03/08/18 04:05 L7M9MR9n
とりあえず基本はこんなとこです。
あとは魔法とかアイテムとか装備とかなんですが、
コレはだいたい頭の中にはありますが、
出来るだけこのスレの人達と話し合って決めれればいいなぁとか考えております。
ほったらかしも行かんので、とりあえずキャラメイク。
Lv:1 HP:10/10 攻:4 防:1 移:3 MP:0 G:0 EX:0
Ward:A、I,7
被攻撃時:反撃
一二三四五六七八九
作++++++++A
+++++++++B
+++++++++C
+++++++++D
++++店++++E
+++++++++F
+++++++++G
+++++++++H
+++++++++I
「作」は作者って事で。
そんじゃ、参加と質問その他色々お願いいたします。
227:219
03/08/18 04:16 L7M9MR9n
いかん、225の3文目の
さらに(この戦闘でのあなたのWP+WPを数字によって得た場合1つにつき2点)の分だけ、
ってのは、
さらに(この戦闘でのあなたのWP+WPを数字、+、/によって得た場合1つにつき2点)の分だけ、
の間違いです。スマソ。
228:219
03/08/18 04:50 L7M9MR9n
うあぁ…㌧でもねぇ間違いが…
なんでこんなことしたんだ漏れ…
そうです皆さん、ご存知のとおり。
Ward ×
Word ○
です。
馬鹿だ…ホントに馬鹿だ…穴があったら入りたいとはこのことか…。
229:NPCさん
03/08/21 17:03
勝利条件は何?
一人が何人倒したら終了とか、金をいくら稼いだら終了とか決めといたほうが良くない?
230:219
03/08/22 07:38
おおっ、人がいる!
このまま誰にも気づかれずに落ちていくのみかとか思ってたので非常にうれしいです。
え~っと、勝利条件のほうですが…必要ですかね?
ある程度人が集まったら何対何で対戦して全滅したほうが負けとかいうのもありでしょうけど、
まだ人がいないし…。
IDが卓ゲー用語~でも勝利条件無いですけど普通に続いてますし。
下手に勝利条件つけたら中途半端なところで終わって興ざめするかもしれませんし。
ウ~ン、貴重なご意見はうれしいのですがとにかくプレイしてみないとまだバランスが良くわかんないですので、
今のところ勝利条件は無しでお願いします。
ある程度進んできたらこのことも考えてみたいと思います。
231:1
03/08/24 04:01
>>230さん わざわざすいません…
非常に非常に非常に言いにくいですがちと難しい…
漏れが言うのもなんだが…ここは自分で責任取ります…
232:1
03/08/24 04:30
一二三四五六七八九零一二三四五六七八
++++++++++++++++++A
++++++++++++++++++B
++++++++++++++++++C
++++++++++++++++++D
++++++++++++++++++E
++++++++++++++++++F
++++++++++++++++++G
++++++++++++++++++H
+++++++++++++++++皇I
┌card────────┐
│ ..ん⌒ヽ No.01【皇帝バルドハーン】皇 │
│ .../` ~∫| HP10/10 移動2 |
│@..ノ今今..F | 攻3 守3 速1 技1 .|
│∫.く/ム..ソ.b. フ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ │
│ =气尸)|」νV skl【天使の福音】 |
│ .~/二| 味方の能力を1ずつ . |
│ /▽レwレ▽\ 上げられる(1回のみ) . |
└─────────┘
【ルール】
1.AAを貼る(カードの制作認可となる)
2.能力の和は20
3.1スレor1時間以上経過で移動できる
4.相手のカードを倒したらそのカードはもらえる
5.sKlは相手にカードを奪われた後に使える
(制作後そのsklに3スレ以上の批判があったらそのsklは無効)
※速が相手の2倍だったら2回攻撃できる 技が相手の3倍なら攻×3倍の攻撃力
【帝国進撃まで 残り669スレ】
233:219
03/08/24 06:07
>>1さん
ええっと………・・なんだかなぁ・・…責任取るってそういうことですかい・・…。
とりあえず言いたい事いっぱい、ホントに他にいっぱいあるけどとりあえず1さんのシステムの感想。
まず、第一に
自 分 A A 作 成 能 力 あ り ま せ ん 。
まぁ、それは自分のせいなので置いといて、
それはそうと、スキル自分で作成可ってやばくないですか?
しかもそのスキルもタイミングとか全然わからないし…。
あと、2番目のルールはとんでもなく偏ったキャラが出来るようになってしまいますよね。
この二つだけでバランスなんか無いも同然だと思うんですが。
他にもツッコミどころ盛りだくさんなんですけど・・…失礼ですが、コレきちんと考えて作ってますか?
自分にはどうもそのように見えないんですけど…。
しかし、たとえシステムが良かったとしても、この行為はちょっとどうかと思いますよ?
どうしてせめて自分に一言言ってからにしてくれなかったんですか?
さすがにコレはちょっとはいそうですかと言えるような事ではないですよ。
も う 少 し 考 え て か ら 書 き こ ん で く だ さ い 。
234:NPCさん
03/08/24 12:34
なんだこの展開は・・・・・・
235:NPCさん
03/08/24 12:39
とりあえず1はひどい。
236:1
03/08/24 18:09
>自分に一言言ってからに…
まことに申し訳無いです…文章と配慮が足りなかったようです
ただのアイデアとして出しくべきでした…
自分でやったことだから一気に自分で埋めようと思いまして…
すいません…
>自 分 A A 作 成 能 力 あ り ま せ ん
コピペでも全然構いません…
>スキル自分で作成可
取り合えず自分が作成した時点では使えません 自分が使うには一度相手から
奪い返さねば使えません…
>スキルのタイミング
あまりルールを述べると解かりづらくなるので細かいこと無しに書きました…
sklは使うときに文章で書き込んでもらえたら…この1行動も1レス分かかります…
あまりに酷いsklは3人(3レス)以上の批判で消去されるので…
あとルール3で書き忘れ…1レスで各カードHP1回復です…
237:219
03/08/24 18:55
>>236
>>自分に一言言ってからに…
>まことに ~~
言いたいことはそれだけですか?233は取り下げないんですか?
自分でやったことだから一気に自分で埋めようと…って、
今の今まで顔を出さなかったあなたが何を今更言うんですか。
しかも自分が苦労して書いたシステムは帳消しにしても構わないんですか。
あなたにそんなつもりは無くても233は実質同じようなことなんですよ。
あなたはわかってないかもしれませんがコレは自分に対する侮辱です。
あなたはもう少し己の発言が相手にどのような影響を与えるか、
場の空気がどうなっているのか、そして発言のタイミング、
この全てを書きこむ前に一度でもいいですから確認したほうがいいです。
コレはあまりにも酷過ぎます。
>システムのツッコミに対するレス
……コレだけの説明じゃ全然わからないのは自分だけでしょうか。
本当にもうちょっと考えてから書きこんでくださいよ。わかったのはコピペOKぐらいですが。
それにちょっと聞き捨てなら無い部分があります。
>あまりルールを述べると解かりづらくなるので・・・
ルールをきちんと述べてないとせっかくやろうとしてくれる人達が混乱すると思いますし、
それに何よりも 「失 礼 だ」と思うんですが。
ルールが簡潔であると言う事とはまた違いますよ、これ。
238:219
03/08/24 18:58
あ、いかんいかん。
233,233とわめいてたのは232の間違いです。
これじゃぁ人の事言えないなぁ…。
239:1
03/08/24 22:13
>>219
あなたの言うとおりです…返す言葉は無いです…
このスレの中盤あたりでもわかるようにこのスレはほぼ死んでました
誰も相手にしてなかったし…
自分でも既にDat落ちしてるとばかり思ってました…
あなたのルールに従わせて貰います
何か協力できることがあれば幸いです…
232のルールはただのスレ埋めの為につくったものです
放置しといてください…
240:1
03/08/25 13:50
人いない…やっぱ埋めていいでしょうか?
241:219
03/08/25 13:57
うーん、ちょっと強くいいすぎたかな。
>あなたのルールに従わせて貰います
いや、別に従ってくれなくてもいいんですよ。
自分にそんな権限ありませんし。
言ってみたいことがあればバンバン発言していいんです。
ただそのときに最低限周りのことを考えてくれって言いたかったんですよ。
それと自分の発言には(特にルール作成時は)責任があるって事ですね。
荒らしじゃないんですから最低限のマナーさえ守ってくれればいいんです。
あと、いったんこのスレの前のほう読み返してみたんですが、
どうやら出来るだけ簡単で、ID使わないほうがいいらしいので、
今新しいシステム考え中ですって言うか半分出来てます。
あとはバランス調整ぐらいかな。
ID使わないんで自分で紙に書いてせこせこテストプレイしとります。
やってみたら理解は簡単だけどちとめんどいし頭使うし途中参加不可なんですが。(勝利条件あり)
最低限のバランスとれたらここに書こうと思います。
しかしやってくれる人いるのかな…それだけが心配だ…。
242:219
03/08/25 14:03
>>240
それが一番の問題なんだよなぁ。
……ルールできても人来ないようならageてみるとかどっかにリンクはってみるとか。
このままじゃただのオナニースレになっちまう…。
とりあえずもうちょっとやってみたいんで埋めるのは待って下さい。
243:1
03/08/25 22:22
>>219
いろいろ考えてくださるのですね どうも…
↓AAがあると2chらしいし見た目も映えるので案に加えて欲しいです
例
一二三四五六七八九零一二三四五六七八
++++++++++++++++++A
+++英騎+++++++++++++B
++魔弓++++++++++++++C
++++鎧+++++++++++++D
++++++++++++++++++E
++++++++++++++++++F
++++++++++++++++++G
++++++++++++++++++H
++++++++++++++++皇剣I
./⌒´  ̄ヽ、 ん⌒ヽ
../ ノ゙゙゙゙丶( ./` ~∫|
( (...Δ.⊿)ノ @..ノ今今..F |
..) G|.√.√爪 ..∠´ ∫.く/ム..ソ.b. フ
( 、 N..-/ )ノ..X>´ =气尸)|」νV
..)..| ̄| ̄ ̄7 へ> .~/二|
 ̄ ̄◎  ̄ヽ /▽レwレ▽\
剣士クルード 皇帝バルドハーン
──────────
皇帝バルドハーン「出撃の準備はできたか クルードよ」
剣士クルード「ああ…あの程度の戦力の反乱軍など
半日もあれば十分だ…」
バルドハーン「さすが 剣豪クルード 大陸にその名を馳せただけは
あるな 任せたぞ!!」
クルード「…ああ」
244:219
03/08/26 19:14
>>243
AAですか…自分あんまりAA使えないし、使うとなんかひとりよがりな感じがしそうなんですよね。
て言うかその前にシステムに組み込みにくいです。
AA等といったものはシステム上必要かといわれると、明らかに要らないですしね。
作成中のシステムのほうは概形は出来てるのですが、特殊能力のバランスにチョトてこずっております。
待たせるのもなんだから特殊能力以外のシステム先に乗せてしまおうかなぁ・・・。
245:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/08/26 20:01
>>226
Lv:1 HP:20/20 攻:3 防:1 移:3 MP:0 G:0 EX:0
Ward:A、I,7
被攻撃時:反撃
一二三四五六七八九
作++++++++A
+++++++++B
+++++++++C
+++++++++D
++++店++++E
+++++++++F
+++++++++G
+++++++++H
++++++++はI
そこから下読んでない!
ごめん!
246:219
03/08/26 20:09
>>245
いや読まなくてもいいです。(2ちゃん的には面白いのかもしれないけど)
ただもう少ししたら新しいルール出すので2~3日後にまた来てください、お願いします。
………おながいしますよ、マジで。
247:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/08/26 20:16
よく見るとコピペしたのがばればれの間違い発見!
丁度いいからルール改正まで待ってみるよ!
248:1
03/08/27 00:18
>>219
だれもいないから載せてもいいんじゃない
…って横着になるか…
Vw巛巛w〃 /
.ヽヾ( / ヾヽ/ /
.ヽヾ.令.i令爪ヽ/慌テナクテ イイヨ
G..√.√√\ >
.丿i\こ./ヽミY`´
´⌒ヽー‐vー‐ノノ^ヽ
p) 〃 i ノノ ).ヽ←取り合えずつくったAA
249:NPCさん
03/08/27 01:31
1は空気読めよ
同じこと繰り返す気か?
250:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/27 15:26
ホントは朝に書きこむはずだったのにどっかのヴァカのせいでアクセス規制くらってたので遅くなりました。
それとトリップいれてみますた。何が出るかな。
>>247
すいません。245でわざわざ参戦してくれてるの気づかなかったです。ごめんなさい。
(Wordは同じにしないでって書いてるのに同じなんだもんなぁ。)
でも自分が今考えてるのは全然違うタイプの奴で、なんて言うか、
「学校の昼休みあたりに友達どうしで暇つぶしで紙に書いて遊ぶ」って感じなんですよね。(わかるかな…)
ですから前の方のをやってくれるのならそれはそれでありがたいです。
やってくれる人がいるなら自分もプレイしますし、装備などのシステムも載せようと思っております。
でも、プレイするならWordは変えて下さいね。(そうじゃないと面白くないだろうし)
>>248-249
………とりあえず珍しく人いるのでまだあぷは控えようかと思います。
ちなみに今日は用事があるので今日中には出来ません。待ってくれてる人スマソ。
251:1
03/08/28 00:25
wait...
ゲーム出ればスレ進むだろう…
252:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/28 13:49
テストプレイやってるとどんどんどんどんあらが見つかってそれを修正するのがきつくて面白いです。
前のまま出してたらどうなってたことか…あんまり考えないことにしとこう。うん。
>>251
やっぱりそうですかねぇ。
ソロソロ皆さんの意見も聞きたいころなので、今日の夜あたり暫定版を乗せようかと思います。
色々突っ込んでくださいお願いします。
253:1
03/08/28 17:40
wait...
254:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:26
んじゃ、いきますか。
シュミレーションゲームⅡ Ver.1.00
0:マップ
二人用マップ
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A 本陣と支配マスの記号
+■++■+☆☆☆B 1P:1-I、○
++++++■☆☆C 2P:9-A、☆
+++■+++++D 初期ユニット
+■+++++■+E HP15/15、攻2、防2、移4
+++++■+++F 移動力最大値:7
○○■++++++G 終了ター::15
○○○+■++■+H
本○○++++++I
三人用マップ
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十
一二三四五六七八九十一二三
本○○++■■■++☆☆本A 本陣と支配マスの記号
○○○++■■■++☆☆☆B 1P:1-A、○
○○○■+++++■☆☆☆C 2P:13-A、☆
++■+++■+++■++D 3P:7-M、△
+++++++++++++E 初期ユニット
++++++■++++++F HP18/18、攻3、防3、移5
+■+■+■■■+■+■+G 移動力最大値:8
++++++■++++++H 終了ターン:18
+++++++++++++I
+++■++■++■+++J
■■++■+△+■++■■K
■■+++△△△+++■■L
■■++△△本△△++■■M
255:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:27
四人用マップ
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十
一二三四五六七八九十一二三四五
本○○++++■++++☆☆本A 本陣と支配マスの記号
○○○+■+++++■+☆☆☆B 1P:1-A、○
○○○+■++■++■+☆☆☆C 2P:15-A、☆
+++++++■+++++++D 3P:1-O、△
+■■+++++++++■■+E 4P:15-O、※
+++++■+++■+++++F 初期ユニット
+++++++■+++++++G HP18/18、攻4、防4、移5
■+■■++■■■++■■+■H 移動力最大値:9
+++++++■+++++++I 終了ターン:18
+++++■+++■+++++J
+■■+++++++++■■+K
+++++++■+++++++L
△△△+■++■++■+※※※M
△△△+■+++++■+※※※N
本△△++++■++++※※本O
256:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:29
1:準備
このゲームはまず何人でプレイするか決めておく必要があります。
先に「や ら な い か ?」などと書いて参加を呼びかけておいてください。
プレイする人数が決まったらその人数にあったマップを決めてください。
そして順番とどの人がどの本陣にするかを決めてください。
また、このゲームは一人あたりコマを最大3つ使うので、
3つコマに使う文字を決めてください。
決まったら自分の本陣に初期ユニット(ステータスはマップによって固定)を置きます。
例)(実際には要らないので、イメージだけです)
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 陸:HP12/12、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空
+■+++++■+E
+++++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
陸○○++++++I
2:勝利条件
このゲームの勝利条件は
1、全ての相手の本陣を支配する
2、全てのプレイヤーが規定ターン終了時に、
①本陣を落とした数が最も多いプレイヤー
これが等しいプレイヤーがいる場合、
②「支配マス」が最も多いプレイヤー
が勝利者となります。
257:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:30
3:1ターンにおける行動
1つのターンは複数のフェイズに分かれています。
1:MP獲得フェイズ
2:移動、攻撃フェイズ
3:召還フェイズ
3-1:MP獲得フェイズ
このフェイズでプレイヤーはマップ上のそのプレイヤーの「支配マス」と同じだけのMPを得ることが出来ます。
初期MPはマップによって違い、主に後攻のプレイヤーのほうに多く与えられます。
258:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:32
3-2:移動、攻撃フェイズ
このフェイズでユニット一体ごとに移動→攻撃を行うことが出来ます。
移動は1マスにつきそのユニットの移動力を1消費することで移動することが出来ます。
この時、■のマスと敵ユニットは通り抜けることが出来ません
また、相手ユニットの周囲1マスには「ZOC(ゾーン・オブ・コントロール) 」というフィールドがあります。
移動の際この「ZOC」内を移動、または「ZOC」内から出るとき、消費する移動力が1増加します。
(「ZOC」内に入る時は関係ありません。同じマスに複数のユニットの「ZOC」がある場合、効果は重複します)
また、移動の際そのユニットが元いたマスと移動したときに通過したマスを「支配マス」にします。
例)
+++
+++
陸++
↓
++陸
+○○
○○+
相手の支配マスも通過すると自分の支配マスに変えることが出来ます。
ユニットが存在しているマスは支配マスではありません。(いちいちんなこと考えてたらわけわかんなくなるので)
支配マスの記号は決められてますがゲームを始める前に自分の好きなものに変えても構いません。
259:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:32
攻撃はそのユニットの射程内に他のユニットがいる場合行うことが出来ます。(味方にも可)
初期の射程は「1」です。
攻撃のダメージは
(自分の攻)-(相手の防)+5です。(0以下の場合1になります)
同様にそのユニットが相手の攻撃の射程内にあり、相手が攻撃後も生存している場合、相手から反撃がきます。
(ダメージの式も同じです)(味方からもなぜかきます)
260:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:33
3-3:召還フェイズ
このフェイズではMPを消費することでユニットを本陣に召還できます。
ただし、マップ上に存在できる自軍ユニットは3体までです。すでに3体いるときは召還できません。
このときの初期値は全てのステータスが0ですが、
MPを1消費するごとに、HPは2、攻は1、防は1上げることができ、
移動力は2消費するごとに1上げることが出来ます。
ただし、移動力の最大値はマップによって規定されています。
またこのときに固有の修得コストを支払うことで、特殊能力を持たせることが出来ます。
特殊能力は、使用することで効果を発揮するマジックと常に効果を発揮するスキルに分かれています。
マジックは修得コストそのまましか支払わない場合、使用回数は1回だけですが、
修得コストを2倍、3倍と支払うことで使用回数を2回3回と増やすことが出来ます
特殊能力を持たせた場合その名前と回数をそのユニットのステータスのそばに書いてください。
例)
海:HP16/16、攻7、防5、移動6
エナジーボルト(2)、魔法耐性
261:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:34
4:特殊能力リスト
マジック
(攻撃時使用のマジックは攻撃の代わりなので使用した場合そのターン攻撃は出来ません)
エナジーボルト
修得コス::8、使用コスト:10、射程:3、攻撃時使用
ユニット一体に10ダメージ(防御無視、反撃不可)
サンダーボルト
修得コスト:15、使用コス::30、射程:2、攻撃時使用
ユニット一体に25ダメージ(防御無視、反撃不可)
ヒーリング
修得コスト:8、使用コスト:X、射程:3、攻撃時使用
ユニット1体のHPをX回復する。
バインド
修得コスト:10、使用コスト:X+X+X(Xの3倍)射程:3、攻撃時使用
相手ユニット一体の次のターンの移動力を-Xする。
ストーンウォール
修得コスト:10、使用コス::X、射程:1、攻撃時使用
射程内の1マスに「HP:X、防:0」の壁を作る。Xは10以上の数しか選べない。
(表記「壁」でステータスと座標を書いてください。ヒーリングでの回復不可、ZOC無し、敵味方ともに通り抜け不可)
(例)壁:5-G、HP15/15
シーリング
修得コスト:10、使用コス::15、射程:1、攻撃時使用
ユニット1体の特殊能力1つを封じる。
262:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:34
スキル
牙無き者の牙
修得コスト:5
このユニットの攻撃ダメージは「(相手の防)-(自分の攻)+5」になる。(反撃はそのまま)
弱者の守り
修得コスト:5
このユニットが受ける攻撃によるダメージは2倍になるが、その結果ダメージが25以上になる場合、1に軽減する。
気迫
修得コスト:8
相手ユニットがこのユニットのZOC内から出る時の移動力の消費量を「+1」する。
度胸
修得コスト:10
このユニットはZOCの影響を受けない。
魔法耐性
修得コスト:12
このユニットはシーリング以外のマジックの対象にならない。
263:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:36
5:注意
1ターンでの1ユニットの行動は「移動→攻撃」で1セットです。
どのユニットから行動しても構いませんが「移動→攻撃」の順番は守ってください。
また、書きこむ時変化した数値はカッコでくくって表示してください。
また、何も書かないと他の人がわからないと思われる行動(魔法の使用や攻撃)は、あらかじめわかりやすいように書いてください。
例)
一二三四五六七八九 (前のターン終了時)
++○○☆☆☆☆☆A P1:MP27
+■○○■☆☆☆☆B 陸:HP12/12、攻6、防8、移6、エナジーボルト(1)
○○○赤☆☆■☆☆C 海:HP16/16、攻13、防10、移7、気迫
○海○■☆☆☆青壁D 空
○■○○++☆■☆E P2:MP42
○○○○○■☆☆☆F 赤:HP18/18、攻10、防9、移6、エナジーボルト(1)
○○■○○○陸☆☆G 青:HP16/16、攻8、防10、移7
○○○○■++■+H 黄
○○○○+++++I 壁:9-D、HP12/12
↓
一二三四五六七八九 (P1のターン)
++○○☆☆☆☆☆A MP0(+30、-10、-47)
+■○○■☆☆☆☆B 陸:HP12/12、攻6、防8、移6、エナジーボルト(1)→(0)
○○○赤☆☆■☆☆C 海:HP16/16、攻13、防10、移7、気迫
○○○■○○海+壁D 空:HP10/10、攻10、防10、移7、エナジーボルト(2)
○■○○○+陸■☆E
○○○○○■○○○F
○○■○○○○○○G
○○○○■++■+H
○○○○+++++I
陸が移動した後、青にエナジー!その後海が青に接近→攻撃して青破壊。
最後に召還フェイズで空召還して終了。
264:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 00:43 tle9tB5Q
ふー、こんなところですかね。
がんばったよ。俺がんばったよ。うん。
がんばったので皆さんも「なげーよ!!」とか言わずに見るだけ見てみてください。
そんで自分と同じひま人な人は重箱のスミつっついて細かいところをバシバシ指摘してください。
それでは人が来ることを祈って、age!
265:1
03/08/29 01:51
ぬぉ!!結構多いですなぁw しかし丁寧に創られてますな…
えと…レスと移動条件の兼ね合いはどんなもんでしょうか
こつこつプレイヤーがココに来れるとも限りませんし…
あと小さな問題だが人待ちと同意に時間がかかりそうですな
それと駒が多い>複雑に…?
私だけの考察じゃどうにもならないので
取り合えずwait...
266:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 12:04
>レスと移動条件の兼ね合いはどんなもんでしょうか
>こつこつプレイヤーがココに来れるとも限りませんし…
うっ…実はコレ、プレイする順番は決まっているので、
「A→B→C→A→B→C→・・」のようにプレイするターンも決まっております。
て言うか自分のテストプレイでは1ターン1ターンが非常に重要かつ大きく戦場が動いてたので、
他の人のターンを飛ばすなんてことしたらあっちゅーまにバランス崩れ去ります。
ですからやってくれる人はこつこつココに来てもらうしかないんですよ…。
その代わりいちいちIDを使わないので一日で数ターン進めることができます。
暇な時にちょろっと覗いてもらって他の事やってる時に考えてもらえば幸いです。
>あと小さな問題だが人待ちと同意に時間がかかりそうですな
人待ちのほうは、人いない場合自分ができるだけ積極的に参加しますんで。
同意のほうは、駒は参加or呼びかけの時についでに書いてくれれば早いです。
順番は特に問題が無ければ呼びかけた人が1P、順に参加した人から2P→3P・・・としてくれればいいと思います。
呼びかけの時に何らかの条件加えるのもいいですよ。
>それと駒が多い>複雑に…?
コレでも削ったほうなんだけどなぁ…言われると思ったけど。
だいたい駒一つじゃシミュレーションじゃなくてRPGだよなぁ、と思ったんで駒を増やすところから考えたんですが、
あんまり増やすとそれこそわけわからんことになるので、この数になりました。
なんか全体的に言い訳っぽいなぁ。
とりあえずやってもらえばわかると思いますんで、1さん、
や ら な い か ? (駒:陸、海、空)
267:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 12:14
あ、間違い発見。
>>257の
初期MPはマップによって違い、主に後攻のプレイヤーのほうに多く与えられます。
これ無しで。やってみたらそこまで後攻不利でもなかったので初期MP0にしてたの忘れてました。
昨日はきつかったからなぁ…。
あと言葉が変なところで(「修得コス」とか)途切れてたりしてますが…気にしないでください(ぉ
268:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/08/29 14:57
ルール乙~ 問題点について2.3
>うっ…実はコレ、プレイする順番は決まっているので、
>「A→B→C→A→B→C→・・」のようにプレイするターンも決まっております。
>て言うか自分のテストプレイでは1ターン1ターンが非常に重要かつ大きく戦場が動いてたので、
>他の人のターンを飛ばすなんてことしたらあっちゅーまにバランス崩れ去ります。
それを防止する案とルール違反のペナルティがないので無法化するおそれがあります。
プレイする側の良識に任せると崩壊します。(あくまでもここは2ちゃんねるということを念頭に置く)
他人成りすましプレイについてはプレイヤーの完全トリップ化で対応できると思います。
それ以外のプレイは完全に無視で良いと思いますが荒らし対策は必要だと思われます。
(たとえばプレイ専用スレとルール検討スレは分けるそしてsage進行等)
公式決定したものに関して公式ルールサイトを作成する。(プレイ中のルール議論は荒らしを呼びます。)
システムは、なかなか良く出来ていると思いますが掲示板でやるという面を考えての一考でした。
269:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/08/29 15:25
要望というかなんとなく追加参考案
文字ずれ防止のため使用ユニット文字の限定が必要と思います。
初期MP値の設定検討
MP収入=支配エリア数だと少ないと思われるので本陣ユニット自身にMP生産を設けるか
収入X2等すると良いかもしれない。
各パラメータ上限値を設ける。
ユニット数最大を増やす。現状では、質対数をシミュレートしにくいと思われる。
これはバランス難しいが
陸:HP12/12、攻6、防8、移6
これを
陸:HP12/12、攻6(2)、防8(1)、移6
のように()値を設けて空戦能力(呼び方は魔力攻撃でも可)を設けると変化が出来ると思われます。
陸:HP12/12、攻6(2)、防8(1)、移6 対する 空:HP12/12、攻1(5)、防1(8)、移6
陸が空に攻撃 6-1+5=11 ダメージ
反撃 5-1+5=9ダメージ
のように攻撃側が攻撃手段選択を可能にする。
なんとなく戯言でした。
270:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 16:28
名無しの蛮族さん、レスありがとうございます。ヒトが・・ヒトがいるよ・・・(つ∀`)ウレスィ
>>268
荒らし対策か…あんまり考えて無かったです。荒らしがくる前に人がいないですから。
しかし対策はしないといけませんな。プレイヤーの完全トリップ化は採用します。
でもスレをわけるのはまだちとそのような状態じゃないです。なにより人がいないのですし。(コレバッカリヤ)
人が集まり出して必要だと思ったら立てようかと思います。
sage進行もある程度人が集まったらそのようにしたいと思います。
サイトは…自分サイトの作り方知らないなぁ…作ろうと思ったこと無いから…。
コレもまだ要らないでしょう。必要に応じて臨機応変にやっていきたいと思います。
>>269
>2段落目
…うーんバランスがーばらんすがー場欄酢がー……あぼーん・……ぶすぶす…
…とりあえずやってみませんか?ここら辺は自分なりに考えて調整したのでやってみればわかると思います。
・・・・・・たぶん。ってか本陣ユニットって何?自分、そんなこと書いてないですよね?ね?
ちなみにパラメータ上限値はスキルでバランスとってるつもりです。
>3段落目以降
うーん、攻撃手段の選択はまためんどくさくなりそうなんですよね…今でも結構めんどくさそうなのに。
それに攻撃手段の選択はマジックがあるから要らないかなとか作ってる時にも考えてたんですよ。
できるだけプレイ時の手間は省きたいですしね。
ご意見ありがとうございます。できればプレイにも参加してくれれば嬉しいです。参加者は随時募集中ですよー。
271:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/08/29 17:32
説明が悪くてスマソ
本陣ユニット=初期配置ユニットの1個を
皇帝または王ユニットとしています。
272:1
03/08/29 17:38
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 皇:HP12/12、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 剣
+++■+++++D 姫
+■+++++■+E
+++++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
皇○○++++++I
取り合えずPLAY...これでいいでしょうか?
273:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 18:24
>>271
ああ、なるほど。でも初期ユニットを王とかにするとまた違うゲームになりそうですね。
>>272
それでいいですよ。
一二三四五六七八九
++++++☆☆陸A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 陸:HP12/12、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空
+■+++++■+E
+++++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
皇○○++++++I
それではそっちから先行でよろしければどうぞ。
274:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 18:31
言い忘れてたけど、1さんもできればトリップつけてください。
他人成りすまし対策なので。
275:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/08/29 19:05
今回見学。
このゲームが終わるまでにルール覚える予定で。
>>250
ステータスだけ書き直してワード変え忘れてました。
ですよ。
276:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/29 19:22
やべ。気づかんかった。1さんへ、初期ユニットのHPは「15」です。
おそらく256の例のところからとったんでしょうけど、あれ、途中で変えてたの忘れてました。ごめんなさい。
>>275
そうですか。でもいっぺんやればすぐ理解できると思いますよ。
それにコレ、一人の人が複数のマップに参加してもなんの問題も無いですから、
もし良ければ自分が相手しますよ。
277:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/08/29 20:31
今回私も傍観させていただきます。
外部から言いたいこと言っている評論家。
気に触ったらスルーしてください。
278:1◇tripTukemaSu
03/08/30 00:07
一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 剣
+++■+++++D 姫
+■+++++■+E
○皇+++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
○○+++++++I
遅れてスマソ...コ、コレデイイカナ?
279:NPCさん
03/08/30 00:15
>1さん
URLリンク(www.2ch.net)
ですよう
280:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/30 01:10
>>277
そうですか…それなら見てもらうだけってのもなんなので、皆さん質問です。
皆さんがあったらいいなとか、コレはいるんじゃねーのっていう特殊能力を教えてください。
名前とかコストとかできるだけ詳しく書いてください。
>>278
…1さん、トリップの付け方は279を見ればわかりますが、
名前欄に「#好きな文字列」をつける。
です。まさか知らんかったとは…。
一二三四五六七八九
+++++☆☆☆☆A ターン:1、MP:7(+7)
+■++■陸☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空
+■+++++■+E
○皇+++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
○○○++++++I
えーと、1さん。3-Iの○が消えてるのと、ターンとMPが増えてませんよ。
281:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/30 01:50
おっと、わすれてた。
>>279
素早いレス、㌧クスです。
279さんともプレイできる日が来ればいいですね。
282:1 ◆EYUWH5nxzA
03/08/30 03:28
一二三四五六七八九
+++++☆☆☆☆A ターン:1、MP:16(+9)
+■++■陸☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 剣
+++■+++++D 姫
+■皇○+++■+E
○○○○+■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
○○○++++++I
>名前欄に「#好きな文字列」をつける。
です。まさか知らんかったとは…。
し、知ってましたよ!!ちょっと寝ぼけてただけですわ!!アハハハハ...スマン シランカッタ_| ̄|○
>279さん
どうも...
>ターンとMPが増えてませんよ。
覚えますた...
283:1 ◆EYUWH5nxzA
03/08/30 03:29
>皆さんがあったらいいなとか、コレはいるんじゃねーのっていう特殊能力を教えてください。
名前とかコストとかできるだけ詳しく書いてください。
当初の目的だったのですが(随分変わったが)
2chで流行らす為には2chネタの特殊能力がイイと思いますわ
例↓(1駒1駒重要になりそうですわ)
┌No.01【阿部高和】阿─―――─―─┐
| , '´  ̄ ̄ ` 、 HP15/15 移動4. │
| i r-ー-┬-‐、i 攻2、防2 .│
| | |,,_ _,{| ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐.|
| N| "゚'` {"゚`lリ skl【やらないか?】 |
|. ト.i ,__''_ ! 隣接する敵男性 .│
|.. /i/ l\ ー .イ|、 ユニットの HPを |
|.. ̄/ | l  ̄ / | |` ┬-、 1/2にできる(仮) .│
|. / ト-` 、ノ- | l l ヽ. 消費MP5 .│
└─────―─―──...┘
┌No.02【ムスカ】ム───────┐
│ ,..-‐-- 、、 HP15/15 移動4 .│
│ ,ィ":::::::::::::::::::;;;;;:ii>;,、 攻2、防2 │
│ /:::::::::::::::;;;;;;;;iii彡" :ヤi、 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ |
│ i::::::::::::;:"~ ̄ ::i||li skl【ラピュタの雷】 |
│ |:::::::::j'_,.ィ^' ‐、 _,,. ::iii》 射程距離10の位置 .|
│ |:::i´` `‐-‐"^{" `リ" を中心に半径5マス .│
│ ヾ;Y ,.,li`~~i を爆撃する/消費MP10|
│ `i、 ・=-_、, .:/ 使用条件 │
│ ヽ '' .:/ No.0X【浮遊石】 .│
│ > ‐- 、、ノ を所持していること .│
└──────────.┘駒に個性を持たしてます(SKL発動時にMPを考慮します)
やりながらsklキャラ増やせたらいいだろうし
2chの進化と共に進化するsklは結構イイのでは?
またこのスレだけに限らなくなることもありますし...
284:1 ◆EYUWH5nxzA
03/08/30 03:29
>皆さんがあったらいいなとか、コレはいるんじゃねーのっていう特殊能力を教えてください。
名前とかコストとかできるだけ詳しく書いてください。
当初の目的だったのですが(随分変わったが)
2chで流行らす為には2chネタの特殊能力がイイと思いますわ
例↓(1駒1駒重要になりそうですわ)
┌No.01【阿部高和】阿─―――─―─┐
| , '´  ̄ ̄ ` 、 HP15/15 移動4. │
| i r-ー-┬-‐、i 攻2、防2 .│
| | |,,_ _,{| ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐.|
| N| "゚'` {"゚`lリ skl【やらないか?】 |
|. ト.i ,__''_ ! 隣接する敵男性 .│
|.. /i/ l\ ー .イ|、 ユニットの HPを |
|.. ̄/ | l  ̄ / | |` ┬-、 1/2にできる(仮) .│
|. / ト-` 、ノ- | l l ヽ. 消費MP5 .│
└─────―─―──...┘
┌No.02【ムスカ】ム───────┐
│ ,..-‐-- 、、 HP15/15 移動4 .│
│ ,ィ":::::::::::::::::::;;;;;:ii>;,、 攻2、防2 │
│ /:::::::::::::::;;;;;;;;iii彡" :ヤi、 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ |
│ i::::::::::::;:"~ ̄ ::i||li skl【ラピュタの雷】 |
│ |:::::::::j'_,.ィ^' ‐、 _,,. ::iii》 射程距離10の位置 .|
│ |:::i´` `‐-‐"^{" `リ" を中心に半径5マス .│
│ ヾ;Y ,.,li`~~i を爆撃する/消費MP10|
│ `i、 ・=-_、, .:/ 使用条件 │
│ ヽ '' .:/ No.0X【浮遊石】 .│
│ > ‐- 、、ノ を所持していること .│
└──────────.┘駒に個性を持たしてます(SKL発動時にMPを考慮します)
やりながらsklキャラ増やせたらいいだろうし
2chの進化と共に進化するsklは結構イイのでは?
またこのスレだけに限らなくなることもありますし...
285:1 ◆EYUWH5nxzA
03/08/30 03:30
2重になったスマン…
286:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/30 11:38
>>283-284
…1さん、あなた本当にAA好きですなぁ…。
>2chで流行らす為には2chネタの特殊能力がイイ
そうかなぁ?別にわざわざ2ちゃんネタに走る必要は無いと思いますけどねぇ。
下手に変なことしたら逆に嫌われそうな気がしますよ。
それに…それじゃ、特殊能力じゃなくてユニットでなのでは…。
いい案が出たら自分がバランスとってゲームに組み込もうとは思ってますが、コレはさすがにちょっとなぁ…。
もうちょっと入れてみてもあまりおかしくないような奴でお願いしますね。
>>282
一二三四五六七八九
+++++☆☆☆☆A ターン:2、MP:16(+9)
+■++■☆☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
+++++☆■☆☆C 海
+++■+☆+++D 空
+■皇○陸☆+■+E
○○○○+■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
○○○++++++I
結構危ないところにおいてくるなあ…。
あ、ちなみに282でのターンは「2」ですね。
287:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/08/30 14:09
横槍の戯言アイデアとしてください
追加スキルです
ヘイスト
修得コスト:おまかせします。
1ターン分の移動力を溜めておき次のターンに移動力が倍になる
(むろん移動力チャージターンは移動不可だが戦闘は可能)
チェンジ
修得コスト:おまかせします。
他のユニットと場所を入れ替える。
ポケモン
修得コスト:おまかせします。
スキル発動ユニットの隣にポケモンを召還する。スキル発動ユニットが移動、戦闘を行うと消滅する。
能力は要検討、エリアの支配力はないがZOCを持つ。ポケモンはポケモンでしか倒すことは不能
288:1 ◆EYUWH5nxzA
03/08/30 15:41
一二三四五六七八九
+++++☆☆☆☆A ターン:3、MP:29(+13)
+■++■☆☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4
+○○++☆■☆☆C 剣
+皇○■+☆+++D 姫
+■○○陸☆+■+E
○○○○+■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
○○○++++++I
wait...
289:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/30 16:02
名無しの蛮族さんレスサンクス。
>へイスト
なるほど。移動力増加系の奴は危ないとは思ってたけど、コレなら大丈夫かな?
でもこれ、スキルというよりはマジック、ヘイストというよりはチャージって感じですな。
>チェンジ
これもスキルというよりはマジックって感じのものですね。
う~ん、これはちょっと危ないかな?
射程をあまり長くしないで、攻撃時使用にすれば大丈夫…かな?
>ポケモン
これは…なるほど、ZOC要員増加能力ですな。ツッコミ所満載の名前はともかくとして。
しかしこのままだと複雑・・・というか強すぎですので、どこか簡略化(という名のバランス調整)したほうがいいでしょうね。
能力とか、ポケモンどうしでしか倒せないとかは無しの方向で。
でもな~これ入れちゃうとストーンウォールの存在意義がな~。アイデアとしてはとてもいいんだけど。(あとこれもマジックですね)
あと、これ書いてるときにちょっと思いついたけど、1さんのやつをちょっと変えて、「~の心」とか言うのを作って、
これを持っていると特殊能力では表現できないような能力を持つことが出来る…ってのはどうかなとか思った。
ただ、その「特殊能力では表現できないような能力」って言うようなやつはそうそう無いんですけどね。
アイデアが出れば使うかもしれません。
290:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/30 16:08
一二三四五六七八九
+++++☆☆☆☆A ターン:3、MP:29(+13)
+■++■☆☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
+○陸☆☆☆■☆☆C 海
+皇○■☆☆+++D 空
+■○○☆☆+■+E
○○○○+■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
○○○++++++I
ちょっと追い詰めてみたり。
291:1 ◆EYUWH5nxzA
03/08/30 21:00
一二三四五六七八九
+++++☆☆☆☆A ターン:3、MP:29(+13)
+■++■☆☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
+○陸☆☆☆■☆☆C 海
+皇○■☆☆+++D 空
+■○○☆☆+■+E
○○○○+■+++F ターン:3、MP:46(+17)
○○■++++++G 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 剣
○○○++++++I 姫
移動以外のリアクションもどんどん起こして欲しいです
このテストPLAYはあくまでも理解できる方向で...(傍観者も解かるように)
>289の文末
店→アイテムとして使用でもいいですぅ...
292:1 ◆EYUWH5nxzA
03/08/30 21:06
一二三四五六七八九
皇++++☆☆☆☆A ターン:3、MP:29(+13)
○■++■☆☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○陸☆☆☆■☆☆C 海
○○○■☆☆+++D 空
+■○○☆☆+■+E
○○○○+■+++F ターン:4、MP:46(+17)
○○■++++++G 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 剣
○○○++++++I 姫
移動MISS...書き直し
293:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/30 22:25
一二三四五六七八九
皇++++☆☆☆☆A ターン:3、MP:29(+13)
○■++■☆☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○陸☆☆☆■☆☆C 剣
○○○■☆☆+++D 姫
+■○○☆☆+■+E
○○○○+■+++F ターン:4、MP:46(+17)
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海
○○○++++++I 空
294:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/30 22:41
293は間違えて送信ボタン押してしまったやつなのでスルーで。
>>292
MPの増加分が少しおかしいですよ。
>>258より
ユニットが存在しているマスは支配マスではありません。
ですので、291での3-Cは誰の支配マスでもありません。
勝手に下で直しときましたけどよろしかったでしょうか?
一二三四五六七八九
皇+陸☆+☆☆☆海A ターン:4、MP:45(+16)
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○☆☆☆☆■☆☆C 剣
○○○■☆☆+++D 姫
+■○○☆☆+■+E
○○○○+■+++F ターン:4、MP:0(+17、-46)
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海:HP20/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1)
○○○++++++I 空
1さんのほうが先行ですので、1さんの方を上にしてみました。
さらに追い詰めて、身動きとれんようにして全MP使って「海」召還!
295:1 ◆EYUWH5nxzA
03/08/31 18:40
一二三四五六七八九 ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2>
皇+陸☆+☆☆☆海A ターン:5、MP:前45(+20 -38)→現27
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○☆☆☆☆■☆☆C 剣:HP20/20、攻10、防4、移動7
○○○■☆☆+++D 姫
+■○○☆☆+■+E
○○○○+■+++F ターン:4、MP:0(+17、-46)
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海:HP20/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1)
○○○++++++I 空
待たせるのは気兼ねしますな...
自分用に解かり易く少々書き換えました...
傍観者はホント見てるだけの悪寒(((( ;゚Д゚)))
296:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/31 19:14
>>295
1さんサンクス~・・・でもなんだか皇が移動してないし、剣が見えないんですけど。
>傍観者はホント見てるだけの悪寒(((( ;゚Д゚)))
なんかホントにそうっぽいような・・・ここROMってる人挙手してくれんかな。挙手してくれるだけでいいんで。
297:1 ◆EYUWH5nxzA
03/08/31 21:28
一二三四五六七八九 ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2>
○+陸☆+☆☆☆海A ターン:5、MP:前45(+20 -38)→現27
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○皇☆☆☆■☆☆C 剣:HP20/20、攻10、防4、移動7
○○○■☆☆+++D 姫
+■○○☆☆+■+E
○○○○+■+++F ターン:4、MP:0(+17、-46)
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海:HP20/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1)
剣○○++++++I 空
マップMISS修正
やっぱ途中参加が欲しい所...
298:219 ◆wxXV5AXCF2
03/08/31 22:54
ちょっと移動させますね。これ。
ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2>
一二三四五六七八九
○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:5、MP:前45(+20 -38)→現27
○■陸☆■☆☆☆☆B 皇:HP(15)→(2)→0/15、攻2、防2、移動4 (死亡)
○○+海☆☆■☆☆C 剣:HP20/20、攻10、防4、移動7
○○○■☆☆+++D 姫
+■○○☆☆+■+E
○○○○+■+++F ターン:5、MP:前0(+19) 現19
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海:HP(20)→17/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1)
剣○○++++++I 空
まず海が皇に接近して攻撃!(皇:10-2+5=13ダメージ、海:2-4+5=3ダメージ)
その後、陸が2-Aにちょっと寄り道してから皇に接近→攻撃!(皇:2-2+5=5ダメージ、陸:皇が死んだので反撃なし)
>やっぱ途中参加が欲しい所...
うーん・・・これはシステム上、途中参加は難しいですからねぇ・・・どうしたもんかな。
1.あきらめる
2.バランス無視して組み込んでみる。
3.自分が無茶苦茶悩んでバランスをとる。
・・・・・・1でお願いしま(マテ
299:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/01 04:56
ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2>
一二三四五六七八九
○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:5、MP:前27(+20)→現47
○■陸☆■☆☆☆☆B 皇:HP(15)→(2)→0/15、攻2、防2、移動4 (死亡)
○○+海☆☆■☆☆C 剣:HP20/20、攻10、防4、移動7
○○○■☆☆+++D 姫
+■○○☆☆+■+E
○○○○+■+++F ターン:5、MP:前0(+19) 現19
○○■++++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海:HP(20)→17/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1)
○○○○剣+++++I 空
>ルール
これでもまだ難しいと思いますわ...
もっと気軽にやれた方が書き込み易いかと...
300:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/01 08:36
>>299
本当にそこでいいんですか?せっかく移動力7あるのに。間違ってたら直してもいいですよ。
ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2>
一二三四五六七八九
○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:6、MP:前27(+20)→現47
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇
☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:HP(20)→10/20、攻10、防4、移動7
陸○☆■☆☆+++D 姫
+■☆☆☆☆+■+E
○○○☆☆■+++F ターン:6、MP:前19(+21、-10) 現30
○○■+海++++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 海:HP17/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) →(0)
○○○○剣++++I 空
陸と海が1さんの支配マスを蹂躙しつつ、海が剣にエナジーボルト使用!(MP10消費、皇:10ダメージ)
>>ルール
>これでもまだ難しいと思いますわ... もっと気軽にやれた方が書き込み易いかと...
そうかなぁ・・・このゲームでとりあえず覚えなきゃならない事は、
1.ZOCについて
2.攻撃算出の式
3.召還時の消費MP
4.特殊能力(これは覚えなくてもいいけど、覚えてたら楽)
ぐらいで、あとはよくあるシステムとほぼ同じだし、特殊能力も名前もそれっぽいのをつけましたし忘れたら表を見ればいいですし。
そんなに難しいですかねぇ。ホントにいっぺんやればすぐわかると思うんですけど。
301:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/01 08:44
ちょっと横槍で補給線ルール
一二三
○☆☆
○■☆
☆☆☆
陸○☆
+■☆
左上部の隅は、補給線ルールあるのならば○軍にとって収入なしになりますね。
302:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/01 12:48
名無しの蛮族さん、毎回いろんなネタサンクスです。
補給線ルール・・・つまり本陣から見てつながってない支配マスからはMPが得られないってわけですね。
うん、アイデアとしてはイイですね。イイんですが・・・入れるとややこしくなるかも。
それに相手に押された時に一気にMP不足になってゲーム展開が大味になる可能性もありますしね。
いい感じですけどこれは入れるのはもう少し様子見したほうがよさそうな気がします。すいません。
しかしまた人が少なくなってきたかも・・・どこかのスレにこのスレのURL貼って呼び込みでもしたほうがいいのかなぁ。
でもどのくらいリスクがあるのかどうかがよく分からないからなぁ。
303:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/01 13:28
補給線ルールは、量対質をシミュレートするのに良いルールです。
RPG系、ウォー系の方向性によって吟味後導入を決めたら良いと思います。
人が少ないのはテストプレイの現段階で良いのではないでしょうか?
ルールとバランスを吟味して公式ルール用のサイトを作って
からプレイヤー&ギャラリー集めでも良いと思いますよ。
ある程度仕様が固まる前に人が集まると不満から荒らしの元になります。
ルールサイト片手間放置型管理でよければ作っても良いですよ。
304:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/01 19:38
>>303
名無しの蛮族さん色々とご指導本当にありがとうございます。
補給線ルールはやはり1度やってみないと分からないですね。
テストプレイ中にも有りと無しで何回かやり比べる必要があると思います。導入はその後に決めたいと思います。
呼び込みのほうは蛮族さんの言うとおりですね。自分、焦ってたみたいです。
今は我慢して地盤を固めなくてはならない時なんですね。
最後にルールサイトの作成、お願いできるなら是非やってほしいです。
サイトが出来るのなら色々な問題がかなり解消できそうです。是非ともよろしくお願いします。
305:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/01 21:11
ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2>
一二三四五六七八九
○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:7、MP:前27(+15)→現32
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇
☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:HP10→4/20、攻10、防4、移動7
陸○☆■☆☆+++D 姫
+■☆☆☆☆+■+E
○○○☆☆■+++F ターン:6、MP:前19(+21、-10) 現30
○○■+海剣+++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■○+■+H 海:HP17→11/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) →(0)
○○○○○○+++I 空
∧_∧ v ~ソ
( ´∀`) _/ =― - ― = ̄  ̄`)_ - ― = ̄6 ̄`) 从从"、; 从ミ
/ j⌒ ̄ /" __―=', __从"((; 从从")) 从ミ
/ /-ー-―  ̄ ̄  ̄"'"- ― = ̄  ̄`= 从从.∴((;".从从.%;
〈 〆、剣 |_ - ― = ̄  ̄`) __―= , ((;".从从;.%;"))>从>>
| r | `、 _ - ― = ̄  ̄`) _ - ― =从,,)`ノ海从从'''从从) ;;
ヽノミ | \ _ - ― = ̄  ̄`) _ - ― =从,,)>>`ノ 从从'''从从) ;;
| | \_ - ― = ̄  ̄`) - ― = ̄  ̄`)― (:: ::人:::人从::::
| ,|\, \_ - ― =  ̄  ̄ `) "'"(("((; 从从")) ー
/ / | | / / /
海に攻撃!!
名無しの蛮族さんのイイと思いますよぅ...
能力に依存するだけでなく取り合えずテクニック面で戦略を進めるという点で...
306:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/01 22:07
新しい特殊能力!案!
熱k…強打
修得コスト:10 攻撃自使用
通常通りに攻撃する。
次にこのユニットが与える防御を抜けた分のダメージが倍になる。
鉄p…バリア
修得コスト:8
次の自分のターンまで、ユニットの防御力が倍になる。
ひらめk…超反応回避
修得コスト:12
次に攻撃された時、ダメージを0にする。
超反応回避、がいまいちすわりが悪いな!上手い言葉を思いつかなかったよ!
307:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/01 22:14
>>305
えーと・・・色々と間違っているのですが・・・。
まず>>259より、
攻撃のダメージは
(自分の攻)-(相手の防)+5です。(0以下の場合1になります)
なので、この場合、
海:10-4+5=11ダメージ、剣:10-4+5=11ダメージ
となるので、剣、死亡しちゃうんですけど。
それにこのままだと海が次のターンに1さんの本陣に入っちゃいますよ。
あと、前のターンのMPは47です。
MP獲得フェイズでは補給線ルールを使用しているのでしょうけど、(今は使わなくていい、と言うか使わないでほしい)
それでも合計でMPは62もあるので、これで強いユニットを召還すればイイのでは?
なんにせよ間違っているのでしたら書きなおしてもいいですよ。
308:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/01 22:35
はっととりっかーさん、レスありがとうございます。
>>306
こ・・・これは、スパr・・・げふっ!ごふっ!・・・ふう、危ない危ない。思わず反応するところであった。
>熱k…強打
これはつまり、例をあげると、
例)A:攻5、B:防3で強打を使用したAがBに攻撃すると
Bへのダメージ:(5-3)×2+5=9ダメージ
っていうことですかね。
あとの2つもそうですが、攻撃系統のやつは召還時にMPがあればいくらでも攻撃と防御をいじくれるので、
システムの簡略化と言う事で、敢えて入れなかったんですよ。
ですので、テストプレイ時にこの中のものがあればいいなと思うような状況があれば採用しようと思っております。
>鉄p…バリア
>ひらめk…超反応回避
これは両方は入らないでしょう。どちらか一つは有ればもう一つは使われないでしょうから。
それに、ひらめk…超反応回避のほうは次に攻撃された時というのがシステム上ちょっと引っかかるかもしれませんね。
いちいち説明文を書かなくちゃならないですしね。
309:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/01 22:49
言われてみれば確かに!
修得コストとかの細かい差異で色々選択肢があるのも面白いかな!とも思うけど!
それは開発者にお任せ!
次はもうちょっと捻って挑戦するからな!
後一つ忘れてた!
>名無しの蛮族
行け!やれ!勢い重要!きっと!
310:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/02 01:53
ルール>>254-263 修整>>267 召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2>
一二三四五六七八九
○☆☆☆☆☆☆☆☆A ターン:7、MP:前47(+19 -47)→現0
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:あぼーん
☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:あぼーん
陸○☆■☆☆+++D 姫:HP30/30 攻10 防10 移6
+■☆☆☆☆+■+E
○○○☆☆■+++F ターン:6、MP:前19(+21、-10) 現30
○○■+海○+++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■○+■+H 海:HP17→11/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(1) →(0)
姫○○○○○+++I 空
>攻撃のダメージは
>(自分の攻)-(相手の防)+5です。(0以下の場合1になります)
なぜ+5...?まあ次どうぞ...
311:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/02 11:33
>>309
>修得コストとかの細かい差異で色々選択肢があるのも面白いかな!とも思うけど!
あー、そっかー、そうですよねー。でもその細かい差異を考えるのは自分・・・がんがる、がんがりますよ俺!
>>310
エー、まず謝っとかなくてはなりません。
307でMP獲得フェイズで云々言ってましたが、305でのMP+分であってました。
これは自分が305でのマップを見て考えてしまったからです。(本当は1ターン前の300を見なくてはならない)
ですので、これ以上長引くのもなんなので、310でのMP増加は+15に変えさせてもらいます。すいませんでした。
それと、310にも色々と間違いがあるので修正しておきます。
一二三四五六七八九
○☆☆☆☆☆☆☆空A ターン:7、MP:前47(+15 -47)→現15
○■☆☆■☆☆☆☆B 皇:あぼーん
☆☆☆☆☆☆■☆☆C 剣:あぼーん
☆○☆■☆☆+++D 姫:HP30/30 攻10 防10 移6
☆■☆☆☆☆+■+E
☆○○☆☆■海++F ターン:6、MP:前30 (+31、-38)→現22
☆○■+☆☆☆++G 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
陸○○+■☆☆■+H 海:HP6/20、攻10、防4、移動7、エナジーボルト(0)
姫○○○○☆☆++I 空:HP12/12、攻0、防0、移動7、牙無き者の牙、弱者の守り、エナジーボルト(1)
陸、特攻!(攻撃はしてない)海、戦略的撤退!(単に逃げただけ)そして、対姫決戦兵器「空」召っっ還!(他のやつには激弱)
あ、そうそう、ちなみにユニットはやられても何度でも召還することは出来ますよ。3体の制限を守ればですけど。
>なぜ+5...?
なぜかと言うとですね、これがないと、攻撃と防御にある程度の差を設けないとダメージがかなり低くなってしまうからなんですよ。
そうするよりはいっそのことダメージのほうに手を加えてやれと言う事で、こうなりました。こっちのほうが分かりやすそうでしたので。
312:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/02 13:59
ちょっと自分の言いたいこととは違うかなと思ったので文の修正。
牙無き者の牙
修得コスト:5
修正前
このユニットの攻撃ダメージは「(相手の防)-(自分の攻)+5」になる。(反撃はそのまま)
修正後
このユニットが相手ユニットに与える攻撃、反撃ダメージは「(相手の防)-(自分の攻)+5」になる。
(相手からの攻撃、反撃ダメージはそのまま)
気迫
修得コスト:8
修正前
相手ユニットがこのユニットのZOC内から出る時の移動力の消費量を「+1」する。
修正後
相手ユニットがこのユニットのZOCによって増加する移動力の消費量をさらに「+1」する。
今後はこれでお願いします。
313:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/02 20:39
投了でつ...
一定の流れになったら勝つ見込み無くなりそうでつ...
逆転要素とかあればいいのですが...
所感>正直なところ言います
1.戦略が特殊能力に依存しすぎてる感が...
2.駆け引き要因が足りないような...なんか足し算引き算だけやってるみたい...?
3.のめり込むのに時間がかかりそう...
漏れの独断の意見にすぎないので
取り合えずwaitです...
314:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/02 23:00
>>313
1さんお疲れ様でした。
>一定の流れになったら勝つ見込み無くなりそうでつ...
これはそういう流れにいかに持ち込むかというゲームですから。
>逆転要素とかあればいいのですが...
うーん、難しいですね。下手に作ると1ゲームが長くなるだけですし・・・。
とりあえず逆転のコツは、相手よりも強いユニットを召還して、相手が対策している間になんとかこちらのペースに持っていく
・・・ぐらいとしか言えませんね。
>1.戦略が特殊能力に依存しすぎてる感が...
そうですか?特殊能力以外でも色々とやりようはあると思いますよ。
それに特殊能力なかったらあまり面白くないような・・・。
2.駆け引き要因が足りないような...なんか足し算引き算だけやってるみたい...?
駆け引きか・・・これは掲示板でやるゲームなので未公開情報が無いですから、TCGみたいな駆け引きは難しいんですよね。
言うなれば将棋やオセロといったものと同じなんですよ。
足し算引き算は・・・まぁやってることがアナログですからね(卓ゲー板なんだし)、半分仕方ないことなので勘弁してください。
3.のめり込むのに時間がかかりそう...
う~んこれは・・・なんか言われたらどうしようもない気がするなぁ・・・こればっかりは感性の問題ですからねぇ。
のめりこんでくれない人に無理矢理はやらせられないですし、ついてきてもらえる人だけついてきてくださいとしか言えないですよ。ホント。
しかしもう少しテストプレイを重ねたいところですね。これだけじゃ足らないです。
と言う事で、引き続き参加者募集中です。出来るだけ回数重ねたいのでバンバン参加してください。
ROMってる人も面白そうだと思ったら是非参加してみてください。よろしくお願いします。
315:NPCさん
03/09/02 23:14
1に多少同意
ウォーゲームなら特殊能力不要
乱数生成は生成CGI使えよ
316:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/03 01:28
>>315
>ウォーゲームなら特殊能力不要
実は自分ウォーゲームっていうやつはあまり・・・というか全くやったこと無いので、
ウォーゲームのシステムについて詳しいことは分からないのですが、
これはウォーゲームとかそういうようなジャンルはあまり気にしていません。
つまりは「楽しければいい」というような感じなのです。
特殊能力はコマ数を増やせない代わりに、1コマ1コマの特徴を強く出せるようにするために使いました。
>乱数生成は生成CGI使えよ
でも、そうしてもそれはここに書きこまれる時は乱数かどうか分かりませんよね。
そうなるとここではなく普通のサイトでしか出来ませんよね。
自分はこれをここでやって、面白いようにしたいので・・・少し無理みたいです。すいません。
317:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/03 21:44
新たなる特殊能力!案その2!
再行動
修得コスト:5
このユニットは攻撃後、もう一度移動できる。
ただし合計した移動距離が移動力を超えてはならない。
誘導
修得コスト:5 使用コスト:10
ユニット一つを選び、そのユニットを一つ好きな方向に移動させる。
(この移動によって支配マスは変化しない)
318:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/03 21:46
質問。
>>260
>ただし、マップ上に存在できる自軍ユニットは3体までです。すでに3体いるときは召還できません。
とあるんですけど、3体の制限はマップ上のみですか?
それともゲーム通じて3体まで?
319:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/03 21:50
>315
乱数入れるならID!折角だし!
実は今の219システムを改造したゲームを考えようとしたけど、複雑すぎて投げ出したよ!
ゲーム作るのって難しいな!
人の作ったゲームで遊んでる方が楽しいよ!
320:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 01:30
はっととりっかーさん、レスthanks!
>>317
>再行動
おー、これは地味ながらじわじわと効きそうなスキルですね。自分こういうの大好きです。
テストプレイで使用してみて問題無いようなら採用してみたいと思います。
>誘導
ん・・・これ・・・結構やばそうですね。使うところで使ったら勝敗を決めるものになりそうです。
少しバランスとってからテストプレイに使用してみたいと思います。
>>318
3体の制限は「マップ上のみ」です。さすがにゲームを通じて3体まではゲームにならないでしょうしね。
>>319
>乱数入れるならID!折角だし!
んー、でもなー、今からこれにID組み込むのはかなりきついものがありそうですよ。
それにこのスレの前のほう(>90)にIDは組み込まないほうがいいと書いてあったので、組み込まずに作ったんです。
テストプレイしたいけど相手がいない・・・そんな訳で、はっととりっかーさんやりませんか?
書きこむのは1日1回じゃなくてもいいので。
それにもう新しいマップなども考えてあるので、色々試してみたいです。
321:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 01:41
マップとルールの追加です。
ver.1.02
マップの追加
本陣と支配マスの記号
1P:1-A、○
2P:15-G、☆
初期ユニット
HP15/15、攻2、防2、移動5
移動力最大値:8
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十
一二三四五六七八九十一二三四五
本○■++++■■+++■++A
○○○++■+++++++++B
○○+■++++++■++■+C
○+++++■■■+++++☆D
+■++■++++++■+☆☆E
+++++++++■++☆☆☆F
++■+++■■++++■☆本G
ルールの追加
3-3召還フェイズに追加
また、本陣に相手ユニットが隣接している場合、その本陣には召還することが出来ません。
マップのほうは問題無いでしょうが、問題はルール追加のほう。
これは相手が弱いユニットを毎ターン召還して本陣陥落を長引かせることへの対策です。
問題があるようでしたら、スキルへの変更も考えております。
322:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/04 09:54
>3-3召還フェイズに追加
通常は禁止になるルールでなく戦闘後前進ルール適用で対策されていると思います。
W W 2 ロ シ ア の 底 力
やはり私とは方向性が違っていますね。
私的には、作戦級、戦略級のウォーシミュレーションをイメージしていましたが
みなさんが目指していたものはファイヤーエンブレム風味ですね。
URLリンク(www11.ocn.ne.jp)
323:NPCさん
03/09/04 15:25
いや、風味じゃなくて、ファイヤーエムブレムそのものだろ
324:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 17:43
>>322
>通常は禁止になるルールでなく戦闘後前進ルール適用で対策されていると思います。
あっ、なるほど。そういう手がありましたか。自分のと比べてみても・・・そっちのほうがよさそうですねぇ・・・。
でも、通常はとか言われても、自分その通常を知りません。ごめんなさい。
しかしどうしようか・・・適当に書いたルールを載せるわけにもいかないですよね。
ですから、少し考えてから変更ルールを載せたいと思います。
それと、下のリンクをざっと見てみましたが・・・すごいですね、これ。
自分が想像していたものよりもかなり上のほうにありますよ。
でも、このようなウォーシミュレーションをこういう所で表現するのはかなり難しいでしょう。
コマ数にも、マップにも限界があるここでやるには、やはりファンタジーのほうがやりやすいんですよね。色々と。
>>323
え・・・と・・・そんなにファイヤーエンブレムに似てますか?
自分ファイヤーエンブレムやったこと無いのでよく分からないのですが・・・そういや最近シミュレーションのTVゲームやってないなぁ・・・。
325:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 18:07
あ、そうだ。名無しの蛮族さんプレイお願いできないでしょうか。今ホントにテストプレイヤーが欲しい状況なので。
名無しの人達もよければ参加してください。ハンドルやトリップは(人を不快にさせないものなら)何でも構わないですので。
是非ともよろしくお願いします。
326:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/04 18:44
ZOCのルール書いていたので219さんがウォーゲームやりこんでいる人とおもってました。
参考にするなら
URLリンク(homepage2.nifty.com)
フリーのウォーゲーム印刷してソロプレイがおすすめです。
URLリンク(homepage2.nifty.com)
海外ウォーゲームのルールが和訳されています。
少し目を通してみると気がつかなかったことが見えるでしょう。
テストプレイは現段階では、勘弁してください。
シミュレーションRPG風味は、勝手が良く分からないです。
327:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/04 18:47
リンク間違えた。ルールはこっちでした。
URLリンク(www5.airnet.ne.jp)
328:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/04 19:02
>322
面白そうなサイトにつき、お気に入りに登録しました!
で、まあ。
自分は交渉ルールがあるほうがいいなー、とか考えてオプションルールを考えたりしたんですよ。
ちょっと見て下さいな。
交渉フェイズ
定められたプレイヤーに、マナ10:支配マス1、又は支配マス1:マナ10の交換を持ちかけることが出来る。
交渉に入ったレスの次のレスから数えて5レスを超えると、交渉は不成立とみなされる。
(交渉を成立させたくないプレイヤーが5レス埋めるのも正当な行動)
・第一交渉フェイズ
そのプレイヤーのターンの一番最初に行なわれる。
直前の手番プレイヤーと交渉できる。
・第二交渉フェイス
そのプレイヤーのターンの一番最後に行なわれる。
直後の手番プレイヤーと交渉できる。
329:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/04 19:18
>326
面白そう!
早速ソロプレイしてみます。
もう一つ追加ルール!案!
拠点ルール
拠点は●で表示される。
●のマスは通り抜けることが出来ない。
拠点の四方(東西南北)が一人のプレイヤーの支配マスに囲まれている場合、その拠点はそのプレイヤーに占拠される。
占拠された拠点に接する占拠したプレイヤーが支配する支配マスは、通常の2倍のMPを産出する。
拠点の八方を支配マスで囲んだプレイヤーは、その拠点でユニットを生産できる。
そんプレイヤーの移動フェイズの終了時、拠点にいるユニットを破壊する。
330:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/04 19:41
対戦希望!
追加ルールとして、>>303補給線ルール採用でやります!
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十
一二三四五六七八九十一二三
本○○++■■■++☆☆本A ターン:0、MP:0
○○○++■■■++☆☆☆B 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
○○○■+++++■☆☆☆C 壱式:
++■+++■+++■++D 参式:
+++++++++++++E
++++++■++++++F
+■+■+■■■+■+■+G
++++++■++++++H
+++++++++++++I
+++■++■++■+++J
■■++■+△+■++■■K
■■+++△△△+++■■L
■■++△△零△△++■■M
2Pスタートでごめん!
331:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/04 19:42
補給線ルールは>>301でした!
332:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/04 19:47
連続ごめんなさい。
>326
スクリプトかと思ったらプリントアウトしなきゃいけないんですね。
プリンター無いのでルールだけ読み込んで見ます…
333:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 22:22
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
陸○○++■■■++☆☆本A 壱式:
○○○++■■■++☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C
++■+++■+++■++D ターン:0、MP:0
+++++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H
+++++++++++++I
+++■++■++■+++J
■■++■+△+■++■■K
■■+++△△△+++■■L
■■++△△零△△++■■M
はっととりっかーさんが始めてくれたので、自分も参加。
・・・よく見たらこのマップ結構スカスカだなぁ。拠点防御が難しそうかも。
レスは後でやりますね。
334:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/04 23:00
>>326
いや、ZOCはネクタリスっていうTVゲームをやったときにそういうのが書いてあったので知っていただけです。
サイトのほうは結構面白そうですね。やる時間があったらやってみたいと思います。
>テストプレイは現段階では、勘弁してください。 シミュレーションRPG風味は、勝手が良く分からないです。
RPG風味・・・?まぁともかく、やってみるだけやってみてください。
勝手がつかめなくても考えれば次の行動はおのずと決まると思いますよ。
それに見てるだけよりもやったほうが面白いと思いますし、ウォーゲームに精通している人の感想も聞きたいですしね。
>>328
交渉フェイズですか。ちょっと入れるのは難しそうですね。
何よりこのままでは交渉を破棄させるために荒れる事があるかもしれませんし。
う~ん、ちょっと始めたばかりの今では入れないほうが得策だと思います。すいません。
>>329
拠点・・・こういう重要なところを作ってみるのもいいかもしれませんね。
うーんでもこれは・・・マップ考えるのがまたきつくなりそう・・・。
とりあえず考えておきますね。
>>330
出来れば3人でやりたいところですが、参加者がいない場合は二人用マップでやりなおすと言う事でいいですか?
335:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/05 02:04
やっぱダメージ+5が納得いかない 現実的でない追加値だし…
2HP=1MPなのも微妙 攻守の1値と同格なはずだし
3人4人となると順番のこともあって時間かかりそう…
なんか工夫が欲しいところ
それ以外はきちんとしてると思う
まあ取り合えず特殊能力なしでやってみたい
336:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/05 09:25
横槍レス
プレイ始めましたね。双方ともがんばってください。とその前に確定しているルール確認(前回からのエラッタ)をしてから始めないと
あとでこのルールはどうこうとなってしまう気がします。
私がシミュレーションRPG風味と言ったのはHPがあるということと特殊能力があるということ。
たとえばHPのMAXが20、攻撃力5だとした場合果たして残HP1の状態で
5の攻撃力で戦うことが出来るのでしょうか?
戦場の兵士は、たいていの場合、負傷後退、戦死、無傷で行動のどれかに属すると思います。
ありがちなボードのルールだと損害を受けるとユニット(駒)を裏返し戦闘力、移動力減少と
なりますがRPG風味は骨が折れようとも怪我をしようと変わらない戦闘力で戦い玉砕する(笑
全てのユニットがヒーローなんです。
そういえば支援ルールないですね
一二三四
○零△+A
○陸壱+B
○○○■C
この状態だと陸は側面攻撃を受けることも考えられます。
戦闘結果陸が残存したとして反撃する対象の選択権も与えられると思いますがどうでしょう。
337:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/05 09:37
でもネクタリスなんて懐かしいものが...Huカードでしたっけ?
と調べていたら
URLリンク(www.hudson.co.jp)
余談で横道それましたすいません。では、引き続きバトルをどうぞ
338:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/05 13:15
>>335
>やっぱダメージ+5が納得いかない 現実的でない追加値だし…
現実的でない・・・かぁ。そうかなぁ、自分は「攻撃力=防御力」の場合、ある程度のダメージは食らうだろうし、
ある程度「攻撃力<防御力」で無いとダメージを食らわないのは難しいと思うのですが。
>2HP=1MPなのも微妙 攻守の1値と同格なはずだし
はずといわれても・・・ゲーム上のバランスをとるためにこのようにしたのですけど・・・どこかまずいですかね。
>3人4人となると順番のこともあって時間かかりそう… なんか工夫が欲しいところ
自分もそれは思ったんですよ。・・・二人プレイに限定したほうがいいのかなぁ。
とりあえず、プレイヤーが次にそのプレイヤー自身が書きこむ時間を指定しておいたらスムーズにいくかもしれません。
>まあ取り合えず特殊能力なしでやってみたい
特殊能力無しでやると、このままだと、ある程度押したところで、大量のMPで超強力ユニット召還→そのまま糸冬了
って事になりそうな気がするんですけど・・・うーん、基本は同じでウォーゲーム風味の違うバージョンでも作ろうかな。
>>336
ははぁ、なるほど。確かにそのあたりは思いっきりRPG風味ですね。
そこらへんを参考にして、HP半分になったら何らかのペナルティを与えるってのもいいかなぁ。
しかし、「全てのユニットがヒーロー」っていうのはとてもいい表現ですね。まさにそのとおりです。
>支援ルール
どうしようかな・・・ユニット数が少ないから少し強力なものにしたほうがいいのでしょうけど・・・
スキルにしてみるという方法もあるんですよね・・・ちょっとじっくりと考えたほうがよさそうです。時間ください。
あ、でも掲示板という場所の都合上、自分のターンに相手に選択させる行為は出来るだけ避けたいので、
一番下のやつは少し組み込みづらいですね。
>>337
おおぅ、自分がやってたやつそのまんまだ、( ´Д`)ナツカスィ・・・。こんなものがあったなんて、知らなかったです。
小学校ぐらいの時にちょろっとしかやってないけどPCエンジンどっかいって出来なかったので、とても嬉しいです。
339:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/05 13:39
変更、追加ルール確認。
「牙無き者の牙」、「気迫」の文の修正。
>>312
それと、>>321のルールの追加(本陣に相手が隣接したら召還できない)は取り消します。注意してください。
その代わりにこれを追加します。
3-2.移動、攻撃フェイズに追加
また、相手ユニットに隣接して攻撃を行い、そして相手を死亡させた場合、
その攻撃を行ったユニットはその死亡させた相手ユニットがいたマスに移動することが出来る。(移動しなくても構わない)
これによって移動した場合、その攻撃したユニットが攻撃時にいたマスは支配マスになる。
ころころと変えてすいませんが、よろしくお願いします。
340:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/05 21:19
>やっぱダメージ+5が納得いかない 現実的でない追加値だし…
HP回復があれば同格で無くなりますが…無いの?HP回復
341:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/05 23:56
>>340
ありますよ、HP回復。
>>261より
ヒーリング
修得コスト:8、使用コスト:X、射程:3、攻撃時使用
ユニット1体のHPをX回復する。
342:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/06 02:04
そんな時には補充ルール
本陣にいるユニットはMP2消費にてHP1回復することが出来る。
敵ZOC外のユニットや拠点にいるユニットにも適用する場合もありますね。
343:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/06 17:09
ども、ネクタリスが面白くってやめられない219です。
いやほんとに面白いですよ、これ。やったことない人は是非やったほうがいいかと。
>>342
ふーむ、こういうふうにHP回復するのと防御力を増やすのとどっちがいいのかなぁ、この場合。
これを見て、「本陣にいるユニットに与えられる攻撃、反撃ダメージは-1される」っていうのもありかなとも思ったんですが・・・
どっちとも下手すると本陣陥落がえらく長引いちゃうかもしれないですからね・・・
こればっかりはテストプレイ重ねないとわかんないですしね。
うーん、しかしテストプレイヤーがマジで欲しい今日この頃・・・場を荒らさない人なら誰でもいいから来て欲しいです。
344:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/07 20:26
はっととりっかーさんどころか誰も来ない・・・やばいなぁ・・・このまま落ちそうな予感。
うーんここまだ見ている人いますか?今日帰り道に結構いいアイディア浮かんだんですよ・・・全然違うゲームになりそうですが。
とりあえず大体の感じとしては、
1.途中参加が出来る。
2.勝利条件あり。
3.コマ数未定(でも3体ぐらいだと思う)
4.ウォーゲーム風(にしたい。自分の感覚なので一般的にどうかわかりませんが)
5.今のように支配マスシステム。(勝利条件はこれを使おうと思ってます)
6.IDは使用しない(つまりランダム性無し)
ってなところになりそうです。やはり途中参加あったほうがいいですよね。
でもまだ閃いただけなので、色々と考え直してバランスとっていかなくてはならないのですけど。
それよりもここにまだ人がいるかどうかのほうが先なんですけどね・・・何をやるにしても人がいないと始まらないですよね・・・。
このままの方がいいとか、何か問題があったら言って下さい。
345:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/07 22:22
遊びまわってたんだよ!
ごめんよ219!
>>334
来てくれるまで待つさ!
その間に別のマップでやれば問題なし!
>>335
そのルールで募集しちゃえばいいじゃん!
>>337
やってみた!
このゲームだと支援効果は、攻撃力にプラス修正みたいだな!
346:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/07 22:25
対戦希望!その2!
ルールを好きなようにいじってるからバランス無茶苦茶かもしれないけど勘弁!
初期ユニット
HP15/15、攻2、防2、移動5
移動力最大値:8
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
零○■++++■■+++■++A 壱式:
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○+++++■■■+++++☆D
+■++■++++++■+☆☆E
+++++++++■++☆☆☆F
++■+++■■++++■☆本G
追加ルール。
>>301補給線
>>339移動ルール
攻撃側ダメージ+5無し
特殊能力無し
347:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/07 23:00
おお、はっととりっかーさん久しぶりです。まさか、344の直後に来てくれるとは・・・。
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
零○■++++■■+++■++A 壱式:
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○+++++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0
+■++■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++++++++■++☆☆☆F 海:
++■+++■■++++■☆陸G 空:
それでは参戦いたします。
しかし、追加ルールの特殊能力無しって言うのはともかく・・・攻撃側ダメージ+5無しっていうのはかなりきつくないですか?
言いたい事はわかりますが、バランス的には+5を+3にするぐらいが適当かと思いますよ。(それでもちょときついかも)
+5を丸々なくすと・・・さすがに場が停滞してしまうんではないかと思うんですが。
しかし・・・新作はどうしようかな。とりあえず考えるだけ考えて見ようとは思いますけど・・・反対する人いるかもしれないなぁ。
348:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/08 03:50
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十 ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三 零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
陸○○++■■■++☆☆†bA 壱式:
○○○++■■■++☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C
++■+++■+++■++D ターン:0、MP:0
+++++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H
+++++++++++++I ..ターン:0、MP:0
+++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/ ( (...Δ.⊿)ノ ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ > ..) G|.√.√爪 ヽ位 立゙||んノ.(
■■+++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■++△△零△△++■■M 攻3防3移5 攻0防0移0 攻0防0移0
よーしオレも参戦だ!!
漏れもハンデとは言わないがはっととりっかーさんの
ルールでやらせてもらうよ!!
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
..G..√.√√\ ><行くぜ!!蹴散らすぞ!!
( (...Δ.⊿)ノ
.) G|.√.√爪 <・・・
...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
ヽ位 立゙||んノ.( <やれやれね・・・
349:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/08 19:46
>>348
これで3人そろいましたけど・・・順番はどうします?
とりあえず、参加した順に、
1.はっととりっかーさん
2.自分
3.1さん
でいいでしょうか。
>漏れもハンデとは言わないがはっととりっかーさんの ルールでやらせてもらうよ!!
あの、こっちの方は通常どおりにプレイするんですけど・・・あまり勝手に決めないで欲しいです。
始めたのははっととりっかーさんですし、1さんだけそのルールだとしても困りますよ。
はっととりっかーさんがいいと言えばプレイは出来るでしょうけど、あまり自分勝手なことは止めておいたほうがいいと思います。
350:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/08 22:02
>348
来たな!
返り討ちにしてやるからな!
ところで俺ルールって>>346でいいのかな!
>>330にも俺追加ルールがあるわけだが!
>349
他の人がよければそれでいいよ!
参加した順!分かりやすい!
後!
マルチゲームで始める前から心証を悪くするのは(ニヤ
351:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/08 22:12
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:0、MP:8(+8)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A 壱式:
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○○零+++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0
+■++■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++++++++■++☆☆☆F 海:
++■+++■■++++■☆陸G 空:
零式、D01からD03へ移動。
支配マス+1
352:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/08 22:22
>347
作っちゃいました!って素知らぬ顔してデータ出しちゃえ!
名無しの蛮族が分かりやすくサイトにまとめてくれるよ!きっと!
あと、ネクタリス式支援ルールを!考えてみた!新しい追加ルール案!
支援攻撃ルール
攻撃の際、攻撃対象ユニットに他の自軍ユニットが接している場合攻撃に+1のボーナスを受ける。
接している自軍ユニットが2つだった場合+3のボーナスを受ける。
353:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/09 00:15
>>351
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:1、MP:7(+7)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
○○■++++■■+++■++A 壱式:
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○○零+++■■■+++++☆D ターン:1、MP:7(+7)
+■++■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++++++++■+☆☆☆☆F 海:
++■+++■■+++陸■☆☆G 空:
えーと、間違いがあるので訂正しますね。
まずMP獲得分が違います。MPを獲得するのはターンの最初(つまり移動する前)なので注意してください。
あと、ターンが増えてないのと、本陣も支配マスにして構わないという所ですかね。
あ、あとこのマップよく見たら終了ターンが載ってなかったのでとりあえず、終了ターンは15という事でお願いします。
それと確認しますが、「攻撃側ダメージ+5無し」っていうのは反撃の方は+5ありという事でいいですか?
>>352
とりあえず新作のほうはちょっとつまってきているので、いい感じになってきたら載せますね。
あと、支援攻撃のほうは、これはもうちょっと強くしてもいいと思いますよ。ユニット数少ないですし。
とりあえず自分が考えてるやつは、
攻撃の際、攻撃対象ユニットに他の自軍ユニットが接している場合、
与えるダメージに「そのユニットの攻撃力の半分(切り上げ)」をプラスする
攻撃するユニット以外に、攻撃対象ユニットに接しているユニットが複数いる場合、その全てのユニットにつき同様の処理を行う。
ってな感じです。
354:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/09 18:13
蛇足の補足
3:1ターンにおける行動
1つのターンは複数のフェイズに分かれています。
1:MP獲得フェイズ
2:移動、攻撃フェイズ
3:召還フェイズ
1:MP獲得フェイズ
2:移動フェイズ
3:攻撃フェイズ
4:召還フェイズ
移動と攻撃は別フェイズ、全てのユニットの移動を終了(未移動も可)したのち戦闘解決を行う。
355:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/09 18:25
理由:
++零++
+++++
○海++壱
陸○○++
この状態のとき
同一ターンにおいて
+++++
+++++
零壱+++
陸○○++
この状態が可能となります。壱が移動、海に対して戦闘、撃破、戦闘後前進で移動
同一ターン内で零が陸に対して攻撃が可能となります。
356:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/09 18:31
本来同一ターンは同じ時間軸上にあるにもかかわらず
海のZOCが無効になってしまうために移動を全て終わらせた後に
戦闘解決した方がよいかと思います。
大戦略だと移動-戦闘とユニットごとに処理していますがボードウォーゲームだと
移動フェイズを全て終わらせた後戦闘を行うものが多いです。
横槍スマンです。ルール検討のネタにどうぞ
357:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/09 21:34
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:2、MP:0(+9-16)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
壱○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○○○○++■■■+++++☆D ターン:1、MP:7(+7)
+■+○■++++++■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++○○零+++■+☆☆☆☆F 海:
++■+++■■+++陸■☆☆G 空:
零式、D04・F04・F07を移動
壱式、4/4(2)0(0)0(0)7(14)生産
>353
ネクタリス的には、「攻撃側ユニットを射程内にしている自軍ユニット」っぽい!どうも!
でもこれ直感的に理解しにくいな!
358:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/09 23:10
>名無しの蛮族
フェイズ処理はTCG、同一フェイズ処理はスパロボっぽい処理だよな!
ネクタリスは同一フェイズで処理してるな!
ウォーゲーム的処理だとライン作りがキモになってきそう!
359:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/09 23:33
>>354-356
うーん、これは自分にとっては未知の世界だなぁ。戦闘後移動ルールも出来たことですし、こうしてもいいかも・・・。
そうなると、ZOCの効果も強くしたほうがいいかなぁ。なんだかこのままじゃ少し弱いかなと思ってたところなんですよ。
>>357
やっぱりそうきたか・・・。
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十 ターン:2、MP:0(+9-16)
一二三四五六七八九十一二三四五 零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
壱○■++++■■+++■++A 壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○++■+++++++++B 弐式:
○○+■++++++■++■+C
○○○○++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0(+9、-16))
+■+○■+++陸☆☆■+☆☆E 陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++○○零+++■☆☆☆☆☆F 海:HP6/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■++☆☆■☆海G 空:
やっぱり攻撃側ダメージ+5ボーナス無しっていうのはやめたほうがいいと思いますよ。
なんだか先が見えかけてるんですよね。
こういう風に変に移動力だけ高いユニットを出されてもそう簡単に落とせないって言うのはやはり問題がありますよ。
このゲームのシステム上、ユニットが倒せなくなると言う事は大問題です。
先行プレイヤーがガンガン攻めてきたら後攻プレイヤーは防戦するしかないですからね。
しかしなぁ、何だかみんな特殊能力嫌いなように思えてきたんですけど・・・気のせいかな。
360:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 00:30
>こういう風に変に移動力だけ高いユニットを出されてもそう簡単に落とせないって言うのはやはり問題がありますよ。
そこでネタ
ZOCの強化兼ねると追撃ルール、マストアタックルールというのもありますね。
+++++
陸海+++
この状態で海のターンとして、
海が陸のZOCから離れようとすると追撃ダメージを受ける。
または海は離れる際に必ず攻撃を行い翌ターン移動できる。
但しZOCから他のZOCへの移動は不可なんてのもあった。
機甲(戦車)ユニットだけは例外でZOCからZOCへの移動可または追撃判定が有利になるようになる。
>はっととりっかー
>ウォーゲーム的処理だとライン作りがキモになってきそう!
その通りです。ラインが切れる(穴が開く)→補給が切れる→部隊消滅
私も上手な方ではないので特に独ソ戦苦手でドイツにコテンパンにやられるロシア軍を
シミュレートするのは得意です。(笑
361:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 00:46
攻撃側ダメージ+5ボーナス無しについて一考
攻撃側、防御側という判別をやめてしまうのも手かもしれませんね。
双方攻撃側として処理する。接するユニットは必ず攻撃力-防御力にて判定を行う。
攻撃しないというのは可だが一方的にやられるわけですね。
ただ攻撃の意思決定のためにレスひとつ使うので相手の判断待ち時間が生じるために
絶対戦闘解決が掲示板バトルでは有効かもしれません。
もしあなたが兵士として目視範囲(ZOC)に敵がいたら...
1.戦死者の振りをする。
2.降伏する。
3.武器乱射する。
4.飯を食う。
5.逃げる。
通常大多数が3になると思いますが私は逃げてます。(笑
362:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 01:17
‡+++++++++A 本陣と支配マスの記号
+++++++++‡B 1P:1-I、○
‡+++++++++C 2P:9-A、☆
+++■+++++‡D 初期ユニット
‡++++++■++E HP15/15、攻2、防2、移4
+++++■+++F 移動力最大値:7
○○■++++++G 終了ター::15
○○○+■++■+H
本○○++++++I
363:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 01:19
362は間違いです。ヘックスを表現できるかどうか試してたらまた送信押しちまいました、スンマセン。
364:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 01:51
間違えたけどどうやらヘックスは表現できるっぽいですね。
>>360-361
なんだかいろんなものがありますねぇ。色々有りすぎてどれを入れていいのかわからなくなるぐらいですよ。
出来るだけ、見てる人にわかりやすくがモットーなのでどうしようかなぁ、と毎回思うんですよね。
でも追撃ルールはいいかも。今のままじゃ簡単にすり抜けられてしまうような気がするので、
適度にバランスとればかなりいい感じになりそうです。
攻撃側ダメージ+5無しはなぁ・・・うーん、攻撃のダメージ変えた方がいいんですかね?
例えば、「(自分の攻)×2-(相手の防)」とか。
>もしあなたが兵士として目視範囲(ZOC)に敵がいたら...
自分も逃げてそうです。(汗)
自分はこっちが90%は勝てる時しか攻め込まないからなぁ。
365:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 19:46
ネタの投げ逃げ
こんなんもありますがここでは使いにくいですね。
URLリンク(www.pbm.com)
366:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/10 19:48
昨日はほとんどレスしてなかった!
>>353
ダメージボーナスは全部無し!と言う意味!
攻撃する側にもされる側にもシステム的には有利不利を与えない!と言うスタンスで!
>>361の三行目の判定方法!
>>359
支援攻撃ルールを上手く使えば突出してきたユニットをぼこれないかな!
ちなみに俺は特殊能力ルールは好き!
>>360
戦車ユニットがZOCで有利になる理由は分からないけど!このゲームだと「度胸」で再現可能だ!
367:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 19:50
イニシアチブ制の導入
なんとなくふと思ったのが先攻不利な悪寒
そこで先攻、後攻は、制圧マス数の多い方、少ない方で
順番が可変するなんてルールでバランス取るのもいいかもしれません。
368:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 22:25
>>365
えーとこれは・・・つまりメールでダイスを降る行為を表現することが出来るって事ですか?
うーんこれは使えないこともないことないですけどやっぱり無理っぽいですねぇ。
>>366
>ダメージボーナスは全部無し!と言う意味!
えっ・・・そうなんですか。それもそれできっついなぁ。
敵ユニットも自ユニットもそう簡単に落ちなくなるし・・・やっぱりやめといたほうがいいかも。
>支援攻撃ルールを上手く使えば突出してきたユニットをぼこれないかな!
そうですよね。それ以外にも色々と戦術に幅が出るかも。
・・・やはり入れといたほうがいいですよね。後で考えときます。
>ちなみに俺は特殊能力ルールは好き!
ありがとうございます。なんだかよく考えたら自分以外まだ特殊能力使ってないなぁと思ったので。
>>367
ん~、自分は先攻は先に好きなところに到達できる、後攻は相手の出方を見て行動できるので、
そこまで不利な点はあまりないと思いますけどね。むしろ後攻が少し不利かなと思ってたんですが。
>イニシアチブ制
これ、支配マスが同じときどうするんでしょうか?
それに2回続けて行動することも可能になるし、なんだか複雑な手順が増えそうなのでちょっとどうかと思います。