11/05/23 21:00:49.91 LoW3m81D0
>>615の想像通りタイトルロゴは自分が言ったことなんだけどシンボルは何にすればいいと思う?
上ではペンダントって書いたけどそれ以外に何か良いアイデアがあったら出してくれるとうれしいです
とりあえずフォントは確保しているのでファイヤーワークスを使ったら簡単にロゴを作ることは可能だと思います
626:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/23 21:09:55.28 /2IxWZfeO
>>624
そして誰もこなかった・・w
627:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/23 21:32:33.16 fsbi3rmV0
>>623
~だぜ!口調がうざいな
628:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/23 21:37:30.75 OfD8YzZuO
>>625
やっぱり521だったかw
シナリオが完璧に完成したら、何が一番シンボルに相応しいか分かるんじゃないか
ザッとみた感じペンダントか、エルゼアの街並みなんかがそれっぽいが
629:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/23 21:39:35.12 OfD8YzZuO
エルゼアで思い出したけど、521はまずマップを先に頑張りなよ
あの設計図以降どうなったんだ
630:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/23 21:44:45.62 rJtVwv/EO
>>625
向かい合う双子の中心にペンダント
始まりと終わり(ディシディア的な)
ダーククリスタル+ヴィクター?
とりま、主人公というか、プレイヤーキャラ関連では無いイメージ
631:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/23 22:15:00.79 OfD8YzZuO
エヌオーのシルエットなんかはロゴにぴったりかもしれない。
が、ファーストファンタジーってタイトルにはそぐわないな
名前からして爽やかなロゴが合いそうだ
瑞々しかったりだとか
632:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/23 23:57:28.10 kPBqYURu0
ロゴは最後でいいと思うよー。
シナリオが完成すると「これしかねぇ!」ってもんも見えてくると思うし。
633:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/24 00:07:09.46 Jl5UKUKL0
そんなことよりマップ作ろうぜ!
634:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/24 00:14:14.29 V5fs0oWhO
マップの話し合いを土曜日にすると何度言えば。
521なら単独でマップ作れるから良いけど
635:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/24 00:14:53.08 SQCbXiGH0
>>623
チャットログ見る限り、虎氏と通りすがり氏が自分の言いたいことを言ってくれてて安心した
70氏は胃薬のんでがんばれ!(゚Д゚,,)
虎氏の作業としては各モード(メニュー、戦闘、イベント)用のフレームワーク実装か
うーん、平行してマップエディタ(csvエディタ)作る人がいても良さそうすな
636:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/24 00:19:23.55 SQCbXiGH0
と思ったらplatinum使ってるって言ってたね・・・忘れてたorz
637:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/24 01:15:21.27 DAR2ZqDZ0
虎氏は一人でやらせておけ
本人もその方がいいと言ってるし
638:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/24 01:59:59.50 V5fs0oWhO
なんでそういう言い方するかなぁ…
あ、2ちゃんだからか
639:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/24 02:11:02.95 SQCbXiGH0
>>637
虎氏が言ってるのは、言ってみるなら設計書後回しの開発スタイルでいくので今は一人でってことだと思うよ
なので仕様が決まってる部分は手伝う人がいてもいんでない?
で、マップエディタはPlatinumがあるからおkって後で気づいたわけさ/(^o^)\
640:>>497
11/05/24 16:56:06.00 wFHG/1+G0
>>620
まったく追えてないんで重要そうなことをがさっとまとめといてくれるとうれしいかも。
URLリンク(www31.atwiki.jp)
別に「開発室のログ見ろや」でもいいのかも知れないんだけどこういうのは定期的にチェックできていないと
どうにも状況把握難しづらくなるので……。
>>623
たぶんチャットに入るのはむりぽ。
というかサボっとる間に70氏が復帰しとるwwおかえりんさい
641:>>497
11/05/24 17:01:41.23 wFHG/1+G0
あと、platinumで使用するマップチップを8ビット←→16ビットに切り替えるのって、ドコを設定してやればええんじゃろうか。
なんかデフォで8ビットになっとるくさいんですがググってもやりかたがよくわからぬorz
642:521 ◆vjJXhxgFiw
11/05/24 19:17:32.42 lc/wD0Pc0
>>614
のサイトのFF6のモンスターを背景白にして見ると実は黒の輪郭線があまりないんだよね
6のモンスターが立体的で写実的に見えるのは黒の輪郭線に頼らないドット絵を作ってるからなんだろうか?
これはモンスター絵も大幅リテイクの必要あるかもね 色はそのままでいいだろうからメインになるデザインと塗りだけほぼ全部修正する必要あるかもね
643:虎
11/05/24 20:52:10.21 /ZK5rn/C0
>641
それ、マップを新規作成する時しか選べないみたいです。
644:>>497
11/05/24 21:27:29.10 u5zoxjZ70
>>643
あ、わかった。なるほど、そういうことか。
サンクスです。
645:70 ◆FLnjc0KT7s
11/05/25 00:27:47.38 i2pwQIKRP
↓定期下げ↓
ドッターとマップを組む人、新しくやってみたい人は今週土曜のチャットにインしてくれ!
詳しくは>>623を参照だぜ!
>>625
最新のシナリオに俺まだ疎くて申し訳ないけれど、思うのは、古きよきや、「first」の試みをそのままロゴにするより、
作品としてのこのゲームを象徴する何かであったほうがいいかなと思う。そのゲームで広がる何かを感じさせるようなもの・・・
>>626
まぁ、厳しい集まりになる可能性もあるよな・・・
その場合はそれを受け入れてどうするか考えていかないとって認識をお互い持てたらと思う。
646:70 ◆FLnjc0KT7s
11/05/25 00:29:52.34 i2pwQIKRP
>>627
うざかったか・・・。敬語は敬語で変なニュアンスになったり、ダウナーなところがあるので、あんまり使いたくなかったりする。だぜの割合を減らすよ
>>635
この企画は助言をしてくれる人たちにも恵まれてるとしみじみ思った。正直に真摯に頑張らなきゃと。
虎氏の要望について、俺から一つ話題として出せるのは戦闘でのキャラドットのアクションパターン数。
今週土曜に、bmpのどこにどのアクションのキャラドットを置くか決める必要が出てるから、一旦はっきり、過不足無いパターンを決めなきゃと思ってる。
その辺について自分は十分な理解がないので、現ドットと、過去作から必要最低限を調べて、目安を持ってチャットに向かうけど。
>>640
お久しぶりです。お会いできて嬉しいです。ご無沙汰して本当にごめんなさい。チャットの件了解しました。
自分も分かる範囲で今後のチャットについては、まとめていこうと思ってます。
647: 忍法帖【Lv=3,xxxP】
11/05/25 00:32:48.60 i2pwQIKRP
一旦はっきり、じゃないな。ハッキリと決める必要があると思う。
648:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 01:28:54.45 6P6nFvf30
避難所のグラフィックキャラ相談スレに
497さんがキャラドットパターンの考察してる。
とりあえず必要モーションは避難所で先に決めておいた方がいいかも。
モーション多い 作業効率× 見栄え○
モーション少ない 作業効率○見栄え△
とかいくつかの候補を先に用意しといて
チャットでドッターさんに決めてもらうとか
後は
・ディノ、マリア、ミリアの素体を誰がやるか。
・サイズをどうするか。(これは24x24で決定済みか)
ジョブで何種類も必要だから素体は必須。
全てのジョブで合わせないといけないのは
武器ドットと組み合わせる攻撃モーションだけなんだけどね。
必須と言ったけど素体は作業効率をよくする為の手段か?
んじゃこれも議題に追加で
・素体を用意するか
649:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 01:39:21.95 6P6nFvf30
マップは寅さんのプログラムで色々できるようになってるみたいで
今週はそれの説明会みたいな感じで
具体的な事は来週って感じなのかな
650:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 01:41:19.74 C72kOBVn0
ジョブのデザインとかどうすんだろう・・・
651:虎
11/05/25 01:45:04.82 kQdLodsz0
URLリンク(www.kotaroh.jp)
Ver 0.1.0.2 リリースです
リリースノート
[追加機能]
・縦揺れ横揺れエフェクト
・キャンプ画面
・たいけい処理
・アイテム画面
・ステータス画面(仮)
[その他]
・街の人自動移動後にメッセージを喋らせたいのに動く前に喋ってしまう不具合修正
・データ依存メモリリーク対策
・ウィンドウの画像データを共有化(初期処理高速化)
[特記事項]
・プレーヤの経験値とLvアップデータをCSV化
・まほう画面は真っ暗です
652:虎
11/05/25 01:54:35.55 kQdLodsz0
ちょっとだけ追記
Xキー決定
Zキーキャンセル
Sキーでキャンプ画面に遷移します。
宝箱から拾ったアイテムが一応反映されます。
# 宝箱の中身は
# .\data\treasure\Treasure.csvで設定します。
# Index の列に \data\item で決めたアイテムのIDを振ってください。
座標 [10:16]の■から飛ぶ囲まれた井戸のあるマップにいる双子の片割れが 画面を揺らします
.\data\lvinfoにある csvファイルで各キャラのLvごとの素のパラメタを設定します。
キャンプ画面は wikiの案が統一性が取れていなかったり
そもそもそんなに文字が入らないよ!だったりで 取りあえずFF5をもとにしました。
このバージョンを動かしてみて議論を深めて決定稿を出してくださいませ
次は魔法ウィンドウとセーブ/ロードが出来るようにするかお店の処理を作ります。多分。
653:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 11:49:33.37 klJ5DnHYO
仕事ハヤス
乙。
>>650
原作を参考にしつつアレンジ?
まったくのオリジナルデザインが描けるならそっちのがいいけど。
654:73
11/05/25 16:08:04.15 FlwJ6PUr0
おお!
せいとんも出来るしだいじなものもあるしどんどんゲームらしくなってますね(^O^)/
時間も反映されてるんですか すごいですねぇ~
そういえば、ちょこっと話題に出てたかもですが顔グラってのはどうなんですかね?
現verだとドットだけですね。
655:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 16:36:13.16 67XXLFEkO
ドットだけで良いような気がする
ジョブを一目見てわかるようにするためにも
後々攻略とか、設定集とか作った時くらいで良いのでは?>顔グラ
656:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 17:29:32.32 klJ5DnHYO
あ~だから5は顔グラじゃないんだなぁ。
開いてすぐ今のジョブがわかる方がいいもんね。
657:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 17:44:09.98 6p/zmU1o0
なんだこのスレ
今更FF3.5のパクリかよw
658:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 17:59:12.57 iuy8JWcxO
大不評だったGBA版5のメッセージウィンドウにグラと言うのは?
…手間だけがかかるな
6以降は普通にそうなんだっけか
659:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 18:05:07.28 klJ5DnHYO
まあグラフィック以外はそれ以上いじりようがないほど完成されてるからね3.5は。
できるだけ差別化は図りたいものだが。
(その一環としてジョブ閃きシステムがあると解している)
ただメニュー画面とかが似るのはもう仕方ないと割り切るか。
あれ変えたら今度は「FFじゃない」って言われるぜw
660:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 18:16:30.62 iuy8JWcxO
顔グラ=シナリオも重視ってイメージであればゲームのセールスポイントになりそうだね
ジョブの見やすさでドットが必要は前から言われてたけど、
タクティクスが両方あるから保留になってたんだよね
それに4人目はジョブじゃないし
661:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 18:22:03.56 67XXLFEkO
>>658
6以降はキャラグラが変化する要素無かったからね
メッセージにキャラグラ出すと、文字の表示位置変え等プログラム書き替えてもらわないとならないし
そういや、誰がしゃべっているのか判断するのって原作はどうしてたっけ?
662:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 18:45:39.04 iuy8JWcxO
散々話題になってたよ>メッセージの表示
つか話題ころころ変えるのやめてくれんかな
663:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 19:36:33.17 67XXLFEkO
まぁググりゃわかりましたわな、スマン
以降ROMるわ
664:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 20:01:01.05 klJ5DnHYO
ジョブグラ表示は必須かなやっぱ。
瞬時に今のジョブを見れるのはでかい。
顔グラはあっちゃダメとは言わないが、なくてもいい、そんなレベル。
665:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/25 22:45:46.41 S034/HXEO
久々きたけど体験版のたの字もできてねぇじゃねーか
666:70 ◆FLnjc0KT7s
11/05/26 02:28:23.31 0nDmlcmUP
↓定期下げ↓
ドッターとマップを組む人、新しくやってみたい人は今週土曜のチャットにインしてくれ!
詳しくは>>623を参照だぜ!
497氏、6-891氏が欠席になりそうだな。
>>648
見た。497氏は本当に凄く細かく調べてて、gifを使ってモーションを分かりやすく提示してたり、凄いと思う。
俺とは理解に差があって、攻撃モーションに関連した話し合いは、
彼がドッターの集まってるところでプレゼンして、堅実性含め決定に持っていけたら一番スムーズに思えた。
この議論、状態異常や、武器の位置、戦闘モーションのbmp該当位置の規格、についてで、
手間に関する事はモーションの流用数と、詠唱や、状態異常でのモーションの有無に大別できるのかなって認識をした。
背の小さいミリアとかへの配慮もあるけど、手間に関わりづらい、ある程度の状態異常と武器の位置とかは、自分なりに調べて、規格を少し固めることは出来ると思う。
それ以上は今週の土曜までに自分から何か持っていくのは厳しいと思う。
格納するbmpは、虎氏の話を聞いてる限り24×24で全モーションを一列に並べるのが理想なんだと思うし、
虎氏がやりやすいのであれば、それは決定でいいと思う。
素体については、モーション数や規格決まれば、その規格に合わせたディノの色違い3体とかでもいいと思うけど、
プログラムのじゃまにならないように、その一体だけの担当は一人必要だと思う。
マップの進捗に少しでも見通しつけるのを優先したいと思ってる。
667: 忍法帖【Lv=4,xxxP】
11/05/26 02:29:29.87 0nDmlcmUP
>>651
やべええええええすげぇ!!メニュー開いた!!なんて早さ、技術力、本当に尊敬するぜ。
この企画は今メニューについて様々な議論をすることを必要とする状況に無いと認識してる。
基本的にFF5のそれで問題は無いと思う。キャラがドットであるのも、ジョブシステム的にそれで問題ないし。
冒険者メモを別ボタンで表示するか、メニュー内に入れるかは微妙なところだけど。
>>660
キャラドットのクオリティかなり高いしな、メッセージでの顔グラはドットで出来てた表現力の幅を狭めると思う。スクエアのひょうきんな部分とか。
メニューウィンドウ内で見せるのが問題ないのは、実際に動かすキャラの「設定」を見せる形だからじゃないかと思う。
今回はジョブだから、やっぱりメニューでも使わないほうがいいし、
ヴィクターとかをビジュアルで見せたいとなれば、戦闘で等身高めのモンスタードットで表現するって手もあると思う。
あとは設定って意味合いからすれば、冒険者メモで見せるとか、ステータス画面に立ち絵挟むとか・・・。
668:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/26 13:33:19.85 HMv1OOe8O
各キャラのレベルアップ表も欲しいところだね
基本はすっぴんの場合のレベルアップでそれに各ジョブごとの成長比率があれば良いんじゃないかな?
固定職の仲間キャラは成長表一枚だけで良いと思うし
モンスターの強さも必要だけどそのモンスターを倒すのにどれくらいのレベル、HPや攻撃力が必要かは表を作っておいたほうが良いと思う
669:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/26 16:14:30.25 7YjvUjh+O
ジョブ毎にレベルアップの補正付けるのか?
ジョブレベルじゃなくて、人間のレベル?
670:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/26 18:42:56.28 HMv1OOe8O
確か5だとアビリティにアップ補正がつけれたよね
これをレベルアップ補正に使えないかな?と思ったんだが
固有職固定の仲間キャラはレベルアップ補正が決まってて良いと思う
前衛的キャラと中間キャラと後方支援キャラがいるだろうからキャラの個性は出ると思うよ
671:70 ◆FLnjc0KT7s
11/05/27 02:30:28.63 IXFGt7MhP
↓定期下げ↓
ドッターとマップを組む人、新しくやってみたい人は今週土曜のチャットにインしてくれ!
詳しくは>>623を参照だぜ!
>>668
なる、重要なタスクだな。必ずきちんと覚えておいて、行おうと思うけど、もうちょっとハッキリしたらの方がいいかも。
ステータスについてはジョブの補正と、アビリティセットによる補正、
それにレベルアップによるHP、MPの上昇ってのが、以前話したまんま続いてる
>>669
ちょっと逸れるけど、ジョブレベルについては特に確定は無いんだよな。
基本的に成長もジョブの存在もアビリティ取っていくことに重きを置いて考えてたし。長く就いた感触としては少し寂し目。
混乱もあるだろうし、今週中にシステムのまとめ作り終えるんで、そこで更に色々言って貰えたらなと思う。
この辺の部分を考慮したりで、迷走しない程度に怪しい部分の指摘と提案を取り入れるのが、企画に今できる最善かなって思ってる。
672: 忍法帖【Lv=5,xxxP】
11/05/27 02:40:14.40 IXFGt7MhP
それと
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
にもう一つスマートなアクションパターンの提案が出てるぜ!サンクス!
打撃はモンスターへのエフェクトでって感じなのかな。
673:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/27 08:42:11.49 MjBKUAA1O
>>665
震災で宣伝する機会もないから5月体験版なんてのは全部チャラです^^ラッキー☆
これからも何か都合が悪ければそれっぽい事を言っていきますね(^q^)
あとクビコテは今回ので死んでくれてると万々歳^^
こんな感じ
674:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/27 09:49:20.51 61c/SZAE0
確定事項まとめると宣言してた人はどうなったんだろ…?
言っただけで全くやってなさそうなんだが。
しょうがないから自分が確定事項まとめてくるわ…
とはいっても、宣言した人が基本的にやるべきだから、
顔グラの件しか書き込まぬよ。
後は>>620さんが切り盛りしてっておくれ
675:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/27 10:22:01.04 LiMO5+POO
とりま、確定事項まとめ者は日々の掲示板のやりとりから決まったなと思われるものを自分で判断してまとめていかなきゃならないよな。
誰も何々と何々決まったから書いといてとは言わない(だったら自分で書くっつー話だ)
書記みたいなことだからスキル問わなくてもできるよな…?
676:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/27 11:50:51.33 wjgYU6C5O
毎回議論・チャットに参加する人じゃないと書記は無理。
スキルはいらんけどそんな毎度スケジュールの都合もつくまい。
議論に参加した人が一行程度でwikiに書いてくれりゃそれでいいよ。
てか手間を考えてもその方が良い。
どうしても「オレがやりたい」ってんなら別だけど・・・。
677:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/27 12:04:05.78 zqXRhXzz0
チャットは遡って見れるし(つか、あんだけ閲覧で入ってる人が多いのに驚いた)
ここの掲示板の中でも決まってることはたくさんある。
参加じゃなくて、読んで内容整理出来れば良いだけ。
それと、チャットの報告は都度してるだろ。上の方ではチャットの報告はいらんともあったし
まぁ620がやると言ってるんだからやってもらうしかないな
678:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/27 13:09:48.71 7EwoLvx0O
纏めようにも管理者権限が無いと編集できないんじゃ無かったっけ?
コテはみんな持ってるらしいけど
体験版のみ適用は戦闘、装備のページを纏めれば良いとして、完成版はステータス関連と各種テーブルの弄り方かね
679:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/27 13:35:27.70 FA/8o36/0
やってみればわかるけど、非ログインの場合は文字列を入れるんだよ
それがめんどいかどうかは人による
後環境によってはできないと前に聞いた
体験版と完成版の分け方はそれでいいんじゃないか
680: 忍法帖【Lv=6,xxxP】
11/05/28 01:48:50.69 /DkFDVd+P
↓定期下げ↓
ドッターとマップを組む人、新しくやってみたい人は今週土曜のチャットにインしてくれ!
詳しくは>>623を参照だぜ!
>>678
>>679の通りだぜ。付け加えると、トップページだけはログイン無しでは編集できない。
なので何をどう更新したかを記録してる、トップページにある更新履歴だけはいじれないので、
もし何か編集をした場合は、
軽い感じでいいので「どこに何を更新したか」を運営スレにでも書いておいてくれれば、こっちであとで追記しておけるぜ
681:70 ◆FLnjc0KT7s
11/05/29 11:38:15.79 ZATGX6cJP
定期です。チャット要領得なくてすまん。
マップファイルや、チップファイルのリネームは73の書いたwikiの必要マップチップリストページの注意書きに沿って行っていくつもり。
とりあえずジョブまとめ終えますので、ログを貼っとくよ
wikiの情報がmmk2のプログラムや、それに準じた作り方、初期のジョブの話し、コテの活動状況等々錯綜してて、新規に厳しい状況なのも気になるな。
古いのは注意書き付きの過去のページへのリンクってページに貼るだけとかにしていく必要あると思う。
682: 忍法帖【Lv=1,xxxP】
11/05/29 11:42:40.47 ZATGX6cJP
昨日のチャットログ→URLリンク(files.me.com)
チャットに出たマップ作成に関する虎氏からの手順書
URLリンク(ux.getuploader.com)
以前の虎氏のお願いは、これについてwikiに書いてくれると嬉しいって話しだな。
ってかスマンninjaレベルまた1に・・・Cookie消しちゃったのかも。
683:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/29 13:19:21.47 NcXYa2Lp0
なるへそ
platinumをアクションやシューティングでも使えるのはそういう意味か
レイヤーで背景に直接イベント配置できんだな。
684:521 ◆vjJXhxgFiw
11/05/31 03:51:10.60 3pQHMidF0
リメイク版FF ファミコン版FF ファミコン版ドラクエ リメイク版ドラクエ
全部の最初の城および町構成を調べてみて気がついたんだが
城も街もリメイクでグラフィックがきれいになってもチップ構成的には大してサイズ変わらないんだな
ドラクエもFFも大体最初の町および城は一番でかいフロア(外観)で縦40マス×横40前後だった
のりしろ(画面の端っこの切れている部分が見えないようにするチップ)は縦が7マス 横が8マスあれば10マスまでは必要ないみたいだ
なぜならドラクエもFFも主人公が中央にいること前提で画面を見ると縦14マス横16マスに収まるようになっている
これを踏まえたうえで考えるべきは 大広間を作るには縦14マスと横16マス(テレビ画面が全部収まるサイズ)で作ればいい
ちなみに3のクリスタルルームは横10縦16 5のクリスタルルームは縦20横18ほどだった
この前提条件で考えると 最初の孤児院は30×30マス程度で森が40×40前後
エルゼアは大きく見積もっても中央部50×50 横がそれぞれ35×35 上が30×40くらいといったところだろうか?
685:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/31 05:43:07.43 Clix0GF6O
マップのノリシロの必要量は表示解像度と表示範囲によるから
ファミコンやスーファミをもとに算出しても意味ないよ。
虎氏のプログラムは表示解像度320×240ドット。
これを16で割れば必要なノリシロのサイズは簡単に出る。
画面内に表示されるのは20チップ×15チップ。
つまり、最低でも縦は+10マス、横は+7マス必要。
でもあんまりギリギリにしとくと危ないから
こういうのは余裕持たせて広めに塗り足ししとくのが賢明。
ちなみに、ファミコンの表示解像度は256×240ドットしかない。
(でもアスペクト比は同じ4:3。テレビ画面に表示されてるドットは正四角形になってない。)
スーファミもだいたい似たような感じ。
ただスーファミはハイレゾモードとかもあるんで、細かいことはググるなりしてくれ。
なんせどっちのハードの解像度も、いま作ってるゲームのそれとは似て非なるもんだよ。
686:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/31 05:49:04.20 Clix0GF6O
すまん書き間違えた。
×縦は+10マス、横は+7マス
○横は+10マス、縦は+7マス
687:521 ◆vjJXhxgFiw
11/05/31 15:19:41.13 3pQHMidF0
解像度の事はファミコンやスーファミと違うってのはわかったんだが
モンスターのサイズ上限はどうなるの?
調べてみたところ FF4やFF5 FF6の巨大モンスターは最大クラスのモンスターで190前後だったんだが
ちなみに5や6のバハムートは約 縦245×横185ほどのサイズでした
688:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/31 15:46:32.91 APO4juG10
>>687
>最大クラスのモンスターで190前後
>5や6のバハムートは約 縦245×横185ほど
たぶん>>614のサイトに上がってるのドット絵の寸法測ったんだろうけど
そんなでかいのどうやっても画面に入らないよ。
画面解像度の数字と比べて変だと思わない?
よく見てみ。2倍に拡大してあるからあのサイトの画像。
689:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/31 15:59:57.34 x0QUQ+Ey0
320x240の画面サイズから情報ウインドウのサイズを引いたのが
モンスター置ける画面サイズね。
今の戦闘画面がどうなってるかわからんから具体的なサイズはわからんけど
そうすりゃ求められる
690:521 ◆vjJXhxgFiw
11/05/31 19:20:13.13 3pQHMidF0
>>688
ということはこの画像は実際のゲームでのサイズは186×248ではなく93×124って事ですか?
URLリンク(www.videogamesprites.net)
691:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/31 19:50:40.22 3dt5tB880
それ翼の上の方がちょんぎれてるな。元ドットは96×128だよ
FFのドットはほとんどが一辺が8の倍数になるように調整されてる
692:70 ◆FLnjc0KT7s
11/05/31 22:23:49.87 kYnqBG05P
ジョブシステムまとめた。
どうもいつもと違う編集ソフト使ったので、画像でエクスポートすると解像度が落ちちゃって、epsもあれだから、
とりあえずpdfで投下します。
URLリンク(files.me.com)
読めない人はAdobe Readerなりをダウンロードしてくれ。
まとめ漏らし、分かりにくい部分、
システムの怪しい部分への指摘と提案、自分の方でも提案を一つしてる。迷走しない限りでどうにかしていこうぜ。
その辺への意見は、
ジョブシステム相談室
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
に書きこんでくれ。本スレは別の用途で使う可能性があるんで。
この後、画像にして、wikiにぺたりと貼って、アビリティやジョブのアイディア出し等々にはいろうと思う。
693:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/31 23:46:44.06 hFkXYSD00
GJ70氏。
よくまとまってて分かりやすい。
694:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/01 00:28:57.45 quIrUfF3O
携帯のリーダーじゃ読めないのね・・・
695:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/01 04:16:20.41 ylIV3Qja0
名前入ってね?
696:70 ◆FLnjc0KT7s
11/06/01 08:48:33.27 XhVeBaY8P
>>695
うわひどい、こんなのってないよ・・・。教えてくれてありがとう。
作成してから、drawのユーザーデータ変更してても反映され無かったらしい。気は使ってたんだけど、ちょっと急いで最終確認を怠っちまった。
>>692のファイルは共有停止。
以降こちらからドウンロードしてくれ。
URLリンク(files.me.com)
あと、>>692のレスちょっと変だった
正しくは
まとめ漏らし、分かりにくい部分、 システムの怪しい部分への指摘と提案頼む!
自分の方でも提案を一つしてるのでみてみて。迷走しない限りでどうにかしていこうぜ。
ということだぜ。
697:73
11/06/01 23:56:52.69 0shK0dnL0
今読み終わりました。分かりやすい!
前まではどうなるか分からなかったので暫定的に設定をくっつけてましたが、
そのシステムに合うように設定作り直します。
とはいっても大幅に変えることもないですが、若干変更します。
・各地のクリスタルからジョブを貰う想定だったのでそれを廃止
・ジョブチェンジができることが主人公特権だったが、閃きの方でも設定を掘り下げる
・エルゼアの人がジョブをどれにするかで悩んでる描写が多いが、上のと照らし合わせて微修正
という感じでとりあえずこっちで考えてきます。
やっぱりシステムを考えてからシナリオくっつける方が良いですね。
698:虎
11/06/02 23:13:34.31 MdKymPaUP
せっかく名前入りをゲットしたのにレスポンス遅れました。すみません。
具体性をもった素敵なまとめお疲れさまです。
閃きシステムというものになじみがなくて
意味はわかるけどUIでどう表現するのかがピンときていませんです。
699:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/03 00:41:59.89 KeLhYReW0
必要なアビリティを全て覚えた瞬間に閃くと考えると
メニュー画面からアビリティを選択して取得した瞬間に
メッセージが表示されるのかな
700:虎
11/06/03 09:36:36.13 iQkC8abkP
URLリンク(www.kotaroh.jp)
Ver 0.1.0.3リリースです
[追加機能]
・道具屋実装
・武器屋実装
・そうび画面実装
[その他]
・アイテム詳細のウィンドウに文字列が残ってしまう不具合修正
[特記事項]
・そうびできるよ!のアニメが仮絵の為 変です
いつもの通りあまりテストしていません
701:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/03 09:59:10.20 tu0ouHdsO
ショボい・・・
702:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/03 10:02:01.55 1whT2pMFO
誰ひとりとして体験版に一切触れないのが不気味
703:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/03 10:58:12.44 DdYmQ2IJ0
>>702
ここは結局クレクレ君の集まりなんだよ
ゲーム製作はトライアンドエラーの繰り返しなのに
机上の空論というか妄想ばかりで誰も実装しようとしない
一生かかっても体験版すら作れないと思うよ
704:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/03 11:06:57.13 DdYmQ2IJ0
妄想して手を動かしてくれる人を口を開けてずっと待ってるだけのスレw
プログラマ不在の時でもツクールなりウディタなりで作ってりゃ
多少説得力もあったんだろうが
705:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/03 11:09:39.12 DdYmQ2IJ0
そろそろ>>700へのヨイショレスがつくころかなwww
706:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/03 14:40:41.43 IYVjFMomO
全然反応しなくてごめんよ虎さん。
テストプレイくらいしか手伝えないけど、今の段階でデバッグが必要ならいつでもやるから。
707:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/03 18:54:00.37 Di95TMYf0
虎氏乙!
今見てみたけど、本当に仕事早いね。
まさか売り買い装備全部できるとは思わなかったw
ザッとやるであろう動作はやってみたんだけど、
そこでどうなったかここだと長レスになるからプログラムスレに書き込んどきます。
ともあれ乙!
708:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 08:20:11.66 kmcN+z3a0
虎さんGJ
ドット絵がオリジナルになるとさらに良いよな~
ドッター様よろしくお願いします…ってもマップチップが先か
709:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 09:43:34.80 +dtWmPzn0
URLリンク(www31.atwiki.jp)
>チップナンバーのフリ方
やりたいことはわかるんだけどチップセットの管理にこんなややこしいことする必要あるのかな。
マップデータじゃなくてチップセットね。
チップセットなんて多くても数十種類程度。よっぽど変な使い方しなきゃ100はいかない。
だから「街01」とか「ダンジョン02」とかのそのまんまなファイル名でもじゅうぶん管理できる。
2バイト文字を避けたいならアルファベットで「town」とかそんなんでもいい。
マップデータの場合はリンクの管理もからんでくるんで
階層というかデータの親子関係みたいなのがすぐわかるようになってたほうがいいんだけど、
チップセットはいろんな場所で臨機応変に使い回すことになるんで
あんまりきっちり名前をつけても意味ないと思うよ。
むしろこういうIDみたいな名前だと作業者が混乱する。
これなら単純に数字3ケタとか、そういうののほうがまだわかりやすい。
ファイル名がばーっと並んでる中から使うチップを選ぶときのことを想像してもらえればわかるはず。
710:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 10:08:14.55 HEPCAGmi0
70が混乱するよっつってる
プログラマ的にはどっちでも良いですよと虎氏は言ってる
が、ヤドカリや521がマップナンバーと間違えていたため、いるような口調で話し続ける
73がルールをさっさと決める
これで決まったから別になんでも良いんじゃん
マップナンバーだと思って決めてんだから
711:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 10:12:28.54 HEPCAGmi0
でも、色違いなんかもあるだろうしざっと分けておく必要はあるんじゃないか
マップナンバーと番号同じだし慣れればややこしいと思えない
振る方が大変なだけだ
712:709
11/06/04 12:11:47.47 WWt08IZFO
そうか。
いや、他の人が作ったツクール製ゲームの中とかけっこう見てるつもりだけど
そんなややこしいことしてるの今まで見たことないからさ。
自分で作るときもチップセットには直感的にわかりやすい名前つけてるし。
他の人が作ったやつでもファイル名が内容に直結してれば
後からいじるのも楽なんだよね……
713:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 12:21:13.86 HEPCAGmi0
リーダーの70がどういうつもりでチャットで混乱するよって発言してたのか
それが分かれば変更してもらえるんじゃないの
虎氏のプロトタイプの中身は見たのか?
チップナンバーは虎氏が適当にだけど、5,6桁くらいでつけてるがあれも「他の人が作ったツクール製のゲーム」と違うのか
多分全員があれを参考にそういう話をしただけだと思うんだが
個人的に思うのはそんな話よりももうちょい有意義な話はしたいけどな
714:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 12:30:56.30 HEPCAGmi0
チップナンバーがややこしいということであーだこーだ言うよりも、
まずはチップの整理についての方が先な気がする。
したらばだと6-891氏が大きなサイズにチップまとめたりしてるし、
Wikiに貼ってあるチップでおそらく858氏作であろうチップだとか
同じチップだけど人によって使いたいものが+αされてるチップが多かったりしている。
そもそもマップチップが少なかったり
その辺についてどちらかというと話合いたいところだ
715:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 13:46:33.22 iNUpBa0r0
5も6もやたらめったら巨大なダンジョンって実はあまりないんだね
調べてみたらあるとしてもクリア後のエクストラダンジョンくらいだった
プレイしてた時にはやたらめったら巨大に感じた瓦礫の塔も実際は70×80くらい
それがなぜあんなに巨大に感じたかというと立体と複数のマップ それにパズル要素を組み込んでるからなんだね
マップを複雑に見せるには2次元に立体を組み込めばそれっぽくなるみたいだけど言うのは簡単だが実装するとかなり大変だろうな
6では一番最大のマップはレテ川 これはどう見積もっても80×110くらいはありそう
でもこういう巨大マップは完全オート移動になってるからそれほどプレイしていて苦痛にならなかったんだろうね
716:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 14:10:35.56 0GV+HMjr0
名無しなのにここまで分かりやすい人はいないw
マップのその考察は前にも言ってるし、大きさは良く分からない
立体とかはドッターの腕の見せどころじゃないかな
どうでも良いけど早くエルゼア作り直して欲しいんだけどいつになったら上がるの?
作り直すって言って、構想図みたいなのも提示してある以上
逆に手がつけられなくて全く話が進まないんだけど・・・
717:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 20:16:00.00 9fSlZOIp0
521は忙しいんだよ。マップなんか作ってる暇はないんだ。
URLリンク(hissi.org)
URLリンク(hissi.org)
URLリンク(hissi.org)
URLリンク(hissi.org)
毎日毎日ごくろうさまです。でもそろそろ休んでいいよ。
ぶっちゃけ迷惑なんだけどさ、マジで勘弁してくれない?
718:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 20:21:55.68 P5+H0T4xO
は?スレチだろ
迷惑はどっちだよ。
719:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 20:26:34.33 lVg96+IeO
クソワロタwww
720:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 20:30:09.18 P5+H0T4xO
チップだけうpしてくれりゃいい。
そうしたら別の人でも作れるから
まずはチップだな
721:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 20:33:27.81 EnEASOpd0
>>717
521がどこで何しようが知ったこっちゃないわアホ。
むしろてめぇが余計なことしくさったせいでそれこそコッチに荒らしが来かねないじゃないか。
722:誘導
11/06/04 20:34:32.32 P5+H0T4xO
コテの話題はここでスレ(俺語りスレ)
URLリンク(jbbs.m.livedoor.jp)
あとはこっちでやろう
723:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 20:36:04.81 1k+M4e6u0
野村に親でも殺されたのか
724:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 20:40:55.68 lVg96+IeO
>>721
クソコテ死ね
725:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 20:54:35.57 EnEASOpd0
_人人人人人人人人人人人人人人人_
> わりとどうでもいい <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄
ヘ(^o^)ヘ
|∧
/
そういや今日チャットってあるのん?
726:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 21:00:19.56 gZ61caf+0
FF6の世界崩壊後の住民になって雑談するスレ
17 :名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]:2011/06/04(土) 13:54:45.20 ID:iNUpBa0r0
どっちにしてもきたねー名前だなwww糞ババだろw うんこ投げてきそうじゃんwww
野村哲也って誰が望んでるの? 142
134 :名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]:2011/06/04(土) 17:54:07.50 ID:iNUpBa0r0
さて 逆ギレで闘争するかw それとも尻尾を巻いて逃走するかw
とにかくとうそう準備に入った野村信者は今後どう動きますかねw
727:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 21:02:05.95 P5+H0T4xO
>>725
あるんでない。
コテ待たずに入ってりゃいい
728:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/04 21:06:04.84 P5+H0T4xO
ん、見たら70さん居たよ。
自分は電池なくなりそうなケータイなんでROMる
すまん
729:70 ◆FLnjc0KT7s
11/06/05 11:55:00.65 PGFT4NPCP
チャットログ→URLリンク(files.me.com)
前半はジョブシステムへの話。
昨日来たクサ郎氏がURLリンク(jbbs.livedoor.jp)
のようなアイディアの提案。
かいはつしつで、見た人から致命的な指摘がなければ、
導入ありでいいと思う。ただチェックが欲しいぜ。
火曜に上げたpdfの最後のページの提案部についても、意見がほしい。意味が分からなかったら説明するし。
後半はマップチップについて。現状のマップチップの整理。
用途ごとに使えそうなものをそれぞれ一枚に集約してネーミングをすることに。
担当は73がしてる感じ。
730:70 ◆FLnjc0KT7s
11/06/05 11:56:43.94 PGFT4NPCP
>>713
とにかくチップとマップファイルを分けて、チップについては、必要になるものを本体に読ませる画像名で列挙して、
現在の過不足をみるのが本題で、ネーミングは混乱を避けれれば、早く決めたかった感じ。
混乱っていったのは、直感的だけど、
匿名の集団製作で一つのまとまったのをつくるのに、
ネーミングにルールなくてバリエーションがあると、持ち寄ったものや改変含め、雑多になりそうというか、正式なリストがハッキリしなくなる感じ。
もうひとつは、チップファイル名にエデン、街、外装、メイン、例外的なもの、みたいな情報も入れておいて、誰が作っても作品の一貫性を壊す可能性を避けておいたほうがいいかなと。
チャット中はそんな感じ。
まだリネームして負担ないし、正式名称としてリストアップすれば「エデンの街(外装)」とかでいいか。汎用でないのは、シナリオ内の呼称使えばいいし。
731:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/05 21:22:32.71 5lDuNXIn0
> 73氏から直々にクビを宣告された451は可哀そうだったなぁ・・・。
kwsk
能無しのど素人にクビ宣告されたんじゃ451は生きる価値もないねw
732:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/05 21:33:12.02 cW6YsMnn0
避難所でやりたまえ
733:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 01:17:22.60 zsOyQKVwO
結局スレが進むのってこういう時だよなww
五月に体験版(キリッを地震でうやむやにしたのは笑った笑った
734:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 01:24:24.29 UHk5NTdU0
___,,,,,..... -一ァ
/ ̄ ´ ., -─--、,!
. / ./ で ,!
. / _ .i っ だ ,!
/ / ` v ―i て が ,!
. // ..―、 :i;:. ヽ い ,!
. /:/´ @ ヽ;;ッ― 、.〉 う.__,.,!
/:::| :i! @/,イ~', ,!
/:-ヾ、 ハ " };; 'i ,!
. /: ''"⌒''‐"ヾ rヽ、 ノ;;. `ヽ,!
/ヽ. ''゙⌒ ''‐''; ,!
. /‐ i::: .:,. .: ,:' ,!
/: :ノ、::: .::/~ ;; ,!
. / : : : i~``―-、_ ..::::i ―.;;ヾ,!
/: : : : f__ _ ~―┬ヾ ;; },!
ヽ、: : :{ `ヾ,._,,..,,.._ ! .;; ,!
``ヽ.、_ ,:'' / .;; ,!
``ヽ.、.. ノ ,:'' ,!
``ヾ、 ノ,!
``ヽ,!
・・・避難所行こう!な?
735:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 08:22:30.65 xxqWoGZJ0
>>734
お前521だろwww
顔真っ赤だぞwwwww
736:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 08:31:37.38 OSQ4HQuh0
やはり、ドッターさんがもっと集まってくれれば…!
今の状況だと心もとない感じ。6-891氏、521氏はすごく良い仕事してるけど、
こればっかりは人手がモノを言うしな。
BGM担当は申しぶんない。商業用ゲームサントラ分の分量を作ってくれそうという見込みが立つ
絵師さんは41氏一人で充分間に合うと思うし
プログラムは虎氏のご厚意でガンガン進んでいるけど、忙しくなったらという懸念はあるね。
シナリオは基本的には一人でやるもんだから73氏一人で間に合う
後は、スケジュール管理やその他管理がコテの兼業になってて本来の作業が
多少滞ってるのが気になるとこだが…(そんでその管理もちょっと中途半端)
それくらいか懸念事項は
特にスケジュールは今は一週間後のチャットの予定しか立ってない気が。
737:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 08:39:23.73 k1iAPeEhO
だいたい板違いなんだから荒れるのがいやなら他でやりゃいいじゃん
ちゃんと削除依頼出しとけよ
738:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 08:43:45.96 PSIUv+49O
>>736
何を優先するかは決めといた方が良いね。
今はシステムやBGMをやってるわけだが、それは70さんが復帰したから進められたという感じ。
その前まではシステムがなくても作れる範囲までで区切りをつけて、製作してたからまた状況が違うんだよな
739:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 08:46:51.59 k1iAPeEhO
ごちゃごちゃ言ってねーでさっさと削除依頼出してこいよ
740:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 13:03:03.79 /RKgj7Yl0
体験版いつ出すか予定立ってるの?
クソゲーだって予定ぐらい立ってるもんだが
741:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 13:10:30.01 ftxNJXMe0
見通しは立ってるが、煽りのタネにしかならないからむやみに公開しない方が良いと思われる
軌道に乗ってきたら予定発表でも十分間に合う
742:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 13:13:24.82 ftxNJXMe0
チャットに参加してないスタッフさんとかは、メールとかで聞けば言い訳だし。
70のも73のも載ってたはず
チャット参加してる人らはささやき、またはスカイプなどで情報共有すれば良い
743:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 15:00:59.89 ZozZN4S20
>>740
前よりは見通しはいいよ。
なんてったってプログラムがあるからね。
システム周り今週中に決めて実装して
その後バトル関連
モンスターはあるから
キャラクタードット、エフェクト用意して
それと同時にスクリプト打ち。
最短で2ヵ月後ぐらいにはできる。
まあ予想は来年の5月。
何やらないといけないか理解してるのは寅さんだけと思うから
コテの人がチャットでの寅さんの発言聞き漏らさず指示通り動けば
ゲームに必要なデータは揃うと思う。
何やらないとと言うより、何の素材が必要かっていう感じか。
とんあえずボキが理解してるコテタスクは
521さんの当たり判定のチップセット
73さんのマップチップのリスト、いや命名規則を決めるだったっけ?
744:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 15:06:03.82 PSIUv+49O
チップの名前は上で終わってるよ よく読みなさい。
あと、虎氏に関してそういう持ち上げ方をするのは迷惑になってるからやめた方がいいよ
虎氏の言うことを聞けば…というなら君がツーカーになって指示を出せばいい
745:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 17:19:57.96 boqB3Eq50
さて、マップ作製の話をさせてください。
新しく使うフリーソフトの使い方をまとめました。
URLリンク(www31.atwiki.jp)
これを読んだ上で、またマップ作成の協力者を募集します。
一番最初の森に関して
URLリンク(www31.atwiki.jp)
このような感じになります。
もちろん、クオリティは低いのでこれを見つつ改定していく予定です。
チップの関係で、床とルートしか描いてありません。
その攻略の道も微妙とかなら描き変えていきます。
基本的には、ここは導入のための簡略なダンジョンなので、
凝る必要もないし、スタート、ゴールとイベント発生地点だけをしっかり押さえておけばよいのです。
それを踏まえてご覧ください。
この森を作るにも、チップが足りなかったりしますので、
ドッターさんを募集しております。またはこのチップ使えるよ!という情報もあったらお願いします。
746:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 18:50:12.68 boqB3Eq50
他にも、戦闘のモンスターテーブルはだれでもいじれます。
モンスター追加もガンガンしていきたいところ
747:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 20:45:52.50 xz9fKG4qO
ドッターが来ると想定し、
すぐ使わないまでも、
「借りる」こともありうるとしてマップチップ配布サイトも当たっておくべき?
748:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 20:55:36.12 boqB3Eq50
当たっておいても問題ないと思われます。
頻出なのはURLリンク(www.tekepon.net) ここと後もう一か所。(忘れた)
どの程度のクオリティで統一したいかって目安にもなるだろうし…
ただしこれは借りたものっていうのはしっかり提示しておかないと混乱するかもです
749:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 20:59:44.92 boqB3Eq50
それと自己解決気味なんですが、GBAのFF1をやっていて
それに出てくるエルフの町がすごく序盤の森のイメージに近い!と思いました。
もちろん、お店とかはない感じで。
なので、あれと似たようなチップセットで事足りるかもしれません。
木がさわさわしていて、道があれば良いので
750:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 21:21:48.85 BoqHi7w00
ちょっと序盤の森を見てみて思ったのがあれが序盤だと広すぎるかなって感想
あの半分のサイズにして30×30程度の二層か三層にしたほうがよさそうだと思った
序盤でいきなりでかいマップに放り出されるとうんざりするプレーヤーが増える可能性がある
もう半分は没にするんじゃなくて中盤で戻ってきてから先に進めるようにしたらどうだろう?
中盤である程度に慣れたらあの大きさでもプレーヤーがダレることはないと思いますので
参考までにいうと3のクリスタルの洞窟は30×20ほどの三層構造でした
6も階層こそ多いもののやはり30前後 一番広い場所は挟み撃ちにされて全部を歩く前にイベント発生
751:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 21:44:53.63 boqB3Eq50
広すぎるということで、縮小してみました。
URLリンク(www31.atwiki.jp)
現在ある木のチップを使ったのですが、
重ねて使うと違和感があります。これを、自然に木々が茂ってる感じにしたいんです。
それとエルフの町を参考にちょっとした水辺と橋があれば良いなとくっつけました。
エルフの町参考図
URLリンク(nekochan.blog.ocn.ne.jp)
URLリンク(nekochan.blog.ocn.ne.jp)
752:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 22:04:30.82 Gt+xgFIQ0
>>751
俺ちょっといじってみるわ。
その作りさしのデータどっかにうpしてみて。
753:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 22:08:05.28 8AuW0Ep50
そのチップセットの木で壁を組むなら色が薄いほうを使ったほうがよさげ
色が濃い方の木はたぶんイベント用だと思うよ
754:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 22:17:31.32 boqB3Eq50
URLリンク(ux.getuploader.com)
ほい
755:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 22:18:48.68 BoqHi7w00
それを縮める必要はなかったと思うんだけどな
右半分ちょっとだけ使って左半分は中盤以降でいける場所ってしておけばよかったかと思ったんで
それよりももう一階層小さいマップがあったほうがいいかなと思ったくらいかな 森の入り口マップみたいなもの
756:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 22:19:51.36 Gt+xgFIQ0
>>754
チップセット画像(当たり判定も含めて)はどれ使ってるの?
それもよろしく
757:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 22:25:46.50 boqB3Eq50
>>755
別にこのマップにこだわらなくてもいいんじゃ?
ゲームのスタート地点は左側のひし形のマークだけど、そこは木が倒れてて、
そっちより先はいけない。
けど、後半はそれが無くなっていて、そこを通ると孤児院にいけるんだから
そこに執着しなくて良いよ。
で、小さいマップは、うpロダの最初の森02があるんで見てみてください。
この場面はイメージ的にFF5の隕石が落ちてる場所なので、
基本的にマップは一枚にするイメージです
>>756
よく意味が分からないんですが、うpしてもチップも一緒についてこないんですか?
URLリンク(www31.atwiki.jp)
758:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 22:27:54.79 Gt+xgFIQ0
>>757
うん。チップセット画像は別。
そのページの下のほうに
>アップロードする際には .ppjファイルと 各レイヤで使用したビットマップファイルを同梱して下さい。
って書いてあるっしょ。
759:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 22:36:44.16 boqB3Eq50
URLリンク(u5.getuploader.com)
これ
あとは最初からついてると思ういます
今いじったら開けなくなったんでチップさえ分かれば上のくらいは
見て再現できると思います
760:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 23:06:15.49 Gt+xgFIQ0
最初から付いてるっていうのは、platinumに同梱されてるサンプルを使えって意味なのかな?
URLリンク(www31.atwiki.jp)
URLリンク(www31.atwiki.jp)
この当たり判定とイベント指定の画像がplatinumの中にあるサンプル画像となんか違うんだよね……
今とりあえずガワだけ作ってみてるんでこの画像ファイルどっかに上げといてちょーだい。
761:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 23:53:36.36 xxqWoGZJ0
ぶっちゃけ、体験版の予定を知ったから何?っていう
クソゲーでも体験版出すのは、宣伝して売上伸ばすためであって、フリー配布ゲーの体験版の意味って何だ?
素材は上げない、案も出さないが完成版さっさとプレイさせろ!っていうなら、そんな奴はただノイズ扱いすればいいだけ
体験版の目標なんか素材作ってる人らが把握しておけば十分、告知も1週間前で良い
そんな事気にする暇あるならジョブの案出しなりマップチップ作るなりマップ作るなり、lua弄っておばけかずらエンカウントまで作るなりしろよ
762:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/06 23:59:13.37 /RKgj7Yl0
>>741
煽りのタネになるのは発表して延期するからでしょ
そのまま出してれば誰も煽らないよ
>>743のレスの
最短2ヶ月、予想は来年5月ってので
いつ出せるかの見通し立ってないのは分かったわ
見てるこっちも発表して出来ませんでしたじゃガッカリするから、
嘘で見通し立ってるとかじゃなくて
ちゃんと守れる、本当に見通し立ったら発表してよ
763:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 00:03:29.48 sMgD9bYr0
ID:ZozZN4S20はゲーム作るのに必要な知識はあるようだが(はったりかもしれんが)
文章が厭味ったらしいから、仮に能力があっても一緒に製作したいって思う奴いなさそうだな
結局はそういうもんだ
764:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 00:10:03.16 a42jSzsn0
まぁちゃんと見通したってから発表してね、
っていうのは同意。
逆に言えば今すぐ予定立てろって話でもないんで。
まぁ70氏が把握してればそれでいいです。
あと避難所のコピペしてる人は一体なんだ。
765:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 00:10:21.86 dzaveC4DO
>>762
お前いい加減消えろよ
766:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 00:15:17.31 vU04RP4w0
>>765
ノイズが嫌なら2ちゃんでやるなよチキン
767:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 00:27:55.89 3SNZN0sLO
>>761
ちょっと聞かれた程度をノイズ扱いしてファビョるなら
始めから体験版出すとか言うなよ、アホ
768:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 00:33:47.25 sMgD9bYr0
↑びっくりするくらいつまんないレスだな。
やっぱりこの手のが書き込み始めると本スレがすごいヘンな空気になる
早く自覚して欲しい
769:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 00:44:25.82 3SNZN0sLO
出来ないなら発表して期待させんなってだけだよ
お前らが自主的に発表した事を後々聞くのすらタブーなん?
770:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 00:48:10.97 a42jSzsn0
落ち着け!
それはコピペだ!
多分本人じゃない!
771:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 00:56:53.97 e1x26Id4O
>>761と>>735のIDが同じで、>>735の前後の書き込みを見れば、後はわかるよな?
772:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 01:27:14.22 3SNZN0sLO
すまん、内部の事は分からんが>>761は要注意って事か…
773:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 05:24:27.11 mjB+fpc70
URLリンク(ux.getuploader.com)
すまん力つきたorz
FF6の街の樹のチップっぽい感じにすりゃいけんじゃね、とか思ったけど
どうもうまくいかん。つーか、面倒すぎるわこれwww我ながら無理があるwwww
ツクールだとレイヤ無関係にまるまるコピペできるんでこういうのはわりかし楽なんだけど
platinumじゃできないのかな。できないんだろうなあ……
時間があったら別の方法考えてみる。
おとなしくFF5の最初の森と同じ感じで作っちゃったもうがいいかもしれん。
とりあえずやろうとしたことがわかるように使い方のサンプルと、
それに使った樹のチップ(適当に打ったやつ)同梱しといたんで使うようならどうぞ。
たぶん.ppjファイルとbmpファイルいっしょのフォルダに放り込めば大丈夫なはず。
774:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 05:30:17.74 mjB+fpc70
あと、やってみてちょっと思ったけど
なるべくレイヤごとに画像分けといたほうが作業しやすいかも。
とくに上層下層が入り組んだようなマップ作る場合だと間違えやすいから。
うん、いっぱい間違えて心が折れたんだよ。
775:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 08:35:47.87 qHrHbeEv0
遅くなりました、虎さんからもらった当たり判定とオブジェクトのbmp
URLリンク(ux.getuploader.com)
URLリンク(ux.getuploader.com)
>>773
どうもです。
>レイヤ無関係にまるまるコピペ…
というのは? レイヤごとにチップを開くから中層から高層へ木一本動かせない、
とかそういうことでしょうか?
それと、FF5の最初の森と同じように~と言いますが、
ああ言う風にドット打ってくれる人がいればそれでも全然おkですが、
あれ意外と難しくないですか?
最初の森をFF5と同じにした場合、後々の森も同じにするでしょうし。
なので、GBAのFF1のエルフの森みたいなのが簡単だと思いました。
画像は>>751にあります。
チップをレイヤごとにっていうのはそれだけチップの枚数が増えるということですが、
うーんちょっと相談してみます。
わりと細かく分けたものは、6-891さんが以前やってくれてるので、
見てみてください。
URLリンク(u5.getuploader.com)
これでどうでしょうか?
776:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 20:29:02.77 mk62exui0
DLしてみてふと思ったんだけど、木をあそこまで丁寧に分けなくても良いのでは。
裏を通るなら必要かもしれないけど(町中や村)
ダンジョンの一本道だったら低層2に全部打っちゃって良いと思うんだが…
良く分からんから分かる人教えてくだされ
777:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:10:15.40 kqf29/NWO
スタートとゴールがあって二ヶ所のイベントが発生すればいいって上に書いてあるから、森にそんなに手こずるなら森じゃなくて原っぱとかでいいんじゃね。
手の届くとこから始めりゃ良いよ
778:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:23:50.71 mjB+fpc70
URLリンク(ux.getuploader.com)
とりあえずこんな感じにしてみた。
今回も.ppjファイルとbmpファイルいっしょのフォルダに放り込めば大丈夫です。たぶん。
形状とかはサンプルで適当に作ったやつ。
本チャンを作る前にやり方が合ってるかどうかがよくわからんので
手順としてこんな感じでいいのかどうかをまず確認したいです。
#チップセットはもともとあった花と茂みのチップを床透過するように改造。
#床が二層あることなんで、たぶんこのほうが使いやすいと思われ。
#あと、同梱してある「樹0607.bmp」とかいうファイルはコレ用に追加したやつを
#念の為に隔離してあるだけです。
#ようするにオマケです。なくてもplatinumのファイル再生の問題はないはず。
779:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:24:43.65 C35DVGS+0
それと、全部繋がってるから難しいのかもしれないな
ここはやはりフロア毎に分割した方が楽なのかもしれん
780:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:27:01.31 mjB+fpc70
URLリンク(ux.getuploader.com)
本体のマップデータ入れ忘れたサーセンwww
781:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:28:06.67 C35DVGS+0
どんまいw
ちょっくら見てきます
782:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:31:04.97 l52Xr7YP0
締め切りある訳じゃないし
森にいくら時間かけてもいいよ。
残り時間は無限だからね。
783:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:31:05.42 C35DVGS+0
ダウンロードパスだと…?
784:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:32:05.52 C35DVGS+0
>>782
君はDLパスの件気付かなかったの?
つーか気付こうよww
785:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:40:24.92 mjB+fpc70
URLリンク(ux.getuploader.com)
編集パスかけるつもりが間違えてDLパス設定しちまったorz
ごめん、こっちから落として……もう俺はダメなのかもしれん
>>775
bmpファイルいただきました。
ちなみに、あれってwikiのどっかわかりやすいとこに上がってるんでしょうか。
やるとしたら雛形としてまず必要になるファイルなので……
現状サンプル扱いでまだちゃんと決まってないのかも知れないんですが
もしイベントナンバーの振り方とかに決まりごとがあるようならよろしくです>虎氏
とりあえず適当にマップワープ地点に「00」を並べてあります。が、座標0,0のって使わないほうがええんかな?
>レイヤ無関係にまるまるコピペ
たとえば、樹を根っこだけ下層、上の葉っぱの茂ってる部分は上層っていう風に分けてあったとします。
これをコピペしたい場合、platinumだと各レイヤーごとに作業を行う必要があるんですが
ツクール2000だとその分かれてるレイヤーを無視してそのまんまコピーできるんすよ。
>GBA版のエルフの森
キャラの等身の関係でアレだとちょい妙なことになりそうかなあと……。
デフォルメ率が合わないというか。
自分のやったのも微妙かもしれないけどorz
>レイヤ分け
悩みどころです。メリット・デメリットが双方にあるのでいろいろ試してみるしかないかも。
もちろん現状のままでもやれんことはないと思います。
786:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:41:16.49 C35DVGS+0
拝見しました。すごくいい感じですね。
イベント発生地点のフラグナンバーがあれば、虎氏に渡して動かせそうですな
787:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:49:49.86 kqf29/NWO
ケータイからだから今すぐ見れない…
すごく気になるw
788:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/07 23:54:12.20 aTErz4ZH0
>>785
マップチップ見ました 非常にレベルが高いと思います
それで、もしよろしければ>>775のオブジェクト(別配置扱いになっているマップチップ)も
追加で修正お願いできますでしょうか?(桟橋、船、門、骸骨、崖等)
789:73
11/06/08 00:25:16.91 xLYp//4/0
>>785
ありがとうございます!!
なんて立派な森なんだろう… 本当にありがとうございます。
ちなみに、フロア1とかでしょうか? マリアと出会う場所と、
ミリアがモンスターと戦っているフロア、エルゼアに繋がる道の三つがあれば事足ります。
一応、マップの作り方(新)にリンクだけ貼っておきましたが、
目立たないので目立つように画像をバーンと後で貼っておきます。
マップワープの場所等は虎さんと要相談ですね!
>レイヤ
そうなんですかー それはちょっと不便かもですね。
>エルフ
確かにちょっと木が小さすぎますね^^;
いやとても良いマップを作っていただけたのでこの件はほぼ流して良いかもです。
>レイヤ分け
そうですね。要相談します。
そんで、>>788なんですが、
どうやらplmap0607.bmpファイルにURLリンク(u5.getuploader.com)
にある、骨や船、浅瀬や門を付け足して欲しいという意味らしいですよ。
そして、森のマップ製作者さんを6-891さんと思い、6-891さんの打った城と
似たニュアンスに打ち直してくれって言ってるそうです。
さっぱり通じなかったと思うので、本人に聞いてみました。
そもそもは6-891さん名指しで頼まないといけない作業なようなので、
場合によってはスル―しちゃっておkです。
790:73
11/06/08 00:26:33.06 xLYp//4/0
あ、すいません、5行目のことはフラグとナンバーチップの件についてです。
791:73
11/06/08 00:33:08.75 xLYp//4/0
む、さらにさらに追記
通行フラグチップは、今は○や×やひし形などだけですが、
そのうちに船や飛竜マークが追加されるのが決定版になると思います。
URLリンク(www2.atpaint.jp) ここに521さんが投稿してるやつです。
792:>>497
11/06/08 00:53:25.99 H+0ug7570
ID:mjB+fpc70です。素でコテ付け忘れてた。
>>786
マップデータ、あれでちゃんと再生できましたか。良かった。
なるべくならbmpでマップ画像もいっしょに吐き出しておいたほうがいいのかも、と今思ったり。
なるべく他の人が使い方わかりやすいようにはしといたつもりだけど、
たぶんそんながっつり参加できないんで、
なんなれば使いやすいようにあのチップは適当にいじっちゃってください。
#いちおう、前に上げたアレで広範囲を埋めるよりは遥かに楽なはず……
#でもメインで使ってる森のチップ、上半分そのまんま重複してるから削っちゃったほうが良かったかなあ
>>788
自分はチップ描いたり修正したりするのは実際に置いて確認しながらじゃないとできないので
そのへんのチップを実際に使う段になって気が向いたらやります。
というか自分でやってよwwww521氏でしょ?wwwww
>>789
>ちなみに、フロア1とかでしょうか?
アレはチップの雰囲気見るために適当に作ったヤツなんでとくに何も考えてませんwww
ノリシロの置き方とか通行フラグの置き方とかそういう基本的なことをまず押さえないことには
どうにもならんと思ったので。ただの練習です。
というわけで、実際に使うやつは誰かにバトンタッチします。まかせた!
521氏のナニは上に書いたような感じで……マジで置きながらじゃないとよくわかんないんすよ。
レイヤー分け云々っていうのは、やってみればたぶんわかるんですが
チップの座標が離れすぎてると当たり判定やらイベントやらの配置がけっこう面倒っていうのもあったり。
いちいちスクロールしないといけないので。
73氏や虎氏はたぶん大丈夫だと思うんですが、もしチャットとかで相談するなら
全員platinumをいじった上で相談したほうがいいっすよ。
793:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/08 00:59:04.17 xOFfg6D+O
497氏でしたか。
相変わらず仕事のクオリティ高いですな
Plももう使いこなしてるようですし。
794:虎
11/06/08 10:50:24.31 9iN550h7P
>>497
乙です&ありがとうございます。
当たり判定レイヤのチップ (flag.bmp)とイベントレイヤのチップ (number.bmp)
の件ですが、
現在、改変を 521氏にお願いしています。
# ご本人が ご自分の、さらにクリティカルパス上のタスクと認識して頂けているかは不安ですが…
当たり判定(flag.bmp)は現在3つしか使用していません。
○ : 表示しない為、透明色で消してほしい
× : 通行不可
◆ : お店のカウンタ
追加リクエスト
縦のみ通れる 絵
横のみ通れる 絵
船のみ通れる
飛竜のみ通れる などなどの組み合わせを表すもの
# ただし、多分乗り物系はワールドマップのみでの適用になりますので
# マップ製作が繁雑になるなら
# 通行フラグに設定せずとも低層1,2に敷いてあるチップ番号で判定する方が良いかとも考えています。
795:虎
11/06/08 10:55:01.84 9iN550h7P
イベント (number.bmp)で改変したい事
00 : 表示しない為、透明色で消してほしい
16~ : 16個ごと改行せず、右にずら~っと並べてほしい
(1列 256まで)
2列目以降はMAP表示時にアニメーションさせたい絵を置きたい
(置き方未定だが、横に4コマ固定とか)
例えば河と火山と滝がアニメーションするなら以下の様な並びを考えています
1列目:[ ][01 ][02 ][03 ][04 ]・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・[255]
2列目:[河1][河2][河3][河4][火1][火2][火3][火4][滝1][滝2][滝3][滝4]・・・
3列目以降:今のところ使用予定なし
(実際にマップに置くのは [河1][火1]などの 1番目のものだけを想定しています)
おわかりいただけますでしょうか?
796:>>497
11/06/08 12:14:38.93 H+0ug7570
>>795
URLリンク(ux.getuploader.com)
これでいいかな? どうかな?
#「255」までじゃなくて「249」までになってるのはわざとです。
#EDGEで扱える画像サイズが4000×4000ドットまでなので。
#もちろん他のツール使えば横幅4096ドットにして「255」まで収めることもできるんですが、
#アニメーションチップ置くとなるといろんな人がいじる可能性あるんで
#なるべくEDGEで扱えるデータにしといたほうが無難かなあ、という判断。
#もし「255」まで収めておいたほうがいいのであればささっと直します。
797:>>497
11/06/08 12:47:21.25 H+0ug7570
あと、アニメーションチップの仕様についてなんですが、FFの水系アニメ(とくに海)って
パラパラマンガ的に数枚のチップを置き換えて動かしてるんじゃなくて
右へ、もしくは左へチップそのものがじわじわとスライドするように動いてるんすよね。
#これは説明が難しいので実物を見てもらうしか……FF2~FF6ぜんぶソレです。
#FF6はチップアニメも組み合わせてるくさいのですが
#FF2~FF5は海チップの絵素材はもともと一枚しかないのをプログラムで動かしてます。
#上から1ラインずつ右(もしくは左)に、1フレームあたり1ドットシフトしていってるっぽい。
個人的にはコレでこそFFの海だと思ってるのでもし可能であればなんとか再現して欲しいなあと。
チップアニメで表現すると枚数と手間がめっちゃかかるんで現実的じゃないんですよ。
仮にやったとしたらすんごい重たくなりそうですし。
そもそも4枚リピートとか8枚リピートとかだとあの雰囲気はまず出せないわけで……
とりあえず
・「いつものじわじわ動くFFの海じゃなきゃイヤだい!」という俺みたいなわがままさんがどのくらいいるのか
・仮に再現するとなるとプログラム作業のコスト的にアリなのか
と、このへんのことがいまいちわからないのでちょっと相談させていただければ。
無理くさかったらバッサリいっちゃってください。
798:虎
11/06/08 13:01:48.32 9iN550h7P
>>797
すごい!光速のレスポンスですね。
ありがとうございます。要望通りです。
どうせ表示しない絵ですし、そんなにイベントもないでしょうし、
(多分 たくさん使っても 50くらいかと)
右に広げるのはあまり意味がないのですが、
プログラム的には非常にすっきりします。ありがとうございます。
>>アニメ絵
なるほど。知らなかったです。
背景グラフィック相談室
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
↑ここで 6-891さんが「波とか滝とか。画像あるのに」っておっしゃってたので
アニメ絵があるのかなぁと思っていました。
どんなふうに動いているのかオリジナルで見てみます。
>仮に再現するとなるとプログラム作業のコスト的にアリなのか
全然アリです。
799:>>497
11/06/08 13:22:42.58 H+0ug7570
>アニメ絵
チップアニメで動かすのを前提に521氏が作ったやつならすでにあったりします。
それだけにこの「FFの海って動かし方特殊だよ」な話はちょっと言い出しづらかったり……
ある意味人のやった作業をフイにしかねない発言なので。
でもFFったらやっぱりあの海だよなあという葛藤がギギギすまん521氏
*いいわけ*
アニメーション仕様を確定させる話し合いになったときに言おうと思っとったんですが
チップアニメにするのかしないのか、するとしたら何枚ループだ、とかの
仕様の影も形もない時点で521氏がもう作っちゃってたので……
*いいわけ*
ちなみに、やるかどうかはともかく滝とかも下方向にシフトしてアレで動かしてるっぽいです。
面白いのでぜひご覧ください。
>全然アリです
ふぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ
800:521 ◆vjJXhxgFiw
11/06/08 14:07:26.57 cFf9fonVO
いやいや、苦労はしたもののやはりなんだか海や滝のアニメーションはしっくりいかないなーと不安だったんで
海の本来のスタイルがそれならそれでやってください、その分配置できるチップの置き場が増えますし
まあ骸骨とか門とか墓地とか自分で追加しても良いんですが色合いが新しくてグレードの高いマップチップと
噛み合わずにちぐはぐになりそうなので頼んだんです。実際に858さんのモンスターに別の色を付けようとしたら
色合いがちぐはぐでうまくいきませんでしたので、やはり作った本人が一番色合いの調整とか出来るかなと思いました
801:73
11/06/08 19:55:24.84 BG50OtRw0
おお!497さんだったのですね。ありがとうございます(^O^)/
ではお作り頂いたのはバトル発生フロアとして、しびとかずらと戦う地点にしようと思います。
他のフロアは497さんのを真似てちょっと作ってみようと思います。
明日明後日で作れればいいんですが、それ以降だとちょっとおでかけしちゃうんで、
時間がかかってしまうかもしれないです。
そのサンプルの森マップを用いてそのイベント発生を作ってみるっていうのはもう出来そうです。
802:70 ◆FLnjc0KT7s
11/06/08 23:43:31.80 RS6nyMyBP
定期下げ的な!
今北人もこのレス読んでって!
遅くなっちゃったけど月曜の段階で今週は本スレはマップ議論の方に移動する事になってて、
ジョブについては避難所で進める感じだぜ。
今北人も
ジョブシステム相談室の
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
に前提とレスしてほしい部分が書いてるので、是非よっていて欲しいぜ。
それと日曜もチャットがあったので、一応そのチャットログ→URLリンク(files.me.com)
体験版については、見通しをつけてスタッフが割り振られて、期間を設けて進めていけるという状態でなくて、
積み上げられたタスクをどうにかできそうな人が消化していく現状だと言う事を考えると、今は未定。かつては遠い目標として体験版の設定したけどそれ自体甘かったし。
なのでタスクの把握と優先度、進捗度にみんなで目を向けて指摘し、出来そうな人がどんどん食い込んでいってくれたらと思う。
73との話し合いで現状はマップを優先してて、体験版のめどを付けるためにluaについてどこまで関われそうかも重要なポイントだとしてるところ。
ちなみに割と早く決めたほうがいい部分で、戦闘のモーション関連、SE関連についても野放しになってる。
SEについては自分の担当部分で、沢山あるけど、URLリンク(www31.atwiki.jp)、
URLリンク(www31.atwiki.jp)を聴いて使えそうなのや、意見を
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)の方に書いてくれればこちらもレスポンス出来ると思うので、
めんどうだけど比較的誰でも参加できると思う。
803:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/08 23:54:18.56 xOFfg6D+O
予定について了解です。
今後この話題に関しては繰り返しになるので、
Wikiのどっかに書いたらあとは避難所で良いと思う。
出来るだけ話題の繰り返しは避け先に進みたいからね。
そういや戦闘ってまだSEついてないんだっけか
804:70 ◆FLnjc0KT7s
11/06/09 00:27:08.24 jG61GWrsP
>>803
カーソル関係はちょこちょこついてる。SEルームに書いたよ!
805:>>497
11/06/09 16:18:59.85 wJMS0GkM0
てっきり
「めんどくせえことしないで4枚リピートのアニメでいいじゃん。もう絵作ってあるんだし」
「海の動きまでFFもろパクリなん?ダメじゃね?」
とかの意見(自分の心の声含む)がもりもり出てくるかと思っとったんですが
そうでもないのはやはりあの動きじゃないとダメだという水アニメマニアが多いのか。
もしくは意味が伝わってないのか。もしくは「そんなんどうでもええやんけ」ということなのか。
>>801
とりあえず動作テスト用のもんは作れそうっすね。よかった。
んで、
URLリンク(ux.getuploader.com)
赤で囲った部分は他のチップと重複している、もしくは他のチップを組み合わせれば描けるもんだったりします。
なのでほんとは削除して整理しちゃったほうがいいのかも知れません。
バリエーションを持たせるのならともかく、無駄なチップはなるべく少ないほうがいいですから。
チップ画像のキャパというよりは、作業しやすく(修正しやすく)するという意味で。
ただ、このへんはいろんな人が実際にいじってみんことにはわからんというか、
描いた本人は使い方だいたい把握してても他の人が使いにくけりゃ意味ないというか
そういうもんだったりするので
73氏に限らず、いまのうちにどんどん描いて「こうしたほうがやりやすい」と意見を出すなり、
ジカに改造するなりして洗練しちゃってください。
806:73
11/06/09 17:57:32.34 xUTFZ9RO0
>アニメーション
私はどれが一番適切なのか分かりかねるというか…(@_@;)
本家に近くできるならそれが良いと思いますし、それを実現できるなら尚更で、
こだわりのある方の意志を尊重する感じで良いと思います。
>チップ
了解です。どう分けるか悩みますね。床は床でまとめるとかの方が良いんですかね?
森のマップの件はこれでひとまずって感じですね。
次の大都市は521さんが作ってくれるハズです。
mmk2氏のエディタにあって、plに移さないといけないもの
・神殿内部
・ワープした先の荒廃した場所
・盗賊の山道
・ワールドマップ(第一世界・第二世界両方)
・魔道士の隠れ家
だったと思います。
807:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/09 23:13:41.75 v7kaEdAl0
SFC FF4 地上の海アニメ
二フレーム毎に海チップの一ラインを一ピクセル右へスライドさせ、次のラインへ移る
次のラインは 9 足して 16 で割った剰余で導く Y 座標値で決定する
0 から始めるなら Y 座標は 0, 9, 2, 11, 4, 13, 6, 15, 8, 1 ……と移る
この方法で生成した一時チップを沢山敷き詰めたイメージ GIF
URLリンク(u5.getuploader.com)
それっぽく見えるかな?
808:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/10 00:29:32.72 7xhdNkSD0
おおおお!FFの海っぽい!
乙です。これを使うので問題なさそうだけど、497氏はどうだろ?
809:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/10 00:51:33.00 7xhdNkSD0
SEに関しては、我こそこだわりありって人数人で決めてっちゃって良いんじゃ?
基本的にはそれで一任って感じで。
どうしてもそれは…ってのがある時は、反対意見が来るかもしれないけど
810:>>497
11/06/10 02:00:48.55 UmB/enUq0
>>807
おおおこれですよこれ!
というか、いまさっき大慌てで確認し直して判明しましたが、
わたくし思い込みで大嘘八百を書いておりました。はい。焼き土下座は勘弁してください。
>>807氏の書かれた挙動がおそらく正解です。
2フレームごとの移動であり、なおかつ移動するフレームは連続せずに飛んでます。間違いなく。
で、移動するY座標のラインを導く計算式がわかったようなわからんような感じなんですが、
これってつまり0,1,2,3~14,15,0,1,2,3……とループする数のなかで9を足し続けてるわけですよね?
つまり、
0, 9, 2, 11, 4, 13, 6, 15, 8, 1の後は
10,3,12,5,14,7ときて0へ戻って繰り返し、ってことで、理解としては合ってるんでしょうか。
うわあ、あの海の秘密にちょっと近づけた嬉しさで小躍りしそうであります。すっげえ嬉しい。
811:>>497
11/06/10 02:06:37.89 UmB/enUq0
×移動するフレームは~
○移動するラインは~
ですな。すんません。なんかageちゃってるし。
落ち着け落ち着くんだ俺。ああロマンティックが止まらん
812:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/10 02:29:52.06 NLc7WBPR0
16との約数が1のみの値なら
0から15の値を全て取るループができるお。
16 = 2x2x2x2
9 = 3x3
約数 1
16の素因数は2だけなんで
ようは2の倍数以外の値ならなんでもOk。
プログラマーのちょいテクが見えるのは楽しいね。
しかし海がスライドしてるだけを見破った497さんといい
>>807さんといい分析力ありすぎだろ
813:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/10 02:59:12.72 rkM2Wlg50
FF3だと3ずつだったな
ツクール2kで再現しようとして挫折した記憶がある
814:>>497
11/06/10 03:21:05.80 UmB/enUq0
>>812
あ、なるほどなるほど。これはわかりやすい。
>>807氏はともかく自分の分析力はあんまりアテになりません。
10年以上勘違いしてたくらいですからorz
>>813
ラインの飛び方は必ずしも同じじゃないみたいですね。ちょい雰囲気違うのはそういうことかあ。
>ツクール2kで再現しようとして
やっぱ無理なんですかねえ……再現できてる作品とかも見たことないですし。
815:73
11/06/10 08:58:58.31 JCyIX/GP0
>>807
どうもありがとうございます!すごくきれいな海ですね。
497さんが言ってる意味がよく分かりました。
早速ですが、Wikiのマップチップリストに追加させていただきましたm(--)m
816:虎
11/06/10 17:21:23.62 QNqS9k5sP
URLリンク(www.kotaroh.jp)
こんな感じ?
>>807氏に感謝!
817:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/10 21:49:59.78 Cgh0dhUA0
>>816
乙です
海アニメのアルゴリズムをうまくお伝えできたようで
実装してもそれほど重くならずに済んでいますね
818:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/10 22:01:57.91 qjxTuGlAO
>>817
あなたが神か
しかしこの企画は本当に色んな方に助けられてるなぁ…
多謝
819:>>497
11/06/11 00:12:53.93 tprqBMC00
>>816
うおおおおおおおおおおおおsugeeeeeee!
>>817
ありがとうございますありがとうございますありがとうございます!
さて。
この勢いのまま虎氏にちょっと相談を持ちかけたいのですが。
えーっと、現状、キャラの歩きモーションの順番がちょっとズレちゃってるみたいです。
立ち止まったときに直立の基本姿勢になって欲しいんですが
踏み出したポーズで止まるようになっちゃってるんですね。
単純な話、
URLリンク(www2.atpaint.jp)
こんな感じにグラフィックのほうを入れ替えれば本来の動きにできるわけで、
というかもうやっちゃってますが、まあ、どう処理するのがスマートなのかなと。
もし簡単にモーションの画像呼び出し座標を変えられるようならちょこちょこっといじっちゃって欲しいです。
他の画像もぜんぶあの順番で配置されてるので直すのがけっこう手間なので……
820:>>497
11/06/11 00:28:29.79 tprqBMC00
あともうひとつ。いまあのキャラ画像セットは縦672ドット、
つまり28人分のグラフィックを格納するようになっています。
これを16人分程度、できれば14人分程度に分割して扱うようにすることは可能でしょうか。
(兼用色はあるにせよ)1キャラにおよそ16色前後使っていることを考えると
28人格納している状態ではおそらく8ビットのインデックスカラーにできないんです。
256色を越えてしまう。
要するに画像をEDGEで直接扱えないのがけっこう面倒かなあと。
グラフィックの細かい修正とかがやりづらいというか。
なので、もしなんとかできるようであればなんとかしていただけると嬉しいです。
*オマケ*
URLリンク(www2.atpaint.jp)
サンプルで入ってたグリーンスライムがなんか気になったので練習を兼ねて。
どっすか>521氏
821:虎
11/06/11 00:30:00.08 Ps9Wrp8dP
順序の入れ替えはとても簡単です。
ただ、この画像も右足前とか左足前などが統一されていないですよね…?
まだ順序が決まっていないのかな と考えていました
ディノ基準でよいのなら次は合わせますです。
822:虎
11/06/11 00:33:37.02 Ps9Wrp8dP
画像分割は扱いやすいようにしてくださいませ。497さんにお任せします。
スライムsugeeeeeeeee!!!
823:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/11 00:42:48.19 EurYXnlg0
塗りうめぇw
でも単発だと浮くからいっそ497氏が全部リファインして・・・なんでもない
824:>>497
11/06/11 01:41:39.25 tprqBMC00
とりあえずディノ基準で合わせちゃっていいと思います。
例外もあるんですが、昔710氏がものすごい勢いで描いたNPCのグラフィックとかは
基本的にあの順番で配置されているので。よろしくお願いします。
いいよね?>all
>右足前とか左足前
たしかにそこはバラバラなんですよね。自分も気にはなってたんですが
歩き出しがどっちでもあんまり気にならないというかキャラによってバラけてても
そんなにおかしく見えないんでスルーしてた感が……
ただ、あえてランダムにバラけさせるというのも
判断としてはアリなのかなあとちょっと思ってたりします。
人間も人によって歩き出しの脚(利き足)ってバラけてたりするのでそのほうが自然かも、と。
ああ、でもひょっとするとイベント時の強制移動なんかで不都合があったりするのかなあ。
どうなんだろ。
>画像分割
あ、いまテストして気づいたんですが、画像サイズ小さくしても問題なく読み込めるんですね。
んでは14人格納するとして256×360ドットくらいにした詰め合わせを今度作っておきます。
>スライム
コンピュータRPGの伝統的なアイドルキャラらしくエロかわいい感じを目指しました。
825:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/11 02:13:30.99 egKndmCA0
【緑色】ファーストファンタジーのグリーンスライムたんはエロカワイイ10【粘々】
826:521 ◆vjJXhxgFiw
11/06/11 12:52:25.29 JdT4wPL00
スライムすげーwww
まあ塗りがこれだと16色配色は変わらないと思うので別の種類のスライムもこの絵の塗りに
別の色のスライムの前の色を読み込んで微調整で合わせればいいと思いますが…
上でも書いたようにやっぱり作った本人が色を合わせたほうがいいと思うので…
497さんスライムの色変えは任せた!
827:>>497
11/06/11 17:03:12.01 tprqBMC00
>>825
プリン系だけにかないみか姐さんの声でしゃべります
>>826
URLリンク(ux.getuploader.com)
へいおまち。
828:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/11 23:31:13.71 JdT4wPL00
スライムきめぇwwww
そういえばちょこちょこまだWikiのモンスタードットが新しいバージョンになってないやついるので差し替えやっときますね
829:70 ◆FLnjc0KT7s
11/06/12 05:44:16.10 tbvCRkDhP
定期上げ!
初見もゆっくりしてみて!
ドッター、BGM、イラスト、マップづくり、どんなことでも参加できるよ!
そういう時はまず、wiki→URLリンク(www31.atwiki.jp)
を見てくれ!
もちろん意見を書きこんでくれるのも嬉しいぜ!
本スレは現在マップチップに関する話が中心になってる。
他にも特に、
戦闘モーションの部分について497氏が叩き台にしたものへの意見を待ってる。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
また、ジョブについても仕様について詰めてく感じなので、色々意見欲しいぜ。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
の最初の11行くらいを読めばおk。
それで、仕様については別として、「アビリティ思いついた!ジョブはこうしたい!」といった、思いつきやこだわりも
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
の方に気軽に書き込んでいって欲しいぜ
>>809
今日の夜にとりあえず、4-588氏とで割り当てていってみるわ。
一度決めて、「斬撃音はもっと重いほうがいい」とかそういう意見があれば、それに対応していくようにしようと思う。
830:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/12 12:25:32.87 0M3eNoLo0
いつもの予定決めたらそれで満足な感じのチャットだね。
831:70 ◆FLnjc0KT7s
11/06/12 13:24:39.41 tbvCRkDhP
チャットログはURLリンク(jbbs.livedoor.jp)
に貼ってあるぜ。
>>830
まあうん・・・。なんか良い提案あったら教えて欲しい。
重要な決め事はスレかかいはつしつの方でやっていくから、チャットはコテの進捗を確認してそれをログとしてスレに届けるのと、
スレでやりやすいように、ツールや情報の必要な説明やファイルのとりまとめとかリストアップについてコテで検討、んで今後のスレでの議題の確認。
と俺個人は考えて入ってる感じ。
832:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/12 20:59:33.65 asELH1iU0
なんか70の口調がイラっとするのは俺だけかな?
833:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/12 23:43:37.07 EgKfXcNc0
たぶん君だけ
834:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/12 23:48:30.17 W056DqgO0
ほとんどの話題が開発室で済む分、
本スレの話題が少ないな。
835:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/13 00:57:43.18 fpT+OwxJO
ジョブやアビリティの案出しくらいはこっちでやっても良い気はする、
836:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/13 01:00:27.03 zymMH9gX0
「体験版には必要ないから」という理由で後回しにされてるけど、
実際ジョブシステムはこのゲームのキモだからな。
他の作業が停滞しない程度には少しずつ話も進めていきたいところだが・・・。
837:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/13 03:38:04.87 mMk1WAse0
>>831
チャットで進捗確認できてるなら何の問題もないね。
後は>>794で言ってる虎さんのクリティカルパスっつうやつ。
あんたの工程が済んでからじゃないと俺の工程の作業できねーよ
っていう状況をそれぞれが認識できてるかとか。
進捗と全体の工程の理解かな。
ある程度コテのみんなが工程理解できてないと
自分の工程が他の人に影響与えてるとかわからない。
戦闘時のキャラドットの規格
+
ジョブ
これが決まらないとキャラドット作成の工程に移れない。
+
武器の種類
これが決まると戦闘時の武器エフェクトもできる。
攻撃モーションが決まってないといけない。
まあ振りかぶった時と振り下ろした時の二つに99.99%確定してるけどね。
とにかく規格が決まらん事にはどうにも
戦闘時のモーションの規格が決まらずグダグダしてるのは
クリティカルパス(新しい言葉知った直後はやけに使いたがるな)
である事を理解してないからだろうな。
838:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/13 03:41:02.65 mMk1WAse0
モーションは状態異常もかかわってるのか
蛙とか小人があるとして
それは蛙というジョブと扱えばいいとして
ゾンビはどうだったっけ?
肌の色変えるだけか
後武器は当然あるよね。
何がって?
ブラッドソード専用グラフィックですよ
839:>>497
11/06/13 16:33:35.20 miokDcK+0
>>897
とりあえずキャラグラスレに突っ込みを入れておいて欲しいっす。
歩き速度もアレで適切なのかいまいちわからんですし、
打撃モーションもFF5方式(歩いて殴る)でいいのか
FF6方式(ジャンプして殴る)でいいのかよくわからんかったり。
そのモーション自体も素手とか剣とか弓矢とかモノによって違ったりするはずなんで
どういう種類を想定しておけばいいのかわからんちん。
そのへんをリストアップしといてもらうとか
どのシリーズのどのモーションが参考になる、とか書いといてくれるだけでもずいぶん楽かも。
あと、ゾンビとか毒とかの状態異常を表現するのに「肌の色変える」っていうのは、
この場合「肌の色を変えたキャラのモーション絵をもう1セット作る」ってことっすよね?ジョブごとに。
・コピペで作れるとはいえ絵の点数がえらい増えるんでできればアイコン表示だけで済ませたいなあ。
・黒魔とかの肌がほとんど露出してないキャラってどうやって表現してたっけ……?
と、実装する際の疑問が湧いてくるわけなので「そこんとこはこうすりゃいいべさ」という知恵を貸していただきたく。
(というか、基本動作を固めるのが先っぽいので状態変化がらみは今スルーしといたほうがいいのかも……)
まあ、固めるといっても結局のところ作りながらいじっていくしかないんで
現段階で完全に固めるのはムリなんすけどね多分www
840:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/13 17:58:52.77 Hgz/oeKC0
FF5の話なら黒魔道士ゾンビは目の色が濁る
弓槍素手は攻撃モーションの腕を振り下ろした時のドットを流用してる
841:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/13 18:36:57.54 fpT+OwxJO
アイコン表示だと、臭い息食らった時がカオスる
と、自分で書いてて思ったが複数の異常食らった時の表示も考えなきゃいかんわ・・・
842:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/13 18:43:27.24 mGSVLRoRO
アイコンの場合は、アニメーションさせれば良いんでない?
毒アイコン→ゾンビアイコン→毒→ゾンビ
マヒはたての波線、混乱はくるくる回れば良いし、暗闇はメガネ…とかだよね確か
843:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/13 20:14:21.73 fpT+OwxJO
とりま、暫定の状態異常でまとめてみると
グラ変更必須
蛙、小人(キャラ毎)
石化、瀕死、ゾンビ?、老化?(各キャラのジョブ毎)
アニメーションが要るんじゃないかって物
プロテス、シェル、リフレク、ヘイスト、スロウ等、光るやつ
麻痺(縦のギザギザ)、混乱(頭上のグルグル)、暗闇(グラサン)
アイコンでも良いんじゃないかって物
毒、沈黙、眠り
戦闘不能はキャラ毎に用意で良かった気がする
こんな感じかねぇ?
844:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/13 20:38:27.99 r5n14iOW0
>>897に期待w
845:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/14 03:18:09.86 OX0nDS7f0
FF6の攻撃時ジャンプ型にしても
元の位置に戻る時は歩きだし、魔法の時は歩きだ。
絶対歩きモーションはいるね。
確定モーション
立ち
歩き
待機(コマンド決定後の状態)
魔法待機(魔法詠唱)
攻撃(右手、左手)
魔法攻撃(手を上げてる奴、他に混乱とか勝利とか色々使われる)
攻撃喰らい
瀕死(膝をつく)
死亡(涅槃)
要はグラフィック相談室の>>183の497さんのあれで問題ない。
これで決定でいいと思うが
誰が決定権を持つのか。
未確定
素手攻撃
石化
石化、老化、ゾンビ、毒
これ確実にパレットの色の入れ換えで実現してるよね。
石化で動けないからモーションは立ちだけでいけるね。
FF3.5は状態異常系を吹き出しで妥協した。
状態異常系は面倒だから妥協でいいとも思うが
原作を再現する為の思考が楽しいとも思う。
ドット絵で状態異常を表現する。
ジベリちゃんはめんどくせー事よーやったわ。
ドラクエに比べてクローンが少ないのは難しい、面倒なんだよね。やっぱ
846:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/14 04:04:11.30 OX0nDS7f0
状態異常は
パレット変更とエフェクトの二つがある。
エフェクト系は上手く全ての位置をずらしておけば全部組み合わせても問題ない。
輪郭線変える奴がやっかいだな。
プロテス、シェル、時間系、リフレク
これらは重複する
もう表現できないよ。
キャラドットで状態異常を表現するのは凄い直感的なんだけど
重複し過ぎると逆にわかりずれー。
時間系はATBゲージで表現。
プロテス、シェル、リフレクは盾や鏡のエフェクトをキャラの前に立てる。
ゾンビ、老化、毒は
プログラムで実装できれば
少ない絵の労力で表現が増える。
けどまあ、できなかった場合はこれもエフェクトで表現すれば
つまり全部エフェクトで表現すればパレット変更は必要ない。
ゾンビは十字架
老化はもみじマーク
毒は緑の泡とか
847:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/14 04:11:23.03 OX0nDS7f0
やっぱ素手モーション必須かも
槍は素手モーション使ってるはず。
弓も多分素手。
FF5で狩人と竜騎士にジョブチェンジできる人はちょいと調べて欲しい
だからグラフィック相談室>>183の奴に素手モーション追加やつで決定でいいと思う。
これ以上必要なものはないと断言できるだろ、常識的に考えて
反転した絵は描いた人以外もコピペで追加できるから最悪他の人も加工できるしね。
848:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/14 04:40:35.11 8StPulFj0
だから素手は普通の攻撃モーションの流用だってば
普通の攻撃だと①一歩前に出る→②振りかぶる→③腕を前に出して攻撃としている一連の動作を
素手や弓は②をすっ飛ばして①→③にしてるから殴っているように見えるだけ
849:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/14 05:24:43.09 OX0nDS7f0
槍はそれっぽいね。
キャラは動かず、槍だけニュイーンって伸びてる。
弓も弓と矢だけが動いてるっぽい。
850:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/14 05:48:44.33 8StPulFj0
そう、それで素手も同じ方式
白い籠手みたいな武器エフェクトが出てるからわかりにくいけど
キャラドット自体は①→③→①→③の繰り返しになってる
851:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/14 05:58:06.20 gE057XJ/0
いろいろ長文で分析してくれてるみたいだけど、
なんかすげー読みづらい。
控えめに言えば日本語独特っすね。
素手が云々はFF5のモンクの使い回しみたいなやつを想定して言ってたんか?
今回素手の格闘家系のジョブがあるかまだ分からないからどうとも言えないが
それと
>プロテス、シェル、時間系、リフレク
これらは重複する
もう表現できないよ。
…なんかよく分からないなw
上にもあったが、二つ以上かかった場合は順に色を変えていけばいい気がする。
852:70 ◆FLnjc0KT7s
11/06/14 09:11:49.10 B61j74m+P
【流れを邪魔しないように定期上げ!】
初見もゆっくりしてみて! ドッター、BGM、イラスト、マップづくり、どんなことでも参加できるよ!
まず、wiki→URLリンク(www31.atwiki.jp) を見てくれ!
自分からは>>829
853:>>497
11/06/14 13:26:07.99 hDxSrwg+0
ヘイストとかスロウとかの表現はキャラだけじゃなくて
ATBバーの色変えるっていうやりかたもあったり。
FF8だったっけな。これやってたの。
とりあえずそのうちまた適当に各武器/各状態異常用モーションのサンプルアニメ作ります。
んが、
・たぶん作るまでにしばらくかかる(今ちょい時間が……)
・「497が作ってくるの待ち」になるのはよろしくない
ので、誰か代わりに作ってくれるとありがたく。
サンプルアニメじゃなくて別に手書きの絵でも構わんと思います。
なにが必要なのかわかればいいので。
あともう一点。「これで一旦固めよう」っていう宣言を
どっかのタイミングで70氏がしてくれんとたぶん延々といじくりまわすことになりそうな予感。
場合によっては決定権を他の人に振ったりしても構わんと思うのですが、
とにかく「誰が決める」のかだけははっきりさせておいて欲しいっす。>70氏
アイディアだけがフワフワと浮いてる状態というのはなによりプログラマが困ると思うので……
854:70 ◆FLnjc0KT7s
11/06/15 00:09:13.48 8sdAlEZ1P
>>853
>>838以降の流れを見れば、自分でもURLリンク(jbbs.livedoor.jp)
でモーションのパターン数についてはおkだと思います。ただ自発的なスレでの議論のおかげで自分でもどうにかという感じです。
素手もボカボカいけるし、とても素敵に動いてるかと。
状態異常でキャラクタードットに依存したもので問題になりそうなものはそのまま、パレット変更の問題になるので、
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
で、試してもらってるみたいなので、それ待ちして、難しそうとなれば、また別の表現方法で行うというやりかたでいいのではと思います。
ATB絡みの効果は、ATBゲージの色変更の方が洗練されていて、効果も把握しやすく、良いと思います。
自分はBGM、SEの現在の製作スタンスに関しては、自身も製作しているため、労力も正確に把握できるので、決断も容易ですが、
戦闘モーション関連はドットにも仕様にも明るい、497氏の方で決定権を持った方が円滑に思います。どうでしょう?
忙しい場合、チャットのほうで、話しあってくれればこちらで手伝うことも出来ると思います。
一旦固めるというタイミングが難しければ、話し合いの中で自分からお願いしてもいいです。
忙しくて難しければ自分が折りを見て、今回の様にスレに上がる形に持って行けたら、なんとか決定も出来るかとは思います。
ちなみにモーション自体についてで、速度についてですが、自分は調度いいと思います。アクティブタイムバトルでは、このくらいの速度が調度しっくり来るかと。
将来的に考えると、倒れる過程はジョブが解ける点滅があった方がいいように思います。
855:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/06/15 00:38:52.88 +2IwcKVm0
>>846
輪郭線の黒をパレット番号が別の黒にしとけば
プロテス、シェル、リフレク、時間系もパレット変更で対応できるよ。