お前らで作れよ→おk 10スレ目at FF
お前らで作れよ→おk 10スレ目 - 暇つぶし2ch360:497
11/04/18 02:40:02.50 nKEiA6xc0
>>354
乙です。戦闘開始時にちゃんと歩いて来るところに感動しました。
アレがあるとエンカウント時にカット割ってても
ちゃんと「映像がつながってる感」が出るんですよねえ。
しかもすでに上下のキー入力にも対応してるみたいですね。これはすごい。

たぶんこのキャラって、FF3.5のやつですよね。なんかフォーマットに見覚えがある。
18×27ドット(くらい)で描いてあるんですよね、このキャラ。
やっぱりこのくらいのサイズがこの解像度だと収まりいいなあ……まあでもDF2とかは
16×24ドットで描いてあるけどそんな違和感なかったりするんでアレでも別にいいんかな。


んで、戦闘シーン用のキャラフォーマットですが、参考までにいったんこんな感じでまとめてみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)バトルグラフィックフォーマットサンプル.png
細かい説明は開発室のキャラスレに書いてあります。
あくまでまだサンプル、というかほんとにこれでいいのかどうかよくわからんので
そのへんのこともキャラスレでぐだぐだと書いておきました。
……コマ送りしながらちょっとFF5とFF6のモーション観察してみたけど、よくできてるわ、ほんと。

361:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 07:34:21.69 eCk/HHfg0
>>358
逆に言えば、これまでムードメーカーだった521すら空気になるほど
プロジェクトが活気づいてるってことだ
コテ・名無し含めスタッフは素人ばかりなんだから
机上の空論であれこれ設定やシステムを考えるのは限度がある
動く画面を示してもらって、そこからイメージしてアイデアを練っていく。やっぱりこの方法しかないようだ

70が来なくなり、86が辞め、さらにトナメも延期になってしまったときのスレ内BGMはFF6の『死界』だったが
虎さんが来たことで『仲間を求めて』に変わった、マジで

362:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 11:46:56.06 V5O/jfPI0
能力のある人が現れて一気にプロジェクトが動き出してきたのは
今まで居座ってた奴らがいかに無能だったかということを意味しているな

mmkは能力がないなら謝って辞めるべきだったし
73も事態を打開に動かなきゃいけなかったのに何もしなかった
まるで東京電力と民主党みたいだ

363:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 11:50:26.11 1UhVLq+1O
雑談スレでやれば?


364:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 11:54:45.23 1UhVLq+1O
URLリンク(jbbs.m.livedoor.jp)

ほいここでやってね

365:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 13:10:29.31 GyLUFNPi0
活気付いてる、って去年もこんな時期はあったけどね
数ヶ月も立たないうちにまたgdgdになるのが関の山
今回来たのだってそこまで深く関われないって予め公言してるし

366:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 13:41:05.05 5ASlQOks0
それでもいいじゃんw
バイオリズムの曲線みたいなもんだよ。上り調子の時もあれば、下降している時もある
上昇期である今のうちにプロジェクトの歩みを進めたいところだよね

367:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 16:48:58.16 zt5wzsfw0
mmkさんの時はmmkさんからの要求をこちらが無視し続けてmmkさんやる気なくしちゃったから
今回は寅さんの要求に迅速に答えるようにしないと駄目よん♪
プログラムなんて3日触らなかったら他人のコードだからね。

368:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 18:16:52.53 wBe+yGtQO
お前らが一生かけても完成しないような気がする

369:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/18 18:17:16.28 /CkC9POU0
昨日虎さんに言われて気付いたんですが、
味方キャラのドット絵が全く足りて無いですね。
それどころか、外見をどれにするかも未定なもの、ドットすらない味方が多い…
その辺もおいおいまとめておきます。
土曜日が全体の会議として、金曜辺りに小会議みたいにできれば良いかなという予定です。
その時の状況によって変わります。

370:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/18 18:34:26.21 /CkC9POU0
ジェイ 外見未定(4,5種類くらい候補がある)
リウ  外見未定(二種類ほど候補があるけど、73的には3番目(未ドット化)希望)
アーデルハイト 歩きのみ
ジャックス 横のみ
ミオン ドット絵なし


ゲストキャラ(レオ将軍やバナンみたいなやつ)
名無しの将軍 元となる絵すらないけど、キャラの設定上無い方が好ましいかも。ドットも710さんのへいしの色違いで充分かもしれない。
テレジア ドット絵なし
シド あったような…行方不明

後数人新しい味方キャラが入るかも?シナリオもまだ8分くらいまでしかできておりません。

それと、マップ製作班は虎さんのサポートをしつつ、森にも手をつけましょう。
また設計図提出→イメージ共有→実際に作成の流れでやっていきます。
設計図は今回はチャットで少し話合ってから作成しようと思います。
これも、金曜日とかかな?

371:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 22:49:05.28 CjnsVTHr0
プログラムスレでモンスターテーブルについて虎氏から要望が出ました。
各自確認をお願いします。(特にコテ諸氏)

372:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 22:57:56.55 /CkC9POU0
プログラムスレじゃなく、システム全体の相談室
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
ちょっとしたことだけどちゃんと伝えないと意味ないよ
それに、これは521氏がやるって言ってたな

373:73
11/04/18 23:01:46.94 /CkC9POU0
で、明後日くらいまでにそれ用意するって言ってたんで大丈夫だと思います。

374:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 23:06:02.08 CjnsVTHr0
>>73
おっと、スレ名間違えましたな。失礼。

では521氏にとりあえず一任ということでよろしいですな。

375:虎
11/04/19 23:21:46.86 P6yX/GxZP
<<<転載>>>
>>73 & 521さんへ

ごめんなさい。
それほど急いでいない、、、というか、
ある程度 僕の方でこんな感じってのをお見せしますので
手をつけるのはもうちょっと待って頂けませんか?

ご連絡が遅れて本当にごめんなさい!

376:73
11/04/20 07:58:47.57 oidvMP0Q0
了解です。521さんにも伝えておきました!

377:73
11/04/20 21:02:10.25 SlU5Me0M0
戦闘に関しては虎さんにお任せして、それ以外の雑用に関して何点か

・したらば&Wikiの管理権が現コテにないのが不便なので、1カ月くらいかけて引っ越し
・それに関して、コテからのご意見募集(引っ越さなくて良いよとか)
・こうした運営の話をしたいので、ぜひスカイプのID教えてください

・上にもあるように、ドットについての話合いと、残りの森マップにも手をつけたいな、と
ドットは、戦闘キャラのドット作成の件と、ジョブのデザインもボチボチ…っと言ったところ?
同時進行できそうにないなら、戦闘が終わるまでお休みでも良いです。

73が適当にそうしたほうが良いって思ってる予定なので、
他にやるべきことあんだろってあれば是非。

378:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/21 02:54:39.20 BV4e5yze0
ジャックスってキャラ紹介のあれしかなかったのか
すぐには提出できないと思うけど歩きドット挑戦してもいいですか?

379:73
11/04/21 17:45:51.71 Si0s8JAU0
良いと思いますよ!
是非ともよろしくお願い致しますm(--)m

380:虎
11/04/21 22:52:28.17 Z1jwMaOqP
更新しました。

381:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/21 23:05:10.09 HOZUKp4y0
おおー!ちゃんとATBになってる!すごい。

こうして見ると、背景のレベル高い。
一つ気になったのが、キャラクターのカーソルが上からつついてるみたいになってるってことかな?
ともあれ乙です。


382:虎
11/04/21 23:17:07.18 Z1jwMaOqP
規制中だったので p2から先走りました。すみません。

URLリンク(www.kotaroh.jp)
に protoタイプ 2011_04_21版を置きました。

雰囲気を味わうだけですが動かしてみてください。
ご自分でres\tablesの下の
EnemyPartyTable.csv や EnemyTable.csvをいじり、
EnemyのIDの絵を
res\graphs_03に enemy_XXX.pngとして置けば多分 そいつが出てきます。

デバッグツールでエンカウントする敵パーティや
自パーティのステータス、フィールドなどなどを切り替えられます。

本体は
カーソルキーと 決定ボタン(Xキー)だけ動きます。

久々にプログラム書き始めたら楽しくなってきて結構時間かけてしまいましたが、
さすがに時間が足らず、残念なソースコードでごめんなさい。

アニメーションや絵などは仮仮ですのでコレを見て
デザイナさんチームが何か感じてくれると良いなぁ位です。
# ATBがたまったキャラを示す▼アイコンがほしいかもしれません。


今週末に時間があったら効果音とBGMをつけてみますね。


383:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/21 23:19:15.96 qW0Gn8cV0
仕事早いややや!
圧倒的感謝・・・!

384:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/21 23:22:48.79 qW0Gn8cV0
そしてキャラが3.5w
懐かしいw

385:虎
11/04/21 23:27:56.37 Z1jwMaOqP
ごめんなさい。
今気づいたのですが、デバッグツールでMFC使ってるので
ランタイム入れないと動かないですよね。

スタティックリンクにして上げ直してきました。

すみませんが開発環境が入っていない方で
デバッグツールが起動できたら動作報告を頂けるとありがたいです。

386:虎
11/04/21 23:57:29.44 Z1jwMaOqP
連投すみません。
バグ報告や要望、動作報告等は以下にお願いします。

実装物(プログラム)スレ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

387:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/22 04:39:10.16 cHHFEONy0
なかなかいいね。応援してる

388:73
11/04/22 07:18:20.70 7bg0fVWT0
矢印がつついてるみたいなのは、画像がないからでしたか
失礼しました。
テーブルのいじり方はよく分からないので、敵グラやフィールド変えて遊んでました。
前からずっと言われてたけど、LLサイズがホント大きくて迫力がありますねw
テーブルをいじってないから、LL-Lの表示箇所がズレてたのかな?

とまぁこんな逆にない方が良い報告しかできなくてすみません。
こう言うところをみて欲しいとかやってみて欲しいとかありましたら、
遠慮なく言ってください^^;
とりあえずいじって見ていますよーっていう報告です。

389:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/22 23:03:09.87 96+ph08g0
急に人がいなくなったな

390:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 08:57:00.23 KiVES9Dp0
バグ報告って、例えば××回パス選択したら強制終了になったとかそういったものかな?
起こるか分からないって中、挑戦するのはかなり根気がいると思うけど…
本来ならば、もっと報告レスがついてて良いもんなんだけどね。
この企画、あんまり成果物に対していじってみた的なのがあまりなく、
それでやる気を削がれてフェードアウトってのが多いけど、今回はそうならないと良いね。

391:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 10:04:58.39 UmAYekWI0
成果物弄って報告というのは他のスレでも少ないよ。
そもそもまだできることが少ないから、だいたいの人は弄っても
フーンぐらいなもんだろうし。
テスターも募集した方がいいんじゃない?


392:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 12:18:18.95 qU2BaiV+0
バグがないならゾンビを貼ればいいじゃない  くりす
URLリンク(dl3.getuploader.com)

393:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 12:22:34.85 17kB2Twx0
テスター募集はもっと形になってからだね。
少なくとも半分までプレイできる状態にならないと集まらないのでわ。

394:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 13:09:37.82 uDKk1EiKO
>>392
乙!相変わらずクオリティ高い。
そしてなぜクリスw

395:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 13:23:29.87 uDKk1EiKO
うぷロダ見てまた吹いたw
仕事中なのに…

396:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 13:34:35.47 17kB2Twx0
やっぱあの人扱いかジャックスはw

397:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 18:03:21.60 DfDifhWT0
虎さん、
ここもATBで作られてて参考になるんじゃないでしょうか?

URLリンク(www43.atwiki.jp)

398:73
11/04/23 20:04:39.53 udKRlBL60
>>392
どうもありがとうございます!さっそくWikiに追加しておきますm(--)m
名前がまんまで笑いました。

399:ider
11/04/23 22:58:27.54 qU2BaiV+0
だって参考にあの人のあのPV見たらあのまんまだったんだもの!
その影響で服をボロボロの泥まみれにしてしまったけどこれどうなんでしょうか
という改変許可を求める文章付けたつもりがコピペした時に欠落したみたいだ

URLリンク(dl3.getuploader.com)
wikiページででっかいやつがものっそ浮いてるので他の方の規格に合わせたやつあげなおしときます

400:73
11/04/24 00:23:11.08 fnwZ//5J0
さっそくWikiに貼り直させていただきましたm(--)mありがとうございます

確かに、泥まみれですね!>ジャックス 芸が細かくて素晴らしいです。
設定として全く問題ないと思います!

借りジャックスに地味に吹きましたwシュールで…

401:虎
11/04/24 05:23:18.67 w4ekxDYc0
今朝方、チャットにて停滞気味の現状を鑑み、体験版に向けての仕切り直しを提案しました。
そのなかで、まずは70さんが戻られるまでの暫定PMを73さんにお願いし、
具体的な[決めなければならない事]と[後で決めれば良い事]、
[作らなけれはいけないもの]と[後で作るもの]をより明確化することを依頼しました。

新参者が生意気ではありますが、スレ住人の皆さんのご意見をお聞かせ下さい。

402:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 10:00:16.43 e1gAjbWO0
虎さん、がんがれ。
他の企画スレもいろいろ見てるけど、新参だろうがなんだろうが
やる気がある人間が動かないと企画自体潰れるよ。
逆に古参でもやる気がない人間は害になるだけ。
だから、今はやる気がある虎さんが仕切ってやった方が俺はいいと思うけどね。

403:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 10:26:15.39 UW9r5f1F0
>>401
この書き込みの時点で虎氏の方がPMっぽい。
PMが他に仕事振っているようだ。
虎氏は社会人として常識があるから、いくらできるからって急にしゃしゃり出て、
自分で全部仕切る事にします、とは言わないんだと思う。ちゃんと、前から居た人を尊重して、
その人中心に上手く仕事が回るように考えてるんだと思う。
そうしないと、>>402みたいなのが出てきて虎氏以外は俺の基準にないと無能だとか害とか言いだすからね
本当にこの企画がちゃんと動くように考えてくれてるよ
他のスタッフをお払い箱にしようとか、それでは人が減るだけなのをちゃんとわかってる
また、虎氏にだけに人がついていく状況を避けようと考えてくれてる

虎氏がPMになるのを阻害してるのは実は>>402みたいな、虎氏がPMやればいい、
やっぱり他はダメとか言いだすようなのがいるからなんだ。

404:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 11:35:29.70 XoVTzq920
>虎さん
これまでにも>>29のように、体験版までの作業の洗い出しは行われていまして
RPGの基本部分(マップ移動、コマンド処理、イベント処理、バトルなど)を
優先的に作っていこうという流れのようです。

ただ、プログラムという観点からすると
「処理Aと処理Bは一緒に作ったほうがプログラムしやすい」
「[後で作るもの]を実は先に作ってしまったほうが早い」
とかいうケースも多々あると思うし、これはそういう知識のある人しか
分からない部分かと思うし、プログラマによっても違うと思います。

ですので、基本的には虎さんのプログラミングのしやすさを第一に
73氏や他のコテ、また名無しの意見はこう言っては何ですが「参考程度」として
作業の優先順位の仕分けをしていく方法が確実かもしれません。

405:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 11:57:24.15 e1gAjbWO0
>>403
何言ってんのおまえ?w

俺は一般的な話をしただけで、このコテが駄目とか名指しで言ってないし、そもそも
コテをバカにする気はない。
やる気がある人間がやるのが一番だよと言ってるだけ。
虎さんが、他の古参の人とか立てようとしてるのなら、別にそれでいいし、俺は偉そうに
指示できる立場じゃない。

俺の書き込み見て>>403と思ったなら読解力全然ないな
俺がどこでどのコテを名指しでバカにしてるのか指摘してみろよ
一括りに「逆に古参でもやる気がない人間は害になるだけ」と書いたから、ここの古参全て
をバカにしてると思ったのか?

406:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 12:05:26.33 UW9r5f1F0
なんか荒れそうだからこれだけ言って後は書き込みしないが、
名指しでの話と一般論を混ぜるな、(しかもソースが俺が見てきたいろんな企画)
それと、名無しである限りそいつの背景なんか分からん
今までコテをバカにした(?)他人の書き込み全てを君がやったって思われても、名無しだからしょうがない
嫌なら、目印つけて一貫した発言を繰り返すしかない。

407:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 12:14:05.61 1WbryRkt0
>>402>>404は虎氏がやった方がいいって立場のようだけど、
自分は73氏がやった方がいいかな、と思う。

単に初期メンバーゆえ責任があるから、という話ではなくて、
ゲームのライターってのはある程度ゲーム制作の流れを理解していた方がいいんじゃないかと。

もちろんいきなりやれ、って言われても難しい面もあるだろうから、
とりあえずやるだけやってみて、出てきたものを虎氏や他のコテ・名無しに見てもらって、
あちこちチェックしながら形にすればいいんじゃないかな。

408:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/24 14:36:51.27 65LFbo2m0
とりあえずで書きだしました。

短期目標:盗賊の山道まで遊べるようにする。

町人の移動、会話処理(フラグ立て、アイテム授受などイベント用スクリプトの作成)

イベント関連(特殊効果?などでしょうか。それと戦闘中のイベントもごっちゃになっています)
特筆すべきもの
バックアタック
サイドアタック
戦闘中の会話
一人が戦ってる所に加勢する演出
ワープする演出→画面が揺れたり、点滅したりなど
物を輝かせる演出(クリスタルや敵など)

メニュー画面(コマンド処理)作成
  →《話しあうこと》 どんなコマンドを用意するか? そのコマンドを使用したときの処理は?(コマンドツリー)
↑これ出来てたような気がする

アイテム、魔法の使用処理
  →《話しあうこと》 どのアイテム、魔法を登場させるか?(例えば武器や防具の数値など、詳細なデータも作成)


装備関連
とりあえず何出すか決めて数値決めればいいのだろうか?
最初だから皮の服とかでアクセサリなしなど

409:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/24 14:37:17.47 65LFbo2m0
ジョブシステム→体験版ではなくても良い 入れた方が良いなら色々決めないといけない。
どちらにせよ、短期目標までには召喚獣などは後回し

モンスターテーブル
エルゼアの森 ファンガー ナッツイーター ゴブリン オークバット エデン
エルゼア(地下) オークバット ツインスネーク マイザー コボルト
エルゼア付近のフィールド  未定
ワールドの渓谷あたりのエリア  未定
盗賊の山道 未定

画像は全て揃っているから後は数値入れたりするだけ?

マップ
目標範囲は全て出来ている(が、521さんの希望で全く違うものに作り直し中。いつ出来るか不明。このため、広すぎるという問題点が解決してない)
ワールドマップのみ無し→これがないと、移動ができない。

BGM
BGM名称 仕様箇所 着手状況
タイトル画面BGM タイトル画面 あるような気がする
森BGM 冒頭の森 4-588/完成11/20
イベントBGM 冒頭の森でディノとマリアが出会う時に流れる mmk2の曲を編曲予定
バトルBGM 雑魚との戦闘 70/一応完成/9.12
勝利BGM 勝利したときの 4-588/完成/1.20
エデンフィールドBGM エデンフィールドマップ 未着手
祭り中のエルゼアBGM 祭り中のエルゼア 70/完成/8.29
エルゼア神殿BGM エルゼア神殿 70/完成/12.6
クリスタルのテーマソング クリスタルにまつわるBGM 70/完成/12.22
ピンチ時BGM 冒頭、ワープイベント 501/完成してるはず、確認しとく(by70)
ワールドフィールドBGM ワールドフィールドマップ 70/完成/2.7
魔道士の集落BGM 魔道士の集落 未着手
盗賊の山道 70さんの楽しい山登り
ボスBGM ボスとの戦闘 4-588/完成/12.6
睡眠BGM 睡眠時 70/一応完成/11.16
イベントアイテム入手BGM プライズ入手や、仲間加入で使う? 未着手

SE
ほぼ未着手


410:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/24 14:45:24.02 65LFbo2m0
今からPCの前から離れるので若干慌てて書き込んだ感じです
大項目→中項目→小項目とかはよく分かりません
スマートにやっていけるとはほぼ思ってないのでこいつは出来るからやってるハズだとは思わんで下さい
やる気がないんじゃなくて、苦手って感じなんでやる気はあります。

411:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 14:45:55.31 lVakkbJ00
>>408
武器や防具の攻撃力や守備力、モンスターのHPなどは仮の値でいいと思う
スレに公開すれば、10人ぐらいはテストプレイしてくれそうな感じ
(うpロダの各種ファイルのDL数を見る限り、もっと多いかも)
ちなみに、マップもイベントも、モンスターの弱点も完全に把握しているスタッフが遊んで
「俺Tueeee!!!」が楽しめるぐらいが丁度良いバランスだと思う

412:497
11/04/24 15:47:49.17 pSmPUuCH0
乙です。
確認しときたいんですが、戦闘中のイベント処理ってどの程度までを想定してるんでしょうか。
キャラグラスレでもちょい触れたように、
FF5みたいに本当に会話する程度なら問題ないんですが、
FF6みたいなこと(戦闘中にぐりぐり動きまわって演技するアレ)をしようとすると
用意しなきゃいけない絵がジョブの数のぶんだけ倍々で増えていきます。
参考までに↓
URLリンク(www.videogamesprites.net)
URLリンク(www.videogamesprites.net)
それでも必要なのであれば正面や後ろ向きの絵も最初から用意しておいたほうがいいし、
用意しておけるのならそれを利用してモーションのバリエーションも増やせます。

まとめると
(A)戦闘中の絵は最低限に抑えて極力手間を減らす。戦闘中イベントはあっさり目。
(B)戦闘中の絵もすべてのパターンを用意する。戦闘中イベントは濃い目。
のうち、どっちを想定してるのか、ってことです。
自分はめんどくさがりやの上に、そもそも凝った自動イベント自体にあんま興味がないので
(SFC時代のFFのソレですらタルいと感じます。個人の感想ね。あくまで個人の感想だから!)
(「イベントなんかテキストだけでいいんだよ!」ってやつです。銀魂の銀さんです。これだからwiz世代は)
自然に(A)のほうへ傾いちゃうんですが、
この際尊重すべきは73氏やスレ住人の想定のほうなのでお考えを聞かせていただけたらなあと。
もし(B)みたいな方向性にするならするでやりやすいようなフォーマットを考えたほうがいいでしょうし。

413:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 15:52:59.77 FW1vCfp00
BGMは70さんがちゃんとリスト作ってくれてあるから問題ないね。
他のデータは誰も管理してなかったから管理する人できてよかった。
寅さんが言ってるのはプログラマー視点の話で
ゲーム組む上で必要データ
データの規格、複数のデータがあった場合どれを使うのか
当たり前の事ですね。

ゲームを作るぞ
必要なデータは何か
アイテムは必要だな。じゃあアイテムのデータ構造はどうするか
アイテムのアイデア一杯あるな。どれを使ってどれを捨てるか

FFの戦闘作るぞ
必要なデータは何か
背景、キャラドットetc。モンスターの配置をどうやって管理するか
素手のモーションいれるか、いれないかどうしよう。

414:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 16:00:43.13 1WbryRkt0
>>412
昨日のチャットログ(前半部)を見る限り、
かなり濃厚な演出を521氏は想定してる模様。
たしか画面ブチ抜きの巨大な敵と、画面移動しつつ戦うとかだったか?
FF6のラスボス戦みたいな。

ただまぁ、キャラ自体の動きは少なくして誤魔化すことも可能かなぁ?とは思う。
先に挙げた例であれば、背景とかモングラ描く人が苦労するだけで。

要は言いだしっぺの法則で521氏、頑張れということなんだが(えー)

「いやキャラもぬるぬる動かしたいんじゃあ! 6やルドラ並に動いてくれないと寂しすぎるやぁ!」
って意見が多いとちょっとアレなんだけど。
個人的にはそこまでは不要かなーと。

415:497
11/04/24 18:00:29.66 pSmPUuCH0
まあ画面移動しつつ戦うとかそういうんならあんまキャラパターンには影響せんと思います。

戦闘中の会話イベントでもちょこちょこ演技しながら(笑うとか手上げるとか)、ということになると
・かなりキツいの覚悟で全ジョブの演技用のモーション用意しとく
か、
・限られたモーションの中で見せ方を工夫する
か、どっちかになっちゃうだろうなあ、と。
たとえばの話、細かい演技する段になると素のグラフィックに戻るとかってのは
さすがに不自然極まりないというか
作ってる側の都合が透けて見えすぎてみっともないというか興ざめもいいところでしょうし。
(仮に「戦闘突入時にジョブグラへ変身する」「戦闘終了時に素グラへ戻る」みたいな演出を
あらかじめ組んでおいたりすればその不自然さはかなり払拭される、んですが……
ただし、そうすると「ジョブは戦闘のためのもの」っていう印象が猛烈に強くなります。
シナリオとも絡んでくるので迂闊にやると印象がちぐはぐになったりしそうで怖い。
ハマってればアリなんだろうけど)

ちなみに、「ジョブグラは戦闘中だけ」っていう風に認識しといて問題ないんでしょうか。
もし移動中もジョブに応じてグラフィック変えたりするんなら
この話はそもそもどうでもいいということになります。その場合手抜きできないの確定なので。

416:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 19:57:51.00 1WbryRkt0
やー、グラフィックチームさんに相当の覚悟が無いと全ジョブ全パターンとかムリでしょ。
FF5だってジョブグラは戦闘限定だったし。
そこは原作準拠でいいんじゃないか。
他にやることいっぱいあるし。

417:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 20:23:50.87 7Mgjo9CmO
同感。
ドッターが山ほどいるならともかく、
現状では厳しいだろう。

418:73
11/04/24 20:51:14.41 zz9fJOAvO
明日落ち着いてレスしようと思ったんですが、
スレが延び続けてるようなんで要点だけ

・FF5をイメージしてましたので、戦闘中にキャラが6のように動くってのは想定してませんでした
テキストを読ませるイメージです。

・またゆっくりそれで全部出きるか考えます
(3人は動かなくともグラ一種の他のパーティは?また一種しかないなら敵は?)
など。
シナリオの運びで一種しかないキャラはよく動かすとか動かさないとか、
3人をすごく動かしたい時だけ、シナリオの中で「ジョブが解除されてしまった」とかいろいろ余地はあると思います。

419:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 21:24:37.53 2H1DitcgO
ワールドまで飛ぶから、ワールドのマップとか、フィールドマップのエデンからワールドへの総入れ替え機能
街中でのダッシュも要ったはず

戦闘はアイテム使用機能とか魔法使用とか

装備も体に何種類装備できるのかとか、(頭、腕、体、足、アクセ何個とか)攻撃防御が上がるのか、力守りが上がるのかとか、アクセの特殊効果(ヘイストなんか)は魔法で解除されるのかとか

まだまだ挙げるべき物は残ってますわな

420:虎
11/04/24 23:46:18.30 w4ekxDYc0
更新のお知らせ

URLリンク(www.kotaroh.jp)

リリースノート
[更新]
・BGM鳴らしてみた
・SEを適当に鳴らしてみた
・キャンセルボタン(Zキー)処理実装
・「ぼうぎょ」処理ざっくり実装
・アイテム画面追加
・誰かが行動中の行動を制限してみた
・デフォルトの戦闘をパーティID=3にしてみた
[特記事項]
・添付デバッグツールは殆どの値範囲をチェックしていません
・ダメージはATK値固定です
・いつもの通りあまりテストしてません

421:虎
11/04/24 23:58:55.58 gnZcfScbP
## 本文が長いと怒られたので p2から

世界一のイケメンだけど童貞で無能な僕は
仕事や家庭が忙しくなって来たら
制作をピタっと止めてしまう可能性があります。すみません。
ソースを公開しているのもそんな理由なのです。

そんな訳で 73さんの活躍に期待しています。
もちろん出来る限りのお手伝いはするつもりです。

>>413
BGMリストは見つかりましたが、
対応するデータがどれかわからなかったです… orz
とりあえずSEとBGMは殆ど何も考えずに拾いました。

>>497
416-418 と同感です。
今は「必須」な部分と「装飾」の部分に
無理矢理にでも切り分ける事が必要かと思ってます。

装飾は後から作っていきましょうよ

422:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 00:17:31.52 QEaJfd/n0
更新早い!乙!
早くもガワの部分が形になってきたみたいで嬉しい。

423:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 06:35:32.10 TtlEcJ5oO
521はいつも妄想全開で突っ走るんだからいちいち相手にしてたらキリないぞ
こっちで仕様決めて「この範囲でやれ」っていうくらいで丁度いい

424:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 12:06:56.21 3pmcr2P60
敵強ッ 普通に全滅した…
勝利のファンファーレが聞けない…
強いからBGMは全部聞けたけけど、ループが不自然だったくらいかなー?
あとは、これは70さんじゃなきゃどうしようもないけど、イントロが長いかもしれない。

たたかう連打で遊んだけど、まわりが戦闘不能になっていくと残った自キャラが動くのが非常に遅くなってました。
もう何度か試してみてまた何かあれば報告します。


425:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 17:25:09.17 jRgqzEYC0
グリーン3体とイエローゼリーはどうにかなるんだ。
問題は最後に残ったホワイトムース。

こちらが残り1人になるとゲージがたまってもコマンドがでないことがあるようです
味方がマリアのみ生存、敵がホワイトムース1体になった時に起こりやすいですが発生条件はよくわかりません

426:虎
11/04/25 17:51:15.30 RF8FEN0hP
ありがとうございます。

なるほど見当がつきました。
もうアップして寝ようと思った最後の最後に

・敵A ATBポイントMAX こうげき, 味方Aターゲット
 …
・味方A 戦闘不能
 …
・敵A 行動発動

となった時に 味方Aをそのまま殴りに行ってたのを小手先で直しました。
遅くなってしまうのも同一原因かと思います。
次回に修正しますね。

427:虎
11/04/25 20:42:07.30 RF8FEN0hP
つかぬ事をお伺いしますが、
マップチップって今256色の320x480(タイル数 20x30)で作成されていますが、
これを 16x16にして頂く事って可能ですか…?

town01を見る限り、チップ数が256より多そうで
その場合はファイルを分けないといけませんが…

428:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 21:03:27.65 zAKvAffv0
マップファイルはXXXYYYZZZ
で3桁だから999個までいけるよ

429:虎
11/04/25 21:40:30.75 RF8FEN0hP
いや、、マップ本体じゃなくてマップチップの絵の方です。
タイル数を16×16の256にできないかなぁと。
当然マップ本体も(過去の絵を見ながらですが)作り直しになっちゃいます。
さすがに厳しいですかねぇ…

やっぱり本体の方も何とかしたいなぁと思いまして

430: [―{}@{}@{}-] 名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 21:53:56.55 nbTPbQmeP
変換ツール作って児童でやればいいじゃん

431:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 23:44:02.00 pwmiiDKZ0
そのツール作るのも面倒だろ。
その前にタイル数をなぜ制限したいのかがわからんです

432:虎
11/04/26 01:03:03.73 4/T4crOXP
有り体に結論から言いますと
現状の本体+エディタの設計でいわゆる体験版に伸ばしていくのは
ちょっとイメージがわかないのです。
そこで、Mapエディタは
世の中にある汎用的なものを使えないかなと考えています。

例えば Platinumとか。
URLリンク(www.hyperdevice.net)

まず、具体的な実ステップ数で言いますと
あのプロト戦闘システムが 今約4kステップなのですが
現本体はその半分くらいの約1.5kステップです。
コーディングスタイルの違いはもちろんありますが、
今見えている(マップを歩ける)という以上には
まだ何も実装されていないという印象です。

この先にmmk2さんが何をもくろんでいたかは知る事が
ちょっと難しい程コメント不足も含め空っぽなのです。

マップをキーやパッドで歩かせる位なら
1から作ってもゴリゴリやったら数人日で作れそうなのですが
エディタ機能まで含めると要するにツクールを作らなければいけなくなり、
製作の手間は倍以上にかかると思われますし、
オブジェクトやイベント、特殊処理を含めてのエディタ機能をサポートするのは
途方もなく大変です。

これからイロイロ追加されるものを現在のワープの設定のように
エクセルで手作業ってのも難しいかなとも。

また、今のデータ構造では僕は今より複雑さを増すと表現しきれない事や、
表現するのがめんどくさい事が出てくるのではないかなとも感じています。

さらに、僕は開発で本体とエディタは別であるべきだとも考えてもいます。
<つづく>

433:虎
11/04/26 01:10:49.24 4/T4crOXP
んで、Platinumをちょっと使ってみましたが、非常に良くできていて
マップの入力もやりやすくなるのではないかな という気がします。

あと、レイヤは以下の通り、多レイヤに分けてしまえば
イベントの配置もエディタ上でできるなと考えました。

レイヤ0を床、レイヤ1を下層、レイヤ2を屋根などは いままで通りですが
レイヤ3を通行フラグ
通れない、縦横通れる、縦のみ通れる、横のみ通れる、チョコボのみ通れる、飛空挺のみ通れる…

レイヤ4を配置オブジェクト
 街の人初期位置、お店、看板、アニメーションタイル、ワープ(他マップへの接続)、宝箱、落ちてるアイテム…

レイヤ5をエンカウントする モンスターパーティテーブル


なんだか眠たい事をダラダラ言いました。すみません。

まずは本体を作り変えて
エディタ機能は外し、外部のマップエディタにまかせて
本来のゲームロジックの実装を進めたいのです。

現在までの成果物を考えると やっぱり 16bitでの作成なら現実的ですかねぇ?
確かに こう書いていると内部でのチップ番号の振り方が気持ち悪くなるだけが
デメリットな気がしてきましたし、それも書き出しプラグインを作っちゃえばいいのかな。
後は今出来ている マップのデータコンバータがあれば最高かな。

うーん時間が欲しい。家庭持ち社会人はつらいなぁ…


434:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/26 01:18:36.03 0LSuo+tx0
Platinumは確かに使いやすいね。
これで進めるのも手だな。

基本的に虎さんのやり方に従う・・・
と言いたいところなんだけど、
Mmk2氏と全く連絡が取れてなさそうなところが心配どころ。
後からPG同士でケンカにならないかどうか、そこがね。

mmk2氏の思惑については正直分からない部分も多いのだけど、
できれば完成までにどういうプロセスを想定していたのか、
彼の口から聞いておきたいというのはある。

その上でPG両者・スレ住人が納得の行くやり方になるならベストなんだが。

435:虎
11/04/26 01:22:36.24 4/T4crOXP
すみません。全然質問に答えていない文章になってますね。


Platinumだと
マップチップのサイズは 8bit(0-255) と 16bit(0-65535) の2種類があり、

8bitだと
256種類(タイル) = 16x16(タイル) = 256x256(ピクセル)のマップチップ絵

16bitだと
65536種類(タイル) = 256x256(タイル) = 4096x4096(ピクセル)のマップチップ絵
が設定できます。

# 説明下手ですみません。実際動かしてもらったら理解が早いかと思います。



現状のマップチップは
600種類(タイル) = 20x30(タイル) = 320x480(ピクセル)のマップチップ絵
なんで、8bitの方に合わせられないかなと。

# 結局マップデータをバイナリで持とうと思ったら (普通は) 2byteになり、
# 最終的なサイズは 16bitと変わらないんですけどね…

436:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/26 01:55:47.90 tQ7V/+uo0
俺はシンプル派なんで今のマップ仕様で複雑な事できなくても問題ないけどね。
ただPlatinumっていうフリーの良いマップエディタあったのか。
それを使う為にマップの仕様変更なら良い事づくめだね。

マップエディタ作ってその後、戦闘仕様とシナリオが出来上がるの待って
そこから全体のプラグラムの設計構想考えてたんだろうけど
ちょっとタイミングずれちゃった感じだね。
虎さんのように先に動くというより
みんなの要求出終わってから動く感じだったからね。
mmkさんが何をもくろんでたというより
このスレが何を作りたいか未だにはっきりしてないという事だね。


437:497
11/04/26 04:14:16.93 QmejYyn70
本体側の扱いをどうするかはmmk2氏しだいなところがあるので
自分からは何も言えないんですが、
一般論としてはより建設的かつ現実的な手法を取ったほうがモノは完成しますよね。
mmk2氏が引き続き本体を作るというのであれば現状維持ということで。

んで、もし本体を設計し直すことになった場合の話としては、
仮にコンバータを用意できるとしても
それは使わずにあえて「お手本」を見ながらマップを作り直したほうがいいかなあ、と
ちょっと思いました。そのほうが作業に慣れやすいでしょうし。

今やってることをあえて他人事ととらえてやらしい言い方をしてみます。
「全体からすれば爪楊枝の先のようなごくわずかなマップを作り直すことすら困難」だというのであれば
それはなんというか、そもそもゲーム作るのムリなんじゃないかと。
本当にプレイ時間が20時間越えるような大ボリュームのものを
作ろうとしてるのなら、作り直せて当然だと思うんすよ。自分はそう考えます。
前も似た様なこと言ってたんで繰り返しになっちゃうんですが。


追伸:戦闘中のキャラの扱いの方針については
(ひとまずのところ)あんまり凝ったことをしない予定、ということで了解です。
なお、胸を張って言いますが、
バトルキャラのフォーマット作成はまったく進んでおりません。*エヘン*
大丈夫、きっと代わりに誰かがやってくれてるはずだ。そうに違いない。
ええい、レス読んでると虎氏のプログラムがすっげえ面白そうなのにいじる時間がねえ

438:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/26 09:24:26.82 U8m6s7XAO
>>このスレが何を作りたいか

これって根本的な部分だからたしかにはっきりさせなきゃならないんだけど、
どうしても曖昧な議論になっちゃうんだよね。
個人で理想が違うのは当たり前なんだけど、
どうしても「俺が思うこの企画」をただ喋るだけで、共感を得にくい。
そんでそうした人を蛇蝎の如く嫌う流れになってから、
議題に上がること自体がタブー化しちゃってんだな。

曖昧模糊として着地点が見えない現状は何とか打破したいんだが。

439:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/26 12:43:54.79 Y/mf5HPJO
体験版に必要なもの
マッププログラム
・会話(それによるフラグ管理)
・フロア(かエリア)侵入によるイベント自動発生
・宝の入手(宝箱以外から入手可能か議論)
・歩行、ダッシュ
・住人の移動
・店によるアイテム購入への画面遷移(要るか?)
・メニューへの画面遷移
・エンカウント(ランダムとイベント)
・エンカウントによる戦闘画面への遷移

戦闘プログラム
・魔法選択への遷移
・アイテム選択への遷移
・戦闘中の会話
・敵残りHP、残り敵によるイベント(体験版ではいらないかも、ルゲイエ的な)
・弱点、抵抗、無効処理

メニュー処理書く前に時間切れ・・・

追加修正(すでに出来てるやつも追加修正で)ヨロ

440:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/26 17:43:10.19 Y/mf5HPJO
時間が出来たので続き

戦闘プログラム
・状態異常とアイテム、魔法による回復(感染率、発動率も)
・アイテムによるHPMPの回復
・アイテム、魔法によるパラメーターの一時的な増減(時間経過で下がるのか、戦闘中はそのままなのか、まだ不要かもしれないけど)

メニュー処理
・ジョブアビリティはまだ不要
・アイテム欄への遷移
・アイテム使用によるHPMP回復
・装備欄への遷移
・アイテムの装備(最大何個装備できるのか、どのパラメーターを増減させるのか決める)
・利き手の有無(無くてもいい気がするけど)
・パラメーターの種類と効果(D氏が出したヤツで良いんだよね?)
・魔法欄への遷移
・魔法使用によるHPMPの増減
・魔法は何種類出すのか、最大何個覚えられるか、漠然とでも決めないと
・ステータス確認画面への遷移
・コンフィグが要るか要らないか、何の設定ができるのか議論
・データセーブ、ロード機能

こんなもんかね?
用意しなきゃいけない素材とか書いてないし、体験版で抜けてる処理なんかも有るかも知れないから、追加修正ヨロ

441:6-891
11/04/26 20:09:02.83 NkOdc0c50
とりあえずplatinum用のマップチップ
521氏のマップ改変して作ってみました。
URLリンク(u5.getuploader.com)
上手く作動するか心配・・・そして521氏勝手してごめんなさい・・・。

自分はお絵描きバカなので眼で見た結果を信じます。

442:73
11/04/27 20:28:39.93 Aamj0xLa0
6-891さん
ありがとうございます!
platiunmをDLして、パーツの所で開いてみたんですが、ズレが生じていました。
URLリンク(dl3.getuploader.com)
こんな便利なフリーソフトがあるんですね!

で、私事で恐縮ですが風邪を引いてしまったので、若干動きが鈍くなります。
5月の頭ごろにはやることリストなどやると思います。

443:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/27 20:44:05.51 7oR7u83p0
>>442
ズレるのはデフォルト設定だとチップが16×16じゃなくて32×32ドットになってるせい。
設定を16×16ドットに変えれば問題なく使える。
新規作成すると設定できるようになるんだけど、途中から変えるのはムリなんかな?

444:虎
11/04/27 21:56:22.39 4V5w1TqTP
>6-891さん
>73さん

お手数かけます。
ただ、少しだけ実験はしてみますが
基本的には16bitでいこうと思っています。
(= マップチップ絵は変更なし
 mapコンバータは…がんばるかもしれません)
が、コンバートできたとしても欠落する情報もありますので悪しからず…

お暇な方がいたら
16×16ドット の 16ビットで
試しに 現在あるマップを 1つ移植して頂けるととてもありがたいです。


# Platinumは最終的にfmtファイルにした時に(そのまま使うと)
# マップチップ用の絵に何を使っていたかの情報を保存しないみたいなので
# 今のところ対応マップチップの情報はハードコーディングでも良いかなと思っています。


4/29発で しばらくの間 家族で少し遠くに旅行に行きますが
ノートPCは持っていきます。
多分レスポンスは遅れてしまいます。すみません。
ネット環境もギリギリあるところですので
夫婦喧嘩とかしてずっとプログラム書いてたりする可能性も否定できませんww



445:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/27 23:12:44.58 N1ppVe+80
いやそこは家族サービスに専念しなさいよw

446:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/28 11:43:36.28 DnifUkyZ0
とりあえず全部があてはまるとは思わないが
ゲームを楽しむ上での条件がある程度この中にあると思うのでもしよかったら目を通してみてください

はがねのつるぎ てつのよろい てつのたて てつかぶと
URLリンク(unkar.org)

RPGでまだまだ序盤かーと思う時
URLリンク(unkar.org)

RPGでゲーム中盤に入ったなと思った時
URLリンク(2bangai.net)

RPGでもう終盤だなと思う時
URLリンク(desktop2ch.jp)

447:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/30 20:08:25.39 NQp6syZ/0
みんなーGW楽しんでるー?

448:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/01 02:13:41.67 xUXlIeI90
いぇーぃ!

449:73
11/05/02 18:33:31.03 dRbtFND10
スライムに勝てないのでBattleSysTesterをいじって攻撃力を100にしたら、余裕で勝てるようになりました。>戦闘
ただ、BattleSysTesterを開けっぱなしにしてるとXボタンの反応が悪いorないようです。
攻撃力ブーストする前に5匹相手にx超連打でやってたら、なんか少しおかしくなってたんですが、
うろ覚えですみません。多分、攻撃する前に前が詰まってて、キャラ1のATBゲージが溜まってしまい、
攻撃しながらコマンド指定。その際矢印がキャラについてこなかった、って感じですかね?
たまーに発生するみたい?

また、前にチャットで521さんに説明してたこのBattleSysTesterのいじり方もまとめた方が良いですね。
自分もすっかり忘れててログ見ながらやっと理解できたので。

次に必要なのは、武器・アイテムの名称やその効果についてですかね~?
体験版の範囲に絞れば、過去作参考にして暫定何百種と決めといて後は体験版のみ先って言うのが良いかも?
武器類はそうするとほぼ一種類ずつでよいから、アイテムが結構必要になるのかも。
何を出すか決めて、効果を決めたら、それに必要なドットやエフェクト、効果音…ってなるのかな?

450:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/02 18:50:06.09 OQIygQuU0
結局86のATBがなんちゃら特許なんちゃら言ってたのも意味なかったなwww

今思うと、とことん役立たずな人間がそろってたもんだなちょっと前は。
今はシナリオ垂れ流すだけとかそういうのいなくていいわw

451:73
11/05/02 18:51:39.58 dRbtFND10
あ、後Platiunmですが、16×16にしたら全く問題なかったです。
お手数おかけしました。

それと追記するなら>>446>>483 やりたい人でやっといてください
ちなみに自分は、何度も言ってるように「FF5を参考に」しています。

これはみんなでやる企画なので、気付いた人が呼び掛けて問題あるなーと思ったら、
それに関してある程度まとまったものを用意して全然構わないと思うので
いちいちコテの様子を伺わなくて良いですよ。(どうやらそれでスルーされてるとか思われてるっぽい)
おお、これぞっていうのが決まればそれに合わせてやっていきますから

個人的なまとまらない問題点を挙げると、
中立の立場で「まとめる」って人がいない ただ意見出して終わりになってるから
こういう意見が多めなんだけど、どう思う?とか、
今回の企画にふさわしそうな物を意見からピックアップしてみたんだけど、
その意見は全員の共感を得てないよとか言う進行がいない
(進行とは言っても、最終的には自分の理想を加味してても構わない)

やってもいいがそこまでやる時間がない(^-^)

452:73
11/05/02 18:56:12.22 dRbtFND10
>>438でしたorz
ともかく問題意識を持った人中心にとっととやるのが良いんでは?ってことです

453:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/02 21:01:48.61 1fzRwbWmO
んー以前からまとめ役どうすんべ?って意見は少なからずあったんだけど、
「70がいるから不要」でバッサリ切られてたんよ。
もうそろそろ別の人でもいいんじゃないか?って言ったらボッコボコに叩かれてたし。

ただ現状、73氏くらいしか適役おらんと思うが。
(本人の都合ガン無視だけど)

454:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 01:45:32.10 EIW5F4OV0
まとめ役ってか、
指示出しはある程度ゲーム制作のいろはを知ってる人、
ツクールとかで1作でも作ったことある人が適任。

その辺りの知識がありそうなのは497氏とかD氏とか・・・。
両者ともアドバイザー以上のことは多分やらなそうなのが惜しい。

455:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 02:14:57.76 qdbQIqUWO
能力的なものを別にすれば、まとめ役は企画立ち上げ人がやるのが本来は筋。
(つかほとんどの企画はそうしてる)
具体的に言うと70・73・86のいずれか。
屋台骨となるべき人がいない企画はもろいし、
先導する人がまとめられないのに、手を挙げる人がいるとは思えない。

一方で、まとめ役はゲーム製作のノウハウ以上に、
自分たちが作ろうとしてるゲーム自体を完全に把握する必要がある。

「言われたことは何でもやる気概。というかぶっちゃけ奴隷になれる」
「メンバーの進捗状況はすべて管理できる」
「そのゲームの概要・魅力をすぐ他人に説明できる」
「いざって時に責任が取れる」

これらが満たせないなら、
無理してまとめ役は置かない方がいい。逆に邪魔になる。

456:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 03:02:30.37 TZ9mAbeWO
つか、今何やんなきゃいけないわけ?

体験版に必要な物の洗い出しなら73氏の奴を叩き台にして案出ししないと、誰かが意見集約してまとめようにもまとまらないんじゃん

企画の内容についての議論を先延ばしにして、「企画とはこうあるべきだ!」って話しても、誰かが抜けたらまた同じ話題の繰り返しにしかならん

457:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 11:05:32.95 FvYGlB7o0
>>451
締め切りとかないから時間は気にしなくていいよ。
思う存分時間かけてください

458:73
11/05/03 11:48:45.92 Ganc210wO
いや、気づいた人たちでやってください。

私は時間もアイディアもないのでやりません。

459:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 12:08:27.46 qdbQIqUWO
あんたが立てた企画だろうに、
なんか毎度他人ごとだな。

460:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 12:25:09.59 EIW5F4OV0
まぁとりあえず、まとめ役の件は保留でいいんじゃないのかな。
まとめ役が必ず必要というわけじゃないので。
ID:qdbQIqUWO自身が言うように、いても邪魔になることもあるし。

それはそれとして、
「この企画として、何をどうしたいのか」って部分は遅かれ早かれはっきりしておくべきだとは思うけどね。
思想のある程度の統一・着地点を決めることの大事さは
以前アンチノムエフ入れるのか論争が勃発した時のような混乱を避けるところにあるので。

で、結局は73氏の言うように「FF5要素強めの、旧作っぽいFFを作りたい。でも単なる模倣ではなくオリジナル要素も入れる」
でFA、だと個人的には思うが。
多分そんなに異論も無いはずだし、問題なければその旨をトップにでも書いとけば終了だ。

461:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 17:24:51.37 NYgeC2/50
うん、それで良い。この件は終了。

462:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 19:33:07.83 i2aEWl0f0
>>460
今さらコンセプト議論を長々やりたくはないし、それでいいと思う。

463:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 20:16:48.12 5g5KPmei0
企画自体がアンチノムエフになるって言うか

俺たちはこんなFFを望んでるんだ、って訴えかけるような作品になればいい

464:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 20:27:46.72 bHpzLwe80
そしてまたしばらく経ったら、なんらかの拍子に以前提案したけど叩かれたって蒸し返すのに1ペリカ
勝手にやってろってコテに言われたらまた逆ギレに10ペリカ

いつも思うんだが、なんでスレチを延々とするのか
何度も言われてしたらばにスレまで立てられてるのにまだやるのか。
大多数があんなかったるいコンセプト議論やり直したくねーって思ってるのに気付いてないのか

465:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 20:44:28.62 EIW5F4OV0
>>464
だからここでケリつけよう、って話。

見た感じ反対も無さそうだし、
トップページにでも書いとけば以降「そこに書いてあるの読め」で終了だよ。

466:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 00:09:58.73 h3HHPKH/0
とりあえず反対意見も無いし、
トップページにもその旨が記載されたようなので、
参加者の意思が統率されたものと見做し、
この件はこれにて終了。

もし「いや、この作品のコンセプトはこれじゃいかん!」とか「もっとアンチノムエフ入れろや」
みたいな意見があれば開発室へどうぞ。

その手の話が出ても、本スレでは一切取り合わないこと。

467:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 19:24:58.86 MWcOhVnMO
さて話を戻して・・・

特殊効果をまとめたリストがこないだ上がってたので、
それに合わせてアイテムや魔法の暫定リストを作ろうか。
エクセルでいいかな?
虎氏的にリスト項目の要望があれば先に聞いときたいが。

468:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 20:27:17.69 hHVudeoiO
本文長いと怒られたんでかいはつしつのアドレス貼り

URLリンク(jbbs.m.livedoor.jp)
に乗ってるやつかね?

魔法やアイテムなんかは、敵にも同じ効果を生じさせる事ができるから先に選ばないとね

個人的には、バブルは要らない、HP9999突破するなら別だけど、違うなら中盤以降使い道が無い気がする

469:73
11/05/04 21:36:34.08 P0NZxF9n0
基本的には、FF5を参考にする良いと思われます。
こちら様のサイトのURLリンク(homepage3.nifty.com)
URLリンク(homepage3.nifty.com)に載っています。

ジョブが決まってないですが、黒魔法・白魔法・時魔法・青魔法でおkなんでしょうかね。
なんか黄色魔法を作れみたいな書き込みがあったんですがそういうのは今回は無し?

バブルやブレイブ・ポギャル・ドンムブ・ドンアク(以下12の魔法略)ウォーター系はPS辺りで出て来た魔法って
イメージが強いので入れたいっていうのがなければ、特に入ることもないって感じでしょうね。
特に12のは、ウィルスとかドンアク状態とか今回出てこない状態に対する魔法も多数あります。
バ系は1にありましたか…

話が遠回りになりますが、ようは「これは要らない」というのではなく、
基本的にはFF5が基準で5から消す、足す方式が良いと思います。
FF5にはないが是非アルテマは入れたい!とかそんな感じで。

個人的にはアルテマ・メルトン・ラスピル・フルケアを入れたいです。
?なのはミュート・クイック・ドレイン・スピードなど(73はやりこみをしない派です)
数の調整はある程度↑のような要望が出たらやり始めます
基本どれも18~21程度? ステータス画面のレイアウトにも関係してくる。

470:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 21:55:41.45 h3HHPKH/0
「魔法」という枠組みであれば黒白時青召喚で良いのではないでしょうか。
時を外して緑にするというのも手ですが・・・
5基準なら上記5種で十分でしょう。

バ系は大味なゲームバランスなら使いどころがありませんが、
属性耐性を意識しないときついバランスなら重要魔法になりますね。

あと今回ジョブ制なので、
無理して魔法に全部納めなくてもいいと思います。
というかむしろ他ジョブのアビリティをある程度考慮して、
少しは残すべきかと。

例えばバ系魔法であれば、
以前521氏がパラディン用のアビリティにしたらどうか?
という意見を言っていたので、
そんな感じである程度バラけさせると良いでしょうね。

>>アルテマ・メルトン・ラスピル・フルケア
アルテマやフルケアのような「強力すぎる魔法」は、
それ自体を一つのアビリティとして独立させるのも手ですかね。
(よく名前の挙がるFF3.5がまさにそういうやり方をしてました)

>>ミュート・クイック・ドレイン・スピード
スピードはともかく、
ミュート・ドレインはそれぞれ使いどころはあるでしょうね。
ただ枠の問題(青以外は全6レベル、18種になるでしょう)もあるので、
先述の通り「魔法」として用意しなくても、
同じ効果の別のアビリティとして用意すれば良いでしょうかね。

あとクイックは5・6では2回行動ができる魔法でしたが、
FFTでは「対象をすぐ動けるようにする」という効果でした。
もしこの作品に「特定のアビリティ後はATBが溜まるのが遅くなる」概念があれば、
そちらの効果として採用するのもいいかもしれません。
(個人的には2回行動、というのもいかにも時魔法の究極系、って感じで好きですが)

471:73
11/05/04 22:59:27.51 P0NZxF9n0
ではオリジナルで○○魔法というのは特に作らないって感じですかね。
もし、構想があるって方は早めに言ってくださいね。単に黄色作ってくれ、だけだと今回は見送ります。
ですが、今回はジョブ&アビリティシステムなのでそれに似たものを作ることは可能です。
あくまで、「黄色魔法を作ってくれ」という意見があった事に対して、そういうのはないって事ですね。

とりあえず、FF5を基準に整えて、
漏れたPS以降の魔法やバ系をジョブのアビリティとして使い回すって感じですかね

…が、なんでも「魔法に入れなくてもアビリティに出来る」ってなると、
なんでも良いじゃんって感じになりそうですね。
それこそ個人の好みや感覚になりそう。

すごい感覚で語りますが、アルテマは黒魔法のままで、フルケアが単体アビリティなのは良い
ドレインもアビリティ独立の方が良い
ドレインはアビリティ独立にするならとにかく威力を上げたい!!
本編でのあのガッカリ回復は嫌だ!って感じです。
アビリティの枠(いくつになるか未定)を一個それで埋めるなら、威力高くしたいですね。
それか、まほうけんがあるならあくまのけんなどとして、威力が高い、など

ミュート・クイック・スピードは個人的に使わなかったってだけで挙げてるので、
無理して消す必要はないですね。
スピードは無くして、ミュートはアビリティ化、クイックはそのままって感じかな?

スピードが消えて何を入れるか?っていうと、レビデガが良いのかな?
ドレインは消えてアルテマ

アビリティに出来そうって考えは置いといてとりあえず入れたい魔法があるなら、
とにかく出した方が良いですね。
アビリティにできそうって思い始めると言いづらくなるし
感覚で良いです。

472:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 23:46:39.23 h3HHPKH/0
うーん、強いて言うならミニマム・バーサクを削って、
ブレイブ(攻撃力アップ)・フェイス(魔法攻撃力アップ)を入れる感じですかね。
状態異常攻撃は他職に任せる感じで。

473:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 23:59:04.62 HVxRLbwiO
ミニマムはなんだか分からないけど、
2DFFならではって感じがする。
だからできれば削りたくないかな~。
小人とかカエルとかカッパとか豚とかに化けれるのって、2Dならではじゃないか?
ドッターさんやプログラマーさんの苦労を無視してるがそう考えてる。
バーサクは特にこだわりない

474:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 00:19:34.62 qn8EuOD+O
まぁ、状態異常は効果にもよるからなぁ・・・

今回のシステムだとコスト制限の許す限りは沢山アビリティ付けられるわけだし
っていうか、コマンドアビリティの個数制限って確か無いんだっけ?

MP消費で物理攻撃系アビリティと、GBA版にあった必殺技っぽいのを使える「剣術」の追加希望しようと思ったら、個数制限無いからコスト削減と必殺技以外に意味無い事に気付いた

475:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 00:24:41.47 Bu3r1nwS0
いや個数制限はつけようって意見も出てなかったか?
特にコマンドアビリティはバランス崩壊しかねないし・・・。

コマンドアビリティ→1個
サポートアビリティ→2~4個

くらいが望ましいと思うんだが。

476:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 00:29:04.16 OPGLc9urO
アビリティにまわすのはボツってからで良いからまずは魔法だけ決めてしまえば?

アビリティにまわせるからこれはボツって考えは無しで。

まずは魔法。これ以外はしない

477:73
11/05/05 00:52:25.07 qZtW1+GM0
白魔法
ケアル
ライブラ
ポイゾナ
サイレス
プロテス
ミニマム →削りたくない
ケアルラ
レイズ
コンフュ
ブリンク
シェル
エスナ
ケアルガ
リフレク
バーサク →ブレイブ・フェイス(何かもう一つ削るのか?)
アレイズ
ディスペル
ホーリー

黒魔法
名称
ファイア
ブリザド
サンダー
ポイズン
スリプル
トード
ファイラ
ブリザラ
サンダラ
ドレイン →アルテマ
ブレイク
バイオ
ファイガ
ブリザガ
サンダガ
デス
アスピル
フレア
時空魔法
名称
スピード →レビデガ
スロウ
リジェネ
ミュート →????
へイスト
レビテト
グラビデ
ストップ
テレポ
コメット
スロウガ
リターン
グラビガ
へイスガ
オールド
クイック
デジョン
メテオ

478:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 01:03:35.23 qn8EuOD+O
ミュート→バニシュなんかどうじゃろか?

479:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 01:10:25.10 Bu3r1nwS0
デジョンって結構微妙じゃないすかね。
即死という意味ではデスと役割が被るし、
ダンジョン脱出ならテレポと被るし・・・。

代わりに敵全体を止める「ストプガ」でも入れるとか。

あとレビテトは全体化可能にして、
レビテガは入れなくてもいいかも。

まぁスピードもいらないので、その場合枠が一つ空くね。

480:73
11/05/05 01:18:34.28 qZtW1+GM0
明日にでも、FF5に出てこなかった魔法リストを作るので(作りかけはおすなばにあるよ)
そこを全員が見てその中で入れたいなーとちょっとでも思う奴をとにかく列挙してみては?
そこから、空いた枠にどれをいれるか吟味、って言う方が良いのかもしれません。

なのでまずは「この魔法、微妙じゃね?」って言うのが良いかも。
今のところ、さらにデジョンとレビデガが追加ですね

スピード→レビデガ→????→いややっぱり別の って流れは不毛なので、
追加する物に関して、全員で吟味したほうが良いです。
各人が適当にこれが良いって言ってたら終わらないですね。
あと言い忘れてたんですが、ミュート→ラスピルで良いかなと思ってたのに、
訂正し忘れてました。

481:73
11/05/05 01:34:34.80 qZtW1+GM0
で、ちなみに自分はデジョンは大分お馴染感があるので、ストプガを入れるなら、
デジョンがあっても良いかなーって感じです。
さらに、デジョンはアンデットにも効くという点で、デスと区別されてるみたいです

あ、ドレインあった方が良いって意見あったら言ってください。
スピードは多分満場一致で「イラネ」って感じだと思うんですが、
その他は結構それぞれ違うと思うんで
アビリティに回せそうなら弾いて良いっていうグレーもあるかな?

で、FF5に出てこなかった魔法リストで何をして欲しいかって、
「こんなに便利なのに5になかったのか」とか「以外にこれ5になかったんだ」
って言うのを見つたいってのが一つ
上にもあるけど、以外にバニシュやクエイクがないんですよねー。
他にもあるかも?

482:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 01:39:38.22 OPGLc9urO
バニシュがない変わりに、ブリンクがあるんだよな
バニシュとブリンクが両方あるのは微妙

483:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 01:51:19.80 Bu3r1nwS0
リレイズは超便利だけど、
6からの参戦。
(厳密にいえば4でも敵が使ってくるけど)

9では青魔法だったので、そちらで採用するのも手か。



484:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 05:34:10.06 7wjLfpe20
体験版だけでもやりたいんだけど
5月はダメで、いつごろ出す予定かも未定って感じなんだろうか・・・。
来年以降もあり?
長いことやってるし、がんばって欲しいな

485:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 08:29:25.43 YtNis5Xr0
白魔法
ケアル
ライブラ
ポイゾナ
サイレス
プロテス
ミニマム →削りたくない
ケアルラ
レイズ
コンフュ
ブリンク→バニシュを入れるなら、微妙。これ消してリレイズを入れられる
シェル
エスナ
ケアルガ
リフレク
バーサク →ブレイブ・フェイス(何かもう一つ削るのか?)
アレイズ
ディスペル
ホーリー

黒魔法
名称
ファイア
ブリザド
サンダー
ポイズン
スリプル
トード
ファイラ
ブリザラ
サンダラ
ドレイン →アルテマ
ブレイク
バイオ
ファイガ
ブリザガ
サンダガ
デス
アスピル
フレア
時空魔法
名称
スピード →レビデガ→ストプガ?バニシュ?
スロウ
リジェネ
ミュート →ラスピル?ストプガ?バニシュ?
へイスト
レビテト
グラビデ
ストップ
テレポ
コメット
スロウガ
リターン
グラビガ
へイスガ
オールド
クイック→効果を定義する必要あり
デジョン→お馴染感が強いのであって良いんでは
メテオ

486:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 18:38:05.27 yafktjm1O
青魔法については後回しかな。
先に敵の行動パターンとか決めてだから、
リスト化されるのは最後になるだろうね。

487:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 19:57:32.76 qn8EuOD+O
確か青魔は4人目キャラの固有アビリティじゃなかったっけ?

488:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 20:33:43.80 yafktjm1O
それ521が言ってただけでは。

489:73
11/05/05 20:34:30.62 Fb/ZBZi50
えーと度々話が飛ぶところを見て、白・黒・時空は、そろそろ終わりにしようと思います。
なんかこう集中して一つの物事を決めるのに適してないですね、掲示板という形態は

チャットならある程度脱線しても、元に戻ることも可能ですけどね。
↑ので決定にします。
ブリンクout リレイズin
バーサクout ブレイブin(フェイスは連続魔とかあるなら別に良いんじゃ?)
スピードout バニシュin
ミュートout ラスピルin
ドレインout アルテマin
で良いですね。(良いですかね?と聞いてもあんまり反応がないので、良いですね、で)

それと「こうこうこうします」っていうスケジュールに関して、(例えば>>480
うんとかそうしようとか、反応がない場合は臨機応変に取り消しにしますのでよろしくお願いします。


490:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 21:03:42.97 Bu3r1nwS0
まーアビリティ決めの段階、さらに実装段階、テストプレイ段階と、
どうせその都度修正が入るから、
机上の議論段階ではそこまで詰めなくてもいい。
暫定として、「とりあえずこれ」というものを作るのが大事なので。

次はアビリティか?

491:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 21:12:00.56 Fb/ZBZi50
アビリティっていうのは、まずジョブを考えないと話合えないのでは?
そんで、何度も言ってるけど体験版に必要なことを先に決めるべきで、
体験版にアビリティは出てくるのか?出てこない。
次に考えるのは、アイテムや、武器・防具・アクセサリに必然的になりそうですが。

492:73
11/05/05 21:17:42.46 Fb/ZBZi50
ああ、それと魔法の効果確認はしなくて良いんですか?
クイック以外は基本FF5のまま、後は実際にやっていく上で変更等あればって感じですかね。

アイテムに関して昨日考えてた流れ
【アイテム】
基本的な消費アイテムのみ列挙→効果確認→決定
まぁエーテルターボみたいなのはいるのか?みたいな話し合いはありそうですね。

ジョブ専用アイテムはジョブが決まってからなのでひとまず保留。
(ちょうごうや、なげるなど専用)

493:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 21:27:50.86 qn8EuOD+O
アイテム(体験版)
ポーション→HP回復
エーテル→MP回復
目薬→暗闇回復
やまびこ草→沈黙回復
毒消し→毒回復
うちでの小槌→ミニマム回復
乙女のキッス→カエル回復
金の針→石化回復

と、ここまでメジャーっぽいの書いたけど、状態異常を何出すか決定した方が回復系アイテム決めるの楽じゃない?

494:73
11/05/05 21:33:06.18 Fb/ZBZi50
グラフィック相談室にて、各キャラの戦闘の絵を用意する話題になった時に、
状態異常の話がされて、その時に状態異常について書きだしてくれ、ってなり、
一度書きだしました。それが↓
174 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2011/04/19(火) 09:53:17
状態異常って普通に書きだすだけでおkですか?
FF5のデータブックより抜粋

戦闘後も続くもの

暗闇
こびと
カエル
石化
ゾンビ
沈黙
瀕死
戦闘不能
マヒ

戦闘終了で消えるもの
混乱
眠り
老化
バーサク
(スリップ)

スロウ
ストップ
シェル
プロテス
リフレク

レビテト
ブリンク(分身)
死の宣告

ちなみにFF6には凍結と、カッパーがあります。


これに対し、「この中で固まれば良いんだけど」って感じで終わってるので、
先にこっちを決めた方が良いかもですね。

495:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 21:58:32.89 YoqGytTfO
>>484
グダりまくってるから出ても来年以降だと思うよ

496:73
11/05/05 22:05:17.66 Fb/ZBZi50
どうでも良いけどやまびこ草ってなぜかFF5にないんですよね。
上のコピペのマヒが戦闘後にも続くにカテゴライズされてますが、間違いですね。

>>493にゾンビ→せいすいで回復を追加でほぼ問題ないと思います。
あとはエクスポーションとか、エーテルターボ(エーテルドライ)、ラストエリクサーを入れるかどうかかな・・?
ギザールの野菜とか。

497:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 22:37:51.52 Yh0R2F/UO
状態異常にオリジナルを入れて凝りたいって人もいないだろうし、5の状態異常まんまでいいんじゃね
書き出したのを全員が把握してれば状態異常は終了


498:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 22:45:58.91 Bu3r1nwS0
まぁトードを外してカッパーにする意義もあんま感じないしね。
ただバニシュ入れることにはなってるので、
「透明」は入れておこうか。

ブリンクは外れるけど、
忍者の「分身」とかで入れる余地あるので保留。

まぁそんなとこかね?
凍結は無くてもいいけど、あると敵の行動のバリエーションが増える、
そんな程度。

499:73
11/05/05 22:54:13.60 Fb/ZBZi50
超暫定状態異常

暗闇
こびと
カエル
石化
ゾンビ
沈黙
瀕死
戦闘不能

マヒ
混乱
眠り
老化

透明←これはプロテスとかと同じジャンルわけ?

(それ以外は敵の行動バリエーションに入れるなど 凍結・分身)
FF5ではばんのうやくが薬師の調合のみで扱えるんですね・・・orz
これはやはり超大甘暫定にしといて、ジョブ・アビリティを考えるときに、
大いに変更調整していく感じですね。
FF5では、ジョブを引きたてるためか普通のアイテムがかなり絞られてる印象があります。


500:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 23:15:53.93 OPGLc9urO
敵行動や青魔法に振り分ける事も可能ってのは、>>499の状態異常以外にもキャラ絵が必要になるかもしれなくなるんだよね
下手したら無限に増えたりも…
ジョブシステムならば極力減らした方がドッターさんの為だね。


501:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/06 08:46:05.87 Qf3Vrcly0
体験版ってだけなら、
アイテム
ポーション・フェニックスの尾・どくけし・エーテル・テント

まほう
ミリアデフォ→ケアル
マリアデフォ→ブリザト(シナリオ的に水属性の子)

武器
ナイフ→ブロードソード
つえ
ロッド

防具
かわのふく
かわのぼうし

アクセサリ
なし

って具合で良いのでは。それ以上は、どうもアビリティとジョブが決まらないと、
どれも具合が悪いようなので本当に暫定的で

502:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/06 12:28:29.94 HiK9FWCXO
んじゃ次はエフェクトでも決めるか。
自作にするのか、借りてくるのか、借りるとすればどこからか、
その辺りまだ決まってなかったよね?

503:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/06 16:06:17.54 9RZEAl0nO
そこらへんはドッターさんたちのさじ加減じゃない?
後決めるとするなら・・・何だろう?

504:虎
11/05/06 17:06:29.64 LaW+PbGlP
ご無沙汰してます。
EMobileのローミング料金に憤慨しつつ帰ってきました。

装備(武器防具)の持つべきパラメータ
攻撃力、防御力、重量、素早さ補正、売り価格、部位(防具)、片手or両手(武器)、アイテムとして使った時の効果・・・
(上記は今思いついたものです)
や、

魔法の効果、消費MP、計算式
ケアル:対象HPを回復 : 消費MP 5 : (50(基本) + 精神 * (0.5±rand(Max 0.1 + 運 / 100))) / 対象数
(上記は今思いついたものです)

的なものが必要でしょうか。

ドットに思いをはせてみると…
白魔法を表す○と黒魔法を表す●、状態異常アイコン各種、武器防具アイコン
などなど足りないものはたくさんありそうです。

505:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/07 16:35:26.09 U7EjCFiXO
装備のパラメーターって聞いて気付いたけど、装備の部位は
手A(武器のみ)
手B(二刀流以外は盾のみ、魔法使い系は装備不可)
頭(兜、帽子など)
腕(小手、腕輪など)
体(鎧、服など)
足(ブーツ等)
アクセサリー(思いつかない・・・)
で良いんかな?

腕と足はアクセサリーと統合しても良い気がするけど

あと、装備すると「どのパラメーターに補正がかかる可能性があるか」も議論した方が良い気がする


皮の鎧=防御力のみ増加
巨人の鎧=防御力増加と力+1
アイスアーマー=防御力増加と○○吸収
みたいな処理する可能性あるし

魔法の威力は計算式は固定で別に関数作って、魔法毎に関数に食わせる値決めた方が良い気もする

506:73
11/05/07 19:29:05.51 8rCJFViD0
>>504
お帰りです。以前、ここに貼ってくださったアドレスにメールを送ったので、
もしよろしければ目を通して頂けると助かります。

装備に関しては、決めるとしたら上記のかわのふく~は今決められますが、
それ以外はひとまず、戦士系装備と魔導師系装備の二種類から、
何を出すか決めることが先ですかね。
それ以外はジョブが決まらないと鞭がいるんだか、斧がいるんだかよく分からんので。
魔導師もクロマ系とシロマ系で違いますしね。

今すぐ出来るのは魔法のパラメーターですね。

装備のパラメーターに関しては>>505で良いと思います。
本スレでやってること、と装備のページ等などにコピペしておきますね
(変更あれば、都度反映させます)

507:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/08 08:58:12.43 MB9KrzzX0
とりあえず、白魔法から
ケアル:対象HPを小回復 : 消費MP 5 : (50(基本) + 精神 * (0.5±rand(Max 0.1 + 運 / 100))) / 対象数
ケアルラ:対象HPを中回復
ケアルガ:対象HPを大回復(単体の場合全回復)

レイズ:戦闘不能から復活(4分の1回復)
アレイズ:戦闘不能から復活(全回復)
リレイズ:戦闘不能後、自動で復活(4分の1回復)

ライブラ:敵の現HPMP/最大HPMPと弱点を表示
ポイゾナ:毒を治す
ミニマム :小人状態にする/回復する
エスナ:全ての状態異常を治す(ゾンビ以外?)
ディスペル:全ての有効ステータスを解除

サイレス:魔法を使えなくする
コンフュ:混乱させる

リフレク:魔法を跳ね返す
シェル :魔法防御力を上げる
プロテス:物理防御力を上げる
ブレイブ:攻撃力を2倍にする

ホーリー:聖属性の攻撃魔法

数値は、直感でこれだってのが考えられる人お願います。


508:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/08 14:33:46.19 V8VERsnAO
威力
上位魔法1回〉下位魔法3回分
消費MP
上位魔法1回〉下位魔法2回分
が常に成り立つぐらいのバランスかねぇ、体感としては

509:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/08 14:49:38.47 HtjdDyxU0
プレイヤーから視点で考えると、消費MPが低くて威力が高い方が嬉しいけど、
そうするとゲームのバランスとか戦略的な部分でヌルくなったりするんだよな?

基本は本家のがバランスを考えて作られてるだろうからそれを参考で良いんだろうけど
製作者側からの視点でそういう数値を入れられるって人がガンガン考えて良いと思う
自分はそういうセンス全くないわ…
プレイヤーを苦しめてやろうとか悩まそうってアイディア持ってる人の出番だね

510:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/08 14:52:07.02 tMsCSY940
数値はテストプレイの繰り返しで決めていくもんだから、
最初は本家丸パクリぐらいでいいと思うよ。

511:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/08 15:18:25.18 HtjdDyxU0
じゃ本家まんま引用
ケアル:対象HPを小回復 : 消費MP 4 : (50(基本) + 精神 * (0.5±rand(Max 0.1 + 運 / 100))) / 対象数 単/全
ケアルラ:対象HPを中回復 ;9:単/全
ケアルガ:対象HPを大回復(単体の場合全回復):27 :単/全

レイズ:戦闘不能から復活(4分の1回復) :29:単
アレイズ:戦闘不能から復活(全回復) :50:単
リレイズ:戦闘不能後、自動で復活(16分の1回復):?:単

ライブラ:敵の現HPMP/最大HPMPと弱点とステータスを表示:1:単
ポイゾナ:毒を治す:2:単
ミニマム :小人状態にする/回復する:5:単/全
エスナ:全ての状態異常を治す(ゾンビ以外):10:単
ディスペル:全ての有効ステータスを解除 :12:単

サイレス:魔法を使えなくする :2:単/全
コンフュ:混乱させる :4:単←全体もできて良いんじゃ?

リフレク:魔法を跳ね返す:15:単←これも全体でも良いんじゃ?
シェル :魔法防御力を上げる :5:単←個人的に全体だと嬉しいが、ヌルくなるのかな?
プロテス:物理防御力を上げる :3:単←同上
ブレイブ:攻撃力を2倍にする ←今回無くなったバーサクは1.5倍だった:?:←同上

ホーリー:聖属性の攻撃魔法 :20:単

上の←で全体だと嬉しいって書いたけど、こういうのはジョブのアビリティとかにまわすべきかな
それと、細かい数値はデータブックには載ってなかった。

512:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/08 15:25:27.71 tMsCSY940
そうだね、魔法をあんまり万能にせず、
できるだけアビリティ用に回す方がいいと思う。
じゃないと双子のジョブ、魔道士にしかしなくなるだろうし。

つーかホーリー20ってウソだろ?
と思ったら本当だったでござる。
まさかファイガより低いとはw
「原作通りにしろ」と言ったばっかでアレなんだが、
これはフレアと同じくらいがいいかもなぁ。

513:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/08 15:40:56.32 HtjdDyxU0
基本的に、そういう風に直して行くのが良いのかもね。
多分フェニックスの尾の値段も500くらいにするだろうしw本家のは高過ぎて心が折れる…

フレアと同じくらいと言うと、39ってところか。
(50(基本) + 精神 * (0.5±rand(Max 0.1 + 運 / 100)←これがさっぱりなんだよな…
基本っていうのはどういう感覚で決めれば良いんだかさっぱり
>>508さんのを参考にすると、
ケアルラで150
ケアルガで450
+運だとかも*3で良いのかね?
ホーリーなんかは他の黒魔法がどうだか分からないから実感がつかめぬ

514:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/08 23:11:22.27 tMsCSY940
基本値以外はいじらなくていいと思うよ。

515:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/08 23:49:08.23 xQbRSQqb0
その魔法で使用するフラグや属性、魔法の対象、カーソルの選択範囲も決めておくと
虎さんがプログラム組みやすいかも


スリプル
 ・使用フラグ:眠り
 ・影響する属性:眠り
 ・対象:1体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)

レビテト
 ・使用フラグ:浮遊
 ・対象:味方全体
 ・全体魔法のためカーソル指定なし

516:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 07:08:16.39 kyBiCAyk0
あれから1年経つのにまだできてないのか
早く作れよ
俺の中でFFレジェンズ超えたら特別にモリタポ進呈してやるわ
レジェンズの忍者編楽しみすぎる

517:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 08:29:57.52 uJoUqQeG0
>>515
例だけじゃなくて全部はやってくれないのかw
それで全部埋めて良いと思う。
まぁ言うだけで誰かが全部埋めてくれりゃ、そのうち指令するだけになりがちにはなるよな

518:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 08:51:55.03 NQN0jXOK0
まだ、どの魔法を出すかも正式に決まってないようだしな
出す魔法を決めてフラグを考えるより
先にフラグを決めてから必要な魔法を選ぶほうがいいのかな


519:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 09:00:17.62 uJoUqQeG0
一応決まってるんじゃないか?
ジョブ・アビリティの兼ね合いで調整していくってだけで、決まってないことはない。

それに先にフラグを決めてからって意味がよく分からん。

520:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 11:57:06.16 ZTaooKJA0
かなり適当&空白が多いから、発案した人中心に埋めてくれ
間接系のフラグとか分からん

ケアル:対象HPを小回復 : 消費MP 4 : 単/全
・使用フラグ:回復
 ・影響する属性:回復
 ・対象:単/全体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
ケアルラ:対象HPを中回復 ;9:単/全
ケアルガ:対象HPを大回復(単体の場合全回復):27 :単/全

レイズ:戦闘不能から復活(4分の1回復) :29:単
・使用フラグ:戦闘不能回復
 ・影響する属性:戦闘不能回復
 ・対象:1体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
アレイズ:戦闘不能から復活(全回復) :50:単
リレイズ:戦闘不能後、自動で復活(16分の1回復):?:単

521:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 11:58:29.64 ZTaooKJA0
ライブラ:敵の現HPMP/最大HPMPと弱点とステータスを表示:1:単
・使用フラグ:
 ・影響する属性:
 ・対象:1体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)

ポイゾナ:毒を治す:2:単
・使用フラグ:毒回復
 ・影響する属性:毒
 ・対象:1体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
ミニマム :小人状態にする/回復する:5:単/全
・使用フラグ:小人
 ・影響する属性:小人
 ・対象:1体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)
エスナ:全ての状態異常を治す(ゾンビ以外):10:単
・使用フラグ:毒・沈黙・眠り・混乱・マヒ・暗闇・カエル・老化・石化・小人
 ・影響する属性:毒・沈黙・眠り・混乱・マヒ・暗闇・カエル・老化・石化・小人
 ・対象:1体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
ディスペル:全ての有効ステータスを解除 :12:単
・使用フラグ:プロテス・シェル・ブレイブ・リフレク・レビテト・ヘイスト・バニシュ・リジェネ
 ・影響する属性:略
 ・対象:一体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)



522:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 11:58:50.33 ZTaooKJA0
サイレス:魔法を使えなくする :2:単/全
・使用フラグ:沈黙
 ・影響する属性:沈黙
 ・対象:一体/敵全体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)

コンフュ:混乱させる :4:単
・使用フラグ:混乱
 ・影響する属性:混乱
 ・対象:一体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)

リフレク:魔法を跳ね返す:15:単
・使用フラグ:リフレク
 ・影響する属性:
 ・対象:一体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)

シェル :魔法防御力を上げる :5:単
・使用フラグ:
 ・影響する属性:魔法防御力
 ・対象:一体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)

プロテス:物理防御力を上げる :3:単
・使用フラグ:
 ・影響する属性:物理防御力
 ・対象:一体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)


ブレイブ:攻撃力を2倍にする ←今回無くなったバーサクは1.5倍だった:?:
・使用フラグ:
 ・影響する属性:攻撃力
 ・対象:一体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)

ホーリー:聖属性の攻撃魔法 :40:単
・使用フラグ:攻撃
 ・影響する属性:聖
 ・対象:一体
 ・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)

523:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 12:13:05.85 kyBiCAyk0
キャラの設定と絵は痛い素人丸出しでゴミだけど(糞だと思ってた時田もこれ見て一応プロだったんだなと実感)
モンスタードットと戦闘BGMだけはいいな
素人とは思えない仕事だな


524:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 12:18:23.50 ZTaooKJA0
もしや、影響する属性って、ここから選べばいいのか?
●オート系(装備アビリティなど、戦闘時自動で発生するもの)
オート○○(特定の魔法・コマンドが自動発動)
瀕死○○(瀕死時、特定の魔法・コマンドが自動発動)

戦闘後、HP一定量回復
戦闘後、MP一定量回復
獲得経験値アップ
獲得ギルアップ
ドロップアイテム入手確率アップ
盗む確率アップ
逃げてもギルを拾える
先制攻撃の確率増加
ふいうちの確率減少
後列からでも同じ威力で攻撃(同様に敵の隊列も無視できる)
アイテムを使用しても一定確率で減らない
アイテムの効果を倍化させる
回復魔法の効果を倍化させる
特定の敵へのダメージ増加
MPを消費して通常攻撃のダメージ増加
特定のステータスアップ
特定のステータスを犠牲に、他のステータスをアップ
特定のコマンドの効果をアップ
特定の状態異常を無効化
戦闘開始時、ATBが満タン
特定のフィールドでステータスがアップ
一定の確率で通常攻撃の回数が増える
敵が使う特定の攻撃を覚える
武器を両手で持って攻撃力アップ
盾の回避率アップ
通常攻撃にカウンター
魔法攻撃にカウンター
受けたダメージを時々相手に返す
HPがゼロになった時に一定確率で耐える

●状態異常(一部を除き、エスナや万能薬で回復)
ターンが回る度にダメージ(+戦闘後継続)→毒など
時間経過と共に少しずつダメージ→スリップなど
行動不可→麻痺・ストップなど
行動不可、攻撃を受けると治る→睡眠
行動不可+戦闘後継続→石化
そのターンのみ行動不可→スタン
魔法使用不可→沈黙
特定のコマンド使用不可→?
回復魔法でダメージを受けるようになる→ゾンビ
HPの最大値が減る→?
通常攻撃のみを繰り返すようになる→狂戦士
敵味方の区別なく、ランダムに行動を取るようになる→混乱
味方に対して攻撃を続けるようになる→魅了
命中率低下→暗闇
各種ステータス低下→小人・蛙など
時間経過と共にレベルが減少→老化
ATBゲージの増加スピードが減る→スロウ
数カウント後に即死→死の宣告
状態異常への耐性が無くなる→?



525:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 12:19:39.32 ZTaooKJA0
グットステータスが特に空欄になってるが、これで脳内補完してもらえると助かる。

●グッドステータス(デスペルで消滅)
攻撃力増加→ブレイブ
魔法攻撃力増加→フェイス
物理ダメージ減少→プロテス
魔法ダメージ減少→シェル
魔法反射(一部除く)→リフレク
宙に浮いて地震などの攻撃回避→レビテト
物理攻撃を数回分回避→分身
徐々にHP回復→リジェネ
ATBゲージの増加スピードが増える→ヘイスト
味方一人へ攻撃を集中させる→デコイ
HPの最大値が増える→バブル
特定の属性を攻撃に付与→魔法剣
特定の属性を回避→バファイなど
状態異常に耐性をつける→?
クリティカルが出やすくなる→?

526:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 12:42:14.25 NvqADVCX0
ケアルはアンデッドにダメージなの?

527:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 12:46:18.77 o6NlKXfbO
レイズでアンデッド即死とか?
そういうのは例えば火属性の敵にファイアで回復とかと同じだよね。
その辺はどうすんだろ。

金の針で即死なんかもあるね

528:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 14:06:25.41 kVyD3K8B0
アンデッドに聖属性→即死
属性魔法を加える→HP回復
反属性魔法を加える→ダメージ2倍(これは適当)
ストーン系に金の針→即死

これを追加すりゃいいのかね。

529:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/09 15:48:32.32 o6NlKXfbO
良いんじゃないか?
もっと良い記録方法があればなお良いんだが…

530:73
11/05/09 20:28:57.84 S9E8/R7b0
土曜日サボっちゃったので一応今日入ります。
↓ここに
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com)

531:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/10 00:40:08.01 HswixY1m0
細かい部分の議論は置いといて、魔法は仮決定としました。
次はアイテム・武器防具を暫定で決めましょう。

532:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/10 00:53:37.24 HswixY1m0
とりあえず魔法同様、FF5を基本に少しずつずらす、
っていうやり方でいいでしょうか?
数値については調整段階にならないと何とも決めにくいでしょうが・・・。

533:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/10 01:11:17.81 HswixY1m0
とりあえずリスト用のフォーマット(武器のみ)は作ってみました。
URLリンク(u5.getuploader.com)


データは↓を参照しています。
URLリンク(www.f-navi.org)

534:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/10 01:17:14.87 EGFrCev8O
Wikiに武器のページがあったはず。
ま、基本的にはFF5から入れ換えって感じなんですかね。
魔法よりかは創作しやすいジャンルだと思うので、ガンガン意見出て良さそう

535:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/10 01:21:19.40 HswixY1m0
>>534

URLリンク(www31.atwiki.jp)
↑ですかね?
どちらかというと登場タイミングを記載するところって感じですかな?

一応リストの方にも「入手場所」の項目を追加しておきました。

536:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/10 14:53:37.34 kVNwBlU/O
武器のフォーマットはそんなもんでいいので、
それに合わせて5のデータをとりあえずぶち込む。
体験版に出て来るものは色がえなり注釈つけるなり、かな。

537:虎
11/05/10 21:09:34.41 BmUMZ+2gP
URLリンク(www.kotaroh.jp)
ついに 観念して本体 Ver 0.100 を作ってみました。
binフォルダの下に本体が入っています。
# 会社からアップロードするという暴挙に出ています(笑)


\data\event\mapevt000002.sdcに従って街の人が話します。

RPGは作った事がなくて、
マップイベントの設計に悩みました&てこずりました。
マップチップより背が高いキャラを配置するには
画面上から順に描画しないといけないんですね…


MAPは Platinumで作りました。
申し訳ないのですが MAPの作り方には少しだけルールがありますので
(16bitがどうとか 透明色がどうとか)
どなたかにお手伝い頂ける事を願いつつヒマを見て手順書を作成しますね。


ゲ製作板の
[プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/FF風RPGを作れ]
をある程度参考に実装していけば良いかなと考えましたので

次回予定は
・カウンタ越しの会話
・Level13 宝箱イベントを導入する
・Level15 ショップイベントを導入する
・ステータスウィンドウの作成
・Level12 アイテム操作を作る

といった感じでしょうか。。

一人で作ってると楽しいは楽しいのですが
ハンパなくめんどくさくて心が折れそうです…



538:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/10 21:19:19.25 0FTA5sm20
>>537
三流プログラマですが、
手伝えることあるでしょうか?

539:虎
11/05/10 21:39:43.37 BmUMZ+2gP
>>538
おおおおお!ありがとうございます。
C++とDXライブラリで作っています。この辺は使えますか?

>>537のソース置き場に 本体(になる予定のもの)と
仮の戦闘システム双方のソースコードが置いてありますので目を通して頂き、
どちらかでも手をつけてくれるとありがたいです。
# どちらも最新ソースです。
ソースが汚いよ とかは 腹の中に閉じ込めておいて下さいwww

本体のキモである スクリプトパーサーが 1stリリースということもあり
まだふにゃふにゃで本体の方はちょっと大きめに手が入っちゃうかも知れません。

切り分けしやすそうなところでは
ウィンドウのアニメーション開閉や魔法、アイテムウィンドウの実装などでしょうか…

何がお得意かがわからないので 先走りすぎてもアレですが、
僕は 2Dのエフェクトやアニメーションに滅法弱いので
このあたりをなんか作ってくれても嬉しいです。

いかがでしょう?

540:73
11/05/10 21:48:14.21 wDlmzqkA0
すごい・・・!人が動いてる・・・!話しかけるとなんかゆってる!
710さんが作ってくださったドット絵もすごく良い感じです。
本当にありがとうございます・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η *・゜(n‘∀)゚・*( n‘) :*・゜ (  ) *・゜(‘n ) ゚・* (∀‘n) ゚・*η(‘∀‘n) ゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*
私は12日に森を出せるようにしときますです。

541:70 ◆FLnjc0KT7s
11/05/10 23:42:04.36 HtrNrsM3P
ご無沙汰しております。

流れのコシを折ってごめん。企画から長く離れてしまって本当に申し訳ない。
その間にいなくなったスタッフに何も反応出来なかったことについても本当に申し訳ない。
今回もなんだけど、連絡は73からちょこちょこと来ていた。帰ってきて欲しいとの言葉にも取り合える勇気がなかった。
こうなった理由は、身の丈に合わない形で関わるように自分で勝手に行動したこと、
自分の周りでの環境の変化、それへの自己管理能力、その他諸処にあるのだけれど、
言い訳のしようがなく無責任な行為で、周囲に低い人間性を吐露し、今も迷惑をかけていると思う。

542:70 ◆FLnjc0KT7s
11/05/10 23:46:33.74 HtrNrsM3P
スレは現在、前とは違った形で安定していると思うので、それを邪魔してはいけないと思ってる。
自分の環境が落ち着いたのもあるのだけれど、反省から自分の身の丈にあった形で関わることで、力にならせて貰えたらと思ってる。
少し時間をかけて、一番有意義な形で、スレの人に求められる必要な隙間に食い込んで復帰していきたいと思う。微力ながら少しでも向きあわせてもらえると嬉しい。その際には精一杯頑張る。

543:70 ◆FLnjc0KT7s
11/05/10 23:50:00.00 HtrNrsM3P
連絡はこれで終わり。スレ汚しすまん。状況が十分に理解出来ていないので、できるだけこのレスでスレの流れが変わって欲しくないのだけれど、
コテとの連絡や、チャット、かいはつしつに書きこむ前に、まずはここに書きこむのが礼儀と思い一報までに。
ただこの書き込み自体は昨日来た73からの連絡へ応えることに端をなしてる。なので今日書きこむことを73は知ってる。

・・・忍法帖の関係で1レスで済ませたかったものが分割になってしまってすまん

544:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/10 23:50:26.10 HswixY1m0
なんか流れがえらいことになっとりますな。

とりあえず虎氏乙です。
あと70氏あんまり気張らずゆっくり復帰してたもれ。

545:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/10 23:59:54.11 HswixY1m0
あ、あとリストについて言い忘れてたこと。
数値は上のサイトからだいたい引っ張ってきてましたが、
「重量」の部分のみ適当です。すいません。

546:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/11 00:11:06.54 LHBPx+Ci0
>>539
C++,DXライブラリはなんとか使えるかなというレベルです。
得意は無いです。ごめんなさい…。

アイテムウインドウあたりから手をつけさしてもらおうかなと思うんですがどうでしょうか。


547:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/11 01:05:32.23 oqx4jaQw0
>>539虎氏
スクリプトパーサーならluaとか使ってみたらどうだろうか?

548:虎
11/05/11 01:06:32.10 4dclTa4gP
息を吹き返した感がありますね!


>>546
ありがとうございます!

老婆心ながら。。。
例えば メッセージを表示しているウィンドウは CMsgWindowで
[スパー]<- CDrawable - CFrameWindow - CMsgWindow ->[サブ] の派生です。
CGameという メインクラスが m_wndMsgと実態を持っていますので
この辺を参考に見てみてください。


CDrawableは 表示する順序を管理する人なんかが
リストでポインタを持つ為の基底で、抽象クラスです。

CFrameWindowに 枠を描画する機能がありますので、
ここから派生して作っていただければ
コンフィグのウィンドウカラーの変更なんかにも対応できます。

[疑問に思っていること]
・戦闘中に出すウィンドウと 通常時の動作は違う?
整頓とか 大事なもの とかの機能が 無かったんだっけ…?

また、>>533 (ID:HswixY1m0) さんが
アイテムを表にしてくれたので これをもとに アイテムのデータ構造を考えて
CItem - CEquipItem 的なものを作ろうかなと思っていました。

アイテムウィンドウの中で CItemの配列を持っておく感じでしょうか。

本家FFの 縦横アイテム表示数や レイアウトなども参考になさってください。



549:虎
11/05/11 01:12:40.74 4dclTa4gP
>>547
提案ありがとうございます。
これって アプリに組み込めるんでしょうか?
XMLのパーサはTinyXMLってやつを探して組み込みましたので
他エンジンを組み入れることに否定的ではないのですが
直感的に想像するにカナリ難しそうな気がします。。。

550:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/11 01:13:57.22 yQpHiLEJ0
Luaはなんでもできすぎるからヤバイでしょ

551:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/11 01:21:49.18 oqx4jaQw0
>>549
普通にアプリに組み込めます
配布時にDLLを1つ添付すればいいだけです
書籍も出てます

luaに対して本体アプリ側は関数を公開して、luaスクリプトからその関数を
呼び出したりして処理させます
詳細はここに書ける内容じゃないですが、検索すれば結構解説している
サイトがあるようです

XMLも使ってたのですね

552:虎
11/05/11 02:14:05.04 4dclTa4gP
>>551
はい。
マップイベント(\data\event\mapevt000002.sdc) は
当初csvという計画だったみたいですが
csvだと どうしても厳しくて XML形式にしてみました。

LUAちょっと見てみましたが 調べてみましたが凄いですね。
知らなかったなぁー

注文日:2011/5/11
1 / 1 未発送
お届け予定日: 2011/5/16 - 2011/5/20
スクリプト言語による効率的ゲーム開発 C/C++へのLua組込み実践 (GAME DEVELOPER)
浜中 誠

後学の為にも どんなもんか見てみます。

ただ、
URLリンク(www31.atwiki.jp)
「イベント制御命令」で mmk2さんが考えてくれたように
殆どをネイティブコード側で処理しますし、
そのトリガとパラメタだけをもらえれば良いのと、
もう基礎を作ってしまったので
組み込まなくてもお気を悪くなさらないでくださいませ。


>>70 ◆FLnjc0KT7s
かいはつしつ の方・・・って どこに書いたらいいんだろ?
とりあえず 本スレ避難所 にお願いを書いておきます。

あぁっ こんな時間! Σ(´Д` )

553:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/11 18:42:31.74 oqx4jaQw0
>>552
もう注文したのか、早いよw

LUA組み込みは別に希望じゃなくて、LUA使えばスクリプト部分は楽になる
んじゃないかなと思って言っただけだから、別に採用しなくてもいいですよ
既に組んでいるのなら、虎さんの方法でいいんじゃないですか

しかし、イベントをXML形式って書く方は面倒かもしれんですね

554:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/11 19:10:57.18 0JVIziZ/0
XMLならデータ構造として扱えるのでスクリプト直書きよりはメンテ楽ってことだと思う
ただし、イベント命令の中にluaスクリプトをコールできるものを用意して、それと組み合わせてイベント拡張ってのも面白そうだね

まあ大抵はID式のイベント命令で事足りるはず

555:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/11 22:11:08.25 F6z+7/mL0
おお・・・ここまで具体的にプログラム言語の話になったのは初めてではないか。

556:虎
11/05/13 01:20:43.90 k9DDO7wGP
スクリプトの話とかしていいのかな・・・

テストスクリプトを読める程度にLuaを組み込んでみました。
また、Luaそのもののビルドの設定を少し変えてみましたが、
DLL無しで動いているように見えます。
(ライセンス上OKかどうかは調べてませんが)

>>イベントをXML形式って書く方は面倒
今のところ、XMLの方が一般にわかりやすいと感じます。
# 一度 前掲ファイルの中を見てみてください。
# データ部と動作規定部は別れています。

が、スクリプトパーサを作る手間が省けるという恩恵は半端ないので
Luaに切り替えようと思います。

XML解析部分は先ほど袋に詰めて川に流しました。
LuaめんこいよLua

557:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/13 01:41:30.09 HZ8w4l340
行動はえぇなw
流されてったXMLェ・・・

558:547
11/05/13 19:24:26.08 jMPyZ7jZ0
>>556
切替早すぎw
さっき川で拾ったのはTinyXMLだったのか

車輪の再発明は避けるという言葉の通り、利用できるものはライセンスに問題
がなければ利用した方が楽ですね(Platinum然りlua然り)
イベントのXMLファイルは見ました
スクリプト部分は1Tag内に書く仕様だったのですね、スクリプト1行1行を1Tagに
分けるのかと思ってました

559:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/14 22:44:15.62 C83EemT+0
なんか物凄くURLが長くなってしまいましたがモンスター配置図をアップしました
これ以外にも洞窟や町が出てくるかとは思いますが大体はこれを基準にモンスターテーブルを作成する予定です
URLリンク(ux.getuploader.com)

560:虎
11/05/15 02:21:58.06 Ka4W7YasP
Luaを使って 今までと同じ事ができるようになった記念火器庫
今回は作業量というより 設計コンセプトを決め切れずに悩みまくりました。

Lua素晴らしいですね。

アンケートより
・Luaと出会って代謝がよくなり、毎日健康に過ごせるようになりました。(42才・主婦)
・私はこのLuaのおかげで、以前より20キロくらいやせました。(29歳・会社員)
・Luaを身に着けた時から新しい自分に変わったような気がして、
 これからどんな幸運が起こるのかとても楽しみです。(19歳・学生)
・Luaを使い始めて直ぐに肌に違いが!(37歳・販売員)

>547氏に感謝!

561:547
11/05/15 02:31:53.82 2pkfDJrZ0
luaにそんな効果が...ねーよw
まあ、それだけで開発スピードが上がるなら良いことです

562:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/15 02:33:54.16 2pkfDJrZ0
あぁ、そうだC++の復讐かねてキャンプメニュー画面を作ろうとしてるけど
これってFF5と同じキャンプメニューでいいんだっけ?
インターフェースって決まってたっけ?

563:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/15 02:45:32.77 KfMT8GDJ0
復讐とは物騒な話になってきたな・・・

冗談は置いといて、
一応イメージ画像は上がっておりました。
URLリンク(www31.atwiki.jp)

564:虎
11/05/15 02:46:40.84 Ka4W7YasP
>>562
おお!さらなる参加者がっ!
FF5っぽくて良いんじゃないですかね。

ここに画面案がありますよ。
URLリンク(www31.atwiki.jp)

565:虎
11/05/15 02:47:29.66 Ka4W7YasP
( ´_ゝ`)

566:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/15 02:57:41.31 cVCMl0/Q0
>>565
どうしたんだ・・

567:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/15 02:57:42.37 549VqeCq0
ww

568:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/15 03:43:37.87 2pkfDJrZ0
>>563 >>564
WIKI見てたらありましたw、スマソ

>>564
どんまい!
とりあえず、キャンプメニューでも作ってます
内部のデータ構造がわからんので表示データはダミーにしておきますね

569:虎
11/05/16 19:28:10.48 2PxA+5OGP
私がここにいると あまりにプログラム寄りな会話ばかりになってしまうので

かいはつしつ の 実装物(プログラム)スレに
プログラマさんへのコメントを書きますね。
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

570:73
11/05/16 21:10:20.30 5oqOvixg0
【求人票】
ダンジョンマップを作ってみたい、興味があるって人
SFC時代のスクウェア作品のマップなんかをよく分析して
「こういうマップがFFっぽいんじゃないか」って考えがある人
さらに、その自身が考える「作りたいマップ」に必要なマップチップを、
自分で作る、ドッターさんに注文する、あるいはフリーサイトから借りてこられるって人を募集しています。

基本的には73が上のような事をやりますが、あんまり得意じゃない事を先にお知らせしておきます。
もし協力してくれる人がいてくれたらありがたいって話です。

一言お断りしとくのが「こういう仕掛けを入れたい」とか「罠をしかけたい」
って言うのではなく、
画面の構成的にどうすればそれっぽく見えるかとか、そう言った部分での話ですね。
URLリンク(www.amazon.co.jp) 私はよくこれを見てます。

現状ですと、地形のギザギザ感のあるチップがない、
岩肌などで高低差を現すチップがない、
・・・基本的に、ダンジョン用のチップというもの自体がない。という
森のチップセットも基本的に切り貼りなので、作りたいマップのニーズに100%応えられてないなどです。
さらに山などの場合、背景は一体どうなるんでしょう。
5だと素晴らしい眺めを見ることができましたが。


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