05/08/12 11:19:07
>>549
釣られてるのだとは思うが、澪はそういうキャラじゃないかね。
とりあえず、このゲームについて考察しよう。
良い点と悪い点の両方を上げていこうではないか。
…あれ、このゲームのタイトルって何だっけ?
551:NPCさん
05/08/12 12:43:45
通りすがりですが、思うところありましたので。
>>404
このゲームを製作するとき、影響を受けた(参考にした、発想の元になった)
ゲームや小説・漫画・アニメなどの作品はあるのでしょうか?
そうしたイメージを(あれば)提示した方が、
客観的に「何を勝負したいゲームなのか」が伝わりやすいかと。
なお私個人は、Magic the Gathering の(分からない方申し訳ない)
「マナの概念とクリーチャーが存在しないポータル」みたいなもの?と
解釈しました。ダブル・カードに似た概念もあります。
(ミラージュ・ブロックの「魔除け」、インベイジョン・ブロックの分割カード
あと、ちと辛口になりますが。
>>478 のコメントを見る限り、
作者の方は、既存のTCGを遊んだ経験が少ないように見受けます。
作者の方がこのゲームの売りにしている
「運ゲー」「手軽さ」「駆け引き」「手札を使うタイミング」
「同じ相手と対戦しても飽きない」
と言う要素は、既存のTCGにも含まれ、既存のTCGでは加えて
「対戦車同士が望めばガチ勝負も可能」なのだと言うことを
知っておいて欲しいと思います。
仮に商品化されたとして、評価するのは
こちらにいる「何の先入観も予備知識もないゲーマー」と
同類の人だと言うことも心に留め、
こちらで厳しい批評をされている方も
「あなたのゲームをより万人に受け入れやすくするための意見」と
謙虚に受け止めて下さるように願います。
552:NPCさん
05/08/12 16:19:28
感想:長くて読む気がうせた。
えーっとやっぱカードには効果書いておいたほうがいいと思うぞ。
最初に全カード効果覚えないと始まらないんじゃ敷居高すぎ。
漢字だからどうとかいう問題じゃなくて。
分かりやすい絵が付いていてもわからんカードゲームも沢山あるんだし
と、ホームページ技術が無いということだけど
ブログとか機能を限定した奴ならその分簡単になるだろうから
そっちの方で当たってみてはどうか?
正直2ちゃんって長文で行ったり来たりで戻ったりするのは読みにくい形態だと思うのよ
553:551
05/08/12 18:04:39
作者の人ではありませんが、独断で要約してみました。
仔細違ってたら作者の人すいません。
概要 >>427
超能力者、あるいは魔法戦士の対戦格闘をカードゲーム化したもの?
※作者の意図するところ、超能力や魔法と言う概念とは違うでしょうが、
カードが示す能力が「剣」「刀」のような具体的な「物体」ではなく
「打」「斬」など抽象的な「行動」であるため、敢えて超能力・魔法としました。
てか他に何と表現してよいか・・・
プレイ人数 >>408
2~5人程度?(2人推奨)
道具 >>425,427,434,460-461
山札(157枚)、6面ダイス(1人1個推奨)または代用品、ライフを数えるもの
プレイ準備 >>428,434
山札をよくシャッフルする。手札は配布せず、0枚から開始する。
ライフの初期値および最大値は300。
554:>>553続き
05/08/12 18:07:11
遊び方 >>427-428,444
1:先攻・後攻(開始プレイヤー)を決定。
2:自分のターンのプレイヤーが、「手札をドロー(1ターンに必ず1回)」
「手札を使用」「ターン終了」のいずれか1つを選択。
3:手札を使用した場合はその処理を、そうでない場合は2を繰り返す。
4:ターン終了が宣言されると、次のプレイヤーのターンとなる。
5:以下、勝利条件が満たされるまで2~4を繰り返す。
勝利条件 >>428
対戦相手のライフを0にする。
手札の効果 >>433,435-445
手札の効果は大きく分けて以下のとおり。詳細は割愛。
・攻撃系:敵にダメージを与えるもの
・防御系:敵から受けるダメージを軽減するもの
・回復系:敵から受けたダメージを回復するもの
・補助系:上記の効果に当てはまらないもの
特殊カード >>429
カードは通常、1枚が1種類の効果を持っているが、
特殊カードとして2種類の効果を持つカードも存在する(157枚中67枚)。
それらは手札から使用する際、2種の効果のうち1種を選択する。
コンボ >>454
同一ターンに攻撃系効果が「連続命中」することで、
ボーナス・ダメージが得られる。防御系効果により攻撃が「中断」された場合、
それらのボーナス・ダメージは適用できない。
作者の人のまとめ >>541-543
555:しいたけマン
05/08/12 22:35:34 kHA5sm6j
>>404の人に質問しいたけ。
\ そのゲームはUNOより面白いしいたけ?
 ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/⌒\
(____)
ノ´∀`|
~(. 丿
∪∪
556:NPCさん
05/08/13 17:07:48
なぜUNO限定
それはともかく、何度か出てきてるが、そのゲームのウリが見えてこないな
戦闘ルールだけのTRPGとか需要がないのと同じくらいに需要がなさそうなんだが
557:NPCさん
05/08/13 17:11:14
しいたけは気の利いたことを言ったつもりなんだろ。
558:551
05/08/14 15:03:55
気になったので、簡単にダブル・カード >>460-461の頒布表を作ってみました。
重複はありませんが、一部、縦軸と横軸に同名のカードがあります。注意。
能力分類は面倒なので止めようかと思いましたが、
やっぱ気になるので、作者の人の分類方法で分けておきました。
表組が面倒だったので、等幅フォントで御覧ください。
A A A C D D D G G G G I
16 14 2 # # # # 10 10 # 3 #
打 斬 削 消 捨 妨 破 反 崩 強 貫 選
C5解 1 1 1 1 1
C10消 2 2 × 1 1 1
D4捨 1 × 1 1
D11妨 3 2 1 × 2 2
D3破 1 × 1
E12活 3 3 1 1 1 1 2
F15防 3 2 2 1 1 1 1 2 1 1
G9強 1 2 1 1 ×
I10選 2 2 2 3 ×
A:ダメージ系攻撃アビリティ >>435
C:ステータス異常解除系アビリティ >>437
D:特殊系攻撃アビリティ >>438
E:回復系アビリティ >>439
F:守備系アビリティ >>440
G:補助系アビリティ >>441-442
I:その他のアビリティ >>444
シングル・カードの内訳は >>458
559:NPCさん
05/08/14 17:51:38
能力値のひらがな書きに微妙なFCテイストを感じた
560:NPCさん
05/08/14 17:52:21
ぉお、誤爆ったよママン
561:ナニ
05/08/15 01:15:53
>>556
伏見さんとこのメーカが作ったカードゲムがウノより面白いとかなんとか!云ってた様な云ってない様な?ソレ関係のネタですよ!
562:NPCさん
05/09/12 00:22:54
総あげ荒らしにさえスルーされてなんか憮然としてみる
563:NPCさん
05/09/21 23:16:01
>>404来ないねぇ。
564:NPCさん
05/09/23 18:04:09 GnVD+uaG
おれが開発したゲームうpるか
565:フリーダム虚無僧
05/09/23 19:23:41 Le8mtGAl
まあこんだけ否定的な意見のオンパレードじゃやる気なくなるわな。
でも面白そうじゃなかったし。
566:NPCさん
05/09/23 19:50:28
言っちゃなんだが、古いよな…
567:NPCさん
05/09/23 22:46:28
でもあの子の反応も悪かったぞ
わざわざ紙に起してテストプレイした上で
具体的な欠陥を挙げて面白くないといわれたのに
それはお前がルールを把握していないからだっちゅー感じで返してたし
ところでこっちでもグランペールでも動きが無いということは
ぽしゃったとみてよろしいですね?
568:NPCさん
05/09/23 23:16:11
>>404
見てるかどうかは分からんが、ここでゴチャゴチャ言ってくる奴の意見なんか
聞かなくていいよ。
自分でゲーム作る才覚ないのに一端の事言いたいだけの奴らだし。
でも、ちゃんとプレイした人の感想は真摯に受け止めろよな。
569:NPCさん
05/09/24 19:21:55
自作ゲームがまず難しいところは、まずシステムのオリジナリティ。
アイディアは寄せ集めになる可能性は高いが、それでいいので、ただその合わせ方にオリジナリティがほしい。
んで、そこからは、面白さと複雑さのバランスを取らないといけない。
面白くしようと要素を増やすことが、複雑さにつながって逆効果になってしまう。
このバランスを取ることが非常に難しい。
(できればまずは、少ない要素から入るほうが無難。)
んで、最後にそのシステム、遊び方をうまく伝える方法も考えないといけない。
これもまた、難しい。 企業が新製品をPRしたり、使い方を説明するのと同等の技術が必要とされるから。
こうしたハードルを乗り越えるのは大変だけど、是非がんばって。
いろんな面で勉強にもなるし。
570:NPCさん
05/09/25 23:13:41
改めて>>404のルールを読み返したが、
本人はたぶん「漢字一字で全てのカード能力が分かる」ってとこに
満足を見出してる気がする(>>432参照)。
でも、本当に面白いゲームなら、非漢字圏の人間だって受け入れてくれるはず(>>407の指摘1)。
アメリカを始めとする非漢字圏の人間には当然、漢字なんて単なる意味不明の記号だから、
漢字一字の表現にこだわってる場合じゃないと思う。
必要最低限の説明だけでゲームしたいって考えは、ゲームの単純化と言う意味で評価していいと思うのだが、
漢字一字にこだわる所為で、必要最低限な説明を削る結果になってしまっている。
何も知らない人に、いきなり計47種類の能力を覚えてゲームしろってのも、やはり無理がある。
例えば、ゲーム的に「数値の違い」しかない能力を整理整頓して一括化するだけでも、
覚えることが減ってかなり印象が変わると思う。
整理整頓といえば、>>404自身、表現が下手って印象もある。
せっかくの良い作品も、表現が下手だと受け入れられず損するだけだから、
単純かつ相手に理解してもらえる表現をもっと勉強してほしい。
571:NPCさん
05/09/25 23:15:09
文句だけでは申し訳ないので、改善の叩き台になるよう、効果の整理整頓を頑張ってみた。
多少間違いもあるかも知れんので、作者の解説へのリンクも張っておく。
■表記サンプル
元の能力名(S=シングル、W=ダブル)枚数→効果分析 >>作者の解説
■効果表記法
攻撃:敵のライフを削減する効果 連続攻撃の起点
回復:自のライフを回復する効果
対抗(○○):敵が○○の効果を使ったとき、対応して使える効果
付与(○○):自分が○○の効果を使うとき、任意に使える上乗せ効果 単体使用不可 異なる効果と重複可
状態(○○):特定条件下で(○○)を対象に自動的に適用される効果(後発優先) 単体効果は重複可 全体効果は重複不可
解除(○○):(○○)を対象とする特定効果を無効化する効果
手札:自/敵の手札を操作する効果
条件:使用時に条件が付くもの
ほか:上記に入らない効果、注記
●ダメージ系攻撃アビリティ~7種 >>435
打(W)16→攻撃:敵-(D6×10) 期待値 35 範囲 10~60 >>519
砕(S)11.→攻撃:敵-(D6×20) 期待値 70 範囲 20~120 >>520
斬(W)14→攻撃:敵-40 >>519
閃(S)10.→攻撃:敵-80 >>520
削(W)2 →攻撃:敵-残ライフの1/4(端数切上) 範囲 1~75 >>521
吸(S)1 .→攻撃:敵-20
回復:自+与ダメ >>521
爆(S)1 .→攻撃:敵-(D6×30) 期待値 105 範囲 30~180
状態(自):使用時に自-80(ライフ80未満でも使用可)
ほか:対抗「避」「反」不可 使用後、ターン強制終了 >>522
572:NPCさん
05/09/25 23:24:13
●ステータス異常系攻撃アビリティ~13種 >>436
毒(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):敵ターン開始時に敵-10 >>523
炎(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):敵のカード使用時に敵-10 523
絶(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):連続攻撃ボーナス無効化 >>524
耐(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):敵の攻撃効果-10(状態によるダメージには無効) 524
豪(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):自の攻撃効果+10 524
鋭(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):攻撃「斬」「閃」攻撃効果+20 >>525
精(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):自ターン開始時に自+10 525
盾(S)1→攻撃:敵-0 状態(自):対抗「防」のダメージ半減効果をダメージ0に変更 525
三(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6=3に固定 >>526
四(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6=4に固定 526
双(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6を2回振り、自が出目を選択する 526
侍(S)1→攻撃:敵-0 状態(自or敵):攻撃「閃」その他「溜」付与効果/対抗(攻撃)以外の効果を攻撃「斬」効果化 >>527-528
護(S)1→攻撃:敵-0 状態(自or敵):次に発動する状態(単体)効果を無効化、最初の1回のみ >>529
573:NPCさん
05/09/25 23:25:35
●ステータス異常解除系アビリティ~2種 >>437
解(W)5 →攻撃:敵-0 解除(自or敵):全ての状態を無効化 全体効果は無効化できない >>529
消(W)10→攻撃:敵-0 解除(自or敵):一種の状態を無効化 全体効果は無効化できない 529
●特殊系攻撃アビリティ~5種 >>438
妨(W)11→攻撃:敵-0 対抗(ドロー/回復/状態(自)):そのカードの効果を無効化 >>530
捨(W)4 →攻撃:敵-0 手札:敵の手札を一枚ランダムで選び、捨てる 530
奪(S)1 .→攻撃:敵-0 手札:敵の手札を一枚ランダムで選び、自分の手札に加える 530
換(S)1 .→攻撃:敵-0 手札:敵の手札(ランダム)を自の手札(選択)と1対1枚で任意枚数交換 >>531
破(W)3 →攻撃:敵-0 手札:敵の手札を全て見る 531
●回復系アビリティ~3種 >>439
活(W)12→回復:自+(D6×10) 期待値 35 範囲 10~60 >>532
癒(S)5 .→回復:自+(D6×20) 期待値 70 範囲 20~120 532
蘇(S)1 .→条件(自ライフ0)
回復:自+50
解除(自):全ての状態を無効化
ほか:敵ターン中ならば(未ドロー時はドローして)強制ターン終了 >>533
574:NPCさん
05/09/25 23:27:37
●守備系アビリティ~2種 >>440
防(W)15→対抗(攻撃):連続攻撃中断 そのカードのダメージ半減(その他の効果は有効) >>533
避(S)21.→対抗(攻撃):連続攻撃中断 そのカードの効果を全て無効化 533
●補助系アビリティ~5種 >>441-442
反(W)10→対抗(攻撃):連続攻撃中断
付与(攻撃):敵の攻撃「砕」「閃」=自の攻撃効果+80、敵の攻撃「打」「斬」=自の攻撃効果+60、敵の攻撃その他=自の攻撃効果+40
ほか:「防」「避」と併用可能??? >>534
崩(W)10→対抗(非攻撃型の対抗):追加攻撃
付与(攻撃):敵の対抗「防」=自の攻撃効果+40、敵の対抗「避」=自の攻撃効果+60 >>535
必(S)1 .→付与(攻撃/回復/状態?):無効化効果を持つ対抗「避」「妨」の使用を予防 >>536
貫(W)3 →付与(攻撃):ダメージ軽減効果を無効化。
ほか:状態効果ではないので、状態「護」の影響を受けない 536
強(W)9→付与(下記参照):各種効果を強化
「強」+攻撃「打」=攻撃「砕」(ダメージ2倍)
「強」+攻撃「斬」=攻撃「閃」(ダメージ2倍)
「強」+回復「活」=回復「癒」(回復2倍)
「強」+解除「消」=解除「解」(状態解除一種→状態解除全て)
「強」+手札「捨」=手札「奪」(敵の手札捨てる→自分の手札に加える)
「強」+対抗「防」=対抗「避」(ダメージ半減→攻撃効果無効化) 536
575:NPCさん
05/09/25 23:29:14
●フィールド系アビリティ~6種 >>443
生(S)1→状態(全体):回復効果+10(状態による回復効果含む) >>537
死(S)1→状態(全体):回復効果無効化(「吸」除く) 537
単(S)1→状態(全体):1ターンの使用カード上限=1枚 537
乱(S)1→状態(全体):ドロー(D6)枚、毎ターン振る >>538
激(S)1→状態(全体):ドロー(D6)枚、プレイ時に1回振る 538
限(S)1→状態(全体):手札上限=(D6)/2(端数切り上げ)+2枚、超過時は即座にランダムで捨てる 538
●その他のアビリティ~4種 >>444
選(W)10→ほか:ドロー時、5枚の中から1枚選択可能
複数枚のドロー時には、1回~最大ドロー枚数の範囲で、任意の回数繰り返せる >>539
溜(S)5 .→ほか:ドロー枚数+2
ほか:ターン強制終了、次ターンまで手札使用不可 >>540
連(S)2 .→ほか:連続攻撃時、直前の効果をコピーする(付与効果のコピーは不可)。 539
コピー可能な効果は「打」「斬」「砕」「閃」「削」「吸」(「爆」を除く通常攻撃)、
「消」「解」(状態異常解除)、「捨」「奪」(特殊攻撃のうち敵の手札1枚を操作)、「活」「癒」(「蘇」を除く回復)。
ほか:補助効果の付加可能。対象の選択し直し可能。 540
滅(S)2 .→条件(手札未プレイ時)
手札:自の手札を全て捨てる
手札:敵の手札を(D6)+2枚捨てる
解除(単体):全てのプレイヤーの全ての状態を無効化
解除(全体):全ての状態を無効化 540
576:NPCさん
05/09/25 23:31:42
個人的な改善案だが、以下に挙げてみる。
・ダイスを使わないバランスに調整
・効果で指定されているカード名を削除
・システムを単純化した、格ゲー風味のコア・ルール
・原案に近い形で遊べるような、オプション・ルールの追加
コア・ルールに分類したいのは
●ダメージ系攻撃アビリティ >>571
・ダメ値を10刻みの数値式に変えて、カード枚数で全体調整したい
・ライフ移動/自爆は分類保留
●守備系アビリティ >>574
・防御効果のヴァリエーションは2種でいい?
分類に迷うのは
●特殊系攻撃アビリティ >>573
●補助系アビリティ >>574
・カウンターは欲しいけど、その他の効果は微妙
●その他のアビリティ >>575
・ドロー補助や手札操作は分類するのが難しい
オプション・ルールに分類したいのは
●ステータス異常系攻撃アビリティ >>572
●フィールド系アビリティ >>575
・常駐型の効果はオプションでいい気がする
●ステータス異常解除系アビリティ >>573
・状態異常効果がオプションなら、当然これらもオプション
●回復系アビリティ >>573
・時間を長引かせる要素になる
577:NPCさん
05/09/27 12:42:13
すごいね。かなりよくまとめてる。
578:NPCさん
05/09/29 12:59:32
かなりよくまとめてるはずなのに、なんだかわかりにくいな。
579:NPCさん
05/10/05 22:32:53
オリジナルのトランプゲームはスレ違いですか?
580:フリーダム虚無僧
05/10/05 22:39:30 eah8lWiG
オリジナルのトランプの遊び方、ならトランプ板じゃねーのかしら。
581:NPCさん
05/10/05 22:59:30
スレ違いどころか板違いだったとは。
どうもです。
582:NPCさん
05/11/20 17:36:48
天下のオリープスレが人不足で困っています。
RPGを作りたい方。絵がかける方。シナリオかける方。
誰でも良し!!
一見さんでもいいです。一度覗いてください。
オリープ関連スレ初めての方
オリープ歴史館
URLリンク(binjo.gozaru.jp)
本スレ
みんなでオリジナルRPGを作るぞ17
スレリンク(gamerpg板)l50
マスマイを製作スレ―みんなでRPGを作るスレ分家
スレリンク(gamerpg板)l50
ゲ製作板派生スレ
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part6
スレリンク(gamedev板)l50
派生スレその2
みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!4
スレリンク(gamedev板)l50
583:NPCさん
05/12/27 20:42:25 pu+0wtzA
保守
584:NPCさん
06/03/30 20:22:36 JWVXZZ4h
●ステータス異常系攻撃アビリティ~13種 >>436
毒(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):敵ターン開始時に敵-10 >>523
炎(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):敵のカード使用時に敵-10 523
絶(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):連続攻撃ボーナス無効化 >>524
耐(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):敵の攻撃効果-10(状態によるダメージには無効) 524
豪(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):自の攻撃効果+10 524
鋭(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):攻撃「斬」「閃」攻撃効果+20 >>525
精(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):自ターン開始時に自+10 525
盾(S)1→攻撃:敵-0 状態(自):対抗「防」のダメージ半減効果をダメージ0に変更 525
三(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6=3に固定 >>526
四(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6=4に固定 526
双(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6を2回振り、自が出目を選択する 526
侍(S)1→攻撃:敵-0 状態(自or敵):攻撃「閃」その他「溜」付与効果/対抗(攻撃)以外の効果を攻撃「斬」効果化 >>527-528
護(S)1→攻撃:敵-0 状態(自or敵):次に発動する状態(単体)効果を無効化、最初の1回のみ >>529
585:from TCG ◆heT63vT5jY
06/05/06 22:33:41
どうも、はじめまして
TCG板の自作ゲームスレを追い出されてきました
URLリンク(www.geocities.jp)
586:NPCさん
06/05/06 23:14:22
こんな過疎スレでよければ使ってくれ
587:( *‐∀)っ旦 ◆DQN2IILb4w
06/06/01 22:18:53 fyMmBWJK
過疎みゅ~
588:age虫
06/06/17 08:34:48 S2ClK7Mh
ゲームかどうか良く解らないが。
SWを利用した、「マスターVSプレイヤー」のダンジョン探索ゲーム、
というのは有りだろうか?と少し。
概略
普通に、TRPGのメンバーを集める。
GMの方から、適当な数値を紙に書いてPLの前に裏返して出す(w。
PCの方で任意の数字を適当に規定数出して貰い、それをGMに渡す。
GMはその数字連と、裏返した数値を適当な計算式に基づいて変換、
それを元にダンジョンを形成する(パーツが分割されていて、ナンバリングされてて)
ほぼ同じ要領で、配置モンスターを決定する。
規定のルールに基づいてそれを配置。
最後に、ゴール地点のお宝を決定。
後は普通のダンジョン探索TRPGと同じ要領。
>GMはPLを倒すために、PLはお宝ゲットを狙って、そこがちょっと違う。
まあ「マスターを殺戮したい」GMと、「ガチで(GMの裁量がない)RPGがしたい」PL向け的な。
いや流してくれていいスマソ。
589:NPCさん
06/06/17 09:39:52
アリアンロッドのランダムダンジョンやれよ。
お前の考えることは全て出来るから。
590:age虫
06/06/17 12:41:14
>>589
サンクスw。どっかで出てそうな気はしていたんだww。
591:NPCさん
06/06/17 19:00:58
>>588
それって温故知新?
昔、米でP&P(Pencli&Papers)と呼ばれてた頃にやってた遊び方だね。
元々D&Dがそんな感じだったなぁ…
まぁD&Dはキャラ作り直せばリトライOKだったがな。
592:age虫
06/06/18 10:39:20 Fy3SQOQo
>>591
温故知新と言う訳では多分ないがw、もしそれが面白くて、
「バランスは取られているがプレイヤーにはどんなマップか解らない」
と言う部分は”過去のそれには無い”と言うなら、今復活させる事に、
多少の意味はあるよーな気もする・・・。
マスターからの隠された数値とプレイヤーからの数値を合わせて、
ゲーム終了後に”その配置に不正は無い”事を証明する為のルール。
・・・いや、考えれば考えるほど「普通のTRPGでいいじゃん」だが、
シナリオが用意されていないとか、ダンジョンのバランスが上手く!とか、
そう言う向きのGMにはほんのちょびっと今でも需要は有るかな~?とか。
593:NPCさん
06/06/18 11:37:40
不正の無いことを証明する必要が分からん。
誰かが恣意的にダンジョンの内容を決めようとするとでも?
不正をして何の意味があるんだ。
それに最初からランダマイザーを使って作るルールなら気にする必要もないな。
それかこれを使うか。
URLリンク(www.aarg.net)
594:age虫
06/06/18 13:39:41 pbGsqZ7l
>>593
「GMの裁量で幾らでも不正が可能」だとするなら、例えば入り口にドラゴンとかw、
それでは純粋なGMvsPLの対決にならない。それはなんだか面白くないと。
テーマ?はガチバトルな訳で。衝立の裏でGMが何をしてるのか解らない、
と言える状況はこの場合は駄目だろう。しかしPLがマップを知っている、
のでは面白さ半減。だがGMとPLは対等な立場に置く必要が有る訳で。
ので、
「マップ他のジェネレートの為の乱数は、PLに提供してもらう」
「しかし、マップはGMが隠した数値により変化するからPLにマップ予測は出来ない」
「ゲーム終了後、GMの隠した数値は公開されるので、PLの冒険が失敗に終わってもGMの責任ではない」
「GMはゲームを盛り上げる事に注力する必要が無くなり、技が有ればダークなプレイに酔える」
と言う物を付加すればゲームとして成り立つのでは有るまいか?とか。
しかしランダマイズダンジョン、最近は良いのがあるね。
595:聖マルク
06/06/18 13:47:42
純粋なガチバトルについては、まずS=FAd、墜落世界、サヴェッジ・サイエンスを参照せよ。
596:NPCさん
06/06/18 21:27:09
既に存在し、一定の評価を得ている。→終了
597:NPCさん
06/06/21 21:17:20
>>593
当初のRPGはダンジョン主であるDMと
それを踏破すべく乗り込むPCのガチンコ勝負だった訳で…
598:NPCさん
06/06/22 00:18:40
へえ。
そのゲームはどうやって遊ぶんだい?
599:NPCさん
06/06/25 10:23:46
ランダムダンジョンなら,GMなしプレイってできそうな気がするけど,そんなかんじのもうあったっけ?
600:NPCさん
06/06/27 10:08:48
>>599
GMなしプレイならDungeoneerというのがある
カードゲームでダンジョンもモンスターもアイテムも全部カードなので持ち運びは楽だよ
マップカードを引いて好きな場所に置いてダンジョンを作っていく
自分のキャラを動かしながら手札からアイテム出して強化したり
モンスターやトラップを出して相手の邪魔をしたりする
言ってしまえば足の引っ張り合い
それで与えられたクエストを達成することでレベルアップし3つクエストを終えた人がクリア
全部がカードなので手札で全てが決まると言ってもいいのが難点つまりランダムすぎるんだよな
アイテムできちんと強化しなけりゃ軽く殺される
GM対PLなら
遥か昔のヒーロークエストもあったなファンサイトでルール公開やってる
最近のだったらDescentやDoomなどのボードゲーム系とかもある
PLは死んでも復活できるが規定回数殺されたらGMの勝ち
キャンペーンも作れて公式サイトじゃユーザー自作のシナリオがアップできるようになってる
601:599
06/06/28 17:59:09
>>600
サンクス。参考になったよ。
602:age虫
06/07/04 07:27:53 /pAqBl2W
ちょっと思いつきスマソ。
トランプゲームのルール。
「キング(仮)」
一人八枚ずつ手札を取る。
一番最初の人は、手札から一枚カードを出し、山から一枚引く。
次の人は、
出されたカードより数値が?同じか大きいカードを出せば引かなくて良い。
出されたカードより数値が小さい場合、足りない枚数のカードを山から引く。
>5に対して3出したら、二枚引かないと行けない。
パスする場合は、山から二枚引いて手札に加える。
コレを繰り返して?手札が0に成った人が上がり。
山が終わったら、捨て山を裏返して続行かそこで終了かどっちか。
・・・ゲームに成ってるんだろうか?いや考えただけ。
603:NPCさん
06/07/04 07:42:19
トランプ板いけ。
604:NPCさん
06/07/04 16:51:07
>>603
そういう時は誘導用のURLを張ってやるんだ。
URLリンク(etc3.2ch.net)
605:NPCさん
06/07/04 16:54:48
※※※age虫へのレスは内容を問わず以下のスレでお願いします※※※
[卓ゲ板]新旧天羅討論スレ[エンキ隔離]
スレリンク(shugi板)l50
606:NPCさん
06/07/05 10:58:53 MkKvD3VI
ランダムダンジョンといえば、山本弘の『四人のキング』。
トランプ53枚から絵札4枚を取り除き、伏せて並べて7×7の四角を作る。
これがダンジョンになる。
自分のいる位置のカードをめくり、本と照合してどんなイベントが発生したか見る。
607:NPCさん
06/09/08 20:35:59
ちょっと思いつきスマソ。
トランプゲームのルール。
「覇王」
一人八枚ずつぐらい手札を取る。
一番最初の人は、手札から約一枚カードを出し、山から最低一枚引く。
次の人は、
出されたカードより数値が大きいカードを出す。
出されたカードより数値が小さい場合、足りない枚数のカードを山から引く。
>5に対して3出したら、二枚引かないと行けない。
パスする場合は、服を脱ぐ。
コレを繰り返して全裸になった人が上がり。
山が終わったら、全員で殴り合って終了か死亡。
608:NPCさん
06/09/08 22:50:23
>>607
なんだかよくわからんが、おまいが凄くバカなことはわかった。
609:NPCさん
06/09/08 23:37:24
>>607
なんだかよくわからんが、トランプ板逝け。
610:NPCさん
06/09/09 15:46:57
>>607
なんだかよくわからんが、すごい気合だ
611:NPCさん
06/09/16 00:09:13 DOjr9W6O
サウンドノベル鬼哭島殺人事件
絵師さんスクリプタさん募集
スレリンク(gamedev板)l50
2chで生まれたミステリノベルゲームを作ろうという企画。
シナリオはほぼ完成したようだし、現在吉里吉里でプレイできるよう
スタッフが作成中だが人手不足です。
ライタースクリプタは集まりつつあるけど、スタッフ不足中。
すれ違い覚悟で書き込みます。
助けてくれ。
1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
小説もあり(かなり大作)
URLリンク(akasaka.cool.ne.jp)
612:NPCさん
06/10/13 15:24:57 /lv6Jj5J
613:NPCさん
06/12/05 01:43:44
アイディアは浮かんだのですが、中々基盤が完成せずにいます・・・
助言などを頂きたく思います
タイトル~未定
プレイ人数~2人から
概要~貨物船の船長となり、なるべく多くの荷物を積み込み、さらには出来るだけ早くそれらを目的地へ運ぶといった感じのゲーム
はじめに手札となる数字カード(仮ですが1~5までがあります)を1人7枚配り残りを山とする(配る枚数などは仮の数字として下さい。当初はトランプを使う案でした)
次にプレイ人数×2枚のカードを表向きにして山の回りに置き、各プレイヤーは貨物船駒をスタートへ置く
手番プレイヤーから時計回りの順に以下の事を行う
1:手札から1枚を選び、自分の前に裏向きにして置いてもよい(これが荷物になります。裏向きにするのは、伏せるカードの数字によって目的地に運んだ際ポイントが変わる為です)
2:自分の前の裏向きしたカード1枚を手札に戻してもよい。ただしこのターン内に裏向きで出した場合は行う事が出来ない
(手札は基本増える事がありません。裏向きで出したカード、手札を合わせ常に7枚ですので、1枚伏せた場合手札は残り6枚。その6枚で次に書く船を進める方法をとらなくてはなりません)
614:NPCさん
06/12/05 01:51:51
3:手札の中から山の回りに置いたカードと同じ数字カードを1枚出す(これが駒を進める方法で、1を揃えれば1コマ、2を揃えれば2コマ進む仕組みです)
4:3を行った後、山札より2枚を引き、うち1枚を手札、もう1枚を山の回りに表向きにして置く
これを各プレイヤーが行い、1番先に目的地に着いたプレイヤーは積み荷分のポイントを獲得する(ポイントは裏向きにしたカードにより決まります。1を伏せた場合は10点、2は15点、3は20点、4は25点、5は30点となります)
その後、目的地を変更し3度目的地に着いた時点でゲーム終了となります
615:NPCさん
06/12/05 01:53:39
基本はこの様な感じなのですが、数字カードの1~5の枚数のバランスやボードをどの様にするかが具体的に決まっていません
もしよければ、アドバイスお願いします
616:NPCさん
06/12/05 02:06:50 /kt0O6y6
書き忘れたので補足です・・・目的地についた段階で荷物や手札はリセットされ、配りなおします
(目的地に到着したプレイヤーのみにしようか考えものではあります)
617:NPCさん
06/12/05 02:08:22
sage忘れた・・・スマソorz
618:NPCさん
06/12/05 03:32:52
それだけルールのアウトラインがまとまっているのだから
適当につくってみて動かしてみればいいと思うのだが
619:NPCさん
06/12/05 03:38:10
航海中に積み荷を入れ替えるというのは何を表しているの?
例えばだが、目的地の直前に5のカードを引いてきて、それを船倉にいれたら高い得点が得られるわけ?
抽象的なゲームにするなら、いっそマップは廃止して、進んだ距離だけで目的への到着を判定すればいい
620:NPCさん
06/12/05 03:54:56
>>618
確かにそうでした
1度、紙でも使って試してみます
>>619
積み荷の入れ替えですが、裏向きを1枚だけにしていれば手札は6枚と安定するでしょうが
裏向きにしていいのは1枚だけではないので、2ターン目が来た際にまた1枚伏せられる訳です
この要領で手札1枚、裏向き6枚まで出来る設定なのですが、そうなると船を進める際に1枚の手札で行わないといけなくなるので
それを解消する為に後付けしましたが、必要ないかもしれませんね・・・(当初の案としては、航海中のトラブルなどで積み荷を捨てるという事から、裏向きにしたカードを捨て札にすれば、山から1枚手札に補充という案でした)
マップの件のアドバイスありがとうございます
実はマップだと製作が面倒かと諦め気味でしたので、距離の概念は参考になりました
即ちに採用したいと思います
621:NPCさん
06/12/05 05:06:19
追記です
マップ廃止の方向で、ひとつの壁にブチ当たりました
通常マップですと、1番にゴールしたプレイヤーは他のプレイヤーよりも先に進んでいる訳ですから
次の目的地が反対方向だと、他のプレイヤーよりも進んでいる分ロスが生じます
その問題をマップを廃止した事でどの様に表現しようか考えた結果3つ案が浮かびました
皆さんなら、どれが面白味があると思われますか?
1つ目の案は、ラウンドが始まる際に前ラウンドの目的地までの残り航海距離を引くという案
(このルールを逆手に取って、5のカードをひたすら船倉へ入れ、1ずつ進む方法なども考えられて面白いかもと思っています)
2つ目の案は、目的地に到着したプレイヤーのみに積み荷としたカードの数値の合計値÷2の値を、次のラウンドの航海距離にプラスするという案
(積みすぎると次のラウンドが不利になりますし、その辺の駆け引きがいいかと思い考えましたが詰めが甘い感じがします)
3つ目の案は安直ですが、目的地に到着したプレイヤーを除くプレイヤーの人数分だけ山からめくり
その数値の合計分を航海距離にプラスするという案
622:NPCさん
06/12/05 12:16:46
アドバイスになるかは分からないけど
目的地を3つ、ではなくて
目的港ではないけど途中で立ち寄らなければいけない港2つ+目的港1つ、でいいんでは?
現実でも
A港B港C港への荷物を積んだ船が、A港とB港に寄りながらC港に行くってのはあるし。
623:NPCさん
06/12/05 15:33:47
どのへんの航路をイメージしてるんだろう?
いつでも積み荷を入れ替えられると言うことは近距離交易なんだろうか?
624:NPCさん
06/12/05 15:57:18
>>622
アドバイスありがとうございます
通過点を設ける形も当初は考えたのですが
その場合、システム上1のカードだけを裏向きにし最速でゴールを目指すだけの単純なものになるのではないかと思い採用を見送りました・・・
素人が1から考えるのはいかんせん難しいですorz
>>623
設定は、あまり深くは考えていませんでした
ふとした思いつきで作ったので、バランスなどは全く整っていないのが現状です・・・
積み荷の入れ替えはやはり採用を見送るべきかもしれません
リスクを承知で多くの荷を積むという事で、1度積んだ荷は降ろせない方がいいかとも思い出しました
トラブルにより、やむを得ず荷を捨てる(裏向きの中から1枚捨て札にし山札から引く)
というもアリかなとも考えてはいるのですが、どうしたものか・・・
625:NPCさん
06/12/05 16:37:41
他人の意見を参考にするのも悪くないが
一回プレイできる形にして動かしてみてからの方がよいと思う
626:622
06/12/05 16:47:18
>>624
目的地を3つとしたときでも、2つ目の目的地まで
プレイヤーがほぼ平行して進む展開になったら、結局1つしか目的地がないのと
同じような展開になるんじゃないかな。
もちろん、そうじゃない展開もあるけど。
蛇足。積荷カードを表向きに置いて、
「あいつ6のカードもってる、積荷入れ替えで使われたらヤヴァイ」と思わせたり、
目的地に到着したら山札から1枚引いて、同じ数字のカードが得点になるって妄想してみる。
627:NPCさん
06/12/05 17:00:16
>>625
そうですね、とりあえずは自身が考えた案で回してみる事を考えます
それでバランスをみながら、またこちらで報告させて頂こうかと思います
>>626
レス、ありがとうございます
まずは回してみて、その後少しずつ完成度を高めていこいかと思っています
アイディアは在り来たりではありますが、ゲームとして完成すればいいなと思っています
628:NPCさん
06/12/24 11:21:21
今更かもしれんが。
S□A□□□B□□C□□□G
こんな風に立ち寄る港をマスの間に挟めて、立ち寄る/通過のどちらかでOKにする、というのはどうなんだろう?
立ち寄ると荷物下ろしてポイントゲット&新しい荷物を積めるとか。通過したらその分もらえるポイントは高くする。とかとか。
629:⌒Y⌒Y(。A。) ◆DQN2IILb4w
06/12/28 03:45:50 8yQgHcYX
今回のゲーム大賞応募作出来たみゅ~
630:NPCさん
06/12/28 03:46:43
がんばれ!! 超がんばれ!!
631:⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w
07/02/04 20:36:34 aOIYIjCT
超ガンバルみゅ~
でも、もうやることないみゅ~
新作作るみゅ~
632:NPCさん
07/02/27 20:32:13
肝心の応募が抜けてる
633:NPCさん
07/06/15 04:34:54 iwQ22zV6
オリジナルでカードゲーム作る場合ってどういうとこ行けばいいの?やっぱ印刷所?
634:NPCさん
07/06/15 06:47:00
トレーディングカードゲームなら板違い
そして、今のところTRPGよりも
さらにデザイナーのヒエラルキーが弱い世界なので
企画持込とかはかなり少なく
メーカーの要求に合わせて下請けで作る形が中心。
スタンドアロンのカードゲムは
まぁ同人頒布でもいけるんじゃね?
635:NPCさん
07/06/15 10:05:26
たぶんそういう事を聞いてるんじゃないと思うが
636:NPCさん
07/06/15 14:43:26
>>633
印刷所以外の方法としては
自分のPCとプリンタで印刷する
キンコーズのような出力サービスを使う(キンコーズなら別途裁断も可能)
という選択肢があるな
予算とも相談してくれ
637:NPCさん
07/06/15 15:32:16
634はどこでそういう答えに至ったんだろうか
638:NPCさん
07/06/15 16:45:50
久しぶりの書き込みで先走っちゃったんじゃね?
639:NPCさん
07/06/15 17:05:22
確かに、ゲリパブとかに持ち込んで「商業」とかで出すという手もあるとは思うがな
640:NPCさん
07/06/15 20:23:22
633じゃないんだが、自宅印刷で一般に売られてるTCG風にカード作るには何が必要になる?
紙とかコーティングとか色々難しそうだが。
641:NPCさん
07/06/15 21:06:32
紙質とかコーティングに拘るなら印刷所に頼むべき
642:ファンタジーグラウンド2!!!!!!!!!!
07/06/15 21:16:22 CIGi4mmV
印刷機はインクジェットよりリボン(嗚呼MD-5000/5500!)の方が向いてるかもしれませんね。
643:NPCさん
07/06/16 00:21:10
そうかー。まよキンの例もあるし、自宅である程度のクオリティのカード作れると便利かと思ったが、なかなか難しそうだな。
まず、あのカード独特の紙質がなんとも。別な板のほうがいいか。
644:NPCさん
07/06/16 00:33:32
自宅でもできないわけじゃないだろうが、餅は餅屋というか
ある程度のクオリティ出すにはある程度の道具がいるだろうし
印刷所の方がわかりやすいんじゃないかな
645:NPCさん
07/06/16 00:41:48
自分でカードを作るに当たってみたいな技術スレは無いの?
646:NPCさん
07/06/16 00:49:23
スレ立てるほど自分でカードを作りたいと思う人がいないだろう。
647:NPCさん
07/06/16 00:58:33
絵を沢山書くのは大変だし、かといって文字だけならそんなに凝らなくて良いしな。
648:NPCさん
07/06/16 01:21:38
自宅でだってやれんことはないが
コスト的に見合わないよ
プリンタ印刷で満足するなら名刺カードにサイズ合わせるのが
裁断しなくていいのが楽かな
649:NPCさん
07/06/16 01:34:04
名刺用カードなら結構いけそうだね。
650:NPCさん
07/06/16 01:40:08
楽なのは、カードサイズにプリントしてカットして、マジックのカードと一緒にスリーブにぶちこむのが良い。
651:NPCさん
07/06/16 02:01:57
それだと単なる紙に印刷してもペラペラした感触なくなってカードっぽいな。
厚めのスリーブ使うと、カード無しでもそこそこ手応えのある物出来そうだ。
652:NPCさん
07/06/16 05:22:56
自力で裁断する気合いがあるのならその方がいいな
653:NPCさん
07/06/16 16:53:30
今はホームセンターとか通販とかで2・3千円くらいで買えるしな >断裁機
654:NPCさん
07/06/16 20:21:52
裁断機を使うよりは、定規とカッターのほうがきれいに切れるけどね。
カードの場合、0.5mmでもずれるときれいに見えないので結構大変。
655:NPCさん
07/06/17 07:07:02
俺は一枚一枚断裁していくから、ずれた事ないなぁ
656:NPCさん
07/06/17 22:29:21
印刷会社には断裁だけ中綴じだけをやってくれるサービスもある
657:NPCさん
07/07/26 08:00:45
決める夏
658:ドルフ☆レーゲン
07/07/27 01:51:38
意思決定の夏
659:NPCさん
07/08/16 22:00:56
なんかネタないかね。
660:NPCさん
07/09/02 13:29:42
始まりの秋
661:ドルフ☆レーゲン
07/09/03 00:38:11
誰もいない海
662:NPCさん
07/09/03 00:45:29
二人の愛を確かめたくて
663:NPCさん
07/09/04 02:13:15
ヒョウモンダコ
664:NPCさん
07/09/17 19:23:36 jX8b+rUN
クトゥルフ神話モチーフに、恐怖の対象から逃げながらクリア みたいなゲームが欲しいな
なんでも思いついたらイメージ聞かせてくれ。構想してる・維持したい大枠は、
@数人で出来るボードを使ったゲーム。ゴール時に所持していたポイントで最終順位が決まる
@途中でリタイアしたプレイヤーも、対戦相手を引きずりこむ役とかでプレイ参加
@イェーキュブ化したら超すごい
@支配したらもっとすごい
665:NPCさん
07/09/17 19:25:47
それはアーカムホラーより面白いのか?
666:NPCさん
07/09/17 19:26:26 jX8b+rUN
お前の協力でそうなる予定だ
667:NPCさん
07/09/17 20:27:22
>>664
ボードゲーム系スレでやった方がいい気もするけど。
まず、固定数(4人とか)で何時間でできるか仮決めしておく。
「逃げる」事を想定するということは、「敵」を動かすんだよな?
それは誰かが担当するの?
それともDr.ラッキーみたいに全員が動かすの?
Dr.ラッキーみたいだと、リタイアした人もしてない人も
協力して恐怖を演出できそうな気もする。
誰もゴールできなかった場合も想定しないとな。
(俺の意見では)「必ず誰かが生還できる」とは限らないと思うしな。
ひきづり込む事に抵抗ある人もいるだろうから、
それが面白いと思えるような作りてナンダロウ?
668:NPCさん
07/09/17 20:28:45
あと思うのは、「恐怖」ってのはわかってしまうと半減しちゃうと思う。
最近はそういう恐怖より「来るぞ来るぞ!」みたいな演出過多が多いけど。
669:NPCさん
07/09/17 20:51:58
移動可能場所が少ないなら、PLの行動やランダマイザの結果をトリガーに特定箇所に移動
PLの移動が自由じゃないなら、一定のルールで移動
PLの移動が自由で、範囲が広いなら各PLが自分の手番終了時に一定量移動させる
どこから来るかわからない恐怖を演出したいなら、「恐怖」管理人を一人作って現在地を非公開情報に
簡単にするなら、
関連する土地・建物のマスを10個前後用意
各マスにはそこに関連した「恐怖」、「恐怖」の出現条件、そこに行くメリット(何かが手に入るなど)を決めておく
全PLのコマは常にどこかのマスにある状態
離脱した人も恐怖の出現・移動に関する判定・行動だけ行う
みたいな感じ?既にどこかにありそうだけど。
670:トリップつけた ◆VaS.aSrsRE
07/09/17 21:58:56 jX8b+rUN
レスありがとう。のんびり進めたい
恐ろしいのは、俺が意見者の声をしっかり深く汲めないことで不快を与えることだな。おおらかにお願いします
考え
・カードは使いたい。雰囲気あるテキストの出現はそれだけでたのしい
・ゲーム中に獲得していくものに、窮迫や混乱を表す“abyss”トークンと、武器やヒントの表現である“gadget”カードがある。
後者は有利材料であるが、カードにも“abyss”値が記されていて、
トークンとカードの合計“abyss”がPCの“心神許容値”を突破することでもリタイヤとなる。
(精神的に混乱し発狂するイメージ。善い材料による思索でも消耗するところはあるという思想。
ギリギリの状況で獲得した【“gadjet”拳銃】の“abyss”値で発狂、リタイアということも。で、「拳銃自殺乙www」とはしゃぐ他プレイヤーね)
アーカムホラーぐぐった。実物の画像はやっぱり参考になるし、込み上げるイイものもあるな
作品から引用した人物をプレイヤーにやらせる想像は面白いね
考えてるゲームの各プレイ最大脅威はまず打倒のかなわない存在としたい。生還するだけを望みに、必死こいて逃げる状況を愉しむような。
(先に、ポイントで順位をと書いたけど、ゴール順位即結果のほうがいいかな)
>人数とか
1~4人で1時間~2時間半くらいが手ごろかな
>“恐怖”の動き処理
出来るだけ“恐怖”の為だけの操作を要求しないデザインにしたい。世界構造の一部が顕現して脅威となる!
例えば毎ターン“状況変容カード”をめくるルールとし、その中で“恐怖”の動きや位置を指定・表現するような・・
可能なら、容易には把握も予測もできず、しかし追われてる感じを出したい
>リタイア者のモチベーション
“精神交換”的にPCシートを奪い取れるようにするとかはどうかな
>ボードイメージ・移動範囲
いくつかのループを踏破してゴール(=生還)を目指すようなのはどうだろう
でさ、イェーキュブ化は特定のループをスルーできるとか!
671:トリップつけた ◆VaS.aSrsRE
07/09/17 22:03:34 jX8b+rUN
キャラクターを表現するプレイヤーシートにはどんなパラメータが要るだろう?
心神許容値
体力
インスマスぐあい(笑)とか?
“abyss”・“gadget”・心神許容値etcの名称は暫定。もっと具合のいいのあれば頼む
672:NPCさん
07/09/17 22:11:34
>ループ
よく飲み込めないんだが、人生ゲームのようなもん?
戦術MAPみたいに展開して、自由に移動とかのほうがいい。
たとえば10*10マスのマップや10*15マスのMAPを組み合わせるとか。
gadget はいいとして、それにabyssポイントってややこしくならないか?
俺が低脳なだけか?
>1~4人
一人ではやりたくねーなぁ
673:NPCさん
07/09/17 23:04:30
予測はともかく、把握が出来ないのに追われてる感じねぇ
674:NPCさん
07/09/19 02:51:35
マンチキンクトゥルフとか
675: ◆VaS.aSrsRE
07/09/19 22:26:16 nof7k6dX
キャラシート・イメージ
URLリンク(www.uploda.org)
卓ゲに詳しい皆に聞きたいんだけど、面白かったボドゲはどういうところが愉しみになっていたのかな
>ゾーンの形状
円環を考えていたけど、自由に移動できるMAPでもいいね。意味のある形状のゾーンを踏破していく形にしたい。
考えているのは、先頭のPLが或るゾーンを抜けた時に“恐怖”が発動
このタイミングでドンケツにあるPLのキャラクターシートに対応する“恐怖”を採用する。
(最後尾のプレイヤーが“ダニエル・リチャーズ”(「足のない男」)を使用していたら“恐怖・ムンバ”が発動する。)
また、シートで表される各キャラクターの特性には自分に対応する“恐怖”に対する耐性があり、
(たとえば“ダニエル・リチャーズ”は“恐怖・ムンバ”に一度捕まっても、“相棒のアングレイ”効果で復帰が望めるというような)
これをもって最後尾PLへの救済措置の一環とする。
>マンチキンクトゥルフ
ぐぐった。ドアカードの裏面がそのままドアの絵なのは美しい演出だね
メタるというのではないけど、ああいった二次創作的な面白さも入れたい。
676:NPCさん
07/09/19 22:34:04
>>675
うーん・・・ ちょっと気になったのはシートのサイズかなぁ・・・
それでなくても、ボードってのは場所を取る。
それでシートを置く場所があるかどうか・・・
というか、個人的にはカード持つくらいならいいけど
シートの類は邪魔にしか感じられない。
指定の場所におくのではなく、
ルールとして「心身許容値」とか「体力値」とか決定しておく。
「限りなく分かりやすく」 を心がけるのがいいと思う。
677:NPCさん
07/09/20 12:19:12
そう、そのとおりだ!
678:NPCさん
07/09/20 17:30:33
>>675
経験が無くて人に相談したい気持ちもわかるけど
最低限ゲームがプレイできる形になるまでは自分で創り上げた方がいいと思う。
修整はあとからいくらでもできるのだから。
679:NPCさん
07/09/20 20:15:10
あれが不安これが不安後回し後回し
でやってるといつまでも完成しないぞ。
完成しない俺が言うんだから間違いない。
680: ◆VaS.aSrsRE
07/09/20 20:42:22 zdn6C7jd
レス数多いとうれしい
>キャラシート
使うとしても、キャラシートはもっとシェイプするべきなのは間違い無さそうだね(見た目の面白さはコマの形状工夫等に頼ろう)
カードの図柄・文字のレイアウト(縦か横か)で、“心神許容値”への負担度合いを直感的に伝えるアイデアけっこうお気に入りだから、上手く利用したいと思ってる
>まず形を~
>>678の忠告が本当に親切なのがわかる。ありがとう
でも今の俺は経験というより、実際的に着手するまでの動機「こうであればプレイヤーは楽しいはず」といった思想さえ足りてないんだ。クトゥル者のツボとか卓ゲPLの性感帯とかたくさん聞かせてくれ!
とはいえやっぱり声を待つばかりじゃなく、ヒマ見て1人で構築進めて、作り手としてスレの状況を変えることで
新たなアドバイスを喚べるような企画進行をしていこうとも思ってる。よかったらのんびり付き合ってやってくれ
681: ◆VaS.aSrsRE
07/09/23 18:21:33 XQNv+FyC
シコシコやってくよー
面白み案
URLリンク(file.ctboard.blog.shinobi.jp)
参考に
キャラシート案、駄目だし貰ったのでこれから変更入ります
URLリンク(file.ctboard.blog.shinobi.jp)
682: ◆orz../F0kk
07/10/15 22:18:15 PxMHWusF
紙と鉛筆しか使わないゲーム案もここで公表していいですか?
683:NPCさん
07/10/16 02:34:11
ご自分でサイト作ってそこでどうぞ。
684:NPCさん
07/11/04 19:54:51
ここで公表してください
685:NPCさん
07/11/07 20:10:00
公表どうぞ
686:NPCさん
08/03/18 12:36:46
誘導されてきました。
新しいウノを考えたんですが、頼みますゲームバランス取ってください。
ルール
まず通常デッキを二組使用。すべて混ぜてよい。
基本ルールは変わらない。ただしチャレンジはできない。初期枚数は10枚。初期カードが八枚以上数字カードなら引き直しが可能。
特殊ルール●エクストラドロー
R、Sカードからドロー1が発生する。もちろん通常効果も発生する。
WILDカードからドロー2が発生する。もちろん通常効果も発生する。
ドローが発生した状態で、色、種類どちらかが同じドロー発生カードを出すとドローを上乗せ回避できる。
特殊ルール●ジェノサイド
三枚以上の同色連番を一斉に出すことができる。
もし七枚以上の同色連番出しをした場合、無条件で他のプレイヤー全員四枚追加。
特殊ルール●ゼロカウント
場に0が出た場合、それ以降は同色の、場より大きい数字しか出せなくなる。出せない場合二枚追加で次のプレイヤーに回る。
これは場に同色の9が出るか誰も出せずに一周するまで続く。
平気で一人のプレイヤーに50枚以上持たせる地獄ルール。
戦略性云々より豪快さが売りだが、あまりに豪快すぎるのでバランス取ってほしい。
文章力無いので疑問点は遠慮なくきいてください。
点数云々は付けると異様な事態になることが明白なので、単に順位点でつけてました。
687:NPCさん
08/03/18 12:43:06
追加ドロー減らせばいいじゃん
688:NPCさん
08/03/18 17:52:40
間違いなく面白くない
戦略性の無い長時間ゲームなんてやってもつまらんだろ
689:(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w
08/04/10 01:05:04 TKrGvfSr
サクサクがいいみゅ~
690:NPCさん
08/04/10 01:20:06
>>686
1.そのルールを持ち込むことで、確実に楽しさが増すのですね?
2.そのルールは1回プレイしながら説明して通じるものですね?
この2つの則くらいは満たしてもらわないと、使う必要が無いと判断される。
691:NPCさん
08/04/10 15:43:19 L7FQTSup
スレリンク(iraq板:28番)
ネットサヨクがSEXで平和を訴えてる
692:NPCさん
08/04/11 00:23:47 UZYc3Nn9
>>691
左翼の乳首はピンク色かw
693:NPCさん
08/04/11 23:52:12
>686 一見して上がりが絶望的なバランスなので
むしろ山札も場札もドローし尽くされるベクトルを目指すというのは?
以下改良ポイント
ただ2デッキは冗長なので1デッキ7枚持ちで
エキストラドロー関係:
・(黒カード以外で)場札と同一カードを出す(以下「マッチ」)とドロースタック+1
・(黒カード以外で)同一カード2枚(以下「ダブル」)を同時にプレイできる(色・数字の制約を受ける)
ドロースタック+2 D・R・Sの効果は2倍にしない(例:赤S2枚同時で1人スキップ&ドロー+3)
・ドロースタック中はドローの発生するプレイ(マッチ・ダブル・連番)なら数札でもOK
(例:赤Sダブル[S基本1枚+ダブル2枚]→1人スキップ→赤6ダブル[2枚]→緑6ダブル[2枚]→青5ダブルは出せない)
連番関係:(全員ドローはややこしいのでカット)
・長さ3以上の同色連番をどちらかの端のカードがプレイできるならまとめて出せる このときマッチも発生する
(例:赤4に赤456をプレイ マッチが発生して赤6が一番上に来る)
・場札の1番上を連番の先頭として使ってよい(例:赤7の上に赤65を出して「3連」扱いになる)
・一組以上の「ダブル」を混ぜてもかまわない(例:赤7の上に赤665)
(長さ-2) x2枚のドローに加え「マッチ」「ダブル(起点にした場札でのダブルは無視)」を加算
(例:赤7の上に赤665→三連2枚+ダブル2枚の計4枚)
以下続く
694:NPCさん
08/04/12 00:13:05
ゼロカウント関係:
・0が出るとゼロカウントモードに 同色で同数以上の数札のみプレイできる
出さない場合場札の数字と同枚数引いて終了・通常プレイに戻る(ただし0の時は10枚)
最後がマッチやダブルならドロー枚数は2枚分
途中で発生したマッチやダブルのドローはゼロカウント失敗者に追加される
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→[6x2枚にマッチ分加算して]13枚ドロー)
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→赤9→[9枚にマッチ分加算して]10枚ドロー)
・連番210などでもゼロカウントに入る
それまでのドロースタックはそのまま引継いでゼロカウント失敗者がすべてかぶる
・ゼロカウント中0か9に対して別の0をプレイできる(1から8には不可)
ゼロカウントの色が変わるが前の色での想定ペナルティ(0なら10枚 9なら9or18枚)もさらに積み立て
肝心の勝敗判定:
最後の1枚を引かされた人は枚数関係無しに最下位(ここが最大のポイントだと思う)
残りは枚数少ない順に上位(同数なら黒カード少→役カード少)
むしろ最終ドローと枚数最下位の二人負けであとみんな勝ち でもいいかなって
695:NPCさん
08/04/13 13:31:26
つまらん
696:NPCさん
08/04/13 13:34:43
ジェノサイドとか連番で30枚連続とか容易じゃん。
697:NPCさん
08/04/13 13:37:32
ジェノサイドルールだけだと、みんな終盤まで貯めまくるね。
でも、最後の1枚を自分に回ってこないように上手く調節するのが面白いね。
698:NPCさん
08/04/16 02:25:08
>>691
激しくスレ違いだが・・・
勃起した
699:NPCさん
08/04/28 05:48:37 T+3HTibn
>>691
左翼思想は良いんだけど、わざわざ自分の性器を男に舐めさせたり、
おちんちんをしゃぶったりする姿を見せながら「ウヨ」を批判する芸風はおかしい。
700:NPCさん
08/04/28 15:29:51
>>691
激しくスレ違いだが・・・
俺も勃起した
701:NPCさん
08/04/28 15:30:18
>>691
激しくスレ違いだが・・・
俺も勃起した
702:NPCさん
08/04/28 15:33:32
>>691
激しくスレ違いだが・・・
便秘中
703:NPCさん
08/04/28 15:40:50
>>691
激しくスレ違いだが・・・
俺も勃起した
704:NPCさん
08/04/28 16:09:50
例其の三
「閃」→「連」の攻撃が全てヒットした場合。
まず初段の「閃」は基本通りに80ダメージ。
次に二段目の「連」ですが、この「連」は、「閃」と同じ扱いを受けますので、この場合の「連」は、ダメージ攻撃系アビリティと同義となり、「閃」の基本攻撃力80に加え、二段目のコンボボーナス+10が付加され、90ダメージとなります。
よって合計ダメージは、80+90=170ダメージとなります。
例を3つほど挙げましたが、これはあくまでも全ての攻撃が直撃した場合の話です。
実際のゲームでは、相手側はダメージを最小限に抑えようとしますので、そう簡単にバスバス攻撃が当たる訳では有りません。
特に、例其の三で扱った「閃」などは、典型的な高威力アビリティですので、率先して回避(または防御)される事になります。
また、相手がこちらの攻撃に合わせてカウンターを撃ってくる可能性も有ります。
今度は、相手が防御(つまり「防」を使用する事)、回避(つまり「避」を使用する事)、カウンター(何らかの攻撃アビリティと、「反」を同時使用する事)などを行った場合も含めてみましょう。
上記の防御、回避、反撃といった行動で、相手がコンボ途中に割り込んできた場合、コンボ段数がリセットされ、その次の攻撃からはまた一段目から数え直しとなります。
例其の四
「斬」がヒット→「斬」を繰り出したが相手に「防」を使用された→「斬」→「斬」となった場合。
まず初段の斬は通常通り40ダメージ。
次に、二段目の斬は、基本の攻撃力40に加え、二段目のコンボボーナス+10で威力は50となります。ただし「防」によってダメージが半減され、25ダメージとなります。
そして、さらにその次の三発目の斬は、「防」によってコンボ段数がリセットされているために初段扱いとなり、基本攻撃力のみの40ダメージ。
最後の四発目の斬は、コンボ二段目扱いとなり、基本攻撃力40+コンボボーナス10で、50ダメージ。
合計ダメージは、40+25+40+50=155ダメージとなります。
705:NPCさん
08/04/28 16:12:44
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。
まず、分かり易いシングルのカードから説明します。
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。
では、始めます。
①ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚
②ステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚
④特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚
⑤回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚
⑥守備系アビリティ→避21枚
⑦補助系アビリティ→必1枚
⑧フィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚
⑨その他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚
以上です。
706:NPCさん
08/04/28 17:08:50
ゼロカウント関係:
・0が出るとゼロカウントモードに 同色で同数以上の数札のみプレイできる
出さない場合場札の数字と同枚数引いて終了・通常プレイに戻る(ただし0の時は10枚)
最後がマッチやダブルならドロー枚数は2枚分
途中で発生したマッチやダブルのドローはゼロカウント失敗者に追加される
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→[6x2枚にマッチ分加算して]13枚ドロー)
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→赤9→[9枚にマッチ分加算して]10枚ドロー)
・連番210などでもゼロカウントに入る
それまでのドロースタックはそのまま引継いでゼロカウント失敗者がすべてかぶる
・ゼロカウント中0か9に対して別の0をプレイできる(1から8には不可)
ゼロカウントの色が変わるが前の色での想定ペナルティ(0なら10枚 9なら9or18枚)もさらに積み立て
肝心の勝敗判定:
最後の1枚を引かされた人は枚数関係無しに最下位(ここが最大のポイントだと思う)
残りは枚数少ない順に上位(同数なら黒カード少→役カード少)
むしろ最終ドローと枚数最下位の二人負けであとみんな勝ち でもいいかなって
707:NPCさん
08/04/28 17:20:31
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。
まず、分かり易いシングルのカードから説明します。
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。
では、始めます。
①ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚
②ステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚
④特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚
⑤回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚
⑥守備系アビリティ→避21枚
⑦補助系アビリティ→必1枚
⑧フィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚
⑨その他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚
以上です。
708:NPCさん
08/04/28 17:31:23
「溜」
このゲーム唯一のドロー補助アビリティです。(「乱>>443」や「激>>443」除く)
このカードが2枚のカードに化ける代償として、次のターンが来るまで一切のカードが使用不可能となり、1ターンの間完全無防備状態となります。
その為、判断を誤ると即死の危険性すらあるシビアなアビリティと言えますが、相手の手札が少ない段階でこのアビリティを使用出来れば、ほぼノーリスクで手札を増やす事が可能です。
序盤にこのカードをドロー出来れば僥倖と言えるでしょう。
ちなみに、このアビリティに対して「妨>>438」を使用する事が可能ですし、阻止するだけの価値があるアビリティと言えます。
「滅」
自分の手札を全て犠牲にし、相手の手札を大幅に減らした上で自分と相手にかかっている全てのステータス異常及びフィールドを解除します。
「限>>439」と同じく相手の手札を減らす為に使うアビリティです。
ただし、こちらは直接相手の手札を減らすアビリティです。
こちらの全手札を犠牲にする必要が有るので、やはり「限」と同じく自分の手札を減らす必要が有りますが、
いつでも好きな時に発動可能な「限」と違い、このアビリティを使用するターンには他のカードを使用する事が出来ない(ドローは可能)という制限が有るので、
有りったけのカードを消費→直後に「滅」を発動し相手のカードを減らす、といった使い方は不可能になっており、必ず相手のターンを1度挟む必要が有ります。
しかもダイスの出目の影響も受けるので万能とは行きませんが、このアビリティも「限」と同じく「捨」数枚分の働きをするアビリティです。
「限」と違って相手の手札枚数が少なくても効果を発揮するので、ライフでリードを奪っているならばそのまま発動してライフ差分のアドバンテージを得るのも手です。
ステータス異常やフィールドを解除する効果はあくまで副次的な物ですが、場合によってはこちらを主目的に使用する場合も有ります。
709:NPCさん
08/04/28 17:32:54
「蘇」
唯一オートで発動するタイプのアビリティです。
ライフが0になった際に50回復し、自分に付いていたステータス異常を全解除、更に相手のターンならば強制的にターン終了と、ある意味反則とも呼べるアビリティで、土壇場でその効果を発揮します。
使う上では、このアビリティに対する「妨」(当たれば負け確定)を無効化する為に、最低1枚は「避」を用意するのが基本となります。
また、ライフの回復量が少ない事もあって、復活した所でそのまま押し潰される事もしばしばなので、与えられた1ターンの猶予を活かす為にも、予め手札を多く残す必要が有ります。
次は、⑥守備系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>440参照)
相手の攻撃に対して、後出しで判断出来るのがこの種のアビリティのメリットです。
「防」
相手の攻撃を防御し、ダメージを半減します。無論ダメージ系の攻撃に対して使うのがメインですが、一応ステータス異常系攻撃や特殊攻撃に対しても使用可能です。
ダブルカードのアビリティですので、組となるほかのアビリティとの兼ね合いを考える必要が有ります。
特に、数値的に「防」より有利になり易い「打」や「斬」、相手のシングルを止められる「妨」、何かと必要な「消」辺りは、「防」よりも重視される傾向にあります。
ただし、上にも書いた、後出しで判断出来る利点や、相手のコンボを切るという事を考慮に入れると、どちらが有利かは微妙な話となります。
「避」
相手の攻撃を回避し、全ての攻撃を無効化します。
枚数的に余裕が無いので、強力な攻撃のみに対して使用し、出来るだけ温存するのがセオリーです。
とは言え、あまりにも温存し過ぎてライフがピンチになっては話にならないので、コンボを切ることも含めてバランスを取る必要が有ります。
710:NPCさん
08/04/28 17:45:10
「乱」
運の極致とも言えるアビリティですが、ただ単に運任せに発動するだけではリスクが大きすぎるので、
「乱」発動→ダイスを振りその枚数のカードをドロー→予め用意した他のフィールド系アビリティで「乱」を上書きする
という使い方が基本となります。
特に、自分が優勢である時は、わざわざ逆転される危険を冒してまで「乱」を発動するメリットは少ないと言えます。
逆に自分が不利な場合は、ゲームをかき回す上でもこのアビリティを積極的に使用したい所です。
また、相手にとどめを刺しに行く場合の火力アップとしても、このアビリティは使えます。
リスクを考えた上で、ここぞという時に使用したいアビリティです。
「激」
「乱」と効果が似ていますが、毎ターンダイスを振らずに、一度決めた数の枚数のカードを互いにドローし続ける点で違います。
お互い同じ枚数のカードをドローするので、「乱」よりリスクが少ないフィールドと言えますが、やはりこのアビリティも上の「乱」と同じく他のフィールドで上書きする使い方がメインとなります。
「限」
手札制限が課されるフィールドです。
ダイスの影響を受けるので効果に多少のバラつきが有りますが、相手のカード枚数を減らすのに非常に便利なアビリティです。
自分の手札を減らした後にこのアビリティを使用するだけで効果を発揮出来るので使い勝手も良好で、「捨>>438」数枚分の働きを期待出来ます。
ただし、その為には相手がある程度以上の枚数の手札を持っている必要が有ります。
発動後は、手札枚数が限られ選択肢が狭まる事もあって、単調な展開になりがちです。
711:NPCさん
08/04/28 18:12:04
ゼロカウント関係:
・0が出るとゼロカウントモードに 同色で同数以上の数札のみプレイできる
出さない場合場札の数字と同枚数引いて終了・通常プレイに戻る(ただし0の時は10枚)
最後がマッチやダブルならドロー枚数は2枚分
途中で発生したマッチやダブルのドローはゼロカウント失敗者に追加される
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→[6x2枚にマッチ分加算して]13枚ドロー)
(例:赤0→赤6→赤6マッチ[1枚]→赤9→[9枚にマッチ分加算して]10枚ドロー)
・連番210などでもゼロカウントに入る
それまでのドロースタックはそのまま引継いでゼロカウント失敗者がすべてかぶる
・ゼロカウント中0か9に対して別の0をプレイできる(1から8には不可)
ゼロカウントの色が変わるが前の色での想定ペナルティ(0なら10枚 9なら9or18枚)もさらに積み立て
肝心の勝敗判定:
最後の1枚を引かされた人は枚数関係無しに最下位(ここが最大のポイントだと思う)
残りは枚数少ない順に上位(同数なら黒カード少→役カード少)
むしろ最終ドローと枚数最下位の二人負けであとみんな勝ち でもいいかなって
712:NPCさん
08/04/28 18:16:02
何でこんな過疎スレがコピペ荒らしに。
713:NPCさん
08/04/28 18:16:18
例其の三
「閃」→「連」の攻撃が全てヒットした場合。
まず初段の「閃」は基本通りに80ダメージ。
次に二段目の「連」ですが、この「連」は、「閃」と同じ扱いを受けますので、この場合の「連」は、ダメージ攻撃系アビリティと同義となり、「閃」の基本攻撃力80に加え、二段目のコンボボーナス+10が付加され、90ダメージとなります。
よって合計ダメージは、80+90=170ダメージとなります。
例を3つほど挙げましたが、これはあくまでも全ての攻撃が直撃した場合の話です。
実際のゲームでは、相手側はダメージを最小限に抑えようとしますので、そう簡単にバスバス攻撃が当たる訳では有りません。
特に、例其の三で扱った「閃」などは、典型的な高威力アビリティですので、率先して回避(または防御)される事になります。
また、相手がこちらの攻撃に合わせてカウンターを撃ってくる可能性も有ります。
今度は、相手が防御(つまり「防」を使用する事)、回避(つまり「避」を使用する事)、カウンター(何らかの攻撃アビリティと、「反」を同時使用する事)などを行った場合も含めてみましょう。
上記の防御、回避、反撃といった行動で、相手がコンボ途中に割り込んできた場合、コンボ段数がリセットされ、その次の攻撃からはまた一段目から数え直しとなります。
例其の四
「斬」がヒット→「斬」を繰り出したが相手に「防」を使用された→「斬」→「斬」となった場合。
まず初段の斬は通常通り40ダメージ。
次に、二段目の斬は、基本の攻撃力40に加え、二段目のコンボボーナス+10で威力は50となります。ただし「防」によってダメージが半減され、25ダメージとなります。
そして、さらにその次の三発目の斬は、「防」によってコンボ段数がリセットされているために初段扱いとなり、基本攻撃力のみの40ダメージ。
最後の四発目の斬は、コンボ二段目扱いとなり、基本攻撃力40+コンボボーナス10で、50ダメージ。
合計ダメージは、40+25+40+50=155ダメージとなります。
714:NPCさん
08/04/28 18:17:52
いよいよ、アビリティの説明が終わります。
⑨ その他のアビリティ
上のいずれにも当てはまらないアビリティです。
選 カードをドローする際にこのアビリティを使用することで、ドローするカードを山札から取り出した5枚の中から1枚選択する事が出来ます。
1枚を選んだ後は、残りの4枚を山札に戻し、シャッフルします。
ただし、このアビリティは1枚のドローカードにのみ有効で、「乱」や「激」などの影響で、複数枚ドローする場合には、最初の1枚にのみ効果が適用されます。
その場合、複数回このアビリティを使用する事も可能です。(ダブル)
連 前に使用したアビリティを連続して行います。ただし、「防」や「避」、「妨」、「反」などで相手が割り込んで来た場合は、使用出来ません。
「連」を使用する事の出来るアビリティは、「打」「斬」「砕」「閃」「削」「吸」「消」「解」「捨」「奪」「活」「癒」の12種類です。
このアビリティは、補助系アビリティの効果をコピー出来ません。
ただし、このアビリティに補助系アビリティを付加することは可能です。
また、「消」や「解」などに対して使う場合は、使う対象(相手及び自分)を変更することが出来ます。(シングル)
溜 ドロー時に使用することで、ドロー枚数を2枚増やします。(例えば、ドロー枚数が1枚の時は3枚になります。)
その代償として、自分のターンを強制終了し、更に自分の次のターンが来るまで一切の手札の使用が不可能になります。(「蘇」も不可。)
(シングル)
今書き忘れに気が付きましたが、基本のカードドロー枚数は、1ターンに付き1枚です。
滅 自分の手札全てを代償として、相手手札をさいころの目+2枚捨て、
更に自分と相手にかかっているステータス異常及びフィールドアビリティを全て解除します。
ただし、このアビリティを使用するターンには、他のアビリティを一切使用する事ができません。(シングル)
以上で、全アビリティの説明を終了します。
715:NPCさん
08/04/28 18:19:02
>>714
お疲れ様でした!
716:NPCさん
08/04/28 18:52:20
一瞬、>>425以降の一連のレスから
何か変更があったのかと思った。
717:NPCさん
08/04/28 20:13:31
結局なんのプロジェクトも進んでないのであった
718:NPCさん
08/06/28 14:23:36
むしろマンコマニア
719:NPCさん
08/07/13 12:52:57
RYUさんおられますか?
720:NPCさん
08/07/20 18:33:29
誰だそれ?
721:NPCさん
08/07/20 23:27:54
あらたさんでいいわ
722:NPCさん
08/07/26 12:36:30
いまどき民放の地上波みてるヤツなんて喫煙者か馬鹿ぐらいなものだろう。
TV局は潰して、CMにかかっていた広告費を還元しろや、糞メーカー
723:NPCさん
08/08/20 18:52:06
ん?
724:⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w
08/11/05 22:07:04 ElZaKUXg
もう誰も何も作らないみゅ?
725:NPCさん
08/11/19 03:43:43
印刷所にお願いする場合のノウハウとかってある?
726:NPCさん
08/11/23 01:24:28
500セットくらい印刷してもらって簡単な紙箱に入れようと思ったら
紙箱のほうが高くつきそうでワラタ
パッケージどうしようかな・・
727:NPCさん
08/11/28 09:10:34 TFYhUk77
ここって要電源系の自作ボードゲームはスレチ?
感想貰いたいんだけどブラゲもゲ製作もちょっと違うと言うか…
728:NPCさん
08/11/28 12:30:06
空回ってますよ
729:NPCさん
08/11/28 13:13:20
>>727
俺が許す。つづけろ
730:NPCさん
08/11/28 13:15:44
電源不要・非電源系ゲームの板だからなぁ
板違いになるんじゃないか?
731:NPCさん
08/11/28 13:17:17
過疎り気味なら引き込んでおけよ愚図が
ほんとにセンスないなお前
732:404
08/12/09 20:05:34
3年ぶりにこのスレ覗いたけど、我ながら恥ずかしいなあこれは
常時ageだし、長文過ぎてスレ汚しで意味不明だし、ゲームの出来も悪いし、態度悪いし。
733:404
08/12/09 20:55:06
このスレを逃げるようにして出た後、グランペールの山上さんという方と連絡を取り、会って話をした。
山上さんはすごく出来た人で、不出来な自作ゲームを真正面から否定せず、丁寧に批評を加えてくれた。
具体的には、カード枚数が157枚では製品化するには多すぎるとか、ライフは10点刻みの300点じゃなくて1点刻みの30点にした方がいいとか、
そもそもカードゲームなのにカードテキストが無いのはまずいとか、(かなり初歩的だが)そういう話をした。
面接後俺は失望したが、後に山上さんが言った事が全て正しかった事を思い知る事になった。
734:404
08/12/09 21:14:14
その後、山上さんのアドバイスや、しばらくして始めたMTGのルールやカードテキストを参考にして、現在までゲームの改良を続けている。
ダイスロールを廃止し、2倍前後有ったカードパワーの差を無くし、カード枚数を157枚から80枚に減らし、ライフを10点刻みの300点から1点刻みの30点に変更し、独自のルールを加えた。
失敗はしたけど、このスレに来てゲームの出来が良くなったから、良かったと思いますよ。
735:551
08/12/10 01:26:15
ご帰還お待ちしておりましたw
恐らくルールを書き込んだ当時は
「何も知らない素人の癖に、俺の完璧なゲームにケチつけやがって」
みたいな「作者のプライド」があったと思います。
ただ、スレ住民の指摘とグランペールの山上氏の指摘は
概ね一致していたのではないかと推察します。
両者の違いは
・スレ住民=素人なので、長所より短所を重視し、否定的に批評する
・山上氏=プロなので、長所も短所も均等に的確に指摘し、肯定的に批評する
だったため、スレ住民の指摘は受け入れられず
山上氏の指摘は受け入れられたのではないでしょうか。
現在でも商品化を目指して改良を続けておられるようですが、
その「いつか」が来る日を楽しみに待っています。
736:NPCさん
08/12/16 00:53:17
>>732
おかえりなさーい
737:q(^-^q) ◆DQN2IILb4w
09/01/22 00:41:52 5MINuW0d
404ちゃんみゅ~
738:NPCさん
09/01/30 05:31:05
「蘇」
唯一オートで発動するタイプのアビリティです。
ライフが0になった際に50回復し、自分に付いていたステータス異常を全解除、更に相手のターンならば強制的にターン終了と、ある意味反則とも呼べるアビリティで、土壇場でその効果を発揮します。
使う上では、このアビリティに対する「妨」(当たれば負け確定)を無効化する為に、最低1枚は「避」を用意するのが基本となります。
また、ライフの回復量が少ない事もあって、復活した所でそのまま押し潰される事もしばしばなので、与えられた1ターンの猶予を活かす為にも、予め手札を多く残す必要が有ります。
次は、⑥守備系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>440参照)
相手の攻撃に対して、後出しで判断出来るのがこの種のアビリティのメリットです。
「防」
相手の攻撃を防御し、ダメージを半減します。無論ダメージ系の攻撃に対して使うのがメインですが、一応ステータス異常系攻撃や特殊攻撃に対しても使用可能です。
ダブルカードのアビリティですので、組となるほかのアビリティとの兼ね合いを考える必要が有ります。
特に、数値的に「防」より有利になり易い「打」や「斬」、相手のシングルを止められる「妨」、何かと必要な「消」辺りは、「防」よりも重視される傾向にあります。
ただし、上にも書いた、後出しで判断出来る利点や、相手のコンボを切るという事を考慮に入れると、どちらが有利かは微妙な話となります。
「避」
相手の攻撃を回避し、全ての攻撃を無効化します。
枚数的に余裕が無いので、強力な攻撃のみに対して使用し、出来るだけ温存するのがセオリーです。
とは言え、あまりにも温存し過ぎてライフがピンチになっては話にならないので、コンボを切ることも含めてバランスを取る必要が有ります。
739:
09/01/30 15:05:40
740:NPCさん
09/02/05 17:27:17
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。
まず、分かり易いシングルのカードから説明します。
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。
では、始めます。
①ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚
②ステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚
④特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚
⑤回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚
⑥守備系アビリティ→避21枚
⑦補助系アビリティ→必1枚
⑧フィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚
⑨その他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚
以上です。
741:強制ID・連投規制投票@詳細は板設定の変更要望スレ
09/02/08 13:07:59
まだこんなすれあったのー
742:NPCさん
09/03/14 02:57:45
私は出るのをやめておく・・・
743:NPCさん
09/04/08 03:26:39
グランペールって販売委託だけお願いしてもいいんだっけ
744:NPCさん
09/05/31 11:06:24
このスレどっかのスレとかぶってない?
745:NPCさん
09/07/09 16:36:35 PdKG861O
具体的に
746:NPCさん
10/03/10 01:22:26 uez0PNKF
クリエイターはどこへ
747:NPCさん
10/07/07 02:51:11
そして誰もいなくなった
748:NPCさん
10/07/11 23:45:14
まあなんだ。
このスレが、オリジナルゲームを持ちこんだ奴を徹底的に叩くだけのスレってのはよくわかった。
アドバイスとか質問とかせずに、自分の趣味嗜好に合わなくて気に入らないとか、超完璧にバランスがとれていてPLが無茶苦茶やっても絶対にバランスとれてるとか、それ以外を徹底的に叩くってっ事だけはよくわかった。
749:NPCさん
10/07/11 23:47:10
TRPGスレでボコボコにされてスレの見分けがつかなくなったとかかw
750:NPCさん
10/07/11 23:58:23
以上、コテンパンにされた749の捨て台詞でした
751:NPCさん
10/07/12 00:30:33
>>748
落ち着け、3行目から4行目にかけて繋がりが変だぞ。
752:NPCさん
10/07/12 13:52:34
全てがおかしいのに、そんなところだけ突っ込んでもw
753:NPCさん
10/09/28 04:54:27
とりあえずage
754:NPCさん
10/09/29 22:22:26
6ニムトで総合得点気にせず列を取った時にバツゲームジュースとか
そういう簡単な変更で遊ぶようなアイデアもこのスレになりますか?
755:NPCさん
10/09/30 21:36:54
なりません
756:NPCさん
10/09/30 21:38:44
つうか、その簡略化で遊ぶのについてなにを語ればいいんだよw
757:NPCさん
10/10/06 20:24:06
パーティーゲームが欲しいってことだろ?
758:NPCさん
10/11/28 13:45:38
自作ゲームアップしました。
URLリンク(taku_kanban.at.infoseek.co.jp)
2869です。よろしくお願いします。
759:NPCさん
10/11/29 15:55:25
まずゲーム性に触れない範囲で。
日本語・英語の併記は、エッセンにでも持っていくつもりでないなら、日本語に統一したほうがいい。
どうしても併記したい場合も、英語は小さく表記するなど、見やすくしてほしい。
おそらくテストプレイ用のサンプルだから、デザインについて細かくは言わないが、
英語はサンプルの間は外しておいたほうが見やすい。
760:NPCさん
10/11/30 10:41:54
docをワードパッドで開いたら文字化けしてるようでよく判らなかった。
761:NPCさん
10/11/30 18:48:37
>>759 有難う御座います!修正してみます。
>>760 修正しました。すいません!
762:NPCさん
10/11/30 18:54:57
>>760 2873です。
763:NPCさん
10/12/01 01:05:46
う~ん、やっぱりダメだったよ。最初を抜き出してみると
WIZ KNIGHT ~BATTLE OF ARENA~(ウィズナイト~バトルオブアリーナ~)
2人以上?(3人以上の場合はトーナメント?式)
はじめに~どんなゲームなの?~
このゲームはアルファ(指揮者)となって自?のパーティーを作り、‘”させ、陣形を‘び、‘手のパーティーを“す。そして・・・“技場で?勝する!
というコンセプトのRPGから戦“の?‘を凝縮しTCGの?い所と合‘させた構’型カードゲームです。
こんな風に見える。OSはXPでワードパッドのバージョンは5.1
764:NPCさん
10/12/01 01:32:20
あ、ごめんルールブックもPDFにしたんだ。
解凍場所が同じだったから、知らずに直ってないDOCを読んでたよ。
内容の方は細かい条件が多いと思いました。
人数ごとにボーナス内容がガラリと異なるのは、ちと覚えにくい。
あと、気がついたのは前衛1で後衛23の時に後ろがやられたら縦になりそうだけど
それも隊列が変わって横になるのか?ぐらいかな。
一番の問題はこのゲームのオリジナルのウリの部分が不明瞭なこと。
ぱっと見、何を楽しむゲームなのかが判断できなかった。
765:NPCさん
10/12/01 05:06:13
相手の攻撃からの回避判定が、
「1Dが【6-QP】を上回れば成功」となっているが、これは煩雑。
しかも、アイテムの効果はダイス目が小さいといいのに、回避はダイス目が大きいほうがよいというのは
インターフェースとして不親切。
単純に、「1DがQP以下なら成功」にすればいいんじゃない? 確率的には同じ。
あと、陣形の効果が人数によって決まってしまうのがさみしい。
たとえば、3人の場合、
12
3 と
1
23 とでは効果を別にしてほしいところ。
同様に4人の場合、
1
234
12
34
123
4
の3パターンがほしい。