「お前らで作れよ」→「おk」 7スレ目at FF
「お前らで作れよ」→「おk」 7スレ目 - 暇つぶし2ch1:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/25 01:00:21 z5GR6Lmd0
もはやムービーゲーと化したFF・・・

腐れストーリーに腐向けキャラを大量投入・・・ 


そうなのね・・・・・・野村FF信者なら、それらに、何かの感情をもつのね。 

・・・・・・でも、わたしは・・・・・・ 

ギルガメッシュ「あの元気の良い第一開発はどうしたんだ? 

バッツ「ノムリッシュに・・・・・・。 

ギルガメッシュ「そうか・・・。





rア Wiki(現段階の設定や案を網羅しています)
URLリンク(www31.atwiki.jp) 



rア チャット(新規さん大歓迎。ROMも可。言いたいことがあればぜひご入室を!)
URLリンク(fftsukurou.chat.kanichat.com) 
(PC) 
URLリンク(chat.kanichat.com) 
(ケータイ) 

rア 避難所(各担当別に、より特化した意見交換をしています。本スレで規制されたときもこちらへ) 
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)



rア 過去ログ 

・初代スレ(70レス目から)
スレリンク(ff板)
「お前らで作れよ」→「おk」 

スレリンク(ff板)
「お前らで作れよ」→「おk」実質3スレ目!
スレリンク(ff板)
「お前らで作れよ」→「おk」 4スレ目
スレリンク(ff板)
「お前らで作れよ」→「おk」 5スレ目
スレリンク(ff板)
「お前らで作れよ」→「おk」 6スレ目
スレリンク(ff板)

2:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/25 01:02:26 OQ5CjyDtP
規制された!そんな時は


規制中でも書き込める「シベリア超速報板」(URLリンク(toki.2ch.net))には、
任意の板・スレにレスを転送(配達)してくれる「シベリア郵便局」スレがあります。

現在の郵便局スレです。

シベリア郵便局・312通目【レス代行】
スレリンク(siberia板)

ここに、以下のコピペ用テンプレに従って書き込んでみてください。

-------------(下の7行をコピペ)----------------
【依頼に関してのコメントなど】 よろしくお願いします。
【板名】 FF・ドラクエ
【スレ名】 「お前らで作れよ」→「おk」 7スレ目
【スレのURL】 スレリンク(ff板)
【名前欄】
【メール欄】sage
【本文】↓
----------------(以上)-----------------------

【本文】より下には代行する文以外を書かないでください。その下の部分を丸々コピペしてお届けします。
※依頼は、一レス一件でお願いします。

郵便局スレは常に流動していますので、「郵便局」で板内検索をかけてみてください


後、避難所もあるぜ!ここに書き込んでくれれば夜には転載するぜ!!
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)


3:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/25 01:06:01 OQ5CjyDtP
一応のスタッフ

言いだしっぺ おとつかい 
  70 ◆FLnjc0KT7s
おとつかい
  501
  4-588

へんしゅうしゃ
  73

プログラマ
  ◆Mmk2VILQlE

ピクトマンサー
メカ&モンスターデザイン担当
  521

キャラクター担当
  710

ドッター
  858

ウィキつかい
  86 ◆PKVLKrileY

その他の住人達
  583
  >>497氏
  フラリ名無しさん
  ドッター554氏
  通りすがりドット絵師
  ヤドカリさん
  923氏
  避難所8-9氏
  451氏
  693氏
  GUEST☆氏
  364氏
  nanashi氏
  D氏
  スレ住人(ななしさん)
  応援してくださる皆様

残ってくれてるといいなぁ、とにかくみんなで作るんだぜ!!!

4:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/25 01:09:34 OQ5CjyDtP
コンセプト【RPGの中にある面白さ、ファンタジーと向き合う】
*実際にどこまでこれが適してるのか怪しいのだけれど貼っておくぜ

この言い回しが完璧かはわからないので、具体的には次のような事がコンセプト
(本当は一言でイメージさせれないとダメ)

大事なのは以下のRPGで面白さの中核をなしてるものをなるべく把握しつつも、
FFの意志を継ぎフロンティア精神を持って作ろうってことだぜ。一つ一つ大切に作りたいって思ってるぜ!!

【内容】
一度では踏破出来ないダンジョンに挑み
強力なモンスターに死にものぐるいで立ち向かう
世界で誰一人も手に入れられなかったアイテムに出会ったり
特別な能力を与えられたり・・・・・・
そういったものを一流に使いこなし
更に厳しくなっていく戦いに立ち向かう
その過程で沢山の種族と交流し、時に近い間柄になり、別れもある。
そんな冒険の中で出会い、共有し、絆を深める仲間達
そして彼らは世界を救う勇者になる
こんなことはファンタジーの世界にいるからこそ体験できることで
それを体感できるのがRPGなんじゃないかと思う

そしてそれらは既にもうあるRPGがやっていることで
こういったことの面白さを大切にした上で、更なるRPGの可能性に挑戦していったのがFFだと思う
そしてその根幹がうやむやになっていったんじゃないかと思う
だからこそRPGの中にあるファンタジーと向き合い、それに触れ合えるものありながら
新しいRPGとして成り立たせていく
【おわり】

これに適しているかは常にアイディアの取捨選択の指針にしていきたいと思ってる。
長ったらしくて本当に申し訳ない。
表題になってる一言でのコンセプトは、もっと良い言い回しがあれば教えて欲しい。

5:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/25 01:11:23 OQ5CjyDtP
Q & A

Q:いつから製作してるの?
A:2010年の1月ごろからです。1,2スレ目あたりの過去ログはWikiをご覧になってください。

Q:開発期間は?
A:「プレイ時間×1ヶ月」として試算して、約2年弱くらいを予定しているます。
  実際はこの板で骨子をガッチリと組んで、体験版製作くらいまでいけたら、
  外部からもっと協力者を募ろうと考えているので、その辺上手くやれるかどうかも重要だと考えてます

Q:ゲームの規模はどれぐらい?
A:プレイ時間で約25時間前後じゃないかと思われる。
  詳しくは直に上がるシナリオの新しいプロットを見てみんなで検討しようと思います。

Q:今どんなことやってんの?
A:現在は各分野でベースとなるものを作っています。
  現段階では、シナリオ・イラスト・BGM・ドッター・デザイン等の最低限必要な分野の担当者はいます。
  その担当を中心にアイディアを募っている状態です。
  どこまで進んでるのか、やりたいことに該当する進行度はそれを担当するコテハンの人に聞くか、かいはつしつの専用スレッドで質問してください。

Q:本スレ、かいはつしつ、チャットってどう使い分けたらいいの?
A:名無し・コテ問わず、多くの人々の反応がみたいという話題は本スレに、
  そうでないもので、流れてしまうと困るようなもの(ノウハウなど)はかいはつしつに、
  円滑な会議の場が欲しい場合やぶっちゃけトークがしたい場合はチャットにどうぞ。

Q:完成したソフトはどうするの?
A:フリーソフトとして公開・配布する予定です。すべて無料です。
  途中のバージョンも配布していきますので、テストプレイでも協力いただけると幸いです。

Q:ぼくのかんがえた最強のシナリオがあるんだけど、これでゲーム作ってもらえませんか?
A:まったく新規の案は要検討案件扱いになります。
  ただし、イベントやネーミングなどには、そのアイデアを採用させていただくかもしれません。

Q:スレタイ分かりにくくね?
A:本来なら専用の板でやるところを、あえてFFDQ板でやっているという「板違い」状態であり
  この板の他の住人に不快な思いをさせないためにも、板内ではあまり目立ちたくありません。
  ゲーム完成が確定し、スレ住人の同意を得られれば、その時にスレタイ変更するかもしれません。

Q:ツイッターやニコニコ動画なんかも積極的に使って、バンバン宣伝しちゃおうよ
A:ゲーム完成が確定するまでは、あまり話を広げすぎず地味に慎重にプロジェクトを進める予定ですので
  宣伝活動は当面は控えたいと思っています。

6:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/25 01:14:48 OQ5CjyDtP
今来た人へ

今来た人も大歓迎!!
まずは「初心者の館(URLリンク(www31.atwiki.jp))」を覗いて見て!
軽く把握してくれたら「本スレでやってること(URLリンク(www31.atwiki.jp))」を見て
ここへ書き込んだり、
「かいはつしつ(URLリンク(jbbs.livedoor.jp))」に書き込んだりして楽しんでくれ!
規制されてる人はURLリンク(jbbs.livedoor.jp)に書き込んでくれれば夜に転載するぜ!
作る側も大歓迎!
特にマップチップ挑戦してくれる人は切望してるぜ!!

7:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/25 01:16:29 OQ5CjyDtP
とりあえずここまで!

現在は魔法取得の話し合い中だけど、昨日は進捗関連の話が多く書き込まれてた。

8:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/25 01:24:27 eHaqcyb60
魔法は自己習得と強力魔法はイベント習得を押す
ウィザードリーとか世界樹とかでも購入ではないしね
自分で育てるという意味合いではシナリオの進展にあわせるのはむしろ無粋とも言える
購入があるとしたらイベント習得のひとつとして上位魔法だけ法外な値段でどこかに売ってるとかでいいのではないかとおもふ

9:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/25 02:15:46 /NmMO39q0
自由なジョブチェンジとアビリティシステムと
どういう折り合いを付けるか興味あるな>自己習得

10:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/25 02:48:27 eHaqcyb60
ツリーでルートとインフレ壁つけて
ATB習得調整できそうだと思うんだけど
そこらへんはアイデアが出そうだと思うよぉ~

11:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/25 02:59:08 JtXzcEMt0
世界樹はスキル取得には限られたポイントしかなかったが、
それ故の絶妙な育成バランスが良かったな。

今作は実質無限だから全然別物になるだろうが。

12:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/26 01:52:15 wWJSzyETO
流れを少しばっかり切ってすいません。
シナリオスレに物語の根幹に関わる案が上がっています

13:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/26 04:00:29 VH07DyCv0
見た。
キター!!!
スケールでけー!!
世界が滅びるとかこういうデカさがいいんだよね。


14:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/26 07:25:22 4j07Bxch0
前スレに書こうと思ったが、タッチの差で埋められたw

前スレ964を参考にテンプレ化して
「その時点で最優先すべきこと」
「そのために必要な作業」
「人員・能力的に出来る作業、出来ない作業の仕分け」
を、定期的(週1回ぐらい)に書いていくのはどうか

RPGで言えば、大魔王を倒すというのが最終目標があるにしても
とりあえずの仕事は、隣の村に住む婆さんに薬を届けることだったりするだろう
作業の1つ1つをRPGの「イベント」と考えて、みんなで解いていかないか

このプロジェクトの現状をRPGに例えるなら、
船を取ったばかりでいろんな場所に行けるかもしれないが、どこに行くべきかよく分かっていないような
そんな感じにも似てるからw

15:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/26 10:33:01 9Wq0PlWPP
定期上げ!
最近レスが遅れててゴメン。前スレは埋めちゃったぜ。

>>14
わりぃww

現状についてだけれど、
GUI関係の仕様については497氏にここで話し合う準備をしてもらってる。
プログラムに関してはマーク2の手が空いたら、マップ上に配置するイベントの入れ物(マーク2はオブジェクトと言っていた)の機能を実装する予定になってる。これらがイベントcsvの該当部分を読み込んで、動くようになっていく予定。

素材については、マーク2の希望もあって、マップチップの必要性が大きいと思ってる。
でもこれについてはモングラ相談室(URLリンク(jbbs.livedoor.jp))の方で、世界観やイメージイラストが上がってないと困るって話が出てる。
710がエルゼアの街についてイメージイラストを準備してくると言っていたのだけれど、随分最近連絡がないので、投下が無いかもしれない前提で製作を進めた方が良いかも知れない。

それで、全体で一番自分が進めるべきだと思っているのが、ジョブや魔法、戦闘システム関連の仕様を本スレで決めていくこと。
誘導では無いのだけど、本スレでの議論の方向があちこちにいくと、なかなか集中し辛いと思うし、初見にとってwikiの「本スレ議論」ともそれてしまうので、
ここではURLリンク(www31.atwiki.jp)の議題に傾注して貰って、
運営の問題についての議論はURLリンク(jbbs.livedoor.jp)
シナリオについての議論はURLリンク(jbbs.livedoor.jp)
マップチップの問題についての議論はURLリンク(jbbs.livedoor.jp)
というふうに住み分けした方が円滑だと思う。
本スレで話すべき事について、別の提案があれば、運営スレの方に書き込んでみんなで検討するのが円滑だと思う。


>>8
俺は購入を押していて、それはFFが属性の効果が大きいから、必要なタイミングで3属性が揃って楽しめる必要があるからって考えていたんだけど、
習得型を前提に、
ツールの方で、習得型で簡単にツリー作って、試したみた。
URLリンク(u5.getuploader.com)
7回戦闘でABPが+1されて、次のエリアに移ると考えて、
エリア1で最低位魔法3属性を取得
エリア2で3属性で戦闘
エリア3で3属性+1個「~ラ」で戦闘
エリア4で3属性+2個「~ラ」(途中で3個目の「~ラ」を入手可)
エリア5で3属性+2個「~ラ」と残りの1属性の「~ラ」もしくは「~ジャ」で戦闘
ここからしばらく「~ラ」「~ジャ」で戦闘
みたいに出来そうだった。多分詰めていけば、任意選択の幅を持たせた上で属性ゲームで遊ぶことが実現できそう。構造としても購入よりシンプルだと思う。
シナリオの問題はこの際、ある程度、システムに必要な方向に手を入れれば良いかなと思ってるから、ここでは問題にしてないのだけれど、
自己習得型なら魔法もクリスタルから得ていることになって、何も手を入れなくてもシナリオとフィット出来ると思う。

あとは自己習得がありがちで、FFらしさの観点からどうか、の方が重要かも知れないなって思った。

16:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/26 14:33:56 ZbMBSrh40
                ____
             /`       ヽ
            /          l    
             |. __ヽ、 ,r' __  |   
          r'⌒i く_r‐、\ /,-、_,> |'⌒i  
          | Fト|  L_>>1!|l 乙_」  .|/ヲ |  
            | hニ|     ̄/ : ̄   ,〉i7ノ
          \_〈,_    `ー'`     /|y'   _r‐-、
           〉|  | / ̄ ̄\ | | |-‐'´:.:.:.:.:.:\_
             l .| 〈   :'⌒ヽ   〉 | l_.::.:.:.::::フ:.:.:〉 \ー―--┐
         ,.r‐| .`、     |     /   }ー-/:.:./:.:.:./:.:.:.:.:.:.:./``ヽ、
-─--v─‐-‐'´/゙|  i\.   |   /  '´/.:.:-'´.:.:.:.:.:.:.:. _,. -‐'´
   /: : : : : /    i  `ー‐--‐‐'´/  /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:./
 /: : : : : /`ー-、__  i  _,.-─‐- y‐'´:.:.:.:.:.:.:.: _,. -‐'´|

17:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/26 18:37:32 xvqmb81T0
ロボットいらん

ログ見て一番印象に残ったのが、521の「古代文明出せますよね」連呼だ。そんなにロボット出したいの?

18:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/26 19:17:57 mBORU2oM0
FF5のロンカ文明レベルのものなら出してもいい。
そこまで機械が合わない世界観ではないからな。
むしろ「絶対出さない」という方がFF的ではないかもしれん。

ただあそこまで521が押せ押せだとちょっと引く。
機械の話に限らず、なんか微妙に会話になってないことが多いし。

19:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/26 19:54:32 qSYdQ4ag0
雷が弱点って一目でわかる機械系モンスターはあるべきと考える。
>>12の案で滅んだ文明、二つの世界とか色々を説明できた。


20:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/26 23:01:27 wWJSzyETO
言動からするに521はロボが好きだから出したいってのもあるんだろう。別に明らかに変なものじゃなけりゃ良いんだけど
今まで描いたロボット系の敵が「世界観を崩すことがない無難なデザイン」ってのは無理があると思う。

21:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/26 23:21:01 mBORU2oM0
今回のシナリオ議論で、
古代文明はむしろあった設定にした方が自然にはなった。

しかしその古代文明がどういった技術を持っていたとかはまだ明らかでない。
古代文明=メカと頭から決めているが、
むしろ発達した魔法文明だった、という設定でもいいわけだしな。

個人的には、「今の世界とは異質なもの」であることを表現するために、
機械を出すということには決してやぶさかではないけれど、
勇み足でモンスターのデザインを先に決めていいものかは判断しかねる。

もう少し設定の練りこみが必要だな・・・。

22:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/27 01:32:19 jfbVT40qO
>勇み足でモンスターのデザインを先に決めていいものかは判断しかねる

現実としてデザイン先に出しちゃってる形なんだよな。521本人も全部没でも良いとか
その程度らしいし、あえて全く気にせずに話し合い進めたほうが良さそう

23:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/27 06:59:26 jiQZCYOj0
シナリオスレに張られたログを見ると、ストーリーの根幹に出来そうなネタも出ているようだし。
これが通るなら、世界観や世界設定について踏み込んだ話もできるようになりそうだね。
機械がどうこう、古代文明がどうこうはそれからの話。
ストーリーの目指すトコロが決まらんうちに設定を云々しても仕方ない気がするな。

24:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/27 09:06:22 7/xWddl7O
あらためてシナリオスレ見てみると、
実はミクロな話題ばかりしていたんだなということに今更ながら気付く。
骨組みができてないのに一生懸命肉付けをしようとしてるというか・・・。

初期案も見直すべきところが出てきそうだな。

25:73
10/09/27 12:28:33 Wa2f/vhSO
チャットログ見ました
取り急ぎで申し訳ないですが、
あんな感じの方向性である程度中身もまとめてきます。

26:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/27 12:59:45 dk4CSXCc0
実は4スレ目の>>500あたりでも一度そういう話にはなりかけてたんだけどな・・・
骨組みをきっちり作らないと設定だけ決めても無駄だとか。

いちおうログ貼っとく
URLリンク(u5.getuploader.com)

27:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/27 18:30:10 p7+4kWv70
今シナリオスレ読み返してみたが、
73がスレ内で言っているとおり、
もう各人が勝手にパズルのピース「だけ」を作って、
まだ嵌め込むべき枠も出来ていないのに、
それを73に渡して「さぁ組み立てろ」と言っている状態だったな。
こりゃ73も相当難儀だったろうな・・・。

最初の方で出た案については一旦黙殺した方がいいと思う。
シナリオって一番議論が難しい分野だし(人によって面白いと感じるツボが違いすぎる)
この企画の趣旨には合わないかもしれんが、
トップダウン形式の方が上手くいくんじゃないか。

まぁおとといのチャットで出たテーマみたいに、
73自身がどうまとめるか困っているものがあったら、
その時は個別に議論していくといい。

28:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/27 18:30:13 Wa2f/vhSO
Wikiから過去ログ見れるよ
ケータイからも見れるはず

29:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/27 22:13:25 9a4tRPaN0
>>14
とんあえず俺的望みはエルゼアのイメージ固めてくれって感じかな

30:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/28 06:42:02 ecdSMwxZO
Wiki読んだがジョブシステムなかなか面白いな

下位→全能力値が低いがアビリティの許容量が多い為カスタマイズができる
中位→バランス型
上位→一点特化型・得意分野では最強だが同時に苦手分野では脆い諸刃の剣

3(ジョブの優劣)と5(アビリティシステム)をミックスした感じか

まぁ上位ジョブの強力なアビリティの取得条件を特殊化あるいは不可にしないと乗り捨てられることうけあいだ。

例えば
上位ジョブのアビリティの容量が下位ジョブのアビリティをはめこむ許容量の限界値を超えてるとか?
アビリティ自体にに重さだとか大きさみたいな概念をつけてみる。
(ゴエモンのもののけ道中やロックマンエグゼ3のシステムに似てるが)

そうだなぁ
上位ジョブのアビリティをつけられ限界値の大きさを50とする。固有アビリティの大きさを48
(固有アビリティはそのジョブでは外せないので実質自由に付け替えられるのは残りの2のみ)
下位のアビリティをつける限界値を25とかにするなら取り付けることじたいを不可にはできる。(許容オーバーで)
ちなみに下位ジョブのアビリティの容量は軽い(2とか3)またジョブによって取り付けられる限界値も異なる。(戦士が20、黒魔道師が19の様に)

31:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/28 07:09:54 ecdSMwxZO
>>30
これだと下位のカスタマイズが凄まじいことになるかもしれんw。(それが売りではあるが)

うーん
アビリティをつけられる数にも制限がいる…かも
下位…8個
中位…4個
上位…2個
みたいに

さじ加減次第で結構化けるとオモ

しかしあんまり複雑化させるのも考えものだが。

32:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/28 07:32:02 np6LKs/jP
定期上げ!
今来た人は>>6を参照してくれ!

最近議論に参加できてなくて申し訳ない。
シナリオ関連は出来るだけ該当スレでやれたら円滑だと思う。本スレのトピックを変更するのが良いとも思えないし。
ここまでの魔法習得議論、なるべく早くまとめるぜ、コテもどんどん書き込んでくれ!
自分の考えは>>15後半の感じ。

33:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/28 07:54:04 np6LKs/jP
>>30
ようこそ!
スレの議論にどんどん関わって欲しいぜ!

んで今回結構そんな感じのシステムだぜ。
各ジョブにキャパシティ値、各アビリティにコスト値が設定されてて、
ジョブのキャパシティ値>=アビリティ1のコスト値+アビリティ2のコスト値+・・・
を満たしていれば幾つでもつけられる。 って仕様。
なので強力なアビリティに重み付けは出来るぜ。

30の言う固有アビリティについては、ツールでは、キャパシティ値を減らすことなく、最初からセットされてるって仕様になってる。
それでも軽いアビリティを山のようにセットして変にならないように、セット上限を作る必要がでるかもだな。
実装してく中でみえてくるかも。

34:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/28 08:47:27 cG/9xzlGO
序盤から頑張れば終盤の魔法を覚えられるというのは、レベル制である4に加え、7もそうだな。

個人的には魔導師の村で買う案を推したい。
スキル個別習得の中に魔法を入れると、常に魔導師をパーティーに入れないと、困った時にすぐ使えない。
いちいちAP稼ぎを強要されたり、
ジョブが実質固定になるのは勘弁。

35:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/28 16:13:26 RnbAzI310
あんまセット数上限は気にしなくていいと思う
アビリティ同士の効果が変に干渉し合うって、そんな無いと思うんだよね
もし付け替えが面倒ってだけなら、お気に入りアビリティセット機能とか加えればよし(アビリティの組み合わせを保存して、次から一発でその組み合わせを呼び出せる)

・・・ってのも、個人的に、キャパシティ使用量は少ないが効果も薄いアビリティをたくさんつけるのが好きなだけなんだけど・・・。



36:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/28 18:28:41 kIdbpuqn0
セット上限については気にしなくていいと思うな。
というかそれがあったら何のために軽めのアビリティがあるんだか分からなくなるw
キャパシティについては、システム的に近いFF3.5が参考になるかもね。
(むしろ被らないようにする方が大事か?)
あとはバランス取りの時に考えればいいんじゃないか。

>>34
だな。
装備さえ揃ってればいきなりのジョブチェンジでも活躍できる戦士系と違って、
魔道士系は魔法が揃ってないとお話にならない。
ジョブチェンジすることが前提である以上、
「そのジョブにつけば、とりあえず活躍できる」ってのが大事だと思う。

というわけでオレも購入制支持。
ワールドにおける魔法および魔道士系装備の購入については、
魔道士の村が点在してる設定でいいだろう。

37:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/29 07:02:01 YHw2pM09P
定期上げ!
今来た人は>>6を参照してくれ!
自分は深夜に参加しようと思うぜ!

38:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/29 08:40:46 LRj9J43pO
サポートアビリティはともかく、
コマンドアビリティには装備制限つけてもいいんでないの。
バランス的な問題もさることながら、戦闘時のウインドウの枠数の問題もあるし。

コマンドアビリティ→一つか二つまで
サポートアビリティ→キャパシティ限界まで

このくらいがちょうどいい。

39:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/29 19:07:59 O0joCoUJ0
レベルによる成長も必要だよね。
初級職の方がキャパの限界が大きいのはいいとして、
最初から上限まで装備できると、
序盤は手に入ったアビリティ片っ端から装備可能になっちゃうし。

ジョブごとにレベル1~99時点でのCPを設定すべきかな。
たとえばナイトのCP上限が100と仮定して、
レベル1ではCP10、レベルが1上がるごとに2ずつ装備可能CPが増え、
レベル46でMAXに。(以降はレベルが上がってもCP100のまま)
こうすれば成長と共につけられるアビリティが増える楽しみも見いだせるかと。

40:70 ◆FLnjc0KT7s
10/09/30 07:28:43 lCx1SHm3P
今日の夜は書き込むぜ、とにかく定期上げ!
魔法購入制を押す意見について、シナリオ的観点を除くと異議はなさそうかな?

41:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/30 10:06:23 7cnomtjeO
異議なし。
そろそろ各魔法、および魔法系ジョブの詳細についても決めたいぜ。
それが決まれば戦闘アニメの実装(仮実装も含めて)にも入れるしな。

42:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/30 16:25:21 KfzmHIEOO
73氏の了承さえ取れれば購入制で意義なしー

43:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/30 18:34:29 izNkJgW60
購入タイミングの調整とかで、バランスも取りやすそうではあるな。

44:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/30 22:16:00 lc/lYsgZ0
魔法の種別は黒・白・青・時・召喚はとりあえず確定か?
それぞれの内訳も考えなきゃならんな。

しかし召喚についてはシナリオの設定がどうなるかで大分変わるなー。
6や9ほど深く関わるんだろうか。

45:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/30 22:18:48 HOBHkF5Y0
ストーリー的には人間中心っぽいけど

46:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/09/30 23:50:39 XIjc9KtfO
古代文明並にあやふやだけど、召喚戦争って案もあるな。一応

47:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/01 06:37:03 W7tIlSNLP
定期上げ!
異議が出てこないし、今日の夜、一度購入性をまとめに組み込んじゃうな。
73はシナリオ的意味合いでどうしてもそうしてほしくない場合は、早めに本スレの方に書き込んでくれ。

48:73
10/10/01 12:11:55 s4UPrK5fO
自分は購入で全然構わないです。
上位何種かや一部はイベントとか宝箱にしたりって感じで

49:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/01 13:06:06 VevjGhyy0
>>48
魔法や魔道士系装備購入のため、魔道士の村があちこちに点在してる設定にしよう!って流れもあるけど、その辺もおk?

50:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/01 15:19:32 s4UPrK5fO
全く異論なしです

51:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/01 18:10:02 fwBZLGeoO
乙、とりあえず議論を進められそうだな。

52:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/01 20:23:22 AQ1wP/Io0
マドウシの村点在は厳しいと思う
マップにも完成度があって
本来しろとかおける立地をマドウシ村にあてるのは厳しいおかんがするが

53:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/01 20:44:05 gyZ8lOH90
じゃあ別に村の一角とかに魔道師が隠れ住んでるとかで良いんでないの?

城からちょっと外れた場所に隠し扉がとかそんなんで良いと思う

54:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/01 20:50:41 VevjGhyy0
隠れ里的なものなんだし、森の中にチョコンとある感じでいいと思うんだけどな。
配置、そんなに難しいだろうか?

55:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/01 20:57:51 AQ1wP/Io0
やってみないとわからんかねぇw
やってみて難しいって可能性ももちろんあるから
それを指摘しておくべきかなと

帝国?の機械については
失われた古代文明の遺跡から
機械だけとれて
機械を作る技術は失われているけど
機械を操る方法はわかってるとか
古代文明の生き残りが帝国に加担してるとかってのでもいけるかも?


56:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/01 21:12:11 bVBLk8+V0
隠れ里以外にも、盗賊ギルドみたいな地下組織で売ればいいんじゃね
魔道士連中と裏で商売してるイリーガルな商人がいてもおかしくはない
ってか魔道士達もそういうツテがないとやっていけないだろうし
そういう商人が堂々と看板出してるわけないので、見つけるための符丁を
魔道士の村で教えてもらう、とか理屈は後付けで何とかなるさ


ただ買い物するだけなのにちょっとドロドロした雰囲気になるから、
そういうのが嫌ならこの案はNGだけど

57:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/01 21:30:25 OXoTbp2H0
魔道士をただ迫害されてるだけの可哀相な存在ととるか、
それとも迫害はされてるけどしたたかに生きる、清濁合わせ持った存在として描くか、
それによって変わる部分はあると思う。

魔法を使うのがワールドにとって悪影響だと分かっていながら、
魔法そのものを商売として扱っているのであれば後者でいいんじゃないかな。
麻薬売ってるようなもんだし。
必ずしも魔道士を善として描く必要は無いと思う。
その意味では>>56の案もありじゃないかな。

>>54
だね、FF4でいうチョコボの森みたいなので十分だと思うが。

>>55
古代文明=機械とか、決まったわけじゃないぞ。
ただ古代文明を出す必要性は高まったとは思うが。

帝国の設定もまだまだ未確定だし、
その辺りは73氏のプロット提出を待ってからでもいいのでは。

58:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 03:08:23 zLq2yq+h0
しかし
シナリオ上意味のあるマドウシが強力魔法を平然と売るのはどうなんだろう
FF5なんかは本当にたんたんと売っていたし
召喚に関しては
シルフとかチョコボとか弱いもの意外は全部イベント習得
魔法も本当にシナリオと関係なくたんたんと売っていて
ファイガとかは一応外界と隔絶した村に売っているとかだった
ここらへんの意味は小さすぎることはないと思うんだよね

ということを指摘してみるがどうかにゃ

59:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 08:40:45 1NRUOcZ8O
強力魔法はテレジアの城とか、最初からエデンで高額で売るとか、宝箱から手に入れるとか、いくらでも方法があるんでない?

村や裏ルートで手に入るのは、レベル的に言えばラ系までで十分かと

召喚はまだあんまり議論してないから、今結論出さなくても良いのでは?

むしろ、シナリオとはある程度独立して議論できる戦闘まわりをそろそろ議論しても良いのでは?

60:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 10:16:12 2NCAwQVh0
ジョブシステム以前に基本的な戦闘の仕様をいい加減まとめないとな。

ATBは採用するのか、したとして再現できるのか。
しない場合はどのようなシステムにするのか。
ウィンドウ枠はどのように表示するのか。
基本コマンドは?戦う・逃げる・防御・アイテム?(ATBなら「パス」も必要?)
コマンドアビリティの枠数はどうすべきか。


61:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/02 10:34:12 IyTDyn5PP
定期上げ!
今来た人は>>6をみてみて!!
wikiまとめ中。いくつか未確定な要素があるので整理してしまいたい。

属性は効果があるときに設定するための便宜的なものとして、系統全部について出来るだけ分けるって観点から、
一応は
火⇔氷
雷⇔水
風⇔土
聖⇔闇
+死者 or 生者
でいいのか?

魔法を購入にするのは良いとして、装備する形式か、買ったら全員が使える形式か。
これについては、伝説級だけ入手ってするなら、全員使える形式でも問題無さそう。
(買えば全員使える場合、ファイア持ってるのに、宝箱にファイアあってもツマラナイという意味合いで)
ジョブの解放手順が違う分、全員が同じ魔法を連発したくても、金銭的な理由で制限されるみたいな遊びはそもそも無いし、
装備形式にするメリットはさほど無いのか?

魔法の使用をMPにするか、回数にするかも決めちゃいたいぜ。
回数性の場合、下位を使い切っても、中位を使えるってな楽しさがあるし、見えやすいから遊びやすい気はする。今時無いし。
でもまぁMPなら、回復、吸収といったリソース管理の戦略も出来るし、アビリティも幅広く用意しやすいから、これはこちらにするのがベストな気がする。

62:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 11:00:05 2NCAwQVh0
>>属性

それぞれの属性に対応する属性があるという形は分かりやすくていいと思う。
火に強い奴はたいてい氷に弱く、
雷に強い奴はたいてい水に弱いという。
敵に相対した時に弱点を見つけやすくもなるんじゃないかな。
FF10がこの形式を徹底していたと思う。
あれは分かりやすくて良かった。

>>装備する形式か、買ったら全員が使える形式

全員が使える形式が無難。
武器防具の装備・ジョブの装備・アビリティの装備に加えて、
各魔法の装備まであったらいちいち面倒臭くてかなわん。

>>MPか回数か
これもMP制の方がいいかなぁ。
エーテルでの回復の仕様が回数制だと思いつかないし。
魔法以外にも使用制限のあるアビリティは山ほどあるであろうことを鑑みても、
MP制の方があらゆる点でバランス取りや管理がしやすいと思われる。

63:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/02 11:00:18 IyTDyn5PP
>>60
一応ATBでってことで話は進めてて
そこの仕様についてアビリティのアイディアを制限しないように
(ジョブスレのコンダクターみたいなアイディアは先に決まっていないと出来なくなるんじゃないかと)
ジョブとアビリティについてある程度決めてしまおうって話をしてた。
その矢先、魔法周りについて言及があったので、先にそちらを決めにかかってるって感じだぜ。

コマンドアビリティの枠数は増えたら2列にするような形式にしたいってことになってる。

ATB自体については、一応スレで異議を問うて、確定してる。
マーク2はATBのプログラムに難色を示したことはないぜ。リアルじゃ格ゲー作ったことある(だったかな?)しその辺(?)は得意なのかも。
ATBがスクエアの特許だってことについては、小さな世界のフリゲだから問題は起きなさそうに思うけど、
発明者への配慮は?って意味合いで、気持ち良いとは個人的にも思ってない。
そういう観点から議論をしてないし、もう一度ちゃんと蒸し返して話し合うのもありかもしれない。
ただスレでの決め事は、良いアイディアがばばっと出ないと時間がかかるからそこそこ覚悟が必要かも。

64:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 11:18:05 ApDC3bCyO
>>58
>>48
心配する前にレスをよく読もう

65:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 11:22:21 ApDC3bCyO
>>63
86がATB特許に関してアイディアを持ってた気がするんだが
特許関係なんでここではあまり言えないが

66:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/02 11:50:21 IyTDyn5PP
>>65
特許が関わる話し合いってかなりセンシティブになるか・・・・・・。世間知らずで申し訳ない。
一応参考になりそうなこと、チャットに書き込んでおく。

67:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 11:58:41 ApDC3bCyO
いや謝るような事ではないよ
俺も特許に関しては何も知らない
ただなんとなくあまり公にするもんでもないかなと
もし悪意ある人が先に…とか考えただけで
今は本人に通報とか容易いからさ

68:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 14:54:20 G4qwlp5G0
戦闘システムはCTBでいいんじゃない?
FF10で使われてたやつ
ATBのFF5だって、BSをウェイトにしたら結局CTBになるわけだし
印象はさほど変わらん気もするし

69:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 15:12:47 /CdatO3x0
CTBつまらん・・

70:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 15:16:24 /CdatO3x0
っていうか、ATBに出来そうらしいんだけどなぜそこでCTB??

71:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 15:59:22 9ecRHvgz0
ATB実装で問題となりそうなのは特許に関するアレコレだけど、その辺CTBはどうなんだろ?

72:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 16:58:49 F/5clnpn0
ATBは外せないだろう

73:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 17:00:51 6QeDBy6o0
CTBでいいんじゃない?ってノリじゃないだろwww

新手の荒らしかよwまぁ違うんだろうけど。

74:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 17:31:35 EOXGP2mcO
導入可能ならATBがいいな。
まあ俺忙しい戦闘は苦手だから結局ウェイトにするだろうけど。

75:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 17:46:08 6QeDBy6o0
フリーゲームで
ほぼ今までのFFと同じくATBで遊べますっていうのと、
これはCTBですって言うのと大分印象も変わるし、興味の持たれ方も大分違うと思う

76:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 18:10:50 G4qwlp5G0
ATBは特許をとってあるけどCTBはそうじゃないから
その件に関して心配する必要がないっつーことですすめたんだが

潰される可能性は減らしておいた方がいいんじゃないかなーと

77:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 19:37:06 R5Ws1rx70
属性の話だが
敵の属性(不死とか飛行とか)と攻撃属性(ファイアなら火、ブリザドなら氷)は
分けて検討したほうが良いと思う
そのうえで、攻撃属性は>>61あたりをベースにするとして
敵の属性についてはいくつかパターンが考えられる

・弱点パラメータ型(仮称)
この敵は火が何%通る、氷が何%通る……といった感じで、全ての敵に
攻撃属性に対する耐性が設定されているパターン(モンハンがこんな感じだった)

・敵属性型(仮称)
敵にも「火属性」「氷属性」「不死属性」などの属性があり
"火属性の敵は氷・水属性攻撃に弱く、火属性攻撃を無効化・吸収する"
"不死属性の敵は火・聖属性攻撃に弱く、物理攻撃を半減、毒・即死攻撃を無効化する"
などのルールが決まっている(例は適当)

前者のメリットは敵ごとに細かい調整が可能
ただしプレイヤーに細かい暗記を強いることになる

後者のメリットはライブラ等の表示をシンプルにできて、より直感的に遊べる
ただし属性ルールに合わないタイプの敵の扱いに難あり

78:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 21:15:32 9ecRHvgz0
既存FFと同じく、弱点・通常・半減・無効・吸収の5段階に分けて個別に設定、でいいんじゃない?

水の生き物は雷に弱いとか、アンデッドは闇に強くて聖に弱いとかの
ある程度決まった傾向はあるだろうけど、厳密にルール化はしない方向で。

79:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/02 21:53:06 2NCAwQVh0
モンスターのタイプごとにある程度の弱点の法則を定めるのは全然あり。
ただそれぞれ例外もあるといった感じに、
多少漠然としたところも残した方が良いと思われ。

たとえば獣系は基本的に氷属性に弱いが、
寒冷地に生息している奴はむしろ耐性持ちだったりとかね。


一応大まかなグループ分けをしてみると・・・

炎弱点→ゾンビ・骨・植物
氷弱点→獣・虫・爬虫類・両生類
雷弱点→水棲・機械
水弱点→雷の攻撃を使う敵?
風弱点→鳥など飛行系
土弱点→巨人とか?(体勢を崩す的な意味で)
光弱点→不死系全般
闇弱点→神聖な感じの奴(世界観的には合わないけど天使とか)

水とか土は良くわかんねぇな・・・

80:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 00:11:55 13CERvUh0
水は砂のモンスターや泥のモンスターの弱点だと思う
それと水弱点はほかにも火山系生息モンスターにも効果的でしょうね
氷と水どちらにも耐性がないと考えてもいいと思う
闇弱点はクリスタル系のモンスターとかに効くかも

81:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/03 11:27:05 hJNuZhlMP
定期上げ!

今北人は>>6を見て見て!!

もしATBやCTBにしない場合、属性の戦略性や、魔法の使用方法にも踏み込めちゃうから少し難しいけれど、
ジョブシステムがFFのATBを前提に考えたものだし、変更されても、それ程遊びの形までは変わらないという考えのもと、
今ある話をまとめるぜ!!

ここまでの属性の話なんだけど、

今後の話し合いで「モンスタータイプによる基本的なすくみの法則性」は検討するとして、

実際は各モンスターについて、
火属性、氷属性
雷属性、水属性
風属性、土属性
聖属性、闇属性
回復属性、
特定の技・魔法
のそれぞれに対して、属性効果を「%形式」で設定するってのでいいかな?(負数%が回復)

んで、魔法や技、特定の装備、モンスターの通常攻撃の方に属性が一つまたは複数付加できる。
(実際は魔法なら、プレイヤー依存の魔法威力から、敵の魔法耐性分を引いて、この%分割増しして、回避率を通った分が魔法ダメージって感じかな?)

ライブラの文章は各モンスターについて文章を打ち込みで作っていくことにすれば、
通る%に対して「弱点」「半減」「吸収」等の形でプレイヤーに明示できるし。
これなら「水に異様に弱い」とか、変わったモンスターの傾向も網羅できる。

実際はFFは結構弱点ガッチリ効くから、弱点は2倍とか、基本的には統一する必要がある気もするが。

これに付随して、「各状態異常の通る確率」「魔法や物理攻撃の回避率」なんかも気になったけど、
これは、敵味方の変動するステータスから算出されそうだから別扱いになるのかなと思った。
いずれステータス自体についても決めに入っていかないとダメだな。
武器属性もあるってなるなら、更に検討項目増えるし。
戦闘システム議論(ATB関連)が見えてきたら、次は先にそっち入ったほうがいいかな?


あと、魔法については、購入したら全員使用可、MP消費で魔法を使用で異議無し?(>>61,62がそれを支持する意見)
今日異議がなかったら、深夜か明日の夜にはまとめに混ぜちゃうぜ!!

82:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 12:24:34 WtturgJp0
異議なし。
ATB関連もとりあえずは一段落させていいと思う。
(mmk2氏から何らかのダメ出しが行われたらまた話は別だが)


武器属性、ってか物理属性は基本的な3属性(斬・突・打)か、
もしくは突属性を射属性と分けた4属性で設定すればいいと思う。
つーか他のパターンは無いのでは。
ここをいちいち複雑化させる必要は無いと思う。

ただ特定の武器や、「アンデッドキラー」のようなサポートアビリティの関係上、
武器・魔法属性の他にもう一つ、「種族属性」ってもんを用意する必要はあると感じる。
「特定の種族に対して、1.5倍のダメージを与える」っていうアレね。
まぁ処理自体は簡単にできるとおもうので、
アビリティやアイテム議論とセットで行うことになるのかな。

83:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 13:02:01 WtturgJp0
各ステータスについては、

力(物理攻撃力)
素早さ(行動スピード)
体力(最大HP・物理防御)
魔力(最大MP・魔法攻撃力)

は鉄板か。
これに加えて、たとえば

精神(魔法防御力・ステータス異常防御率)
命中(物理命中率)
回避(物理回避率)
運(クリティカル成功率や盗むの成功率などいろいろ)

なんかを加えてもいいし、
そこまでステータスの項目を増やしたくないのであれば、
魔法防御力は魔力、ステータス異常防御率は体力、
命中は武器そのものに依存し(武器それぞれに攻撃力と命中率を設定)、
回避は素早さと敵の命中率から算出・・・という形でも良いと思う。

個人的には、
運(FF9では気力)は色んな項目を当てはめられる便利なステータスなので、
あると色んな面で楽になるんじゃないかと。

84:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 13:58:46 fYIlF7ruO
精神は独立項目でもいいかもね。
装備品のバリエーションも増えそう。

85:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 20:23:37 hoA9aC0L0
MP消費か回数かについては議論の価値あると思うんだよね

ダンジョン攻略で逃げの一手ってのは問題で
そういうのを逃げれなくする敵の技とか
とんずらだけで逃げれるようにするとか対処できそうだが
この場合とんずらは回数制限が効きやすい

アイテム上限の議論も課題だし
リソース管理の点でここらへんは上げれると思う


あと以前の議題でナイト系のアビリティで状態異常盾防御あげれるかな
熟練度つきで状態異常を盾で防御するやつ
同様に魔法盾防御もあげれるか
それ以外には剣防御とか攻撃盾防御とか
こういうのを全部入れたら回避特化という方向性を出せるかもといったとこ

86:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 20:49:58 j6cy1ezM0
ルドラの秘法みたいに敵も味方もフルアニメーションさせようぜ

87:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 21:09:08 RmHzqfET0
>>85
そのへんは別の議題として分けて議論してくれないか?

88:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 21:14:08 hoA9aC0L0
さーせんλ

89:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 22:22:07 QiokbxgR0
能力値について徒然。
攻撃魔法は知性依存、回復魔法は精神依存とすると、白魔と黒魔を能力値的に差別化できるかも。

あと、能力値に“器用さ”を入れると、剣とか槍とかは力依存、弓や短剣は器用さ依存って風にできる。
力の低い魔道士系でも弓ならちょっと使える、とか、弓使いには弓使わせろ、でも短剣使わせても意外と強い、という感じでジョブやキャラの個性付けに使える……けど、これはあんまりFFっぽくないかもしれず。

90:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 22:33:05 WtturgJp0
>>89
器用さの導入については俺も考えた・・・
が、意外にも器用さがステータスにあるFFはほとんどない・・・!

まぁだからといって今作でも入れる必要は無いとまでは思わないけどね。

いずれにせよ内部で管理しなきゃならんことに変わりはない。
大事なのはそれがプレイヤーにどう明示されるかどうか、だ。

個人的にはHP・MP・武器防具装備後の攻撃力・防御力を除いたステータス項目は8個が限界と考える。
それ以上になるとプレイヤー側が管理しなきゃならんことが多すぎるからだ。
煩雑さを感じさせる仕様はできるだけ避けたい。

91:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 23:42:32 13CERvUh0
>>86
ドッターに氏ねということですね わかりますw

92:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/03 23:46:45 pKH7ju5a0
できるだけ本家に忠実にした方が、やって貰える可能性は高まると思うんだ

やっぱり、456に馴染んでる人から見ればロマサガとかは全くの別物で触りづらいと感じたりするわけで

93:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/04 05:40:59 p5x6FskrP
定期上げ!
wikiは今日の夜更新するぜ!

今来た人は
まずは「初心者の館(URLリンク(www31.atwiki.jp))」を覗いて見て!
軽く把握してくれたら「本スレでやってること(URLリンク(www31.atwiki.jp))」を見て
ここへ書き込んだり、
「かいはつしつ(URLリンク(jbbs.livedoor.jp))」に書き込んだりして楽しんでくれ!
規制されてる人はURLリンク(jbbs.livedoor.jp)に書き込んでくれれば夜に転載するぜ!
作る側も大歓迎!
特にマップチップ挑戦してくれる人は切望してるぜ!!

94:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/04 07:56:56 +V2ivuqJO
ステータスをあまり多くするのは反対だが、
原作に縛られすぎるのもどうかと思う。

既存の4つに精神+運(気力)を加えた6つがバランス良いと思うがどうか。

95:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/04 09:18:52 gcCLwkdpO
ターミナルで動くダメージ算出プログラム作ろうと思ったが、パラメーター格納する構造体管理が異常に面倒

モンスターのデータベース作る時期になったら、ツール無いと大変かも

96:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/04 09:22:10 oOtfZYWcO
縛られろとは一言も言ってないよ。
どうも変に解釈するねぇ>>94

ある程度本編の体裁は整えといた方が良いってこと
だからどの部分が同じだとプレーヤーはFFらしいと感じるか、
またここは違っても気にしないとかテストプレイの時に入念にアンケートする必要がある。
ま・この話題はまた後で

97:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/04 09:43:22 +V2ivuqJO
このタイミングで言われりゃステータスのことについて言ってんだと解釈するだろW

だがまぁ、言いたいことは分かる。
こういう企画だし、FFらしさを整えるのもまた必要な作業か。

といっても、
それを定義するのもまた大変な作業ではあるが。
何せシリーズによって結構変わるからな。
人によっても相当意見が分かれるだろう。

98:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/04 18:42:18 pi5rqQv+0
スレリンク(ff板)
↑このスレで似たような議論が。

なかなか「FFらしさ」ってもんを定義するのは難しいんじゃないかな・・・。
チョコボやモーグリの存在とか、
フォントやウインドウのデザインとか、
魔法の名前とか、
そういう細かい部分の共通項なら上げられるけど。
元々一つの作品ごとに世界観やシステムを作り上げてるから、
「これぞFF」なんてものは結局その人の好きな作品の要素が出るだけになるような。

やるならやるで、「ただし1~6までの要素に限る」とか入れないと、
落しどころが見つからずに紛糾しそうな予感がするぜ。

まぁきりが無さそうな話題だし、
とりあえず後回しでもいいんじゃないの?

99:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/04 20:42:13 CAQawksK0
え?
後回しって言ってるみたいだけどw

とりあえずバロメーター周りをどうするかを決めればいいんだよな

100:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/04 20:50:56 YMYZVXAy0
そういうFFらしさに縛られて
身動きとれないのが今の残念FFなんじゃないのか
あくまで自分たちで作るんであって
土台の土台のコンセプトだけでいいと思うけどな

101:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/04 20:53:53 pi5rqQv+0
いや「また後で」とか言うから、
何か今日の夜にもまた始めるノリかと思ったんよw
いちいち絡むな恥ずかしいw

ステータス項目についての俺の意見は>>83
後はバランス取りのし易い方向がいいかな。

102:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/04 21:42:48 3tzjTFzb0
俺は、こんな感じかな?

力(物理攻撃のダメージ増加)
体力(物理攻撃のダメージ減少)
器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加)
素早さ(回避率及び行動速度)
知性(魔法攻撃のダメージ増加)
精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少)

あと、運をいれるなら運。

103:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/05 08:57:17 JZEdssqnP
定期上げ!
今北人は>>93を見てくれ!!

すまん、まとめは今日の夜には絶対絶対やるぜ!!!
属性の項目もまとめにいれちゃいたいけれど、武器に属性がどうってのはまだ不明として
とりあえず>>81的な方針で異議なし?
なさそうなら今日の夜には混ぜちゃうぜ!

ステータスについて自分の意見は、
「かりうど:弓、短剣が得意。」って説明で、
実際は「器用さ」が上がるのでもいいし、
かりうどで弓、短剣を装備すると攻撃力が1.5倍、もしくは2倍、命中率も上がるって設定でも良いと思う。
ただその辺の能力をアビリティとして分けるのに「器用さ+10」みたいな形で登場してくるなら、少し見えづらくないかどうかきになる感じ。
器用さの効果が、ある程度把握できてて、「このキャラは弓とか得意にしよう!どんどん器用にしてやる」って楽しめそうならいい感じに思う。

かっこつけつつも、ちゃんと子供のおもちゃである。みたいのはFFの大事な要素だと思ってる。

104:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/05 12:11:54 A3MGzsb80
>>103
>属性の項目もまとめにいれちゃいたいけれど、武器に属性がどうってのはまだ不明として
>とりあえず>>81的な方針で異議なし?

異議なし。
武器属性は、とりあえず無しでいいじゃないかなぁ。全部“物理属性”でいいと思う。
ただ、それとは別に種族特効は欲しい。竜に強いとか、虫に強いとか。


>ただその辺の能力をアビリティとして分けるのに「器用さ+10」みたいな形で登場してくるなら、少し見えづらくないかどうかきになる感じ。
>器用さの効果が、ある程度把握できてて、「このキャラは弓とか得意にしよう!どんどん器用にしてやる」って楽しめそうならいい感じに思う。

エルゼアか、ワールドに来て最初の村に初心者の館を置いて、そこで説明させればいいんでない?
器用さに限らず、能力値についてはそこで一通り説明するでいいと思う。属性とかも。

105:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/05 12:23:34 KCfUsW64O
ヘルプみたいなのをメニューに加えるか、
あるいは初心者の館で、その内容をまとめた本をもらえるとか。
以後はアイテム欄から開いて確認と。

106:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/05 12:51:56 A3MGzsb80
>>105
なるほど。確かに、いつでも確認できるようにしといた方が便利でいいかな。

107:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/05 15:39:49 6k7RLU440
そういう属性気にする必要ない序盤に
初心者の館で説明されても面倒でしょ。

弱点があるボスに対して
戦闘中にキャラクターが「こいつは〇〇が弱点だ」とか言ったり
街で「ここのボスが〇〇が弱点だ」とか

基本的に街の会話で情報小出しにしていくのが負担にならないよ。
毒攻撃の敵出てきた所の街で毒に関する会話とか
初心者の館で当分必要ない情報まで一気に全部出されるのはどうかと思う

108:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/05 16:20:43 KCfUsW64O
ジョブの特性とか、攻略情報的なものは小出しでいいけど、
ステータスの意味とか基本的なことは序盤からフォローすべきかな。
何度も参照するようなややこしい部分はいつでも確認できるようにしたい。

説明書をテキストファイルにまとめて同梱でもいいけど、
個人的にはマニュアル系のアイテムを入れる方がいいと思う。

109:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/05 19:13:05 nXpYjhgH0
物理属性無しについては、
半分賛成。

基本どのジョブでもクリアできるってのが大事だと思う。
斬突打に明確な差があり、
しかもザコによって属性に相当バラつきがあると、
場合によっては詰む可能性もある。

サガみたいにメンバーが5人いれば、
各キャラごとに満遍なく色んな種類の武器持たせるとかも可能だけど、
こっちはそこまで柔軟にはできなそうだしなー。

ただ武器の種類ごとに、得意な敵を用意するくらいはしてもいいと思う。
あくまでダメージボーナス的なもので、なくてもいいけどあると嬉しいレベルの。
弓なら飛んでる敵、斧なら植物、ハンマーは硬い敵に1.25倍程度のダメージボーナスが入るとかね。
FF10がそれに近いことやってるけど、
あっちはメンバーの入れ替えを前提に、かなり厳密に管理していたので、
こっちはもっとゆるい感じにやれたらと思う。

110:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/06 07:37:41 rWUdpvRVP
定期上げ!
今来た人は
まずは「初心者の館(URLリンク(www31.atwiki.jp))」を覗いて見て!
軽く把握してくれたら「本スレでやってること(URLリンク(www31.atwiki.jp))」を見て
ここへ書き込んだり、
「かいはつしつ(URLリンク(jbbs.livedoor.jp))」に書き込んだりして楽しんでくれ!
規制されてる人はURLリンク(jbbs.livedoor.jp)に書き込んでくれれば夜に転載するぜ!
作る側も大歓迎!
特にマップチップ挑戦してくれる人は切望してるぜ!!

111:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/07 08:32:42 dNAgCfdpP
定期上げ!

112:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/07 08:57:36 DGyp+N3VO
過疎気味だが大丈夫か?

113:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/07 09:57:35 qNgAlFH2O
なにが?

114:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/07 15:22:02 fySC9SnE0
ステータスについての意見は出尽くしたかな?
そろそろまとめにかかる頃合か。

115:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/08 01:48:50 3DlLIW300
>>83>>102を元にして↓

力(物理攻撃のダメージ増加)
体力(物理攻撃のダメージ減少・HPの最大値に影響・肉体系状態異常攻撃の防御率増加)
器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加。命中率は武器によって補正が入る)
素早さ(回避率及び行動速度)
知性(魔法攻撃のダメージ増加・MPの最大値に影響・状態異常攻撃の付与率増加)
精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少・精神系状態異常攻撃の防御率増加)
運(クリティカルの出やすさや、確率で変動するアビリティ全てに影響。状態異常防御率や状態異常付与率にも補正が入る)

なお、不意打ち・バックアタックの確率や、
アイテムドロップ率は元々モンスターグループに設定されていた数値に加え、
パーティー全員の運の良さの合計値によって補正が入る。


もし器用さを外す方向であれば、
命中率は武器依存のみでいいと思う。

116:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/08 07:13:06 h6lA/RhvP
ちょっと定期上げだけ。
夜にレスしようと思うぜ!

117:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/08 08:52:02 7Xg9bZmqO
>>115
だいたい異議なし。
器用さはあってもなくてもいいや。

物理属性はなし、
魔物属性はあり、ってことでこっちもまとめていいかな?

118:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/08 09:49:56 m9Vx/CaB0
>>115
俺も、そんな感じでいいと思う。

>>117
こちらも、それでOKなんじゃないかな。

119:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/08 10:09:55 jkq1pqqs0
まとめの70が全く機能してないんだけど、忙しいの?
誰かにPM任せた方が良いんじゃないか
まとめるまとめる言って定期ageしかしてないじゃないか

120:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/08 10:27:41 7Xg9bZmqO
こないだ魔法属性のまとめはやってくれたよ。

でも忙しいなら無理せず誰かに任せるのも手、
あまり70は根詰めないでほしいな。

121:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/08 10:32:49 jkq1pqqs0
進行表があれば心配いらないんだけどね

122:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/08 22:06:41 h6lA/RhvP
>>119
悪い。忙しいは忙しいんだけど、反省する。
もっと本スレ議論に参加していこうと思う。チャットも週2くらいでは入ろうと思う。
PMって言うのは本質的では無いし、
これからも進捗に滞りはあり得るから、
議論が出尽くしてそうで、理に適ってそうな意見でみんなが納得できている場合、決定としてまとめに混ぜてくれて構わないぜ。
調度>>115,117-118みたいな流れで。

この流れのおかげでステータスに関しては、
注目するのは「器用さ」をどうするかにだけに絞られてるな。

どちらが楽しそうかかな。


過去作のFFを我らが板の誇るFF大辞典で見てみると
FF3
命中率(%)=武器の命中値+(現在ジョブの熟練度-1)/4+素早さ/4
FF4
命中率(%)=レベル/4+武器命中値
FF5
武器依存
FF6
敵の魔法回避率依存

かな?

他作品では運が絡むものもちょこちょこあるな。

面白さの観点でみると
武器固有命中率のみの場合、武器に特徴を持たせられる。
弓は外れやすいとか。86がチャットで言っていた「同じ剣でも命中率が違う」とか。
外れやすい弓にアビリティ「狙う」が効いてくる。って感じだよな。

武器依存に、器用さや運を導入して行う場合のメリットは、その武器の特徴にアビリティを使って自分で得意な武器に特化したキャラを育てられることかな?
相当器用じゃないと使いこなせない武器、とか?少しマニアックになりそうにも思うな。カスタマイズを楽しむ上ではありな気もするが、他の人の意見もききたいぜ。

それと今回の議論で暫定的な数式まで踏み込んでおく?どうせいずれぶつかるんだし。

123:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/08 23:20:29 m9Vx/CaB0
>器用さメリット

ダメージ計算に絡む能力値が力以外にもあるってことで、バリエーションを出せること……かな?
明らかに力低そうな魔道士系でも、弓だったら多少は使えるかもしれない。
MP節約のため普段は弓を使い、いざってときにだけ魔法を使うって組み方もできる。
弓なら後衛からでもいけるしね。HPや防御力的に、あまり前には出したくないだろうし。

また、器用さ>力なジョブについてるとき、剣より短剣の方が強いって場合もある。
単純な攻撃力の高低だけでなく、その時々によって有利な武器が変わるってのも面白いんじゃないかと。
もちろん、短剣装備と器用さUPのアビリティをつけて常に短剣を使い続けるというのもアリ。
逆に、剣装備と力UPを忍者につけて剣二刀流とかもね。
ただ、そのとき、器用さUPつけた忍者の短剣二刀流でも同じぐらいダメージを出せるとしたら……?
どっちを選ぶかは、武器の特殊効果とか、持ってるアビリティとか、本人の趣味とか、色々絡んでくる。
そういうトコロで色々考える部分が出てきて、面白いんじゃないかな~、と思うわけだ。

まぁ、必要以上に固執するつもりもないけれど。

124:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/08 23:59:25 m9Vx/CaB0
>計算式

式か……。
ダメージの計算式なら前にちらっとだけ考えてみたことがあったんで、ちょうどいいから出してみよう。
叩き台にでもなれば幸い。お目汚し失礼。


ダメージ=固定値×倍率

固定値=自分の攻撃力-相手の防御力÷2 (最低0)

倍率=自分の攻撃倍率-相手の防御倍率 (最低1)

攻撃倍率=レベル×力÷128+2
防御倍率=レベル×体力÷256


5の式を参考に、体力がダメージ減少に絡むように手を加えてみた。
これに、さらに属性とか種族特効とか色々入るんだろうけど、とりあえずは省略。

ちなみに、器用さを入れるなら力の部分を器用さに(弓・短剣の場合)。
攻撃魔法は、力を知性に、体力を精神に置き換えて計算する。
回復魔法は……レベル×精神÷256を倍率に、魔法の固定値をかける……かな。
防御倍率が引かれない分、基本の倍率が低めになるように。

125:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 00:08:32 MmEuPSpX0
計算式っていっぱいあったよね
武器によって算出方法が違ってくる

それは剣とかのダメージ?いいと思う。体力がリジェネ回復量とか毒の自然治癒速度にしか関係ないのは悲しいからね

126:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 00:45:27 +5sRb7ac0
>>125
とりあえずベースになるものを……と考えたんで、武器種別の違いはあんまり細かく考えてなかった。
まぁ、剣は基本からそんなに外れないと思うんで、これが剣のダメージってことで。
斧とかになると、また少し式が変わってくるかな?

127:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 15:33:06 u6CG1XkD0
計算式の前にステータス上限と武器攻撃力上限、ダメージ上限を決めたほうがいいんじゃないか
そのうえで、最高の条件の時に上限ダメージが出るような計算式を考えたほうがよくないか
計算式もプログラムも、まず仕様・要件を決めてから考えないと

例えば
武器攻撃力のMAX:255
ステータスMAX:99
ダメージ上限:9999
と仮定して
力10、武器攻撃力20 で防御無視ダメージが30~50 弱点属性時に60~100
力40、武器攻撃力150で同1500~2000 弱点2000~3000
力99、武器攻撃力255で同7000~8000 弱点9999 となる式を考えるとか

武器ごとに特色を、というなら武器ごとに上記のような要件を出す必要があるかと

128:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 20:00:29 XkNEVPMp0
>力10、武器攻撃力20 で防御無視ダメージが30~50 弱点属性時に60~100
>力40、武器攻撃力150で同1500~2000 弱点2000~3000
>力99、武器攻撃力255で同7000~8000 弱点9999 となる式を考える
逆算は超難しいと思うぞ

チャットのログみて思ったんだけど、521さんはもうちょっと人の話を聞いたらどうかな

129:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 20:55:00 +5sRb7ac0
ふむ……上限か。どんな感じだろね?
とりあえず、ダメージ上限は9999でいいかな。限界突破はなしで。
各ステータスは……2桁の限界で99か、100を少し超えるぐらいにはなるのか。
255だと、ちと数字が大きすぎる気もするな。
武器は……どんなもんだろ?
エクスカリバーで100ぴったり。ラグナロクとかアルテマウェポンとかだとそれを少し超える……ぐらいかなぁ。
両手持ちで倍になるなら、最大値は200少々か。
……以上、名無しの妄想でしたw

ちなみに、>>124の式で、レベル99、全能力99、攻撃力・防御力ともに100ってキャラが自分を殴ると、2000ぐらい当たる計算になる。
防御力・防御倍率0の敵を殴る場合は、7800ちょい。

この数字が大きいか小さいかは判断しかねるけど、
式いじったり数値変えたりして調整していけば、いずれ適切な計算式になるんでなかろうか。

130:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 21:13:53 WUHZjeTP0
>>128
521さんは積極的に動いてくれるからありがたい存在なんだけどね。
自分が喋りたいこと優先で、他の人と会話になってないことが多いのはちょっと欠点かな。

あと手持ち材料から自分のイメージでしゃべりすぎというか・・・。
「デブチョコボのHPは1300」とか、ステータスすら固まってない段階で出てくるセリフじゃないw

131:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 21:17:43 UA40VFPT0
以下、521の話禁止・・・

チャットに入るべし

132:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 21:20:33 uGmgrV8GO
ログインしたタイミングでそんなこと言ったらバレバレですよ

133:521 ◆vjJXhxgFiw
10/10/09 21:25:43 a/BQ++CE0
? 上の書き込みは自分じゃありませんよ

シナリオは任せるとして ゲームバランスとか時間配分はどのイメージがいいかみんなに以前聞いてみたと思うけどね
その上で自分のイメージが5か6基準で考えてるだけですよ

134:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 21:29:16 UA40VFPT0
>>132
一体何を疑ってるんだw
521がチャットに入ってるからこそそう言ったんじゃないか

135:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 21:32:05 WUHZjeTP0
>>133
それってシナリオ議論と不可分じゃない?
どのようにシナリオが展開するかが確定しないと、
ダンジョンも作れないしモンスター配置もできないし。
プレイ時間がどの程度か、ってのはそこから考えることじゃないか?
シナリオも戦闘仕様も固まってない段階で語っても時期尚早かと。

136:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 21:42:43 CjpPznbO0
むかーしツクールでゲーム作った時は
テストプレイを繰り返しながら出す敵とアイテムと特殊技能を決めていった

ソコソコいいバランスになったよ
武器や魔法の性能なんて後から変更してもいいじゃない
ゲーム進めたその時にちょうどいいように配置すればいいんだよ

137:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 21:43:27 vPTrqsYiO
521氏の妄想スパークははパソコンのハードディスクや冷却ファンの動作音みたいなもん。
もう動くときに必ずああいう音がするもんなんだよ。そんなのをいちいち気にしてても仕方ない。

138:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 22:48:37 UA40VFPT0
そうそう。そんなの気にするぐらいなら少しでも企画に貢献するような事をしてくれとしか

139:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 23:01:35 +5sRb7ac0
“冷却ファンの動作音”とか“そんなの”とか、相変わらずヒドイ扱いだなw

140:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 23:11:40 UA40VFPT0
521の事に関わらず、人についてあーだこうだ直接言わずの陰口みたいになってるのは
馬鹿馬鹿しいと思ってるからそんなの扱いで充分。本人とちゃんと直談判してくれ
それにそれが横行すると企画も腐るし

141:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 23:30:48 vPTrqsYiO
いや、521氏はトータルで考えればとても優秀な人材だと思うよ。
たぶん妄想スパークは本人の性格というか個性というか芸風というか仕様みたいなもん。
他人がどうこう言っても仕方ない。そういう人なんだと割りきったほうが楽。


142:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 23:35:49 UA40VFPT0
そうそう そんなのって言うのは、気になってるやつらのわだかまりみたいなもんがどうでも良いってこと

143:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/09 23:43:43 dB+Ovid6O
度が過ぎると諌めてるのも居るしから、こっちで話す必要もないな

144:D(nanashi)
10/10/10 02:27:35 S3bIknxn0
497氏より、キャラグラスレ内の>>19にて振った話題について意見をみなさんから募集とのことです。
もし良かったらキャラグラスレに来てください。

URLリンク(jbbs.livedoor.jp)

145:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/10 06:48:09 yf5Jl37e0
スルーしてたんじゃなくて実際にフィールド画面から戦闘画面になるの見ないと
わからないっていうね。
後でフィールド画面の方のキャラドット変える労力もそんなないかなと。
ただ1つ言えるのはマップドットのクオリティによって変えるってのはありかと
神ドッターが来てかなり綺麗なマップドットなら16x24
素朴なマップドットになったら16x16

146:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/10 09:25:02 sMPUG8tj0
今の所素朴なマップドットだよね・・・。

147:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/10 12:19:50 H5y0krX6P
定期上げ!

今来た人は>>110を見てみて!

悪い、思い立って簡単なステータス推敲ツール作りやってみてしまった。
でも夕方から始めてで、6割は出来たと思うし、前より簡単だし、めんどうなことは目処がたったので、酷い時間はかからないと思う。
明日の昼までに出来なきゃ止める。最低でも夜には絶対止める。
excelシートでも代用効くものだし、あれなんだけど、少し許して。
なんちゃってGUIがあるから、前のあれよりとっつきやすいし、改良も簡単に出来るだろうから、それなりに役に立つと思うんだぜ。

148:858
10/10/10 17:54:15 rLb/6V1Z0
叩き台として作ってみました。
URLリンク(www2.atpaint.jp)
・16*16キャラ用
・3色グラデ
・草表現、崖の複数パターン無し

と、FF4以下のギリギリSFCに見えるレベルで作ってみたんですが、
やっぱり16*24のFF6レベルの方がいいんですかね・・

149:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/10 17:57:21 2mejITyh0
俺はこっちのが好き。5が最高傑作なんだから5に合わせるべき。

150:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/10 18:41:42 KXOeci+J0
>>149
お前がそう思うんならそうなんだろう

お前ん中ではな

151:D
10/10/10 19:57:29 S3bIknxn0
FF6レベルでマップ作るのって、
結構な労力だと思うので、
ドッターのみなさんの時間的猶予とか、
そういうのを加味しないと後々大変だと思います・・・。

152:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/10 21:02:09 UY89tRhx0
グラフィックについては門外漢だけど、俺は>>148のレベルでも特に不満ないな。

153:521 ◆vjJXhxgFiw
10/10/10 23:57:13 V2uv5M2d0
マップチップ自分も作ってみますけど 水とかの表現って別レイヤーに半透明のドットを置けばいいんだろうか?
ロマサガ2とかの水の表現がどうなっていたのかいまいちよくわからないんですが

それと自分の作る予定のマップチップを言っておきます 作ってる最中にかぶると無駄足になりそうですし

水晶のダンジョン(色を変えると氷やクリスタル、異次元などの表現が可能)
地下水脈や鍾乳洞(これも普通の地下トンネル以外に色を変えると火山や海岸のダンジョンに転用可能)
帝国軍の要塞(程よく機械とファンタジーの混ざったようなイメージで作って大戦艦内部や研究所にも転用可能にする予定)
一応サイズは16×16ドットで作ってみる予定です

マップチップや今後の展開等色々話したいと思いますので、来週の日曜の夜21時くらいからチャットをやろうと思っています。
時間的に無理な人はかいはつしつの該当スレにコメントをお願いします

154:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/11 00:33:28 h9U7ZRWX0
汎用性の高いマップチップなら今からでも動けるね。

ワールド
・山
・砂漠

エデン
・森
・雪原(もしくは雪の森)

共通
・鍾乳系の洞窟

この辺りは鉄板か。
雪原とかは、シナリオ次第で無くても良くなるかもしれんけど。
「ワールドには緑がないが、エデンは緑溢れる」という点の差別化は絶対必要だろうな。
そういう意味では、山なんかはエデンでも出すなら、2種類のチップが必要になる可能性もある。
(洞窟は色変えだけでも行けるだろうが)

あと街は参考になる資料が無いと難しいだろうね。
ドッターやライターからイメージに関する要望があれば資料探してもいいんだけど。
エデンなら西欧風とか、ワールドなら中近東風とか、そういうのがあれば。

155:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/11 01:45:36 h9U7ZRWX0
さて、マップを作るにあたって、
果たしてどの程度のマップ数が必要になるか?

ダンジョンに限定すれば、
FF3、5、6のダンジョンはだいたい27~30くらい。
(4が意外と少なくて、20行ってないくらい)

5・6については、
シナリオ上必ずしも行く必要の無いダンジョンがそのうち10個くらいある。

これらの点を考慮すると、
ダンジョン数20というのがとりあえずの指標になるのではないだろうか。
原作ほどの大作主義ではないが、
かといってボリューム少なすぎとも言われない程度のラインかも。

一つのダンジョンクリア→次の目的地に進むまでの間にレベルが2~3上昇するとして、
ラスダン到着時にレベルが40~50になる計算だし。

プロットが上がってない以上、
具体的なダンジョンの内容まではさすがにまだ踏み込めないし、
シナリオ上必要があればダンジョン数なんてもんは上下するもんだとは思うが・・・。

156:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/11 08:21:51 KfKMeFfQ0
マップドットのまとめページをWikiに作って欲しい。
キャラやモンスターみたくぱっと見で足りないところが分かるように
画像だけの一覧表があればドッターも参加しやすいのでは。
フィールド・街・ダンジョンで大まかに分けて
>>153みたいに作る予定を書いておけば重複も少ないと思うし。
当り判定やマップ作成は別に得意な人がやればいい。
マップドットを増やすとこから始めないと。
したらばでいちいち落とすのめんどい←本音

157:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/11 10:08:46 DkGciBW5P
定期上げ!

158:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/11 10:11:52 WZFuPDZo0
マップチップは幅と高さは同じほうが、後からの作業もしやすいのではないか
よって、>>148の質問には「16*16」と回答しておく


159:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/11 10:37:00 0XbFyw4E0
現状だと710さんの町人ドットが16x24だ。

160:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/11 11:09:51 xY5zBVU/O
>>158
なんか微妙に話が噛み合ってない気がするんだが。
16×24てのはキャラチップのサイズの話でしょ。

マップチップの編集単位は16×16だよ。これはFF5だろうがFF6だろうが同じ。
FFに限らずドラクエもそう。


161:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/11 12:50:19 /pf6Xw0Y0
キャラのドットサイズの仕様変更よってマップチップの作成に影響する?
建物の扉とかで上下が必要になるのかな

影響あるならさっさと決めたほうが良いね
俺は16×16でいいんじゃないかと思う

162:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/11 14:36:10 Yb1nnRLt0
フィールドは16×16でいいけど
タウンやダンジョンは16×24がいいな
キャラの表情なんかが作りやすい気がする。

戦闘時すっぴんからジョブに早変わりするのに違和感はないな。

163:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/11 15:04:43 BRV9U2fLP
普通に16×24でいろんなキャラ作られてんじゃん 何故16×16作る必要があるんだ?
マップチップまで全部作って余力があればフィールド用に別途作ればいいよ

164:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/12 14:23:38 yFFCLzS9O
>>155
ラスダン直前に突然行き先の自由度が増えるのも伝統だよな。

まぁまずはメインシナリオで行くダンジョンが先だろうけど。

165:70
10/10/12 14:31:34 CUYgsQOfO
ごめん定期上げありがとう

166:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/13 09:35:09 AVNXSx4BP
定期上げ!
今来た人は
まずは「初心者の館(URLリンク(www31.atwiki.jp))」を覗いて見て!
軽く把握してくれたら「本スレでやってること(URLリンク(www31.atwiki.jp))」を見て
ここへ書き込んだり、
「かいはつしつ(URLリンク(jbbs.livedoor.jp))」に書き込んだりして楽しんでくれ!
規制されてる人はURLリンク(jbbs.livedoor.jp)に書き込んでくれれば夜に転載するぜ!
作る側も大歓迎!
特にマップチップ挑戦してくれる人は切望してるぜ!!

深夜にはレスするぜ!

167:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 10:09:50 GBKgbvuQO
マップ議論も大事だが、
とりあえずステータス議論にケリつけちまわないか?
論点が器用さなら、
とりあえず投票で決めてまとめよう。
じゃないと議論した内容がすぐ埋もれていくぞ。

168:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 10:25:16 ZcUeQVJs0
実際にステータスを弄ってみると痛感するのが
「ちから」以外のステータスをダメージ数に反映するように組み込んでしまうと
(例えば)「ちから+器用さ」が通常の「ちから」のステータスと変わらなくなってしまう点
あと器用さ依存でダメージを算出するのは良いアイディアだが、これも
(例えば)弓や短剣だけを装備できるキャラの場合、結果プレイヤーが見るべきステが
「ちから」が「器用さ」になってしまうだけなのが痛い
これで武器毎の差別化が図られてないと、火力が妙にあるハンパなキャラとして浮くだけに

クリティカル率や、即死攻撃、武器不可効果の発生率にのみ影響するとか
そういう微妙な所だと補助的な意味が出ておもしろいと思うけどね
(後衛キャラが敵を撃ったら、1ダメだけどちんもくしたりとか
やりすぎるとFF2の失敗の側面を踏む事になるけど



169:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 12:46:31 N1+8VIg00
ワールドマップを作る参考になるかならないかわからないもの


(北海道)URLリンク(yosemite.mine.nu)
(東北)URLリンク(sosake.s56.xrea.com)
(静岡)URLリンク(livedoor.2.blogimg.jp)
(大阪)URLリンク(d.hatena.ne.jp)
(兵庫?)URLリンク(stat001.ameba.jp)
(四国)URLリンク(gsalad.cocolog-nifty.com)
(福岡)URLリンク(marioboo.img.jugem.jp)

これはドラクエ風だけどマップチップをつかったらこんな感じに作れると考えていいと思う

上の面白画像が気になった人は ドラクエ風日本地図 と検索すると見つかります


170:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 12:51:44 N1+8VIg00
それ以外にも参考になるドラクエ風日本地図まとめサイト

URLリンク(d.hatena.ne.jp)

2006年に一時話題になったみたいだけど今はほとんど消えてるみたいなので気になる人は画像保存しておいたほうがいいと思います。

171:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 21:08:34 h1UvjxNg0
>>167
器用さの扱いの論点になりやすいのは命中率だけど、
これは武器依存にすれば分かりやすくていいと思う。
相手の素早さ・運で回避補正が入れば同じ武器で全ての敵に同じ命中率にもならんだろうし。

他にも器用さに影響されそうなのは、
たとえばスキルの成功率だけど、
これは運や他ステータスでどうとでも補正かけられると思う。

攻撃力はもう力依存でいいんじゃないかなぁ・・・。
弓・短剣が力依存っていうと確かに違和感あるけどさ。


というわけで自分は器用さナシに一票。

172:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/13 21:09:55 AVNXSx4BP
ステータステスト用のツール作ってみた。
URLリンク(u5.getuploader.com)
役に立つか怪しいけれど、excel代わりにでも。macでもwinでも使えることは一応確認した。
動かない場合はgoogleでjavaって検索してインストールすれば動くと思う。それで動かない場合は完全俺が悪いぜ。
式部分は半角英数字の文字列を認識する形だから、スレでこれと同じ形式で数式を書き込んだ場合、そのままコピペして貼り付ければ、
他の人でも検討できると思う。
もしバグとか、良い機能が思いついたら、雑談スレの方に書いておいてくれれば出来そうならやるぜ。

jarに圧縮してるだけなので、ソースはそこをみてくれ。
Cしか知らない自分が、ツールが必要かなと思い立ち、winをあまり私用に使えないことから、mac,win両方で動いて、GUIも出来るjavaVMに力を借りようと、ネットのにわか知識だけで挑戦したもののため、酷いソースなのは許して。
クラスの扱いも、ただ見やすいように関数を分けただけな感じだぜ。
例外処理も相当甘いので、改良等は自由にやっちゃってくれ。

とりあえずごめん、次は深夜に来るぜ。なるべくステータス議論さくさく終わらせようと思う。

173:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 21:17:01 QRIGZD5I0
70さんが黙ってる時ってプロフラムしてる時なんだな

174:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 21:23:47 gaoeb25u0
そのまま本編も作っちゃえよ

175:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 21:27:18 pyVjOfrk0
大阪の毒沼っぷりワロタ

>>167
器用さの採用・不採用の採決のためには、ダメージ計算式について
ある程度の方針が決まる必要があると思う

>>168
俺は武器ごとのダメージ判定に器用さを用いるのは悪くないと思うけどね。

例えばFF2~3の一回の攻撃で複数hitするシステムを採用して

斧:1撃で大きいダメージ(力依存)を与える。Hit数と命中率(ともに器用さ依存)が低い。
短剣:小さいダメージ(力依存)を複数回与える。Hit数と命中率が高い。
弓:矢1本あたりのダメージ保障。一度に射る矢の本数と命中率が器用さ依存。

こういうシステムなら器用さがダメージ期待値に影響する。
複数Hitについては、敵の防御力による減算をしてからHit数を乗算すれば
固い敵には斧が有効だったり、力がなくてもある程度は弓で戦うことができたりする。

176:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 21:57:25 N1+8VIg00
器用さは回避率
素早さは攻撃回数でいいんじゃないかな?

レベルが上がれば5ごとに一回ずつ攻撃回数が増えるとか レベル50だと10回ヒット
両手持ちだと攻撃力二倍 二刀流だと回数がさらに増える

これでどうかな? 守備力の高い敵には>>175のシステムもいいと思う

177:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 22:04:50 pyVjOfrk0
ATBのゲージ増加量も素早さ依存で、ダメージにも素早さが関係すると
素早さ至上すぎて個人的には嫌だなー

178:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 22:10:11 h1UvjxNg0
だな。
ぶっちゃけ素早さの高さが回避率に影響、
というのすらやりすぎに思える。

ATB制の場合の素早さって、
1ターン全員行動制(ドラクエ形式)における素早さと比べて重要度がケタ違いだよな。
重量キャラがどうしても活躍しにくくなる。

179:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 22:20:12 h1UvjxNg0
あ、そういや攻撃回数がなくなったのって、
FF4になってから(=ATBになってから)だったな・・・。

やっぱ素早さ無双になることを危惧した結果なんだろうか。

180:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 22:46:59 Tzz9UxEj0
>>172
GJ!でも説明薄すぎて読みづらいw
使い勝手はなかなかいい感じ。FF5のダメージ計算式を元にして作り直したりできるね(器用さに依存するようにしたり)
斧は力と体力に大きく依存して、弓は器用さと精神に大きく依存するとかもいいかもしれない。

個人的に>>175の後半のシステムがすごく面白そう。(FF3が好きだからか?)
ATBに回数制ミックスしてもいいと思う。その際、ヒット数を表示しても違和感ないと思う


181:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 22:52:12 GjAGZDIT0
ほんとだ、説明がとても薄いww

すごいなぁ。ちょっとこれ系苦手だけどいじってみる
70GJ!!!!

182:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 23:06:08 Tzz9UxEj0
ちなみに
URLリンク(x11.s11.xrea.com)
はい
計算式にいくらか器用さを依存させることになると
その分他のステータスの影響度合いを下げるか、攻撃対象の防御力の影響度合いを上げるかのどちらかになる

183:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/13 23:19:41 0SWXiGJaO
>>179
FF4は攻撃回数の概念あるよ。
何回ヒットしたか表示しなくなっただけ。

ちなみにDS版は計算式がまったく別物。
オリジナルと違ってヒット判定を一度しか行わない(上に敵の回避率が高い)のでやたらミスすることが多い。

184:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 07:59:04 ExeHu6iKO
>>175のシステムはいいね。これなら器用さを入れてもいい。

185:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/14 09:52:11 SZAgwACQP
スマン、定期上げだけ。
回数増えてく楽しさはいいかもな。
プレイヤーの器用さを回数で関わらすのは、絵的にも分かりやすいステータスになって良さそうに思った。
固い敵には通る一撃のが良いってのもあって、判断を楽しめるし。
攻撃力下げても、器用さを活かす武器を装備するって判断が分かりづらかったら寂しいかも。

もし器用さをそっちにまわすなら、
命中率は基本武器依存にするのがいいのかな?でアビリティで補正可みたいな。

ツールで乱数を任意の数までの乱数に変えたいときは、RANDの変わりに
RAND*(最大+1)/100
で大体そんな感じにできるな(0~100にしたから多少違うけど)

186:70 ◆FLnjc0KT7s
10/10/14 09:54:07 SZAgwACQP
上げ忘れた!

187:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 12:52:18 pnINPmo50
>>175の問題点は、実際にプレイした際に、
斧使えねえ、短剣強すぎ、みたいな結論だけが明確になってしまう事。
単純に守備力だけで斧の貫通性や短剣の微妙さを出すのは至難の業。
実際に敵のステータスを変えてみると実感するだろう。

既存ゲーで殴って倒すのが最善とされる敵でも、実は守備力には結構な幅がある
例えば守備力だけで、斧だけが通用する敵を作りたいと思っても、
多少高レベルで通過しようとしたら、短剣通りまくりになる。
また、これは炎でダメージが倍等、弱点属性を用いても難しい。
どのレベルで通過するかを決めつけなくてはいけなく、
レベルに必要な経験値の調整をガチガチに縛る事になる。
とにかく少しやってみたら痛いくらいわかると思うよこの辺は。

調整としては、武器貫通と敵装甲とか言うステのあるゲームを
真似する事になるだろう。

188:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 13:00:39 pnINPmo50
命中率に関しても、斧みたいなキワモノを連想させる武器ならまだいいが、
例えば剣と短剣の差を、ちからと器用さのステで表すのは相当難しい。
とにかく結果として、短剣>剣 になってしまっては元も子もないし、
そもそも戦闘向きでないキャラクターも、殴るしかないから殴る程度なのに、
戦士系キャラを上回ったらもはや職業差の意味がなくなる。
非戦闘系キャラが、戦闘系キャラの何割程度のダメージを与えるのを想定してるのか、
まずここを想定しなければ意味が全くなくなる。
ここを念頭に置かずに議論しても結果、戦士の意味が無いゲームになってしまう。

189:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 13:03:18 pnINPmo50
例えば1ダメしか与えられない敵や、回避しまくる敵がちょくちょく出現したりして
そいつを倒すには、器用さ、攻撃回数が多い方が良い!とかならわかるんだけど、
こういう敵もほどほどにしておかないと、ただただウザくプレイ感が最悪になってしまう。


190:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 13:08:12 pnINPmo50
これは、俺が既存のRPGパーツでやろうとした時に経験談だ。
それでも結果自分なりに面白い物ができたが、
お前らは新しく作ろうとしているから自由で良いんだ、もっと良い事ができる。
無駄な失敗は踏まずに、どんどん進んでほしいze。
#システムの調整は時間が取れる人が一人の独断やった後で、他の人に見てもらった方が良いよ
実際に数値と格闘しないとわからない事が多すぎるから!

191:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 13:20:36 pnINPmo50
攻撃回数を増やすと、ただただ強くなりすぎる(こんな単純式なゲーム少ないけど
攻撃100の斧で守備40の敵に
2ヒット、120ダメージ
3ヒット、180ダメージ
攻撃60の短剣で守備40の敵に
7ヒット、140ダメージ
8ヒット、160ダメージ
平均すると両方とも150になるんだが、
1ヒット回避された場合のデメリットを込みにすると 短剣>>斧
ましてやダメージ表示だけ見てるプレイヤーにはただそう見える
じゃあ短剣の攻撃を下げれば良いじゃないか!となるが
例えば上の式だと短剣が45~50なら妥当かもしれない
しかし、必須条件として
・プレイヤーのステが想定数値である
・敵の守備力が40である
つまり、両方に全く幅を持たせられなくなる
攻撃回数の大さは、ピンポイントでの調整が必要で
なおかつ一定数を越えれば凄い勢いでインフレが始まる事になる

192:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 13:23:52 eDNbkLfL0
そこで斧などの特殊武器命中率アップ系アビリティがあったらどうでしょうか?

ジョブマスターになるとほかのジョブでも斧装備ができるというのは5でもありましたが

通常計算式で命中率が剣や小剣より劣る斧等を使うジョブの場合
アビリティで 斧命中率20%アップ 斧命中率40%アップ 斧命中率60%アップ 斧命中率100%アップ
といったアビリティがあればいいかと思います 敵の回避率が通常100%でレアなすぐ逃げるモンスターの回避率設定が200%だったとして命中率100%アップと相殺で命中率が100パーセントになるとか
それで外れたら運が悪いということ 通常モンスターなら100パーセント命中率で十分倒せると思いますし。

斧だけに限らず 弓 銃 ブーメラン等スキルが無いと命中率が低そうな武器を使うジョブにこのアビリティをつけれればいいかと思います。

193:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 13:42:55 pnINPmo50
>>192
斧ジョブは斧を持つと+20とか最初から命中が高いって事でフォローできるけど
アビリティとして切り離した場合に、剣ではなく斧(弓、銃)を使う意味を明確にする設定が必要になる
単純に、斧が打撃属性を持ち、装甲属性の敵を攻撃するとダメージ20%うpとかでも良いけど
こういうのを各武器で設定するなら、武器の種類と敵の設定を明確にする必要があるね
これに従来の炎、氷、龍、なんていう属性も付けると結構設定面倒だよ

194:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 13:47:48 pnINPmo50
面倒と書いたのは、敵の数をどのくらいにするかによるが
FF4~5当時程度の敵を用意するとなると、プレイヤー側の把握が大変になってくる
もう良いから最強武器で切ってしまえ、最強魔法で燃やしてしまえとゴリ押しになるかもしれない
これを阻止するような設定を用いた場合、単にレベルうpのステータス上昇では越えられない
硬さを持たせなければいけないんだけど、そうなると毎回がボス戦みたいになってしまう
それも意図して設計するなら面白いと思う


195:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 13:49:26 pnINPmo50
長々と書いてしまったけど、武器の種類に力を入れるのは自由なんだが
最初から、全く利用されない事を覚悟するか、その為にシステムを構築するか
これを決めなくてはいけないって事

196:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 13:52:30 eDNbkLfL0
そこでロマサガ2方式を取り入れてみたらどうかなと思う

斧はハンマーと同じ扱いの 重打撃武器
剣は片手剣と両手剣の斬撃武器
ブーメラン スリング等は投擲武器
小剣 槍は突撃武器
弓は射撃武器
銃はもし出るなら特殊武器

といった扱いで 命中率アップをそれぞれのジョブにつける形
重複するものは(バイキングの斧 ハンマー命中20%アップはバーサーカー 斧 ハンマー20パーセントアップ等)
ひとつつければ十分という事でいいと思うんですが


197:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 13:58:06 eDNbkLfL0
↑の補足

重複するアビリティ
(おの ハンマーめいちゅう20%アップ)を持っているのが バイキング バーサーカー
(けん めいちゅう20%アップ)を持っているのが せんし ナイト グラディエーター等

とするとどのジョブのアビリティを使ってもいいが 同じアビリティを重複でつけることができずに警告メッセージとブーって音が鳴るとか
だとどうでしょうか? アビリティ枝分かれならその上位アビリティはそれぞれ別のアビリティに進化していくと思いますし

198:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 14:05:53 pnINPmo50
>>196
おお、そっちに行くなら>>193-195に書いたの意味ないね
面白そうだ



199:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 14:26:05 gGgI9lwnO
杖がハンマーと同じ扱いだったロマサガ2でちょっと違和感を感じていたので
魔導師のアビリティになりそうな杖やロッドは
つえ、ロッドめいちゅう20%アップ扱いにすればどうかな?

200:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 14:27:21 mBfWR/7L0
斧は防御力無視にしたら敵の防御力高いほどラッキー
で斧は重いからATBに影響する。
短剣は軽いからATBでよく回る


201:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 14:41:44 pnINPmo50
>>200
それ通常の設計のRPGに適用すると、斧強すぎるよwww
ぶっちゃけ攻撃力+1どころか-30くらいでも最強武器になる場合も

202:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 14:42:15 ExeHu6iKO
斧の防御力全部無視は強すぎるかな。
プロテス無視とかの方がいいかも。
特定の敵はオートプロテス状態で戦闘が始まるが、そういう敵に対して強いと。

203:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 14:42:41 gGgI9lwnO
回数を多く攻撃するか一撃を大きく攻撃するかの違いですね

204:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 14:43:38 pnINPmo50
>>199
杖がハンマーだったのは、数の都合とFF1の白魔ハンマーのオマージュっぽいね
懐古要素がなければ無視して良さげだな

205:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 14:47:30 pnINPmo50
攻撃力 - 敵の守備力×(100-武器レベル) くらいなら
武器レベル設定しないなら、アビリティでも良いし
軽減値は25~60くらいの間で固定でも良いかもね
計算式はもっと複雑になるだろうけど

206:175
10/10/14 16:50:33 9KQvsVh00
すまん、なんか変な流れになりそうなんで

今決める必要があるのは>>167で出た「ステータス議論にケリをつける」であって
具体的なダメージ計算式はまだ要らないかなと思ってます(方針だけあれば)。
ステータス議論の論点として「器用さは必要か?」があって、あった方が良い派の意見として
175を書きました。武器ごとの特性を演出するにも、器用さがあった方が便利かなと。

ということで現在の論点は「器用さは必要か?」ですのでよろしく

207:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 17:31:03 pnINPmo50
特に>>188の理由で、具体案が出ないなら要らないと思う
戦士系のジョブと、魔法特殊系のジョブをわけるなら
その為の装備可能武器の差別化であって、特性は良いけど
戦士系10、特殊系9、白魔7、黒魔7 くらいのダメージを与えたら
プレイヤーにとっては戦士系の意味無くなってしまうし
加ダメが弱い設定なら「ちから依存+装備武器の制限」で統一してしまえば調整も楽

ただ戦士の3/10くらいで殴れるシーフや魔法使いの加ダメの為に
1ステータス容易するほどの理由があれば良いけど

208:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 18:06:19 RbZaKczj0
いや、変な流れどころかすごくいい流れじゃないか?
「器用さ」みたいなステータスが必要かどうかってのは
こういう、「ゲームとして(作り手が)なにをやりたいか」みたいな方向性が
見えてからこそ決めるべきことだと思うし。

いまの話の論点というのはまさにその「方針」であって、
いくつか出ている計算式というのは
方針を説明するためのサンプルみたいなもん。計算式自体が論点にはなっていない。
ID:pnINPmo50氏も言ってくれてるんだけど、
こういうのは実際に数値を入れてみて試行錯誤しないとどうにもならない。

>>188にも書かれている通り、実際にどういう結果を得られるのかを睨んだ上で話をしたほうがいい。
「器用さは必要か?」っていう議論は(やってもいいけど)現状論点としてあんまり意味ないと思うんだ。

209:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 19:18:42 bm2r0f4I0
>>188
ATB制だとただでさえ素早さの低い戦士系は弱くなる可能性が高いからね。
ただもちろん戦士系の役割は攻撃だけじゃなく、高いHPと防御力にもあるので、
攻撃の一点だけで強弱は決まらないとは思う。あくまで総合力が大事。

ただシーフみたいな本来攻撃系じゃないジョブなのに、
器用さが高い→攻撃回数が器用さ依存なので結果として攻撃力が高くなる→ナイト辺りとそんなに火力変わらない
の流れになるのは確かにまずいかなー。
これがたとえばアサシン辺りの、「打たれよわいけど攻撃力が高い」ジョブなら差別化という意味でありだと思うんだけどね。

たとえば短剣の攻撃力そのものを完全に力依存にし、
シーフの力補正をマイナスにすることで基本ダメージを抑え、
さらに器用さによる攻撃回数変動に乱数調整を加えて、
そうホイホイ毎ターン高いダメージは出せないようにするとか。
(運の高低によって補正が入ればなお良し)

これがアサシンであればシーフと違って力や運もそこそこある設定にし、
短剣装備だけど攻撃力が高い、しかし超打たれよわいというジョブ特性を作ることもできる。

210:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 19:49:34 9KQvsVh00
現在は仕様(要件)決めのフェーズであって、実現可能な範囲であれば実装方法について
考える必要は無いと思うんだけどな。。。
式がないと先に進めないっていうなら、それでもいいよ

211:86
10/10/14 20:34:19 vhQwuyG/0
(((WEP+RAND*(WEP/8+1)/100)-MDE)*((PAW*LV/128)+2)
FF5の剣、刀のダメージ計算式。
FF5はダメージを{(攻撃力)-(防御力)}*(倍率)で算出してる
剣、刀の場合、
攻撃力 = (WEP+RAND*(WEP/8+1)/100) {武器攻撃力+(0~武器攻撃力/8)}
防御力 = MDE 対象の物理防御力
倍率  = PAW*LV/128+2 力*レベル/128+2
となる。


多分剣振るのに体力も必要だろうから、体力の値が影響するようにすると
(((WEP+RAND*(WEP/8+1)/100)-MDE)*(((PAW/2+STR/2)*LV/128)+2)

斧は
(((WEP/2+RAND*(WEP+1)/100)-MDE/4)*((PAW*LV/128)+2)
やっぱりダメージのバラつきは大きい
力40、レベル100、武器攻撃力255、敵の防御10でやってみたけど4400~12000(9999)くらいバラける


212:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 21:10:01 RbZaKczj0
>>210
>式がないと先に進めない
いや別にそんなことを言ったつもりはないよ。
現段階での計算式ってのはあくまで例示のための手段のひとつに過ぎないんだから。
誤解させちゃったかも知れないんだけど、
「実際に数値を入れてみて試行錯誤しないとどうにもならない」てのは、
「今それをやって計算式を固めろ」って意味じゃないんだ。
言いたかったのは「どうせ後でいじくりまわすことになるんだから
計算式もパラメータもあくまで叩き台になるおおまかなものがあればいい」ってこと。

現状だと俺も>>208と同じで、「器用さ」を独立したパラメータとして扱う必要性をあんまり感じないんだけど、
たとえば本当に必要かどうかをここでがんばって議論して結論を出したとしても
実装してみたらその結論とまったく違う答えが出るかも知れない。
議論をがんばったことは無駄になるし、がんばって議論してしまったがゆえに、修正すべきことであってもいじりづらくなる。

だから、「器用さは必要か?」っていうあまりにもピンポイントな議論は労力に見合わないと思うんだよ。
いま議論すべきはもっと包括的な方針についてなんじゃないかな。

213:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 21:17:44 RbZaKczj0
すまん安価ミス。
×俺も>>208と同じで
○俺も>>207と同じで

214:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 21:18:45 eDNbkLfL0
ところで世界地図のサイズは結局 255×255で決定?
300×300とか もうちょっと小さめの200×200とか

FF4やFF5のマップサイズはどれくらいでしたっけ?

215:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/14 22:20:29 RbZaKczj0
>>214
マップ同士をリンクさせればいくらでも広くできるけど
現状のマップエディタが1マップ(1ファイル)内で扱える最大範囲は
256×256チップ(開発室プログラムスレのmmk2氏の書き込みより)。
なのでそれ以下にしといたほうが無難。

そういや、ループは専用のイベント命令で制御すんのかな。
今のツールに実装されてるマップワープで端同士をつなげることもできるけど
切り換え時に暗転が入っちゃうし、はじまで行くとマップの外のダークゾーンがバレちゃうんだよね。
ツクールだとマップ設定で簡単にループ指定できたんだけど。

ちなみにFFのワールドマップは(地底とか月面とかは除いて)1~6まで基本的に
256×256チップ(つまり4096×4096ドット)。

216:名前が無い@ただの名無しのようだ
10/10/15 00:12:57 oRWwGvPZ0
ワールドマップを作ってみようと思ったんですが 150×150くらいまではマス増やすことできるみたいなんですが 256×256にサイズを拡張してマップを作成するには
メモ帳のどこを書き換えればいいんでしょうか?


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