08/04/28 15:29:51
>>691
激しくスレ違いだが・・・
俺も勃起した
701:NPCさん
08/04/28 15:30:18
>>691
激しくスレ違いだが・・・
俺も勃起した
702:NPCさん
08/04/28 15:33:32
>>691
激しくスレ違いだが・・・
便秘中
703:NPCさん
08/04/28 15:40:50
>>691
激しくスレ違いだが・・・
俺も勃起した
704:NPCさん
08/04/28 16:09:50
例其の三
「閃」→「連」の攻撃が全てヒットした場合。
まず初段の「閃」は基本通りに80ダメージ。
次に二段目の「連」ですが、この「連」は、「閃」と同じ扱いを受けますので、この場合の「連」は、ダメージ攻撃系アビリティと同義となり、「閃」の基本攻撃力80に加え、二段目のコンボボーナス+10が付加され、90ダメージとなります。
よって合計ダメージは、80+90=170ダメージとなります。
例を3つほど挙げましたが、これはあくまでも全ての攻撃が直撃した場合の話です。
実際のゲームでは、相手側はダメージを最小限に抑えようとしますので、そう簡単にバスバス攻撃が当たる訳では有りません。
特に、例其の三で扱った「閃」などは、典型的な高威力アビリティですので、率先して回避(または防御)される事になります。
また、相手がこちらの攻撃に合わせてカウンターを撃ってくる可能性も有ります。
今度は、相手が防御(つまり「防」を使用する事)、回避(つまり「避」を使用する事)、カウンター(何らかの攻撃アビリティと、「反」を同時使用する事)などを行った場合も含めてみましょう。
上記の防御、回避、反撃といった行動で、相手がコンボ途中に割り込んできた場合、コンボ段数がリセットされ、その次の攻撃からはまた一段目から数え直しとなります。
例其の四
「斬」がヒット→「斬」を繰り出したが相手に「防」を使用された→「斬」→「斬」となった場合。
まず初段の斬は通常通り40ダメージ。
次に、二段目の斬は、基本の攻撃力40に加え、二段目のコンボボーナス+10で威力は50となります。ただし「防」によってダメージが半減され、25ダメージとなります。
そして、さらにその次の三発目の斬は、「防」によってコンボ段数がリセットされているために初段扱いとなり、基本攻撃力のみの40ダメージ。
最後の四発目の斬は、コンボ二段目扱いとなり、基本攻撃力40+コンボボーナス10で、50ダメージ。
合計ダメージは、40+25+40+50=155ダメージとなります。
705:NPCさん
08/04/28 16:12:44
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。
まず、分かり易いシングルのカードから説明します。
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。
では、始めます。
①ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚
②ステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚
④特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚
⑤回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚
⑥守備系アビリティ→避21枚
⑦補助系アビリティ→必1枚
⑧フィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚
⑨その他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚
以上です。
706:NPCさん
08/04/28 17:08:50
ゼロカウント関係:
・0が出るとゼロカウントモードに 同色で同数以上の数札のみプレイできる
出さない場合場札の数字と同枚数引いて終了・通常プレイに戻る(ただし0の時は10枚)
最後がマッチやダブルならドロー枚数は2枚分
途中で発生したマッチやダブルのドローはゼロカウント失敗者に追加される
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→[6x2枚にマッチ分加算して]13枚ドロー)
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→赤9→[9枚にマッチ分加算して]10枚ドロー)
・連番210などでもゼロカウントに入る
それまでのドロースタックはそのまま引継いでゼロカウント失敗者がすべてかぶる
・ゼロカウント中0か9に対して別の0をプレイできる(1から8には不可)
ゼロカウントの色が変わるが前の色での想定ペナルティ(0なら10枚 9なら9or18枚)もさらに積み立て
肝心の勝敗判定:
最後の1枚を引かされた人は枚数関係無しに最下位(ここが最大のポイントだと思う)
残りは枚数少ない順に上位(同数なら黒カード少→役カード少)
むしろ最終ドローと枚数最下位の二人負けであとみんな勝ち でもいいかなって
707:NPCさん
08/04/28 17:20:31
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。
まず、分かり易いシングルのカードから説明します。
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。
では、始めます。
①ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚
②ステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚
④特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚
⑤回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚
⑥守備系アビリティ→避21枚
⑦補助系アビリティ→必1枚
⑧フィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚
⑨その他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚
以上です。
708:NPCさん
08/04/28 17:31:23
「溜」
このゲーム唯一のドロー補助アビリティです。(「乱>>443」や「激>>443」除く)
このカードが2枚のカードに化ける代償として、次のターンが来るまで一切のカードが使用不可能となり、1ターンの間完全無防備状態となります。
その為、判断を誤ると即死の危険性すらあるシビアなアビリティと言えますが、相手の手札が少ない段階でこのアビリティを使用出来れば、ほぼノーリスクで手札を増やす事が可能です。
序盤にこのカードをドロー出来れば僥倖と言えるでしょう。
ちなみに、このアビリティに対して「妨>>438」を使用する事が可能ですし、阻止するだけの価値があるアビリティと言えます。
「滅」
自分の手札を全て犠牲にし、相手の手札を大幅に減らした上で自分と相手にかかっている全てのステータス異常及びフィールドを解除します。
「限>>439」と同じく相手の手札を減らす為に使うアビリティです。
ただし、こちらは直接相手の手札を減らすアビリティです。
こちらの全手札を犠牲にする必要が有るので、やはり「限」と同じく自分の手札を減らす必要が有りますが、
いつでも好きな時に発動可能な「限」と違い、このアビリティを使用するターンには他のカードを使用する事が出来ない(ドローは可能)という制限が有るので、
有りったけのカードを消費→直後に「滅」を発動し相手のカードを減らす、といった使い方は不可能になっており、必ず相手のターンを1度挟む必要が有ります。
しかもダイスの出目の影響も受けるので万能とは行きませんが、このアビリティも「限」と同じく「捨」数枚分の働きをするアビリティです。
「限」と違って相手の手札枚数が少なくても効果を発揮するので、ライフでリードを奪っているならばそのまま発動してライフ差分のアドバンテージを得るのも手です。
ステータス異常やフィールドを解除する効果はあくまで副次的な物ですが、場合によってはこちらを主目的に使用する場合も有ります。
709:NPCさん
08/04/28 17:32:54
「蘇」
唯一オートで発動するタイプのアビリティです。
ライフが0になった際に50回復し、自分に付いていたステータス異常を全解除、更に相手のターンならば強制的にターン終了と、ある意味反則とも呼べるアビリティで、土壇場でその効果を発揮します。
使う上では、このアビリティに対する「妨」(当たれば負け確定)を無効化する為に、最低1枚は「避」を用意するのが基本となります。
また、ライフの回復量が少ない事もあって、復活した所でそのまま押し潰される事もしばしばなので、与えられた1ターンの猶予を活かす為にも、予め手札を多く残す必要が有ります。
次は、⑥守備系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>440参照)
相手の攻撃に対して、後出しで判断出来るのがこの種のアビリティのメリットです。
「防」
相手の攻撃を防御し、ダメージを半減します。無論ダメージ系の攻撃に対して使うのがメインですが、一応ステータス異常系攻撃や特殊攻撃に対しても使用可能です。
ダブルカードのアビリティですので、組となるほかのアビリティとの兼ね合いを考える必要が有ります。
特に、数値的に「防」より有利になり易い「打」や「斬」、相手のシングルを止められる「妨」、何かと必要な「消」辺りは、「防」よりも重視される傾向にあります。
ただし、上にも書いた、後出しで判断出来る利点や、相手のコンボを切るという事を考慮に入れると、どちらが有利かは微妙な話となります。
「避」
相手の攻撃を回避し、全ての攻撃を無効化します。
枚数的に余裕が無いので、強力な攻撃のみに対して使用し、出来るだけ温存するのがセオリーです。
とは言え、あまりにも温存し過ぎてライフがピンチになっては話にならないので、コンボを切ることも含めてバランスを取る必要が有ります。
710:NPCさん
08/04/28 17:45:10
「乱」
運の極致とも言えるアビリティですが、ただ単に運任せに発動するだけではリスクが大きすぎるので、
「乱」発動→ダイスを振りその枚数のカードをドロー→予め用意した他のフィールド系アビリティで「乱」を上書きする
という使い方が基本となります。
特に、自分が優勢である時は、わざわざ逆転される危険を冒してまで「乱」を発動するメリットは少ないと言えます。
逆に自分が不利な場合は、ゲームをかき回す上でもこのアビリティを積極的に使用したい所です。
また、相手にとどめを刺しに行く場合の火力アップとしても、このアビリティは使えます。
リスクを考えた上で、ここぞという時に使用したいアビリティです。
「激」
「乱」と効果が似ていますが、毎ターンダイスを振らずに、一度決めた数の枚数のカードを互いにドローし続ける点で違います。
お互い同じ枚数のカードをドローするので、「乱」よりリスクが少ないフィールドと言えますが、やはりこのアビリティも上の「乱」と同じく他のフィールドで上書きする使い方がメインとなります。
「限」
手札制限が課されるフィールドです。
ダイスの影響を受けるので効果に多少のバラつきが有りますが、相手のカード枚数を減らすのに非常に便利なアビリティです。
自分の手札を減らした後にこのアビリティを使用するだけで効果を発揮出来るので使い勝手も良好で、「捨>>438」数枚分の働きを期待出来ます。
ただし、その為には相手がある程度以上の枚数の手札を持っている必要が有ります。
発動後は、手札枚数が限られ選択肢が狭まる事もあって、単調な展開になりがちです。
711:NPCさん
08/04/28 18:12:04
ゼロカウント関係:
・0が出るとゼロカウントモードに 同色で同数以上の数札のみプレイできる
出さない場合場札の数字と同枚数引いて終了・通常プレイに戻る(ただし0の時は10枚)
最後がマッチやダブルならドロー枚数は2枚分
途中で発生したマッチやダブルのドローはゼロカウント失敗者に追加される
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→[6x2枚にマッチ分加算して]13枚ドロー)
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→赤9→[9枚にマッチ分加算して]10枚ドロー)
・連番210などでもゼロカウントに入る
それまでのドロースタックはそのまま引継いでゼロカウント失敗者がすべてかぶる
・ゼロカウント中0か9に対して別の0をプレイできる(1から8には不可)
ゼロカウントの色が変わるが前の色での想定ペナルティ(0なら10枚 9なら9or18枚)もさらに積み立て
肝心の勝敗判定:
最後の1枚を引かされた人は枚数関係無しに最下位(ここが最大のポイントだと思う)
残りは枚数少ない順に上位(同数なら黒カード少→役カード少)
むしろ最終ドローと枚数最下位の二人負けであとみんな勝ち でもいいかなって
712:NPCさん
08/04/28 18:16:02
何でこんな過疎スレがコピペ荒らしに。
713:NPCさん
08/04/28 18:16:18
例其の三
「閃」→「連」の攻撃が全てヒットした場合。
まず初段の「閃」は基本通りに80ダメージ。
次に二段目の「連」ですが、この「連」は、「閃」と同じ扱いを受けますので、この場合の「連」は、ダメージ攻撃系アビリティと同義となり、「閃」の基本攻撃力80に加え、二段目のコンボボーナス+10が付加され、90ダメージとなります。
よって合計ダメージは、80+90=170ダメージとなります。
例を3つほど挙げましたが、これはあくまでも全ての攻撃が直撃した場合の話です。
実際のゲームでは、相手側はダメージを最小限に抑えようとしますので、そう簡単にバスバス攻撃が当たる訳では有りません。
特に、例其の三で扱った「閃」などは、典型的な高威力アビリティですので、率先して回避(または防御)される事になります。
また、相手がこちらの攻撃に合わせてカウンターを撃ってくる可能性も有ります。
今度は、相手が防御(つまり「防」を使用する事)、回避(つまり「避」を使用する事)、カウンター(何らかの攻撃アビリティと、「反」を同時使用する事)などを行った場合も含めてみましょう。
上記の防御、回避、反撃といった行動で、相手がコンボ途中に割り込んできた場合、コンボ段数がリセットされ、その次の攻撃からはまた一段目から数え直しとなります。
例其の四
「斬」がヒット→「斬」を繰り出したが相手に「防」を使用された→「斬」→「斬」となった場合。
まず初段の斬は通常通り40ダメージ。
次に、二段目の斬は、基本の攻撃力40に加え、二段目のコンボボーナス+10で威力は50となります。ただし「防」によってダメージが半減され、25ダメージとなります。
そして、さらにその次の三発目の斬は、「防」によってコンボ段数がリセットされているために初段扱いとなり、基本攻撃力のみの40ダメージ。
最後の四発目の斬は、コンボ二段目扱いとなり、基本攻撃力40+コンボボーナス10で、50ダメージ。
合計ダメージは、40+25+40+50=155ダメージとなります。
714:NPCさん
08/04/28 18:17:52
いよいよ、アビリティの説明が終わります。
⑨ その他のアビリティ
上のいずれにも当てはまらないアビリティです。
選 カードをドローする際にこのアビリティを使用することで、ドローするカードを山札から取り出した5枚の中から1枚選択する事が出来ます。
1枚を選んだ後は、残りの4枚を山札に戻し、シャッフルします。
ただし、このアビリティは1枚のドローカードにのみ有効で、「乱」や「激」などの影響で、複数枚ドローする場合には、最初の1枚にのみ効果が適用されます。
その場合、複数回このアビリティを使用する事も可能です。(ダブル)
連 前に使用したアビリティを連続して行います。ただし、「防」や「避」、「妨」、「反」などで相手が割り込んで来た場合は、使用出来ません。
「連」を使用する事の出来るアビリティは、「打」「斬」「砕」「閃」「削」「吸」「消」「解」「捨」「奪」「活」「癒」の12種類です。
このアビリティは、補助系アビリティの効果をコピー出来ません。
ただし、このアビリティに補助系アビリティを付加することは可能です。
また、「消」や「解」などに対して使う場合は、使う対象(相手及び自分)を変更することが出来ます。(シングル)
溜 ドロー時に使用することで、ドロー枚数を2枚増やします。(例えば、ドロー枚数が1枚の時は3枚になります。)
その代償として、自分のターンを強制終了し、更に自分の次のターンが来るまで一切の手札の使用が不可能になります。(「蘇」も不可。)
(シングル)
今書き忘れに気が付きましたが、基本のカードドロー枚数は、1ターンに付き1枚です。
滅 自分の手札全てを代償として、相手手札をさいころの目+2枚捨て、
更に自分と相手にかかっているステータス異常及びフィールドアビリティを全て解除します。
ただし、このアビリティを使用するターンには、他のアビリティを一切使用する事ができません。(シングル)
以上で、全アビリティの説明を終了します。
715:NPCさん
08/04/28 18:19:02
>>714
お疲れ様でした!
716:NPCさん
08/04/28 18:52:20
一瞬、>>425以降の一連のレスから
何か変更があったのかと思った。
717:NPCさん
08/04/28 20:13:31
結局なんのプロジェクトも進んでないのであった
718:NPCさん
08/06/28 14:23:36
むしろマンコマニア
719:NPCさん
08/07/13 12:52:57
RYUさんおられますか?
720:NPCさん
08/07/20 18:33:29
誰だそれ?
721:NPCさん
08/07/20 23:27:54
あらたさんでいいわ
722:NPCさん
08/07/26 12:36:30
いまどき民放の地上波みてるヤツなんて喫煙者か馬鹿ぐらいなものだろう。
TV局は潰して、CMにかかっていた広告費を還元しろや、糞メーカー
723:NPCさん
08/08/20 18:52:06
ん?
724:⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w
08/11/05 22:07:04 ElZaKUXg
もう誰も何も作らないみゅ?
725:NPCさん
08/11/19 03:43:43
印刷所にお願いする場合のノウハウとかってある?
726:NPCさん
08/11/23 01:24:28
500セットくらい印刷してもらって簡単な紙箱に入れようと思ったら
紙箱のほうが高くつきそうでワラタ
パッケージどうしようかな・・
727:NPCさん
08/11/28 09:10:34 TFYhUk77
ここって要電源系の自作ボードゲームはスレチ?
感想貰いたいんだけどブラゲもゲ製作もちょっと違うと言うか…
728:NPCさん
08/11/28 12:30:06
空回ってますよ
729:NPCさん
08/11/28 13:13:20
>>727
俺が許す。つづけろ
730:NPCさん
08/11/28 13:15:44
電源不要・非電源系ゲームの板だからなぁ
板違いになるんじゃないか?
731:NPCさん
08/11/28 13:17:17
過疎り気味なら引き込んでおけよ愚図が
ほんとにセンスないなお前
732:404
08/12/09 20:05:34
3年ぶりにこのスレ覗いたけど、我ながら恥ずかしいなあこれは
常時ageだし、長文過ぎてスレ汚しで意味不明だし、ゲームの出来も悪いし、態度悪いし。
733:404
08/12/09 20:55:06
このスレを逃げるようにして出た後、グランペールの山上さんという方と連絡を取り、会って話をした。
山上さんはすごく出来た人で、不出来な自作ゲームを真正面から否定せず、丁寧に批評を加えてくれた。
具体的には、カード枚数が157枚では製品化するには多すぎるとか、ライフは10点刻みの300点じゃなくて1点刻みの30点にした方がいいとか、
そもそもカードゲームなのにカードテキストが無いのはまずいとか、(かなり初歩的だが)そういう話をした。
面接後俺は失望したが、後に山上さんが言った事が全て正しかった事を思い知る事になった。
734:404
08/12/09 21:14:14
その後、山上さんのアドバイスや、しばらくして始めたMTGのルールやカードテキストを参考にして、現在までゲームの改良を続けている。
ダイスロールを廃止し、2倍前後有ったカードパワーの差を無くし、カード枚数を157枚から80枚に減らし、ライフを10点刻みの300点から1点刻みの30点に変更し、独自のルールを加えた。
失敗はしたけど、このスレに来てゲームの出来が良くなったから、良かったと思いますよ。
735:551
08/12/10 01:26:15
ご帰還お待ちしておりましたw
恐らくルールを書き込んだ当時は
「何も知らない素人の癖に、俺の完璧なゲームにケチつけやがって」
みたいな「作者のプライド」があったと思います。
ただ、スレ住民の指摘とグランペールの山上氏の指摘は
概ね一致していたのではないかと推察します。
両者の違いは
・スレ住民=素人なので、長所より短所を重視し、否定的に批評する
・山上氏=プロなので、長所も短所も均等に的確に指摘し、肯定的に批評する
だったため、スレ住民の指摘は受け入れられず
山上氏の指摘は受け入れられたのではないでしょうか。
現在でも商品化を目指して改良を続けておられるようですが、
その「いつか」が来る日を楽しみに待っています。
736:NPCさん
08/12/16 00:53:17
>>732
おかえりなさーい
737:q(^-^q) ◆DQN2IILb4w
09/01/22 00:41:52 5MINuW0d
404ちゃんみゅ~
738:NPCさん
09/01/30 05:31:05
「蘇」
唯一オートで発動するタイプのアビリティです。
ライフが0になった際に50回復し、自分に付いていたステータス異常を全解除、更に相手のターンならば強制的にターン終了と、ある意味反則とも呼べるアビリティで、土壇場でその効果を発揮します。
使う上では、このアビリティに対する「妨」(当たれば負け確定)を無効化する為に、最低1枚は「避」を用意するのが基本となります。
また、ライフの回復量が少ない事もあって、復活した所でそのまま押し潰される事もしばしばなので、与えられた1ターンの猶予を活かす為にも、予め手札を多く残す必要が有ります。
次は、⑥守備系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>440参照)
相手の攻撃に対して、後出しで判断出来るのがこの種のアビリティのメリットです。
「防」
相手の攻撃を防御し、ダメージを半減します。無論ダメージ系の攻撃に対して使うのがメインですが、一応ステータス異常系攻撃や特殊攻撃に対しても使用可能です。
ダブルカードのアビリティですので、組となるほかのアビリティとの兼ね合いを考える必要が有ります。
特に、数値的に「防」より有利になり易い「打」や「斬」、相手のシングルを止められる「妨」、何かと必要な「消」辺りは、「防」よりも重視される傾向にあります。
ただし、上にも書いた、後出しで判断出来る利点や、相手のコンボを切るという事を考慮に入れると、どちらが有利かは微妙な話となります。
「避」
相手の攻撃を回避し、全ての攻撃を無効化します。
枚数的に余裕が無いので、強力な攻撃のみに対して使用し、出来るだけ温存するのがセオリーです。
とは言え、あまりにも温存し過ぎてライフがピンチになっては話にならないので、コンボを切ることも含めてバランスを取る必要が有ります。
739:
09/01/30 15:05:40
740:NPCさん
09/02/05 17:27:17
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。
まず、分かり易いシングルのカードから説明します。
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。
では、始めます。
①ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚
②ステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚
④特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚
⑤回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚
⑥守備系アビリティ→避21枚
⑦補助系アビリティ→必1枚
⑧フィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚
⑨その他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚
以上です。
741:強制ID・連投規制投票@詳細は板設定の変更要望スレ
09/02/08 13:07:59
まだこんなすれあったのー
742:NPCさん
09/03/14 02:57:45
私は出るのをやめておく・・・
743:NPCさん
09/04/08 03:26:39
グランペールって販売委託だけお願いしてもいいんだっけ
744:NPCさん
09/05/31 11:06:24
このスレどっかのスレとかぶってない?
745:NPCさん
09/07/09 16:36:35 PdKG861O
具体的に
746:NPCさん
10/03/10 01:22:26 uez0PNKF
クリエイターはどこへ
747:NPCさん
10/07/07 02:51:11
そして誰もいなくなった
748:NPCさん
10/07/11 23:45:14
まあなんだ。
このスレが、オリジナルゲームを持ちこんだ奴を徹底的に叩くだけのスレってのはよくわかった。
アドバイスとか質問とかせずに、自分の趣味嗜好に合わなくて気に入らないとか、超完璧にバランスがとれていてPLが無茶苦茶やっても絶対にバランスとれてるとか、それ以外を徹底的に叩くってっ事だけはよくわかった。
749:NPCさん
10/07/11 23:47:10
TRPGスレでボコボコにされてスレの見分けがつかなくなったとかかw
750:NPCさん
10/07/11 23:58:23
以上、コテンパンにされた749の捨て台詞でした
751:NPCさん
10/07/12 00:30:33
>>748
落ち着け、3行目から4行目にかけて繋がりが変だぞ。
752:NPCさん
10/07/12 13:52:34
全てがおかしいのに、そんなところだけ突っ込んでもw
753:NPCさん
10/09/28 04:54:27
とりあえずage
754:NPCさん
10/09/29 22:22:26
6ニムトで総合得点気にせず列を取った時にバツゲームジュースとか
そういう簡単な変更で遊ぶようなアイデアもこのスレになりますか?
755:NPCさん
10/09/30 21:36:54
なりません
756:NPCさん
10/09/30 21:38:44
つうか、その簡略化で遊ぶのについてなにを語ればいいんだよw
757:NPCさん
10/10/06 20:24:06
パーティーゲームが欲しいってことだろ?
758:NPCさん
10/11/28 13:45:38
自作ゲームアップしました。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
2869です。よろしくお願いします。
759:NPCさん
10/11/29 15:55:25
まずゲーム性に触れない範囲で。
日本語・英語の併記は、エッセンにでも持っていくつもりでないなら、日本語に統一したほうがいい。
どうしても併記したい場合も、英語は小さく表記するなど、見やすくしてほしい。
おそらくテストプレイ用のサンプルだから、デザインについて細かくは言わないが、
英語はサンプルの間は外しておいたほうが見やすい。
760:NPCさん
10/11/30 10:41:54
docをワードパッドで開いたら文字化けしてるようでよく判らなかった。
761:NPCさん
10/11/30 18:48:37
>>759 有難う御座います!修正してみます。
>>760 修正しました。すいません!
762:NPCさん
10/11/30 18:54:57
>>760 2873です。
763:NPCさん
10/12/01 01:05:46
う~ん、やっぱりダメだったよ。最初を抜き出してみると
WIZ KNIGHT ~BATTLE OF ARENA~(ウィズナイト~バトルオブアリーナ~)
2人以上?(3人以上の場合はトーナメント?式)
はじめに~どんなゲームなの?~
このゲームはアルファ(指揮者)となって自?のパーティーを作り、‘”させ、陣形を‘び、‘手のパーティーを“す。そして・・・“技場で?勝する!
というコンセプトのRPGから戦“の?‘を凝縮しTCGの?い所と合‘させた構’型カードゲームです。
こんな風に見える。OSはXPでワードパッドのバージョンは5.1
764:NPCさん
10/12/01 01:32:20
あ、ごめんルールブックもPDFにしたんだ。
解凍場所が同じだったから、知らずに直ってないDOCを読んでたよ。
内容の方は細かい条件が多いと思いました。
人数ごとにボーナス内容がガラリと異なるのは、ちと覚えにくい。
あと、気がついたのは前衛1で後衛23の時に後ろがやられたら縦になりそうだけど
それも隊列が変わって横になるのか?ぐらいかな。
一番の問題はこのゲームのオリジナルのウリの部分が不明瞭なこと。
ぱっと見、何を楽しむゲームなのかが判断できなかった。
765:NPCさん
10/12/01 05:06:13
相手の攻撃からの回避判定が、
「1Dが【6-QP】を上回れば成功」となっているが、これは煩雑。
しかも、アイテムの効果はダイス目が小さいといいのに、回避はダイス目が大きいほうがよいというのは
インターフェースとして不親切。
単純に、「1DがQP以下なら成功」にすればいいんじゃない? 確率的には同じ。
あと、陣形の効果が人数によって決まってしまうのがさみしい。
たとえば、3人の場合、
12
3 と
1
23 とでは効果を別にしてほしいところ。
同様に4人の場合、
1
234
12
34
123
4
の3パターンがほしい。
766:NPCさん
10/12/01 19:39:44
>>764さん ご指摘有難う御座います!本当に嬉しいです。
人数ごとにボーナス内容が変えるのにはわけがありまして。
1~6人の編成のパワーバランスを一定に保つために人数が少ない順に強力な
ボーナスを考えました。でもそれだけだと戦略が単調化してしまうので、
例えば3人編成のときは4、5人編成に有利なボーナスになっています。ただ
確かに覚えずらいしわかりずらいですねぇ。
このゲームの自分なりの売りですが、4つあります。
1つはRPGにおける戦闘の醍醐味です。例えばラストボスとの戦いで仲間は何人
も死んでる。HPもギリギリ。そんな状況をいつも味わっていただきたいのです。
2つ目は大それたことを言いますがチェスなどの極めることが難しい戦術性です。
3つ目は多種多様な組み合わせを考える喜びです。
次は何の編成でどのような攻撃をしようか楽しく悩んでもらうことです。
4つ目はいろんな人を敵に回しそうで怖いんですが・・・
TCGの簡略化と最適化です。TCGはいくらシリーズを重ねてヴァリエーションが
増えようとある程度のバージョンアップで根本の戦略性自体はあまり変化しなく
なってしまうと考えているからです。
767:NPCさん
10/12/01 19:47:11
>>765さん ごもっとも!確かにそのとおりです!テストプレイの段階では回避
システムに関して目を向けていませんでした。いや、ありがたいです。
あ~。なるほど!陣形が三角、逆三角、四角のような感じでボーナスを得られる
というシステムですね?あとFRONTとBACKの割り振りはどのような人数でも好き
に配置できる方が良いと。なるほどー!
768:NPCさん
10/12/01 19:53:55
>>764さん すいません忘れてました!
前衛1で後衛23の時に後ろがやられた場合は、
例えば2が死んだ場合は・・・
FRONT 1
BACK 32←こいつ死んでる
こうなります。整理するとその後・・・
FRONT 1
BACK 2D
*DはDEADです。
769:NPCさん
10/12/09 20:28:18
止まったな。規制か?それとも未完成すぎたせいか?
770:NPCさん
11/03/17 10:55:12.08
ちょっとルール考えてみた
フリーマーケットで買い物するゲーム(仮)
●プレイ人数&プレイ人数
・3~6人、30~60分を想定
●コンポーネント
・キャラクターカード:10種10枚
どのアイテムが得点になるか書いてある
・アクションチップ:6種21個×6色セット=126個
1が6枚、2が5枚(中略)6が1枚
・アイテムカード:84種84枚
分類と購入値が書いてある
購入値1が28枚、2が21枚、3が15枚、4が10枚、5が6枚、6が3枚、7が1枚
・一覧表:キャラクターやアイテムの一覧表
・ルールブック
●ゲーム目的
アイテムカードを集めて、終了時に合計得点の一番高い者が勝者。
アイテムカードはキャラクターカードによって獲得点数が異なる。
例えば、古書は読書家にとっては高得点だが、子供にとっては無得点となる、など。
771:NPCさん
11/03/17 10:55:54.52
●ゲームの流れ
①前準備:各プレイヤーは裏向きのままキャラクターカードを一枚引いて、他のプレイヤーに見せず自分だけ確認する。
その後、裏向きのまま自分の場に置く。
各プレイヤーは1色づつ選んで対応する色のアクションチップを全て自分の場に置く
最初のターンプレイヤーを決定する(一番最近にフリマに行ったプレイヤーorランダムで決定)
アイテムカードを全部纏めて裏向きでシャッフルし山札にする。
山札から「プレイヤー人数×2-1」を表向きにして場に並べる
②購入チェック:場の各アイテムカードで購入可能になっているカードがないかチェックする。
購入可能なら上に乗っているアクションチップを全て廃棄置き場に送り、そのアイテムを自分の場に置く
購入可能になる条件は以下の3つの条件を全て満たしていた場合となる
・アイテムカードの上に自分の色のアクションチップが乗っている
・上にある自分のアクションチップの数値の合計がアイテムカードの購入値以上である
・上にある自分アクションチップの数値の合計が、他色のアクションチップの合計より大きい
③市場補充:場のアイテムの数が「プレイヤー人数×2-1」未満の場合、足りない数を山札から場に置く
772:NPCさん
11/03/17 10:56:35.76
④終了チェック:自分の場にアクションチップが一枚も無い場合、あるいは山札が無くなった場合、ゲームを終了する。
⑤アクション:ターンプレイヤーは以下の行動から選択し、2回行える。
(同じ行動を2回続けてもよいし、異なる2種の行動を1回づつやってもよい)
・場のアイテム一つの上に、自分の場のアクションチップを一枚選んで上に置く。
・場のアイテム一つの上にある、自分のアクションチップを好きな枚数自分の場に戻す。
・上にアクションチップの乗ってないアイテムカード一枚を山札に送り、山札をシャッフルする。
その後山札から一枚場に置く
・自分の場のアクションチップ一枚を選んで破棄置き場に送り、それと合計値が同じになるように
破棄置き場からアクションチップを自分の場に回収する
・パス、何もしない
⑥ターンプレイヤーの変更:時計回りに次のプレイヤーにターンプレイヤーを変更する。
その後、②に戻る
773:NPCさん
11/03/17 22:04:47.61
ルールきれいに書けてるね
テストプレイはした? ちゃんとゲームになるのかちょっとわかんない
相手の妨害とかせずに自分にとって得点の高いカードを得ていくだけにならないかな
カードを入れ替えるアクションはやったプレイヤーに得が少なすぎないか?
チップの数はどうにか半分以下に減らしたほうがいい気はする
774:NPCさん
11/03/17 22:05:11.74
なんか偉そうな書き方になってしまった……すまん全然深く考えてない
775:770
11/03/18 09:53:21.85
>>テストプレイはした? ちゃんとゲームになるのかちょっとわかんない
テストプレイはまだです。
とりあえずルール晒してルールに穴がないか見てもらうって感じです
>>相手の妨害とかせずに自分にとって得点の高いカードを得ていくだけにならないかな
ある程度バッティングするように、得点になるカードを重複させるようにするか、場のカード枚数をもっと減らすかですかね
>>カードを入れ替えるアクションはやったプレイヤーに得が少なすぎないか?
相手にとって美味しいであろうものを戻す妨害行為として設定したんですが、妨害が強すぎると足の引っ張り合いで終わらなくなるし
弱すぎると誰もしなくなるし、バランス取りが難しいですね。実際にプレイしてから調整ですかね
>>チップの数はどうにか半分以下に減らしたほうがいい気はする
チップ半分にすると最短6ターンでチップ切れになるんですよね
あまり短いターンで終わるようだと初期場のアイテムとキャラの相性だけでゲームが決まっちゃいかねないです
まぁテスト後に枚数調整ですね
776:NPCさん
11/03/20 00:43:06.46
人間に把握できる量のチップ数をはるかに超えてると思うよ
数を減らしてゲーム感は変わらないように運用を変えた方がいいんじゃないかな?
まあたしかにテストしないと何も言えないけど
777:NPCさん
11/03/29 08:35:50.62
777
778:NPCさん
11/04/24 22:24:07.76 2wdnZKRO
シンプルなゲームは如何かなw紙と鉛筆を使って遊ぶ2人用のサバイバル。
プレイヤーは、5×5のマスに壁を配置し作る。
壁の数と体力(*1)は最初に決めて双方が同数配置する。
ルール1スタートとゴールが壁によって分断されていてはいけない。
ルール2壁にぶつからなければ、また進められるが、ぶつかったら相手のターンかつ、体力が一つ減る。
ルール3完成したら、相手にスタートとゴールの位置を提示する。
勝ち方:自分がゴールする、相手の体力がゼロになる。
779:NPCさん
11/04/24 23:03:28.79
それなんて懲役ギャンブル
780:NPCさん
11/04/27 21:31:03.12 oDiM5Y0k
仮で作って遊ぶ場合、コマやらボードやらにもちょっとこだわってみたいと思う。
一人でテストプレイするなら紙に印刷したボードとLに折った紙ゴマでいいんだろうけど
誰かにテストで遊んでもらうなら、それなりの装飾はしておきたい。
ホームセンターで売ってるスチレンボードなんか使って
ゴールデンウイーク中になんか作ってみたいね。
781:NPCさん
11/05/01 20:18:22.91 TCzUhf0H
shogi warてのはどう?
将棋本来のルールに、遠距離攻撃が出来る弓、銃など可能(笑)
しかし、1ターンで弓が使えたら、明らかに先手有利だから、弓は準備に1ターンかかるとかにしたら面白いかも。
歩はやられ役になるんだろうけど(笑)
782:NPCさん
11/05/04 14:11:04.13
(笑)
783:NPCさん
11/05/06 00:55:04.52
780だけど結局そんなヒマは無かったでござる。
784:NPCさん
11/05/08 00:00:25.67 Ffe1X7VW
チェスボードで、取った駒を使える将棋ルール(笑)
しかも、歩が成ったら竜や馬になれる(笑)
こんなスリリングなゲームないよね。
てか、既にあるならurl 教えてください
785:メタル度はオリハルコンです。
11/05/08 02:32:14.50 ss692i1+
逆なら三国イワンが既にやってるze!
786:NPCさん
11/05/08 20:09:22.26 Ffe1X7VW
いわんて、なに?
銀が泣いてるze
787:こんなん作ってます。
11/05/10 01:19:33.01 XMIcJACS
URLリンク(mu.skr.jp)
たくゲー名:war chess Ultimate
進行度数★☆☆☆☆☆☆☆☆☆
現在の実装状況:ボード製作、ピース製作、サウンド製作(丸パクリw)
秋くらいまでの目標:単なるチェスゲームだと魅力がないので、形勢によりパワーが減る何かを作りたいw
最初は『どんなものでもいいから完成させる。』を、モットーに頑張りますw
3dの綺麗なムービーとか、やりたいものと、出来ることの落とし所をみつけないと、差があればあるほど難しいしw
788:NPCさん
11/05/10 01:46:32.77
単なるチェスなら板違いだしな
789:NPCさん
11/05/10 02:24:42.10
このスレの話題のほとんどは、正確にはこっちのスレの領分じゃね?
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
スレリンク(cgame板)l50
790:NPCさん
11/05/13 19:16:25.81
【ネット】「4500円」で10万円のテレビ落札も 全品90%オフ以上、欧米で人気の注目オークション (J-CASTニュース)[11/05/10]
スレリンク(bizplus板)l50
いまいちルールがよくわからんがサギだってのは確実なこのオークション。
どうにかボードゲームかカードゲームに仕上げられないだろうか?
791:NPCさん
11/05/13 20:31:02.05
入札者は全員参加費を払う、入札件数が一定数以上だと落札出来る
参加費×最低入札件数>商品の市場価格に設定されてるから、ようは宝くじのようなもん
792:NPCさん
11/07/11 20:38:32.48
秋までに一つゲーム作るつもりだが、題材が決まんねえから安価で決める
>>793 なんかお題を頼む
793:NPCさん
11/07/11 21:30:53.31
タイムバラドックス
無茶振りスマン
794:NPCさん
11/07/11 21:31:35.20
大東亜戦争末期の関東軍対ソ連軍で頼む
795:792
11/07/12 20:17:19.23
ok、タイムパラドックスで考えてみるぜ
796:NPCさん
11/07/15 08:06:30.22
参考に聞いておきたいんだけど、既存の作品でタイムパラドックスネタの作品って何かあったっけ?
797:NPCさん
11/07/15 16:00:47.47
有名ドコロだと、ターミネーターやバックトゥザフューチャー、時をかける少女や戦国自衛隊などがあるけど、個人的にタイムパラドックスモノとして推したいのは長谷川裕一のクロノアイズという漫画。未見であれば一読をお勧めするよ。
798:NPCさん
11/07/15 19:08:40.07
そういやタイムパラドックスをメインテーマにしたテーブルゲームって少ないな
クロノノーツ以外知らん
単に時間旅行を扱った作品ならタイムエージェントとかタイムトリッパーとか結構あるけど
799:NPCさん
11/07/16 09:43:47.81
>>797ワロタ
800:NPCさん
11/07/16 09:54:04.06
カードゲームでやるとしたら…
歴史カードを法則にしたがってどんどん未来側に繋げて置いていくけど
文明の発展と同時に滅亡ポイントもたまっていくので
世界が滅亡する前に、過去のカードを置き換えて滅亡ポイントを減らす。
ただし置いたカードが法則に外れるとパラドックスが発生するのでその修正のために
さらにそこから未来のカードを矛盾が無くなるまで置き換えないといけなくなる。とか?
801:NPCさん
11/11/05 21:31:59.51
俺の発想だと年表上のツリーを破壊する側と守る側のゲームしか思いつかないな。