03/09/01 08:36
>>299
本当にそこでいいんですか?せっかく移動力7あるのに。間違ってたら直してもいいですよ。
ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2>
一二三四五六七八九
○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:6、MP:前27(+20)→現47
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇
☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:HP(20)→10/20、攻10、防4、移動7
陸○☆■☆☆+++D 姫
+■☆☆☆☆+■+E
○○○☆☆■+++F ターン:6、MP:前19(+21、-10) 現30
○○■+海++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海:HP17/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) →(0)
○○○○剣++++I 空
陸と海が1さんの支配マスを蹂躙しつつ、海が剣にエナジーボルト使用!(MP10消費、皇:10ダメージ)
>>ルール
>これでもまだ難しいと思いますわ... もっと気軽にやれた方が書き込み易いかと...
そうかなぁ・・・このゲームでとりあえず覚えなきゃならない事は、
1.ZOCについて
2.攻撃算出の式
3.召還時の消費MP
4.特殊能力(これは覚えなくてもいいけど、覚えてたら楽)
ぐらいで、あとはよくあるシステムとほぼ同じだし、特殊能力も名前もそれっぽいのをつけましたし忘れたら表を見ればいいですし。
そんなに難しいですかねぇ。ホントにいっぺんやればすぐわかると思うんですけど。
301:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/01 08:44
ちょっと横槍で補給線ルール
一二三
○☆☆
○■☆
☆☆☆
陸○☆
+■☆
左上部の隅は、補給線ルールあるのならば○軍にとって収入なしになりますね。
302:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/01 12:48
名無しの蛮族さん、毎回いろんなネタサンクスです。
補給線ルール・・・つまり本陣から見てつながってない支配マスからはMPが得られないってわけですね。
うん、アイデアとしてはイイですね。イイんですが・・・入れるとややこしくなるかも。
それに相手に押された時に一気にMP不足になってゲーム展開が大味になる可能性もありますしね。
いい感じですけどこれは入れるのはもう少し様子見したほうがよさそうな気がします。すいません。
しかしまた人が少なくなってきたかも・・・どこかのスレにこのスレのURL貼って呼び込みでもしたほうがいいのかなぁ。
でもどのくらいリスクがあるのかどうかがよく分からないからなぁ。
303:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/01 13:28
補給線ルールは、量対質をシミュレートするのに良いルールです。
RPG系、ウォー系の方向性によって吟味後導入を決めたら良いと思います。
人が少ないのはテストプレイの現段階で良いのではないでしょうか?
ルールとバランスを吟味して公式ルール用のサイトを作って
からプレイヤー&ギャラリー集めでも良いと思いますよ。
ある程度仕様が固まる前に人が集まると不満から荒らしの元になります。
ルールサイト片手間放置型管理でよければ作っても良いですよ。
304:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/01 19:38
>>303
名無しの蛮族さん色々とご指導本当にありがとうございます。
補給線ルールはやはり1度やってみないと分からないですね。
テストプレイ中にも有りと無しで何回かやり比べる必要があると思います。導入はその後に決めたいと思います。
呼び込みのほうは蛮族さんの言うとおりですね。自分、焦ってたみたいです。
今は我慢して地盤を固めなくてはならない時なんですね。
最後にルールサイトの作成、お願いできるなら是非やってほしいです。
サイトが出来るのなら色々な問題がかなり解消できそうです。是非ともよろしくお願いします。
305:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/01 21:11
ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2>
一二三四五六七八九
○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:7、MP:前27(+15)→現32
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇
☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:HP10→4/20、攻10、防4、移動7
陸○☆■☆☆+++D 姫
+■☆☆☆☆+■+E
○○○☆☆■+++F ターン:6、MP:前19(+21、-10) 現30
○○■+海剣+++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■○+■+H 海:HP17→11/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) →(0)
○○○○○○+++I 空
∧_∧ v ~ソ
( ´∀`) _/ =― - ― = ̄  ̄`)_ - ― = ̄6 ̄`) 从从"、; 从ミ
/ j⌒ ̄ /" __―=', __从"((; 从从")) 从ミ
/ /-ー-―  ̄ ̄  ̄"'"- ― = ̄  ̄`= 从从.∴((;".从从.%;
〈 〆、剣 |_ - ― = ̄  ̄`) __―= , ((;".从从;.%;"))>从>>
| r | `、 _ - ― = ̄  ̄`) _ - ― =从,,)`ノ海从从'''从从) ;;
ヽノミ | \ _ - ― = ̄  ̄`) _ - ― =从,,)>>`ノ 从从'''从从) ;;
| | \_ - ― = ̄  ̄`) - ― = ̄  ̄`)― (:: ::人:::人从::::
| ,|\, \_ - ― =  ̄  ̄ `) "'"(("((; 从从")) ー
/ / | | / / /
海に攻撃!!
名無しの蛮族さんのイイと思いますよぅ...
能力に依存するだけでなく取り合えずテクニック面で戦略を進めるという点で...
306:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/01 22:07
新しい特殊能力!案!
熱k…強打
修得コスト:10 攻撃自使用
通常通りに攻撃する。
次にこのユニットが与える防御を抜けた分のダメージが倍になる。
鉄p…バリア
修得コスト:8
次の自分のターンまで、ユニットの防御力が倍になる。
ひらめk…超反応回避
修得コスト:12
次に攻撃された時、ダメージを0にする。
超反応回避、がいまいちすわりが悪いな!上手い言葉を思いつかなかったよ!
307:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/01 22:14
>>305
えーと・・・色々と間違っているのですが・・・。
まず>>259より、
攻撃のダメージは
(自分の攻)-(相手の防)+5です。(0以下の場合1になります)
なので、この場合、
海:10-4+5=11ダメージ、剣:10-4+5=11ダメージ
となるので、剣、死亡しちゃうんですけど。
それにこのままだと海が次のターンに1さんの本陣に入っちゃいますよ。
あと、前のターンのMPは47です。
MP獲得フェイズでは補給線ルールを使用しているのでしょうけど、(今は使わなくていい、と言うか使わないでほしい)
それでも合計でMPは62もあるので、これで強いユニットを召還すればイイのでは?
なんにせよ間違っているのでしたら書きなおしてもいいですよ。
308:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/01 22:35
はっととりっかーさん、レスありがとうございます。
>>306
こ・・・これは、スパr・・・げふっ!ごふっ!・・・ふう、危ない危ない。思わず反応するところであった。
>熱k…強打
これはつまり、例をあげると、
例)A:攻5、B:防3で強打を使用したAがBに攻撃すると
Bへのダメージ:(5-3)×2+5=9ダメージ
っていうことですかね。
あとの2つもそうですが、攻撃系統のやつは召還時にMPがあればいくらでも攻撃と防御をいじくれるので、
システムの簡略化と言う事で、敢えて入れなかったんですよ。
ですので、テストプレイ時にこの中のものがあればいいなと思うような状況があれば採用しようと思っております。
>鉄p…バリア
>ひらめk…超反応回避
これは両方は入らないでしょう。どちらか一つは有ればもう一つは使われないでしょうから。
それに、ひらめk…超反応回避のほうは次に攻撃された時というのがシステム上ちょっと引っかかるかもしれませんね。
いちいち説明文を書かなくちゃならないですしね。
309:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/01 22:49
言われてみれば確かに!
修得コストとかの細かい差異で色々選択肢があるのも面白いかな!とも思うけど!
それは開発者にお任せ!
次はもうちょっと捻って挑戦するからな!
後一つ忘れてた!
>名無しの蛮族
行け!やれ!勢い重要!きっと!
310:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/02 01:53
ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2>
一二三四五六七八九
○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:7、MP:前47(+19 -47)→現0
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:あぼーん
☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:あぼーん
陸○☆■☆☆+++D 姫:HP30/30 攻10 防10 移6
+■☆☆☆☆+■+E
○○○☆☆■+++F ターン:6、MP:前19(+21、-10) 現30
○○■+海○+++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■○+■+H 海:HP17→11/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) →(0)
姫○○○○○+++I 空
>攻撃のダメージは
>(自分の攻)-(相手の防)+5です。(0以下の場合1になります)
なぜ+5...?まあ次どうぞ...
311:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/02 11:33
>>309
>修得コストとかの細かい差異で色々選択肢があるのも面白いかな!とも思うけど!
あー、そっかー、そうですよねー。でもその細かい差異を考えるのは自分・・・がんがる、がんがりますよ俺!
>>310
エー、まず謝っとかなくてはなりません。
307でMP獲得フェイズで云々言ってましたが、305でのMP+分であってました。
これは自分が305でのマップを見て考えてしまったからです。(本当は1ターン前の300を見なくてはならない)
ですので、これ以上長引くのもなんなので、310でのMP増加は+15に変えさせてもらいます。すいませんでした。
それと、310にも色々と間違いがあるので修正しておきます。
一二三四五六七八九
○☆☆☆☆☆☆☆空A ターン:7、MP:前47(+15 -47)→現15
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:あぼーん
☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:あぼーん
☆○☆■☆☆+++D 姫:HP30/30 攻10 防10 移6
☆■☆☆☆☆+■+E
☆○○☆☆■海++F ターン:6、MP:前30 (+31、-38)→現22
☆○■+☆☆☆++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
陸○○+■☆☆■+H 海:HP6/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(0)
姫○○○○☆☆++I 空:HP12/12、攻0、防0、移動7、牙無き者の牙、弱者の守り、エナジーボルト(1)
陸、特攻!(攻撃はしてない)海、戦略的撤退!(単に逃げただけ)そして、対姫決戦兵器「空」召っっ還!(他のやつには激弱)
あ、そうそう、ちなみにユニットはやられても何度でも召還することは出来ますよ。3体の制限を守ればですけど。
>なぜ+5...?
なぜかと言うとですね、これがないと、攻撃と防御にある程度の差を設けないとダメージがかなり低くなってしまうからなんですよ。
そうするよりはいっそのことダメージのほうに手を加えてやれと言う事で、こうなりました。こっちのほうが分かりやすそうでしたので。
312:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/02 13:59
ちょっと自分の言いたいこととは違うかなと思ったので文の修正。
牙無き者の牙
修得コスト:5
修正前
このユニットの攻撃ダメージは「(相手の防)-(自分の攻)+5」になる。(反撃はそのまま)
修正後
このユニットが相手ユニットに与える攻撃、反撃ダメージは「(相手の防)-(自分の攻)+5」になる。
(相手からの攻撃、反撃ダメージはそのまま)
気迫
修得コスト:8
修正前
相手ユニットがこのユニットのZOC内から出る時の移動力の消費量を「+1」する。
修正後
相手ユニットがこのユニットのZOCによって増加する移動力の消費量をさらに「+1」する。
今後はこれでお願いします。
313:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/02 20:39
投了でつ...
一定の流れになったら勝つ見込み無くなりそうでつ...
逆転要素とかあればいいのですが...
所感>正直なところ言います
1.戦略が特殊能力に依存しすぎてる感が...
2.駆け引き要因が足りないような...なんか足し算引き算だけやってるみたい...?
3.のめり込むのに時間がかかりそう...
漏れの独断の意見にすぎないので
取り合えずwaitです...
314:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/02 23:00
>>313
1さんお疲れ様でした。
>一定の流れになったら勝つ見込み無くなりそうでつ...
これはそういう流れにいかに持ち込むかというゲームですから。
>逆転要素とかあればいいのですが...
うーん、難しいですね。下手に作ると1ゲームが長くなるだけですし・・・。
とりあえず逆転のコツは、相手よりも強いユニットを召還して、相手が対策している間になんとかこちらのペースに持っていく
・・・ぐらいとしか言えませんね。
>1.戦略が特殊能力に依存しすぎてる感が...
そうですか?特殊能力以外でも色々とやりようはあると思いますよ。
それに特殊能力なかったらあまり面白くないような・・・。
2.駆け引き要因が足りないような...なんか足し算引き算だけやってるみたい...?
駆け引きか・・・これは掲示板でやるゲームなので未公開情報が無いですから、TCGみたいな駆け引きは難しいんですよね。
言うなれば将棋やオセロといったものと同じなんですよ。
足し算引き算は・・・まぁやってることがアナログですからね(卓ゲー板なんだし)、半分仕方ないことなので勘弁してください。
3.のめり込むのに時間がかかりそう...
う~んこれは・・・なんか言われたらどうしようもない気がするなぁ・・・こればっかりは感性の問題ですからねぇ。
のめりこんでくれない人に無理矢理はやらせられないですし、ついてきてもらえる人だけついてきてくださいとしか言えないですよ。ホント。
しかしもう少しテストプレイを重ねたいところですね。これだけじゃ足らないです。
と言う事で、引き続き参加者募集中です。出来るだけ回数重ねたいのでバンバン参加してください。
ROMってる人も面白そうだと思ったら是非参加してみてください。よろしくお願いします。
315:NPCさん
03/09/02 23:14
1に多少同意
ウォーゲームなら特殊能力不要
乱数生成は生成CGI使えよ
316:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/03 01:28
>>315
>ウォーゲームなら特殊能力不要
実は自分ウォーゲームっていうやつはあまり・・・というか全くやったこと無いので、
ウォーゲームのシステムについて詳しいことは分からないのですが、
これはウォーゲームとかそういうようなジャンルはあまり気にしていません。
つまりは「楽しければいい」というような感じなのです。
特殊能力はコマ数を増やせない代わりに、1コマ1コマの特徴を強く出せるようにするために使いました。
>乱数生成は生成CGI使えよ
でも、そうしてもそれはここに書きこまれる時は乱数かどうか分かりませんよね。
そうなるとここではなく普通のサイトでしか出来ませんよね。
自分はこれをここでやって、面白いようにしたいので・・・少し無理みたいです。すいません。
317:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/03 21:44
新たなる特殊能力!案その2!
再行動
修得コスト:5
このユニットは攻撃後、もう一度移動できる。
ただし合計した移動距離が移動力を超えてはならない。
誘導
修得コスト:5 使用コスト:10
ユニット一つを選び、そのユニットを一つ好きな方向に移動させる。
(この移動によって支配マスは変化しない)
318:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/03 21:46
質問。
>>260
>ただし、マップ上に存在できる自軍ユニットは3体までです。すでに3体いるときは召還できません。
とあるんですけど、3体の制限はマップ上のみですか?
それともゲーム通じて3体まで?
319:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/03 21:50
>315
乱数入れるならID!折角だし!
実は今の219システムを改造したゲームを考えようとしたけど、複雑すぎて投げ出したよ!
ゲーム作るのって難しいな!
人の作ったゲームで遊んでる方が楽しいよ!
320:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 01:30
はっととりっかーさん、レスthanks!
>>317
>再行動
おー、これは地味ながらじわじわと効きそうなスキルですね。自分こういうの大好きです。
テストプレイで使用してみて問題無いようなら採用してみたいと思います。
>誘導
ん・・・これ・・・結構やばそうですね。使うところで使ったら勝敗を決めるものになりそうです。
少しバランスとってからテストプレイに使用してみたいと思います。
>>318
3体の制限は「マップ上のみ」です。さすがにゲームを通じて3体まではゲームにならないでしょうしね。
>>319
>乱数入れるならID!折角だし!
んー、でもなー、今からこれにID組み込むのはかなりきついものがありそうですよ。
それにこのスレの前のほう(>90)にIDは組み込まないほうがいいと書いてあったので、組み込まずに作ったんです。
テストプレイしたいけど相手がいない・・・そんな訳で、はっととりっかーさんやりませんか?
書きこむのは1日1回じゃなくてもいいので。
それにもう新しいマップなども考えてあるので、色々試してみたいです。
321:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 01:41
マップとルールの追加です。
ver.1.02
マップの追加
本陣と支配マスの記号
1P:1-A、○
2P:15-G、☆
初期ユニット
HP15/15、攻2、防2、移動5
移動力最大値:8
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十
一二三四五六七八九十一二三四五
本○■++++■■+++■++A
○○○++■+++++++++B
○○+■++++++■++■+C
○+++++■■■+++++☆D
+■++■++++++■+☆☆E
+++++++++■++☆☆☆F
++■+++■■++++■☆本G
ルールの追加
3-3召還フェイズに追加
また、本陣に相手ユニットが隣接している場合、その本陣には召還することが出来ません。
マップのほうは問題無いでしょうが、問題はルール追加のほう。
これは相手が弱いユニットを毎ターン召還して本陣陥落を長引かせることへの対策です。
問題があるようでしたら、スキルへの変更も考えております。
322:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/04 09:54
>3-3召還フェイズに追加
通常は禁止になるルールでなく戦闘後前進ルール適用で対策されていると思います。
W W 2 ロ シ ア の 底 力
やはり私とは方向性が違っていますね。
私的には、作戦級、戦略級のウォーシミュレーションをイメージしていましたが
みなさんが目指していたものはファイヤーエンブレム風味ですね。
URLリンク(www11.ocn.ne.jp)
323:NPCさん
03/09/04 15:25
いや、風味じゃなくて、ファイヤーエムブレムそのものだろ
324:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 17:43
>>322
>通常は禁止になるルールでなく戦闘後前進ルール適用で対策されていると思います。
あっ、なるほど。そういう手がありましたか。自分のと比べてみても・・・そっちのほうがよさそうですねぇ・・・。
でも、通常はとか言われても、自分その通常を知りません。ごめんなさい。
しかしどうしようか・・・適当に書いたルールを載せるわけにもいかないですよね。
ですから、少し考えてから変更ルールを載せたいと思います。
それと、下のリンクをざっと見てみましたが・・・すごいですね、これ。
自分が想像していたものよりもかなり上のほうにありますよ。
でも、このようなウォーシミュレーションをこういう所で表現するのはかなり難しいでしょう。
コマ数にも、マップにも限界があるここでやるには、やはりファンタジーのほうがやりやすいんですよね。色々と。
>>323
え・・・と・・・そんなにファイヤーエンブレムに似てますか?
自分ファイヤーエンブレムやったこと無いのでよく分からないのですが・・・そういや最近シミュレーションのTVゲームやってないなぁ・・・。
325:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 18:07
あ、そうだ。名無しの蛮族さんプレイお願いできないでしょうか。今ホントにテストプレイヤーが欲しい状況なので。
名無しの人達もよければ参加してください。ハンドルやトリップは(人を不快にさせないものなら)何でも構わないですので。
是非ともよろしくお願いします。
326:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/04 18:44
ZOCのルール書いていたので219さんがウォーゲームやりこんでいる人とおもってました。
参考にするなら
URLリンク(homepage2.nifty.com)
フリーのウォーゲーム印刷してソロプレイがおすすめです。
URLリンク(homepage2.nifty.com)
海外ウォーゲームのルールが和訳されています。
少し目を通してみると気がつかなかったことが見えるでしょう。
テストプレイは現段階では、勘弁してください。
シミュレーションRPG風味は、勝手が良く分からないです。
327:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/04 18:47
リンク間違えた。ルールはこっちでした。
URLリンク(www5.airnet.ne.jp)
328:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/04 19:02
>322
面白そうなサイトにつき、お気に入りに登録しました!
で、まあ。
自分は交渉ルールがあるほうがいいなー、とか考えてオプションルールを考えたりしたんですよ。
ちょっと見て下さいな。
交渉フェイズ
定められたプレイヤーに、マナ10:支配マス1、又は支配マス1:マナ10の交換を持ちかけることが出来る。
交渉に入ったレスの次のレスから数えて5レスを超えると、交渉は不成立とみなされる。
(交渉を成立させたくないプレイヤーが5レス埋めるのも正当な行動)
・第一交渉フェイズ
そのプレイヤーのターンの一番最初に行なわれる。
直前の手番プレイヤーと交渉できる。
・第二交渉フェイス
そのプレイヤーのターンの一番最後に行なわれる。
直後の手番プレイヤーと交渉できる。
329:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/04 19:18
>326
面白そう!
早速ソロプレイしてみます。
もう一つ追加ルール!案!
拠点ルール
拠点は●で表示される。
●のマスは通り抜けることが出来ない。
拠点の四方(東西南北)が一人のプレイヤーの支配マスに囲まれている場合、その拠点はそのプレイヤーに占拠される。
占拠された拠点に接する占拠したプレイヤーが支配する支配マスは、通常の2倍のMPを産出する。
拠点の八方を支配マスで囲んだプレイヤーは、その拠点でユニットを生産できる。
そんプレイヤーの移動フェイズの終了時、拠点にいるユニットを破壊する。
330:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/04 19:41
対戦希望!
追加ルールとして、>>303補給線ルール採用でやります!
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十
一二三四五六七八九十一二三
本○○++■■■++☆☆本A ターン:0、MP:0
○○○++■■■++☆☆☆B 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
○○○■+++++■☆☆☆C 壱式:
++■+++■+++■++D 参式:
+++++++++++++E
++++++■++++++F
+■+■+■■■+■+■+G
++++++■++++++H
+++++++++++++I
+++■++■++■+++J
■■++■+△+■++■■K
■■+++△△△+++■■L
■■++△△零△△++■■M
2Pスタートでごめん!
331:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/04 19:42
補給線ルールは>>301でした!
332:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/04 19:47
連続ごめんなさい。
>326
スクリプトかと思ったらプリントアウトしなきゃいけないんですね。
プリンター無いのでルールだけ読み込んで見ます…
333:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 22:22
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
陸○○++■■■++☆☆本A 壱式:
○○○++■■■++☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C
++■+++■+++■++D ターン:0、MP:0
+++++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H
+++++++++++++I
+++■++■++■+++J
■■++■+△+■++■■K
■■+++△△△+++■■L
■■++△△零△△++■■M
はっととりっかーさんが始めてくれたので、自分も参加。
・・・よく見たらこのマップ結構スカスカだなぁ。拠点防御が難しそうかも。
レスは後でやりますね。
334:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 23:00
>>326
いや、ZOCはネクタリスっていうTVゲームをやったときにそういうのが書いてあったので知っていただけです。
サイトのほうは結構面白そうですね。やる時間があったらやってみたいと思います。
>テストプレイは現段階では、勘弁してください。 シミュレーションRPG風味は、勝手が良く分からないです。
RPG風味・・・?まぁともかく、やってみるだけやってみてください。
勝手がつかめなくても考えれば次の行動はおのずと決まると思いますよ。
それに見てるだけよりもやったほうが面白いと思いますし、ウォーゲームに精通している人の感想も聞きたいですしね。
>>328
交渉フェイズですか。ちょっと入れるのは難しそうですね。
何よりこのままでは交渉を破棄させるために荒れる事があるかもしれませんし。
う~ん、ちょっと始めたばかりの今では入れないほうが得策だと思います。すいません。
>>329
拠点・・・こういう重要なところを作ってみるのもいいかもしれませんね。
うーんでもこれは・・・マップ考えるのがまたきつくなりそう・・・。
とりあえず考えておきますね。
>>330
出来れば3人でやりたいところですが、参加者がいない場合は二人用マップでやりなおすと言う事でいいですか?
335:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/05 02:04
やっぱダメージ+5が納得いかない 現実的でない追加値だし…
2HP=1MPなのも微妙 攻守の1値と同格なはずだし
3人4人となると順番のこともあって時間かかりそう…
なんか工夫が欲しいところ
それ以外はきちんとしてると思う
まあ取り合えず特殊能力なしでやってみたい
336:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/05 09:25
横槍レス
プレイ始めましたね。双方ともがんばってください。とその前に確定しているルール確認(前回からのエラッタ)をしてから始めないと
あとでこのルールはどうこうとなってしまう気がします。
私がシミュレーションRPG風味と言ったのはHPがあるということと特殊能力があるということ。
たとえばHPのMAXが20、攻撃力5だとした場合果たして残HP1の状態で
5の攻撃力で戦うことが出来るのでしょうか?
戦場の兵士は、たいていの場合、負傷後退、戦死、無傷で行動のどれかに属すると思います。
ありがちなボードのルールだと損害を受けるとユニット(駒)を裏返し戦闘力、移動力減少と
なりますがRPG風味は骨が折れようとも怪我をしようと変わらない戦闘力で戦い玉砕する(笑
全てのユニットがヒーローなんです。
そういえば支援ルールないですね
一二三四
○零△+A
○陸壱+B
○○○■C
この状態だと陸は側面攻撃を受けることも考えられます。
戦闘結果陸が残存したとして反撃する対象の選択権も与えられると思いますがどうでしょう。
337:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/05 09:37
でもネクタリスなんて懐かしいものが...Huカードでしたっけ?
と調べていたら
URLリンク(www.hudson.co.jp)
余談で横道それましたすいません。では、引き続きバトルをどうぞ
338:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/05 13:15
>>335
>やっぱダメージ+5が納得いかない 現実的でない追加値だし…
現実的でない・・・かぁ。そうかなぁ、自分は「攻撃力=防御力」の場合、ある程度のダメージは食らうだろうし、
ある程度「攻撃力<防御力」で無いとダメージを食らわないのは難しいと思うのですが。
>2HP=1MPなのも微妙 攻守の1値と同格なはずだし
はずといわれても・・・ゲーム上のバランスをとるためにこのようにしたのですけど・・・どこかまずいですかね。
>3人4人となると順番のこともあって時間かかりそう… なんか工夫が欲しいところ
自分もそれは思ったんですよ。・・・二人プレイに限定したほうがいいのかなぁ。
とりあえず、プレイヤーが次にそのプレイヤー自身が書きこむ時間を指定しておいたらスムーズにいくかもしれません。
>まあ取り合えず特殊能力なしでやってみたい
特殊能力無しでやると、このままだと、ある程度押したところで、大量のMPで超強力ユニット召還→そのまま糸冬了
って事になりそうな気がするんですけど・・・うーん、基本は同じでウォーゲーム風味の違うバージョンでも作ろうかな。
>>336
ははぁ、なるほど。確かにそのあたりは思いっきりRPG風味ですね。
そこらへんを参考にして、HP半分になったら何らかのペナルティを与えるってのもいいかなぁ。
しかし、「全てのユニットがヒーロー」っていうのはとてもいい表現ですね。まさにそのとおりです。
>支援ルール
どうしようかな・・・ユニット数が少ないから少し強力なものにしたほうがいいのでしょうけど・・・
スキルにしてみるという方法もあるんですよね・・・ちょっとじっくりと考えたほうがよさそうです。時間ください。
あ、でも掲示板という場所の都合上、自分のターンに相手に選択させる行為は出来るだけ避けたいので、
一番下のやつは少し組み込みづらいですね。
>>337
おおぅ、自分がやってたやつそのまんまだ、( ´Д`)ナツカスィ・・・。こんなものがあったなんて、知らなかったです。
小学校ぐらいの時にちょろっとしかやってないけどPCエンジンどっかいって出来なかったので、とても嬉しいです。
339:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/05 13:39
変更、追加ルール確認。
「牙無き者の牙」、「気迫」の文の修正。
>>312
それと、>>321のルールの追加(本陣に相手が隣接したら召還できない)は取り消します。注意してください。
その代わりにこれを追加します。
3-2.移動、攻撃フェイズに追加
また、相手ユニットに隣接して攻撃を行い、そして相手を死亡させた場合、
その攻撃を行ったユニットはその死亡させた相手ユニットがいたマスに移動することが出来る。(移動しなくても構わない)
これによって移動した場合、その攻撃したユニットが攻撃時にいたマスは支配マスになる。
ころころと変えてすいませんが、よろしくお願いします。
340:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/05 21:19
>やっぱダメージ+5が納得いかない 現実的でない追加値だし…
HP回復があれば同格で無くなりますが…無いの?HP回復
341:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/05 23:56
>>340
ありますよ、HP回復。
>>261より
ヒーリング
修得コスト:8、使用コスト:X、射程:3、攻撃時使用
ユニット1体のHPをX回復する。
342:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/06 02:04
そんな時には補充ルール
本陣にいるユニットはMP2消費にてHP1回復することが出来る。
敵ZOC外のユニットや拠点にいるユニットにも適用する場合もありますね。
343:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/06 17:09
ども、ネクタリスが面白くってやめられない219です。
いやほんとに面白いですよ、これ。やったことない人は是非やったほうがいいかと。
>>342
ふーむ、こういうふうにHP回復するのと防御力を増やすのとどっちがいいのかなぁ、この場合。
これを見て、「本陣にいるユニットに与えられる攻撃、反撃ダメージは-1される」っていうのもありかなとも思ったんですが・・・
どっちとも下手すると本陣陥落がえらく長引いちゃうかもしれないですからね・・・
こればっかりはテストプレイ重ねないとわかんないですしね。
うーん、しかしテストプレイヤーがマジで欲しい今日この頃・・・場を荒らさない人なら誰でもいいから来て欲しいです。
344:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/07 20:26
はっととりっかーさんどころか誰も来ない・・・やばいなぁ・・・このまま落ちそうな予感。
うーんここまだ見ている人いますか?今日帰り道に結構いいアイディア浮かんだんですよ・・・全然違うゲームになりそうですが。
とりあえず大体の感じとしては、
1.途中参加が出来る。
2.勝利条件あり。
3.コマ数未定(でも3体ぐらいだと思う)
4.ウォーゲーム風(にしたい。自分の感覚なので一般的にどうかわかりませんが)
5.今のように支配マスシステム。(勝利条件はこれを使おうと思ってます)
6.IDは使用しない(つまりランダム性無し)
ってなところになりそうです。やはり途中参加あったほうがいいですよね。
でもまだ閃いただけなので、色々と考え直してバランスとっていかなくてはならないのですけど。
それよりもここにまだ人がいるかどうかのほうが先なんですけどね・・・何をやるにしても人がいないと始まらないですよね・・・。
このままの方がいいとか、何か問題があったら言って下さい。
345:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/07 22:22
遊びまわってたんだよ!
ごめんよ219!
>>334
来てくれるまで待つさ!
その間に別のマップでやれば問題なし!
>>335
そのルールで募集しちゃえばいいじゃん!
>>337
やってみた!
このゲームだと支援効果は、攻撃力にプラス修正みたいだな!
346:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/07 22:25
対戦希望!その2!
ルールを好きなようにいじってるからバランス無茶苦茶かもしれないけど勘弁!
初期ユニット
HP15/15、攻2、防2、移動5
移動力最大値:8
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
零○■++++■■+++■++A 壱式:
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○+++++■■■+++++☆D
+■++■++++++■+☆☆E
+++++++++■++☆☆☆F
++■+++■■++++■☆本G
追加ルール。
>>301補給線
>>339移動ルール
攻撃側ダメージ+5無し
特殊能力無し
347:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/07 23:00
おお、はっととりっかーさん久しぶりです。まさか、344の直後に来てくれるとは・・・。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
零○■++++■■+++■++A 壱式:
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○+++++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0
+■++■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++++++++■++☆☆☆F 海:
++■+++■■++++■☆陸G 空:
それでは参戦いたします。
しかし、追加ルールの特殊能力無しって言うのはともかく・・・攻撃側ダメージ+5無しっていうのはかなりきつくないですか?
言いたい事はわかりますが、バランス的には+5を+3にするぐらいが適当かと思いますよ。(それでもちょときついかも)
+5を丸々なくすと・・・さすがに場が停滞してしまうんではないかと思うんですが。
しかし・・・新作はどうしようかな。とりあえず考えるだけ考えて見ようとは思いますけど・・・反対する人いるかもしれないなぁ。
348:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/08 03:50
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
陸○○++■■■++☆☆†bA 壱式:
○○○++■■■++☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C
++■+++■+++■++D ターン:0、MP:0
+++++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H
+++++++++++++I ..ターン:0、MP:0
+++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■+++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■++△△零△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0
よーしオレも参戦だ!!
漏れもハンデとは言わないがはっととりっかーさんの
ルールでやらせてもらうよ!!
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
..G..√.√√\ ><行くぜ!!蹴散らすぞ!!
( (...Δ.⊿)ノ
.) G|.√.√爪 <・・・
...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
ヽ位 立゙||んノ.( <やれやれね・・・
349:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/08 19:46
>>348
これで3人そろいましたけど・・・順番はどうします?
とりあえず、参加した順に、
1.はっととりっかーさん
2.自分
3.1さん
でいいでしょうか。
>漏れもハンデとは言わないがはっととりっかーさんの ルールでやらせてもらうよ!!
あの、こっちの方は通常どおりにプレイするんですけど・・・あまり勝手に決めないで欲しいです。
始めたのははっととりっかーさんですし、1さんだけそのルールだとしても困りますよ。
はっととりっかーさんがいいと言えばプレイは出来るでしょうけど、あまり自分勝手なことは止めておいたほうがいいと思います。
350:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/08 22:02
>348
来たな!
返り討ちにしてやるからな!
ところで俺ルールって>>346でいいのかな!
>>330にも俺追加ルールがあるわけだが!
>349
他の人がよければそれでいいよ!
参加した順!分かりやすい!
後!
マルチゲームで始める前から心証を悪くするのは(ニヤ
351:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/08 22:12
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:8(+8)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A 壱式:
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○○零+++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0
+■++■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++++++++■++☆☆☆F 海:
++■+++■■++++■☆陸G 空:
零式、D01からD03へ移動。
支配マス+1
352:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/08 22:22
>347
作っちゃいました!って素知らぬ顔してデータ出しちゃえ!
名無しの蛮族が分かりやすくサイトにまとめてくれるよ!きっと!
あと、ネクタリス式支援ルールを!考えてみた!新しい追加ルール案!
支援攻撃ルール
攻撃の際、攻撃対象ユニットに他の自軍ユニットが接している場合攻撃に+1のボーナスを受ける。
接している自軍ユニットが2つだった場合+3のボーナスを受ける。
353:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/09 00:15
>>351
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:1、MP:7(+7)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
○○■++++■■+++■++A 壱式:
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○○零+++■■■+++++☆D ターン:1、MP:7(+7)
+■++■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++++++++■+☆☆☆☆F 海:
++■+++■■+++陸■☆☆G 空:
えーと、間違いがあるので訂正しますね。
まずMP獲得分が違います。MPを獲得するのはターンの最初(つまり移動する前)なので注意してください。
あと、ターンが増えてないのと、本陣も支配マスにして構わないという所ですかね。
あ、あとこのマップよく見たら終了ターンが載ってなかったのでとりあえず、終了ターンは15という事でお願いします。
それと確認しますが、「攻撃側ダメージ+5無し」っていうのは反撃の方は+5ありという事でいいですか?
>>352
とりあえず新作のほうはちょっとつまってきているので、いい感じになってきたら載せますね。
あと、支援攻撃のほうは、これはもうちょっと強くしてもいいと思いますよ。ユニット数少ないですし。
とりあえず自分が考えてるやつは、
攻撃の際、攻撃対象ユニットに他の自軍ユニットが接している場合、
与えるダメージに「そのユニットの攻撃力の半分(切り上げ)」をプラスする
攻撃するユニット以外に、攻撃対象ユニットに接しているユニットが複数いる場合、その全てのユニットにつき同様の処理を行う。
ってな感じです。
354:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/09 18:13
蛇足の補足
3:1ターンにおける行動
1つのターンは複数のフェイズに分かれています。
1:MP獲得フェイズ
2:移動、攻撃フェイズ
3:召還フェイズ
1:MP獲得フェイズ
2:移動フェイズ
3:攻撃フェイズ
4:召還フェイズ
移動と攻撃は別フェイズ、全てのユニットの移動を終了(未移動も可)したのち戦闘解決を行う。
355:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/09 18:25
理由:
++零++
+++++
○海++壱
陸○○++
この状態のとき
同一ターンにおいて
+++++
+++++
零壱+++
陸○○++
この状態が可能となります。壱が移動、海に対して戦闘、撃破、戦闘後前進で移動
同一ターン内で零が陸に対して攻撃が可能となります。
356:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/09 18:31
本来同一ターンは同じ時間軸上にあるにもかかわらず
海のZOCが無効になってしまうために移動を全て終わらせた後に
戦闘解決した方がよいかと思います。
大戦略だと移動-戦闘とユニットごとに処理していますがボードウォーゲームだと
移動フェイズを全て終わらせた後戦闘を行うものが多いです。
横槍スマンです。ルール検討のネタにどうぞ
357:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/09 21:34
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:2、MP:0(+9-16)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
壱○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○○○○++■■■+++++☆D ターン:1、MP:7(+7)
+■+○■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++○○零+++■+☆☆☆☆F 海:
++■+++■■+++陸■☆☆G 空:
零式、D04・F04・F07を移動
壱式、4/4(2)0(0)0(0)7(14)生産
>353
ネクタリス的には、「攻撃側ユニットを射程内にしている自軍ユニット」っぽい!どうも!
でもこれ直感的に理解しにくいな!
358:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/09 23:10
>名無しの蛮族
フェイズ処理はTCG、同一フェイズ処理はスパロボっぽい処理だよな!
ネクタリスは同一フェイズで処理してるな!
ウォーゲーム的処理だとライン作りがキモになってきそう!
359:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/09 23:33
>>354-356
うーん、これは自分にとっては未知の世界だなぁ。戦闘後移動ルールも出来たことですし、こうしてもいいかも・・・。
そうなると、ZOCの効果も強くしたほうがいいかなぁ。なんだかこのままじゃ少し弱いかなと思ってたところなんですよ。
>>357
やっぱりそうきたか・・・。
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:2、MP:0(+9-16)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
壱○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○○○○++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0(+9、-16))
+■+○■+++陸☆☆■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++○○零+++■☆☆☆☆☆F 海:HP6/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■++☆☆■☆海G 空:
やっぱり攻撃側ダメージ+5ボーナス無しっていうのはやめたほうがいいと思いますよ。
なんだか先が見えかけてるんですよね。
こういう風に変に移動力だけ高いユニットを出されてもそう簡単に落とせないって言うのはやはり問題がありますよ。
このゲームのシステム上、ユニットが倒せなくなると言う事は大問題です。
先行プレイヤーがガンガン攻めてきたら後攻プレイヤーは防戦するしかないですからね。
しかしなぁ、何だかみんな特殊能力嫌いなように思えてきたんですけど・・・気のせいかな。
360:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 00:30
>こういう風に変に移動力だけ高いユニットを出されてもそう簡単に落とせないって言うのはやはり問題がありますよ。
そこでネタ
ZOCの強化兼ねると追撃ルール、マストアタックルールというのもありますね。
+++++
陸海+++
この状態で海のターンとして、
海が陸のZOCから離れようとすると追撃ダメージを受ける。
または海は離れる際に必ず攻撃を行い翌ターン移動できる。
但しZOCから他のZOCへの移動は不可なんてのもあった。
機甲(戦車)ユニットだけは例外でZOCからZOCへの移動可または追撃判定が有利になるようになる。
>はっととりっかー
>ウォーゲーム的処理だとライン作りがキモになってきそう!
その通りです。ラインが切れる(穴が開く)→補給が切れる→部隊消滅
私も上手な方ではないので特に独ソ戦苦手でドイツにコテンパンにやられるロシア軍を
シミュレートするのは得意です。(笑
361:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 00:46
攻撃側ダメージ+5ボーナス無しについて一考
攻撃側、防御側という判別をやめてしまうのも手かもしれませんね。
双方攻撃側として処理する。接するユニットは必ず攻撃力-防御力にて判定を行う。
攻撃しないというのは可だが一方的にやられるわけですね。
ただ攻撃の意思決定のためにレスひとつ使うので相手の判断待ち時間が生じるために
絶対戦闘解決が掲示板バトルでは有効かもしれません。
もしあなたが兵士として目視範囲(ZOC)に敵がいたら...
1.戦死者の振りをする。
2.降伏する。
3.武器乱射する。
4.飯を食う。
5.逃げる。
通常大多数が3になると思いますが私は逃げてます。(笑
362:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 01:17
‡+++++++++A 本陣と支配マスの記号
+++++++++‡B 1P:1-I、○
‡+++++++++C 2P:9-A、☆
+++■+++++‡D 初期ユニット
‡++++++■++E HP15/15、攻2、防2、移4
+++++■+++F 移動力最大値:7
○○■++++++G 終了ター::15
○○○+■++■+H
本○○++++++I
363:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 01:19
362は間違いです。ヘックスを表現できるかどうか試してたらまた送信押しちまいました、スンマセン。
364:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 01:51
間違えたけどどうやらヘックスは表現できるっぽいですね。
>>360-361
なんだかいろんなものがありますねぇ。色々有りすぎてどれを入れていいのかわからなくなるぐらいですよ。
出来るだけ、見てる人にわかりやすくがモットーなのでどうしようかなぁ、と毎回思うんですよね。
でも追撃ルールはいいかも。今のままじゃ簡単にすり抜けられてしまうような気がするので、
適度にバランスとればかなりいい感じになりそうです。
攻撃側ダメージ+5無しはなぁ・・・うーん、攻撃のダメージ変えた方がいいんですかね?
例えば、「(自分の攻)×2-(相手の防)」とか。
>もしあなたが兵士として目視範囲(ZOC)に敵がいたら...
自分も逃げてそうです。(汗)
自分はこっちが90%は勝てる時しか攻め込まないからなぁ。
365:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 19:46
ネタの投げ逃げ
こんなんもありますがここでは使いにくいですね。
URLリンク(www.pbm.com)
366:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/10 19:48
昨日はほとんどレスしてなかった!
>>353
ダメージボーナスは全部無し!と言う意味!
攻撃する側にもされる側にもシステム的には有利不利を与えない!と言うスタンスで!
>>361の三行目の判定方法!
>>359
支援攻撃ルールを上手く使えば突出してきたユニットをぼこれないかな!
ちなみに俺は特殊能力ルールは好き!
>>360
戦車ユニットがZOCで有利になる理由は分からないけど!このゲームだと「度胸」で再現可能だ!
367:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 19:50
イニシアチブ制の導入
なんとなくふと思ったのが先攻不利な悪寒
そこで先攻、後攻は、制圧マス数の多い方、少ない方で
順番が可変するなんてルールでバランス取るのもいいかもしれません。
368:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 22:25
>>365
えーとこれは・・・つまりメールでダイスを降る行為を表現することが出来るって事ですか?
うーんこれは使えないこともないことないですけどやっぱり無理っぽいですねぇ。
>>366
>ダメージボーナスは全部無し!と言う意味!
えっ・・・そうなんですか。それもそれできっついなぁ。
敵ユニットも自ユニットもそう簡単に落ちなくなるし・・・やっぱりやめといたほうがいいかも。
>支援攻撃ルールを上手く使えば突出してきたユニットをぼこれないかな!
そうですよね。それ以外にも色々と戦術に幅が出るかも。
・・・やはり入れといたほうがいいですよね。後で考えときます。
>ちなみに俺は特殊能力ルールは好き!
ありがとうございます。なんだかよく考えたら自分以外まだ特殊能力使ってないなぁと思ったので。
>>367
ん~、自分は先攻は先に好きなところに到達できる、後攻は相手の出方を見て行動できるので、
そこまで不利な点はあまりないと思いますけどね。むしろ後攻が少し不利かなと思ってたんですが。
>イニシアチブ制
これ、支配マスが同じときどうするんでしょうか?
それに2回続けて行動することも可能になるし、なんだか複雑な手順が増えそうなのでちょっとどうかと思います。
369:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/10 22:45
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:3、MP:14(+14)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
○○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○○○■+++++++++B 弐式:
○○+■○壱++++■++■+C
○○○○++■■■+++++☆D ターン:2、MP:0(+9、-16))
+■+○■○○零陸☆☆■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++○○○○○+■☆☆☆☆☆F 海:HP6/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■++☆☆■☆海G 空:
零式、D06・D07・F07・F08・D08を移動
壱式、B01・B05・C05・C06を移動
支配マス+8
質問!
本陣ってゲーム開始時には支配マス扱いじゃないの!?
後、ゲーム中も「本」て表記してあったほうが分かりやすいんじゃないかな!
370:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/10 23:27
>367
確かに!
ユニット生産に関しては先攻がやや不利っぽ!
でもその分、壊れるユニットで支配マス稼げるから五分五分だと思うよ!
支配マス順のイニシアティブにしてしまうと、逆転目の無いゲームになってしまわないかな!
普通に考えればそれでいいんだろうけど!
371:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/11 00:42
先攻不利だと思ったのは、
壱を先攻側ユニット、陸を後攻として
○○++++++
○壱++++++
++++++++
+++++陸++
この状態で先攻の移動
○○++++++
○○○○○○○壱
++++++++
+++++陸++
このあと後攻の移動
○○++++++
○陸☆☆☆☆○壱
+++++☆++
+++++☆++
先攻側収入を1減らし後攻側が1増えると収入差は2となります。
あっでもこれってこのゲームのテクニック的な部分になってきますね。
372:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/11 22:51
>>369
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:3、MP:13(+13)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP(15)→14/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○○○■+++++++++B 弐式:
○○+■○壱++++■++■+C
○○○○++■■■+++++☆D ターン:3、MP:13(+13)
+■+○■○○零☆☆海■+☆☆E 陸:HP(15)→14/15、攻2、防2、移動5
+++○○○○陸☆■☆☆☆☆☆F 海:HP6/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■☆+☆☆■☆本G 空:
陸:9E→9G→9F→8Fと移動して(零のZOCのため4マスだけ)、その後攻撃。海は移動しただけ。
しかしきっつい状態だ・・・。
それと訂正。はっととりっかーさんの3ターン目(>359参照)には本陣に壱がいるためMPの獲得分が1減っています。
>質問
ゲーム開始時は本陣には最初のユニットが存在しているので支配マスとして扱いません。
表記のほうは・・・そのほうがいいかもしれませんね。わかりました、次からは上図のように表記してください。
本陣は支配マスと同じようにMPを1生み出します。ユニットで隠れている時は生み出しません。
つまりMP獲得分はマップ上に見えている支配マス(+本陣)の数だけ数えればいいと言う事です。
>>371
でもその後先攻がまたとり返せば後攻のほうの収入も減るので・・・
つまりはいかに相手にとられないように支配マスを作るかがキモとなるわけです。
373:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/12 05:36
見てるだけしかできん・・・
374:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/12 22:22
>>258の
>ユニットが存在しているマスは支配マスではありません。
てそう言う意味だったのか!
中立又は敵支配マスだった場合はそれでもいいと思うけど!
元々支配地だったマスとか本陣とかが!支配マスから外れると言うのは理解しにくいと思うんだけど!直感的には!
もしくは>>258の説明のところに、そう言う注釈を入れたほうがよくないかな!
>371
それについては選択権のある先攻有利だと思うよ!
1:1対戦の場合限定だけどさ!
>373
取りあえず>>330のゲームで>>346ルールでやっていいのか教えてくれよ!
よければ始めちゃうからさ!
375:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/12 22:40
>>374
346のルールでイイです
376:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/12 22:57
よっしゃ!じゃあゲームスタート!
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
終了ターン:18
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:1、MP:8(+8)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
陸○○++■■■++☆☆†bA 壱式:
○○○++■■■++☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C
++■+++■+++■++D ターン:0、MP:0
+++++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H
+++++++++++++I ..ターン:0、MP:0
+++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■零++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0
零 M03・L03へ移動
(交渉中)
ねえ、1 ◆EYUWH5nxzAさん
取りあえず生意気そうな219 ◆wxXV5AXCF2をやっちまいませんかぁ?
377:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/12 23:01
>>374
わかりにくかったですか。とりあえず注釈のほうは考えときますね。今すぐにはいい言葉が出てこないので。
>>375
できれば自分は普通のルールでやって欲しいんですけど・・・せめて+5無しは勘弁してください。
378:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/12 23:15
注釈はさ!多分簡単だよ!
(このルールはユニットが自プレイヤーの支配マスに置かれたときにも適用されます)
これだけ!
>普通ルール
どっちかが終わったら、やろうよ!
それまでにさ!採用する特殊能力とか!追加する特殊能力とか!
まとめておいてくれると分かりやすいな!
379:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/12 23:19
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:4、MP:34(+21)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP14/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○○○■+++++++++B 弐式:
○○+■○○○○○○■++■+C
○○○○++■■■○壱+++☆D ターン:3、MP:13(+13)
+■+○■○○○○☆海■+☆☆E 陸:HP14/15、攻2、防2、移動5
+++○○○○陸○■☆☆☆☆☆F 海:HP6/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■零+☆☆■☆本G 空:
零式、E09・G09を移動
壱式、C10・D10・D11を移動
380:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/12 23:22
>>376
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:1、MP:8(+8)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■++☆☆†bA 壱式:
○○○++■■■++☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C
○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:8(+8)
+陸+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H
+++++++++++++I ..ターン:0、MP:0
+++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■零++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0
げっ・・・こういう事ですかい、>>350は。
(交渉中)
・・・1さん、このマップはですね、はっととりっかーさんのところが一番二人から攻められたら落ちやすいところなんですよ。
その代わりほったらかしておいたら支配マスがどんどん増えていくので・・・わかりますよね?
あなたは次にどのような行動をとればいいのか。
381:NPCさん
03/09/12 23:59
光秀曰く
「敵はA1にあり」
382:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/13 00:01
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:1、MP:8(+8)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:
○○○++■■■†b+☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C
○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:8(+8)
+陸+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H
+++++++++++++I ..ターン:1、MP:8(+8)
+++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■零++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0
ヽヾ.令.i令爪ヽ/<どう攻めるかは戦況次第だが・・・
..G..√.√√\ > 三つ巴ってのは難しいな・・・
383:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/13 18:29
>>379
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:4、MP:34(+21)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP(14)→13/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○○○■+++++++++B 弐式:
○○+■○陸○○○○■++■+C
○○○○+☆■■■○壱+++☆D ターン:3、MP:24(+11)
+■+○■☆○○○☆☆■+☆☆E 陸:HP14/15、攻2、防2、移動5
+++○○☆☆☆○■☆☆☆☆☆F 海:HP(6)→5/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■零海☆☆■☆空G 空:HP4/4、攻8、防0、移動7
陸が相手の補給線を断って、海が零に攻撃。その後空を召還。
うう~きっつい、きっついですよ~。
>>381
そんな風に煽るぐらいなら参加してください。(つДT)
>>382
結局こっちに来ている様ですし。
こういう風なこと防ぐために次から3人以上の対戦の時は初期ユニットを2体にしようかな。
384:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/14 01:35
>>383
?普通に移動しただけですが・・・
385:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/14 21:06
あ、ごめんなさい。383で自分のMPが減ってなかったです。
空はMP全部消費して作ったので、MPは0になります。すいません。
>>384
いや、そうじゃなくてこういう風に最初から一人の人が狙われたら、ユニット1体では対処しにくいだろうなって事です。
2人対戦の時も初期ユニット2体にしたほうがいいかな・・・。
386:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/15 14:22
キャツはどこ行った?
24時間来なかったら1ターン飛ばすとかでいいんじゃね?
387:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/15 19:31
>>386
うーん、このゲームでは1ターン1ターンがマジで重要だからあんまりそういう事したくないんですよね。
それに人には都合って言うものがありますから・・・2、3日ぐらい来れない時もありますし、気長に行きましょうよ。
ちなみに今考えてる新しいのは1日立ったら他の人が行動してなくても行動できるようにしようと思ってます。
そうそう、1さん、待ってるのが暇なんでしたらその間自分とまた対戦しませんか?
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本陸■++++■■+++■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4
海○○++■+++++++++B 空:
○○+■++++++■++■+C
○+++++■■■+++++☆D
+■++■++++++■+☆☆E
+++++++++■++☆☆☆F
++■+++■■++++■☆本G
今回はちと変則的に、初期ユニット2体で。少しステータスも変えてます。それ以外は普通のルールです。
1さんは同様に、15Fと14Gに置いて下さい。
388:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/15 21:07
1日、2日程度でとばすとか言うのは気が短すぎますよ。
PBEM対戦ってやってみたらわかると思いますが1日に数ターン進むこともあれば1週間に1ターンなんてこともよくあります。
ただ、待たせる方も何曜日は返信できない、3日ぐらいあけます等の連絡も礼儀ではありますが。
この手のプレイは、結構勝ち負けだけを重視する方が多く見られますが
勝ったほうも負けたほうも相手に敬意を払うことの方が重要ですよ。
かといって故意に負けるプレイは余計に失礼に当たります。
特に末期に見られるもう逆転は不可能と判断したとき返信をまったくしなくなる方もいます。
「投了、当方の敗北です ありがとうございました」と素直に言える人少ないのが事実です。
勝ったからといって「お前がへたくそ」等々いうのも問題外ですね。
「相手がいるからプレイできる」
忙しい等々理由に相手がいないと言う人がいますが当人とプレイすることが楽しければみんな時間を作ってでもプレイします。
相手はコンピュータではなく人間ということを理解できないでいると孤独なウォーゲーマーまっしぐらです。
ターン待ちに一考察 長文スマソ。PBEM対戦わからなければどぞ
URLリンク(www.sweetkiss.net)
389:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/16 03:47
じゃあ待ちまする…
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本陸■++++■■+++■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4
海○○++■+++++++++B 空:
○○+■++++++■++■+C
○+++++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0
+■++■++++++■+☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
+++++++++■++☆☆†bF ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
++■+++■■++++■†f本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
..G..√.√√\ > <来やがれ!!
390:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/16 18:17
>>388
確かに。たとえ2ちゃんといえども礼儀は必要ですね。
もしも次スレが出来たらこういう事も書いておかないといけないんだろうなぁ・・・。
しかし、一日経過ぐらいでターンを飛ばすことをしないようにするとなると・・・
新作のプレイする順番等をどうするかが問題になるんですよね。
前に書きこんだ時からの時間の経過によって何らかのポイント(仮にAPとでもする)がたまって、
そのAPを消費することで移動や攻撃が出来る・・・とかいう感じにしようかなと思っています。
でもこれはついさっき思いついたものだからまた色々変えなくちゃ行けないことが・・・新作はまだもう少し待ってて下さい。
>>389
ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:1、MP:6(+6)
一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本○■陸+++■■+++■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○+■+++++++++B 空:
○○+■++++++■++■+C
○+++++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0
○■++■++++++■+☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
海++++++++■++☆☆†bF ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
++■+++■■++++■†f本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0
それではゲーム開始!
391:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/16 22:59
ちょっと待って!
考えてからレスするからさ!
もしかして忙しくてレス出来ない事が分かってる時はそう言った方がいいのかな!
休みの日は大概レス出来ないと思うんだけど!
392:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/16 23:08
>>391
そうですね。明らかに来れない日が3日以上続くと解っているならば、
前もってそう言ってくれれば待っているほうも安心できると思います。
相手からの連絡が何も無しにただただ持っているだけっていうのは結構辛いものがありますからね。
・・・しかし平日ならともかく、何で休みの日にレス出来ないんだろう・・・不思議だ。
393:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/16 23:27
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:5、MP:0(+17-51)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP13/15、攻2、防2、移動5
弐○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○○○■+++++++++B 弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8
○○+■○陸○○○○■++■+C
○○○○+壱■■■○○+++☆D ターン:4、MP:0(0)
+■+○■○○○○○零■+☆☆E 陸:HP14/15、攻2、防2、移動5
+++○○☆☆☆○■☆☆☆☆☆F 海:HP5/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■○海☆☆■☆空G 空:HP4/4、攻8、防0、移動7
零式、E09・E11を移動
壱式、E11・E06・D06を移動
弐式、38/38(19)16(16)0(0)8(16)生産
394:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/16 23:36
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:2、MP:18(+10)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:
○○○++■■■†b+☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C
○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:8(+8)
+陸+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H
+++++++++++++I ..ターン:1、MP:8(+8)
+零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0
零 L04・K04・L03・J03・J02へ移動
(交渉中)
>>381がイイ事言ってますよ、1 ◆EYUWH5nxzAさん!
まずは一人やっちまって分かりやすくしましょうよ。
395:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/16 23:49
>>385
2人対戦時ならともかく、3人対戦時はやめたほうがいいかもしれない!
1:2よりも2:4の方が多分きっつい!
>>386
やめてー!
>>388
負けないように頑張るよ!
このゲームの場合そもそも1さんと219さんがいなければ遊べないものだし!
ありがたいよ!ほんと!
>>390
アクティブタイムバトルだな!
ちょっと複雑化しそう!か!
396:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/17 00:56
>>393
弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8 (゚Д゚;)デカスギー。
勝てる見込みほとんど無いけどもうちょっと頑張ってみます。はっととりっか―さんもう少しだけ付き合ってください。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:5、MP:0(+17-51)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP(13)→(12)→6/15、攻2、防2、移動5
弐○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○陸☆☆■+++++++++B 弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8
○○+■☆☆○○○○■++■+C
○○○○+壱■■■○空☆☆+☆D ターン:4、MP:11(+11)
+■+○■○○☆☆海零■☆☆☆E 陸:HP14/15、攻2、防2、移動5
+++○○☆☆☆☆■☆☆☆☆☆F 海:HP(5)→4/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■☆☆☆☆■☆☆G 空:HP(4)→2/4、攻8、防0、移動7
まず陸が移動。
その後、海が9G・9F・8F・8E・10Eと移動して零に攻撃。
その後、空が15E・13E・13D・11Dと移動して零に攻撃。
397:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/17 01:04
ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:1、MP:6(+6)
一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本○■陸+++■■+++■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○+■+++++++++B 空:
○○+■++++++■++■+C
○+++++■■■+++†b+☆D ターン:1、MP:6(+6)
○■++■++++++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
海++++++++■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
++■+++■■+++†f■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0
( (...Δ.⊿)ノ
..) G|.√.√爪 <来い!!
>>394
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
..G..√.√√\ ><今動くのは得策ではないな…
398:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/17 01:19
>>394
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:2、MP:19(+11)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
海○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:
○○○++■■■†b+☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C
○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:4(+11-15)
○○+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸++++■++++++H
+++++++++++++I ..ターン:1、MP:8(+8)
+零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0
う~ん、とりあえず海は予防用においといて・・・と。
(交渉中)
>>381は何もイイ事言ってませんよ。
だいたい光秀ってこういうかっこいい事言ったはいいけど三日天下だったじゃ無いですか。
1さんもはっととりっか―さんのいう事聞いちゃうと三日天下で終わっちゃいますよ。
>>395
>1:2よりも2:4の方が多分きっつい!
あ・・・そうかも。でもマップの状態によっては・・・つかそこまで考えてマップ作るべきなんだよなぁ・・・。
今度マップ作るときに参考にいたしますです。ハイ。
399:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/17 01:47
398でいうの忘れてましたけど、394で、はっととりっか―さんのMP獲得分が少なかったので増やしておきました。
しかし、そのくせに396や398で自分のターン数を増やすのを忘れているという・・・スンマセン。
>>397
ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:2、MP:16(+10)
一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本○■○○++■■+++■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++++++++B 空:
○○+■○陸++++■++■+C
○+++++■■■+++†b+☆D ターン:1、MP:6(+6)
○■++■++++++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○海++++++■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
○○■+++■■+++†f■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0
妖しい動きで進軍。
それとですね・・・1さん。すいませんがコマの「†f」を他のものに変えてもらえないでしょうか。
よく見ると13G-15Gが微妙にずれてるのが分かると思います。
コマとマップのマスの幅が一致してないとマップが見にくくなりますので、よろしくお願いします。
400:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/17 20:01
早く1戦毎にスレを一つ使える名無しの蛮族のサイトが完成するといいな!
質問!
あるユニットを撃破してその位置に移動しない事を選んだ場合!
撃破されたユニットのいたマスはどうなるのかな!
中立マスに戻るって事でいいのかな!
>399
やっぱり2ユニットスタートだと展開速くなりそうだな!
401:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/17 22:13
>>400
ハイ、それでいいです。
>>263を見れば解るとおり、ユニットが存在するマスは中立マスとなるので、
その状態でユニットがいなくなった場合は、残されたマスは中立マスのままとなります。
>やっぱり2ユニットスタートだと展開速くなりそうだな!
MP獲得分とか色々違うでしょうからね。
402:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/17 23:09
もう一つ質問があった!
2体以上のZOCに囲まれた場合は、移動にかかる修正はどうなるのかな!
403:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/18 00:06
>>402
>2体以上のZOCに囲まれた場合は、移動にかかる修正はどうなるのかな!
その場合、一体一体のZOCごとに修正を受けます。
つまり>>396の場合、零が11Eから11Fに移動する時には移動力を「1+1+1=3」消費しなくてはならないという事です。
こういうことも注意とかに書いてないといかんかな・・・。
404:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/18 06:42
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C
○○■+++■+☆☆■++D ターン:1、MP:4(+11-15)
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸++++■++++++H
+++++++++++++I ..ターン:2、MP:8(+10)→18-18→0
+零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:2、MP:16(+10)
一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本○■○○++■■++†b■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++++☆☆++B 空:
○○+■○陸++++■+☆■+C
○+++++■■■+++☆+☆D ターン:2、MP:6+10→16
○■++■++++++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○海+++++†f.■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
○○■+++■■☆☆☆☆■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0
このゲームって動き回った方が有利だね
贅沢は言わないが砦(体力回復)が欲しい
405:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/18 06:44
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:2、MP:19(+11)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C
○○■+++■+☆☆■++D ターン:1、MP:4(+11-15)
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸++++■++++++H
+++++++++++++I ..ターン:2、MP:8(+10)→18-18→0
+零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0
上のバトルがミスったので修正
406:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/18 20:02
>>404
あ、コマが微妙に変わってますね。ありがとうございます。
ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339 移動力最大値:8 (ダメージ+5は有り)
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:3、MP:0(+18-34)
一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
空○■○○++■■++†b■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++++☆☆++B 空:HP6/6、攻12、防3、移動8
○○+■○○++++■+☆■+C
○++++○■■■+++☆+☆D ターン:2、MP:6+10→16
○■++■○○陸+++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○○○○○海+†f.■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
○○■+++■■☆☆☆☆■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
攻2防2移4 攻2防2移4 攻0防0移0
というわけで、コマが変わったクルードの進路を閉ざすように進軍。
その後、空を召還。{(6÷2=)3+12+3+16(=8×2)=34消費}
>このゲームって動き回った方が有利だね 贅沢は言わないが砦(体力回復)が欲しい
そこら辺が普通のSLGと少し違うかもしれませんね。
このゲームは下手に留まるとMPが全然増えないですから動いたほうがいいんですよね。
体力回復はヒーリングがあるんですが・・・砦?
例えば砦に隣接しているユニットはHPが~回復するとかそういうことですか?
しかし、今のままだと移動力が簡単に最大値にいってしまうのが少しどうにかしたいところですね。
移動力をX-1からXに増やすのに必要なMPがX必要っていうのを思いついたんですが、
(例えば移動力を6にしたい場合、1+2+3+4+5+6=21MP必要)
・・・解りにくいですかね。大丈夫ならこういう感じにしたいなと思うのですけど。
407:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/19 08:36
ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339 移動力最大値:8 (ダメージ+5は有り)
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:3、MP:0(+18-34)
一二三四五六七八九十一二三四五 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
空○■○○++■■+☆☆■++A 海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++☆☆☆☆++B 空:HP6/6、攻12、防3、移動8
○○+■○○+++†b■+☆■+C
○++++○■■■+†f.+☆+☆D ターン:3、MP:16+18→34-34→0
○■++■○○陸☆☆☆■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○○○○○海+☆■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
○○■+++■■☆☆☆☆■☆ΨG .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP15/15
攻2防2移4 攻2防2移4 攻6防3移5
移動力はユニットによって固定したほうがシミュレーションっぽいが…
408:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 16:19
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:6、MP:12(+12)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP6/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○弐☆☆■+++++++++B 弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8
○○○■☆☆○○○○■++■+C
○○○○○○■■■○空☆☆+☆D ターン:5、MP:11
○■+○■○○壱☆海○■☆☆☆E 陸:HP(14)→0/15、攻2、防2、移動5
+++○○○○○☆■○○零☆☆F 海:HP4/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■☆☆☆☆■☆本G 空:HP2/4、攻8、防0、移動7
零式、F11・F13を移動
壱式、F06・F08・E08を移動
弐式、E01・D01・D03・C03を移動 B03陸を攻撃 撃破後B03へ移動
409:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 16:32
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:2、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C
○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:4
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸零△++■++++++H
++△△+++++++++I ..ターン:2、MP:8
+△△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0
零式、J03・I03・I04・H04・H03へ移動
(交渉中)
1 ◆EYUWH5nxzAさん。
あと、3体目のユニットをどう言うタイミングで生産するか/させるかも結構重要ですよ。
410:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 16:47
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:3、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C
○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:4
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸零△++■++++++H
++△△+++++++++I ..ターン:2、MP:8
+△△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0
失敗!
411:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 17:01
>>403
>>228に既に注釈あるから大丈夫じゃないかな!
つか、ちゃんと見直してなかったよ!ごめん!
>>404
ガンガン移動してガンガン戦闘して、次々に新しい、より強いユニットを生産していくのがこのゲームじゃないかな!
>407
ユニット生産のルールを変更して、ある程度雛形のユニットを作っておくのはいいかもしれないな!
改造による能力上昇を制限しておくと正にスパロb(略
412:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/19 20:04
>>407
すいません1さん、これ少し間違ってるところがありますよ。
まず、†f.:クルードはその移動のしかただと、陸のZOCの影響を受けますので移動力が1減って3マスしか動けません。
そして、Ψ:エレナの召還時に1MP=1HPで計算していますが、このルールでは1MP=2HPです。
それとΨ:エレナのコマも少しマップのマスの幅とずれています。
これらの修正をお願いします。
>>408
・・・無理っぽそうだなぁ・・・すいません、これ勝てそうに無いですね。
投了です。はっととりっか―さん、ありがとうございました。
やっぱりダメージ+5無しだと先攻のほうが圧倒的に有利なような気がしますよ。
これだと初期ユニットのHPが高過ぎですし、序盤は移動力重視のユニットが当たり前になりそうですしね。
やっぱりコマ数をもっと増やしたほうがいいんでしょうかね?
初期ユニットはHPを今の半分ぐらいにしたのが3体ぐらいとか。
413:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/19 20:32
>>410
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:3、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C
○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:20(+16)
○海+++++++†b+++E 陸:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○○零△++■++++++H
+○陸△+++++++++I ..ターン:2、MP:8
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0
陸が2H→2J→3J→3Iと進軍後、零に攻撃。海は・・・説明要らないでしょう、移動しただけ。
(交渉中)
そうですね・・・相手が隙を見せた時に突入できるようなところにユニットを置いておくのがイイでしょうね。
414:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 21:55
よっしゃ!勝ち!
なんかルール的な優位で勝った感じだけど、219お疲れ!
>412
HPの高さについては全く同じ感想!
このルールでやるなら、初期にユニットのバランスは弄った方がいいな!
逆に補給線ルールはかなりいい感じにゲームを整えてると思った!
正式採用していいんじゃないかな!
ユニット生産ルールはちょっと考えてみるよ!
415:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/20 00:10
>補給線ルール
確かに、これがあるとむやみに突っ込むことが少ししづらくなるし、MPの大量発生を押さえられてるような気がしましたよ。
でもこれ時々間違えたり、忘れたりする人いそうだなぁ・・・。
ともかく、明日あたりに正式なテキスト載せときますね。
>ユニット生産ルールの変更
考えてくれますか。ありがとうございます。
ちなみに自分は、移動力に使用するMPを少し増やして、前に出てきた「心システム」を使おうかなとは思ってみたんですが、
少し面倒になりそうなんですよね。
やはりユニットごとに決められたステータスのほうがいいんでしょうか。
それだったらコマ数増やしたほうがいいですよね。
416:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/20 10:17
>412
>陸のZOCの影響を受けますので移動力が1減って3マスしか動けません
ZOCって何ですか?複雑になるのはやめにしましょうや
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 はっとり/ターン:3、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:2、MP:20(+16)
○海+++++++☆☆+†fE 陸:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○+++++■+†b☆☆++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○○零△++■++++++H
+○陸△+++++++++I ..1/ターン:3、MP:8+16→24
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5 攻2防2移3 攻0防0移0
どうぞ
417:NPCさん
03/09/20 12:10
初めから見てるが1は学習能力ないなルール嫁
以前なぜ寂れたのかスレ読み返せ
418:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/20 12:43
>>417
最初から読まなきゃ解からんじゃ
誰も参加せんだろ
解かりにくいorつまらんからお前も参加しないんだろ
419:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/20 17:18
>>416
>ZOCって何ですか?複雑になるのはやめにしましょうや
( ゚Д゚)ポカーン・・・・・・・・・はぁ、1さん、今更何言ってるんですか。頼むからルールぐらい読み直してから発言してくださいよ。
ジョークにしても笑えないジョークですよ。これ。
しかも「複雑になるのはやめましょうや」って・・・人をなめてるとしか思えないんですが。
とりあえず、ZOCのルールを載せます。
>>258より
また、相手ユニットの周囲1マスには「ZOC(ゾーン・オブ・コントロール) 」というフィールドがあります。
移動の際この「ZOC」内を移動、または「ZOC」内から出るとき、消費する移動力が1増加します。
(「ZOC」内に入る時は関係ありません。同じマスに複数のユニットの「ZOC」がある場合、効果は重複します)
今度からはこう言うことは言わないようにしてください。
言っときますけどこれでも自分も結構怒ってるので。あまり荒らしたくないのできつくは言いませんが。
>>418
>最初から読まなきゃ解からんじゃ 誰も参加せんだろ
・・・ココはシミュレーションをプレイ又は作成しているスレです。
したがって、参加するためにはココのルールを読まなくては参加できません。
て言うかルール読まずに最新の50レスだけ見ても理解しにくいでしょうに。
別に参加したいのなら、ルールだけ呼んでもらえれば最初から読まなくても構わないんですけどね。
それに、417さんは別に「参加したい人全員」が最初から読まなくてはならないなんて言ってないですよ。
それに、
>解かりにくいorつまらんからお前も参加しないんだろ
これは417じゃなくて俺を侮辱してるような文章だと思うんですけど。・・・・・・・・・ふざけすぎだよ、あんた。
420:NPCさん
03/09/20 18:54
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
1よこれはなんだ?単にコピペしてんだけだろ!専用ブラウザ使えば見えるはずだ!
俺が参加しないの毎日見れないからだ
421:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/20 23:28
なんだか殺伐としてきたけど、とりあえず約束してた補給線ルールのテキストを載せますね。
以下を3-1:MP獲得フェイズに追加します。
「補給線ルール
戦場にある自軍の支配マスのうち、自軍の本陣から見て、自軍の支配マス、又は自軍のユニットで
つながってない支配マスからはMP獲得フェイズ時にMPを生み出すことが出来ません。
例1)自軍の支配マスの記号:○
本○○○☆
○○○☆☆
☆☆☆☆○
☆○○○○
となっている場合、右下の5つの○は本陣とつながっていないので、そこからはMPを獲得することは出来ません。
例2)自軍の支配マスの記号:○、陸:自軍ユニット
本○○○☆
○○○☆☆
☆☆陸☆○
☆○○○○
この場合、右下の○は左上の○と自軍ユニットの「陸」でつながっているので、そこからMPを獲得することが出来ます。」
>>420
>俺が参加しないの毎日見れないからだ
自分はほぼ毎日ココを確認していますので、自分とでしたら毎日来てもらわなくても対戦できますよ。
2日や3日ぐらい大丈夫ですから。都合が許すならどうぞ参加してください。
てゆーかお願いします。テストプレイヤー欲しいんです。マジで。