RPGツクール初心者質問スレat GAMEAMA
RPGツクール初心者質問スレ - 暇つぶし2ch498:482
10/05/21 00:40:25 rX3HbNbf
>>486
保存は出来るのですが戻すとNoMethodErrorがでます。
Arrayにkeysというmethodがないということは何となくわかったんですが
どのように対処していいものやら…

499:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/21 01:40:47 sW7Qe3jW
>>498
URLリンク(tkoolup.hp.infoseek.co.jp)

500:482
10/05/21 06:37:31 rX3HbNbf
>>499
わざわざ作ってもらいありがとうございます!できました!

501:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 08:10:30 0or4B0Mb
>>495
条件分岐使うだけでしょ
それすらわからないのなら説明書読めってレベルだよ

502:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 19:15:34 eteAcXh/
スレチだと思うけど質問
ツクールXP製のBGMだけならないんだけどなんでかな?たまに一瞬だけど音がなることがある
音の始まりの部分がホント一瞬バン!見たいな感じで
VXとか2000だと普通に鳴るんだけど

503:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 19:42:20 FCswd1RY
スレチ以前に質問をもっと細かく条件指定しないと答えようがない

504:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 19:58:24 eteAcXh/
>>503
BGMというか普段は音自体何も鳴らない
スペックは
XPpro
DELL optiPlex GX60
Intel(R)Celeron(R) CPU 2.20Ghz 510MB RAM
PC詳しくないから必要そうなの大雑把にかいてみた
後何がいるかな


505:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 20:33:06 6+XIsbk3
>>504
もしかしてmidiが正常に再生されないってか?

506:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 20:46:38 eteAcXh/
>>505
そうなのかな?直接再生したらちゃんと流れるけど
それは関係ない?

507:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 20:51:28 6+XIsbk3
>>506
XPだと一部のmidiファイルが正常に再生されないっていうバグ(と言うか音源の仕様?)がある
物によっては最初から最後まで無音になるような奴もあるから、それだと思う

508:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 20:54:40 eteAcXh/
ということは修復不可なのか、ありがとう

509:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 21:08:42 mjZmjQDY
>>508
自分のゲームならツクールがVer.1.03になっていないんじゃないか?
他人のゲームなら自分のRTPと配布されたゲームのdllのバージョンが合っていないか

510:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 21:32:59 6+XIsbk3
>>509
いや、ツクールのバージョンを上げても正常再生されないmidiファイルってたまにあるよ
自分のツクールもちゃんとバージョンアップしてるけど、それでもどうにもならないファイルがある

まあ普通のツクール系素材サイトのmidiだと、基本的には心配無用なんだがな……

511:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 21:36:12 mjZmjQDY
>>510
逆に低いバージョンで作られたゲームだとVer.1.03のRTPでちゃんと動かない場合もあるから
RTPとゲームを作ったツクールのバージョンをそろえて試してみれば?

512:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 21:54:54 6+XIsbk3
>>511
いや、1.03のツクールXPでゲーム製作中に、midiの再生不良が起きてるんだよな…

513:512
10/05/22 21:58:18 6+XIsbk3
って、ツクール本体だけじゃなく、RTPの事ね
とりあえずアップデートしてみるか

514:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 22:06:12 6+XIsbk3
ツクール、RTPともにVer1.03で揃えたけど、やっぱり駄目みたいだな
正常再生されないmidiは相変わらずだ

515:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/22 22:24:37 GVRY8xY+
と言うかVXとXPは音源が固定だからそれ専用で作られた曲じゃないと
正常に再生されないのは当然だと思うんだが

516:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/23 00:17:01 88PC69s1
音源固定とはいってもツクール自体に音源が同梱されてるわけじゃなく
Windowsに同梱されるDirectXの音源を使っているから音源の問題じゃないんだよ
Microsoft Synthesizerが専用MIDIしか再生できないなんて話は聞いたこともないから

あとMicrosoft SynthesizerはGMフォーマットなら全部フォローできるけどそれ以外は
完全にフォローしていないという話を聞いたことがある
GSm、GSmxg、XG2kあたりのMIDIフォーマットならば駄目ところを自分で手打ちで置き換えて
再出力すれば鳴るんじゃないかね?

517:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/23 05:58:13 Ugpt+cTj
>>516
つまり・・・どういうことだってばよ?

518:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/23 07:13:34 I1/7av77
良いサウンドカード使えばいいってことじゃね?

ところでwiki(URLリンク(2chtkoolfq.wiki.fc2.com))の
武器と防具の変数への代入スクリプト↓

$game_variables[数値を受け取る変数ID] =
$game_party.item_number($data_weapons[武器のID])

コレってVXとXP共通? XPしか持ってないんだけど、
XPだと$game_variables = (変数、あるいは定数)は機能するのに
武器防具の代入($game_party.item_number($data_weapons[武器のID]))が機能しない。
この部分(武器防具の数を管理している部分)だけXPとVXだと違ってたりするの?

519:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/23 09:34:49 OQ+CbKj1
>>517-518
まずツクールのMIDIはサウンドカードとか関係ないだってばよ?
だからスピーカーの良し悪しでの違いはあっても2kと違って基本的に皆同じ音が出る

MIDIファイル自体をMIDIシーケンサー使ってXPで動くように自分で弄るってこと
この辺を読むと参考になるかも
URLリンク(mimikopi.nomaki.jp)

520:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 13:50:44 M4i30jI2
KCGさんの「スキル習得装備」で使われるAPの [蓄積量 / 必要量] を
スキルのヘルプウィンドウに表示させたいんですが、ヘルプ画面を弄るには
まずどこに触れたらいいのかわかりません。

APの [蓄積量 / 必要量] は(たぶん)抽出できるのですが……
わかる方いましたら教えてほしいです。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 14:08:07 cz2Vv9lq
>>514
MIDIのフォーマットが違うんだろ?
GM音源・・・基本的にWindowsに標準で入ってるMIDI音源。最初からGM音源で作成されたMIDIなら問題なく再生される。
XG、SG音源・・・専用ハードウェアかソフトウェア音源が必要。音の種類とかが多いけど、GM環境しか無いPCではマトモに聴けないことがある。

MIDIのReadmeに「XG専用」とか「SGで作成」とか載ってないか?


522:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 14:26:11 +TJpUokx
いまXGやSG依存のMIDIをそのまま置いているところは少ないだろ

単純にXGやSGなら音が変化したり、所々音が抜けたりするだけで
訴えてる症状にあるような最初だけ音がしてあとはずーっと鳴らないは
ありえないと思うんだが

523:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 16:36:42 mPbzMOyR
流れ豚切りごめんなさい。

VXでバトルイベントについて質問です。
あるスイッチON && スライム のHPが0%以下 という条件で変数+1という
イベントを作っているのですが、
(つまりスイッチON以降にスライムを倒した数を格納していく内容です)
最後にスライムを倒してバトル終了、という瞬間だけ、変数が増えないようで…
バトル終了の瞬間はバトルイベントが実行されないのか、と解釈していますが、
これはVXの仕様なのでしょうか?

解決策がありましたら教えてください。宜しくお願いします。

524:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 16:44:38 lfE2Hs1X
VX持ってないからわかんないけどスパン(実行条件)が「バトル」なのが問題なんじゃないの?
「ターン」じゃダメなのかな。実行条件が「バトル」だと「戦闘中なのが条件」なんだから
戦闘終了したら判定されなくなるんじゃね? 役に立てんですまん。

525:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 16:53:33 6XlvfO2L
バトルイベントはたぶん仕様かな
スライムを不死身にしてスライムのHP0%以下で
スライムに戦闘不能ステート、スイッチがonならステート前に変数+1
くらいしか思いつかない

526:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 17:00:07 +TJpUokx
>>523
それは2kのころから仕様だね最後の一体を倒すと戦闘は終了扱いでバトルイベントは始動出来ない

デフォのドロップアイテムを使っていないなら、戦闘開始時にスイッチを入れ
スライムに100%ダミーアイテムドロップの設定をして戦闘開始時に入れたスイッチで始動するイベントで
そのアイテムの数を変数に加算したあとそのアイテムを全部破棄しスイッチを切る
2kや2k3のころ時々見かけた方法

527:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 17:28:13 lfE2Hs1X
ところで>>518の続きなんだけど、変数251番に防具ID3の
個数を代入したくて

$game_variables[251] =
$game_party.item_number($data_armors[3])

って記述してるんだが

スクリプト実行中にArgumentErrorが発生しました。
wrong number of arguments(0 for 1)

ってエラーで機能しない。どっか記述ミスしてる?


528:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 17:37:38 TLyDcyUE
やり方は間違ってるけどエラーは出ないな

やり方はまず防具の数を求めるメソッドは名前が違うのと、引数は防具オブジェクトではなくID(数値)

529:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 17:37:47 Pd8751+v
ArgumentErrorは引数の数が合っていないときや、値が正しくないときに発生します。

530:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/24 17:42:28 lfE2Hs1X
あー、そっか。って事は

$game_variables[251] =$game_party.armor_number(3)

なのね。サンクス、これでようやくうまくいったよ。

531:523
10/05/24 17:45:43 mPbzMOyR
ご回答ありがとうございます!

>>524
試しに関連のバトルイベントを全て「ターン」にしてみましたが、
それだとやはり正確な数値にはならないようです・・・ご助言感謝です。
(例:スライム3匹⇒1匹倒して+1⇒ターン数経過でさらに+1⇒orz)

>>525
TYPE74さんの不死身ステートは実装済みでしたのでやってみたところ、
うまくいきました!ありがとうございます。
ほんの少し現行のシステムに問題が生じましたが、
問題なく修正できそうです。助かりました!

>>526
やっぱり仕様だったんですね・・・
ドロップアイテムは既にデフォルトで設定済みだったので使えませんでしたが、
ご教示、大変参考になりました。ありがとうございます。

532:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 16:39:26 MoBf8MdW
VXで質問です

メッセージ表示中は、NPCキャラが歩行しないようにすることは可能でしょうか?
可能ならば、やり方を教えて頂けるとありがたいです
よろしくお願いします

533:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 16:53:45 uM0MSQlj
サンプルゲーのExCommand_MessageLockを導入すればできる
と言うか何故この仕様がデフォで入ってないのか意味がわからんが

534:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 17:07:27 K+/e2VTV
>>532
NPCのイベントにスイッチで切り替わるページ作って、2ページ目は歩行停止にしておいて
メッセージコマンドの直前にスイッチ要れて、終わったら切ればいい

535:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 18:30:47 MoBf8MdW
>>533>>534
ありがとです

VXはこの件に限らず、あとはスクリプトで勝手にしてくれって、手抜きになってる所が多いような……

536:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 18:35:47 xv/+ycfd
>>535
XPにも2000にもメッセージ中、イベントが動く止まるの選択なんてデフォじゃ付いてないなが?
手抜きじゃなくそのくらいスクリプトなど使わなくてもイベントを理解すれば小中学生でも
難しくないからだろ

537:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 18:37:56 K+/e2VTV
VXが手抜きなんじゃなく最近スクリプト素材を使うことばかり考えて
ちょっとイベント使えばできることすら自分で考えることを放棄して手を抜く奴が増えただけ

538:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 19:04:45 7xAbkz1e
この明らかに非効率なこと教えながら手抜き云々のパターン飽きた

539:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 21:40:14 uM0MSQlj
>>536
XPは知らんが2000は文章オプションで会話中の他イベントの動きの制御はできるよ

540:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 21:52:45 GqF14Gfb
200Xは制御文字が豊富だからタナ氏の言う文章と音楽の同期も簡単に導入できるし
そういう意味では後発のより高機能だね

541:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/26 23:06:12 26gD0BU9
なんで機能削ったんだろうな
使う人が少ないにしても無いよりはあった方がツールとしては良いと思うんだけど
排他的システムでもないし

542:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 05:36:04 izzK1flX
2000→2003で減ったなら確実な削り
XP→VXで減ったならまぁ一応削りだが
200XとVXPはソフトウェアのプログラマもデザイナーも違う人らしいからな
200Xはコンセプトやスタイルの参考にされただけで別物と考えた方がいい
VXPはrubyで記述されているのに対して200Xは確かDelphiだったと思う

だから2000&2003での仕様を引きずって考えない方がいい
項目が同じイベントコマンドの中にも動作の仕様が微妙に異なるものも多く
順番を変えたり、別の方法を取らないと同じ動作をしないものが結構ある
逆に同じように応用が利けばしめたものくらいの思って取り組むのが吉

543:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 11:26:02 8gy2DQOE
ユーザー側からすると、言語が変わっただのプログラマが変わっただのなんて言う"社内の事情"なんて知ったこっちゃないけどなw
まあ、仕様変更や追加・削除は、ソフトウェアがバージョンアップする過程では有って然り。
問題は、バージョンアップしたはずなのに、一部バージョンダウンした機能があって、しかもそれが合理的でないと言うこと。

544:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 12:08:12 izzK1flX
ファイルに互換性が無いモノに対しバージョンアップも無いもんだがな
あとさファイルの互換があってもっと広く仕事などにまで使われているような
MSやAdobeの10万円前後も製品だってバージョンが変わると消えたりする機能は良くあること

この程度に仕様変更が理解できないなら普通のソフト使えないだろ
不満ならずーっとひとつのバージョン使ってればいいと思うんだが
RGSSXP以降付いてるんだからもういいだろって思うがな

545:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 13:26:47 SM908esl
イベントの出現判定で、以下やイコールが設定できんのもひどい
そりゃ以上だけでもページを増やせばなんとかなるが、イベントや条件の数や内容次第では、ムダに複雑になったりわかりにくくなったりするし、確実にあったほうが便利なのに
その程度のプログラミングくらい30分で出来るだろ…・・・

546:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 14:21:19 8gy2DQOE
>>544
>>543の2~3行目を見てそのレスするのか?w
RGSSがあれば良いってのはユーザー側の判断であって、メーカーがそう思ってるなら、それこそ怠慢だろう。

547:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 17:03:05 MOtiLv1d
ツクール自体の詳しい話は他所でやれよ

とにかくスクリプトの話にコミットできないからといって問題を無理やりイベントコマンドの方へ引き寄せた挙句
他者を批判するなど害でしかない。

548:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 18:07:22 SM908esl
>>547
無理矢理はおまえだろ?
もともと削れた機能の話なんだから
単純に、ここは質問スレでスレ違いだって指摘なら正しいが
わけのわからん理屈をごねられると説得力失せちゃうよ

549:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/27 19:02:20 MOtiLv1d
誤読はあり得ると思っていたので別にいいが、俺が叩いてるのはそっちじゃない

550:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 17:30:46 jL2oI/fG
俺がゲームを作れないのはツールを作ってるメーカーが怠慢だから
もし出来ても出来が悪いのははツールを作ってるメーカーが怠慢だから

これで満足ですね?


551:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 18:37:29 3W6XSomR
イベントコマンドで、パーティ全体のHPを%指定で回復させたいんだが、良い方法ない?
パーティ1人1人の最大HPを変数に入れて~~って、のよりスマートな方法があればいいんだけど・・

552:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 19:17:31 FP//aUj1
イベントコマンドに限れば間違いなく無い
限らなくても、結局やることは同じで書き方が違うだけ

553:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 20:20:00 jL2oI/fG
確かに手間を惜しんでイベントより楽な方法を他人頼みで2chに書き込んで聞くより
パーティ1人1人の最大HPを変数に入れて計算する方法が一番スマートだよな

554:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 20:52:38 FP//aUj1
茶々入れしか脳のない奴は引っ込んでな

555:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 20:55:10 FP//aUj1
おっと能だ

556:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 21:41:47 vArt1Nyx
VXですが、ドラクエっぽい屋外・屋内の移動の感じを表現したいんだけど、なかなか上手くいかない・・・
「DQ風屋内外屋根切り替え」のスクリプトを利用しようとも思ったんだけど、競合してどうにもならない

ピクチャとコモンイベントでどうにか出来るような方法ってないでしょうか

557:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 21:44:16 A81Ce/M9
たいした必然性がなければ%にしなければいい。
手間を惜しむなら、より簡易な仕様に切り替えるのが賢い選択。
アイテムには%回復あるのにな。
%ダメージならバトルイベントで状態を駆使していけるかな。

558:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/28 22:29:24 3W6XSomR
for actor in $game_party.members
actor.hp += actor.maxhp * 50 / 100
end

これでスマートにいきました
thx~

559:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/31 04:40:34 c20eFjHG
ツクールXPの武器・防具・アイテムのスクリプトでの「個数の変更」って

アイテム
$game_party.item_number(アイテムID) = 個数

武器
$game_party.weapon_number(武器ID) = 個数

防具
$game_party.armor_number(防具ID) = 個数

であってるよね? Syntaxエラー吐いて動かない。文法的にもあってるはずなんだけどなぁ……
個数の加算・減算はイベントコマンドで代用できるけど、
特定のアイテムを特定の個数にしたい場合はどうすればいいのかな。
こういったあまりにも基本的な部分はwikiにも載ってないから困る。

560:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/31 06:12:14 cOMXBAUb
あってない。
$game_party.item_number は例えるならば
class Game_Party の@itemsというハッシュの一要素の値を閲覧するためのパスワードでしかない。

その形でやりたいのなら class Game_Party の
attr_reader :actors
attr_reader :gold
と並んでいる所に
attr_accessor :items
を追加して、$game_party.items[アイテムのID] = 個数 とやるのが多分一番スマート

561:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/31 06:28:06 c20eFjHG
>>560
なるほど、お陰で問題解決した!
ありがとう!

562:410
10/06/01 02:38:55 +L1TSfF5
>>410ですが、ユーザサポートに問い合わせてみたのですが、
先方では再現性が無いと言うことで埒があきませんでした。

VXのネットワーク認証で、毎回のように氏名・質問・プロダクトキーを入力させられるのですが、
同じ問題が発生した方、解決法をご存じの方はいないでしょうか?

こちらで試した対策は下記の通りですが、それでもダメでした。
・インストールし直し(C:\Program Files\)
・ウイルスバスター2010で、「システム変更(疑わしいプログラム)」、「ネットワーク接続」を許可
・管理者権限、WindowsXP SP3互換、UAC解除

563:410
10/06/01 02:40:09 +L1TSfF5
補足ですが、問題点は「ネットワーク認証時に、前回入力したキー等の情報を記憶していない」ということです。

564:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 04:32:34 Bof/vlC7
正常ならどこにどう保存されているはずなのかという線から考えてみてはどうだろう
ただ自分も探してみたけど全くわからなかった

565:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 10:29:04 ysp3RK6j
俺ならまずウイルスバスターを完全にアンインストールして
AVG、avast! antivirus、MS Security Essentialsを順番に試してみる
少なくとも端ッからゲームやるPCにバスターやカスペ、ノートン、マカフィーなど
大手の市販ソフトは使わない
あと再インストールしなおす再にはソレ関連の要らないレジストリキーは手作業で消すかな


566:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 16:33:25 CEhKwrv/
何か素直にOSから再インストールした方が早そうな気もするな。
Win7ならそんなに手間でもないし。

俺はWin7の64bitだけど、問題なくVXは動いてるよ。

567:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 16:44:37 ysp3RK6j
相手はXPsp3って明記してるのに7ならとか手間じゃないとか、7の64bitて動いてるとかなんか見当違いだな
それ以前に普通はXPsp3でも普通に動くし、そんな報告されても何の役にもたたんだろ?

568:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 16:55:18 CEhKwrv/
>>567
562の最後の行を読み間違ったのか?
410はWindows7だぞ

569:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/01 16:58:11 Bof/vlC7
>環境がWindows7なので対応外と言うことになるのかも知れませんけど・・・。
>管理者権限、WindowsXP SP3 互 換 、UAC解除

頼むから足引っ張りに来るのやめて

570:410
10/06/01 19:55:40 +L1TSfF5
皆さん、ありがとうございます。
とりあえずOS再インストールとウイルスソフトのアンインストールは、
手間暇と安全性の問題から、現時点では除外したいと思います。
ゲーム専用でもないので・・・。

で、>>564のご意見でふと思ったのですが、
C:\Program Filesはシステムフォルダの扱いだった気がするので、
VXを別フォルダに再インストールしてみました。
プロダクトキー関係をどこに保存してるかはわからないけど、
アプリと同じフォルダにファイルを書き込もうとして失敗している可能性を想定して。

571:410
10/06/02 05:12:24 0lwe/U2a
ハズレでした。インストールフォルダを変えても結果は同じ。
ライセンス情報は下記のフォルダにあるのを見つけましたが、
普通にタイムスタンプは更新していたから、ライセンス情報を更新できてないわけじゃなさそう。
C:\Documents and Settings\(ログインユーザ名)\Application Data\Enterbrain\RPGVX
Application Data\は一覧表示禁止のフォルダだけど、
Enterbrain\RPGVXを直に呼べばファイルは普通に見られるから問題ないはずだし。

行き詰まってしまいましたが、また色々試してみます。
ありがとうございました。

572:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/02 09:10:13 90DrHauH
普通、そういう情報はレジストリに保存してると思うよ。

VXをアンインストールして、レジストリクリーナーを試してみればどうか?
サードパーティ製の、インストール情報を完全に削除するアンインストーラーを使ってみてもいいかも。
ただし、レジストリ関連に関しては完全に自己責任なので、そこだけ気をつけて。

573:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/02 13:41:44 0ZIbNKZi
レジストリっていまだに何のためにあるのか分からない。
レジストリを弄るソフトはそれだけで敬遠する。

574:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/02 13:54:52 mTkgqmXX
レジストリはアプリで言うところのINIファイル2記録されるような事を
OS全体で総括して効率的に管理するためというのが主な目的
拡張子の関連付けやOS自体の設定なんかもここにはある

OSやアプリ、ドライバなどPCのソフトウェア的設定まとめて入ってる
ファイルだと思えば大まかなところは言いと思うよ

575:410
10/06/02 19:21:24 0lwe/U2a
レジストリには登録されてないですね。
それっぽいキー名は無いし、キーが追加できないということはないでしょうし。

一つ気になったこと。

(0)以前、本名(山田太郎(仮))でPCユーザを作っていたが、それは削除してペンネームのPCユーザ(Hoge)にした。
  しかし、C:\Documents and Settings\山田太郎\フォルダは残っていた。
  また、VX自体は山田太郎で登録していた。
(1)今日もVXを起動すると先ほどライセンスキーを聞かれた。
(2)キーを入力する前にキャンセルし、C:\Documents and Settings\山田太郎\を削除した。
(3)もう一度、VXを起動したらライセンスキーを聞かれずに起動した。
  今までこんなことはなかった。(キャンセルした場合、必ず再起動しても聞かれた)

推測。VXの登録ユーザ名と同名のPCユーザフォルダがC:\Documents and Settingsに存在すると、
現在ログイン中のユーザフォルダ(Hoge)ではなく、そちら(山田太郎)を見にいってしまうのではないか?
再度ライセンスキーを聞かれてないので、まだ真偽はわからないけど・・・。

576:410
10/06/02 19:50:21 0lwe/U2a
補足。
もちろんライセンスファイル自体はもとからC:\Documents and Settings\Hoge\の方にあるわけだけど。

577:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 08:49:33 EZML/z55
なるほど。ユーザープロファイルはあり得るな。
でも、そういう複雑な環境じゃ、こっちとしてはOSごと入れ替えろとしか言えないわ。

あと、ライセンスファイルに関してはあまり深く掘り下げない方がいいと思うw
解決したら、解決方法だけ書く方がいいよ。あくまで後学のため。

578:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 17:28:54 xmZOucW8
はじめまして、VXユーザーです。
スクリプトの知識は皆無です。

スクリプトの戦闘メッセージやセーブメッセージが変えたくて、
スクリプトエディターを開いてVocabのところに直接打ち込んでみたのですが、
打ち込んだだけでは実行してくれないんですね・・・

どこにコピペすれば、ゲームに反映されるのでしょうか?
教えてください。

579:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 17:36:30 xmZOucW8
自己解決しました・・・
は、は、恥ずかしい(ノ_\*)
>>21


580:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 18:32:28 quYTYY9o
URLリンク(www7.atwiki.jp)
これって、どうやるの?readmeよんでもわからん。

581:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 20:21:48 iby0owx/
>>580
こっちには何が分からないのかすら分からない。


582:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 22:41:26 xmZOucW8
こんばんわ。
スクリプトを覚えたくて、ツクールのスクリプト入門を一通り読んでみたのですが、
まったくわからなかったVXユーザーです・・・orz
スクリプト講座を探してみても、そういった感じのは見当たらなくて、
どうしようかなあと悩んでおります。

戦闘画面の背景を任意のものにしたくて、
レクトールのおまけスクリプトを使ってみようと思うのですが、
どこにコピペしていいかすらも、わからないありさまです。
どなたか教えていただけないでしょうか。

583:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/03 23:19:55 quYTYY9o
<<582
とりあえずヘルプをもう一回よめよ。

584:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 00:22:41 bNghaloH
すいません、ヘルプ読んでもやっぱりわかりませんでした。
一応レクトールおまけの戦闘背景スクリプトを打ち込んでみたのですが、
何がだめなのかまったくわかりません・・・


# マップ設定。
# マップ ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。
EXBTL_BACKGR_MAP = {
1 => "004"
2 => "black"
}

# 表示位置。
# グラフィックの表示位置 (0:上 1:中 2:下) を指定します。
EXBTL_BACKGR_POSITION = 1

# バトルフロア設定
# バトルフロア画像を表示するかどうかを設定します。
# (0:表示しない 1:表示する)
EXBTL_BACKGR_FLOOR = 1

# グラフィックフォルダ。
# 戦闘背景用の画像ファイルがあるフォルダ (Graphic/xxx/) を指定します。
# 0:System 1:Parallaxes 2:Pictures
EXBTL_BACKGR_FOLDER = 2


マップIDは、マップの設定のてっぺんに書いてあったマップIDです。
スクリプトはエディターの【素材】のすぐ下に入れました。

585:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 00:51:26 2DmjgpYc
だめって何がどうだめなんだ
こっちこそ「何がだめなのかまったくわかりません・・・」だよ

ただその書いてある部分見るに、ハッシュのキーがマップIDで要素がグラフィック名という意味だと思うけど
つまり俺の推察が正しければマップID1に004というグラフィックを、2にblackというグラフィックを指定していることになる

586:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 00:55:07 2DmjgpYc
あと行ごとに末尾にカンマ要るから

587:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 01:40:17 bNghaloH
>>585
な、なるほど!
変更したらきちんと背景が表示されました!
ありがとうございました!

588:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 23:22:34 /t+v8loL
VXで質問です。
アクションゲームを作ろうと思ってますが十字キーが押されたときに
1マス単位じゃなくて1ドット単位でキャラクターを動かす方法を教えてください。

589:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 23:32:43 ELrs1HHl
スクリプトを勉強しろ。
それさえやる気がないならアクションを1から作るなんて不可能だ

590:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/04 23:59:50 dZQ1iI1B
tesuto-

591:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/05 21:08:40 Us+Cqybm
VXです。
あの有名なストレイキャットさんのXP風バトルスクリプトの導入を
考えているのですが、バトル開始時のパーティー表示がメニュー表示の顔グラと
違うヤツを使っているので、そのまま導入してもエラーがでてしまって
困っています。(ダメポ等はシステムファイルに導入するのはわかるのですが・・)
メニュー表示とバトル表示の顔グラを一緒にするにはどうすればよろしいのでしょうか

592:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/05 21:14:12 j5gX9+SA
>>5

593:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 17:09:53 N2DmIC/b
VXで質問です。
戦闘中にアクター1がスキル甲を使用してステートA(使用するとステートAを解除するスキル習得&毎ターンMP15パーセント消費)を自分に付加する。
この戦闘のバトルイベントにアクター1がステートAになっていてMPがゼロならターン終了後にステートAを解除する内容のコモンイベントを入れているのですが
どういうわけか、条件を満たしてもステートAが解除されません。
どうすれば解除できるでしょうか?

ちなみに条件を満たした際、ステートA解除の下の行に設定してある文章が表示されているので実行はされていると思います。
あと上記の使用するとステートAを解除するスキルを使うと解除できるので全く解除できないという訳でもないようです。




594:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 17:27:00 mz6v0khg
>>593
ぶちゃけその説明じゃ本人が判らないものは他人もわからない

暗号化されていないプロジェクトファイルが手元にでもない限りは
スクリプトでやっているかコモンイベントでやっているかすら判らないのに

595:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/12 19:14:38 JPZ7LfQU
>>594
すみません。補足させていただくと
条件:ターン終了時、スパン:ターン のバトルイベントに

トリガーなし
変数の操作:MP=アクター1のMP
条件分岐:アクター1がステートAになっている
条件分岐:変数MPが0以下
ステートの変更:アクター1,-ステートA
文章:「ステート解除」

という内容のコモンイベントを挿入しているのですが
戦闘中にMPが0になって、「ステート解除」の文章が表示されるにもかかわらず
肝心のステートAが解除されないんです。
そのまま次のターンになっても文章が表示されるだけでステートAには変化がありません。

ちなみにステートAにはKGCさんのスキル習得ステートとスリップダメージ拡張のスクリプトが
導入されています。

596:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 20:30:32 bazqe6Wp
乗り物に乗っている間、メニューは開けないようにしたいのですがどうすればいいでしょうか?

597:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 20:33:12 DrftJ6wb
そんなことして何の得があるの

598:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 23:28:02 r9+PnHtL
乗り物に乗っている時にメニューを禁止にすればいい、イベントで出来るから頑張れ

599:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 23:41:51 UiCJHZ6J
>>597
ワープするような移動アイテムとか、イベントを呼び出すアイテムなど
使われると不都合なものが結構あるんじゃないか?
シナリオ上乗り物の中で装備の変更が困るのかもしれないし
得よりゲーム進行上の不都合が起こるんじゃないか?

600:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/13 23:48:50 bazqe6Wp
何とか解決できました。ありがとうございます

>>599さんのおっしゃるとおり、
得云々というよりゲーム進行において不都合が起きるからです

601:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/15 00:36:18 tO1pgimw
VXで質問。
イベントスクリプトでキャラの配置(中衛とか)を変えるスクリプトはありませんか?
未完のダンボールさんのは他のメニューコマンドと一緒に使えないので、
あえてイベントスクリプトで可能か知りたい。

602:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 01:41:10 MyvbwHsT
同じくVXで質問です。
薬の知識の回復量を2倍では無く、1,5倍にしようとして
result *= 1.5 if user.pharmacology
と入れたのですが、回復した際に300.0のように小数点が出てしまいます。

この小数点を消す方法はありますか?

603:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 01:46:30 WTmnXNu0
150をかけた後10で割ればいいんじゃないの

604:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 02:43:12 MyvbwHsT
result *= (150 / 10) if user.pharmacology
試しにやってみましたが、上手く割ることが出来ませんでした。

割り算を入れる場所が違うのでしょうか?

605:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 03:18:17 V49KUDUg
俺は15を掛けてから10で割った方がいいとおもうぞ

606:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 08:17:23 +wF77aQ2
a = ( a * 3/2 )

607:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 08:54:10 DZa3wbdw
俺は150かけて100で割ってる

608:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 16:25:28 pLTx14qS
ツクールVXについて質問なのですが、特定の複数のスキルを習得している
状態でのみ、特定のスキルを仮習得できるようなスクリプトを置いている
サイトをご存知ないでしょうか?
例えば、メラとヒャドが使える状態でのみメドローアを仮習得するような感じです。

普通にレベルアップで覚える仕様ならイベントで解決できますが、装備に
よってスキルが変わる仕様でかなりスキルが流動的なので……

609:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 16:30:10 WTmnXNu0
ああすまん初歩的なミスした

610:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 20:32:01 WTmnXNu0
>>604
それだと掛ける前に割ってることになる

611:602
10/06/21 20:47:47 MyvbwHsT
皆様、色々ありがとうございます。

KGC様の装備品オプション追加で試しに回復に属性をつけて25%軽減させる方法を思いついたので
200回復するアイテムを作り適当なキャラに薬の知識を付けて使ってはみたのですが、
300.0のように小数点が出てしまいました。
唯、薬の知識を付けた回復量が1000を超えると普通に表示されました。

ゲーム上、3桁の回復量に留めなければいけないのですが、これはバグとして諦めるしかないのでしょうか?
それとも、スクリプトで何とかなろのでしょうか?


612:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 21:47:07 4htu4xvz
ツクールVXの質問なのですが、
戦闘中、敵キャラの待機アニメはどうやったらできるでしょうか。

マップ画面でのキャラクター表示を応用すれば出来るのでは・・・
とあたりをつけてやってはいますが、ぜんぜん上手くいかない(つД`)

613:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 22:28:41 JL0bMKzk
>>611
確認してないからできなかったらごめんなさいだけど、
result *= 1.5 if user.pharmacology
のあとに
result = result.to_i
って足したら整数になるかも?

614:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/21 22:41:53 PS3F++WS
>>612
Sprite_Battlerはソースの画像をまるまま表示してると思うけど
これをアニメーションパターンをズラッと並べた画像からsrc_rectを設定してその一部を切り出して表示するように変える
そして、updateのたびに表示する位置を変える
これが基本的なアニメーションするものの作り方

615:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 03:37:53 SfzM1gyS
>>613
>>611ではないが、確認した。
別に150かけて100で割らなくても、そんなんで解決するんだなぁ。
勉強になったよ。

616:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 03:48:07 SfzM1gyS
1行で処理するならこうかな。
result = (result *1.5).to_i if user.pharmacology

617:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 09:37:03 7Ub6PuP5
>>611
一応言っとくけど、計算式に少数入れると、その解は少数で表示されるよ

618:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 16:05:37 I2MLw9L3
result *= 3 / 2 if user.pharmacology # 薬の知識で効果 2 倍
これじゃダメなの?


619:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 19:09:21 OCA0JfQu
今度PC版ツクールを買おうと思っているのですが、種類が多くてどれを買えばいいかわかりません
ドラクエみたいなゲームを作りたいのですが、どれを買えばいいでしょうか?

620:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 19:21:22 YOKVbKdY
>>619
>>5

621:612
10/06/22 21:56:30 Rr4/mStl
>>614
ありがとうございます!
とりあえず連番から敵を切り抜く事に成功しました。

self.src_rect.set(@teki_count*200,0,200, 150)

と指定し、あとはupdateと@teki_countをリンクさせ切り抜こうと思い
@teki_count += 1、上限に来たら折り返す方法はわかるのですが

肝心のupdateと数値をリンクさせる方法がわかりません(つД`)

超初歩的な質問で申し訳ないですが、教えてくれると助かります…

622:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/22 22:15:11 KNaX1YhI
updateと数値をリンクさせるという意味がよく分からないんだが…
Sprite_Battlerの中のupdateの定義の中にそのカウントの操作を書き足す
updateはScene_Battleから巡り巡って1フレームに一回実行されているのでそれを前提にね

アニメのアップデートのメソッドを別に作ってその実行をupdate内に書いてもいい

623:602
10/06/22 23:50:18 JsEOiWPT
>>613
小数点が出ずに出来ました。
ありがとうございます。

>>617
バグではなく、原因があったということですか。
わざわざありがとうございます。

>>618
その計算式で一度試してみたのですが、
回復量が1倍のままでした。

624:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/23 19:34:45 qTJ1JtPZ
VXで質問です。
装備画面で、装備変更の候補となるアイテムの一覧を縦一列表記にしようと思い、
Window_Itemの17行目の @column_max = 2 を @column_max = 1 にしたところ
あらゆる場面でアイテムや装備の表記が一列になってしまいました。

これを装備画面の装備変更の候補となるアイテムの一覧のときだけを
縦一列にするにはどうしたらいいのでしょうか?

625:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/23 19:49:47 0OaP9qmR
・$scene に入っているもので分岐する
・引数を増やして、呼び出すときに指定する
・それぞれの画面専用のクラスにする

好きな方法を選ぶが良い

626:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/23 20:29:42 qTJ1JtPZ
>>625
できました!

627:612
10/06/25 13:16:29 9ddWdIvk
>>622
うおおっ、ありがとうございます、動きました・・・!
updateの概念をちと勘違いしていました。

>>614様と>>622様のおかげで
無事動かすことができました(^q^)
本当にありがとうございました~

628:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 12:41:23 B6t2JbMb
vxで質問です。
味方戦闘不能、敵消滅のseをイベントで変更したいんですけど、
どうしたらいいでしょうか?

629:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 12:58:20 UMXd1aEU
module Sound内の該当methodに条件分岐の処理を加える

630:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/27 17:02:23 E9i9fEY8
XPです。アドベンチャーゲームのセーブやロードを呼び出すような処理が作りたくて、
コモンイベント、あるいはマップイベントを並列処理で文章の表示中(文字の描画中)に呼び出したいんだけど
文章の表示終わる→決定キー押してやっとイベント実行される

今までのツクールもこういう仕様でしたっけ?
何か解決方法はないでしょうか。

631:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/30 00:46:54 4oyER7Ih
VXです
あるスキルで使用時のメッセージをキャラごとに変えたい場合は
そのスキルを複数コピーして別々に設定するしかないですか?

632:名無しさん@お腹いっぱい。
10/06/30 11:10:03 aKb+1Og5
>>631
「しかない」事はないけど、多分それが一番手っ取り早い。

633:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/01 20:09:40 IgltAUqr
2000なんだけど
特殊技能のダメージ計算式だと能力値の意味ほとんどなくないですか?
攻撃力と防御力は通常攻撃だと影響大きいからともかく
精神力なんか存在意義自体なくなくないですか?

634:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/01 20:33:21 nRmm75/J
純粋に攻撃力に影響しない魔法が作りたかったら
打撃関係度を0、精神関係度を10にすればいいだけ

精神関係度の高い特殊技能のダメージは攻撃側の精神力が大きければ高く
防御側の精神力が高ければちゃんと少なくなる

精神力に存在意義を持たせるかどうかはどんな技を作ってどんな設定にするか
作り手次第だよ

635:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/01 21:09:41 OvGQY7hL
VXで質問があります
文章表示の背景を通常以外にした場合
通常表示の文章を挟まないと
選択肢の背景も変わってしまうのは仕様なのでしょうか?

636:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/03 03:00:16 CQ+PIhYM
VXで質問です。
久々にVXでゲームを作り、テストプレイをするとタイトルでカーソルが一番下から始まり、
勝手に上にいきます。その後そのまま開始すると、キャラが勝手に上にいきます。
テンキーの8を押すと左に向いてそのまま直進します。
新規プロジェクトで実行しても同じです。
キーボードを抜いても同じ現象が起こります。
どうすればいいのでしょうか?


637:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/03 04:03:50 o6iwqIIX
まずVXではない他のソフトで再現性があるかどうかを確認するんだ。


638:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/03 04:21:03 CQ+PIhYM
RPGツクールの別バージョンのゲーム(2000)ではタイトルでカーソルが常に動き、
キーを押すと停止し、テンキーの8がきかなくなりました。
ツクールシリーズ以外のゲームではこの動作は今のところおきていません。

639:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/03 04:27:14 CQ+PIhYM
すみません、解決しました。
ゲームパッドをさしていたのが原因でした。
>>637
アドバイスありがとうございました。

640:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/03 23:43:10 M43u/OVS
XPで質問です
戦闘で0ターン目に開始するイベントでは、「アクションの強制」は無効になるのでしょうか?

641:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 07:25:23 8msjJT2M
>>640
そのくらい面倒臭がらずやってみれば良いじゃないか?

642:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 09:25:24 ORZZfECI
>>641
いや、やってみたけど無効になってるから、何かイベントの組み方がおかしかったのかなと思ったので

643:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 09:48:08 8msjJT2M
ならば無効になる仕様なんだろう?

良く考えて欲しい、キャラクターやエネミーの行動以外は
行動前に前提として用意されるので便宜上0ターンは存在する
しかしキャラクターやエネミーの行動に通常0ターンは存在するか?

恐らくはあんたのやりたいことは
「アクションの強制」を「すぐに実行」のチェックを入れ1ターン目に
実行されるよう設定すれば実現するんじゃないか?

644:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 09:51:32 ORZZfECI
>>643
成程、やってみます
完全なイベント戦闘を組みたかったので…

645:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 12:32:48 JkZiAx/g
素材サイトにサンプルマップ置いてるとこありますよね
規約を守れば自身のゲームに使ってもOKというタイプの

あのパターンで、俗に言うフィールドが置いてるところを探しているんですが
どなたかご存知ありませんでしょうか(;´Д`)フィールド描くのムズいです

646:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 12:34:53 8msjJT2M
>>645
FSM

647:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/04 13:06:16 JkZiAx/g
>>646
まさしくそこのサンプルマップを使っていたんですが、
どうも掲示板のほうっぽいですね
探してみます ありがとうございます

648:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:01:08 23Rvt70w
ツクール2000で作成されたゲームをプレイしている時に発生する不具合なのですが
戦闘中やフィールド移動中などに稀に、一定時間(5秒程)一切操作を受け付けなくない状態になる
ようになってしまいました、もう何度も再発していて、恐らく戦闘中が一番多いです
常駐ソフトや、サウンド、グラフィック関連のソフトも新しくは一切インストールしていません
不具合の原因など解る方がいらっしゃいましたら、アドバイスを是非頂きたく書き込ませて頂きました
よろしくおねがいいたします

649:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:34:51 DBPtmo0X
>>648
戦闘はデフォルト?
別のゲームをやってみても同じ症状になるか?

あとはハードウェアの構成も。
SSD使ってたらそれが原因かもしれん。

650:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:39:21 23Rvt70w
>>649
はい、デフォルト戦闘で良く起こります、逆にカスタム戦闘だとあまり起きない気がします
XPやVXのゲームではスペック不足は不足ですが、処理落ちはしても停止はしません
SSDは使っていません、ハードウェア構成も弄ってはないです

651:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:45:00 DBPtmo0X
>>650
ああ、ごめん。ハードウェア構成ってのはスペック書いてよって意味だったw
まあ、XPやVXが動いているなら、2kでスペック足りないってことは無いだろう。

一度ツクール2000を削除→再インストールして、最新版にアップデートしてみて様子見かな。
ゲームデータ自体も、一度外部メディア(USBフラッシュメモリ)とかに移動して、最インストール後に上書き。

正直、その症状だと原因があまり思いつかないけど、HDDの故障(しかけ)を疑ったほうがいいかもしれないな。

652:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:49:26 DBPtmo0X
補足

データは上書きじゃなくて、必ず削除してからコピーすること。(なので、一度外部メディアにバックアップ)
これにより、HDD上の今までのデータ領域から、別のデータ領域へ移動することができる。
出来れば2000を削除したあとにスキャンディスクとデフラグもしてみるといい。
ただし、スキャンディスクでエラークラスタが出てきたら、新しいPCを検討する方がいい。

何にせよ、データのバックアップだけは細目に取っておくほうがいいね。

653:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/05 12:51:05 23Rvt70w
早速試してみます、色々とありがとうございました

654:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/06 22:05:38 I/kmBtWG
FSMのマップチップを利用したサンプルマップ(ツクールVX)置いてる有名所は
FSMさん以外にはないのでしょうか?

マップが足りなくなってきたんですが、
掲示板にアップロードされているのは
2000,2003用でVXでの使用はできないみたいでして
たくさんのマップをあのマップチップで使いたい方は
自前で作ってらっしゃるものなんでしょうか?

655:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/06 22:20:19 B/XVUmLT
>>654
普通は少しだって自分で作る
あのままアレを使う人はほとんどいない
サンプルは参考にするための物だよ

656:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/09 04:38:18 6VPc2SpI
Creaveさんの所とか良いよ。


657:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/09 22:08:57 Pm4Vlb4r
VXなんですが、特定のmidiでテンポが速くなる現象がおきてしまいます
解決策や原因が分かる方は教えてくださると嬉しいです
色々ググってみたけどこれだという回答は得られず…
もし過去に同じ質問があって見落としてたらすみませんorz

658:sage
10/07/09 22:10:47 Pm4Vlb4r
下げわすれてますたすみません…

659:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/09 22:11:48 Pm4Vlb4r
ああああてんてこまいしてて記入欄間違えたorz
ログ流して重ね重ねすみません

660:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/09 22:41:14 F5XRSdEH
どういった条件下でなるのか、特定のMIDIとは何か、
その辺全部すっ飛ばして解決策と言われても……

661:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/09 23:32:05 Pm4Vlb4r
色々すっとばしててすみません(m´・ω・`)m
条件はよく分からなくて、
サウンドテストで普通に流すだけで早くなったり逆に遅くなったりもします
容量が他と比べて大きめ(122kb)のものだったのでそのせいかなとも思ったのですが、
45kbのものも同じ現象がおきたりします
今のところテンポが変わる現象がおこるのはこの二つだけです
ダウンロード先はかいたほうがよろしいでしょうか?

662:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/10 01:19:48 udb4qEHr
MIDIデータ覗けばわかりそう

663:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/10 19:22:12 SNYY2j7L
DL元はG2-MIDIさんというサイトで、そこの
森、洞窟、情景カテゴリの「遠き光の夢を見る」
Story MIDIsの一番上のカテゴリの「Mountain path」という曲です

664:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 00:22:37 TDAynjkm
>>663
サウンドテストで聞いてるけど特に問題なく聞けてるよ
MIDIのほうをみてみたけど、ひょっとしたらいきなり最初から
音符を打ち込んであるのが原因かもしれない
VXのデータでは若干スペースあけていたからね

665:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 01:45:46 PEXx9Ozv
一回入れなおしたら此方もちゃんと聴けるようになりました
しかしゲームになると少し遅くなってしまうという…
遅いけどテンポは一定なのでこれでいいかなとも

最初から音符を…というと自分では修復不可能なんですね(´・ω・`)
回答ありがとうございました!

666:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 21:04:59 a6SvMOYW
そのMIDIの件、俺もなる。
G2のMIDIでよくなる。早くなったり遅くなったり。
例えば曲A(早い曲)を流している。その次にG2のところの遅いテンポ(曲B)のを流す。
すると、遅いテンポのはずの曲Bが前に流れてた曲Aなみに早くなる!
逆に遅い曲を前に流して、次にG2の早いテンポのを流しても、若干遅くなる。
G2の管理人に問い合わせを半年くらい前にしたが無視された。

667:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 21:16:39 uhe8LpqZ
利用規約に「激しい加工禁止」ってあるんだから
裏を返せば基本音が変わらない程度の加工ならOKってことでしょ?
フリーのシーケンサーでデータの先頭に若干スペース空けてみたらどうかな?

668:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 21:52:52 PEXx9Ozv
そうそう、まさにそんな感じです
というか先日ちゃんと聴けたと思ってたら違う曲流して
その後にもう一度流したらまたテンポ狂いましたorz
シーケンサーとか知識皆無なものでして…
でもこれを機にいじってみようかなぁ 頑張ってみます
助言ありがとうございました!

669:名無しさん@そうだ選挙に行こう
10/07/11 22:40:14 TDAynjkm
おそらくMIDIのリセットが効かなくて前の曲の情報を
引き継いじゃってるんだろうね
MIDI曲を作るときは最初のパートの空きを作るのは
鉄則なんだけどね

670:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/11 23:35:47 a6SvMOYW
MIDI関係の知識0の人でも、フリーソフトで簡単に
その「最初のパートの空き」を作る方法はないのか?
やり方あったら教えて欲しい。だんだん話しがスレ違いの方向になってきたが

671:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/11 23:56:19 uhe8LpqZ
知識ゼロでもって考え方自体がアウトだ、だって学ぶ気が全く無いって事でしょ
1でも0.5でも身に付けようとしないと極簡単な加工だって出来ないもんだよ

まず1週間くらいは調べて弄って自分で考えるべきだろうと思うよ


672:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/13 00:31:24 O2gBbJzM
昔、自分でトライしたら、空きが長かったり、少なすぎたりで
思うように行かなかった。更にループしなくなったというカオスな事が
発生した。

673:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/13 11:33:50 Y0RI2GW6
2000で質問なんですけど表示されてるピクチャーより
キャラドット絵を上に表示するようにしたいんですけど
どう設定すれば可能でしょうか?

674:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/13 11:45:07 i1bAYPuH
>>673
無理。仕様。
ピクチャを重ねるか、戦闘アニメがピクチャよりも表示順位が上だったと思ったから、これで何とかするしか無いかな?

675:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/13 12:04:21 Y0RI2GW6
ありがとうございます。
違った方法で考えてみようと思います。

676:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 07:22:52 6FZCohaE
>>671
なんのための初心者質問スレだよ・・・

677:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 09:11:09 iaLDeKvM
私は永遠の初心者ですってか

678:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 09:41:01 ybCGs5u2
世の中、知識ゼロ前提で出来る事なんてほとんど無いからな
初心者なりに頑張って100の内の1でも0.5でも自力で出来ない人に
教えても結局出来ないからな

世の中の物を作ること全てにおいて方法はあっても
それは多少でも知識を自力で見につけられる人ならできる方法であって
知識ゼロの人間でもできる方法が存在しないんだから仕方ない

いくら初心者でも全く上達する気が無い奴にはどうやって教えて良いか
解らないでしょ

679:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 12:18:24 iaLDeKvM
つーか、「覚える」「,学ぶ」「上達する」気がなくて、
ただ分からない事を聞くだけってのは、
そもそも初心者と言えるのかが疑問

680:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 12:27:33 iaLDeKvM
あ、初心者質問スレじゃなくて教えて君上等質問スレにしちゃえば万事解決かも

681:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 16:34:06 6FZCohaE
>>680
それだ
次スレからそんな感じに名前変えちゃおうか

682:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 17:44:33 Qda3jioZ
【RPGツクール】質問に全力で答えるスレ
でいいんじゃないの

683:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 20:56:44 ALEOnS9v
RGSS2を学びたいんですが、おすすめの参考書とかありますか?

684:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 22:09:44 iaLDeKvM
>>683
個人的にヘルプが一番分かりやすかった
ヘルプでそこそこ理解できたら逆引きRubyを見ることを勧めたい

685:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/15 23:41:29 ALEOnS9v
ありがとうございます!
しかし、結局はjavaスクリプトとRGSS2は、なにが違うんでしょうか?

686:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/16 09:23:28 JqXoGYAS
えーと、javascriptは言語で、RGSSはRuby(言語)のライブラリなんだけど・・・
比較するなら、jqueryやprototypeとRGSSを比べるべきだろう。
つーか、比較する意味も無い。

javascriptとRubyの違いって言うなら、使うシーンと機能以外は大して違わない。
どちらもオブジェクト指向のプログラミング言語。

687:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/16 23:34:52 22B6PJ/4
親切な回答ありがとうございました。
大差はないようなので、家にあったjavascriptの本と、ヘルプを併用して勉強してみます。

688:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 02:22:58 lvRZi/SM
RGSS2の質問です。
Window_Command でウィンドウを作成するときに、
項目数を可変にして上下にループさせるのはどうやるのでしょうか。
Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5], 1, 2)
としたのですが、下矢印は出るのですが上矢印が出ないです。
また、3項目目以降にカーソルを合わせると文字が表示されないです。
よろしくお願いします。

689:688
10/07/17 02:46:15 lvRZi/SM
追記&訂正です。
やったことは、Scene_Titleクラスのcreate_command_windowメソッドにて、
s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
@command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])

s1 = Vocab::new_game
s2 = Vocab::continue
s3 = Vocab::shutdown
s4 = 'hoge'
s5 = 'fuga'
@command_window = Window_Command.new(180, [s1, s2, s3, s4, s5], 1, 2)
と書き換えただけです。
できれば項目数が多いときには両方の矢印がでるようにしたいです。
描画ができていないだけではと思い、
Scene_Titleのupdateメソッド中で@command_window.refreshを呼び出してみたりしましたが、
効果がありませんでした。

また、>>688では下矢印と上矢印が逆でした。訂正します。


690:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 08:00:01 ndZR29S0
初心者で申し訳ないのですが、どうしても自分では対処できなかったので
こちらで質問させていただくことにしました。

VXのRPGをプレイしている時にイベントでシェイクをはさんだあたりで
会話等をボタン連打でスキップしていると、時々画面が1セルずれた状態
になってしまいます。
そのズレがそれ以降も固定されていて、MAP移動等にはまったく問題が
ないのですが、MAPのずれている方向の端までいくと逆側の端が1セル
見える状態になってしまってます。
(MAPが左に1セルずれていると、MAP右端にいくと左側の端1セル
分が右端に表示されるかたちになります)

ゲーム進行には特に問題はないのですが、どうもMAPがずれて表示されて
いるのが違和感がありどうにかしたいのですが何か方法はありませんでしょうか?

691:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 08:58:50 g/1Q10hV
>>688
むーん
思い違いかもしれないが、Window_Commandのrow_maxの指定は最初から機能しない様になってる気がする。
他のクラスではrow_maxは選択項目を仮に並べたとして何行に渡るかという意味なのにここでは1ページの最大行数の意味になっているし
実際プリセットでは一度も使っていない
とりあえずWindow_Commandでcreate_contentsを正しいサイズのビットマップを確保するように再定義すれば文字が見えない方はクリア。

矢印に関してはポーズサインなどと同様もっとディープなレベルで決まっているので基本的には手が出せない。
もし無理やりやるとしたら自分でスプライトを出すとか

>>690
1セルというのは32ピクセル?
まあ何にせよ作者側でしか対処はできないと思う

692:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 09:07:51 g/1Q10hV
継承先では使ってるか
単に項目数が可変でも勝手に小さくならないようにという目的だけで使う引数なのかな

693:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 10:11:48 I7W2BYDP
>>687
いやいや、本使うならRubyのやつ買えよw
パスタの本見ながら手打ちうどん作ってみますって言ってるようなものだぞ。
そんなことするぐらいなら、ヘルプだけの方がマシじゃないかね。

694:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/17 20:32:47 ndZR29S0
>>691
はい、32ピクセル分ずれてしまっています。
作者側といいますと、普通のVX作品ではこういったバグはおきないのでしょうか?

695:688
10/07/17 23:35:14 lvRZi/SM
>>691
まさにそれでした
あと、正しいビットマップサイズを指定してやると、それに伴って下矢印が出てきてくれたので、
これも解決しました
3週間悩んでたのが嘘のようです
本当にありがとうございました


696:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 02:28:46 oxZveoyP
VXのGame_Battlerの640行辺りで質問があります。

通常攻撃をした時、ダメージが入らない時はスキルのようにダメージを完全に無効化させたいのですが
どのようにすれば良いのでしょうか?

例え耐性で無効化しても、641行には
damage = rand(2) # 1/2 の確率で 1 ダメージ
と書かれているので時々1ダメージが入ってしまいますが
641行の部分を削ればいいのでしょうか?

697:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 02:34:33 t4YOXN71
damage = 0とでも書いとけばいいんじゃね?

698:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 15:15:53 03zWKODr
RPGツクール2000VALE!(パッケージ版)での質問です。
公式ページ見たりググっても解決方法が見つからなかったので質問させてください。
テストプレイを起動するとテストプレイウィンドウのみが暗転したままゲームが起動できません。
音も一切鳴りません。また、本プレイも同じように暗転してプレイできません。
「応答なし」の表示は無いし、ウィンドウは生きているようなのですがなぜか暗転します。

応答なしになってしまうパターンの対応は確認できましたが、本件の対策は見つかりませんでした。
心当たりある方、おりましたらアドバイスお願いします

699:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 15:28:32 m78xh2Tw
7

700:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 17:11:47 dKlProeY
VXで教えて欲しいんですけれど、打撃と精神関係度を200%以上にしようと思ったらどうすればいいでしょうか?

701:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 17:41:47 t4YOXN71
Game_Battlerの660行付近のobj.atk_f / 100みたいな辺りを全部/ 10に書き換えるか
素材屋の関係度限界突破スクリプトを導入する

702:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/18 23:56:43 dKlProeY
>>701
ありがとう
試してみる。そして、探してみます

703:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 02:07:53 JrV/dvP7
レベルアップ時の能力上昇を自作したいんだけど、武器を装備していない状態の攻撃力や防御力の数値を取得する方法ありますか?
スクリプトで
$game_variables[1]=$game_actors[1].atk
で行けるかなと思ったけど基本攻撃力+武器攻撃力で表示されてしまって無理でした

704:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 02:11:00 kypdd0gl
base_atk

705:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 12:51:48 JrV/dvP7
ありがと。
でもそれだけだと能力上昇アイテムで上昇した分のステータスまで判別してくれなくなるみたい。
能力上昇アイテムによる補正分ステータスと基礎ステータスとは別管理だと初めて知った。
少し妥協して別方面で探してみます。

706:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 13:23:47 Inb9nL4l
なんか二度手間っぽくなるけど
同じステータスのダミーキャラター作って常にレベルを同期させるようにしておいて
そちらは常に装備なしでそのキャラから数値取得するとかはダメなのかな?

それとイベント併用で解決することはムキになって全部スクリプトでやろうとしなくても
いいんじゃないかと

707:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 13:50:55 DXgQV0+O
def base_atk
n = actor.parameters[2, @level]
for item in equips.compact do n += item.atk end #←このメソッドにも武器攻撃力は含まれるっしょ?
return n
end

コメントした行を除くととりあえず武器攻撃力はなくなるけどドーピング分が含まれないのは確かにその通り。
ドーピング量は多分@atk_plusだよね。上記コメント行を除いて@atk_plusの加算を付け加えたメソッドを別名で作るか、
@atk_plusを公開にしてあばばばばば

708:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 23:08:05 gexeqNoj
RPGツクール2000VALE!(パッケージ版)についての質問です。
アイテム精製のイベントをしたいのですが
アイテムAを5個→アイテムB や
アイテムA3個アイテムB3個→アイテムC
みたいに同名アイテムを複数持っているかどうかをチェックする方法が
よくわかりません
もしXPやVXでできて2000でできないのであれば 購入をしようと思っているのですが・・・
どなたか教えてくださいませ

709:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 23:22:05 9jTv5iu+
変数にアイテムの所持数を代入して条件分岐

710:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 23:28:00 AY5njieD
>>708
XPやVXではスクリプトでショップなみのレイアウトで合成ができますが、
もちろんイベントのみでもできますよ。
2000はもってないからわからないけど、条件分岐で
アイテムAを5個以上持ってる場合⇒アイテムBを入れて、アイテムAを-5にする。
こんな感じかな?わかりにくかったらごめんなさい。

XPかVX購入するならじっくり考えてからどうぞ。XPはマップ素材が豊富だけど
スクリプトサイトでの新規素材追加がもう殆どない。
VXはマップが乏しいけどスクリプトが多い(が、殆どサポート停止)
どっちかと言うとXPVALUEとVX両方買っちゃった方が早いけど。

711:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/19 23:59:41 gexeqNoj
>>709 >>710
ありがとうございます!変数に代入でうまくいきました!!
VXの方が2000に近い感じとレビューに書いてあったので
しばらく色々見てからにします ありがとうございました

712:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/20 15:42:31 ig7idAW9
VXの戦闘で敵がスキル使用時、スキルのアニメーション表示中だけ
スキルを使用した敵のグラフィックを変更、もしくは非表示するにはどうしたらよいでしょうか
スキル使用前コモンのスクリプトと
ステートでグラフィック変えるスクリプト合わせて、再現できないかと思ってましたが
エネミーID指定でステート付加する方法がわからないです・・・

やりたいことはSFCのドラクエ6みたいに敵をアニメーションさせる事です。


713:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/20 19:18:02 fNoPsp4S
アニメーションの設定項目「SEとフラッシュのタイミング」に対象消去というのがあるがあと知らん

714:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/20 19:57:35 ig7idAW9
>>713
おぉ・・・、まさにこれです・・・。
ありがとうございました。

715:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/21 04:17:46 vkmIjklc
ツクールXPで装備による歩行グラフィックの変更を
メニュー画面の段階で反映させるにはどのようにしたらいいのでしょうか
一旦メニューを閉じれば反映される所まではできました

716:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/21 05:40:26 EnVG+45K
主人公を仲間にすると言うイベントなんですが、実際にプレイしてみると名前も無く設定した能力とはまったく違うものが仲間になっています(グラフィックは大丈夫)

イベント設定は以下のとおりです(3人仲間の状態で)
1敵と戦う
2仲間一人と別れる
3メッセージ
4仲間を加える
5場所移動
6イベント終了
宜しくお願いします
GBです



717:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/22 17:43:13 DQ/LB+Vc
RPGツクール2000の体験版の質問です

色々なサイト等を参考に試行錯誤していたのですが
オープニングがどうしても作れませんでした
講座等を参考に最初にMAP0001を作って下層をピンクで塗りつぶし
左上に”自動的に始まる”のイベントを入れました
文章オプションでウィンドウ形式→透明 表示位置→中
オプションのチェックを外すも入れました
文章の表示に表示したい文章も書き入れました
次にMAP0002にパーティ初期配置の設定をしました
データベースのシステムで初期パーティなしに設定しました
そしてテストプレイしたのですがどうしてもオープニングが始まらず
そのまま速攻で次のMAP0002の画面になってしまいます
初心者向け講座や知恵袋等で近い質問等を捜し試行錯誤してみるもどうしても出来ず…
もはや自分の力では手に負えずここに質問させていただきました
どうしたらオープニングイベントを始めることが出来るのでしょうか?
それとももしかして体験版では自動的で始まるのイベントは出来ないのでしょうか
昨夜ずっとやっていて全くどうすることも出来ず困り果てています
分かる方いましたらどうか宜しくお願いします

718:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/22 17:48:29 57JcaHGI
そりゃマップが違うんだからイベントは起動しない。
パーティの初期位置を、MAP0001にしないと。

マップを越えて起動するイベントは、コモンイベントのみ。

オープニングイベントを作っているマップとパーティの初期位置のマップが違う場合は、
オープニングイベントの最後に「場所移動」でパーティの初期位置に移動する必要がある。

719:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/22 17:55:17 /rxNGqCZ
基本的なことはマニュアルに書いてあるのと
体験版で作った作品は公開不可という規約があるので
そこから先は2000VALUEを買うことを勧める

720:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/22 17:56:37 57JcaHGI
一応補足しとくと、「自動的に始まる」は、実際は「そのマップに移動した直後に始まる」だから、
仮に全部のマップに自動実行のイベントを配置しても、実際に動くのは「自分が今いるマップのイベント」のみ。
例外がコモンイベント。
で、自動実行のイベントは、マップに移動する毎に勝手に始まるから、スイッチや変数で起動条件を管理しないと、ハマる原因になる。

721:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/22 19:20:14 DQ/LB+Vc
本当に本当にありがとございました!!!
オープニングMAPとパーティ初期配置のMAPが別だとダメなんですね…
講座ではそこまで詳しく書いてなかったので別にしてしまってました
あとはMAPを変えたい場合場所移動をオープニングイベントに使えばよかったんですね
補足もありがとうございます
毎回発生しないように条件も変えるべきなんですね
勉強になりました本当感謝の気持ちで一杯です

722:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/23 16:51:13 ZzNVlScW
ツクールVXです。
職業IDを参照して戦闘開始と同時に自動的に特定のステートを付与するというスクリプトを探しているのですが誰か知りませんか?

TYPE74RX-Tさんの所の職業特性を付加するスクリプトを使ってみたのですが
戦闘中に解除されるステートの場合、一度解除されてたりイベントで全回復するとそれ以降の戦闘では効果が無くなってしまったので……。

723:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/25 23:16:23 Nn5u0uGA
>>663
おーい、MIDIで困っていたそこの君。まだ見ているかわからないが
G2Midiのブログで代理で親切な人が名なしの人に修正ファイルを
アップしたみたいだよー。

724:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/27 15:17:15 z0a1gqZS
基本的な質問でごめんなさい・・・

def foo(id, obj)というように二つの引数が設定されている定義のうち、
@actor.foo(id)という感じで変数で一つだけ引っ張りたい時は
どのような記述をすればいいでしょうか?
もちろんこの記述だとArgumentErrorが発生するわけで・・・

ご教示、お願いします。

725:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/27 16:05:54 8dE+Fm8r
VXです
初歩的な質問かもしれませんが、BGMを流している途中でピッチを変えるのは不可能なんでしょうか?
(戦闘中に相手HPが減った時とか)
音量変更ならできましたが、ピッチ変更した時は最初から再生されてしまいます。
どうすればいいんでしょうか?

726:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/27 19:51:03 +aLalYIC
>>724
デフォルト引数を使う
def foo(id, obj)

def foo(id = nil, obj = nil)
って感じに定義してメソッドfooを実行するとidとobjにnilを代入した状態でメソッドの処理が行われる
foo(6)とするとidに6、objにnilを代入した状態でメソッドの処理が行われる

727:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/27 19:52:05 9y7ecJxh
>>724
def foo(id,obj = ●●)
こうしてメソッド定義の方で省略時に使う値を決めておく

728:名無しさん@お腹いっぱい。
10/07/27 21:22:31 z0a1gqZS
>>726
>>727
動いたー!!!!
てっきりメソッドを呼び出す方をなんとかするのかと思っていましたが、
なんだか頭がスッキリした気分です。

そしてメソッドの方でも@actor.foo(6, nil)にすれば解決することも確認・・・
ホントに初歩的な問題だったなぁ、と反省。
ご教示、ありがとうございました!!

729:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/03 14:34:40 4ldDZ3Pl
すみません、VXの質問なのですが
スキルに「属性有効度やステート有効度を上昇・低下させる効果」を付加できるスクリプトって在りませんか?
散々探したのですが見つからず…教えて頂けると幸いです

仲間Aのスキルで耐性を低下させて、仲間Bのスキルで耐性の下がった属性で大ダメージを与える
…みたいな連携をさせたいのですががが

730:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/08 21:08:31 DdzPy8Qk
XPで質問です
「小さな本屋」の「メッセージ表示フルグレードアップ ver.2(URLリンク(sboox.hp.infoseek.co.jp))」を使用しようと考えているのですが、
必須スクリプトとなる「RPGグラフィック機構」が見当たりません。旧スクリプトシェルフにはあったようなのですが、現時点では肝心のスクリプトソースが入手できません

小さな本屋の管理人とも連絡が取れない以上、このスクリプトは使用できないと言う事なのでしょうか?

731:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 14:16:37 FJFttG/N
初のPC版ツクールとして、2003を購入したのですが、わからないことがいくつかあります。

・付属の図鑑には載っている侍やトルーパーといったモンスターの画像がデータベースに存在しない
・ツクール4のようなデフォルトマップはないようなので、街などは全て自作だと思いますが、素材が少なすぎてどう組み立てれば良いのかわかりません

どうかよろしくお願いします。

732:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 15:01:13 Sxj5eJKo
>>730
無いなら諦めるしか無いね。

>>731
1番目は、図鑑って言うのが何のことか良く解らんけど、モンスター画像は検索すれば山ほど出て来る。それで不足ないと思うんだけど。
2番目は、コレは慣れろとしか言えない。FSMあたりでチップセットを落とすとか、サンプルゲームを参考にするとか。
それにしても、なぜ2003なのか・・・

733:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 15:03:20 gf3YPhJT
今でも2003って売ってたの?

734:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 15:49:43 FJFttG/N
>>732
サイドビュー好きなので
素材配布のオススメサイトありますか?
主にマップ素材とキャラクター素材で

図鑑と言うのは、ソフトをインストールしたら付いてくるもので、予め用意されているデフォルトモンスターについて解説が載ってます。
で、図鑑には載っている侍やトルーパーのデータが製作にあたってのデータベースには入ってないんです。

>>733
中古です。

735:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 16:45:02 Sxj5eJKo
>>734
図鑑・・・
2003持ってるのに、全然おぼえてねーw
もしかしたら、グラフィックだけ用意されていて、データベースに無いのかも?

素材系は、とりあえず「FSM」をググれ。
モンスターの有名所は「HOT TOKE」あたりか。

736:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:02:01 lKoz76My
>>734
あとマップ素材なら『すきまの素材』かな
現代系や近未来系もある

737:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:10:07 lKoz76My
>>734
参考までに幾らだったの?

738:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:32:39 FJFttG/N
>>735-736
ありがとうございます。

侍やトルーパーの件ですが、新規で一から作成しようとしても画像自体入ってないみたいです。

739:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:40:03 FJFttG/N
>>737
4500円

740:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:43:26 lKoz76My
中古としては安いのか高いのか分からんけど、マニュアル本も付いてるの?

741:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:49:56 FJFttG/N
>>740
説明書やシリアルナンバーは一式揃ってるけど、ハンドブックは別売りだった

742:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 17:55:39 lKoz76My
ああ、マニュアル本ってのは説明書の事ね

素材のCDも付いているハンドブックは今なら結構高くなってるだろうね

743:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 18:12:04 lKoz76My
>>741
追加 サイドビュー用モングラなら『Rド』さんも有名所
まあ、好みが分かれるかもしれないけど

744:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 18:26:33 FJFttG/N
色々情報ありがとうございます。

主人公や村人とかの素材が豊富なサイトってありますか?

出来れば、予め収録されてるキャラクター素材との違和感がない感じで


ロマサガ風のフリーシナリオ作りたいから、登場人物が多くなりそうなので

745:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 18:35:28 lKoz76My
>>744
『排他的論理我』『gamebase』
どちらも数も揃ってるしクオリティも高い

746:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/10 22:07:49 tpg+x2Hu
相当お世話になった素材サイト
FSM系のキャラチップに対応したサイドビュー戦闘用のグラが非常にありがたい
URLリンク(f19.aaa.livedoor.jp)

747:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 00:49:58 9REaB0b8
長文になりますが質問です
XPでスキル使用時の戦闘計算式を変更しようとしているのですが、上手く行きません

想定している計算式は、
「攻撃力×攻撃力依存度÷100」→コレを変数「power」に代入
「腕力×腕力依存度+器用さ×器用さ依存度+素早さ×素早さ依存度+魔力×魔力依存度」→変数「rate」に代入。ここはデフォルトとほぼ変わりなし

変数「skill.power(スキルの威力)」が0より小さい(回復)ならば、変数「rate」の値をスキルの威力(%)に増幅し、それを5倍した数値を回復する

変数「skill.power」が0以上(攻撃)ならば、「power」+「rate」の値をスキルの威力(%)に増幅し、
そこから相手の「物理防御×物理防御依存度」と「魔法防御×魔法防御依存度」を引いた数値を5倍し、ダメージとする
(スキルの威力が200なら、200%に増幅とする)

このような計算式を想定しているのですが、攻撃力依存のスキル使用時にダメージ数値がおかしくなり、文字通り桁違いのダメージが出ます
回復及び、攻撃力に依存しない魔法スキルの場合は、理論値どおりの結果が出ています
以下が問題の計算式のソースですが、可能でしたら指摘と修正をお願いします

power = (user.atk * skill.atk_f / 100)

rate = 0
rate += (user.str * skill.str_f / 50)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 50)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 50)
rate += (user.int * skill.int_f / 50)

if skill.power < 0
self.damage = rate
self.damage *= skill.power / 100.0
self.damage = [self.damage * 5, 0].min
else
self.damage = power + rate
self.damage *= skill.power / 100.0
self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f
self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f
self.damage = [self.damage * 5, 0].max
end

748:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 00:59:30 9REaB0b8
すいません、些細な事ですが>>747のレスにミスがありました

○そこから相手の「物理防御×物理防御依存度(%)」と「魔法防御×魔法防御依存度(%)」を引いた数値を5倍し、ダメージとする
×そこから相手の「物理防御×物理防御依存度」と「魔法防御×魔法防御依存度」を引いた数値を5倍し、ダメージとする

○self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
×self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f

○self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
×self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f

749:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 01:07:58 RuqcEcse
xpもってないが細かくログだしてみれば

750:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 06:58:12 9REaB0b8
>>749
実験に用いたアクターのステータスは、
攻撃力100
腕力、素早さ、器用さ、魔力はいずれも900

以下、スキルは全て分散度0、対象の物理防御、魔法防御の依存度は0で計算しています

回復スキル
威力-110(110%に増幅)
魔力依存度50(この部分は依存度が2倍になるように変更しているので、デフォルト計算式での100%依存に相当)
理論値:900×1.1×5により4950
実測値:4950

魔法スキル
威力110(110%に増幅)
魔力依存度50
理論値:900×1.1×5により4950
実測値:4950

物理スキル
威力110(110%に増幅)
攻撃力依存度100
腕力依存度50(魔力と同じく)
理論値:(100+900)×1.1×5により、5500
実測値:550000(100倍されている)

これが参考になれば幸いです

751:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 08:15:43 RuqcEcse
power = (user.atk * skill.atk_f / 100)
p "power="+power
rate = 0
rate += (user.str * skill.str_f / 50)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 50)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 50)
rate += (user.int * skill.int_f / 50)
p "rate="rate
if skill.power < 0
self.damage = rate
self.damage *= skill.power / 100.0
self.damage = [self.damage * 5, 0].min
else
self.damage = power + rate
self.damage *= skill.power / 100.0
self.damage -= self.pdef * skill.pdef_f
self.damage -= self.mdef * skill.mdef_f
self.damage = [self.damage * 5, 0].max
end
p "damage="+ self.damage


752:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 08:30:05 O9szcL//
>>ID:9REaB0b8
どんな結果にしたいか書いたtxtにScripts.rxdata自体を添付して
ZIPで固めてUPしてわかる人に見てもらうのが一番早そうな気がする

753:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 16:42:35 9REaB0b8
>>752
URLリンク(www.dotup.org)
pass:xp
1MBに満たないファイルだったので、計算式改造用のプロジェクトをうpしました
拙い文章ながら、テキストファイルも同梱しています

754:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 20:08:09 qEQrfmq4
動かしてみたけど100倍じゃなくて5500.0になったんだが
この理由はスキルパワーがある場合だけ小数点数が関わってくるせいだと思う
回復の方も-130とかにすると小数点が付いた

755:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 20:13:12 qEQrfmq4
あ、すまん
実測値以外は全然さっぱり間違いだわ

756:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/11 20:18:59 9REaB0b8
>>754
それを聞いてこちらでも>>753のプロジェクトで確認してみましたが、確かに小数点が出てますね…
どうやら、実際に使っているプロジェクトにダメージポップのグラフィックを変化させるスクリプトを入れていたのが原因で、小数点が見えなくなっていたみたいです

757:755
10/08/11 22:38:52 V61y8gJ5
とりあえずtruncateでいいんじゃないの

758:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 02:27:48 zxUBGxob
ツクール4みたいなデフォルトマップがほしいね

759:747
10/08/12 09:37:56 2Md8ft+8
小数点数を取り除く事を考えて計算式を組み替えたら、無事に想定したとおりの結果が出ました
ありがとうございます

760:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 12:26:45 bbQGwS8e
2000から今更VXかXPに買い替えてみようと思っています
XPの方でゲーム画面の解像度を小さい値に変更することはできますか?
VXは変更できるということは分かったのですが

761:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 14:06:20 mFc/2TrJ
>>760
両方とも解像度自体は変えられないだろ?
領域はRGSS使えば狭くは出来るけど

762:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 14:45:06 1S74dGZB
>>760
出来る。
探せば解像度変更のスクリプトもあるんじゃないかな。

個人的には、XPよりVXの方がおすすめ。
何だかんだで正統進化系だよ。チップセットの仕様以外は。

763:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 16:03:40 o52DXwcL
さあ、マップのタイル設定作業に戻るんだ…

764:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 16:33:51 1S74dGZB
>>763
今は小さな本屋のイミディエイト・ダメージをログも表示するように改造するので必死だから許せ。
チップセットの仕様は、XPを知らなかったらこれはこれで納得したんだけどなぁw

765:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/12 22:44:28 bbQGwS8e
>>761,>>762
ありがとうございます。どちらも変えられるみたいですね
変えられるならXPの方にするつもりだったのですがつい2つとも買ってしまいましたw
自分に合った方を模索してみます

766:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/13 09:25:13 Hy+mm4yG
path = folder_name + filename
Cache Line 75 ↑これってエラー出る時ありませんか?

767:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/13 21:16:29 TsaLoyk5
マルチ乙

768:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/13 21:41:18 QpDKT31r
マルチ乙

769:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/16 21:14:41 yvcjxhU/
vxでマップチップの規格の大きさ(32x32)を変更できますか?

770:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/16 21:23:27 MOJ3ZajK
できません
タイルマップにはデフォルトで出来ること以外の気の利いた機能は一切なく
VXPの根本的なネックの一つになっています

771:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/17 23:49:42 pJTxAXik
そういえば、ドラクエっぽい呪いの装備ってVXではつくれないのかな?
スクリプト探してみたけど見つからなかった

772:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/18 23:30:43 Qhq+dzy2
2003で質問です。

戦闘画面で、必殺技発動の際の主人公キャラのモーションを通常攻撃と同じにしたいのですがどのようにしたら良いでしょうか?

例えば
必殺技が剣技なら、主人公のモーションは通常攻撃の武器(剣)の動作にしたいのです。

773:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/20 22:04:02 qVtAkGWY
やり方はあると思うけど、難しいなぁ

774:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 11:30:53 kGfSCShU
VXでの質問です

変数に$game_variables[1]="★★★"と文字列を代入し
イベントコマンド:文章の表示 で 「真ん中は黄色い星\v[1]」と表示した際に
\v[1]の部分の色はGraphics/System/Windodから指定されている\c[0]の色になりますが
文章の表示内で\c[n]を使って表示するにはパターンが多すぎて、なんとか変数内に色の情報を入れたいのですが
変数に文字列として代入した際に、色の情報(例えば文章の表示だと\c[0]★\c[6]★\c[0]★)
も入れるにはどうすればよいのでしょうか?

初歩的な事かもしれませんが、お暇な方はご教授いただければありがたいです

775:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 14:19:11 f/6wRoV8
質問させてください。

RPGツクールVXの質問です。


Q1.素材の作り方がわからない。

説明書などを見たのですが、規定のサイズで作れという程度の説明のみで、
一から必要なタイルを製作して、それを素材として登録するまでの作業工程が
わからず困っています。

自分で作りたいと思っているのは、現代風な建物を描くのに必要なタイルです。


また、フリーの素材なども、どうやって登録すればいいのかわかりません。


初歩的な質問で恐縮ですが、なにとぞアドバイスのほどよろしくお願いいたします。


776:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 14:38:57 5zDlq1tx
>>775
作りたい素材のRTPをエクスポートしてみると幸せになれます
エクスポートの仕方とか聞かないでくださいね

777:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 15:26:02 f/6wRoV8
>>776
回答してくださってありがとうございます。

エクスポートを調べて色々やってみたのですが、やっぱりわかりません・・・
基本的にあまりにも初心者すぎて、何が何なのか・・・

とりあえず、何か小物でもインポートしてみようと思って、
タイルCのグラフィック(512×512)をフォトショップで開いて、
それを全て消しして、そこにフリーで配布してあった、適当なものをペーストして
タイルE1.pngという名前で別名保存しました。

それを、素材管理からインポートしてみたのですが、
タイルEのタイルパレットには何も登録になりません・・・

やり方が間違っているのでしょうか・・・

インポートしたフォルダは、グラフィック→システムの中です。

すみません・・・・

778:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 16:30:32 PKE+q7Cl
ツクールVXで質問があります

スキルや物理攻撃を回避するステートを作りたいのですが
データベースじゃ無理ですかね?
回避率は防具にしかないし敏捷性は回避に関係ないし…


>>777
タイルEはリネームすると反映されません

779:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 16:42:11 GsJThHdb
>>778
Game_Battlerの622行目あたりに

if state?(10)
eva =+ 40
end

って書けばステートID10になってるとき回避が+40される

780:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 16:43:27 GsJThHdb
スマートにやるなら

eva =+ 40 if state?(10)

こっちのほうがいいかな

781:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 17:37:51 PKE+q7Cl
>>779-780
ありがとうございます
最終回避率の計算を変更しているスプリクトを導入している場合は
そっちにこんな感じで追加すればいいのかな?

def calc_eva(user, obj = nil)
eva = self.eva
  eva =+ 40 if state?(10)       # 回避ステートが付加されている場合
  eva =+ 50 if state?(11)
  eva =+ 60 if state?(12)
unless obj == nil # 通常攻撃ではない場合
eva = 0 unless obj.physical_attack # 物理攻撃以外なら 0% とする
end
unless parriable? # 回避不可能な状態の場合
eva = 0 # 回避率を 0% とする
end
return eva
end
いや試せば良いのか
ありがとうございました!

782:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 17:39:57 PKE+q7Cl
半角スペースのままだったからズレてしまった
すいません

783:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 22:29:22 f/6wRoV8
RPGツクールVX用の現代風マップチップがほしいんだけど
あんまりないんだね。
2000用なら見つかるんだけど。
いいのないかなぁ

784:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 22:55:39 53LQ+8Jk
出来の良いチップなら拡大してもさほど見苦しくないから
自分で2000用のチップを拡大して並べなおして作ったら?

785:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/22 23:56:02 qmh3QFje
>>772ですがやっぱり無理なのでしょうか?


786:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/23 09:30:37 Nazavo3/
>>785
「剣技」を使うキャラクターがそれ以外魔法を使わないなら
バトルキャラチップ自体を加工すれば解決するのでは?

787:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/23 20:09:44 DbpI/FWX
VXで質問です。

スクリプトの条件分岐で、
「行動者の防具IDがnならば」
という分岐はどうすればいいのでしょうか?

ステートの場合、if state?(n) で分岐すればいいのは分かったのですが……

788:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/23 21:55:09 kmgmWR9G
防具はarmorだったか?

789:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/23 22:02:53 w5vHL5Io
armor1_id~armor4_idまであったかな

790:787
10/08/24 00:50:50 mzTywOqK
>>788-789
試しに if armor3_id?(105) とやってみたらダメでした……

791:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/24 06:31:01 kRdCi4of
どこで分岐させてる?

792:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/24 16:59:03 mzTywOqK
>>791
Game_Battlerの658行目です

793:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/24 17:15:32 HDIE5v2c
操作中にキャンセルキーが使えなくなったんですけど
詳細分かる人いませんか?

794:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/25 19:21:20 h4ZS9df9
ごめん、超能力とか使えないからもう少し環境や状況を書いてくれないと無理

795:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/25 19:30:53 StScKQ0H
>>793
・OSの挙動がおかしくなった
・入力デバイスに問題がある
・スクリプトの組み方がおかしい
・イベントの組み方がおかしい
・仕様

(この中に答えが)ありますか?(詳細を検証することが)出来ますか?

796:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/25 19:35:16 sLyj10v4
>>793
そりゃ使えないの当たり前だろ

797:名無しさん@お腹いっぱい。
10/08/28 23:38:44 V312cxv+
tst

798:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 11:17:34 bwcr7zO3
超初心者です。
RPGツクールvxを勉強しています。

イベントの受け渡しというか、連続して発生させる調整の方法が分からず困っています。

たとえば、バトル中に、敵にとどめをさされそうになった時、
突然画面がフラッシュし、次の瞬間に、マップ画面に戻り
敵がふっとんで、「だ、誰だ?!」と叫ぶと
ヒーローが登場してるというシーンを作りたいのですが
どのイベントに、どういう風に指示をしていけばよいのか分かりません。

どなたか教えていただけませんでしょうか・・・

自分が今やってる方法は、
バトルイベントで、プレーヤーのHPが●●以下になった時

1 敵キャラが「死ねー」と叫ぶ
2 画面がフラッシュ
3 スイッチ001 ヒーロー登場 ON

で、マップ上の敵キャラアイコンに
4 出現条件 ヒーロー登場 ONにチェック
自動実行

5 移動ルートの設定 (右に3)(敵がふっとんだイメージ)

とやっているのですが、何もおこりません。

分かりづらくてすみませんが、どうかよろしくお願いいたします・・・


799:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 11:57:05 ujeAEwWa
3のあとに、ちゃんと戦闘終えてる?
戦闘中にマップイベントは動かないから、無理矢理に戦闘を終了させる必要があるよ。

800:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 13:21:13 H5v2r0Ge
>>799
お返事ありがとうございます。
3の後に、戦闘の中断を入れてみたら
なんとかマップの方に移動できました。

みなさんはツクールで初めてゲームを作った時、
どのくらいの期間で一本完成させましたか?

私は初めてまだ2週間ほどなんですが、
思ったような感じで表現できなくて
もう心が折れそうになってます。

でも自力で経験して慣れていくしかないんですよね。

801:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 17:02:32 bl3xL0PC
長さにもよるが、完成まで6年7年かかったゲームもあるんだぜ

802:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 17:15:02 9C0k7w9n
人生の半分をかけて(ry

803:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 18:52:20 VORDLBSA
>>800
10分で終わる短いゲームでも制作期間1週間以上かかる事もあるよ

初心者のうちはツクールのシステムを理解するところからはじめないときついと思う
「こういうイベントをツクりたい」みたいにイメージ優先で作業すると
やりかたがわからなくて結局モチベーションが低下して挫折なんて事になりかねない

だからまずはシンプルですぐ終わるようなゲームでもいいから1本完成させてみる
それを繰り返して基本が身につけば自然に凝ったゲーム作りもできるようになってくる

スキルアップに近道なんて無い、と思った方がいい
ツクールは根気あるのみ

804:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 20:01:27 kmvYJYlm
あのぉ、質問何個がしていいですか?
マップチップを自分で作ってRPGツクール2000に取り込みたいんですがペイントで書くと容量がめちゃくちゃ大きくなります・・・
ネット上にあるマップチップをダウンロードした段階では16kくらいなんですが、
ペイントで開いていじってなくても名前をつけて保存するだけで70kくらいになります・・何故でしょうか?インポートできません

あとマップチップの色が薄くなるときがあるのですがあれは何でしょう?

805:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 20:01:27 bwcr7zO3
>>801 802 803
メッセージありがとうございます。
根気よく勉強していきたいと思います。
また何か質問した際はよろしくお願いいたします。

806:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 22:17:32 VORDLBSA
>>804
png形式で保存してる?
サイズがめちゃくちゃ大きいって事はbmp形式で保存してるんだと思うけど
ツクールで使える画像形式はpngだよ

807:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 22:48:27 kmvYJYlm
>>806
はいPNG形式ですよ。
37,5kbくらいになって普通にインポートできない・・・・

808:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 23:02:47 PNwy5k8Q
>>804
ペイントで作ったチップを直接ツクールにインポートしようとしてる訳じゃないよね?

809:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 23:42:25 kmvYJYlm
>>808
どういうことでしょうか?インターネットから拾ってきたチップ素材を
右ドラッグで名前をつけて保存して、この時点では16kbくらいで
インポートできます、で開くツールがフォトビューアです。でも
この画像を変えようとしてペイントで開いて保存するとすぐに30k
70k・・・と超えてインポートできなくなります。

810:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/02 23:54:31 CQXe+3Jo
同じ手順でたしかに容量が増えるのを確認。
形式はpngのままで、ペイントで開き加工はせず「名前を付けて保存」することで
7kbの画像が9kbになった。
(質問主ほど劇的な変化ではないが・・・)

でもインポートできなくなるとなるとやっぱり形式違いが一番怪しいんだけどなぁ。

811:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 00:03:20 5g2zLCh/
フォトビューアで開くというのがちょっと気になるな
フォトビューアを通さずにペイントのみで開いて加工してみてもダメだった?

812:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 00:30:04 5g2zLCh/
自分もためしにFSMのマップファイルを1枚試してみたけど
36.2kbが38.9になった たしかに少し増えるようだな 
手順はインポートした画像をペイントで開いて、何もせずに名前を付けて保存
同じ手順でやってみたらどうだろう?


813:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 00:51:32 BAmOAafm
>>810
いやいや、普通に保存するときもPNG確認、ダウンロードした後もPNG確認してる、てかPNG以外で画像保存しない。

>>811
それどうやってやります?画像をペイントで最初から保存するみたいなのは。

てかペイントで黒でグチャグチャって適当に落書きして保存するだけで100k超えるんだが・・・
何でネットから拾ってきた画像のほうがまだkb低いんだ?

814:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 01:23:17 5g2zLCh/
>>813
どういう素材の管理の仕方をしているのか分からないけど
ごく一般と思われる方法だが
①ツクール素材専用のファイルを作る、インポートした素材は全てここにまとめておく
②自分で素材を作る時や改変はペイントで開いて作って、保存場所を↑のファイルに保存する

余計なお世話だけど2000の素材を作るならフリーソフトのEdgeや、GraphicsGale(グラフィックスゲイル)
がお勧め、ペイントよりは使いやすいし素材を自作しているツクラーや素材屋は
大抵これらを使っているよ

815:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 09:24:30 KaMqYFbH
著作権の事なんだが・・ネット上に素材を公開してる人がいるが、それを
利用して作ったRPGツクール作品を同人で売るのは違法なの?でもこれが
違法だったら何のために公開してるんだよって話だよな?二次配布が禁止
ってのは自分が考えましたよ的なのを止めろってわけであって、さすがに
作品の中でそれを使うのは良いよな?もしかして同人が売れて、この部分
の素材俺のじゃね?みたいなんで訴訟とかありますかねぇ?
出典さえ書いとけば大丈夫ですか?

816:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 09:29:12 RT6up/00
>>804
ツクール2000は色数が256色じゃないとインポートできないよ。
で、ペイントで描いた奴は普通はフルカラーで保存される。
自分で描いたり素材屋のを加工するならEdgeみたいな256色専用のグラフィックツール使うといい。
それから、フルカラーの奴を256色にしたいなら減色ツールを使う必要がある。

ちなみにペイントで名前をつけて保存をすると容量が大きくなったり変色するのは、
ペイントがフルカラーに変換してパレットデータを独自のものに置き換えてるせいだと思う。

817:名無しさん@お腹いっぱい。
10/09/03 09:41:16 KaMqYFbH
昨日インポートできないって質問したもんだが
edge使ったら解消されたよ、このソフト使い安すぎてワロタww
256色の基本色揃ってるわ戻り機能ついてるわ区画機能ついてるわで
やりやすすぎ・・・
東大のプログラミング学部にいるんだが、こんな使いやすいソフト
初めてだわ・・・

ところでマップ素材って基本256色しか無理なの?


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