お前らで作れよ→おk 10スレ目at FF
お前らで作れよ→おk 10スレ目 - 暇つぶし2ch292:虎
11/04/14 13:55:43.87 in+whiLaP
頂いたソースを眺めてみましたが、
今皆さんが待ち望んでいる動作を追加するには
に大きなインパクトで手を加える必要がありそうで困っています。
# また、私の解析ミスによる勘違いの可能性は0ではありません。
# その際はご指摘ください。


問題「マップやイベント管理の設計変更を行う必要がありそうです」

【それは何故必要なの?】
現在の仕組みだと各マップの接続の表現に制限が生じます。
また、表現できるイベントにも大きな制限が生じます。
街の人を配置できそうにありません。

【設計変更したら何か問題?】
みなさんに作って頂いたマップデータについて、修正の手間が発生してしまいそうです。
また、コンバートするツールやマクロを用意するか
現在の本体で両フォーマットに対応する必要もあります。

また、現在のプログラムを
エディタ+本体として直すのには大きな手間がかかります。
私が手を入れるとすれば
ほぼ作り変えに近しくなってしまうかもしれません。
また、現在の本体をエリアマップエディタとして活用し、
データ作成→別の本体(これから誰かが作るもの)で動作
という仕組みが良いかもしれません。

【議論する余地殆ど無くね?結果出てんじゃん】
私が最後まで責任を持てる自信がありません。
どっぷり浸かる覚悟が足りてないです。すみません。

この問題は根幹であり、ここまでのインパクトで手を入れたら
実質的にプログラミングを引き継ぐ事になるかと思います。。
気軽にできますと言ったはいいものの
ケツをまくって皆さんを失望させたくありません。

【mmk2さんディスってんのか!?】
mmk2さんも どなたか良い方がいれば (期間の議論は置いといて)
引き継ぎたい とお考えのようです。
きっと忙しくて手をつけられず、
スレ住人の方々に申し訳ないと思ってらっしゃるんだと思います。

【で、何が言いたいの?】
ソースコードは一旦お預かりしますが、
やはりこの部分は しっかり引き継いでコーディングしてくれる人、
今までのデータを生かしつつ 新しく作れる人 を探すか、
mmk2さんの復帰を待ちたいと考えます。

いかがでしょう?

293:73
11/04/14 14:12:31.04 RlGxS7gC0
うーむ、なかなか厳しい状況なんですね。
プログラムに関してはさっぱり分からなく申し訳ないです。
作ったマップデータに関しての修正の手間(や没)などは私は大丈夫だと思いますが、
問題はそれ以外みたいですね・・・。
期間についても特に早くって事もないし、今あるデータに執着もないですし、
(ドットは修正とかはないですよね?)
全体的な規模をもうちょっと縮小したほうが良いとかならば、色々削ったりもします。

他の方はどうでしょう?

294: ◆Mmk2VILQlE
11/04/14 14:31:29.39 K/2iLQgBP
>>292
一つだけ。渡したソースは既に設計を変更した後の物なので順当に作り続ければ全てのイベントも街の人も設置が可能。
ただし現在のプログラムで作られているマップはワープ周りが若干仕様変更されているためコンバートが必要。
理解出来ないなら作り直した方が早いが。

295:虎
11/04/14 15:10:30.24 in+whiLaP
>>294
「設計を変更」の前後の情報が全くない状態ですから…
僕の見切れなかった光明があるのかもしれません。期待します。

まずはmmk2さんがまさに手をつけようとしていたと思われるところから、
話をつっこんでみます。理解漏れ/ミスもあるかと思いますが、
あえて言い切り調です。ご容赦を。


[用語定義]
エリアマップ :みなさんが作成されているもの
ワールドマップ:エリアマップ間の接続情報保持


[課題報告]
■ マップデータに関して
<<課題番号 :M-1>>
エリアマップ間のワープは実装されているが
隣のエリアマップへのシームレスな移動や
エリアをまたがった表示をしながらのスクロールはできない
→初期設計時にはマップ間情報が無かった

解決案その1
そういう仕様でゲームを作る
修正インパクト:無
問題点
それでよければ良いですけど


解決案その2
ワールドマップ データを作成する
修正インパクト : 大
問題点
エディタが存在しない
→ Excelで作れるかも


解決案その3
99999x99999などのマップを作れるようにするとか?

修正インパクト : 小~中
問題点
現状の作りではメモリ大量食い。
エディット時管理が難しい
Mapチップを切り替えられない
→対応チップ数を増やす
虎判断:却下

<<課題番号 :M-2>>
通行フラグに多様性が必要なのでは
→橋の議論がありましたが、
通れない、縦のみ通れる、横のみ通れる、飛空挺のみ通れる、通れる
など、いくつかパターンを増やさないと表現に制限が生まれる

修正インパクト : 本体 小
問題点 みなさんに作って頂いたマップデータのコンバートが必要になる


<つづく>

296:虎
11/04/14 15:16:38.89 in+whiLaP

■ イベントデータに関して
<<課題番号 :E-1>>
イベント管理機構が無い
ワープの様なエリアマップに紐づいたもののみ存在
また、配置オブジェクトのようなデータ種が必要と思われる

どのObjectがどの属性を持つべきかを精査しないと
プランナの味なリクエストに無理な体勢でしか応えられなくなりそう。


解決案
イベント/オブジェクト エディタを作るしか。

修正インパクト : 本体 小
開発工数 : 中~大


マップデータに持たせるべきもの
例: マップ番号、座標に応じたチップ情報、通行ステータス、エンカウント率、固定ワープ先など

イベントデータに持たせるべきもの
例: イベントID、どんな条件の時には何が起きるかの情報

配置オブジェクトデータに持たせるべきもの
例: マップ番号、配置座標、オブジェクトID、ピクト番号
アニメーション情報、移動範囲、通り抜け可不可、起動イベントID などなど

オブジェクトを使って表現したいもの
→街の人、固定宝箱、○ボタンを押すとアイテムが拾えるもの
マップチップ上は通れないが、シナリオのある期間だけ通れるもの
シナリオの進行で地形がほんの少し変わるもの
滝などのアニメーション
などなど

297:虎
11/04/14 15:29:27.19 in+whiLaP
そういえば半角スペースが消えるんだった…

ごめんなさい。
夜まで会議&お客さんトコに出なければなので中途半端な文章です。

<今日はもうつづきません>

298:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 17:29:03.67 Pk5Y68YxO
RPGなんて片手間でやれると言ってたから安心してたのに
実は問題点ありまくりで難航してたんだな

299:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 17:46:14.96 4mBIeMUAO
やってもらうに当たって安心してたとかは無能の発想だからあまり言わない方がいいよ。

お二方乙です。虎氏、お仕事頑張ってください。

300:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:04:59.64 PePlyXNr0
計画通りに行けば上手く行くのか良かった
とは思えませんよ、流石に^^;
要は現状できてませんって事だからねえ。
人間配置して会話するのだけ出来てるとかなら
オブジェクトデータ、スクリプト両方着手されてるって事でまあ進んでたと判断できるんだけど
結局何もできてないっぽいんだよね。
mmkさんも虎さんもガッツリ無理なんでしょ。
ウディタ、ツクールが妥当だと判断するべきだと思うんだが
俺は名無し

301:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:06:01.50 Pk5Y68YxO
つか忙しいとかいう理由つけて、
結局出来ないから11ヶ月間放置してたんだろ
もっと早くに気付くべきだったわ

そんなに忙しいのにロムる暇はあるんだw

片手間で出来るんじゃなかったんですかい?え?

302:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:08:29.63 Pk5Y68YxO
マップ表示して歩くだけなら初心者でも作れるしwww
一年以上かけて歩けるだけとか
初心者以下だわwww

303:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:19:09.99 6wNmdwLX0
何か一つその人を配置・会話可能にするとかでも完成させることはできないのかな?
それがあれば後1年上がってこなくてもなんとかなりそうだけど

昨日今日で二日しか経ってないし、まだ動向をみたいってのもある。
どちらにせよ今日は肝心の虎さんが仕事だから明日以降にはなるだろうね。

304:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:27:48.45 E9bVi+Sb0
> 現在のプログラムで作られているマップはワープ周りが若干仕様変更されているためコンバートが必要。
> 理解出来ないなら作り直した方が早いが。

つかこれひどくね?
勝手に仕様変更で作ってたデータ使えなくなるとか
そんなことはもっと先に行っておけよと

mmkお前もうこなくていいよw

305:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:28:40.52 6wNmdwLX0
はいはい分かった分かった。深呼吸して落ち着こうね。

306:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:33:30.73 E9bVi+Sb0
>>303
こんな調子じゃ上がってきてもどうせバグだらけで、
設計ミスだらけだろうから
今更だけど俺もツクールかウディタにした方がいいと思う
俺も名無しだけどw

307:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:35:34.90 6wNmdwLX0
ふーん、じゃあmmk2さんには頑張ってもらうしかないな

308: ◆Mmk2VILQlE
11/04/14 18:43:10.49 K/2iLQgBP
>>295
ワールドマップデータとは?
マップについてはそもそもループ以外意見が出なかったのでそういう仕様のまま

通行フラグに関してはマップ当たり判定にバインド

イベントデータは判定を全てオブジェクトに投げ、そこからリンクして起動
持たせるべきもの云々は全て想定済み

>>304
相当前に言ってる

309:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:46:50.85 6wNmdwLX0
E9bVi+Sb0はいい加減その言い方を止めた方がいい
あとはコテの性格ってのがあるんだからいちいち突っかかるなよ
人格者でも求めてんのかい 
虎さんが言うならまだしも第三者の君が憤っても傍からみりゃヘンなんだから

310:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:47:26.18 Pk5Y68YxO
言い訳はいいからさっさと作れよカス

311:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 18:55:32.51 iH31fmkN0
順当に作り続ければ……という話だけど、その作業が一通り終わるのはいつぐらいになりそうなの? >Mmk2氏

312:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 19:03:05.47 LbuWug/40
現在公開中のmmk氏のプログラムは、マップ作成ツールとして残し
虎氏の新プログラムでは、作りやすいフォーマットでプログラムすればいいと思う
プログラマ両氏が話しあって、データコンバータは作らなくてはいけないだろうが、
マップデータ作者は作り慣れたmmk氏フォーマットで作成できるし
虎氏がエディタ機能を作る手間が省ける

313:497
11/04/14 19:29:20.66 IXCIuoSz0
マップワープに関して仕様変更があるかも、ってのはたしかに前言ってたよねえ。
んで、マップいじくってた73氏が「修正必要ならそれはそれでおk」つってるんだから
別に構やせんと思うわけで。もちろん俺もそれは織り込み済みだし。
今のとこなんも言ってないけどヤドカリ氏もたぶん承知の上かと。
そもそもマップワープイベントの記述方法が変わる程度であって
別にマップデータ自体がまるまる使い物にならなくなるってわけじゃなさそうだし。
というか、仕様変更があろうがなかろうがウディタで作ろうがなんだろうが
どうせ完成まで延々と修正繰り返すのはいっしょなんだから
仮にマップデータ自体を全修正する必要があったとしてもそこは大した問題じゃないっすよ。
全体からすりゃ今ある分なんてほんとに「ちょっと作ってみた」程度なんだし。

>>304
というわけで、「せっかくマップを作った人がかわいそうじゃないか」的な感じに
憤ってくださっとるんだとすればそれはそれでありがたいんですが、
実際いじくってるほうは別にそんな問題だと思ってないんで大丈夫っすよ。
んで、ツクールとかウディタとか使うとマップエディットは楽なんだけど
戦闘とか自作すんのがめんどくさいんだよねえ。
ツクールは俺もちょこちょこいじってるんだけどなかなか思った通りに組めなくて。
でももしそれができてこの企画に提供してもいいって人がいるのなら
そっち方向からアプローチするってのもアリだとは思いますよ。マジで。

314: ◆Mmk2VILQlE
11/04/14 19:30:48.68 K/2iLQgBP
>>311
手元の作業で手一杯なので全く触れられてない
正直この先にも時間を十分に掛けられるとは思えない

315:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 19:33:45.06 6wNmdwLX0
そうか…先行き不透明か…
では、もし仮にツクールに変更したとして、
ツクールの戦闘を虎さんに頼むっていうのは?

316:497
11/04/14 19:37:55.74 IXCIuoSz0
>>295
><<課題番号 :M-1>>
あんまりピンときてないんですがこれって
上下左右でループするようなタイプのマップを作ったときに
現状の仕様だと「ループ位置でガタる(スムーズにスクロールしない)」ってこと、なのかなあ。
今のとこワープ時にフェードアウトするようになってるんでそのへんよくわからんのですが。

そういや前に作ったダミーのフィールドマップ、
上下左右にノリシロ付けるの忘れとったことに今気づいた。

317:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 19:48:43.49 iH31fmkN0
>>314
むぅ……それは……
後を引継げる人が出てこないと、そのまま終了っぽいね……。

318:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 19:50:42.11 6wNmdwLX0
そうか?ツクールに移行するか、プログラマをまた募集すりゃ良いだけの話。
この企画に明確な「これがダメなら終了」っていうのはないよ
通信がダメになることくらいだ。

319:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 19:52:24.58 E9bVi+Sb0
結局mmkは口だけだったなwww

320:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 19:56:03.51 6wNmdwLX0
ケータイとPC使ってご苦労さん。スレが無駄に伸びると、
明日読むだろう虎さんが読みづらくなるからもうレスしないでもらえるかな
あと、プログラムスレにも居たよね君。この企画好きみたいだけど、正直迷惑なんだ

321: [―{}@{}@{}-] 名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 20:06:11.10 Mj4dDsNfP
最悪70氏がプログラムやるんじゃなかったっけ

322:521 ◆vjJXhxgFiw
11/04/14 20:20:09.20 TZkAtslT0
今日の21時過ぎくらいにチャットやりますのでこれる人は来てみてください
スレッドが流れすぎるよりはそちらで話したほうがいいかと思います
名無しでもROMでもかまいませんのでどうぞ

323:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 20:59:55.00 LbuWug/40
むしろmmk2氏が、D氏の後釜になればいいんじゃ…

スレや開発室での意見や要望を、プログラムサイドで検討して虎氏に渡す。
プログラムが組めない人の考える「ぼくのかんがえたさいきょうのアイデア」は
コスパが悪い(プログラムが手間取るわりには面白くない)ものも多いから。

一部のゲームみたいに、プログラムが簡単でゲームに組み込みやすいからと
枯れ木も山の賑わいで何でもかんでも放り込むのも考え物だし、
アイデアを上手く取捨選択できれば、これに越したことはない。

いくら時間がないと言っても、自分でプログラムを組むと考えたら楽なものだろう。
プログラマが見つかったからと言ってこのままフェードアウトしてしまったら
ギルガメッシュじゃないけど「かっこ悪いまま(プロジェクトの)歴史に残っちまう」ぞw

324:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 21:03:09.40 6wNmdwLX0
そうだね。それにここは名無しで去った人の話を執拗にする人がいるから、
在籍はしてた方が良いと思われる。なんかネガティブな理由だけどw

折角当初からお付き合いいただけたし、大変な仕事は降りて気楽な場所から是非とも参加しててほしい。

325:虎
11/04/14 21:23:22.45 in+whiLaP
あああ…なんか雰囲気悪くなってる!

短絡的に「完成しない!」とか重く捉えないでください。
プログラムというのは他人が読むと難解なのが普通です。
このステップ数を 1,2時間眺めただけで見切れる人などいません。
ましてやドキュメントもなく、閃いている設計を知るすべがないのです。

今はまだ技術屋同士がレビューしている位に考えてくれるとありがたいです。

制限時間ありますが、チャット行きますね。

326:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 21:28:08.94 iH31fmkN0
雰囲気悪いのはいつものことだ、気にするなw

327:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 21:32:15.87 6wNmdwLX0
そうね。気にせずやり続けてる猛者が生き残ってる感じだね

328:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/14 22:02:14.84 la/04Dw/0
とりあえずチャットで今後の予定が決まるといいね。
mmk氏が忙しくてもメイン張り続けるのか、
それとも代理を探すのか、
方針があやふやなままでは時間が勿体無い故。

329:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/15 01:00:00.54 d7/ssaWR0
虎氏がすごく頼りになりそうな感じ。
Mmk氏の処遇についてはあやふやなまま次回(土曜?)に持ち越し。
って感じかな。

330:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/15 01:06:56.14 faM3tJ9t0
いくら雰囲気悪くなろうが、衝突しようがこの楽しみがあるから製作は良いよなー
戦闘ができるってことですげー雰囲気が明るくなってるね。
この空気が本スレにも届けばいい。

331:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/15 01:18:38.79 d7/ssaWR0
なんか人が一気に戻った感じするしねw
誰それをクビにするとか言ってた頃より健全だわ。
この勢いを持続させたい。

332:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/15 10:51:08.16 Z/oI4EvN0
昨日のチャットで戦闘において考えられる特殊処理をとりあえず
全部洗い出すってことになりました。
スレでも漏れがないか見ていきたいと思います。もちろん全部入れるってことではなく、
後で優先順位等つけて行くと思います。
虎さんの作業をサポートするつもりでやっていった方がよいと思われます。
(俺の考えたすごい効果を入れてくれ!とかは極力無しで…)

以下貼っていきます。



333:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/15 10:51:56.83 Z/oI4EvN0
武器変更
装備中の武器をアイテムとして使用(杖など)
青魔法ラーニング
逃走
敵を『とらえる』『はなつ』
敵を『あやつる』
一時的なパラメータの増減(歌・薬でドーピングなど)
戦闘開始と同時にアイテムを入手
ものまね
デルタアタック(複数体揃ったときのみ可能な行動)
死の宣告カウントダウン
制限時間
敵が残っている状態での戦闘終了(5のムーバー時間切れみたいに勝利にならない)
戦闘中の味方の増減(バシルーラで飛ばされるみたいな)
敵の増援(空いているスペースに現れる?)
負けイベント戦(全滅してもゲームオーバーにならずイベント進行)
特定条件で敵の行動パターンが切り替わる
敵がアイテムを使ってくる
戦闘中の会話
お金を投げたり盗まれたり
戦闘終了後も継続するステータス異常
アイテムが盗まれる
画面を戻さない連続戦闘

334:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/15 10:52:40.59 Z/oI4EvN0
2.画面エフェクト

敵が行動するときの点滅表示
逆向き表示(コンフュ・あやつるetc)
召喚獣アニメーション
分身
洗濯機のように空中でグルグル回る
画面が揺れる
画面が波打つ
アニメーション表示

335:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/15 15:58:45.63 WAQ0iu5+0
やっぱFFの戦闘プログラムやばいな。


336:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/15 17:11:46.12 VgiwELQq0
Wikiのページに虎さんからの要請があるね。
これは521さんか497さん858さん6-897さんや他に興味を持ってくれたドッターさんか
誰かが手をつける運びになるのかな。
必要があればかいはつしつの該当スレとかで相談してくだされ


今お手伝いをお願いしたい事


ウィンドウ用 フレームチップ製作

 32x32 程度? 透過色あり png形式 を横に並べた絵
 [左上][右上][左下][右下][上辺][下辺][左辺][右辺]の順がありがたいです
カーソル絵製作

 32x32 程度? 透過色あり png形式
ATPゲージ絵製作


337:497
11/04/16 02:37:09.41 k9+gOtxg0
カーソルとウィンドウ枠、つくっときやした。
URLリンク(ux.getuploader.com)カーソル・ウィンドウ枠.zip

といっても
URLリンク(u5.getuploader.com)
もともとあったコレにちょい手加えただけ。

たぶん画面解像度的に32×32じゃなくて16×16でいいんじゃないかなあと思った、けど
一応16×16ドットと32×32ドットのと両方入れときます。
ウィンドウのほうはカラー変更入れるかもとか言ってたんで中ヌキにしといたんだけど
コレでいいのかな。「そうじゃねえ」って場合は指示をください。なおします。

338:虎
11/04/16 16:43:17.49 k5Hxv+870
>>337
497さん 素早いレスポンスありがとうございます。
# どうやって安価出していいのかわからないですw

16x16を使わせていただきます。リクエスト通りです :)

339:虎
11/04/16 17:09:09.65 k5Hxv+870
Wikiの「戦闘に関するページ」に
こんな感じに見えます的なサンプルを置きました。
色のコンフィグもいけそうですよ (UIを作るのがめんどくさいですが…)
やはり、MSゴシックだといまいちカッコ悪い気がします。

340:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/16 17:28:54.20 ZvAeqIde0
私は小学5年です。
昨日、友達と二人で遊んでいました。
そしたら同じ学年の男子に会って、そいつらについていきました。
すると、そこは野球の出来る広い公園でした。
途中で友達が帰ってしまって、私は戸惑いました。
でも結局、私は残りました。そしたら、男子達はA君の家にいくそうで、
私もついていきました。そしたら、家のカギを閉められ、
A君が、『覚悟はできてるな』と言いました。
私は、この状態から、空気を読みました。Hをするそうです。
私は初めてで、嫌でした。でもA君が私を壁に押し付けて、
『いくぞ』と言って服を破りました。
でも、スカートは一回も触りませんでした。
A君は私の胸をもみ始めました。そしたら他の男子が、
『俺も俺も!』と言って、私を床にたおして、みんなで私をせめました。
B君は、写メで私の胸を10枚くらいとりました。そしたらC君が、
スカートの中に手を突っ込んで、パンツの中に手をいれて、
まんこを触りました。私は気持ちがよくて、
『ぁっ・・・ん』と声を出してしまいました。
最終的には、男子全員がズボンを脱いで、私のカオゃ、
胸などに近づけたりして、それは、3時間続きました。
私は、ちょっとHが好きになりました。
B君がとった写メは、全部で、35枚です。
10枚が私の胸で、ぁと10枚がマンコ、5枚が全身です。
その写メが見たかったら、これをどこでもいいので、2カ所に貼って下さい。
2カ所です。簡単でしょ???これは本当です。他のとは違います。
だヵらといって、貼らなかったら不幸が起きるなどと
ゅうことはないので安心して下さい。
2カ所にはると、「                」



341:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/16 17:29:55.36 ZvAeqIde0
私は小学5年です。
昨日、友達と二人で遊んでいました。
そしたら同じ学年の男子に会って、そいつらについていきました。
すると、そこは野球の出来る広い公園でした。
途中で友達が帰ってしまって、私は戸惑いました。
でも結局、私は残りました。そしたら、男子達はA君の家にいくそうで、
私もついていきました。そしたら、家のカギを閉められ、
A君が、『覚悟はできてるな』と言いました。
私は、この状態から、空気を読みました。Hをするそうです。
私は初めてで、嫌でした。でもA君が私を壁に押し付けて、
『いくぞ』と言って服を破りました。
でも、スカートは一回も触りませんでした。
A君は私の胸をもみ始めました。そしたら他の男子が、
『俺も俺も!』と言って、私を床にたおして、みんなで私をせめました。
B君は、写メで私の胸を10枚くらいとりました。そしたらC君が、
スカートの中に手を突っ込んで、パンツの中に手をいれて、
まんこを触りました。私は気持ちがよくて、
『ぁっ・・・ん』と声を出してしまいました。
最終的には、男子全員がズボンを脱いで、私のカオゃ、
胸などに近づけたりして、それは、3時間続きました。
私は、ちょっとHが好きになりました。
B君がとった写メは、全部で、35枚です。
10枚が私の胸で、ぁと10枚がマンコ、5枚が全身です。
その写メが見たかったら、これをどこでもいいので、2カ所に貼って下さい。
2カ所です。簡単でしょ???これは本当です。他のとは違います。
だヵらといって、貼らなかったら不幸が起きるなどと
ゅうことはないので安心して下さい。
2カ所にはると、「                」



342:497
11/04/16 18:18:07.51 k9+gOtxg0
>>虎氏
乙です。とりあえずあれでよかったみたいでなにより。
URLリンク(dl8.getuploader.com)フレームテスト2.JPG
拝見させていただきました。ぱっと見、解像度が640×480 になってるような。
現状のmmk2氏のプログラムは
画面サイズは640×480ですが解像度は320×240になってるので
こっちに合わせるようにできんでしょうか。
320×240だといい具合にドットがバラけるのでMSゴシックでもそんな気にならなくなる、はずです。

343:虎
11/04/16 18:36:21.58 k5Hxv+870
なるほど。了解しました。
今から家族で外出してしまうので、直しは明日になってしまいます。すみません。
しばしお待ちを。

344:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/16 20:50:59.66 jztRrGfZ0
虎氏、497両氏さっそく乙です。
洗い出しも↓ここで順調にやってるようです。
システム全体の相談室
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

345:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/16 21:29:00.41 ImqkDBkl0
チャット入ってます よかったら来てみてください

URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com)

346:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/17 10:41:59.61 WAETIApm0
それにしても虎さんはすごいな
早々からバリバリ仕事をこなすようすが、中途採用の経験豊富な即戦力って感じ
虎さんのおかげでプロジェクトが息を吹き返した気がする
前任者はしっかり引き継ぎをしてほしい

347:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/17 11:50:51.90 eQV0Qqw60
ここかなり細かい解析まで載ってるよ
俺は全く理解できなかったけど
URLリンク(s-endo.skr.jp)


348:虎
11/04/17 13:39:03.45 JSWyZ5330
>347
これはすごいページですね。
wiz好きの僕は別の意味でもテンション上がりました(笑)

てか、戦闘仕様の答えがかなりの部分が載ってますね。
ホント助かります。ありがとうございます。

349:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/17 14:46:31.41 eQV0Qqw60
後知ってるかもしれないけど、
FF3.5というものがゲームとしても完成してるし
FF の戦闘を完全再現しててすごい

URLリンク(ff35.exblog.jp)

350:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/17 15:06:17.27 m0bkL7vG0
3.5はあらゆる点で参考になる部分が多い。
企画参加者は一度はプレイした方が良い。

351:虎
11/04/17 17:51:45.98 JSWyZ5330
>>497さん
320×240にしてみました。
画面確認用にexeを落とすのはちょっと仰々しいですが以下におきました。
ご確認ください。
URLリンク(www.kotaroh.jp)

352:521 ◆vjJXhxgFiw
11/04/17 21:54:52.51 WbVT0s910
チャット入ってます よかったら来てみてください

URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com)

353:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/17 22:52:40.77 z5DC+EwL0
>>351
見ました。こんな感じになるんですね!


354:虎
11/04/18 00:02:40.08 JSWyZ5330
>>353
あまりに動きが無くてテンションが上がらないので
ちょっとだけ動かしました。
先は長いですねぇ・・・

URLリンク(www.kotaroh.jp)

355:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 00:12:47.50 PO5sV2e40
おおおw これはテンション上がるw
BGMと効果音がついたらもっと完成に近くなるんだろうなー

356:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 00:24:07.86 M+fQc7qo0
ここに書いてるのがものすごく的を得ている
これらがあると確かに盛り上がるって要素について色々書かれています

RPGでテンションのあがること
URLリンク(logsoku.com)

357:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 00:25:21.94 M+fQc7qo0
データが不完全だったので別URL貼りなおし
最後のまとめが非常にわかりやすいかと思います

URLリンク(unkar.org)

358:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 00:49:09.96 wBe+yGtQO
521が空気になっててワロタw

359:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 01:04:00.73 CjnsVTHr0
PG二枚体勢で行くなら行く、
多忙で参加できそうにないなら引き継ぎを行う、
どちらにせよMMk2氏は虎氏ときちんと連絡取り合って欲しいね。

360:497
11/04/18 02:40:02.50 nKEiA6xc0
>>354
乙です。戦闘開始時にちゃんと歩いて来るところに感動しました。
アレがあるとエンカウント時にカット割ってても
ちゃんと「映像がつながってる感」が出るんですよねえ。
しかもすでに上下のキー入力にも対応してるみたいですね。これはすごい。

たぶんこのキャラって、FF3.5のやつですよね。なんかフォーマットに見覚えがある。
18×27ドット(くらい)で描いてあるんですよね、このキャラ。
やっぱりこのくらいのサイズがこの解像度だと収まりいいなあ……まあでもDF2とかは
16×24ドットで描いてあるけどそんな違和感なかったりするんでアレでも別にいいんかな。


んで、戦闘シーン用のキャラフォーマットですが、参考までにいったんこんな感じでまとめてみました。
URLリンク(ux.getuploader.com)バトルグラフィックフォーマットサンプル.png
細かい説明は開発室のキャラスレに書いてあります。
あくまでまだサンプル、というかほんとにこれでいいのかどうかよくわからんので
そのへんのこともキャラスレでぐだぐだと書いておきました。
……コマ送りしながらちょっとFF5とFF6のモーション観察してみたけど、よくできてるわ、ほんと。

361:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 07:34:21.69 eCk/HHfg0
>>358
逆に言えば、これまでムードメーカーだった521すら空気になるほど
プロジェクトが活気づいてるってことだ
コテ・名無し含めスタッフは素人ばかりなんだから
机上の空論であれこれ設定やシステムを考えるのは限度がある
動く画面を示してもらって、そこからイメージしてアイデアを練っていく。やっぱりこの方法しかないようだ

70が来なくなり、86が辞め、さらにトナメも延期になってしまったときのスレ内BGMはFF6の『死界』だったが
虎さんが来たことで『仲間を求めて』に変わった、マジで

362:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 11:46:56.06 V5O/jfPI0
能力のある人が現れて一気にプロジェクトが動き出してきたのは
今まで居座ってた奴らがいかに無能だったかということを意味しているな

mmkは能力がないなら謝って辞めるべきだったし
73も事態を打開に動かなきゃいけなかったのに何もしなかった
まるで東京電力と民主党みたいだ

363:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 11:50:26.11 1UhVLq+1O
雑談スレでやれば?


364:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 11:54:45.23 1UhVLq+1O
URLリンク(jbbs.m.livedoor.jp)

ほいここでやってね

365:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 13:10:29.31 GyLUFNPi0
活気付いてる、って去年もこんな時期はあったけどね
数ヶ月も立たないうちにまたgdgdになるのが関の山
今回来たのだってそこまで深く関われないって予め公言してるし

366:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 13:41:05.05 5ASlQOks0
それでもいいじゃんw
バイオリズムの曲線みたいなもんだよ。上り調子の時もあれば、下降している時もある
上昇期である今のうちにプロジェクトの歩みを進めたいところだよね

367:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 16:48:58.16 zt5wzsfw0
mmkさんの時はmmkさんからの要求をこちらが無視し続けてmmkさんやる気なくしちゃったから
今回は寅さんの要求に迅速に答えるようにしないと駄目よん♪
プログラムなんて3日触らなかったら他人のコードだからね。

368:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 18:16:52.53 wBe+yGtQO
お前らが一生かけても完成しないような気がする

369:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/18 18:17:16.28 /CkC9POU0
昨日虎さんに言われて気付いたんですが、
味方キャラのドット絵が全く足りて無いですね。
それどころか、外見をどれにするかも未定なもの、ドットすらない味方が多い…
その辺もおいおいまとめておきます。
土曜日が全体の会議として、金曜辺りに小会議みたいにできれば良いかなという予定です。
その時の状況によって変わります。

370:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/18 18:34:26.21 /CkC9POU0
ジェイ 外見未定(4,5種類くらい候補がある)
リウ  外見未定(二種類ほど候補があるけど、73的には3番目(未ドット化)希望)
アーデルハイト 歩きのみ
ジャックス 横のみ
ミオン ドット絵なし


ゲストキャラ(レオ将軍やバナンみたいなやつ)
名無しの将軍 元となる絵すらないけど、キャラの設定上無い方が好ましいかも。ドットも710さんのへいしの色違いで充分かもしれない。
テレジア ドット絵なし
シド あったような…行方不明

後数人新しい味方キャラが入るかも?シナリオもまだ8分くらいまでしかできておりません。

それと、マップ製作班は虎さんのサポートをしつつ、森にも手をつけましょう。
また設計図提出→イメージ共有→実際に作成の流れでやっていきます。
設計図は今回はチャットで少し話合ってから作成しようと思います。
これも、金曜日とかかな?

371:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 22:49:05.28 CjnsVTHr0
プログラムスレでモンスターテーブルについて虎氏から要望が出ました。
各自確認をお願いします。(特にコテ諸氏)

372:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 22:57:56.55 /CkC9POU0
プログラムスレじゃなく、システム全体の相談室
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
ちょっとしたことだけどちゃんと伝えないと意味ないよ
それに、これは521氏がやるって言ってたな

373:73
11/04/18 23:01:46.94 /CkC9POU0
で、明後日くらいまでにそれ用意するって言ってたんで大丈夫だと思います。

374:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/18 23:06:02.08 CjnsVTHr0
>>73
おっと、スレ名間違えましたな。失礼。

では521氏にとりあえず一任ということでよろしいですな。

375:虎
11/04/19 23:21:46.86 P6yX/GxZP
<<<転載>>>
>>73 & 521さんへ

ごめんなさい。
それほど急いでいない、、、というか、
ある程度 僕の方でこんな感じってのをお見せしますので
手をつけるのはもうちょっと待って頂けませんか?

ご連絡が遅れて本当にごめんなさい!

376:73
11/04/20 07:58:47.57 oidvMP0Q0
了解です。521さんにも伝えておきました!

377:73
11/04/20 21:02:10.25 SlU5Me0M0
戦闘に関しては虎さんにお任せして、それ以外の雑用に関して何点か

・したらば&Wikiの管理権が現コテにないのが不便なので、1カ月くらいかけて引っ越し
・それに関して、コテからのご意見募集(引っ越さなくて良いよとか)
・こうした運営の話をしたいので、ぜひスカイプのID教えてください

・上にもあるように、ドットについての話合いと、残りの森マップにも手をつけたいな、と
ドットは、戦闘キャラのドット作成の件と、ジョブのデザインもボチボチ…っと言ったところ?
同時進行できそうにないなら、戦闘が終わるまでお休みでも良いです。

73が適当にそうしたほうが良いって思ってる予定なので、
他にやるべきことあんだろってあれば是非。

378:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/21 02:54:39.20 BV4e5yze0
ジャックスってキャラ紹介のあれしかなかったのか
すぐには提出できないと思うけど歩きドット挑戦してもいいですか?

379:73
11/04/21 17:45:51.71 Si0s8JAU0
良いと思いますよ!
是非ともよろしくお願い致しますm(--)m

380:虎
11/04/21 22:52:28.17 Z1jwMaOqP
更新しました。

381:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/21 23:05:10.09 HOZUKp4y0
おおー!ちゃんとATBになってる!すごい。

こうして見ると、背景のレベル高い。
一つ気になったのが、キャラクターのカーソルが上からつついてるみたいになってるってことかな?
ともあれ乙です。


382:虎
11/04/21 23:17:07.18 Z1jwMaOqP
規制中だったので p2から先走りました。すみません。

URLリンク(www.kotaroh.jp)
に protoタイプ 2011_04_21版を置きました。

雰囲気を味わうだけですが動かしてみてください。
ご自分でres\tablesの下の
EnemyPartyTable.csv や EnemyTable.csvをいじり、
EnemyのIDの絵を
res\graphs_03に enemy_XXX.pngとして置けば多分 そいつが出てきます。

デバッグツールでエンカウントする敵パーティや
自パーティのステータス、フィールドなどなどを切り替えられます。

本体は
カーソルキーと 決定ボタン(Xキー)だけ動きます。

久々にプログラム書き始めたら楽しくなってきて結構時間かけてしまいましたが、
さすがに時間が足らず、残念なソースコードでごめんなさい。

アニメーションや絵などは仮仮ですのでコレを見て
デザイナさんチームが何か感じてくれると良いなぁ位です。
# ATBがたまったキャラを示す▼アイコンがほしいかもしれません。


今週末に時間があったら効果音とBGMをつけてみますね。


383:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/21 23:19:15.96 qW0Gn8cV0
仕事早いややや!
圧倒的感謝・・・!

384:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/21 23:22:48.79 qW0Gn8cV0
そしてキャラが3.5w
懐かしいw

385:虎
11/04/21 23:27:56.37 Z1jwMaOqP
ごめんなさい。
今気づいたのですが、デバッグツールでMFC使ってるので
ランタイム入れないと動かないですよね。

スタティックリンクにして上げ直してきました。

すみませんが開発環境が入っていない方で
デバッグツールが起動できたら動作報告を頂けるとありがたいです。

386:虎
11/04/21 23:57:29.44 Z1jwMaOqP
連投すみません。
バグ報告や要望、動作報告等は以下にお願いします。

実装物(プログラム)スレ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

387:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/22 04:39:10.16 cHHFEONy0
なかなかいいね。応援してる

388:73
11/04/22 07:18:20.70 7bg0fVWT0
矢印がつついてるみたいなのは、画像がないからでしたか
失礼しました。
テーブルのいじり方はよく分からないので、敵グラやフィールド変えて遊んでました。
前からずっと言われてたけど、LLサイズがホント大きくて迫力がありますねw
テーブルをいじってないから、LL-Lの表示箇所がズレてたのかな?

とまぁこんな逆にない方が良い報告しかできなくてすみません。
こう言うところをみて欲しいとかやってみて欲しいとかありましたら、
遠慮なく言ってください^^;
とりあえずいじって見ていますよーっていう報告です。

389:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/22 23:03:09.87 96+ph08g0
急に人がいなくなったな

390:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 08:57:00.23 KiVES9Dp0
バグ報告って、例えば××回パス選択したら強制終了になったとかそういったものかな?
起こるか分からないって中、挑戦するのはかなり根気がいると思うけど…
本来ならば、もっと報告レスがついてて良いもんなんだけどね。
この企画、あんまり成果物に対していじってみた的なのがあまりなく、
それでやる気を削がれてフェードアウトってのが多いけど、今回はそうならないと良いね。

391:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 10:04:58.39 UmAYekWI0
成果物弄って報告というのは他のスレでも少ないよ。
そもそもまだできることが少ないから、だいたいの人は弄っても
フーンぐらいなもんだろうし。
テスターも募集した方がいいんじゃない?


392:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 12:18:18.95 qU2BaiV+0
バグがないならゾンビを貼ればいいじゃない  くりす
URLリンク(dl3.getuploader.com)

393:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 12:22:34.85 17kB2Twx0
テスター募集はもっと形になってからだね。
少なくとも半分までプレイできる状態にならないと集まらないのでわ。

394:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 13:09:37.82 uDKk1EiKO
>>392
乙!相変わらずクオリティ高い。
そしてなぜクリスw

395:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 13:23:29.87 uDKk1EiKO
うぷロダ見てまた吹いたw
仕事中なのに…

396:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 13:34:35.47 17kB2Twx0
やっぱあの人扱いかジャックスはw

397:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/23 18:03:21.60 DfDifhWT0
虎さん、
ここもATBで作られてて参考になるんじゃないでしょうか?

URLリンク(www43.atwiki.jp)

398:73
11/04/23 20:04:39.53 udKRlBL60
>>392
どうもありがとうございます!さっそくWikiに追加しておきますm(--)m
名前がまんまで笑いました。

399:ider
11/04/23 22:58:27.54 qU2BaiV+0
だって参考にあの人のあのPV見たらあのまんまだったんだもの!
その影響で服をボロボロの泥まみれにしてしまったけどこれどうなんでしょうか
という改変許可を求める文章付けたつもりがコピペした時に欠落したみたいだ

URLリンク(dl3.getuploader.com)
wikiページででっかいやつがものっそ浮いてるので他の方の規格に合わせたやつあげなおしときます

400:73
11/04/24 00:23:11.08 fnwZ//5J0
さっそくWikiに貼り直させていただきましたm(--)mありがとうございます

確かに、泥まみれですね!>ジャックス 芸が細かくて素晴らしいです。
設定として全く問題ないと思います!

借りジャックスに地味に吹きましたwシュールで…

401:虎
11/04/24 05:23:18.67 w4ekxDYc0
今朝方、チャットにて停滞気味の現状を鑑み、体験版に向けての仕切り直しを提案しました。
そのなかで、まずは70さんが戻られるまでの暫定PMを73さんにお願いし、
具体的な[決めなければならない事]と[後で決めれば良い事]、
[作らなけれはいけないもの]と[後で作るもの]をより明確化することを依頼しました。

新参者が生意気ではありますが、スレ住人の皆さんのご意見をお聞かせ下さい。

402:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 10:00:16.43 e1gAjbWO0
虎さん、がんがれ。
他の企画スレもいろいろ見てるけど、新参だろうがなんだろうが
やる気がある人間が動かないと企画自体潰れるよ。
逆に古参でもやる気がない人間は害になるだけ。
だから、今はやる気がある虎さんが仕切ってやった方が俺はいいと思うけどね。

403:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 10:26:15.39 UW9r5f1F0
>>401
この書き込みの時点で虎氏の方がPMっぽい。
PMが他に仕事振っているようだ。
虎氏は社会人として常識があるから、いくらできるからって急にしゃしゃり出て、
自分で全部仕切る事にします、とは言わないんだと思う。ちゃんと、前から居た人を尊重して、
その人中心に上手く仕事が回るように考えてるんだと思う。
そうしないと、>>402みたいなのが出てきて虎氏以外は俺の基準にないと無能だとか害とか言いだすからね
本当にこの企画がちゃんと動くように考えてくれてるよ
他のスタッフをお払い箱にしようとか、それでは人が減るだけなのをちゃんとわかってる
また、虎氏にだけに人がついていく状況を避けようと考えてくれてる

虎氏がPMになるのを阻害してるのは実は>>402みたいな、虎氏がPMやればいい、
やっぱり他はダメとか言いだすようなのがいるからなんだ。

404:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 11:35:29.70 XoVTzq920
>虎さん
これまでにも>>29のように、体験版までの作業の洗い出しは行われていまして
RPGの基本部分(マップ移動、コマンド処理、イベント処理、バトルなど)を
優先的に作っていこうという流れのようです。

ただ、プログラムという観点からすると
「処理Aと処理Bは一緒に作ったほうがプログラムしやすい」
「[後で作るもの]を実は先に作ってしまったほうが早い」
とかいうケースも多々あると思うし、これはそういう知識のある人しか
分からない部分かと思うし、プログラマによっても違うと思います。

ですので、基本的には虎さんのプログラミングのしやすさを第一に
73氏や他のコテ、また名無しの意見はこう言っては何ですが「参考程度」として
作業の優先順位の仕分けをしていく方法が確実かもしれません。

405:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 11:57:24.15 e1gAjbWO0
>>403
何言ってんのおまえ?w

俺は一般的な話をしただけで、このコテが駄目とか名指しで言ってないし、そもそも
コテをバカにする気はない。
やる気がある人間がやるのが一番だよと言ってるだけ。
虎さんが、他の古参の人とか立てようとしてるのなら、別にそれでいいし、俺は偉そうに
指示できる立場じゃない。

俺の書き込み見て>>403と思ったなら読解力全然ないな
俺がどこでどのコテを名指しでバカにしてるのか指摘してみろよ
一括りに「逆に古参でもやる気がない人間は害になるだけ」と書いたから、ここの古参全て
をバカにしてると思ったのか?

406:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 12:05:26.33 UW9r5f1F0
なんか荒れそうだからこれだけ言って後は書き込みしないが、
名指しでの話と一般論を混ぜるな、(しかもソースが俺が見てきたいろんな企画)
それと、名無しである限りそいつの背景なんか分からん
今までコテをバカにした(?)他人の書き込み全てを君がやったって思われても、名無しだからしょうがない
嫌なら、目印つけて一貫した発言を繰り返すしかない。

407:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 12:14:05.61 1WbryRkt0
>>402>>404は虎氏がやった方がいいって立場のようだけど、
自分は73氏がやった方がいいかな、と思う。

単に初期メンバーゆえ責任があるから、という話ではなくて、
ゲームのライターってのはある程度ゲーム制作の流れを理解していた方がいいんじゃないかと。

もちろんいきなりやれ、って言われても難しい面もあるだろうから、
とりあえずやるだけやってみて、出てきたものを虎氏や他のコテ・名無しに見てもらって、
あちこちチェックしながら形にすればいいんじゃないかな。

408:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/24 14:36:51.27 65LFbo2m0
とりあえずで書きだしました。

短期目標:盗賊の山道まで遊べるようにする。

町人の移動、会話処理(フラグ立て、アイテム授受などイベント用スクリプトの作成)

イベント関連(特殊効果?などでしょうか。それと戦闘中のイベントもごっちゃになっています)
特筆すべきもの
バックアタック
サイドアタック
戦闘中の会話
一人が戦ってる所に加勢する演出
ワープする演出→画面が揺れたり、点滅したりなど
物を輝かせる演出(クリスタルや敵など)

メニュー画面(コマンド処理)作成
  →《話しあうこと》 どんなコマンドを用意するか? そのコマンドを使用したときの処理は?(コマンドツリー)
↑これ出来てたような気がする

アイテム、魔法の使用処理
  →《話しあうこと》 どのアイテム、魔法を登場させるか?(例えば武器や防具の数値など、詳細なデータも作成)


装備関連
とりあえず何出すか決めて数値決めればいいのだろうか?
最初だから皮の服とかでアクセサリなしなど

409:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/24 14:37:17.47 65LFbo2m0
ジョブシステム→体験版ではなくても良い 入れた方が良いなら色々決めないといけない。
どちらにせよ、短期目標までには召喚獣などは後回し

モンスターテーブル
エルゼアの森 ファンガー ナッツイーター ゴブリン オークバット エデン
エルゼア(地下) オークバット ツインスネーク マイザー コボルト
エルゼア付近のフィールド  未定
ワールドの渓谷あたりのエリア  未定
盗賊の山道 未定

画像は全て揃っているから後は数値入れたりするだけ?

マップ
目標範囲は全て出来ている(が、521さんの希望で全く違うものに作り直し中。いつ出来るか不明。このため、広すぎるという問題点が解決してない)
ワールドマップのみ無し→これがないと、移動ができない。

BGM
BGM名称 仕様箇所 着手状況
タイトル画面BGM タイトル画面 あるような気がする
森BGM 冒頭の森 4-588/完成11/20
イベントBGM 冒頭の森でディノとマリアが出会う時に流れる mmk2の曲を編曲予定
バトルBGM 雑魚との戦闘 70/一応完成/9.12
勝利BGM 勝利したときの 4-588/完成/1.20
エデンフィールドBGM エデンフィールドマップ 未着手
祭り中のエルゼアBGM 祭り中のエルゼア 70/完成/8.29
エルゼア神殿BGM エルゼア神殿 70/完成/12.6
クリスタルのテーマソング クリスタルにまつわるBGM 70/完成/12.22
ピンチ時BGM 冒頭、ワープイベント 501/完成してるはず、確認しとく(by70)
ワールドフィールドBGM ワールドフィールドマップ 70/完成/2.7
魔道士の集落BGM 魔道士の集落 未着手
盗賊の山道 70さんの楽しい山登り
ボスBGM ボスとの戦闘 4-588/完成/12.6
睡眠BGM 睡眠時 70/一応完成/11.16
イベントアイテム入手BGM プライズ入手や、仲間加入で使う? 未着手

SE
ほぼ未着手


410:73 ◆f8fCxZdUl0H/
11/04/24 14:45:24.02 65LFbo2m0
今からPCの前から離れるので若干慌てて書き込んだ感じです
大項目→中項目→小項目とかはよく分かりません
スマートにやっていけるとはほぼ思ってないのでこいつは出来るからやってるハズだとは思わんで下さい
やる気がないんじゃなくて、苦手って感じなんでやる気はあります。

411:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 14:45:55.31 lVakkbJ00
>>408
武器や防具の攻撃力や守備力、モンスターのHPなどは仮の値でいいと思う
スレに公開すれば、10人ぐらいはテストプレイしてくれそうな感じ
(うpロダの各種ファイルのDL数を見る限り、もっと多いかも)
ちなみに、マップもイベントも、モンスターの弱点も完全に把握しているスタッフが遊んで
「俺Tueeee!!!」が楽しめるぐらいが丁度良いバランスだと思う

412:497
11/04/24 15:47:49.17 pSmPUuCH0
乙です。
確認しときたいんですが、戦闘中のイベント処理ってどの程度までを想定してるんでしょうか。
キャラグラスレでもちょい触れたように、
FF5みたいに本当に会話する程度なら問題ないんですが、
FF6みたいなこと(戦闘中にぐりぐり動きまわって演技するアレ)をしようとすると
用意しなきゃいけない絵がジョブの数のぶんだけ倍々で増えていきます。
参考までに↓
URLリンク(www.videogamesprites.net)
URLリンク(www.videogamesprites.net)
それでも必要なのであれば正面や後ろ向きの絵も最初から用意しておいたほうがいいし、
用意しておけるのならそれを利用してモーションのバリエーションも増やせます。

まとめると
(A)戦闘中の絵は最低限に抑えて極力手間を減らす。戦闘中イベントはあっさり目。
(B)戦闘中の絵もすべてのパターンを用意する。戦闘中イベントは濃い目。
のうち、どっちを想定してるのか、ってことです。
自分はめんどくさがりやの上に、そもそも凝った自動イベント自体にあんま興味がないので
(SFC時代のFFのソレですらタルいと感じます。個人の感想ね。あくまで個人の感想だから!)
(「イベントなんかテキストだけでいいんだよ!」ってやつです。銀魂の銀さんです。これだからwiz世代は)
自然に(A)のほうへ傾いちゃうんですが、
この際尊重すべきは73氏やスレ住人の想定のほうなのでお考えを聞かせていただけたらなあと。
もし(B)みたいな方向性にするならするでやりやすいようなフォーマットを考えたほうがいいでしょうし。

413:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 15:52:59.77 FW1vCfp00
BGMは70さんがちゃんとリスト作ってくれてあるから問題ないね。
他のデータは誰も管理してなかったから管理する人できてよかった。
寅さんが言ってるのはプログラマー視点の話で
ゲーム組む上で必要データ
データの規格、複数のデータがあった場合どれを使うのか
当たり前の事ですね。

ゲームを作るぞ
必要なデータは何か
アイテムは必要だな。じゃあアイテムのデータ構造はどうするか
アイテムのアイデア一杯あるな。どれを使ってどれを捨てるか

FFの戦闘作るぞ
必要なデータは何か
背景、キャラドットetc。モンスターの配置をどうやって管理するか
素手のモーションいれるか、いれないかどうしよう。

414:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 16:00:43.13 1WbryRkt0
>>412
昨日のチャットログ(前半部)を見る限り、
かなり濃厚な演出を521氏は想定してる模様。
たしか画面ブチ抜きの巨大な敵と、画面移動しつつ戦うとかだったか?
FF6のラスボス戦みたいな。

ただまぁ、キャラ自体の動きは少なくして誤魔化すことも可能かなぁ?とは思う。
先に挙げた例であれば、背景とかモングラ描く人が苦労するだけで。

要は言いだしっぺの法則で521氏、頑張れということなんだが(えー)

「いやキャラもぬるぬる動かしたいんじゃあ! 6やルドラ並に動いてくれないと寂しすぎるやぁ!」
って意見が多いとちょっとアレなんだけど。
個人的にはそこまでは不要かなーと。

415:497
11/04/24 18:00:29.66 pSmPUuCH0
まあ画面移動しつつ戦うとかそういうんならあんまキャラパターンには影響せんと思います。

戦闘中の会話イベントでもちょこちょこ演技しながら(笑うとか手上げるとか)、ということになると
・かなりキツいの覚悟で全ジョブの演技用のモーション用意しとく
か、
・限られたモーションの中で見せ方を工夫する
か、どっちかになっちゃうだろうなあ、と。
たとえばの話、細かい演技する段になると素のグラフィックに戻るとかってのは
さすがに不自然極まりないというか
作ってる側の都合が透けて見えすぎてみっともないというか興ざめもいいところでしょうし。
(仮に「戦闘突入時にジョブグラへ変身する」「戦闘終了時に素グラへ戻る」みたいな演出を
あらかじめ組んでおいたりすればその不自然さはかなり払拭される、んですが……
ただし、そうすると「ジョブは戦闘のためのもの」っていう印象が猛烈に強くなります。
シナリオとも絡んでくるので迂闊にやると印象がちぐはぐになったりしそうで怖い。
ハマってればアリなんだろうけど)

ちなみに、「ジョブグラは戦闘中だけ」っていう風に認識しといて問題ないんでしょうか。
もし移動中もジョブに応じてグラフィック変えたりするんなら
この話はそもそもどうでもいいということになります。その場合手抜きできないの確定なので。

416:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 19:57:51.00 1WbryRkt0
やー、グラフィックチームさんに相当の覚悟が無いと全ジョブ全パターンとかムリでしょ。
FF5だってジョブグラは戦闘限定だったし。
そこは原作準拠でいいんじゃないか。
他にやることいっぱいあるし。

417:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 20:23:50.87 7Mgjo9CmO
同感。
ドッターが山ほどいるならともかく、
現状では厳しいだろう。

418:73
11/04/24 20:51:14.41 zz9fJOAvO
明日落ち着いてレスしようと思ったんですが、
スレが延び続けてるようなんで要点だけ

・FF5をイメージしてましたので、戦闘中にキャラが6のように動くってのは想定してませんでした
テキストを読ませるイメージです。

・またゆっくりそれで全部出きるか考えます
(3人は動かなくともグラ一種の他のパーティは?また一種しかないなら敵は?)
など。
シナリオの運びで一種しかないキャラはよく動かすとか動かさないとか、
3人をすごく動かしたい時だけ、シナリオの中で「ジョブが解除されてしまった」とかいろいろ余地はあると思います。

419:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/24 21:24:37.53 2H1DitcgO
ワールドまで飛ぶから、ワールドのマップとか、フィールドマップのエデンからワールドへの総入れ替え機能
街中でのダッシュも要ったはず

戦闘はアイテム使用機能とか魔法使用とか

装備も体に何種類装備できるのかとか、(頭、腕、体、足、アクセ何個とか)攻撃防御が上がるのか、力守りが上がるのかとか、アクセの特殊効果(ヘイストなんか)は魔法で解除されるのかとか

まだまだ挙げるべき物は残ってますわな

420:虎
11/04/24 23:46:18.30 w4ekxDYc0
更新のお知らせ

URLリンク(www.kotaroh.jp)

リリースノート
[更新]
・BGM鳴らしてみた
・SEを適当に鳴らしてみた
・キャンセルボタン(Zキー)処理実装
・「ぼうぎょ」処理ざっくり実装
・アイテム画面追加
・誰かが行動中の行動を制限してみた
・デフォルトの戦闘をパーティID=3にしてみた
[特記事項]
・添付デバッグツールは殆どの値範囲をチェックしていません
・ダメージはATK値固定です
・いつもの通りあまりテストしてません

421:虎
11/04/24 23:58:55.58 gnZcfScbP
## 本文が長いと怒られたので p2から

世界一のイケメンだけど童貞で無能な僕は
仕事や家庭が忙しくなって来たら
制作をピタっと止めてしまう可能性があります。すみません。
ソースを公開しているのもそんな理由なのです。

そんな訳で 73さんの活躍に期待しています。
もちろん出来る限りのお手伝いはするつもりです。

>>413
BGMリストは見つかりましたが、
対応するデータがどれかわからなかったです… orz
とりあえずSEとBGMは殆ど何も考えずに拾いました。

>>497
416-418 と同感です。
今は「必須」な部分と「装飾」の部分に
無理矢理にでも切り分ける事が必要かと思ってます。

装飾は後から作っていきましょうよ

422:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 00:17:31.52 QEaJfd/n0
更新早い!乙!
早くもガワの部分が形になってきたみたいで嬉しい。

423:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 06:35:32.10 TtlEcJ5oO
521はいつも妄想全開で突っ走るんだからいちいち相手にしてたらキリないぞ
こっちで仕様決めて「この範囲でやれ」っていうくらいで丁度いい

424:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 12:06:56.21 3pmcr2P60
敵強ッ 普通に全滅した…
勝利のファンファーレが聞けない…
強いからBGMは全部聞けたけけど、ループが不自然だったくらいかなー?
あとは、これは70さんじゃなきゃどうしようもないけど、イントロが長いかもしれない。

たたかう連打で遊んだけど、まわりが戦闘不能になっていくと残った自キャラが動くのが非常に遅くなってました。
もう何度か試してみてまた何かあれば報告します。


425:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 17:25:09.17 jRgqzEYC0
グリーン3体とイエローゼリーはどうにかなるんだ。
問題は最後に残ったホワイトムース。

こちらが残り1人になるとゲージがたまってもコマンドがでないことがあるようです
味方がマリアのみ生存、敵がホワイトムース1体になった時に起こりやすいですが発生条件はよくわかりません

426:虎
11/04/25 17:51:15.30 RF8FEN0hP
ありがとうございます。

なるほど見当がつきました。
もうアップして寝ようと思った最後の最後に

・敵A ATBポイントMAX こうげき, 味方Aターゲット
 …
・味方A 戦闘不能
 …
・敵A 行動発動

となった時に 味方Aをそのまま殴りに行ってたのを小手先で直しました。
遅くなってしまうのも同一原因かと思います。
次回に修正しますね。

427:虎
11/04/25 20:42:07.30 RF8FEN0hP
つかぬ事をお伺いしますが、
マップチップって今256色の320x480(タイル数 20x30)で作成されていますが、
これを 16x16にして頂く事って可能ですか…?

town01を見る限り、チップ数が256より多そうで
その場合はファイルを分けないといけませんが…

428:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 21:03:27.65 zAKvAffv0
マップファイルはXXXYYYZZZ
で3桁だから999個までいけるよ

429:虎
11/04/25 21:40:30.75 RF8FEN0hP
いや、、マップ本体じゃなくてマップチップの絵の方です。
タイル数を16×16の256にできないかなぁと。
当然マップ本体も(過去の絵を見ながらですが)作り直しになっちゃいます。
さすがに厳しいですかねぇ…

やっぱり本体の方も何とかしたいなぁと思いまして

430: [―{}@{}@{}-] 名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 21:53:56.55 nbTPbQmeP
変換ツール作って児童でやればいいじゃん

431:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/25 23:44:02.00 pwmiiDKZ0
そのツール作るのも面倒だろ。
その前にタイル数をなぜ制限したいのかがわからんです

432:虎
11/04/26 01:03:03.73 4/T4crOXP
有り体に結論から言いますと
現状の本体+エディタの設計でいわゆる体験版に伸ばしていくのは
ちょっとイメージがわかないのです。
そこで、Mapエディタは
世の中にある汎用的なものを使えないかなと考えています。

例えば Platinumとか。
URLリンク(www.hyperdevice.net)

まず、具体的な実ステップ数で言いますと
あのプロト戦闘システムが 今約4kステップなのですが
現本体はその半分くらいの約1.5kステップです。
コーディングスタイルの違いはもちろんありますが、
今見えている(マップを歩ける)という以上には
まだ何も実装されていないという印象です。

この先にmmk2さんが何をもくろんでいたかは知る事が
ちょっと難しい程コメント不足も含め空っぽなのです。

マップをキーやパッドで歩かせる位なら
1から作ってもゴリゴリやったら数人日で作れそうなのですが
エディタ機能まで含めると要するにツクールを作らなければいけなくなり、
製作の手間は倍以上にかかると思われますし、
オブジェクトやイベント、特殊処理を含めてのエディタ機能をサポートするのは
途方もなく大変です。

これからイロイロ追加されるものを現在のワープの設定のように
エクセルで手作業ってのも難しいかなとも。

また、今のデータ構造では僕は今より複雑さを増すと表現しきれない事や、
表現するのがめんどくさい事が出てくるのではないかなとも感じています。

さらに、僕は開発で本体とエディタは別であるべきだとも考えてもいます。
<つづく>

433:虎
11/04/26 01:10:49.24 4/T4crOXP
んで、Platinumをちょっと使ってみましたが、非常に良くできていて
マップの入力もやりやすくなるのではないかな という気がします。

あと、レイヤは以下の通り、多レイヤに分けてしまえば
イベントの配置もエディタ上でできるなと考えました。

レイヤ0を床、レイヤ1を下層、レイヤ2を屋根などは いままで通りですが
レイヤ3を通行フラグ
通れない、縦横通れる、縦のみ通れる、横のみ通れる、チョコボのみ通れる、飛空挺のみ通れる…

レイヤ4を配置オブジェクト
 街の人初期位置、お店、看板、アニメーションタイル、ワープ(他マップへの接続)、宝箱、落ちてるアイテム…

レイヤ5をエンカウントする モンスターパーティテーブル


なんだか眠たい事をダラダラ言いました。すみません。

まずは本体を作り変えて
エディタ機能は外し、外部のマップエディタにまかせて
本来のゲームロジックの実装を進めたいのです。

現在までの成果物を考えると やっぱり 16bitでの作成なら現実的ですかねぇ?
確かに こう書いていると内部でのチップ番号の振り方が気持ち悪くなるだけが
デメリットな気がしてきましたし、それも書き出しプラグインを作っちゃえばいいのかな。
後は今出来ている マップのデータコンバータがあれば最高かな。

うーん時間が欲しい。家庭持ち社会人はつらいなぁ…


434:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/26 01:18:36.03 0LSuo+tx0
Platinumは確かに使いやすいね。
これで進めるのも手だな。

基本的に虎さんのやり方に従う・・・
と言いたいところなんだけど、
Mmk2氏と全く連絡が取れてなさそうなところが心配どころ。
後からPG同士でケンカにならないかどうか、そこがね。

mmk2氏の思惑については正直分からない部分も多いのだけど、
できれば完成までにどういうプロセスを想定していたのか、
彼の口から聞いておきたいというのはある。

その上でPG両者・スレ住人が納得の行くやり方になるならベストなんだが。

435:虎
11/04/26 01:22:36.24 4/T4crOXP
すみません。全然質問に答えていない文章になってますね。


Platinumだと
マップチップのサイズは 8bit(0-255) と 16bit(0-65535) の2種類があり、

8bitだと
256種類(タイル) = 16x16(タイル) = 256x256(ピクセル)のマップチップ絵

16bitだと
65536種類(タイル) = 256x256(タイル) = 4096x4096(ピクセル)のマップチップ絵
が設定できます。

# 説明下手ですみません。実際動かしてもらったら理解が早いかと思います。



現状のマップチップは
600種類(タイル) = 20x30(タイル) = 320x480(ピクセル)のマップチップ絵
なんで、8bitの方に合わせられないかなと。

# 結局マップデータをバイナリで持とうと思ったら (普通は) 2byteになり、
# 最終的なサイズは 16bitと変わらないんですけどね…

436:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/26 01:55:47.90 tQ7V/+uo0
俺はシンプル派なんで今のマップ仕様で複雑な事できなくても問題ないけどね。
ただPlatinumっていうフリーの良いマップエディタあったのか。
それを使う為にマップの仕様変更なら良い事づくめだね。

マップエディタ作ってその後、戦闘仕様とシナリオが出来上がるの待って
そこから全体のプラグラムの設計構想考えてたんだろうけど
ちょっとタイミングずれちゃった感じだね。
虎さんのように先に動くというより
みんなの要求出終わってから動く感じだったからね。
mmkさんが何をもくろんでたというより
このスレが何を作りたいか未だにはっきりしてないという事だね。


437:497
11/04/26 04:14:16.93 QmejYyn70
本体側の扱いをどうするかはmmk2氏しだいなところがあるので
自分からは何も言えないんですが、
一般論としてはより建設的かつ現実的な手法を取ったほうがモノは完成しますよね。
mmk2氏が引き続き本体を作るというのであれば現状維持ということで。

んで、もし本体を設計し直すことになった場合の話としては、
仮にコンバータを用意できるとしても
それは使わずにあえて「お手本」を見ながらマップを作り直したほうがいいかなあ、と
ちょっと思いました。そのほうが作業に慣れやすいでしょうし。

今やってることをあえて他人事ととらえてやらしい言い方をしてみます。
「全体からすれば爪楊枝の先のようなごくわずかなマップを作り直すことすら困難」だというのであれば
それはなんというか、そもそもゲーム作るのムリなんじゃないかと。
本当にプレイ時間が20時間越えるような大ボリュームのものを
作ろうとしてるのなら、作り直せて当然だと思うんすよ。自分はそう考えます。
前も似た様なこと言ってたんで繰り返しになっちゃうんですが。


追伸:戦闘中のキャラの扱いの方針については
(ひとまずのところ)あんまり凝ったことをしない予定、ということで了解です。
なお、胸を張って言いますが、
バトルキャラのフォーマット作成はまったく進んでおりません。*エヘン*
大丈夫、きっと代わりに誰かがやってくれてるはずだ。そうに違いない。
ええい、レス読んでると虎氏のプログラムがすっげえ面白そうなのにいじる時間がねえ

438:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/26 09:24:26.82 U8m6s7XAO
>>このスレが何を作りたいか

これって根本的な部分だからたしかにはっきりさせなきゃならないんだけど、
どうしても曖昧な議論になっちゃうんだよね。
個人で理想が違うのは当たり前なんだけど、
どうしても「俺が思うこの企画」をただ喋るだけで、共感を得にくい。
そんでそうした人を蛇蝎の如く嫌う流れになってから、
議題に上がること自体がタブー化しちゃってんだな。

曖昧模糊として着地点が見えない現状は何とか打破したいんだが。

439:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/26 12:43:54.79 Y/mf5HPJO
体験版に必要なもの
マッププログラム
・会話(それによるフラグ管理)
・フロア(かエリア)侵入によるイベント自動発生
・宝の入手(宝箱以外から入手可能か議論)
・歩行、ダッシュ
・住人の移動
・店によるアイテム購入への画面遷移(要るか?)
・メニューへの画面遷移
・エンカウント(ランダムとイベント)
・エンカウントによる戦闘画面への遷移

戦闘プログラム
・魔法選択への遷移
・アイテム選択への遷移
・戦闘中の会話
・敵残りHP、残り敵によるイベント(体験版ではいらないかも、ルゲイエ的な)
・弱点、抵抗、無効処理

メニュー処理書く前に時間切れ・・・

追加修正(すでに出来てるやつも追加修正で)ヨロ

440:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/26 17:43:10.19 Y/mf5HPJO
時間が出来たので続き

戦闘プログラム
・状態異常とアイテム、魔法による回復(感染率、発動率も)
・アイテムによるHPMPの回復
・アイテム、魔法によるパラメーターの一時的な増減(時間経過で下がるのか、戦闘中はそのままなのか、まだ不要かもしれないけど)

メニュー処理
・ジョブアビリティはまだ不要
・アイテム欄への遷移
・アイテム使用によるHPMP回復
・装備欄への遷移
・アイテムの装備(最大何個装備できるのか、どのパラメーターを増減させるのか決める)
・利き手の有無(無くてもいい気がするけど)
・パラメーターの種類と効果(D氏が出したヤツで良いんだよね?)
・魔法欄への遷移
・魔法使用によるHPMPの増減
・魔法は何種類出すのか、最大何個覚えられるか、漠然とでも決めないと
・ステータス確認画面への遷移
・コンフィグが要るか要らないか、何の設定ができるのか議論
・データセーブ、ロード機能

こんなもんかね?
用意しなきゃいけない素材とか書いてないし、体験版で抜けてる処理なんかも有るかも知れないから、追加修正ヨロ

441:6-891
11/04/26 20:09:02.83 NkOdc0c50
とりあえずplatinum用のマップチップ
521氏のマップ改変して作ってみました。
URLリンク(u5.getuploader.com)
上手く作動するか心配・・・そして521氏勝手してごめんなさい・・・。

自分はお絵描きバカなので眼で見た結果を信じます。

442:73
11/04/27 20:28:39.93 Aamj0xLa0
6-891さん
ありがとうございます!
platiunmをDLして、パーツの所で開いてみたんですが、ズレが生じていました。
URLリンク(dl3.getuploader.com)
こんな便利なフリーソフトがあるんですね!

で、私事で恐縮ですが風邪を引いてしまったので、若干動きが鈍くなります。
5月の頭ごろにはやることリストなどやると思います。

443:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/27 20:44:05.51 7oR7u83p0
>>442
ズレるのはデフォルト設定だとチップが16×16じゃなくて32×32ドットになってるせい。
設定を16×16ドットに変えれば問題なく使える。
新規作成すると設定できるようになるんだけど、途中から変えるのはムリなんかな?

444:虎
11/04/27 21:56:22.39 4V5w1TqTP
>6-891さん
>73さん

お手数かけます。
ただ、少しだけ実験はしてみますが
基本的には16bitでいこうと思っています。
(= マップチップ絵は変更なし
 mapコンバータは…がんばるかもしれません)
が、コンバートできたとしても欠落する情報もありますので悪しからず…

お暇な方がいたら
16×16ドット の 16ビットで
試しに 現在あるマップを 1つ移植して頂けるととてもありがたいです。


# Platinumは最終的にfmtファイルにした時に(そのまま使うと)
# マップチップ用の絵に何を使っていたかの情報を保存しないみたいなので
# 今のところ対応マップチップの情報はハードコーディングでも良いかなと思っています。


4/29発で しばらくの間 家族で少し遠くに旅行に行きますが
ノートPCは持っていきます。
多分レスポンスは遅れてしまいます。すみません。
ネット環境もギリギリあるところですので
夫婦喧嘩とかしてずっとプログラム書いてたりする可能性も否定できませんww



445:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/27 23:12:44.58 N1ppVe+80
いやそこは家族サービスに専念しなさいよw

446:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/28 11:43:36.28 DnifUkyZ0
とりあえず全部があてはまるとは思わないが
ゲームを楽しむ上での条件がある程度この中にあると思うのでもしよかったら目を通してみてください

はがねのつるぎ てつのよろい てつのたて てつかぶと
URLリンク(unkar.org)

RPGでまだまだ序盤かーと思う時
URLリンク(unkar.org)

RPGでゲーム中盤に入ったなと思った時
URLリンク(2bangai.net)

RPGでもう終盤だなと思う時
URLリンク(desktop2ch.jp)

447:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/04/30 20:08:25.39 NQp6syZ/0
みんなーGW楽しんでるー?

448:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/01 02:13:41.67 xUXlIeI90
いぇーぃ!

449:73
11/05/02 18:33:31.03 dRbtFND10
スライムに勝てないのでBattleSysTesterをいじって攻撃力を100にしたら、余裕で勝てるようになりました。>戦闘
ただ、BattleSysTesterを開けっぱなしにしてるとXボタンの反応が悪いorないようです。
攻撃力ブーストする前に5匹相手にx超連打でやってたら、なんか少しおかしくなってたんですが、
うろ覚えですみません。多分、攻撃する前に前が詰まってて、キャラ1のATBゲージが溜まってしまい、
攻撃しながらコマンド指定。その際矢印がキャラについてこなかった、って感じですかね?
たまーに発生するみたい?

また、前にチャットで521さんに説明してたこのBattleSysTesterのいじり方もまとめた方が良いですね。
自分もすっかり忘れててログ見ながらやっと理解できたので。

次に必要なのは、武器・アイテムの名称やその効果についてですかね~?
体験版の範囲に絞れば、過去作参考にして暫定何百種と決めといて後は体験版のみ先って言うのが良いかも?
武器類はそうするとほぼ一種類ずつでよいから、アイテムが結構必要になるのかも。
何を出すか決めて、効果を決めたら、それに必要なドットやエフェクト、効果音…ってなるのかな?

450:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/02 18:50:06.09 OQIygQuU0
結局86のATBがなんちゃら特許なんちゃら言ってたのも意味なかったなwww

今思うと、とことん役立たずな人間がそろってたもんだなちょっと前は。
今はシナリオ垂れ流すだけとかそういうのいなくていいわw

451:73
11/05/02 18:51:39.58 dRbtFND10
あ、後Platiunmですが、16×16にしたら全く問題なかったです。
お手数おかけしました。

それと追記するなら>>446>>483 やりたい人でやっといてください
ちなみに自分は、何度も言ってるように「FF5を参考に」しています。

これはみんなでやる企画なので、気付いた人が呼び掛けて問題あるなーと思ったら、
それに関してある程度まとまったものを用意して全然構わないと思うので
いちいちコテの様子を伺わなくて良いですよ。(どうやらそれでスルーされてるとか思われてるっぽい)
おお、これぞっていうのが決まればそれに合わせてやっていきますから

個人的なまとまらない問題点を挙げると、
中立の立場で「まとめる」って人がいない ただ意見出して終わりになってるから
こういう意見が多めなんだけど、どう思う?とか、
今回の企画にふさわしそうな物を意見からピックアップしてみたんだけど、
その意見は全員の共感を得てないよとか言う進行がいない
(進行とは言っても、最終的には自分の理想を加味してても構わない)

やってもいいがそこまでやる時間がない(^-^)

452:73
11/05/02 18:56:12.22 dRbtFND10
>>438でしたorz
ともかく問題意識を持った人中心にとっととやるのが良いんでは?ってことです

453:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/02 21:01:48.61 1fzRwbWmO
んー以前からまとめ役どうすんべ?って意見は少なからずあったんだけど、
「70がいるから不要」でバッサリ切られてたんよ。
もうそろそろ別の人でもいいんじゃないか?って言ったらボッコボコに叩かれてたし。

ただ現状、73氏くらいしか適役おらんと思うが。
(本人の都合ガン無視だけど)

454:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 01:45:32.10 EIW5F4OV0
まとめ役ってか、
指示出しはある程度ゲーム制作のいろはを知ってる人、
ツクールとかで1作でも作ったことある人が適任。

その辺りの知識がありそうなのは497氏とかD氏とか・・・。
両者ともアドバイザー以上のことは多分やらなそうなのが惜しい。

455:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 02:14:57.76 qdbQIqUWO
能力的なものを別にすれば、まとめ役は企画立ち上げ人がやるのが本来は筋。
(つかほとんどの企画はそうしてる)
具体的に言うと70・73・86のいずれか。
屋台骨となるべき人がいない企画はもろいし、
先導する人がまとめられないのに、手を挙げる人がいるとは思えない。

一方で、まとめ役はゲーム製作のノウハウ以上に、
自分たちが作ろうとしてるゲーム自体を完全に把握する必要がある。

「言われたことは何でもやる気概。というかぶっちゃけ奴隷になれる」
「メンバーの進捗状況はすべて管理できる」
「そのゲームの概要・魅力をすぐ他人に説明できる」
「いざって時に責任が取れる」

これらが満たせないなら、
無理してまとめ役は置かない方がいい。逆に邪魔になる。

456:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 03:02:30.37 TZ9mAbeWO
つか、今何やんなきゃいけないわけ?

体験版に必要な物の洗い出しなら73氏の奴を叩き台にして案出ししないと、誰かが意見集約してまとめようにもまとまらないんじゃん

企画の内容についての議論を先延ばしにして、「企画とはこうあるべきだ!」って話しても、誰かが抜けたらまた同じ話題の繰り返しにしかならん

457:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 11:05:32.95 FvYGlB7o0
>>451
締め切りとかないから時間は気にしなくていいよ。
思う存分時間かけてください

458:73
11/05/03 11:48:45.92 Ganc210wO
いや、気づいた人たちでやってください。

私は時間もアイディアもないのでやりません。

459:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 12:08:27.46 qdbQIqUWO
あんたが立てた企画だろうに、
なんか毎度他人ごとだな。

460:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 12:25:09.59 EIW5F4OV0
まぁとりあえず、まとめ役の件は保留でいいんじゃないのかな。
まとめ役が必ず必要というわけじゃないので。
ID:qdbQIqUWO自身が言うように、いても邪魔になることもあるし。

それはそれとして、
「この企画として、何をどうしたいのか」って部分は遅かれ早かれはっきりしておくべきだとは思うけどね。
思想のある程度の統一・着地点を決めることの大事さは
以前アンチノムエフ入れるのか論争が勃発した時のような混乱を避けるところにあるので。

で、結局は73氏の言うように「FF5要素強めの、旧作っぽいFFを作りたい。でも単なる模倣ではなくオリジナル要素も入れる」
でFA、だと個人的には思うが。
多分そんなに異論も無いはずだし、問題なければその旨をトップにでも書いとけば終了だ。

461:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 17:24:51.37 NYgeC2/50
うん、それで良い。この件は終了。

462:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 19:33:07.83 i2aEWl0f0
>>460
今さらコンセプト議論を長々やりたくはないし、それでいいと思う。

463:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 20:16:48.12 5g5KPmei0
企画自体がアンチノムエフになるって言うか

俺たちはこんなFFを望んでるんだ、って訴えかけるような作品になればいい

464:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 20:27:46.72 bHpzLwe80
そしてまたしばらく経ったら、なんらかの拍子に以前提案したけど叩かれたって蒸し返すのに1ペリカ
勝手にやってろってコテに言われたらまた逆ギレに10ペリカ

いつも思うんだが、なんでスレチを延々とするのか
何度も言われてしたらばにスレまで立てられてるのにまだやるのか。
大多数があんなかったるいコンセプト議論やり直したくねーって思ってるのに気付いてないのか

465:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/03 20:44:28.62 EIW5F4OV0
>>464
だからここでケリつけよう、って話。

見た感じ反対も無さそうだし、
トップページにでも書いとけば以降「そこに書いてあるの読め」で終了だよ。

466:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 00:09:58.73 h3HHPKH/0
とりあえず反対意見も無いし、
トップページにもその旨が記載されたようなので、
参加者の意思が統率されたものと見做し、
この件はこれにて終了。

もし「いや、この作品のコンセプトはこれじゃいかん!」とか「もっとアンチノムエフ入れろや」
みたいな意見があれば開発室へどうぞ。

その手の話が出ても、本スレでは一切取り合わないこと。

467:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 19:24:58.86 MWcOhVnMO
さて話を戻して・・・

特殊効果をまとめたリストがこないだ上がってたので、
それに合わせてアイテムや魔法の暫定リストを作ろうか。
エクセルでいいかな?
虎氏的にリスト項目の要望があれば先に聞いときたいが。

468:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 20:27:17.69 hHVudeoiO
本文長いと怒られたんでかいはつしつのアドレス貼り

URLリンク(jbbs.m.livedoor.jp)
に乗ってるやつかね?

魔法やアイテムなんかは、敵にも同じ効果を生じさせる事ができるから先に選ばないとね

個人的には、バブルは要らない、HP9999突破するなら別だけど、違うなら中盤以降使い道が無い気がする

469:73
11/05/04 21:36:34.08 P0NZxF9n0
基本的には、FF5を参考にする良いと思われます。
こちら様のサイトのURLリンク(homepage3.nifty.com)
URLリンク(homepage3.nifty.com)に載っています。

ジョブが決まってないですが、黒魔法・白魔法・時魔法・青魔法でおkなんでしょうかね。
なんか黄色魔法を作れみたいな書き込みがあったんですがそういうのは今回は無し?

バブルやブレイブ・ポギャル・ドンムブ・ドンアク(以下12の魔法略)ウォーター系はPS辺りで出て来た魔法って
イメージが強いので入れたいっていうのがなければ、特に入ることもないって感じでしょうね。
特に12のは、ウィルスとかドンアク状態とか今回出てこない状態に対する魔法も多数あります。
バ系は1にありましたか…

話が遠回りになりますが、ようは「これは要らない」というのではなく、
基本的にはFF5が基準で5から消す、足す方式が良いと思います。
FF5にはないが是非アルテマは入れたい!とかそんな感じで。

個人的にはアルテマ・メルトン・ラスピル・フルケアを入れたいです。
?なのはミュート・クイック・ドレイン・スピードなど(73はやりこみをしない派です)
数の調整はある程度↑のような要望が出たらやり始めます
基本どれも18~21程度? ステータス画面のレイアウトにも関係してくる。

470:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 21:55:41.45 h3HHPKH/0
「魔法」という枠組みであれば黒白時青召喚で良いのではないでしょうか。
時を外して緑にするというのも手ですが・・・
5基準なら上記5種で十分でしょう。

バ系は大味なゲームバランスなら使いどころがありませんが、
属性耐性を意識しないときついバランスなら重要魔法になりますね。

あと今回ジョブ制なので、
無理して魔法に全部納めなくてもいいと思います。
というかむしろ他ジョブのアビリティをある程度考慮して、
少しは残すべきかと。

例えばバ系魔法であれば、
以前521氏がパラディン用のアビリティにしたらどうか?
という意見を言っていたので、
そんな感じである程度バラけさせると良いでしょうね。

>>アルテマ・メルトン・ラスピル・フルケア
アルテマやフルケアのような「強力すぎる魔法」は、
それ自体を一つのアビリティとして独立させるのも手ですかね。
(よく名前の挙がるFF3.5がまさにそういうやり方をしてました)

>>ミュート・クイック・ドレイン・スピード
スピードはともかく、
ミュート・ドレインはそれぞれ使いどころはあるでしょうね。
ただ枠の問題(青以外は全6レベル、18種になるでしょう)もあるので、
先述の通り「魔法」として用意しなくても、
同じ効果の別のアビリティとして用意すれば良いでしょうかね。

あとクイックは5・6では2回行動ができる魔法でしたが、
FFTでは「対象をすぐ動けるようにする」という効果でした。
もしこの作品に「特定のアビリティ後はATBが溜まるのが遅くなる」概念があれば、
そちらの効果として採用するのもいいかもしれません。
(個人的には2回行動、というのもいかにも時魔法の究極系、って感じで好きですが)

471:73
11/05/04 22:59:27.51 P0NZxF9n0
ではオリジナルで○○魔法というのは特に作らないって感じですかね。
もし、構想があるって方は早めに言ってくださいね。単に黄色作ってくれ、だけだと今回は見送ります。
ですが、今回はジョブ&アビリティシステムなのでそれに似たものを作ることは可能です。
あくまで、「黄色魔法を作ってくれ」という意見があった事に対して、そういうのはないって事ですね。

とりあえず、FF5を基準に整えて、
漏れたPS以降の魔法やバ系をジョブのアビリティとして使い回すって感じですかね

…が、なんでも「魔法に入れなくてもアビリティに出来る」ってなると、
なんでも良いじゃんって感じになりそうですね。
それこそ個人の好みや感覚になりそう。

すごい感覚で語りますが、アルテマは黒魔法のままで、フルケアが単体アビリティなのは良い
ドレインもアビリティ独立の方が良い
ドレインはアビリティ独立にするならとにかく威力を上げたい!!
本編でのあのガッカリ回復は嫌だ!って感じです。
アビリティの枠(いくつになるか未定)を一個それで埋めるなら、威力高くしたいですね。
それか、まほうけんがあるならあくまのけんなどとして、威力が高い、など

ミュート・クイック・スピードは個人的に使わなかったってだけで挙げてるので、
無理して消す必要はないですね。
スピードは無くして、ミュートはアビリティ化、クイックはそのままって感じかな?

スピードが消えて何を入れるか?っていうと、レビデガが良いのかな?
ドレインは消えてアルテマ

アビリティに出来そうって考えは置いといてとりあえず入れたい魔法があるなら、
とにかく出した方が良いですね。
アビリティにできそうって思い始めると言いづらくなるし
感覚で良いです。

472:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 23:46:39.23 h3HHPKH/0
うーん、強いて言うならミニマム・バーサクを削って、
ブレイブ(攻撃力アップ)・フェイス(魔法攻撃力アップ)を入れる感じですかね。
状態異常攻撃は他職に任せる感じで。

473:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/04 23:59:04.62 HVxRLbwiO
ミニマムはなんだか分からないけど、
2DFFならではって感じがする。
だからできれば削りたくないかな~。
小人とかカエルとかカッパとか豚とかに化けれるのって、2Dならではじゃないか?
ドッターさんやプログラマーさんの苦労を無視してるがそう考えてる。
バーサクは特にこだわりない

474:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 00:19:34.62 qn8EuOD+O
まぁ、状態異常は効果にもよるからなぁ・・・

今回のシステムだとコスト制限の許す限りは沢山アビリティ付けられるわけだし
っていうか、コマンドアビリティの個数制限って確か無いんだっけ?

MP消費で物理攻撃系アビリティと、GBA版にあった必殺技っぽいのを使える「剣術」の追加希望しようと思ったら、個数制限無いからコスト削減と必殺技以外に意味無い事に気付いた

475:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 00:24:41.47 Bu3r1nwS0
いや個数制限はつけようって意見も出てなかったか?
特にコマンドアビリティはバランス崩壊しかねないし・・・。

コマンドアビリティ→1個
サポートアビリティ→2~4個

くらいが望ましいと思うんだが。

476:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 00:29:04.16 OPGLc9urO
アビリティにまわすのはボツってからで良いからまずは魔法だけ決めてしまえば?

アビリティにまわせるからこれはボツって考えは無しで。

まずは魔法。これ以外はしない

477:73
11/05/05 00:52:25.07 qZtW1+GM0
白魔法
ケアル
ライブラ
ポイゾナ
サイレス
プロテス
ミニマム →削りたくない
ケアルラ
レイズ
コンフュ
ブリンク
シェル
エスナ
ケアルガ
リフレク
バーサク →ブレイブ・フェイス(何かもう一つ削るのか?)
アレイズ
ディスペル
ホーリー

黒魔法
名称
ファイア
ブリザド
サンダー
ポイズン
スリプル
トード
ファイラ
ブリザラ
サンダラ
ドレイン →アルテマ
ブレイク
バイオ
ファイガ
ブリザガ
サンダガ
デス
アスピル
フレア
時空魔法
名称
スピード →レビデガ
スロウ
リジェネ
ミュート →????
へイスト
レビテト
グラビデ
ストップ
テレポ
コメット
スロウガ
リターン
グラビガ
へイスガ
オールド
クイック
デジョン
メテオ

478:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 01:03:35.23 qn8EuOD+O
ミュート→バニシュなんかどうじゃろか?

479:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 01:10:25.10 Bu3r1nwS0
デジョンって結構微妙じゃないすかね。
即死という意味ではデスと役割が被るし、
ダンジョン脱出ならテレポと被るし・・・。

代わりに敵全体を止める「ストプガ」でも入れるとか。

あとレビテトは全体化可能にして、
レビテガは入れなくてもいいかも。

まぁスピードもいらないので、その場合枠が一つ空くね。

480:73
11/05/05 01:18:34.28 qZtW1+GM0
明日にでも、FF5に出てこなかった魔法リストを作るので(作りかけはおすなばにあるよ)
そこを全員が見てその中で入れたいなーとちょっとでも思う奴をとにかく列挙してみては?
そこから、空いた枠にどれをいれるか吟味、って言う方が良いのかもしれません。

なのでまずは「この魔法、微妙じゃね?」って言うのが良いかも。
今のところ、さらにデジョンとレビデガが追加ですね

スピード→レビデガ→????→いややっぱり別の って流れは不毛なので、
追加する物に関して、全員で吟味したほうが良いです。
各人が適当にこれが良いって言ってたら終わらないですね。
あと言い忘れてたんですが、ミュート→ラスピルで良いかなと思ってたのに、
訂正し忘れてました。

481:73
11/05/05 01:34:34.80 qZtW1+GM0
で、ちなみに自分はデジョンは大分お馴染感があるので、ストプガを入れるなら、
デジョンがあっても良いかなーって感じです。
さらに、デジョンはアンデットにも効くという点で、デスと区別されてるみたいです

あ、ドレインあった方が良いって意見あったら言ってください。
スピードは多分満場一致で「イラネ」って感じだと思うんですが、
その他は結構それぞれ違うと思うんで
アビリティに回せそうなら弾いて良いっていうグレーもあるかな?

で、FF5に出てこなかった魔法リストで何をして欲しいかって、
「こんなに便利なのに5になかったのか」とか「以外にこれ5になかったんだ」
って言うのを見つたいってのが一つ
上にもあるけど、以外にバニシュやクエイクがないんですよねー。
他にもあるかも?

482:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 01:39:38.22 OPGLc9urO
バニシュがない変わりに、ブリンクがあるんだよな
バニシュとブリンクが両方あるのは微妙

483:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 01:51:19.80 Bu3r1nwS0
リレイズは超便利だけど、
6からの参戦。
(厳密にいえば4でも敵が使ってくるけど)

9では青魔法だったので、そちらで採用するのも手か。



484:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 05:34:10.06 7wjLfpe20
体験版だけでもやりたいんだけど
5月はダメで、いつごろ出す予定かも未定って感じなんだろうか・・・。
来年以降もあり?
長いことやってるし、がんばって欲しいな

485:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 08:29:25.43 YtNis5Xr0
白魔法
ケアル
ライブラ
ポイゾナ
サイレス
プロテス
ミニマム →削りたくない
ケアルラ
レイズ
コンフュ
ブリンク→バニシュを入れるなら、微妙。これ消してリレイズを入れられる
シェル
エスナ
ケアルガ
リフレク
バーサク →ブレイブ・フェイス(何かもう一つ削るのか?)
アレイズ
ディスペル
ホーリー

黒魔法
名称
ファイア
ブリザド
サンダー
ポイズン
スリプル
トード
ファイラ
ブリザラ
サンダラ
ドレイン →アルテマ
ブレイク
バイオ
ファイガ
ブリザガ
サンダガ
デス
アスピル
フレア
時空魔法
名称
スピード →レビデガ→ストプガ?バニシュ?
スロウ
リジェネ
ミュート →ラスピル?ストプガ?バニシュ?
へイスト
レビテト
グラビデ
ストップ
テレポ
コメット
スロウガ
リターン
グラビガ
へイスガ
オールド
クイック→効果を定義する必要あり
デジョン→お馴染感が強いのであって良いんでは
メテオ

486:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 18:38:05.27 yafktjm1O
青魔法については後回しかな。
先に敵の行動パターンとか決めてだから、
リスト化されるのは最後になるだろうね。

487:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 19:57:32.76 qn8EuOD+O
確か青魔は4人目キャラの固有アビリティじゃなかったっけ?

488:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 20:33:43.80 yafktjm1O
それ521が言ってただけでは。

489:73
11/05/05 20:34:30.62 Fb/ZBZi50
えーと度々話が飛ぶところを見て、白・黒・時空は、そろそろ終わりにしようと思います。
なんかこう集中して一つの物事を決めるのに適してないですね、掲示板という形態は

チャットならある程度脱線しても、元に戻ることも可能ですけどね。
↑ので決定にします。
ブリンクout リレイズin
バーサクout ブレイブin(フェイスは連続魔とかあるなら別に良いんじゃ?)
スピードout バニシュin
ミュートout ラスピルin
ドレインout アルテマin
で良いですね。(良いですかね?と聞いてもあんまり反応がないので、良いですね、で)

それと「こうこうこうします」っていうスケジュールに関して、(例えば>>480
うんとかそうしようとか、反応がない場合は臨機応変に取り消しにしますのでよろしくお願いします。


490:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 21:03:42.97 Bu3r1nwS0
まーアビリティ決めの段階、さらに実装段階、テストプレイ段階と、
どうせその都度修正が入るから、
机上の議論段階ではそこまで詰めなくてもいい。
暫定として、「とりあえずこれ」というものを作るのが大事なので。

次はアビリティか?

491:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 21:12:00.56 Fb/ZBZi50
アビリティっていうのは、まずジョブを考えないと話合えないのでは?
そんで、何度も言ってるけど体験版に必要なことを先に決めるべきで、
体験版にアビリティは出てくるのか?出てこない。
次に考えるのは、アイテムや、武器・防具・アクセサリに必然的になりそうですが。

492:73
11/05/05 21:17:42.46 Fb/ZBZi50
ああ、それと魔法の効果確認はしなくて良いんですか?
クイック以外は基本FF5のまま、後は実際にやっていく上で変更等あればって感じですかね。

アイテムに関して昨日考えてた流れ
【アイテム】
基本的な消費アイテムのみ列挙→効果確認→決定
まぁエーテルターボみたいなのはいるのか?みたいな話し合いはありそうですね。

ジョブ専用アイテムはジョブが決まってからなのでひとまず保留。
(ちょうごうや、なげるなど専用)

493:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 21:27:50.86 qn8EuOD+O
アイテム(体験版)
ポーション→HP回復
エーテル→MP回復
目薬→暗闇回復
やまびこ草→沈黙回復
毒消し→毒回復
うちでの小槌→ミニマム回復
乙女のキッス→カエル回復
金の針→石化回復

と、ここまでメジャーっぽいの書いたけど、状態異常を何出すか決定した方が回復系アイテム決めるの楽じゃない?

494:73
11/05/05 21:33:06.18 Fb/ZBZi50
グラフィック相談室にて、各キャラの戦闘の絵を用意する話題になった時に、
状態異常の話がされて、その時に状態異常について書きだしてくれ、ってなり、
一度書きだしました。それが↓
174 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2011/04/19(火) 09:53:17
状態異常って普通に書きだすだけでおkですか?
FF5のデータブックより抜粋

戦闘後も続くもの

暗闇
こびと
カエル
石化
ゾンビ
沈黙
瀕死
戦闘不能
マヒ

戦闘終了で消えるもの
混乱
眠り
老化
バーサク
(スリップ)

スロウ
ストップ
シェル
プロテス
リフレク

レビテト
ブリンク(分身)
死の宣告

ちなみにFF6には凍結と、カッパーがあります。


これに対し、「この中で固まれば良いんだけど」って感じで終わってるので、
先にこっちを決めた方が良いかもですね。

495:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 21:58:32.89 YoqGytTfO
>>484
グダりまくってるから出ても来年以降だと思うよ

496:73
11/05/05 22:05:17.66 Fb/ZBZi50
どうでも良いけどやまびこ草ってなぜかFF5にないんですよね。
上のコピペのマヒが戦闘後にも続くにカテゴライズされてますが、間違いですね。

>>493にゾンビ→せいすいで回復を追加でほぼ問題ないと思います。
あとはエクスポーションとか、エーテルターボ(エーテルドライ)、ラストエリクサーを入れるかどうかかな・・?
ギザールの野菜とか。

497:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 22:37:51.52 Yh0R2F/UO
状態異常にオリジナルを入れて凝りたいって人もいないだろうし、5の状態異常まんまでいいんじゃね
書き出したのを全員が把握してれば状態異常は終了


498:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 22:45:58.91 Bu3r1nwS0
まぁトードを外してカッパーにする意義もあんま感じないしね。
ただバニシュ入れることにはなってるので、
「透明」は入れておこうか。

ブリンクは外れるけど、
忍者の「分身」とかで入れる余地あるので保留。

まぁそんなとこかね?
凍結は無くてもいいけど、あると敵の行動のバリエーションが増える、
そんな程度。

499:73
11/05/05 22:54:13.60 Fb/ZBZi50
超暫定状態異常

暗闇
こびと
カエル
石化
ゾンビ
沈黙
瀕死
戦闘不能

マヒ
混乱
眠り
老化

透明←これはプロテスとかと同じジャンルわけ?

(それ以外は敵の行動バリエーションに入れるなど 凍結・分身)
FF5ではばんのうやくが薬師の調合のみで扱えるんですね・・・orz
これはやはり超大甘暫定にしといて、ジョブ・アビリティを考えるときに、
大いに変更調整していく感じですね。
FF5では、ジョブを引きたてるためか普通のアイテムがかなり絞られてる印象があります。


500:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/05 23:15:53.93 OPGLc9urO
敵行動や青魔法に振り分ける事も可能ってのは、>>499の状態異常以外にもキャラ絵が必要になるかもしれなくなるんだよね
下手したら無限に増えたりも…
ジョブシステムならば極力減らした方がドッターさんの為だね。


501:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/06 08:46:05.87 Qf3Vrcly0
体験版ってだけなら、
アイテム
ポーション・フェニックスの尾・どくけし・エーテル・テント

まほう
ミリアデフォ→ケアル
マリアデフォ→ブリザト(シナリオ的に水属性の子)

武器
ナイフ→ブロードソード
つえ
ロッド

防具
かわのふく
かわのぼうし

アクセサリ
なし

って具合で良いのでは。それ以上は、どうもアビリティとジョブが決まらないと、
どれも具合が悪いようなので本当に暫定的で

502:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/06 12:28:29.94 HiK9FWCXO
んじゃ次はエフェクトでも決めるか。
自作にするのか、借りてくるのか、借りるとすればどこからか、
その辺りまだ決まってなかったよね?

503:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/06 16:06:17.54 9RZEAl0nO
そこらへんはドッターさんたちのさじ加減じゃない?
後決めるとするなら・・・何だろう?

504:虎
11/05/06 17:06:29.64 LaW+PbGlP
ご無沙汰してます。
EMobileのローミング料金に憤慨しつつ帰ってきました。

装備(武器防具)の持つべきパラメータ
攻撃力、防御力、重量、素早さ補正、売り価格、部位(防具)、片手or両手(武器)、アイテムとして使った時の効果・・・
(上記は今思いついたものです)
や、

魔法の効果、消費MP、計算式
ケアル:対象HPを回復 : 消費MP 5 : (50(基本) + 精神 * (0.5±rand(Max 0.1 + 運 / 100))) / 対象数
(上記は今思いついたものです)

的なものが必要でしょうか。

ドットに思いをはせてみると…
白魔法を表す○と黒魔法を表す●、状態異常アイコン各種、武器防具アイコン
などなど足りないものはたくさんありそうです。

505:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/07 16:35:26.09 U7EjCFiXO
装備のパラメーターって聞いて気付いたけど、装備の部位は
手A(武器のみ)
手B(二刀流以外は盾のみ、魔法使い系は装備不可)
頭(兜、帽子など)
腕(小手、腕輪など)
体(鎧、服など)
足(ブーツ等)
アクセサリー(思いつかない・・・)
で良いんかな?

腕と足はアクセサリーと統合しても良い気がするけど

あと、装備すると「どのパラメーターに補正がかかる可能性があるか」も議論した方が良い気がする


皮の鎧=防御力のみ増加
巨人の鎧=防御力増加と力+1
アイスアーマー=防御力増加と○○吸収
みたいな処理する可能性あるし

魔法の威力は計算式は固定で別に関数作って、魔法毎に関数に食わせる値決めた方が良い気もする

506:73
11/05/07 19:29:05.51 8rCJFViD0
>>504
お帰りです。以前、ここに貼ってくださったアドレスにメールを送ったので、
もしよろしければ目を通して頂けると助かります。

装備に関しては、決めるとしたら上記のかわのふく~は今決められますが、
それ以外はひとまず、戦士系装備と魔導師系装備の二種類から、
何を出すか決めることが先ですかね。
それ以外はジョブが決まらないと鞭がいるんだか、斧がいるんだかよく分からんので。
魔導師もクロマ系とシロマ系で違いますしね。

今すぐ出来るのは魔法のパラメーターですね。

装備のパラメーターに関しては>>505で良いと思います。
本スレでやってること、と装備のページ等などにコピペしておきますね
(変更あれば、都度反映させます)

507:名前が無い@ただの名無しのようだ
11/05/08 08:58:12.43 MB9KrzzX0
とりあえず、白魔法から
ケアル:対象HPを小回復 : 消費MP 5 : (50(基本) + 精神 * (0.5±rand(Max 0.1 + 運 / 100))) / 対象数
ケアルラ:対象HPを中回復
ケアルガ:対象HPを大回復(単体の場合全回復)

レイズ:戦闘不能から復活(4分の1回復)
アレイズ:戦闘不能から復活(全回復)
リレイズ:戦闘不能後、自動で復活(4分の1回復)

ライブラ:敵の現HPMP/最大HPMPと弱点を表示
ポイゾナ:毒を治す
ミニマム :小人状態にする/回復する
エスナ:全ての状態異常を治す(ゾンビ以外?)
ディスペル:全ての有効ステータスを解除

サイレス:魔法を使えなくする
コンフュ:混乱させる

リフレク:魔法を跳ね返す
シェル :魔法防御力を上げる
プロテス:物理防御力を上げる
ブレイブ:攻撃力を2倍にする

ホーリー:聖属性の攻撃魔法

数値は、直感でこれだってのが考えられる人お願います。



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