「お前らで作れよ」→「おk」 8スレ目at FF
「お前らで作れよ」→「おk」 8スレ目 - 暇つぶし2ch2:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/26 08:52:38 Fuk/bXCY0
規制された!そんな時は


規制中でも書き込める「シベリア超速報板」(URLリンク(toki.2ch.net))には、
任意の板・スレにレスを転送(配達)してくれる「シベリア郵便局」スレがあります。

現在の郵便局スレです。

シベリア郵便局・327通目【レス代行】
スレリンク(siberia板)

ここに、以下のコピペ用テンプレに従って書き込んでみてください。

-------------(下の7行をコピペ)----------------
【依頼に関してのコメントなど】 よろしくお願いします。
【板名】 FF・ドラクエ
【スレ名】 「お前らで作れよ」→「おk」 8スレ目
【スレのURL】スレリンク(ff板)
【名前欄】
【メール欄】sage
【本文】↓
----------------(以上)-----------------------

【本文】より下には代行する文以外を書かないでください。その下の部分を丸々コピペしてお届けします。
※依頼は、一レス一件でお願いします。

郵便局スレは常に流動していますので、「郵便局」で板内検索をかけてみてください


後、避難所もあるぜ!ここに書き込んでくれれば夜には転載するぜ!!
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

3:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/26 08:54:14 Fuk/bXCY0
Q & A

Q:いつから製作してるの?
A:2010年の1月ごろからです。1,2スレ目あたりの過去ログはWikiをご覧になってください。

Q:開発期間は?
A:「プレイ時間×1ヶ月」として試算して、約2年弱くらいを予定しているます。
  実際はこの板で骨子をガッチリと組んで、体験版製作くらいまでいけたら、
  外部からもっと協力者を募ろうと考えているので、その辺上手くやれるかどうかも重要だと考えてます

Q:ゲームの規模はどれぐらい?
A:プレイ時間で約25時間前後じゃないかと思われる。
  詳しくは直に上がるシナリオの新しいプロットを見てみんなで検討しようと思います。

Q:今どんなことやってんの?
A:現在は各分野でベースとなるものを作っています。
  現段階では、シナリオ・イラスト・BGM・ドッター・デザイン等の最低限必要な分野の担当者はいます。
  その担当を中心にアイディアを募っている状態です。
  どこまで進んでるのか、やりたいことに該当する進行度はそれを担当するコテハンの人に聞くか、かいはつしつの専用スレッドで質問してください。

Q:本スレ、かいはつしつ、チャットってどう使い分けたらいいの?
A:名無し・コテ問わず、多くの人々の反応がみたいという話題は本スレに、
  そうでないもので、流れてしまうと困るようなもの(ノウハウなど)はかいはつしつに、
  円滑な会議の場が欲しい場合やぶっちゃけトークがしたい場合はチャットにどうぞ。

Q:完成したソフトはどうするの?
A:フリーソフトとして公開・配布する予定です。すべて無料です。
  途中のバージョンも配布していきますので、テストプレイでも協力いただけると幸いです。

Q:ぼくのかんがえた最強のシナリオがあるんだけど、これでゲーム作ってもらえませんか?
A:まったく新規の案は要検討案件扱いになります。
  ただし、イベントやネーミングなどには、そのアイデアを採用させていただくかもしれません。

Q:スレタイ分かりにくくね?
A:本来なら専用の板でやるところを、あえてFFDQ板でやっているという「板違い」状態であり
  この板の他の住人に不快な思いをさせないためにも、板内ではあまり目立ちたくありません。
  ゲーム完成が確定し、スレ住人の同意を得られれば、その時にスレタイ変更するかもしれません。

続きはこちらのページへ

4:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/26 08:55:29 Fuk/bXCY0
Q&Aのページ
URLリンク(www31.atwiki.jp)

【今来た人へ】

今来た人も大歓迎!!
まずは「初心者の館(URLリンク(www31.atwiki.jp))」を覗いて見て!
軽く把握してくれたら「本スレでやってること(URLリンク(www31.atwiki.jp))」を見て
ここへ書き込んだり、
「かいはつしつ(URLリンク(jbbs.livedoor.jp))」に書き込んだりして楽しんでくれ!
規制されてる人はURLリンク(jbbs.livedoor.jp)に書き込んでくれれば夜に転載するぜ!
作る側も大歓迎!
特にマップチップ挑戦してくれる人は切望してるぜ!!

5:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/26 11:19:00 gG2bUQQZ0
>>821>>783に関連したジョブごとのステ補正率について
>>828最終ステータスはそれも良いけど、早熟型と晩成型を入れたら?
>>824能力成長式の利点と欠点
>>825すばやさをコマンドを選んだ後の遅延時間設定に影響すれば面白いのでは?
>>827それに対して、選んだらモーション後即攻撃で良い
詠唱に関しても知性・精神依存が良い
よって、素早さはゲージ速度に影響が鉄板だ
>>828>>829なら、攻撃後の硬直でも良いんだけど 
詠唱時間に影響あると調整がキツイ
>>830詠唱速度は職業と装備してる魔法レベルに依存するっていうのは?
>>831魔法の優遇について
>>832>>830に同意して魔法を唱えるスキルをアビリティに組み込むの良いな
>>855歩数カウントはやりこみ要素の可能性がないから要らないね
キャラの大きさが毎回コロコロ変わるのはやっぱヘンだよ

分類3
>>872状態異常を体力にすると、HPの低い職業キャラが毒で削られ続ける事になる
>>873器用さ、体力による状態異常耐性はまだ話さなくてよくね?
>>876 目的によって話をすすめるべき
>>883ジョブの得意武器は装備で着る武器にして、アビリティで別の武器を装備できる
 (~とかはいいよの言いまわしがどっちの意かよくわからん)
>>884分類3群への返信

>>913FFって率じゃないよ 効く・効かない 2倍通常半減無効吸収だよ

6:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 00:00:02 nbillGJI0
ROMでもログが見られる通常のチャットだけでなく、なぜ絵チャまで使う必要があるんだ?
そこまで密談しないと決められないようなことでもあるのか

7:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 00:01:57 aOAxtrpE0
                ____
             /`       ヽ
            /          l    
             |. __ヽ、 ,r' __  |   
          r'⌒i く_r‐、\ /,-、_,> |'⌒i  
          | Fト|  L_>>1!|l 乙_」  .|/ヲ |  
            | hニ|     ̄/ : ̄   ,〉i7ノ
          \_〈,_    `ー'`     /|y'   _r‐-、
           〉|  | / ̄ ̄\ | | |-‐'´:.:.:.:.:.:\_
             l .| 〈   :'⌒ヽ   〉 | l_.::.:.:.::::フ:.:.:〉 \ー―--┐
         ,.r‐| .`、     |     /   }ー-/:.:./:.:.:./:.:.:.:.:.:.:./``ヽ、
-─--v─‐-‐'´/゙|  i\.   |   /  '´/.:.:-'´.:.:.:.:.:.:.:. _,. -‐'´
   /: : : : : /    i  `ー‐--‐‐'´/  /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:./
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8:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 00:12:16 XmMeFFc/0
>>6
絵チャはただの雑談板。
製作と無関係な話したい時だけ使う。
ぶっちゃけ息抜き用。


9:70 ◆FLnjc0KT7s
10/11/28 10:45:41 y92SsX3BP
定期上げ!>>1乙!

前スレでまとめをしてくれた人サンキュー。
チャットで議論をしてくれたD氏にも感謝。
自分は最近動きが鈍くて申し訳ない。

ステ議論についてだけれど、意見書き込むぜ。
名無しとの議論無しで決める事は出来ないので、絶対スレに毎日書き込みたいと思う。
自分含めコテもここで書き込んでくれてどんどん、話し合いを出来たらと思う。
以下に今後への自分なりの検討を書くぜ

10:70 ◆FLnjc0KT7s
10/11/28 10:47:58 y92SsX3BP
あくまで一つの意見ってのはいつものことで、
能書きが長くなると色々いけないので今回はなるべく端的に書いていこうと思う。
まとめとして共通見解が欲しい。それについてスレを見てて一番見通しが良いんじゃないかと提案したいのは
『ジョブチェンジとアビリティ取得を重視して、ダンジョンはリソース管理を、ボスは歯ごたえのあるバトルを楽しむ。おもちゃとして分かりやすく提示する』
を目標に作る見解。
つまり、ダンジョンを踏破するまでを、装備品、手持ちのアイテムやアビリティ、ジョブチェンジで楽しめる感覚が実現できなければ製作は失敗。
そして、完全回復とセーブをしてから挑めるボス戦は、戦闘自体がアミューズメントでなければ失敗。
プレイの実感として変化が手に取るようにわかる形に出来なければ失敗。
時にはリソース管理もボス戦も最適解があるくらいでもいい。
これを目的に出来ないかなと思った。

方針に見通しがついたら、ステータス項目の暫定的な決定(MAX値を含む)に進めたいと思う、これはプレイヤーに不可視な部分も含める。
この時点でプログラマに渡したいと思う。数式については非常に暫定的なもので。その上で後に前スレの>>783に近い形での検討をしていけるんじゃないかと考えてる。


方針が決まっての議論なら、こういうのもいいな、ではなくて、それにはこっちが良い、で話が出来ると思う。
現時点だと暫定的にでいいから決断が必要と言われても、何に着目して決断すればいいか、まとめ役としての視点だと難しい(一応独断でいいなら出来ると思う)。
方針の成功を目指す目的で議論がなされていれば、最後まとめに委ねられても、判断材料を議論から見つけられると思う。

11:70 ◆FLnjc0KT7s
10/11/28 10:54:13 y92SsX3BP
最後に、
もし上の方針だったらで自分もスレにあった話題に一つ意見をしてみる。
まずキャラクターのLvの関与は低くすべきだと思う。
取得してきたアビリティ、解放したジョブによる変化と成長を実感できる必要があるから。
既にある決定事項で、解放できるジョブの順がキャラ別かつプレイヤーの任意で違うので、Lvによる成長曲線からキャラクターの個性を作るのは、シンプルな変化で遊ぼうとしたとき、プレイ中の検討材料に向かないし、個性付けに使う必要がないかなと。
精神と知性については魔力に統一で良いと思う。
外部に示されたステータスが表すものはキャラクターの個性である意味と、計算への変化だとおもうけれど、
戦闘に直接的な変化を表す意味では、攻撃力、防御力、魔法攻撃力等の結果が大きいし、魔法の効果は属性の影響で顕著に変化する。
外に示されたステータスであっても、
ステータスの目線に立ち返ってまで遊ぶスタイルに持ち込むより、アビリティやジョブレベルの高い白魔導士に就いている事で白魔法が強化される、セットコストが下がる、というような効果が前面に押し出されている方が方針にそぐうんじゃないかなと思う。
魔法が禁止されてる世界で使いこなせる2人の魔法効果が他のキャラより強いというキャラクター個性の意味でなら魔力で十分だし、わかりやすいと思う。
器用さについては、ジョブの違い、アビリティでの効果を活かす事に武具をスマートに繋げるなら、攻撃力だけではなく命中率も武具に関係づける方が遊びやすいと思う。
ただ、リソース管理が単体での戦闘を超えたところにある遊びで、それに効果的なアビリティなんかが準備されてくると、そこに関わる内部処理的なステータスが明示的に用意されていても悪くないと思う。
内部の項目でありながらスポットライトを当ててるって意味合いで。普通のプレイで実際に見て何か判断するステータスにはならないかもしれないけれど。

ステータスの項目について、もし上の方針の成功に繋げるなら、ボス戦はともかく、ジョブとアビリティの変化がリソース管理の判断材料に直接繋がらないといけないから、
それほどステータスにまでプレイヤーの視点が移らない分かりやすさがあった方がいいじゃないかと思う。あくまで意見として。
数式やその後のバランスとりもそれを成功させているか、もっと上手くやれないかから見ていけると思う。

12:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 11:05:57 VGECRy8N0
ディノが一発で500,ミリアが一発250とする
ディノが1回する間にミリアは1.5回動けるとする。

ディノが2回動く間にミリアは3回動ける。
この時ディノ1000,ミリア750

敵のHP300で2体いるとするとディノは2回の攻撃で倒せる
敵のHP200だとミリアはディノより早く倒せる。


力と速さだけの関係で
敵のHPの調整はちょうど↑のような葛藤が生まれる感じの調整

一発の物理攻撃力はディノ>ミリアで
別に器用度とかでディノ=ミリア的に平均化するように調整する必要性はなんなのかわからない。
状態異常の効きやすさに関係するとかも
攻撃力が低いからこそ状態異常とか変則的な攻撃をする。
攻撃力高いディノは普通に攻撃するのが一番効率的。


とりあえず能力値をどういう方向で行くか強くきめてくれ。
そうすりゃ器用度賛成派と反対派が強く議論できるはず

13:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 13:02:49 2tiAVf050
方針が必要ってのはたしかにそうなんだが、
>>10はどっちかっていうとバランス調整で後からなんとでもできる話じゃないか?

ステータスの数やら種類やらってのも後から多少いじれるように組むべきだと思うしさ。

どっちかっていうと、そもそもの戦闘システムとかをFF5なりなんなりのクローンにするのか、
それかもっと新しい試みみたいなのを入れてオリジナルっぽいものにするのかとか、
そういうところの方針を固めたほうがいいんでない?
あくまでたとえばの話でしかないけど、
「FF5+αくらいでいいよ」なのか「クローンゲーはダメ。やだ」なのかではまったく変わってくるわけで。

スローガンというか理想みたいなものも大事なんだけど、もうちょっと地に足のついた部分も
セットで考えていったほうが完成のイメージが見えてきやすいんじゃないかな。

というか
>『ジョブチェンジとアビリティ取得を重視して、ダンジョンはリソース管理を、ボスは歯ごたえのあるバトルを楽しむ。おもちゃとして分かりやすく提示する』
これって「面白くすることが目標です」って言われてるようなもので、
方針としてあんま意味を持たないと思うんだ。当たり前すぎるというか。
俺はその『ジョブチェンジと~」って考え方自体には賛成なんだけど、それ、そこで話終わっちゃわない?

14:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 13:24:16 SuXFzg/u0
確か前スレでFF5+αで良いんだけど~って話題になって、
それをまんまプログラマに渡したら?ってなって、
いやそれは無謀だwwって流れだったな。

↓これ

759 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/11/16(火) 19:02:21 ID:Jg527DZf0 [1/4]
基本的な戦闘のルールねぇ。
普通にFF5・6と同じじゃダメか?

原作から大きく逸脱したルールなんて考えられんのだが・・・。
なんかそれについて独自の意見持ってる人いる?

ジョブシステム議論に入ればまた色々意見出てくると思うけど、
体験版時点ではそこまで詰める必要はないと思うんだよね。

GUIにしたって、FF6のものが完成度高くてそれ以上のものを求めようがないというか・・・。
「いや、こんな作りにしたらどう?」ってのがあればもちろん意見を仰ぎたいところだけど。
特にないのであれば時間をかけて議論しなくてもいいと思うんだよね。
異論がなければスパッと「原作通りにお願いします」とプログラマーさんに言っちゃっていいと思うぜ。



762 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/11/16(火) 20:03:58 ID:V6lRX5EN0 [1/2]
>異論がなければスパッと「原作通りにお願いします」とプログラマーさんに言っちゃっていいと思うぜ。
原作通りにお願いしますだけじゃまずいだろwwww
仕様的なとこを深く煮詰めていかないと、こういう仕様にしてほしいっていう作る側と要望側の意識がどっかで違ってる場合があって、
そうした場合に戻りが発生して結局は延期していくっていうパターンがよくある。
仕事の場合だけど。
きちんと画面推移や、画面のイメージ、敵と味方の攻撃がどういう順序で行われるか。
FF5あんまやった事ないけど、
敵の素早さ値と味方の素早さ値があるとしたら、基準値からお互い引いていって
(基準値ー素早さ値)先に0以下になった方が行動開始とか?
FF5の画面にした場合の不具合とかありそうな気がするけどなぁ。。

なんかエクセルファイルで、詳細設計書とまではいかないけど、簡単に
画面イメージとか、どういう仕様か、とか、会議の内容をまとめて
PGさんに提出できるといいかも知れないね。

そもそもジョブシステムってどういう組み方で組むんだろ。。

15:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 14:24:25 yOvqPOd80
>>8
それだったら、開発室にでも
「コテスタッフ&名無しの雑談スレ」なんて息抜きスレ作ったほうがよくないか?
ただでさえ、閉鎖的だの何だの言われているチャットだけに
さらに外部からログが読めない場所に籠もるというのもなあ…

16:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 14:27:40 2tiAVf050
>>14
要はどういうものを作るかが具体的になればいいんで
プログラマが元作品をよく知ってれば別に「原作通りで」でも構わんのじゃないかな。
よく知らないようであれば伝達のためにいろいろ用意する必要はあるだろうけど。

といっても1から100までまったく同じってわけじゃないだろうから、
その場合でも「基本は『FF○』に準じます。が、この部分はこう違います」
みたいな感じになると思うけど。
まあそのへんは実際に組むプログラマと相談していけばいいんじゃない?

なんせ、その引用してもらってる前スレの話だと
論点が「オーダーの方法」にずれていっちゃってるけど、
本来の論点は「どういうものを作るか」だよね。

17:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 14:43:26 SuXFzg/u0
>>15
続きは運営スレでやってくれんか?
正直どうでも良い

>>16
結構そうやって論点がズレていきやすいのがこの企画の前々からのネックなんだよな

で、「この部分はこう違います」を、あれば今挙げてもらうって感じで良いんか?
プログラマがここに来て相談を直に受け付けてくれれば良いけど、
不定期にチャットに顔を出すか出さないかの状況だとある程度ここでまとめて来た時に
まとめて伝えるって感じになりそうだけど

めんどくさいのが、YES/NOしかやりとりが出来ないって部分なんだけどな
聞きたいことを上げた人物(名無しでもコテでも)がチャットに来るorプログラマが掲示板に来る

しかないのか。
前はキチガイじみたプログラマ叩きが居たが、最近いなさそうだから是非掲示板に来てもらいたいところ
(つか今度来たら総叩きになる)

18:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 14:50:53 SuXFzg/u0
おっと、最後の文がおかしいなw
今度来たら総叩きに合うのは、プログラマ叩きする人ってことね。

19:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 15:01:39 XmMeFFc/0
プログラマさんにはどんどんスレに来てもらって、
ガンガン意見出してもらいたいよね。
プログラマ抜きで議論して、「どうやってプログラマにまとめた意見渡すか」
ってとこに注力するよりも、
最初からプログラマ入れて議論した方が遥かに早くまとまると思うんだな。

20:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 15:05:27 2tiAVf050
>>17
まあこれはあくまで「既存のFFをベースに作る」って方法を選択した場合の話だけどね。
それで行くのかどうかすら固まってないっぽいからまずそこを決めないと
「どうやってプログラマにオーダーを出すか」みたいな話には進めないんじゃないかな。
そういうのじゃなくてもっと違うものを作るんだってんなら話は変わってくるし。
バトルシステムもだいぶ前にいろいろアイディアはあったりしたよね。
結局どうすんのか決まってないんじゃなかったっけ。


んで、ここからは余談だけど、
どんな方法でまとめてやりとりするかは置いておいたとして、
「FF5・6と同じで」って言われても困るとは思う。
5と6って、けっこう違うから。なにかをベースにするにしても
どれをベースにするのかははっきりさせとかないと。

21:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 15:07:01 SuXFzg/u0
そうだね
となると、やっぱりプログラマが来るまでステータスの話はあまり出来ないって事になり
結局うやむやっぽくなりそうだ。
この辺はかじ取りが難しい。スレに来るまでこの状態(プログラマ待ち状態)を維持できるかも謎だし
また変な方に話題が転がってって「あ、今どうしないといけないんだっけ?」的にならないか心配

22:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 15:09:12 SuXFzg/u0
>>20
自分はFF5基準で考えてたな。

今上がってるステータス画面をみると5を基準にしてるのが分かる。
キャラやストーリーもFF5にちょっと6の要素を絡めた感じがするし、

基本5で+6の要素少々ってことかな?

23:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 15:23:24 2tiAVf050
んでまあ話の舵を勝手に切っちゃったんでここらでいったん>>10に戻しとく。
繰り返しになるけど70の出した>>10の方針(ゲームのコンセプト?)には俺は賛成なんで
もしほかの人も賛成なようならそこから話進めていってもいいんじゃないかな。

あくまで
俺にはそこからどう話を先に進めるのかよくわかんないんでいろいろ書いただけなんだ。
進行に横槍入れてすまんかった>70氏
本来スレの進行役は彼なんで、ほかの人もレスしてやってくれ。

24:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 15:38:00 E5bOcbPiO
誰かのレスにもあったが、当たり前過ぎてそこから何を発展させれば良いのか分からん

これが一番レスのつかない理由かと

25:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 15:39:29 Yp2SR82d0
はやく動くもの透過しろよ。全然進んでるようにみえね

26:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 15:44:29 E5bOcbPiO
>>25
ほい いじってみなよ
URLリンク(www31.atwiki.jp)

27:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 15:54:09 K1Qnzz550
たしかに力⇔魔力でもOkだね。
体力、精神力ってようはHPとMPのことだしね。
体力が必要な計算式は最大HPで代用できるね。

力、魔力、素早さだけでもいいか
戦士系ジョブの防具は物理防御
魔法系ジョブの防具の魔法防御
で防御力は防具に属させると

TRPGとかだと戦闘に命中と回避の重要度は強いような気がするけど
FFだと命中も回避も重要度低いよね。



28:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 15:58:24 K1Qnzz550
俺の中でジョブレベルはなし
アビリティの許容量は変化なし。
ジョブになった瞬間、100%そのジョブの能力使える。

ジョブを使い続けることによってジョブレベルがあがったり
ジョブのアビリティ許容量が増えることは嫌。


29:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 16:07:22 E5bOcbPiO
>>23
ってか23氏が舵取って良いと思う
70はご覧の通り忙しくて毎回スレを追うだけでいっぱいいっぱい
それへの見解も仕方がないが長文になり動きが毎回鈍る

なら今は23に舵取ってもらった方が良い
異論があれば70から言ってくるだろ

>>28
ぜひこの議論用で良いんで目印で28って番号つけてくれると助かる
「俺はこう」って考えだからとくに

30:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/28 17:10:21 K1Qnzz550
>取得してきたアビリティ、解放したジョブによる変化と成長を実感できる必要があるから。
ここがポイントで
ジョブとアビリティは変化
レベルは成長
これでしょ。
つまり能力値は成長
ジョブ、アビリティ、魔法は変化

31:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 01:25:14 r9VX3eUR0
いきなりアビリティ許容量MAXだと、
序盤は覚えたアビリティ片っ端から装備できる、
って話にならないか?
(アビリティの装備制限があれば話は別だが)

32:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 02:50:12 dnoDxrkS0
>>31
ここらの方向性はみんなどう考えてんだろうね。
俺は最初は全部付けられて問題ないと考えてる。
途中から高性能高重量アビリティで圧迫されたり
取捨選択が必要になる。

許容量が増えていくのは逆に最後
アビリティ片っ端から付けれて万能だらけってイメージになってる。

序盤安いアビリティ全部付けてたのが
高性能アビリティ取得して付けるには今までつけてた奴はずさないといけなくなって
ああ役にたたねーと思ってたけどいざはずすとなると迷うな。みたいな。


33:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 02:51:18 H/6o5BtNO
>>29
23に継続してまとめてく意志があるてのも肝心。
あと、まとめ役がコロコロ替わるのは良くないから、飽くまで一時的な代役とした方がいい

34:23
10/11/29 04:14:03 TmOQnLRG0
代役かあ。
ただね、俺どっちかっていうと70氏の言ってる「名無しみんなで作る」に
かなり懐疑的なんだよ。
頭ごなしにダメだって否定するというよりは「そんなんどうやったらいいの?俺にはムリだわ」って感じ。

根っこの方向性そのものが70氏とは違うんで一時的にしろ俺が進行っぽいことやるとなると
サポートするんじゃなくて引っ掻き回すだけにしかなんないんじゃないかと思う。

5月まで時間ないんだからいちいち住民の顔うかがってたりせずに
決めることはちゃっちゃと決めてどんどん実装してかないとムリだと思うし、
そもプログラマがいない(に等しい)んだったら
製作ベースをツクールかウディタにしちゃえとかまで思ってるし。

たとえ一時的なものにしろ、まともにやろうとすればするほど
自分のなかでズレが生じてしんどくなるのが目に見えてるんで
俺には今の体制のまま進行代理は引き受けられないよ。

35:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 06:45:37 OtjSfdXu0
70方式だと5月は無理だろうね。
ジョブシステムあたりの議論でもそうだけど
最終的な決定を多数決で決めるとFF5的なものに決まってしまうんだよね。
俺としては名無しの意見聞かないってのは確かに論外(スレ閉じて他でやれ)だけど
複数の提案があった場合最終的な決定は誰か1人の判断でないと
全部FF5になってしまう気がすんだよね。


36:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 07:44:14 TmOQnLRG0
まあ、まったく意見聞かないで作るってわけじゃなくて
俺がイメージしてるのは
作ったものを出してそれに突っ込みを入れてもらいつつ、って感じなんだけどね。
あとはメインスタッフがどうやったらいいか悩んだ場合、
広く意見が必要だと思った場合の相談場所としてスレを使う。
要は普通の製作スレのやり方といっしょ。
いまの方針は「ゼロから名無しのみなさんで考えていきましょう」なんで
猛烈に時間と手間がかかる。

とくにメインのシステムとか素材フォーマットとかそういう基礎になる部分は
ツーカーで話通じる同士でガーッとやっちゃわないと
いつまでたっても形にならないと思うんだよね。
その後でドット素材とかマップ描画とかイベントスクリプトとかバラバラに作業できそうなところは
気が向いた人がどんどんやってくという。

ただまあ、そういう方法論めいた話はできたとしても、
今いるコテに対して俺みたいな後から来た人間がごちゃごちゃ言っても
まともにチームワーク取れないと思う。それは理屈の問題じゃない。
だから今のスタッフ、今のこの企画で進めていこうと思ったらもう70氏がやるしかないんだよ。

37:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 10:06:29 r9VX3eUR0
チャットん中で「コテだけで作ったとしても匿名(名無し)で作ったのと変わりはない」
って意見があったけど、そのとおりだと思うんだよね。
名無しの中で特にやる気があった人がコテになってるだけなんだとしたら、
そのやる気のある人同士でさっさと作り上げればいいんじゃないかと思う。

作ってるものについては常に他の名無しにも開いておいて、
文句があるならいつでも聞くよ、っていうスタンスでいれば十分なんじゃないか。
それこそやる気のある人はコテになればいい。
ただの識別記号なんだから名無しでいることにこだわる必要はない。

ステータス部分についてなら、
70氏やD氏など、ステータスについて自分の意見を持ってる者とプラグラマーが協議して、
とっとと形を決めるべき。

もう製作開始から1年が経とうとしてる中で、
まだ基礎的な仕様すら決まってないっていう状況ははっきり言って異常。
この上でまだ「議論しましょう。まとめれば上手くいくはず」とか言うのは地に足がついてなさすぎる。

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 11:03:37 65x9HPHu0
似たような焦りはある。
1年もうすぐ経つのにいつまで同じ場所で足踏みしてるんだと・・・
わざとなのか、素でこういう状況になってるのかは計りかねるが、とにかくのろい。のろすぎる。

のろのろしてるうちにスタッフは抜けて来てるし、いくら70を叩いたら企画が終わりという暗黙の了解があったとしても、
これはさすがに苦言を呈さないといけないレベル。

で、>>23氏に代役をと頼んだ張本人なわけだが、
良かった「人に頼んでないでお前がやれ」と言われないで
正直、他の作業で参加してるが、ステータス関連はどれがよくてどれが悪いとかの判断ができないんだ
出来るのはまとめや情報を引っ張ってくるウラカタ的な事しかできない。

23氏がネックな「代役でも良いが途中で~」って部分はなんとかウラカタとして70に連絡出来るようにする
だからお願いしたいってのはどうかね。70の権限を越えそうになったらセーブするよう声をかける

そんな感じでちょっとステータス関連の話題を引っ張れないもんかな?
特に23氏にごり押ししようとも思ってないんでダメなら今のままでやるっきゃない

ちなみに>>23の進め方案で試してみるべきだと思う(よその制作スレと一緒の方法)

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 11:51:58 r9VX3eUR0
同意。
23氏案が一番現実に則ってるし、
これでなければ進んでいかないと思う。

>>作ったものを出してそれに突っ込みを入れてもらいつつ、って感じなんだけどね。
>>あとはメインスタッフがどうやったらいいか悩んだ場合、
>>広く意見が必要だと思った場合の相談場所としてスレを使う。
>>要は普通の製作スレのやり方といっしょ。

↑のやり方に問題があるとは思えないし、
あくまで23氏さえよければ引っ張ってもらって構わないと思う。

「FF好き」が「匿名」で「RPGを製作している」・・・
もうこれらはコテが集まった段階で達成してるんだし、
それ以上求めるものは何一つ無いと思う。


>>今いるコテに対して俺みたいな後から来た人間がごちゃごちゃ言っても
>>まともにチームワーク取れないと思う。それは理屈の問題じゃない。
>>だから今のスタッフ、今のこの企画で進めていこうと思ったらもう70氏がやるしかないんだよ。

そんなこたないと思うぞ。
スタッフは流動的にコロコロ抜けたり増えたりしてるんだし、
70氏も自分以外の人が音頭取ってもいいって言ってるわけだから。
あんまりこだわるところじゃないと思う。

むしろリーダーシップ発揮してくれる人を今は望んでるフシがある。
コテにとっても名無しにとってもね。

今のやり方に拘泥するのは、
ドロ船だと分かっていながら乗り続けるに等しい行為だと思うので、
柔軟に方法を変えつつ舵取りをしていくことに異論はないぜよ。

40:70 ◆FLnjc0KT7s
10/11/29 12:09:14 cIJ9Waz5P
定期上げ!
個人的にも代役は歓迎したい。おそらく今の自分では名無しのニーズ満たせなさそうだ。
みんなが俺に権限を持って決めていって欲しいって場合、
「それでもここで見出したもの」だと俺が言い切るために、いくつかポイントを満たさないと困難だし、俺にそれを望んでも、今ある議論が続くことになる、それをやめると個人レベルでブレちゃう。
他の人がまとめをかってでる際、自分のやり方に合わせても仕方がないから、
スレに公開されてる前提さえあれば、やりたい方法でやってくれていい。
自分は定期上げや、素材班としていなくなったりはしないぜ。
実のところ、俺には何の権限も無いし、誰かが「これにしようぜおk?」と名無しかコテが言って、反論が無ければ、その時点で決定なんだ。
俺の権利は名無しと同じに、「おk?」に反論が出来て、それについてスレで無視か検討して貰うかを選んで貰えること。で、役割が落としどころをつけるまとめ役になってる。



>>13
スマン、かなりはしょった。でも考えに賛成ならずっと俺は分かりやすくなるぜ。
知りたいのはみんなが望む遊びだけれど、ここで自分が言ったのはある種FF5+αを打ち出した方針なんじゃないかと思う。
ただキャラに個性があって、一つのジョブに就く要請があるように、ジョブシステムがいくらか変わってるのにFF5+αに向かうって事も、俺にはどこに向かってるのかわからないんだ。

それでスレで向かえるのは、この板なら誰からでも自明なポイントに目線を向けて、今あるシステムを効果的なものへ、それを意図したゲーム性を実現できる形に向かわせるための方針を書いた。
FF6まででジョブチェンジがあって、アビリティをセットしたりするのはFF5だけだし、このゲームはそれとはいくつもの点が違ってる。言ってる方針は分かりやすいけれど、それほど単純では無いと思ってる。
目下は早急にステ項目を決めてプログラマに渡してしまって以降は、数値を入れたり数式に向かうことだけど、
ジョブチェンジとアビリティが食い込んでくるなら、プレイヤーのステータスで考える目線は分かりやすくしないとリソース管理を楽しめる方向には進めないと思うから、その点から項目を絞れる。
その中で俺から出た意見として>>11がある。
これは成長曲線といった個性は必要ないし、精神と知性を魔力に絞る、命中を武器依存にと、結構スッパリ切ってる。
改めて書いてみるとFF5と同じになってるけど、自分はFF5を実現する意図でやったわけじゃなくて、方針の成功を目指しての意見。FF5がここで書いた方針を成功させたと言い切れる物でもないと思う。同じ論点から別の意見が広がる分にはまとめとしての判断もしやすい。

方針にはわかりやすい1行を提案したけど、
キャラ差があって、かつジョブチェンジとアビリティの存在を活かしたリソース管理ゲームであることを分かりやすい形で提供することはバランス調整でどうにかするってだけの話じゃないと思う。
これから、魔法防御や回避をどうするかとか、各ジョブの特性、種々のアビリティ、多くの項目があって、方針を貫けないと、その辺の議論での最終決断も出来ない。
まともに方針無しでこれ以上仕様を決定してしまったら地に足を付いてないゲームになると思うし、この方針は取捨選択と推敲に有用だと思う。

41:70 ◆FLnjc0KT7s
10/11/29 12:10:40 cIJ9Waz5P
>>30
レベルがもたらす効果は、戦闘によるリソースを成長としてプレイヤーが実感できることと、同じ場所でもレベルが上がることによる難易度変化じゃないかと思う。
逆に言うと成長の実感に、レベルを使っていこうっていうのは、戦闘によるアビリティとジョブで得られるリソースを少なくすることだと思う。
アビリティとジョブは戦闘を重ねれば確実に増やしていける物で、かつ今回の場合、次のジョブになるのに今のジョブを何にするか、どのアビリティを取得するかが関わってる。
もし今回自分が言った方針でやる場合、これが戦闘でのリソースになってる事を明確に出来ないとシステムの意図が明確じゃないし、リソース管理を楽しませようとしてるとは思えない。
まして成長曲線まで考慮に入れることが出来るほど器用な遊びを提供するのは難しいと思う。
それでも難しい初心者救済と、過去の敵が雑魚になるという成長、希に仲間になったキャラの周りとの圧倒的なレベル差、を数字で実感したい意味合いなら、各場所での取得できる経験値の差を大きくして、到達レベルが分かりやすくしたもので良いと思う。
そうなるとレベルは得られるダメージの結果、防御、回避の効果量にそのまま係数として関わる程度で十分だということになるし、
各ステージでのレベルアップによる必要経験値の指数関数的な上昇の程度が大きい方がいいと思う。

42:23
10/11/29 12:58:13 TmOQnLRG0
んー、というか、俺の言ったような方法でやるんなら
「まとめ」とかいうポジション自体があんま必要ないんだよ。
「名無しから広く意見を」っていうのはサブで行うものであって、
メインは「ツーカーになってる少数のメインスタッフだけで相談して決めていく」ってことなんだから。

後から来た人間がやるのはムリ、っていうのは、俺の言ったような方法で
いま70氏がやっているようなポジションの仕事があるとすれば、
それは最高権限とすべての責任を持つ「総監督」になっちゃう。
後から参加する人間がそういうポジションに立つのはめっちゃしんどい。
薄情かも知れないけど、気軽に「やるよー」とは怖くて言えない。
だからそれは70氏がやるしかない。
(自分から「やるよー」と手を上げた人間がいた場合は別だけど)

あと、プログラマが動けない状況が続いてる以上
俺の言ったような方針は成り立たないはずだよね。
実装作業をする人間がいなきゃ成果物なんて上がらないんだから。
これもしんどい。精神的にきつい。プレッシャーだけがかかる。

なんせ、「さくさく進めていくならこうすれば?」的なことは書いたけど、
それはそれでいろいろとリスキーなんだよ。
今の状況を見て自分がやれると思ってるなら最初から
「俺にやらせろ。俺ならできる」って書いてるよ。

43:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 13:05:14 r9VX3eUR0
>>あと、プログラマが動けない状況が続いてる以上
>>俺の言ったような方針は成り立たないはずだよね。
>>実装作業をする人間がいなきゃ成果物なんて上がらないんだから。

結局ここに行き着くか・・・。
っていうか70のやり方でもここの問題そのものは変わってないよね。
実装する人間が忙しくて来れない企画なんて初めて見たわw
(たいていは実装する人間がトップでやるから)

地に足が付いてない、泥船、っていうのはここが解決されなきゃどうしようもないなぁ。

44:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 13:17:00 65x9HPHu0
む、つまりその少数で決めてそれをスレで投下っていうのを実質牽制して欲しいと思ったんだが・・。
チャットに入って欲しい人のレス番指定とかさ。

ステータス議論が出来ない人物が何人も入っててもしょうがない。
話が脱線するだけで全く労力の無駄遣いなだけで。

とりあえずこちらとしてはある程度「FF5+αのαはこんな感じを想定してます」
っていうのをいくつかリストアップしてて欲しいんだよね。
今、誰かに「今って何が決まって、どうなってるの?」と聞かれて
「色々話したんだけど、全部机上の空論で・・」だったらカッコつかない。

とりあえずはレイアウト画像くらいか?実質「こんな感じを想定してます」って言えるのは。

でやはり実装者と密に連絡が取れないってネックにぶち当たるのか。
過ぎ去り日を思えば何してたんだろうなとも思えるな。ま・すぎたことはしょうがない・

45:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 13:53:32 ZHKvcD4zO
今頼りのPMが何もしない 何かしてもプログラマがいない
変わりをと言ってもなんだかんだで出来ないと断られる
PMは別の人が変わっても良いよと言ってるが別の人がPMがやらなければならないと言っている
結構やばくね?

もうシナリオと音楽だけ先に作っちゃえば?
体験版はプロローグ動画のみ (文字と画像だけ)

これが一番現実的だよ
代役もダメ、結局プログラマが来ないと始まらないなんだしさ

46:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 18:09:49 Sm4/V1yv0
避難所からの転載です。

292 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2010/11/29(月) 18:04:58
docomo規制・・・

プログラマーがGUI組み直すの面倒だから、スレで仕様決めてから組むって話になってなかったか?

で、「どこの」仕様を決めれば良いかわかんなくなって迷走して、脱線→見える物が無いと決らないじゃねーか、プログラマーマダー?って流れな気がする

まぁ、何が決定事項で誰が最終判断するか決まってないから仕方ないけど


47:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 18:10:11 YmBk2jae0
つまり70はレベルアップによる能力値成長がないFF5型って事か。
あと引っかかってるのが能力値にキャラ個性があってジョブ制限があるシステムって
キャラ多い方が映えるシステムなんだよね。

>>23さん
プログラマが動けない状況だから好きにできるともいう。
ステータス決定してそこから装備、アイテムと積み重ねていって失敗しても
プログラマが実装してなきゃ被害0だからね。
とんあえずプログラマが検討できるレベルにまで仕様というものを作ってほしい。


48:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 18:40:05 Lra4r27l0
>「どこの」仕様を決めれば良いか
>何が決定事項で誰が最終判断するか

70はそれだけでもリストアップ出来ないか?
レス読んでると、
俺の理想があるが、皆からそれが出ないようでもうちょっと議論したい
みたいなこと言ってるように思えるんだが・・・

>「それでもここで見出したもの」だと俺が言い切るために、いくつかポイントを満たさないと困難だし、
俺にそれを望んでも、今ある議論が続くことになる、それをやめると個人レベルでブレちゃう。

これがそもそもツッコミポイントで、「ここで見出したものと俺が言い切る」って何だろ?
70の中でそんなマイルールが存在してるの?
その辺をはっきりさせてもらわないと皆もう訳が分からなくて迷走し出してるよ。

後70のレス自体の内容の検討が出てないのが気になる。
成長曲線がとか色々言ってるみたいだけど
正直読んでもよく理解できない俺が言うのもなんだが・・

49:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 18:59:43 YmBk2jae0
レベルによる成長って直線的な階段を一段ずつ上がっていくような着実な感じ
ジョブやアビリティって急激な変化ってイメージなんだけどな。


50:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 19:40:50 Lra4r27l0
とりあえず70が言ってることは決定で良いの?

51:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 21:17:43 YXpgqJyK0
 

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 21:20:12 YXpgqJyK0
おっと間違えた…
今からチャットに入るので、興味のある方は入ってみてください。

今日は↓
出来る事なら、本スレの流れについて話し合いたいですね。今日は
スレで問題になってる>「どこの」仕様を決めれば良いか >何が決定事項で誰が最終判断するか
代役云々をここでリアルタイムな会話で解決までもっていきたいもんです。

を本題にします。
掲示板じゃ埒が明かないのも事実なので、入れる方はどうぞ
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com)
ケータイ版のアドレスはWikiから飛んでね

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 21:37:39 YXpgqJyK0
閲覧じゃなくて、チャットに入るってことでよろしくお願いします

54:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 21:41:58 YXpgqJyK0
後から見ても分かるように

現在(閲覧者5人)  前から思ってたけど、1年経とうとしてるのにこの状況で、
まだ名無しと作るっていうコンセプトでやっていけるのかな?
23さんが好き勝手にまず作っていいと思うよ。後でプログラマから修正された時にすんなり
良いですよって言えば良いだけだから。

55:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 22:02:05 YXpgqJyK0
名無しさん入ってくださいって呼びかけのため今だけログ非公開になってます。
後で解除しますンで

56:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 22:30:15 YXpgqJyK0
今、不具合があったようですごい重かったですが解消されました>チャット

57:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 22:44:08 r9VX3eUR0
重いややや! 重すぎるやぁ!

58:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 22:51:23 hBFSHHvm0
スレが出来た時から時々ROMってる程度なんだが今プログラマ不在なの?
実際動くブツはあるの?仕様はまだ決まってないの?

59:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 23:00:28 YXpgqJyK0
不在じゃなくて忙しいんだそうです。でもほぼ不在と同義かな。
仕様はプログラマが居ないと意味がないといいつつつらつら話されてて、
それも全部無駄になりそうな予感。
動くのはこれだけ
URLリンク(www31.atwiki.jp)

60:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 23:23:34 Sm4/V1yv0
動くものというと、これもかな?
昔からROMってる人なら、こっちはもう知ってるかもだけど。

マップエディタ
URLリンク(www31.atwiki.jp)

61:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/29 23:29:12 YXpgqJyK0
あ、当たり前すぎてそれ忘れてました。

62:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 10:22:13 eMizimai0
ツールを使うことは考えてないの?
マップもイベントもツクールとかウディタとか使えば
共同作業ですすめやすいと思うんだが

63:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 11:06:07 JjA4pick0
11月29日のチャットのまとめ
参加者mmk2氏(プログラマ) D 583 521 73

mmk2氏の発言まとめ
ステータスの仕様とか、メニューの仕様とかは、
単純にFF6かFF5あたりを叩き台にしてやってけばいいかなと思ったけどそれじゃ間に合わないかな
ジョブシステムがあるのでFF5を叩き台としてやる
でステータスの一部やメニュー項目を変えていく

URLリンク(www31.atwiki.jp)
(D氏が考えたステータス画面に関し)
よいとおもう
こういう形で用意してくれてるとこっちもそれ通りに作れる
(しかし、画像は常に最新版に差し替えた方が良いとの事。実際今貼ってあるのは、
画像から「きようさ」「そうびのおもさ」を抜かないといけないが反映されてない
さらにスクロールが大変なので画像の大きさは1/2にした方が良いとのこと)

モンスターパラメータもFF5あたりを参考にして適当に作ってくれればその通りになるとおもう

(ステータス議論一つ取っても、mmk2氏抜きだとさっぱりまとまらないんですよね
FF5・6の通りでいいんでない? と言ったらそれすら叩かれる始末で
なのでできれば仕様面についてはガンガン意見出してもらえると助かるです)

あと大切なのが戦闘システムについてだけど
これも基本的な軸はFF5(FF6)と違うか否かから始まって
違うならどこが違うか、どこが独自システムか、など
突き詰めていく感じかな
★あとFF5遊んだのだいぶ昔だからステータスも戦闘システムも簡単な概要をどこかに書いておいてくれると嬉しいね…

( ステータス各項目については「力→武器攻撃力・アビリティに影響」とか書けばおkですか?)
概要程度に書いてあるとよいかもね
最初はとりあえず用意するパラメータの種類だけ分かればよいのでなくてもいいけど
★あと、基本的にパラメータは後付で足したりしても大して苦労しないけど
GUIが混ざると、元々あったレイアウトをがんばってずらして一行入れて……みたいな作業になるので非常に大変
パラメータに限らないな、基本的にGUIだのレイアウトだの入るととても大変ということを留意してください

(なるほどステータスそのものの変更追加より、GUI面での大変さがネックになるか
ステータス各項目の妥当性については今論じても結論は出ないかな
その辺り、mmk2氏が発言するか否かで本スレの流れもかなり変わってくると思いますので
意見があれば即言ってもらえると無駄が無くて助かるです
実装する人間がいないと全てが机上の空論と化してしまうので・・・
本スレで出た意見全て吸い上げようというのは埒があかないので)

★なんか聞きたいことあれば開発室のプログラムスレに書き込んでくれればよいかも
スレでもいいけど埋もれそう

(連絡手段はプログラムスレへの書き込み、ということですな)

★(ジョブ・アビリティは置いといて、それ以外の基礎的な仕様を次の定例会までに書きこんでおけばいいですかね?)
yes
(土曜日までに仮の仕様書上げて、それをmmk2さんに読んでもらった上で改めて各項目の妥当性について検討、大きな異論が無ければ実装の方向へって感じに
正直プログラマー抜きでの議論には限界を感じております。なのでできれば来てほしいです。来れなくてもプログラムスレに貼るので、確認だけはしておいてもらえたらと)

64:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 11:15:53 JjA4pick0
補足 スレが長文化してきて、2日くらい目を離すと、追いつくのが大変になってきます。
なので、相談は今まで通りスレで長文でも構いませんが、
プログラマに聞きたい、判断して欲しいっていうことは、スレの相談何レス分かを簡潔にまとめて
実装物(プログラム)スレ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
に書けばお返事来るそうです。

現に昨日のチャットも結構な分量でしたね。まとめでも大分ボリュームあるかと。

そして★印は特に重要な事です。

!プログラマからの要請の
【FF5の簡単な概要】が必要になります。
自分はシステムとか弱いので名無しさんでも手の空いたコテでもまとめて頂けると助かります。

!メニュー画面叩き台のページの変更
画像半分もやっていただけると助かります。
D氏の変更版画像待ちです

!独自の部分例(あんまり役に立たないかも)
(本スレから引用→つまり70はレベルアップによる能力値成長がないFF5型って事か。 ってのがあるそうです)
ただレベルアップ云々は今度はキャラクターシステム的な所なので戦闘システムとは別だな…

ってな具合に(?)現FFとの違いを提示していけば言いそうです。

65:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 11:25:17 JjA4pick0
あ、参加者は主にmmk2氏が来てからの物です。
昨日は名無しさんも参加してくださいました(重くてはじかれてしまったと思います、
すいません。23時にかにチャットで不具合があったそうです・・)

66:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 17:29:48 s0wZa38h0
実作業は避難所やチャットに任せて
本スレではFF5やFF6の戦闘システムの良い所や悪い所を上げる雑談にするか

FF5の欠点はないな。
すっぴんの問題はジョブシステムの方だし
FF6の問題は成長システムだし
戦闘システムに関しては信頼と実績でまんま採用で確かに問題ないね


67:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 18:14:49 HIE9Sl6wO
問題があるとすれば、
ATB特許ぐらいじゃね?

前に86がゲージの溜まり方を変えればクリア出来そうとは言ってたが

著作権考慮して原理いじるかまんまなのか

68:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 18:19:26 mhLcMYAz0
そっか、ATBは特許取ってるんだもんね。
他ゲームメーカーは類似システムのゲームを製作できないってんだからすごい。

まぁFF3.5みたいに堂々と使ってる二次ゲーもあるにはあるけど、
この作品ではどうすべきなんだろうな。

69:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 19:20:29 yHBEWI7d0
86の特許じゃない案のメモ誰か保存してない?

Wikiにはこれぐらいしか残ってない

ステータス
力(物理攻撃力に影響)
知性(魔法攻撃力に影響)
体力(物理攻撃・毒のダメージの軽減量、リジェネの回復量に影響)
精神(魔法攻撃のダメージの軽減量、麻痺・スロウ・ストップ等の状態異常の回復速度に影響)
物理回避(物理攻撃の回避率に影響)
魔法回避(魔法攻撃の回避率に影響)
攻撃力(武器の攻撃力の合計値、物理攻撃力に影響)
防御力(装備品の防御力の合計値、物理攻撃のダメージの軽減量に影響)

戦闘がATBなら
早さ(ATBゲージの溜まる速度に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、ATBゲージの溜まる速度に影響)

戦闘がターン制(FF3以前の戦闘システム)なら
早さ(攻撃回数に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、攻撃回数に影響)

70:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 19:23:13 yHBEWI7d0
すまねええええ 自己解決したあああ
うpロダにあったwww

URLリンク(u5.getuploader.com)

アクティブタイムバトルシステム(以下ATB)の特許請求項1

キャラクタを相互に動作させるゲームで、
キャラクタごとに計時手段(時間をカウントし、チェックする手段。以下、タイムキーパーと呼ぶ)を用意し、
動作に応じてタイムキーパーに時間を設定し時間のカウントを開始、
時間のカウントが終了したときに起きるタイムキーパーからの信号をキャッチし、キャラクタは次の動作に移り、
その動作が終わるとタイムキーバーに時間を設定し再び時間のカウントを開始する、
といったことを行うゲーム制御方法

----

「キャラクタを相互に~カウントを開始する」といったことを行うゲーム制御方法
→「」内が完全に一致していなければ別もの扱いできる

タイムキーパーをキャラクタごとに用意しないで、ひとつの大きなタイムキーパー(以下大キーパー)にする。
動作に応じて大キーパーにキャラクタ別のカウンターを設定し、時間単位を減らしていく
カウンターの値が0になった動作から実行され、その動作の実行キャラクターは次の動作に移り、
その動作が終わると大キーパーにカウンターを設定し再びカウンターの減少を開始する、
といったことを行うゲーム制御方法  ならいい

以下は例

{SPD/X} Xはどの時間単位に動作のカウンターを置くかを決定する。


[0|-----(味方1/ディノ-{SPD/5}-コマンド/たたかう)------(敵1/ゴブリン-{SPD/12}-コマンド/投石)------------|9999]
                        ↓
                        ↓  時間経過、時間単位(-)が5減少
                        ↓
[0|(味方1/ディノ-{SPD/5}-コマンド/たたかう)------(敵1/ゴブリン-{SPD/12}-コマンド/投石)----------------|9999]
→ディノの[コマンドアビリティ/たたかう]の動作のカウンターが時間:0になった。ここでたたかうがディノによって実行される。
 動作実行中は時間経過は行われない。
                        ↓
                        ↓  ディノは次の動作を[コマンド/せいしんは{SPD/1}]に決定
                        ↓
[0|-(味方1/ディノ-{SPD/0}-コマンド/せいしんは)------(敵1/ゴブリン-{SPD/12}-コマンド/投石)----------------|9999]
→せいしんはを実行。

71:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 20:25:47 gHXlYoEN0
特許とか別に気にすることないんじゃないの
落ちモノ系ゲームだってどっかが特許取ってるけど同人じゃ腐るほどあるし

72:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 20:52:13 yHBEWI7d0
URLリンク(unkar.org)

ここをざっと読んだが、個人でやってる範囲ではそうそう訴えられることはなさそうだな
でもまぁいじれるんなら折角86案もあるんだし、採用しても良いんじゃ?
スレで何度も「特許侵害してる」って書き込まれてテンション下がるより
「いや、回避してるから」って思える方が良いんでない

73:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 21:15:22 yHBEWI7d0
URLリンク(ie.to)
1991年に出願したんなら、そろそろ切れるんじゃないか?
特許は申請した日から20年らしい。つまり認定されたのが5年後なら残り15年なんだと
まあ変える事に越したことはない。

74:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/11/30 22:53:51 uBDOskba0
素早さに応じてSPDってやつが変動するってわけ?

75:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/01 11:52:49 wz7ZHJ8YO
特に盛り上がりそうもないからプログラマに聞いてみるって事で、
特許は切るか

あと戦闘システムに置いての独自性や違いはないかな

76:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/01 17:09:37 wSwAfw6O0
ATBで検索してたら伊藤裕之ってのがすげーな。
キャラクターではなく装備やアビリティによって劇的に強くなるのはこの人の方針だったんだね。

レベルによって魔法覚えるわけでもないのも↑のドグマからきてんだね。
まもる、隠れるも相手の攻撃力関係なし!こっちの防御力も関係なし!
ボス戦に対する考え方も熱いね
プレイヤーの実力を試す試練だって


77:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/01 17:36:18 GwkubGPp0
まぁ・・伊藤さんは坂口・天野・植松各氏の次くらいに有名だし・・渋谷さんとかあの辺と同じカテゴリー
やっぱ世間的に有名な物って、すごい人が集まってるもんだ。

まぁ実際にATB実装すんのはmmk2氏だし、ちょっくらプログラムスレ行ってくる

78:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 12:37:54 t/WcK6nF0
土曜日まで戦闘概要は特に話題も出そうにないかね。

前スレで詠唱時間がどうとか出てたけど、それについてはもう良いんか?
じゃ土曜日まで話題がないのもアレなんで色々提示しとくか。

・プログラマの要請であるFF5の戦闘概要 適当にコピペでも良いから貼ってってくれ

それとSEが出来てるそうなんでコメントよろしく
竜の飛行SE
一羽ばたき
URLリンク(files.me.com)
長めの羽ばたき
URLリンク(files.me.com)

マグマSE
URLリンク(files.me.com)
URLリンク(files.me.com)

雨SE(微妙だよな)
URLリンク(files.me.com)


お絵かき掲示板も結構更新があるので最近見てないなって人は是非
URLリンク(www2.atpaint.jp)

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 14:24:27 OPs0IEjZ0
70さんが体験版に必要な音楽・効果音の素材リスト作ってくれたけど
必要なマップチップの素材リスト
体験版に出てくる街、村のリストと簡単な街、村の概要お願いします。

710さんがいなくなったので街、村誰かが作らないといけないので
簡単でいいんでこの街はこんなイメージっていうのを添えといてもらうと助かります


80:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 14:30:37 t/WcK6nF0
URLリンク(www31.atwiki.jp)

これじゃダメかしら
なら近いうちにまとめてきます

81:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 14:52:54 OPs0IEjZ0
あったんだね。スマソ
きちんとしたドット絵は無理なんでベタ塗りのドットで
チップ用意してエルゼア作ってみます。

82:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 15:34:26 ON5RGSMbO
ガンガレ!期待してる

83:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 17:19:04 OPs0IEjZ0
武器屋、防具屋、道具屋、宿屋、魔法屋と神殿
FF4風というかとりえあずのとりあえず。
URLリンク(u5.getuploader.com)
凝った物作らないなら
家、木、道路、階段あればそれらしいの作れるね。


84:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 18:17:56 E+ArsXju0
魔法詠唱時間ってFF4のあれか
俺、あれ好きだったわ

アビリティで「詠唱時間短縮」もつくれる

85:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 18:50:20 whmDSF/80
>>83
街ならすでに搭載されてると思ってたんだが・・・
town00.bmpはツクール素材なのか?
どれが使用されるマップなのかエディタDLしただけじゃわからん。

これ以上はスキルやアビリティの話を切ることになるので
開発室の該当スレにヨロ

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 21:26:50 +3kxY4XR0
↑の汚い街上げた人なんだけど
マップチップ作る人いない現状だとFF5レベルのチップでも難しいな。
FF4風なら屋根の高さ2チップ(16dotが1チップとする)
家の壁の高さ2チップ
家の幅の最小値3チップ
基本の幅は4チップ
でかなり家のサイズ小さい
街全体も小さく、立体交差的な物もなく作る手間も少ない。
また柵のような前景もない。

別に納期もないので理想のものを作るために製作期間をいくらでも長くできるけど
ここでマップチップ作成者はいないとして
マップチップを簡略化する事を決める手もある。

後俺の想像力がないだけかもしれないけど西洋風だけではドット絵をイメージすることはできなかった。
西洋風ではなく
家の屋根はどんなのか
家の壁はなんなのか
家の窓はどんなのか
木の種類。
道路は石畳か土か
とか具体的にしていってもらったほうが助かるかもしれない。

町のマップチップと大雑把にするより
16x32のヤシの木とか細分化するほうが
気軽に提供できるかもしれない。

87:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 21:30:48 /wbqSS2B0
画像は全部パクれば良い

88:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 21:57:12 7U6nNG/W0
そうそう
極論すれば最後に差し替えればそれでいいんだよ
さっさと体験版作っちゃえよ

89:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 22:04:50 ON5RGSMbO
本当にそうなのか?
怪しいな

後体験版は5月だからな

90:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 22:08:42 +3kxY4XR0
ほんじゃとりあえず街、村は家、木、道路、階段の4つだけのチップで構築
ダンジョンは床、壁、階段の3つ
城は床、壁、階段、柱、絨毯の4つ

マップチップは街、村、ダンジョン、城の4つだけでつくっとくか
差し替え前提のショボドットなら俺でもできるんで
↑4つのマップチップ作るね。

91:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 22:15:52 ON5RGSMbO
コテハンからの指示があった方が良いんだけどね
>>88の発言に責任はないんだし
リテイク上等でとりあえず手をつけて作業してくれるなら大歓迎
練習にもなるだろうし


92:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 22:27:17 +3kxY4XR0
コテさんは職人系で上から指示するタイプの人いないよ。


93:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/02 22:37:12 ON5RGSMbO
規格とかは前に521が間違ってた事があるし、
差し替えも大変だと聞いたよ。
多分その辺りは教えてくれると思うよ。
まぁ憂うより手を動かせだな

94:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/03 17:26:21 J1fnUFNW0
実装物(プログラム)スレ
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

>>70辺りの一連の回答もらった。
原作通りで問題ないとのことで決着。

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/03 17:52:34 ZlMiyc7uP
特許云々よりも
チョコボとかどうすんの そのままでいいの
馬鳥にでもしとくの

96:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/03 17:55:09 YJzr51Y8O
チョコボ出てこないけど

チョコフォンってのがいるからwikiで検索かければ?

97:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/03 19:00:51 WnStQ2vx0
同一の規格の下で作ったものなら大丈夫
たとえばマpップチップ

16*16のマップチップ部分を隙間なく埋めるか分かりやすいように間に区切りを入れるか とか
それ間違ってなきゃ大丈夫

98:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 00:39:45 RUxRKXS+0
街、村、人工物ダンジョン(城はここだった)、自然ダンジョン
の4つのマップチップ作った。
URLリンク(u5.getuploader.com)

草地、道路、壁、木、家、階段
床、絨毯、柱、壁、扉
マップ作るのに必要最低限のものは用意してある。
家の中も必要かぁ。
家はカウンター、椅子、机、ベッド、床、階段、壁、時計でいけるね。

この村はこんな感じとかいうラフあったら上げてもらったら
それを元にマップファイル作るよ。

一応扉作ってあるけど扉の処理の実装は後回しにされると思うから体験版では使わんかもしれん。
FF3.5では扉はない。本家は1x1,1x2,3x2と扉のバリエーションが異常
あと本家で異常なのが水の表現
FF6で灯りとか時計がアニメーションしなくなったけど水だけはよりアニメーションしてた。

99:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 00:48:34 PnBKWKeT0
おお。見させてもらった。
かなり良い感じじゃないか?具体的に目に見えると完成も見えてくる。

100:70 ◆FLnjc0KT7s
10/12/04 09:05:06 8jh66IxpP
一応定期上げ!
状況が変わったと思うから、自分はあまり余計なことはしないぜ。多分定期上げもそんなには必要ないかと思う。
今日夜会議あっても自分は遅くなりそうだぜ。

101:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 09:35:22 zQMJMo8/0
会議で決めて欲しいこと挙げておきます。

■会議で決めて欲しいこと
・マップチップのアニメーションの有り無し
 マップのアニメーションに関してこだわりあるならはっきりアニメーション欲しいと表明してください
 現状ではマップのアニメーションは実装されていません。

■あるなら今日の会議中にでも上げてほしいもの
・各町、村のラフ
 ないなら必要最低限の武器屋、防具屋、道具屋、魔法屋、宿屋だけある街、村にしてワープポイント実装して
 今のプログラムで世界探索できるようにします。

・ワールドマップ
 521さんが作ってるそうなのでできてるなら上げてください。
 どこにどの村や町があるのか自分は理解してないのでワールドマップと
 座標(x,y)にどの街や村があるのかの情報のリストもお願いします。


102:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 09:42:39 zQMJMo8/0
98で水の表現の事いったけど
水の綺麗さでエデンとワールドの違い表現できそうだな。
それで急にエルゼアが噴水あって綺麗な水路があるイメージ浮かんできた。
ただ水はマップチップの中で最上級難易度の様な気がするんで
現状では諦めるしかない。
体験版だしてこれ面白いじゃん。でもマップきたねーから俺が差し替えてやるよ的展開に期待。



103:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 09:44:48 zQMJMo8/0
名無しから具体的な要求きてびっくりしてるかもしれませんが
5月体験版完成に向けて諦める部分はばっさり諦めると
そいういう取捨選択するべきなんじゃないかと思っております

104:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 10:31:22 t+8MNl8X0
マップチップ見たけどクオリティ低すぎね
ドッターどこいったんだよ

105:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 11:03:40 wiroVjp10
SE、聞きやすいようにつべでまとめといた。
DLすんのがめんどくさくて聞いてないって人はこれで聞いてみて

コメントなければ、出来が良いのでそのまま採用って感じかな。
これからも出ればまとめて聞けるようにしとく。

URLリンク(www.youtube.com)

>>101
一応、体験版までのラフなら挙げられるけど全体は無理かなぁ・・・
シナリオによって立地を変えたいところが出て来くるし、
とりあえず、森・エルゼア(エルゼア内部)と、ワールドのワープした地点・魔道士の隠れ家・
善人の村辺りなら詳細は出せると思います。

106:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 11:24:58 wbJ6vM1A0
>>105
レイアウトとかはプログラマの実装に関ってくるんで変更大変だけど
マップに関しては後でいくらでも変更できるんで仮でも全く問題ありません。
自分の目標は体験版なんで体験版に必要な情報だけで構いません。


107:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 16:54:06 Dtry+htX0
エディタの使い方が良く分からないんだがあたり判定はどうやったら設定できるの?
csvファイルに書かれてる数字の意味とかのreadmeってないの

108:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 17:06:54 Dtry+htX0
csvの仕様は非公開なの?

109:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 17:36:40 zpt5wkbE0
URLリンク(www31.atwiki.jp)
当たり判定の設定の仕方はここ。これがreadmeみたいなもん。

csvファイルの数字っていうのが何を指してるのかよくわからないけど
もしかしたらこれのことかな
>通行可・不可設定の数字は以下の通り。
> 0:通行可
> 8:通行可・床
> 1:通行不可
> 3:通行不可・床
> 6:通行可能+通行中に足元の埋まる床(チップはFloor0に設定して使用)。
> ※床属性はそのチップが透過部分を持たない際に持たせる。
> ※データの最適化に使うので、使わなくてもよい(0,1だけでもよい)

110:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 17:40:58 1l3tEREh0
>>104
現状稼動しているドッターだと、6-891が一番向いてると思う。
戦闘背景うまいし

111:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 17:44:54 Dtry+htX0
map001.csvのD列8行目は65000053となってるけどこれの意味が良く分からない。
たぶんfloor,layer0,layer1の3レイヤーに対するマップチップのIDなんだろうけど何桁目がどれかが分からない。
あとエディタで試しに座標(0,0)にfloor,layer0,layer1のそれぞれに対してマップチップID1のチップを配置して保存して
csvを確認してみたら座標(0,0)のところが1001になってるけどこれが何でなのか分からない。
1001001になりそうな気がしたんだが。

112:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 18:45:09 zpt5wkbE0
たぶんfloor,layer0,layer1の順で桁ごとにID割り当ててるんだろうけど
俺も細かいことはわからん。
記述がそうなってるのはたぶんfloorの上にlayer0乗せてセーブすると
fkoorのチップのデータはlayer0に上書きされる形で消えるようになってるからじゃないのかな。
だからfloorの領域の桁は消えてるという。
mmk2氏答え合わせヨロ。

113:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 19:01:10 Dtry+htX0
floorだけ選択して配置しても1000000にはならずに1になってるんだよなあ。よく分からんわ。

114: ◆Mmk2VILQlE
10/12/04 19:18:05 Wj1wsyKCP
1カラムは三桁ごとにfloor layer1 layer0という順で格納されている。
ただしマップ当たり判定にて床属性を持ったチップがlayer0にある場合、floorは消去され圧縮される(見えなくなるので)。
またlayer0にチップが存在しない場合floorのチップがlayer0に移される。
データ量を出来る限り少なくする&データに統一性を持たせる工夫。

ただ、大して容量変わらないし容量制限もないのでそこまで深い意味はない。

115:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 19:28:26 Dtry+htX0
なるほどサンクス

116:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 19:32:27 zpt5wkbE0
ああ、そういう処理になってたのか、なるほど。おkおk

117:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 22:57:16 Dtry+htX0
ちょっとツールを作ってみた。
map???.csvとチップ画像のドロップでマップの全体画像を出力する。
URLリンク(u5.getuploader.com)

今頃になってフィールド以外のマップを初めて見たわw

118:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 23:13:36 Dtry+htX0
ちょい再アップ
URLリンク(u5.getuploader.com)

119:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/04 23:21:29 HA9QtdJ00
DLしてみたんだが、すまん使い方がよくわからん
画像をドロップしても英語でなんか出るだけで・・二回続けて同じのをやると停止するし

120:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 00:52:58 mA5oS/9K0
起動すると
1.「Drop map???.csv here」と表示されるのでmap???.csv(???は数字)をドロップ
2.続けて「Drop town??.bmp here」と表示されるのでtown??.bmp(??は数字)をドロップ
3.ツール本体と同じディレクトリにmap???.png(???は数字)が出力される
4.1に戻る。

121:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 00:59:21 mA5oS/9K0
使い方をreadmeに追記しておいた。
URLリンク(u5.getuploader.com)
このアップローダーはファイルの差し替えはできないのね。。

122:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 07:07:43 hPfEIeoL0
試してみた。面白いなこれ。

ただ、街のマップとかは普通に出力できたんだけど
描画領域フルに使った(256×256チップ)ワールドマップとかは出力できなかった。
もしかして出力できるサイズに制限がある?

123:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 10:14:44 lTtLt9mK0
家の中のマップチップ
URLリンク(u5.getuploader.com)

>>101の結論出てたらお願いします。

マップの名前が8桁の数字になるそうなので
xxyyyzzz

xx :大きなカテゴリ
yyy:中ぐらいのカテゴリ
zzz:小さいカテゴリ

例)
xx:00 街
yyy:001 エルゼア
zzz:001 エルゼアの街 002 エルゼア家1

xx:02 ダンジョン
yyy:001 名も無き洞窟
zzz:001 一階 002 二階

こんな感じの命名規則で作っていきます
他にいい名前の付け方あったらアイデア下さい
xxyyyの上位五桁が街、村、ダンジョンの固有IDみたいな感じになります。
エルゼアなら00001,名も無きなら02001


124:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 11:23:05 mA5oS/9K0
>>122
特に制限はないはず。
使用したcsvとbmpファイルをアップしてもらえると何か分かるかも。

125:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 12:50:43 W2HmHsDVO
>>123
体験版の時点ではいらないって感じだったぞ

126:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 13:49:26 hPfEIeoL0
>>124
すまん、んじゃちょっと見てやってくれ。
URLリンク(u5.getuploader.com)
これのmap001.csvとtown04.bmpで生成しようとしてみたんだけど
うまくいかない。
落ちるわけじゃなくて生成するような動作はするけど生成されないんだ。

127:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 19:28:01 YUzlegMT0
map001.csvって言うのは、マップエディタで作ったファイルの事なんか?
town???.bmpがなんのファイルを指してるのかが分からん
アホですまんが、解説よろしくお願いします。

128:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 19:38:32 FoDeANIG0
>>126
私の環境だとうまくいきました。
URLリンク(u5.getuploader.com)
「Output Map Image!!」と表示されている間に画像の生成と出力の処理を行っているので、
ひょっとしたら低スペックPCだと処理に時間が掛かっているということではないですかね。

129:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 19:51:06 hPfEIeoL0
>>128
うーん、なんでだろ。俺がやるとできない。他のやつだとうまくいくんだけど。
数秒間「Output Map Image!!」の表示があった後「Drop map???.csv here!!」に
表示切り替わるんだが生成されてないんだわ。
今とりあえずその状態のまま10分ほど放置してみてるけど音沙汰なし。

130:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/05 21:14:47 Azoxf/nP0
実行ファイルのパスがすげー長いか、日本語使ってるとかパスに空白入ってるとかいう可能性あり。


131:6-891
10/12/06 19:15:15 JwtzAvUG0
>>110
名前を挙げていただいて恐縮です。
他に手をつけてるドット絵があるので全部は無理ですが
>>83 >>98のマップのお直し程度ならできると思います。
83-98氏の許可がいただけるならやらせていただきます。
・・・でも正直荷が重いー!最近ドッターの人が全然いないんですよ!
自分、9月からの新参者よ?いいのかよ!?lllorz

132:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/06 19:20:15 deVQBWKK0
新参だろーが古参だろーが関係ないべよ。
参加してくれる人は皆大歓迎。

133:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/06 19:38:16 rw13qiJ80
>>131
おお、心強いお言葉だ
本当に新参も古参も関係ないっす。

858さんも多忙だけど、見てくれてると思うんで。
あんまり負担にならないようには考慮します

134:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/06 21:17:55 LTV4qCgq0
許可なんかいらないよ。
どんどん差し替えちゃって


135:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/06 21:44:21 Jeg583YS0
ボス曲壮大だな


136:521 ◆vjJXhxgFiw
10/12/06 23:34:46 yxKDMLjH0
ようやく規制が解除されました

マップチップの差し替えができるかどうかわかりませんが、エデンのマップチップは
今週中に一旦どうにかアップしてみます マップのアニメーションは今回保留ってことでよろしいでしょうか?

137:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/07 02:43:44 gmjds9GA0
大変そうなら、今無理することはないって感じじゃないかな
今すぐ全部出来る!って感じなら別に良いんでないの

138:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/07 21:39:32 X+XQ5Nvc0
>>136
お願いします。

体験版ではマップのアニメーションは無しという事で決定します。
取捨選択の捨て実行てな感じですね。
戦闘アニメーションも労力的、やる人いないので無理というなら
とりあえずドラクエ形式の文章式でやる手もある。
後はダメージ表記だけとか
個人的には戦闘アニメーションは体験版では無しのほうがいい。
というのも戦闘アニメーションはFF3.5の画像ファイルみたらどんな感じに画像用意すればいいかわかるけど
プログラムにアニメーション定義するスクリプトとか色々つけないといけないので
忙しいmmkさんには荷が重いかもしれない。

どうも色々捨てないと体験版間に合わないと思うんだよね。

今マップ作ってるけど
マップチップ番号は
00:街
01:村
02:家の中
03:自然ダンジョン
04:人工ダンジョン
としてます。

wikiの必要マップリスト見てたら森があったね。
分類としては
(自然、人工)x(室外、室内)=4種類に分けられるのか
街、村は室外人工
森は室外自然(とはいうものの街の木だけ使っても森を表現しようと思えばできる)

139:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/07 21:41:54 X+XQ5Nvc0
街、村は実際にマップ作ってても問題なかったけど
家の中のマップチップは全然使えなかった。
室内系のマップチップは結構むずい
洞窟、城のマップチップも使ってないけどたぶん使えなさそう

140:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/07 22:09:49 kZO3RDDWO
あくまで喩え話に過ぎないのかも知れないけど、そこまで切り捨てると
それもう体験版として成り立ってないと思うぞ。
基本的なシステムすら組みあがってないってことなんだからさ。
それなら5月に体験版って予定自体を考え直したほうがいいんじゃないか?

いかに労力が少なかろうと
明らかに完成版とまるきり違うようなドラクエ式の戦闘をわざわざ組むのは
それこそ無駄なことなわけだし。
ツクールみたいにデフォ戦闘が用意されてるツールで作るってんなら話は別だけどさ。

141:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/07 22:19:51 gah0guyL0
確かに・・・
必ず必要になる要素であれば捨てるのは逆に労力がかかりそうだな。

142:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/07 23:03:54 oBeKVXUWO
土曜日が話し合いって決めたのに70が来れてないからな。
70が来るから、土曜日に人が集まったわけで来れないなら別の日を代理にした方が良い

土曜日まで待つ時間が全く無駄になってた>先週

ステータスもプログラマに聞けないから長く保留のまま止まってる。

時間がないからいかに時間を効率よく使って作るかが肝なんだがその辺がだいぶないがしろに
なってる気がする。

>>138のような事はガンガン言ってもらった方が良いね
ただし、そこでまた脱線して話すんではなく、
そうなってしまうからなんとか間に合わせる/延期するって考えた方が良いかな

143:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/07 23:20:16 oBeKVXUWO
後、丁寧に良いものを名無しと作りたいって言うのも分かるが、
提示した期限内に出すか出さないかって言うのは印象や誠実さに繋がってくる。
俺は期限はかなり重視したい。
もし今から計算して確実に5月が無理なら今すぐ変えた方が良いぞ。
ギリギリになって伸ばすと進行管理のずさんさが外部にバレバレで恥ずかしい。
早くなる分には何も文句は出ないだろうしな。

また自分は大丈夫と思い勝ちになるからシナリオにしてもBGMにしてもドットにしても、
担当者じゃない人が急かした方が良いね

144:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/07 23:25:49 +07tk0Ow0
別に仕事じゃないんだから気が向いたときに進める程度でいいじゃない

145:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/07 23:28:57 oBeKVXUWO
期限くらいは守った方が良いんじゃないか

146:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/08 02:43:59 rWit1t8u0
>>140
ドラクエってのは戦闘アニメーションの代わりに文章表示するってだけで
戦闘画面はFFの横ビューね。
要は味方キャラが動かないって事。

エフェクト、チビキャラ描く人いない。
アニメーションを定義する人もいない。
無理でしょ体験版で戦闘アニメーションさせるの

体験版はゲームとして動くこと。
削っても動くことに問題ない要素は削っとく。
作業量減らすのと必要な要素の絞込みもできる。

ジョブ、アビリティはキモだから大変でも
体験版で実装されていないといけないよね。

147:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/08 03:42:18 7wxG+92zO
ああ、分かった。バトルメッセージに
「たたかう」「25のダメージ」
「ケアル」「100回復」って表示させるって事ね


148:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/08 10:20:39 lcjGhPmy0
294 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2010/12/08(水) 08:55:34
規制中なのでここで

>>1の避難所にあるプログラムスレに行けばプログラマさんに聞けるし、フィードバックも貰えるんだけどね・・・

体験版に不要な物はちょいちょい話されてるけど、逆に必要な物は何か、要件定義は一回はっきりさせた方がいいんでない?今実装されてるかどうかも含めて

とりあえず叩き台、メニューとか実装済みの部分とか色々抜けが酷いんで、どれだけ細かくても追加修正ヨロ

必要な物
(戦闘関連)
・攻撃したら相手のHPが減る
・攻撃されたら自分のHPが減る
・魔法使ったらMPが減る
・ポーション使ったらHPが回復する
・エーテル使ったらMPが回復する
・カーソルでコマンド選択が出来る
・カーソルで敵のターゲッティングができる
・コマンド選択から魔法選択への画面遷移が出来る(戻りも)
(マップ関連)
・マップ移動(実装済み)・ダンジョン出入り(実装済み)
・敵とのエンカウント
・マップからメニューへの画面遷移
・人との会話
(メニュー画面)
・アイテムを使うとHP、MPが回復する

あると嬉しい物
(戦闘関連)
・状態異常攻撃を受けたら自分が状態異常になる
・ダメージ処理があったら数字が飛び出すアニメ
・ATBっぽい何か
(その他)
・少量のアビリティ取得
・少量のジョブ取得

後で実装するが体験版では不要な物
(戦闘関連)
・各アビリティが行う特殊処理(ラーニング、まもり、ステータスに影響を及ぼす物etc)
・その他各種アニメ
(マップ関連)
・乗り物

実装しなきゃいけないわけじゃ無いがあると面白そうな物

149:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/08 17:22:13 rWit1t8u0
戦闘開始処理
 命中判定処理
 ダメージ計算処理(回復もここ、状態異常は状態変化処理とかあんのか?)
 コマンド処理(コマンド選択[まほうの場合、黒魔法→ファイアまで]→ターゲット選択→決定の流れ)
戦闘終了処理

メニュー
 ジョブ、アビリティ
 装備
 フィールドアビリティ処理
 フィールドアイテム処理
 コンフィグ
 セーブ
 ステータス表示

150:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/08 17:24:05 Q/pb6Dh90
必要最低限はこれか。


・攻撃したら相手のHPが減る
・攻撃されたら自分のHPが減る
・魔法使ったらMPが減る

・ポーション使ったらHPが回復する
・エーテル使ったらMPが回復する


・カーソルでコマンド選択が出来る
・カーソルで敵のターゲッティングができる
・コマンド選択から魔法選択への画面遷移が出来る(戻りも)


(マップ関連)
・マップ移動(実装済み)・ダンジョン出入り(実装済み)

・敵とのエンカウント

・マップからメニューへの画面遷移

・人との会話

(メニュー画面)

・アイテムを使うとHP、MPが回復する


これをいつまでに作れそうですか、とプログラムスレで聞くべき?
これらについては細かい指示とかはいらないんだよな?
まんまそのように作ってくださいって感じか

151:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/09 11:31:52 wueITl6w0
一つ聞きたいんだが、70はいつまで忙しいんだ?
それが分かるだけでも、やや不毛な体験版つくれるのか議論にもメドが立つと思うんだ

152:転載
10/12/09 22:56:37 EYVynCze0
97 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 00:49:30
本スレとチャットで出た質問事項で、
三つありますのでよろしくお願いします。


ます一点目

体験版に最低限必要とされている、

戦闘開始処理
 命中判定処理
 ダメージ計算処理(回復もここ、状態異常は状態変化処理とかあんのか?)
 コマンド処理(コマンド選択[まほうの場合、黒魔法→ファイアまで]→ターゲット選択→決定の流れ)
戦闘終了処理

メニュー
 ジョブ、アビリティ
 装備
 フィールドアビリティ処理
 フィールドアイテム処理
 コンフィグ
 セーブ
 ステータス表示

を5月までにつくることは出来ますか?


二点目が、体験版の期限の5月までに、
体験版のストーリー上の演出で必要な、
キャラがイベント中に手を上げたり、(これはすでに絵がある)
笑ったり、驚いたりといったアクションを実装できますか?
また、主人公の胸のペンダントがキラキラ光るような演出や、
画面がなんども点滅したり、
イベント中に場面転換したり、
ワープに伴う、激しい演出なんかがあると思います。
ここに列挙したのは優先順位がバラバラなので、その辺りはプログラマさんの反応によって、
削ったり優先順位度に並べ替えたりします。


それと三点目がテキストについてです。
もし漢字を含めたテキストにするなら漢字をどれくらい入れられるか、
労力がどれくらかかってしまうものなんかなどを教えてくださると助かります。

153:転載
10/12/09 22:57:27 EYVynCze0
98 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 03:25:08
>それと三点目がテキストについてです。
>もし漢字を含めたテキストにするなら漢字をどれくらい入れられるか、
>労力がどれくらかかってしまうものなんかなどを教えてくださると助かります。

横からすまん。これ聞かれても答えようがないんじゃないか。
よくわからんが、そもそもどういうフォントを使おうとしてるんだ?

2スレ目>>726のあたりからの話で
「フォントはMSゴシック(というか標準搭載されてるフォント)にしてくれ」って
プログラマは発言してる。
これのまま行くなら漢字フォントなんかいくらでも使い放題。

そうじゃないのならどのくらい漢字使えるかはフォント内にその漢字があるかどうかってだけの話。
その場合でもフォントファイルから直読みするんじゃなくて
いったん全部画像にしないといけないから超絶面倒臭いらしいよ。
つまり、メニュー画面の文字とかはともかくメッセージウィンドウは
MSゴシック以外に選択肢ないってことでしょ。現実的に考えて。

99 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 09:37:21
>>98
ありがとうございます。
MSゴシックにすれば、漢字の心配はしなくて良いってことなんですね。
こちらも、何を使うかは特に考えて無かったんですが、
一体何にどれくらい労力がかかるものなのか想像もつかなかったんで・・・

100 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 15:34:15
最初はたたかうだけでいいんじゃね。
ダメージも固定で。

101 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 22:32:00
>>97
・一点目に関して
確証は出来ないが作るつもりでいる。体験版(α版)は全ての根本的な要素を入れた上で出さないと意味がないので。

・二点目
イベントの実装は順次していくが、細かい一つ一つのアクションについては後回しになる可能性もある。
「どうしてもこれが欲しい」というのがあれば適宜優先的に実装する感じ

・三点目は>>98も言ってくれてる通り問題なし。

102 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 22:32:36
名前欄忘れたが脳内補完で

103 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 22:51:06
ありがとうございます!了解しました。

二点目の優先順位ですが、
・画面が点滅するように光る
・キャラの胸の辺りがキラキラ光る
・跳ねるアクション

とりあえずこの三つがあれば大丈夫かなと思います。
細かいアクションは体験版では良いと思います。

154:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/10 00:32:03 rTwhml9I0
街のマップ。
宿屋、武器屋、魔法屋に入れる。
看板ない家には入れない。
URLリンク(u5.getuploader.com)

マップチップ(townXX.bmp)
00:街
01:村
02:家の中
03:自然ダンジョン
04:城

マップデータ(mapXXX.csv)
001:街
002:村
003:失敗(残骸です)
004:武器、防具屋
005:宿屋、道具屋
006:魔法屋

155:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/10 00:52:21 rTwhml9I0
ついでにマップエディタ
・マップのサイズ変更ができるように
・スクロールバーがきちんと表示されるように
URLリンク(u5.getuploader.com)



156:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/10 00:58:21 q+UfQIUI0
乙。
マップもどんどん作っていきたいね

157:70 ◆FLnjc0KT7s
10/12/10 08:15:01 FP7Q8gIgP
定期上げ!

>>151
とりあえず12月の中旬を過ぎたらで、1月の6日過ぎて帰省終える頃には、かなり時間が出来るのは間違いない。
それとは別に音楽素材の方は、以前の定例会で決めた形で、きちんと揃えていけると思う。

158:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/10 10:39:58 VkZwctQL0
おお、やはり卒論中か
頑張れ!
1月6日過ぎてからが勝負か。
mmk2氏も出来ると一応保障してくれてるし、なんとななりそうだね

159:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/10 18:05:23 zbsVRt/w0
とりあえず、戦闘をまず完成させるとしたら、
殴るとかの効果音があった方が良いんじゃないかな

160:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/10 18:27:58 XrdlXT140
そんなもん(仮)でいいんだからなんでもいいだろ
マッチメイカーでもツクールのRTPでもFFから録音したのでも使えるものを使えば

161:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/10 18:49:46 zbsVRt/w0
優先順位の話をしてるんだよ
効果音をつくるなら、まずそれからって言ってんの

162:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/11 03:07:46 i9hLDp4h0
町や村の詳細情報キター!!
URLリンク(www31.atwiki.jp)

163:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/11 04:19:40 i9hLDp4h0
↓エデン
02001XXX:エルゼア近くの森(室外)
00001XXX:エルゼア(街)

↓ワールドへ
05001XXX:闇の渓谷(イベント専用室外)
01001XXX:魔道師の隠れ家(村)
01002XXX:善人の村トトス(村)
00002XXX:港町レント(街)
02002XXX:死の大陸(室外)
03001XXX:知の泉アカデミア(室内)

体験版はこれぐらいあれば大丈夫か
共同作業用にマップ番号もつけとく

エルゼアはドラクエ5のオラクルベリーみたいな感じでいいか
左下宿屋、 右下武器屋、酒場
左上鍛冶屋、右上住居
中央神殿

港町は海に面してるのがどっちかわからないと無理
あと孤児院はいらないよね。

164:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/11 09:13:06 CsCPGNZoO
孤児院は確かに体験版ではいらないですね

521さんのストーリー案が出るまでルートは保留になってますが大体の構想はあります。

レントは画面に向かって左側に港があります。
詳しい事はまた後で言います。

165:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/11 13:23:00 CsCPGNZoO
間違えた…
右側です右側

166:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/11 21:38:08 6HR1POTa0
どうも73(シナリオ担当)です
報告遅くなりましたが、9日に一応ストーリーの概要が固まりました。


これから、シナリオ相談室
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
や連日なるべくチャットに入るのでそこで「ここの意味が分からない」とか「つまらん」とか、
「俺のこの案をここにこうやって入れればもっと面白くなる」とか
なんでもストーリーに関して話合っていくと思うのでよろしくお願いします。

体験版に関係ない話題なので、とりあえずは
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
こっちにお願いします。

167:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/11 22:52:58 6HR1POTa0
あまりにもかにチャットのサーバーが重くなるので、
新しくチャットのページつくったよ。

URLリンク(www.x-feeder.info)
ここが一番良さげ

URLリンク(www.x-feeder.info) ケータイ版

URLリンク(www.cometeo.com)
ケータイから閲覧不可

URLリンク(www.netriver.jp:10016)
なんか使い方がややこしそう

168:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/12 11:14:53 VX7uqKKT0
ドラクエの話ではあるが
73氏(521氏もか?)に一考をうながしたい。

スレリンク(ff板:985番)

169:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/12 11:43:46 mSWhUEG60
すげぇどうでもいい・・・

170:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/12 13:00:58 /t8pxh820
サブキャラ多いからその人達の登場イベントが多くなるのは仕方がない

171:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/12 13:14:13 WNLGzlpQ0
>>170
だよな。ドラクエなんて5までは(4以外)仲間を加えるイベントなんて少ないし。
サブキャラが多いのにイベントをアッサリにするとロマサガになるぞw

172:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/12 13:14:14 wZvMKx/WO
>>168
ありがとうございます。
一考との事ですが特に心配しなくても大丈夫だと思います

173:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/12 16:20:33 XjGw8RFO0
よってもよらなくてもいい村や町ってのはあってもいいと思う

むしろ強行突破で途中の中間レベルの武器を無視して次の強敵のいるエリアに行って武器防具を買ったりレベルアップするやつ絶対いるしw

クリアするためだったら絶対よらなきゃ駄目っていうのじゃないような町とか村ってのはあってもいいんじゃないかな
ただしアイテムやジョブコンプリートの為には村全部を散策しなければいけないとかこの程度でいいと思う

174:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/14 17:55:14 gaMR4/ZT0
エデンとワールドの地図のラフあればお願いします。


175:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/14 23:04:19 VpgKjLye0
ないみたいなのでシナリオから大体のワールドのマップ作ります。
エデンはエルゼアの森とエルゼアだけしかいけないとしてテキトーに


176:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/14 23:07:55 7KvEBPz20
無かったっけ?

177:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/14 23:08:13 NDPoVKOL0
今適当に作りました
こういうので良いんですか?

URLリンク(dl7.getuploader.com)

178:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/14 23:25:14 NDPoVKOL0
URLリンク(dl7.getuploader.com)

ワールドマップ 地図が不格好な気がするので、センスのある人、形を変えてみたりしてみてください。
配置さえ合ってれば良いんで。

意義あれば上の二枚は変更します。仮案、叩き台なんで「もう決まったんだろ?」って事ではないです

179:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/15 00:37:29 hKzIEkr10
GJ、
しかし結構コンパクトにまとめたねー。
最初の丘から港町までで一つの大陸終わるんだw

まぁ両方の世界回ること考えると、
片方が充実しすぎてもいけないわけだが。

180:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/15 00:56:33 6AXlofxf0
サンクス
177,178から作ります

181:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/15 01:08:52 rEg/nCu6O
>>179
人がたくさん住んでるところへやっとたどり着いた感を出そうと思いました。

ここからまだ名無しさんから案を入れても良いと思います
コンパクトさとバランス重視でこのままって選択肢もあると思います。
がもうちょい寄り道が欲しいですね

>>188
よろしくお願いします

182:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/15 01:14:28 hKzIEkr10
なるほど、結構歩かせるつもりなのね。
世界観的にはよい塩梅か。

一度寄り道を除いたダンジョンの数を計測してみてはいかがか?
確か本家だとメイン20、サブ10って話が前出てたと思うけど、
それを一つの目安として調整に使ってはどうだろう。

183:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/15 09:48:49 4I9686TS0
逆に皆さんはどういうダンジョンが欲しいですか?(若干体験版より先の話題になってしまいますが)

今のところ必ず要るのは
・冒頭のダンジョンとも言えないような森
・死の大陸(の中の何かのダンジョン)
・同大陸内での洞窟のダンジョン
・ウルストンクラフト本社(がダンジョンになってる)
・渓谷のダンジョン
・風の(?)クリスタルまでのまた別のダンジョン
・研究所のダンジョン

・チョコフォンの森
・ピサマヤーの高僧までのダンジョン
・妖精王の洞窟
・古城

くらいしかありません。

山とかが全然ないですね。後はイベントで天空に行ったり海底へ行ったりします。
その辺りはこういう面を攻略してみたいって要望があればそれを散らして配置する感じで

184:521 ◆vjJXhxgFiw
10/12/15 21:03:24 r+JS0dkZ0
幻獣及びボスのいるダンジョンのイメージで考えてみました
今シナリオ案と照らし合わせているところです

最初のエデン
・西の大陸北西 冒頭のダンジョンとも言えないような森 (おばけかずら)

ワールド
・西の大陸中央 山賊の山道(初心者向けのチュートリアルダンジョン とうぞくボス&リザード)
・西の大陸南東 レントの沖合い (モービーディック)

・死の大陸(の中の何かのダンジョン) (謎の黒騎士)
・同大陸内での洞窟のダンジョン (ロストドラゴン)

・東の大陸南部 ウルストンクラフト本社(がダンジョンになってる クリス リーヴァ ヴィクター)
・東の大陸中央 渓谷のダンジョン (バララントその1 シヴァ イフリート ラムウ)
・東の大陸中央奥 風の(?)クリスタルまでのまた別のダンジョン (ミノタウロス)
・東の大陸北西ミーデルフォン城 (ゴグ・マゴグ ガルダ)
・東の大陸北東 巨人の里 (タイタン)

・地図北東のハイラント アルビオンの山 (アルビオン ただし戦えるのは終盤)
・地図北東のハイラント 造船ドック (グレートデーモン)

・地図北部中央 機械帝国西端 研究所のダンジョン (魔導兵器タルカス)

エデン
・西の大陸北西 化石の森(冒頭の森のさらに奥 カトブレパス)
・西の大陸南東 チョコフォンの森 (カーバンクル)

・東の大陸北東 ピサマヤーの高僧までのダンジョン (シヴァ イフリート ラムウ 《前にとり忘れた場合》)
・東の大陸北西 ファミュールの巣(バララントその2)

・南部中央の大陸 妖精王の洞窟 (オーディン)

・地図北東 ダミアン・ルカの古城 (ゴーレム クリス リーヴァ エヌオー)
・地図西部の諸島 リヴァイアサンの渦 (リヴァイアサン)

再度ワールド

・地図北東のルアノク 狼の顎 (フェンリル)

・地図中央北部の大陸 機械帝国北東 忘れ去られた遺跡 (バララントその3 ガーディアン)
・地図中央北部の大陸 機械帝国中央部 首都(エヌオー ガルダ 皇帝)
・場所未定 大戦艦 (エヌオー ヴィクター ガルダ 皇帝 バロール)

エデン
・地図北部謎の大陸 竜の巣 (天空高くに存在する場所 バハムート)

・地図中央 世界の深淵 (黒衣の騎士 アスタロート アーリマン ジャボテンダー)


・場所未定 オメガとかのいる隠しダンジョン (スルト タロス アルテマウェポン デスマシーン オメガ)

ボスを出すバランス的に考えてみましたが まだまだ色々と変更があると思います。
シナリオは73さんのがメインになると思います

185:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/12/15 21:14:41 4I9686TS0
船に乗ってる時の遭遇するモンスターですかね?>モービーディック
一応シナリオ的には「機械帝国が作って逃がしてしまった合成獣」って感じなんで
よろしくです。

後、ウルストンクラフトにはリーヴァたちは登場しません。
それっぽい人が歩いてても良いですけど・・・
エデンで顔を合わせて自己紹介する場面を想定してるので
(とはいっても「あたし、リーヴァ」くらいですけど

後、チョコフォンの森と化石の森って随分離れてますけど、なぜに並んでるんですか?
最初読んだ時、チョコフォンの森に辿り着くまでに化石の森っていうのがあるのかと思いました。

後は特に問題ないと思います。
あ、黒衣の騎士は妖精王の洞窟で倒します。そんくらいですかね

186:521 ◆vjJXhxgFiw
10/12/15 21:29:59 r+JS0dkZ0
すぐのレスありがとうございます
ではちょっと修正

最初のエデン
・西の大陸北西 冒頭のダンジョンとも言えないような森 (おばけかずら)

ワールド
・西の大陸中央 山賊の山道(初心者向けのチュートリアルダンジョン そこに巣食うはぐれテャン兵 とうぞくボス&リザード)
・西の大陸南東 レントの沖合い(5の船の墓場っぽく色々と座礁してる船がある場所 組織(機械帝国)の作った魔獣 モービーディック)

・死の大陸(の中の何かのダンジョン) (黒衣の騎士)
・同大陸内での洞窟のダンジョン (機械帝国の実験魔獣 ロストドラゴン)

・東の大陸南部 ウルストンクラフト本社(がダンジョンになってる  ヴィクター)
・東の大陸中央 渓谷のダンジョン (途中で出くわすのがバララントその1 エデンとのリンク場所に踏み込むと召還獣シヴァ イフリート ラムウがいる)
・東の大陸中央奥 風の(?)クリスタルまでのまた別のダンジョン (クリスタルの試練の魔物 ミノタウロス)
・東の大陸北西ミーデルフォン城 (悪逆領主の変身した ゴグ・マゴグの二匹 それを始末に来たガルダ)
・東の大陸北東 巨人の里 (主人公達の力を試したいといって戦う召還獣 タイタン)

・地図北東のハイラント アルビオンの山 (アルビオン ただし戦えるのは終盤)
・地図北東のハイラント 造船ドック (ハイラントを占領する機械帝国の将軍が変身したグレートデーモン)

・地図北部中央 機械帝国西端 研究所のダンジョン (研究所中心部に存在する魔導兵器タルカス)

エデン
・西の大陸北西 化石の森(冒頭の森のさらに奥 序盤ではものすごく恐ろしいモンスターの気配を感じる為に入れなかった森の奥にカトブレパス)

・西の大陸南東 エルゼア南の関所を抜けた先にチョコフォンの森 (チョコフォンと仲のいいカーバンクルが力試しをしたいといってバトル)

・東の大陸北東 ピサマヤーの高僧までのダンジョン (シヴァ イフリート ラムウ 《前にとり忘れた場合》)
・東の大陸北西 ファミュールの巣(山頂の途中の道でバララントその2)

・南部中央の大陸 妖精王の洞窟 (黒衣の騎士2)

・地図北東 ダミアン・ルカの古城 (召還獣オーディン ゴーレムが封印されている 城の中では クリス リーヴァ エヌオーと対決)
・地図西部の諸島 リヴァイアサンの渦 (ヤドカリたちの巣の奥から召還獣リヴァイアサンのいる海底につながっている )

再度ワールド

・地図北東のルアノク 狼の顎 (ルアノクの守り神フェンリルに力を試される)

・地図中央北部の大陸 機械帝国北東 忘れ去られた遺跡 (バララントその3 ガーディアン)
・地図中央北部の大陸 機械帝国中央部 首都(エヌオー ガルダ 皇帝)
・場所未定 大戦艦 (エヌオー ヴィクター ガルダ 皇帝 バロール)

エデン
・地図北部謎の大陸 竜の巣 (天空高くに存在する場所 バハムート)

・地図中央 世界の深淵 (黒衣の騎士 アスタロート アーリマン ジャボテンダー)


・場所未定 オメガとかのいる隠しダンジョン (スルト タロス アルテマウェポン デスマシーン オメガ)

こういった感じに修正しました


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