクリプトではないほうがいいのですが、

イベントを使う場合では、
たとえば、方向キーが押されたら、移動ルート指定でウェイトをさせる。と思ったのですが、
そうした場合、吹っ飛ばなくなります。
吹っ飛びの移動ルート指定に、ウェイトの移動ルート指定が上書きされてしまい、うまくいきませんでした。

何か方法があれば教えて下さい。

862:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/07 23:15:54 7YRv1a3p
なんだか分からないからアップできない?
見ていじらんと分からん。

863:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/07 23:52:15 jzfr/MDI
はい
今ベクターでがんばってアップしようとしている所ですので、でき次第報告しますので
お願いします。

864:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/08 08:56:19 hqJ76iRD
>>861
吹っ飛ぶ所だけ自動的に始まるで処理したら、
キー入力を受け付けないようにできたはず。

865:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/08 17:29:33 frevLpac
それでもダメでした・・・
やり方がまずいのかな・・・

まだ登録完了メールも来ていないので、UPするのはかなり遅れると思います。

866:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/08 17:44:08 f4meYzk+
>>865
まだ製作途中なんだし、ベクターじゃなく普通のうpロダでいいんじゃないの?
素材を入れずに、問題のイベントだけ組んだプロジェクトをうpすればいいと思うのだが

867:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/08 17:51:45 xvMVJnj0
なんでちゃんと出来てないものをベクターに上げるんだ?
そんなのとうろくとかしないでそこらのロダに上げればいいじゃないか?
体験版や未完成品上げる奴も居るけど基本的にベクターは
未完成品をためしに上げるような場所じゃないぞ

868:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/08 17:59:19 frevLpac
そうなんですか!!
すいません、あげ方勉強してきます。



869:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/08 18:16:03 frevLpac
868です
アップのやり方が分からなくて、いろいろとすいませんでした。

下記のところにプログラムをUPしましたので
URLリンク(www.webfile.jp)

どうかお願いします。

870:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/08 18:34:26 frevLpac
書き忘れていました。要点です。

プレイヤーが動かずにいると正しく動作します。(敵に触れてずれる)
敵を動かなくさせると正しく動作します。(プレイヤーが方向キーを押してもその敵と重ならない)

しかし、敵が動いてる状態でプレイヤーもその敵に向かっていくと判定がおかしくなってしまいます。
また、どうやら移動ルートの指定が、途中でキャンセルされているようなので、
向き固定と、移動速度の変更がそのままになってしまいます。

敵が動いている状態で、敵にふれるとずれて、それでいて方向キーを押してても、その動作をさせたいのですが、
どうすればいいでしょうか?

解決方法を教えてください。お願いします。

871:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/09 01:55:55 k0ovr8CJ
2000の質問です。
エンカウント率を 無し・普通・たくさん の3つに設定できる(いつでも使えて時間、歩数制限等無し)
アイテムを作ろうと思うのですがどうすればいいでしょうか?

いろいろ調べて一定時間敵が出なくなるアイテムや魔法のやり方は見つけられたのですが、
高くしたり、自由にいつでも変えることが出来る方法が見つかりませんでした。
どなたか分かる方、教えていただけないでしょうか?

872:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/09 08:02:35 7zmwfAqX
>>871
基本的に"敵出現歩数の変更"を使えばエンカウント率をいじれる。
後はスイッチ技やスイッチアイテムで始まるイベントで選択肢出して選ばせればできるよ。

873:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/11 08:50:54 vMSD0gd+
すみません、質問させてください。

KGCさんの昼夜切り替えスクリプトを使用していて
夜になったら、建物の入り口にあるランプを点灯させたいのですが、
どうやればいいのわかりません。


KGCさんのホームページにある説明を読むと、

# ◆ フェーズを保存する変数の番号
PHASE_VARIABLE = 11

「現在のフェーズを保存しておく変数の番号を設定します。
夜だけのイベントなどを作成する場合は、この変数をイベントの条件で使用してください。」

と書かれているのですが、
この、PHASE_VARIABLEという変数を用意して、
1ページ目に

グラフィック なし
トリガー 自動実行
変数 PHASE_VARIABLE 11

2ページ目に

出現条件 変数 PHASE_VARIABLEが11以上
グラフィック 光っているランプ
トリガー 決定ボタン

と書いてやってみたのですがうまくいきません・・・

初歩的な質問で恐縮ですが、どうかアドバイスお願いいたします。



874:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/11 10:08:44 0jxUZ+EU
PHASE_VARIABLE = 11は変数の番号
変数11が1以上の時グラフィックを変更とかやればいいと

875:873
10/09/11 10:48:21 vMSD0gd+
>>874
お返事ありがとうございます

PHASE_VARIABLE = 11までが変数の名前だったのですね!
勘違いしてました・・・
どうもありがとうございました。

ただ、変数名をPHASE_VARIABLE = 11に変えて

PHASE_VARIABLE = 11が2以上のとき、
ランプが灯るという処理をやってみたのですが
やっぱり昼から夜に変わってもランプは灯りません・・・

何か根本的に間違っているのでしょうか・・・

出現条件 変数 PHASE_VARIABLE = 11が2以上のとき
グラフィック 光っているランプ
トリガー 自動実行

お手数ですが何か分かりましたらアドバイスお願いいたします。


876:873
10/09/11 11:27:17 vMSD0gd+
すみません、解決しました。
11というのは番号そのものだったのですね・・・・
お手数おかけしました・・・

877:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/11 16:19:54 FG339WdN
ツクールVXで質問です。

データベースを開こうとすると
Critical Error C0000005 at address 004CEBDA
もしくは、
問題が発生したためRPGVXを終了します。
と100%の確率でエラーが出たあと強制終了してしまいます。

何が問題なんでしょうか?



878:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/11 16:34:01 FG339WdN
すみません、エラー署名は
AppName: rpgvx.exe AppVer: 1.0.1.1 ModName: rpgvx.exe
ModVer: 1.0.1.1 Offset: 000a91be

と出ています。
これはどういうことなのでしょうか?

879:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/13 09:57:07 CdBwXu+L
VXのRGSS2でタイルマップを黒く光らせたいんだけど
0x000にしても透明になってしまう
ひょっとして無理?

880:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/13 20:56:10 XzHrD51j
すみません、質問いたします。

KGCさんの昼夜切り替えスクリプトを使用して
現在の月と日と曜日を画面のどこかに常時表示しておきたいのですが
こういうことは可能でしょうか?

もし可能であるならば
お手数ですがどなたかやり方を教えていただけませんでしょうか。
よろしくお願いいたします。

881:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/13 23:20:06 CzDjJu/b
KGC_Daynightに日付表示なんてあったっけ?日数表示ならあるけど
曜日に関しては
イベントコマンドのスクリプトでget_daynight_week(n)で取得できる
0123456=日月火水木金土ってなっているから
0の時に「日曜日」って書いてあるピクチャを表示
1の時に「月曜日」って書いてあるピクチャを表示ってやればいいよ
get_daynight_week_nameで名前も取得できるからそれをどうにか使いたいけどわからないね

882:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/14 08:49:01 +6wudRNo
>>881
アドバイスありがとうございます。
曜日のやり方を教えていただいて感謝いたします。

自分でも色々調べてみたのですが、
未完のダンボールさんにある
現在の時刻を表示と
KGCさんの昼夜切り替えを組み合わせて
時刻を表示するやり方があるようなのですが、
高度な技みたいで、自分には無理そうです。

どなたかやられてる方おりますでしょうか。



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