05/08/11 23:00:00
また、上に「生半可な攻撃では中々相手は「避」を使用しません。」と書きましたが、ダブルカードでも十分「避」を使わせる事が可能です。
特にポイントとなるのが、「捨>>438」や「妨>>438」や「消>>437」といった、追加効果を持ったアビリティです。
これらのアビリティは、火力は「打」や「斬」に言うまでも無く劣りますが、その分これらのアビリティの追加効果は「避」を使わない限り無効化出来ないので、「避」を減らすのにはうってつけな訳です。
これらのアビリティが付いているカードを温存しておくのも手です。
また、「打」や「斬」といった低威力なアビリティにしても、連続使用してコンボを繋げれば「避」を使わざるを得なくなります。
ある程度は妥協しなければなりませんが、当然弱いアビリティに「避」を使わせた方が旨味はあります。
攻撃を組み立てる上である程度相手の「避」の枚数を予測する必要が有りますが、カードをドローする度に「避」の枚数が増える可能性は有りますし、あくまで狸の皮算用でしか無い訳です。
予測する上では、①相手の手札枚数②相手が今までどれだけ「避」を消費してきたか③>>458で晒した「避」の枚数(つまり、カード全体に対する「避」の割合)などが参考になります。
また、上で「避」についての説明ばかりしてきましたが、「防」を使われる可能性もある程度は意識する必要があります。
コンボも重要です。ダメージを稼げる時にはきっちり稼ぎ、コンボを切られた時には引く事も重要です。
518:404、408
05/08/11 23:00:46
守備側の立場からも説明します。
守備側のする事は、攻撃側に比べると単純です。
攻撃側の繰り出した攻撃を見て、「避>>440」で避けるか、「防>>440」で受けるか、スルーするか(つまりそのまま直に食らうか)を選択するだけです。
基本としては強力なアビリティに対し「避」や「防」を使う事になりますが、その時々の状況によって判断が分かれます。
また、コンボを切る様に「防」や「避」を使う事も大切です。特に、これらの守備系アビリティの数が少ない場合は重要になってきます。
あまり待ち過ぎると、逆に損をする事にもなります。
このゲームの攻防について書きましたが、何分ランダム要素の強いゲームでも有りますし、更にステータス異常やフィールド等の条件が関わってくるので、一概に言うことは出来ません。
後でそれぞれのアビリティについて詳しい説明をするので、それらも参考にして下さい。
理不尽な部分も有りますが、同じ状況でも手順の違いによって結果が変わってくるゲームでもあります。
519:404、408
05/08/11 23:02:36
最後に、それぞれのアビリティの詳しい説明を行います。>>435-444の説明と多少かぶりますが、>>435-444では割愛したルールも有ります。
まず、①ダメージ系攻撃アビリティから説明します。それぞれの具体的な効果は>>435を参照して下さい。
「打」
通常攻撃其の一とも言えるアビリティです。低威力なので、「砕>>435」や「閃>>435」といったアビリティとは違ってコンボを繋げてダメージを上乗せするのが基本的な使い方です。
ダメージ系の攻撃としては最弱の部類に入りますし、当然ダメージ量にバラつきがあるので、例え守備系アビリティの枚数に余裕があってもスルーされ易く、コンボ段数を稼ぐ事は容易です。
また、コンボでダメージを稼ぐのは勿論ですが、ダブルカードのアビリティですので、もう片割れに付いているアビリティが重要になってくる場合も有ります。その事を踏まえても、やはり温存しておく手が得策でしょう。
上に、「最弱のダメージ系アビリティ」と書きましたが、直撃し易く、5や6の出目の場合の威力にはそれなりの物があるので、なかなか侮れないアビリティではあります。
「斬」
「打」に続いて、通常攻撃其の二的な位置付けのアビリティです。使い所は「打」と同じで、コンボ中心の使い方や、もう片方のアビリティの事を考えるのも同じです。
ただし、攻撃力の期待値はこちらの方が僅かながら上ですし、(「打」は35、「斬」は40)定量ダメージである分、ダメージ計算の見通しのし易さや決定力の面でも上です。
また、「鋭>>436」という専用の強化ステータス異常の存在も有ります。なので、「打」よりも多少は格上のアビリティと言っていいでしょう。
仮に「打」と「斬」の両方が手元にある場合、「斬」の方を優先するのも有りです。
520:404、408
05/08/11 23:05:39
「砕」
「打」の2倍のダメージを与える強力なアビリティです。その分当たり外れの差も大きくなりますが、出目が5や6の場合の破壊力はトップクラスです。勿論それを期待して使う事になります。
相手に使用された場合は、当然直撃を食らう訳にはいかないので、手札中に守備系アビリティがあればそれを使用するのが自然な流れとなりますが、
何分ランダム性の強いアビリティですので、「防>>440」で済ませるか「避>>440」を使用するかは判断が分かれます。
また、「双>>436」や「三>>436」「四>>436」といった出目を操作するステータス異常の影響を非常に強く受けますので、その辺りも加味する必要が有ります。
「閃」
「砕」が「打」の強化版であるならば、「閃」は「斬」の強化版アビリティです。
出目に威力が大きく左右される「砕」とは違い、高威力かつ安定したアビリティで、本命として直撃を狙うも良し、少々勿体無いが「避>>440」を消費させる為に使用しても良し、と状況を選ばないで大きな効果が見込める数少ないアビリティと言えます。
ダメージ系アビリティである為レアカードと言う訳では無く、このカードを多く引ければ火力の面で大きく優位に立つことは間違いないでしょう。
相手に使われた場合は、大人しく「避」を使って避けるのが無難ですが、「防」でも対応が利くので敢えて「防」を使い、他の強力なステータス異常などに「避」を使うという手もあります。
521:404、408
05/08/11 23:06:35
「削」
ダブルカードでありながら、2枚と枚数が少ない比較的レアな部類のアビリティです。
相手の残りライフの4分の1のダメージを与えますが、同じダブルカードに付加されている「打」や「斬」よりも格は上と考えて良いでしょう。
特に強力なのが、ライフ満タン(つまり300)の相手に使用した場合、「閃」に匹敵する75の威力を誇る点です。以外にその機会も多いです。
このアビリティのダメージ計算は厄介です。(「防」やコンボボーナスが絡むと尚更です。)小数点以下は切り上げで、ダメージが大きくなります。
相手のライフが減れば減る程威力が落ちるので、コンボ始動あるいは単発で使うのが基本となります。
組となっているアビリティも「捨>>438」と「解>>437」となかなか良好なので、これらのアビリティに使うのも良いでしょう。
「吸」
シングルかつ一枚しか存在しないレアなアビリティです。
その割には相手のライフを20吸収するだけと効果が低いアビリティに見えますが、このアビリティの真価は「攻撃力補正を受けた際にライフ回復量も増加する」という点に有ります。
例えば10ポイント攻撃力が増加した場合、回復量も10ポイント増えます。
つまり、攻撃力補正の恩恵を他の攻撃系アビリティの2倍(攻撃力と回復力の両面において)受ける事が出来るという事です。
コンボボーナスでダメージを上乗せして使うのも良いですが、このアビリティの効果を最大限発揮するには「反>>441」や「崩>>441」で大幅に攻撃力を強化して使う方法が有ります。
直撃させるのが大前提ですが、見返りが非常に大きいので(相手に60~100ダメージ&ライフ60~100回復)、これらのアビリティが揃ったら狙ってみるのも一興かと思います。
522:404、408
05/08/11 23:07:12
「爆」
「吸」と同じくシングルかつ一枚のみのレアで、実に「打」の3倍のダメージを与える、攻撃力に関しては最強のアビリティです。
しかも、このカードに限って、相手側は「避>>440」と「反>>441」を使用する事が出来ないという非常に大きな長所が有ります。
ただし、
使用すると問答無用で80ダメージ(軽減不可)を受けるリスクに加え、
>>435では長くなるので割愛しましたが、
このアビリティを使用した後は強制的にターンを終了し、(ただしカードをドローしていない場合はドローする事のみ可能)相手のターンに移行する。
(つまり、「爆」はコンボの締めにしか使えない、「爆」使用直後にライフを回復出来ない(「蘇>>439」も不可)、といった事が言えます。)
といった厄介な特別ルールが有ります。
ダイスの目が悪いと不発に終わる、「防>>440」を無効化出来ない、といった欠点も有りますし、気軽に使用する事の出来ないアビリティと言えます。
「双>>436」や「貫>>442」といった、欠点を補うアビリティを使えれば越した事は有りませんが、「爆」自体がレアという事もあって、なかなか思う様には行きません。
何分ライフの消費が80と大きく、失敗が負けに繋がる場合も少なくないので、運任せに使っては効果を発揮出来ません。
「避>>440」を使用させない高い決定力を活かして相手にとどめを刺す、あるいは致命傷を負わせるのがこのアビリティの主な使い所となります。
その場合、ライフの残量でリードを奪っている事が前提となります。自分も大ダメージを受けるので、逆転には不向きです。
また、相手が「防」を所持しているかどうかも、極めて重要になってきます。相手が事前に「防」を使用しているならば、「爆」を直撃させるチャンスと言えます。
ちなみに、ライフ残量が80以下の場合でも、「爆」は使用可能です。
必然的に使用者のライフは0となりますが、仮にその「爆」の効果によって相手のライフも0になった場合は、意味が有るかどうかは別として、規定によりドローとなります。
523:404、408
05/08/11 23:07:59
次は、②ステータス異常系攻撃アビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>436参照)
ステータス異常系攻撃アビリティは、最も種類が多く、延べ13種類存在します。
自分にプラスの効果を付加する物、相手にマイナスの効果与える物、どちらにも作用する物と有り、効果も様々ですが、
どのアビリティも基本は攻撃系アビリティの枠組みの中に入りますので、例え本来は自分に使うアビリティであったとしても、空撃ち等で相手に使用する事が可能です。
また、ステータス異常は全ての効果が重複しますので、自分と相手のステータス異常が入り乱れる場合も多く有ります。
「毒」
毎ターン開始時(食らった相手自身のターン開始時です。)に10ダメージを与えます。
長く留まる必要があるので効果自体は不安定なステータス異常ですが、コツコツと確実にライフを削って行くので、侮れないアビリティです。
一度貼り付いてしまえば、その後相手がいくら「避>>440」をドローしようが関係なくダメージを与え続けますので、相手に使用された場合、回避するに値するアビリティと言えます。
「炎」
「毒」はそれなりに強力なアビリティですが、「炎」は更にそれを上回るステータス異常です。手札に「解>>437」や「消>>437」が無い限り、最優先で回避するべきアビリティです。
無視しているとかなりの勢いでライフが削られるので、食らった場合は、何よりも率先して解除するべきステータス異常です。行動すれば行動するほどライフが減って行きます。
一方、相手にヒットさせる事が出来た場合、相手はダメージを減らそうと最小限の行動しか取らなくなるので、そこに付け込んで攻勢をかけるのも手です。
相手は攻撃を無視する訳にもいかないので、カードを使用せざるを得なくなり、より一層「炎」が活きる事になります。
ちなみに、「炎」のダメージを受けるのは、使用したカードの効果が発揮された後です。(この事も>>436には記していません。)
その為、「解>>437」「消>>437」「滅>>444」でこのステータス異常を解除してもダメージを受けません。
524:404、408
05/08/11 23:08:39
「絶」
相手のコンボボーナスをゼロにします。
コンボボーナス自体は微々たる物ですので比較的軽視されがちなアビリティですが、気付いたら地味に作用しているいぶし銀的な存在です。
また、相手のコンボを意識する必要が無くなるので、特にこちらの守備アビリティが少ない場合に守り易くなるという利点が有ります。
「豪」
攻撃力+10の効果です。何より素晴らしいのが、ダメージ系、ステータス異常(解除)系、特殊系に関わらず攻撃系アビリティ全ての攻撃力を引き上げられるという点です。
コンボ+1段と解釈してもらっても構いません。(こちらは「絶」状態でも効果が有りますが。)
攻撃アビリティを溜めた後に発動して一気に攻勢をかけるか、先に予め発動しておくかは判断が分かれます。
「耐」
「毒」や「炎」のステータス異常以外の全てのダメージを10軽減します。
「豪」の対極に位置するアビリティですが、相手の攻撃を受けない限り効果を発揮出来ないので、能動的な「豪」に比べると融通は利きにくいです。
とは言え、この状態の相手に攻撃を加えれば加えるほど損をするのは目に見えていますので、使用すれば相手の攻撃を抑制するのに役に立ちます。
また、>>502で説明触れましたが、「防>>440」との相性が良いステータス異常でもあります。
525:404、408
05/08/11 23:09:51
「精」
「毒」の真逆に位置するステータス異常で、1ターンに10ライフを回復します。ちなみに、「毒」と重複した場合は、それぞれの効果を打ち消し合います。
やはり効果を発揮する為にはターンを経過する必要があるので、運に左右される部分が大きいステータス異常ですが、相手からしてみればかなり嫌なステータス異常です。
場合によっては相手のライフが増えていくのを指を加えて見ているしかなくなってしまう場合も有ります。
相手に使われた場合は、すぐに回復されるので生半可な攻撃は控えた方が良いでしょう。
また、ライフの最大値300に到達すると回復が止まるので、その事をお互い意識する必要が有ります。
「鋭」
何分強化されるアビリティが「斬」と「閃」の二つだけなので、汎用性では「豪」を大きく下回りますが、爆発力はこちらの方が上です。
このカードにかかれば、単なる「斬」ですら注意するに値する攻撃へと変貌します。かなり危険なアビリティです。
「盾」
「防>>440」を大幅に強化するステータス異常です。「防」が手札中に無ければ話になりませんが、その分うまく作用した場合の効果は目を見張る物が有ります。
如何なる攻撃もダメージをゼロにする事が可能です。あの「爆>>435」でさえ無効化されます。
「防」の枚数自体は少なく無いので、「避>>440」と合わせて大幅に相手の攻撃を無効化できる可能性が増します。
手札中に「防」が無い場合は温存するのが得策ですが、敢えてハッタリをかまして発動する手も有ります。
ただし、このゲーム自体ハッタリが利きにくいゲームですので、あまり有効では無いと思われます。
526:404、408
05/08/11 23:10:37
「三」
ダイスの出目が3扱いになります。自分に使用することも可能ですが、やはり相手に使用するのが基本となります。
通常の出目の期待値は3.5なので、僅か0.5しか期待値を下げる事にはなりませんし、食らった側としても1や2の目が出ないというメリットが有りますが、
「砕」「癒>>439」「乱>>443」といったギャンブル性の高いアビリティを使われた際における事故を未然に防ぐといった点において非常に意義のあるステータス異常です。
「四」
期待値が上がるので、当然「三」とは逆に自分に使用するのが主です。
やはり期待値は0.5しか上がりませんが、フル回転させれば中々高い効果を発揮出来ます。
「三」とは逆の意味で事故を防ぐステータス異常と言えるでしょう。
「双」
三種類ある出目を操作するステータス異常の中で、最上位に位置するアビリティです。
一応ダイスを振る必要があるので「三」や「四」と比べると多少のアヤが有りますが、期待値が「三」や「四」よりも優れている上に、相手と自分のどちらにでも使える為、汎用性も高いのが特徴です。
ちなみに、相手に使った場合と自分に使った場合を区別する為、プラスに作用する(つまり出目の期待値アップ)場合は通常の向き、マイナスに作用する(つまり出目の期待値ダウン)場合は、通常と逆向きに表示します。
とにかく強力なので、相手に使用された場合は最優先で解除したいアビリティです。
自分の手札にダイスの出目が影響するアビリティが無ければ相手に使用するのも有りですし、敢えて取っておいてここぞという時に発動するのもまた良いと思います。
補足ルール 出目を操作するステータス異常同士が重複した場合
①まず、「三」や「四」の方が「双」よりも優先されます。(ダイスを二回振って、両方とも3又は4の目が出たと判定します。)
②次に、「三」と「四」の両方が同じプレイヤーに対して作用している場合は、後に不可された方を優先します。
ただし、上書きされた訳ではありませんので、片方が解除された場合は、残った方が効果を発揮します。
③プラスの「双」とマイナスの「双」が同じプレイヤーに対して作用している場合も、②と同様に判定します。
527:404、408
05/08/11 23:12:39
「侍」
多くのアビリティが「斬」扱いとなり(この事を、斬化といいます。)、火力が大幅に増加します。
斬化するアビリティとしては、
①「斬」「閃」以外の全てのダメージ系攻撃アビリティ、
②全てのステータス異常(解除)系、特殊系攻撃アビリティ、
③全ての回復系アビリティ、
④全てのフィールド系アビリティ、
⑤「選」「溜」「滅」
が挙げられます。
これらのアビリティは、本来の効果を失い、全てが「斬」として作用します。コンボももちろん発生します。
528:404、408
05/08/11 23:13:19
「侍」を使用すると、爆発的に火力が増加します。
上に挙げたアビリティが全て「斬」扱いとなりますので、非常に攻撃の手数が増え、コンボによるダメージ増も期待できます。
ただし、それは勿論手札がある事が大前提ですので、事前にカードを溜めておくのが基本です。
手札さえ十分揃えば、それだけでゲームを決めてしまう可能性を持つステータス異常です。
しかも、「豪>>436」や「鋭>>436」といったステータス異常アビリティと併用すれば、手数が多い為、凶悪な攻撃力に更に磨きがかかります。
また、攻撃一辺倒の様に見えがちですが、「防>>440」や「避>>440」といった守備系や、補助系のアビリティは通常時と同様使用可能ですし、
ダブルカードの片方のみが斬化する場合は、もう一方のアビリティを通常通り使用可能ですので、それなりに高い汎用性を持っています。
ただし、欠点も有ります。
まず、ステータス異常を解除する事が出来ないので、一度発動してしまったらそのゲーム中は二度と元に戻る事が出来ません。
更に、ステータス異常解除アビリティや、「妨」も使用不可能になるので、ステータス異常を好き放題使用されます。
特に相性が悪いのが、「炎>>436」(手数が多い分受けるダメージが大きい。しかも解除出来ないので延々とダメージを受け続ける)や、
「耐>>436」(手数が多いので、相手に使用されると結果として与えるダメージが大幅に減る。「斬」の攻撃力が実質30になる。当然解除は不可能)といったステータス異常です。
使い方としては、上に書きましたが、カードを溜めてから使用するのが基本となります。
相手を倒すだけの十分な火力が集まったと判断してから発動し、怒涛の攻撃でそのまま相手の息の根を止めるパターンが「侍」のセオリーです。
粘られれば粘られるほど不利になる傾向があるので、相手にターンを渡さずに決着をつけた方がうまく行きます。
また、「砕>>435」や「癒>>439」といった、斬化する事によって弱体化するアビリティも幾つか有りますので、それらのアビリティを使用した後に「侍」を発動するのが得策と言えます。
529:404、408
05/08/11 23:14:10
「護」
予め使用する事で、後に(このステータス異常を使用した側に)使用されたステータス異常及びステータス異常解除系アビリティを1回のみ無効化します。
(ただし、無効化した場合でも、コンボ段数はカウントされます。)
使い道としては、自分に(「豪」などの)プラスのステータス異常を、又は相手に(「毒」などの)マイナスのステータス異常を付加させた場合に、それを長持ちさせる為に使用するのが一般的です。
ただし、ステータス異常を追加する事が出来なくなるので、(一応自分で解除する事も可能ではありますが)後先を考えて使用する必要が有ります。
次は、③ステータス異常解除系攻撃アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>437参照)
ステータス異常が全体的に強力なゲームですので、事故を防ぐ意味でもこれらのアビリティを一枚は手札中に温存しつつ立ち回るのが、このゲームのセオリーです。
「解」
全てのステータス異常をまとめて解除するのでプラスとマイナスのステータス異常を両方解除してしまう場合も有る為、「消」に比べると融通が利きにくい面も有りますが、「消」数枚分の働きをする事もしばしば有ります。
「消」
ステータス異常を一つのみ解除します。「解」と違って、自分に不利なステータス異常のみをピンポイントで解除出来るので、融通が利きます。
530:404、408
05/08/11 23:15:39
次に、④特殊系攻撃アビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>438参照)
比較的相手の「避>>440」を削るのに有効なアビリティが豊富なのが特徴です。
「捨」
単に手札を1枚捨てるだけの攻撃ですが、効果がランダムな為、相手に使用されると厄介なアビリティです。
「避」を捨てられると、この攻撃に対して「避」を使用した場合に比べて守備側がコンボ1段分損をするので、「避」の枚数に余裕があるなら回避する場合が多いです。
それでも攻撃側としては相手の「避」を減らしたというだけで十分と言えます。
敢えてこの攻撃を受ける手も有りますが、高性能なカードを捨てられるリスクがあります。
ダブルに付いているアビリティとしては、かなりの旨さを持つアビリティと言えるでしょう。
「避」を削るのに便利なので、コンボではジャブとして初段に使うのが一般的です。
「奪」
「捨」の強化版に位置するアビリティで、ある意味最強の攻撃といえます。
とは言え、相手が「避」を持っていた場合はまず回避されるので、その点「捨」と大差が無い印象が有ります。
ただし、直撃させれば見返りは大きいので、他の攻撃を囮として、本命弾にこのアビリティを使う手も有ります。
「妨」
相手が、相手自身に対して(ここ重要)回復系、ステータス異常系、ステータス異常解除系、「溜」「選」といったアビリティを使用した場合に、それを阻止する事が出来るアビリティです。これを起点にコンボを繋ぐことも可能です。
勿論相手はこれに対して「避」を使う事が出来ますし、1つのアビリティに対して1回しか「妨」を使用する事が出来ませんので、回避されればそれまでですが、(一応この後に「崩」を使用する事が可能ではあります。)
回復量の大きい「癒>>439」や強力なステータス異常を阻止できる点は非常に魅力的ですし、回避されるにしても、相手の「避」の枚数を減らせるので、ある意味ダブルカードとしては破格と言えます。
手札にこのアビリティが有る場合、温存しておくと良いでしょう。
ただし、受動的なアビリティであることには変わりが無いので、状況によっては早めに見切りをつける事が必要になってくる場合も有ります。
531:404、408
05/08/11 23:16:31
「換」
相手と手札を交換します。枚数は、同枚数ならば何枚でも可能で、このアビリティのヒット後に枚数指定出来ます。
(「換」は枚数から除きます。)
攻撃側は相手に渡すカードを選べますが、受ける側は渡す手札を選ぶ事が出来ず、ランダムでカードを渡します。
当然攻撃側の方が有利ですし、強力なカードを奪われる可能性も高いので、守備側が「避」を使うに値するアビリティではあります。
ただし、このアビリティを使う側としても相手に何らかのカードを渡す必要が有りますし、相手から入手出来るカードもランダムですので、使い勝手の良いアビリティとは言えません。
相手に「避」を使わせる事を主目的として使用する場合も有ります。
また、手札数に大差が付いている場合、
「換」を使用して(「必」>>442があればなお良し)相手の手札を全て取り上げ、守備能力の無いカードを渡す
↓
相手は無防備なのでこちら側の攻撃が全弾命中→相手即死という荒業が可能です。
「破」
相手のその時点の全ての手札を確認出来ます。
ずっとオープンにする訳ではないので、確認した手札の内容を記憶する必要が有ります。
相手の手札の情報はゲームを進める上で大いに参考になりますが、毎ターンランダムでカードをドローする為逐一変化しますし、
自分の手札によっては情報が分かったところで話にならない場合も有ります。
攻撃力もゼロ扱いでダブルですので、もう片方のアビリティを優先されがちなアビリティです。
攻勢をかける際に初段で使用し、相手の「避」や「防」の枚数を把握する、といった使い方が有ります。
「避」でしか無効化出来ませんが、相手としてはこの程度のアビリティに「避」を浪費する訳にもいかないので、ヒット率が非常に高いのも特徴です。
532:404、408
05/08/11 23:18:48
次は、⑤回復系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>439参照)
ライフを回復するアビリティです。攻撃系アビリティと違い、連続使用によって回復量が増加する様な事は有りません。
これらのアビリティを使用する際には、300というライフ上限を意識する必要が有ります。
「活」
最もポピュラーな回復系アビリティです。
回復量は小さいものの、そのお陰で「妨>>438」を使用される事も少なく、自分のターン中ならばいつでも効果を発揮出来るのが利点です。
「打」と同じく、ダイスの目が5や6の場合はそれなりの旨みがあります。
ただし、回復系のアビリティである為、数値的にはコンボのルールが適用される「打」や「斬」といったアビリティを更に下回る事になるので、もう片方のアビリティを優先する場合も少なく有りません。
「癒」
「活」の2倍の回復量を誇る貴重なアビリティで、逆転の口火となる可能性を秘めています。
ただし、回復量の大きさ故に、ライフ上限をオーバーし易いという厄介な点が有ります。
ライフが、(上限の300からこのアビリティの最大回復量である120を引いた)180ポイント以下になった時に使用するのが理想であり基本ですが、この180という数字は安全圏と呼べる値ではありません。
相手の手札枚数が多い場合や「避」「防」の枚数が少なく守備力が心許ない場合ならば、例えライフが180を上回っていた場合でも妥協して使用した方が良い場合も有ります。
温存し過ぎて手札に「癒」を残したまま死ぬのはアホな話ですが、以外に有りがちなので注意したい所です。
回復量が大きいので、当然「妨」を使用され易い傾向にありますが、何分効果がランダムなので、「妨」に対して「避」を使用消費してまで回復するかは微妙な所です。
533:404、408
05/08/11 23:19:45
「蘇」
唯一オートで発動するタイプのアビリティです。
ライフが0になった際に50回復し、自分に付いていたステータス異常を全解除、更に相手のターンならば強制的にターン終了と、ある意味反則とも呼べるアビリティで、土壇場でその効果を発揮します。
使う上では、このアビリティに対する「妨」(当たれば負け確定)を無効化する為に、最低1枚は「避」を用意するのが基本となります。
また、ライフの回復量が少ない事もあって、復活した所でそのまま押し潰される事もしばしばなので、与えられた1ターンの猶予を活かす為にも、予め手札を多く残す必要が有ります。
次は、⑥守備系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>440参照)
相手の攻撃に対して、後出しで判断出来るのがこの種のアビリティのメリットです。
「防」
相手の攻撃を防御し、ダメージを半減します。無論ダメージ系の攻撃に対して使うのがメインですが、一応ステータス異常系攻撃や特殊攻撃に対しても使用可能です。
ダブルカードのアビリティですので、組となるほかのアビリティとの兼ね合いを考える必要が有ります。
特に、数値的に「防」より有利になり易い「打」や「斬」、相手のシングルを止められる「妨」、何かと必要な「消」辺りは、「防」よりも重視される傾向にあります。
ただし、上にも書いた、後出しで判断出来る利点や、相手のコンボを切るという事を考慮に入れると、どちらが有利かは微妙な話となります。
「避」
相手の攻撃を回避し、全ての攻撃を無効化します。
枚数的に余裕が無いので、強力な攻撃のみに対して使用し、出来るだけ温存するのがセオリーです。
とは言え、あまりにも温存し過ぎてライフがピンチになっては話にならないので、コンボを切ることも含めてバランスを取る必要が有ります。
534:404、408
05/08/11 23:21:13
次は、⑦補助系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>441-442参照)
これらのアビリティは、単体のみでは効果を発揮しません。他のアビリティと合わせて使用します。
「反」
相手の攻撃に対してカウンターを放ちます。
組として使用するアビリティは、攻撃アビリティであれば何でも構いません。
一撃必殺アビリティ其の一とも言えるアビリティで、組とした攻撃系アビリティの攻撃力を大幅に上昇させます。
100ダメージオーバーの攻撃になる場合もしばしばありますし、ステータス異常や特殊効果も通常通りに発生します。
ただし、相手が「避>>440」を1枚使用すると回避される点も通常の攻撃と変わらないので、相手が「避」や「防>>440」を持っていない事を想定した上で使用するのが大前提となります。
何分扱いの難しいアビリティではありますが、ダブルのアビリティとしては屈指の破壊力を誇りますので、当たれば非常にうまみのあるアビリティです。
カウンターを直撃させる布石として、敢えて強力な攻撃を回避させる手も有ります。
このアビリティ自体には防御、回避能力は有りませんので、カウンターのみでは直に攻撃を受けます。
また、相手の攻撃の方が判定が早いルールとなっており、
相手の攻撃を受ける → カウンター → 直撃or防御or回避orカウンター という流れになります。
また、「防」や「避」をカウンターと併用し、回避(防御)カウンターを繰り出す事も可能です。
「砕」や「閃」といった強力な攻撃に対するカウンターは威力が増すので、使用頻度も高いです。
535:404、408
05/08/11 23:21:43
「崩」
「反」と並び、一撃必殺アビリティ其の二とも言えるアビリティです。
「反」と同じく、攻撃系アビリティと併用する事で大幅に攻撃力を増加させますが、やはりこの攻撃も「避」1枚で無効化されます。
とは言え、相手が「避」や「防」を使用した際に(多くの場合、ダメージの高い「避」に対して使用されます。)追撃するという形のアビリティである為、
「反」に比べると直撃率が高く、対処されにくいという利点があります。
ただし、このアビリティを使用するためには、最低でも
①相手に回避又は防御させる攻撃②組となる攻撃③「崩」と、3枚のカードを要する為、使い勝手の悪いアビリティと言えます。
ダブルなので、通常はもう片方のアビリティを使用する場合が多いです。
相手の手札が少ない序盤などには意図的に狙う事も可能ですが、実際は、複数枚のカードを使用して相手に攻勢をかけた際にダメージを底上げする為に使用するパターンが多い傾向にあります。
「反」や「崩」は、今よりもう少し威力をアップさせて見返りを増やした方が良いと考えています。
536:404、408
05/08/11 23:22:36
「必」
攻撃アビリティに付加する事で、その攻撃に回避不能効果を与えます。
「防」を無効化出来ないので、強力なステータス異常や特殊攻撃と相性が良い傾向にあります。
相手の「避」を減らす訳では無く、威力を増す事もないので、今ひとつなアビリティと見られがちですが、
相手が「防」を持たずに「避」のみを持っている場合は多く、ドンピシャで機能する場面もしばしば見られます。
とどめにも使えるので、どちらかと言うと温存する傾向が強いと言えます。
また、>>442では割愛したルールとして、回復系やステータス異常系と一緒に使用する事で、「妨」を予防する効果も有ります。
確実性が有るので、こちらに使うのもありです。
「貫」
攻撃アビリティに付加する事で、その攻撃に、防御不能及びダメージ軽減不可の効果を与えます。
相手に「避」を使用されれば全く無意味なので、狙って使う事の難しいアビリティです。
ダブルなので、通常時はもう片方のアビリティを優先するのが得策です。
相性の良いアビリティは、「爆>>435」や「必」で、これらと併用すれば、100%直撃する攻撃を繰り出す事が可能となります。
また、「護」を貫通する特性を付加する事も、覚えておくと、かなり特殊ですが非常に役に立つ場合が有ります。
活躍の場は限定されますが、稀に重要な働きをする場合があるのが、このアビリティの特徴です。
「強」
ダブルカードのアビリティを強化し、それぞれの上級版アビリティ扱いとします。
攻撃、守備、回復と何でもこなせる汎用性が魅力のアビリティで、このアビリティが手札に入るだけで選択肢が増えます。
とは言え、このアビリティ自体の性能がそれ程高い訳ではないので、組になっているアビリティを使用した方が数値的に得をする場合も少なくありません。
537:404、408
05/08/11 23:23:49
次は、⑧フィールド系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>443参照)
発動すると、敵味方両方に影響を与えます。
これらのアビリティに対しては「妨>>438」を使用する事は出来ませんので、確実に効果を発揮出来るのが、フィールド系アビリティの売りでもあります。
また、フィールドは、自分のターン中であれば、好きなタイミングに、何度でも変える事が可能です。
「生」
全てのライフ回復量を10上昇します。比較的癖の少ないフィールドで、他のフィールドを上書きする際にも使い易いのが特徴です。
ただし、このフィールドと「精>>436」を併用すると、凄まじい回復力を誇る点は注目に値します。
「精」の効果がこのフィールド内では2倍になります。
「死」
全てのライフ回復量をゼロにするフィールドで、ライフが残り少ない相手を追い詰めるのに使えます。
仮に手札に回復系アビリティが有る場合でも、それらを使用した後に発動すれば問題有りませんが、後で回復系アビリティをドローする可能性は有るので、発動するリスクが全く無いとは言えません。
回復系アビリティを有効に利用する為にわざと攻撃を受ける場合は多いので、相手に使用されると面食らう場合も多く、このアビリティが決め手となる場合もしばしば見られます。
また、このフィールドは、「侍>>436」と相性が良いのも特徴です。
「単」
このフィールドが発動した後から、1ターンに1枚しかカードを使用出来なくなります。
不利な時の時間稼ぎに使えます。連続攻撃を仕掛けられないので、必然的にとどめを刺す事が難しくなります。
このアビリティでターンを稼ぎ、その間に体勢を立て直す事が可能で、有る意味最強の守備力を誇るアビリティと言えます。
このフィールドが発動している時に手札に別のフィールドカードが有れば、いつでも機先を制する事が出来るので、大きく有利になります。
また、補助系アビリティ(>>441-442)や、「連>>444」といった、他のアビリティと併用するタイプのアビリティが必然的に使用不能になるのもこのフィールドの大きな特徴です。
更に、「妨」に対して「避」を使用出来ないといった影響もありますので、気をつける必要が有ります。
538:404、408
05/08/11 23:24:24
「乱」
運の極致とも言えるアビリティですが、ただ単に運任せに発動するだけではリスクが大きすぎるので、
「乱」発動→ダイスを振りその枚数のカードをドロー→予め用意した他のフィールド系アビリティで「乱」を上書きする
という使い方が基本となります。
特に、自分が優勢である時は、わざわざ逆転される危険を冒してまで「乱」を発動するメリットは少ないと言えます。
逆に自分が不利な場合は、ゲームをかき回す上でもこのアビリティを積極的に使用したい所です。
また、相手にとどめを刺しに行く場合の火力アップとしても、このアビリティは使えます。
リスクを考えた上で、ここぞという時に使用したいアビリティです。
「激」
「乱」と効果が似ていますが、毎ターンダイスを振らずに、一度決めた数の枚数のカードを互いにドローし続ける点で違います。
お互い同じ枚数のカードをドローするので、「乱」よりリスクが少ないフィールドと言えますが、やはりこのアビリティも上の「乱」と同じく他のフィールドで上書きする使い方がメインとなります。
「限」
手札制限が課されるフィールドです。
ダイスの影響を受けるので効果に多少のバラつきが有りますが、相手のカード枚数を減らすのに非常に便利なアビリティです。
自分の手札を減らした後にこのアビリティを使用するだけで効果を発揮出来るので使い勝手も良好で、「捨>>438」数枚分の働きを期待出来ます。
ただし、その為には相手がある程度以上の枚数の手札を持っている必要が有ります。
発動後は、手札枚数が限られ選択肢が狭まる事もあって、単調な展開になりがちです。
539:404、408
05/08/11 23:26:01
次は、どの系統にも属さない⑨その他のアビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>444参照)
「選」
ドローする際に5枚のカードをめくり、その内の1枚を選択し、手札とします。
選ぶ元となる5枚のカードはランダムで引かれるので、いずれにせよ運が絡む事になりますが、プレイヤーの選択を反映出来る点はやはり大きいと言えます。
ただし、あくまで「量より質」といった趣のアビリティですので、使用し過ぎるとカードの枚数の面でジリ貧になります。
「連」
直前の行動を繰り返します。ただし、補助系アビリティの効果までコピーする事は出来ません。
例えば、
「強>>442」「斬>>435」→「連」とカードを使用した場合、
一発目の「強」「斬」は「閃」の効果となりますが、2発目の「連」は、「斬」の効果となります。
「砕>>435」「閃>>435」「癒>>439」といった強力なアビリティに対して使うのが理想ではありますが、
その分「避>>440」や「妨>>438」といった横槍が入り易いので、見切りを付けて「打」や「斬」といったアビリティに対して使用する場面も見られます。
540:404、408
05/08/11 23:26:59
「溜」
このゲーム唯一のドロー補助アビリティです。(「乱>>443」や「激>>443」除く)
このカードが2枚のカードに化ける代償として、次のターンが来るまで一切のカードが使用不可能となり、1ターンの間完全無防備状態となります。
その為、判断を誤ると即死の危険性すらあるシビアなアビリティと言えますが、相手の手札が少ない段階でこのアビリティを使用出来れば、ほぼノーリスクで手札を増やす事が可能です。
序盤にこのカードをドロー出来れば僥倖と言えるでしょう。
ちなみに、このアビリティに対して「妨>>438」を使用する事が可能ですし、阻止するだけの価値があるアビリティと言えます。
「滅」
自分の手札を全て犠牲にし、相手の手札を大幅に減らした上で自分と相手にかかっている全てのステータス異常及びフィールドを解除します。
「限>>439」と同じく相手の手札を減らす為に使うアビリティです。
ただし、こちらは直接相手の手札を減らすアビリティです。
こちらの全手札を犠牲にする必要が有るので、やはり「限」と同じく自分の手札を減らす必要が有りますが、
いつでも好きな時に発動可能な「限」と違い、このアビリティを使用するターンには他のカードを使用する事が出来ない(ドローは可能)という制限が有るので、
有りったけのカードを消費→直後に「滅」を発動し相手のカードを減らす、といった使い方は不可能になっており、必ず相手のターンを1度挟む必要が有ります。
しかもダイスの出目の影響も受けるので万能とは行きませんが、このアビリティも「限」と同じく「捨」数枚分の働きをするアビリティです。
「限」と違って相手の手札枚数が少なくても効果を発揮するので、ライフでリードを奪っているならばそのまま発動してライフ差分のアドバンテージを得るのも手です。
ステータス異常やフィールドを解除する効果はあくまで副次的な物ですが、場合によってはこちらを主目的に使用する場合も有ります。
541:404、408
05/08/11 23:36:34 CYhVaef5
長きに渡った説明もこれで終わりです。
紆余曲折ありましたが、何とかケリをつける事が出来ました…。
グランペールとはまだ連絡を取っています。公開された物でも構わんとの事です。
最後にまとめを。
このゲームの概要 >>408
このゲームがどんな物か >>425-429 >>432-434
アビリティ(全47種)の簡易説明 >>435-445
カード枚数 >>460-461
カード枚数の仕様等の説明 >>467-469
コンボについて >>454-455 >>472-474
ダメージ計算について >>500 >>502
542:404、408
05/08/11 23:37:17 CYhVaef5
このゲームの攻防の基本 >>514-518
アビリティのもう少し詳しい説明 >>519-540
543:404、408
05/08/11 23:42:01 CYhVaef5
カード枚数の所にミスが有りました。
>>460-461
↓
>>458、>>460-461でお願いします。
色々と失礼しました。
544:上月 澪☆ ◆MIOV67Atog
05/08/12 00:24:04
『荒らしにしか見えねー』
545:NPCさん
05/08/12 01:28:19
最初に手札を何枚か保持するだけで随分ランダム性が下がると思うんだけどそれはなんでダメなん?
546:NPCさん
05/08/12 03:30:45
まぁ何はともあれ乙。
公開について許可が降りて良かったな。
つーかさ、この状態で商品化できるとは思ってないよね?
今までかなりの人が正直な意見を寄せてくれているけど、それにちゃんと反応&フィードバックしてる?
このスレで他人の意見を取り入れて質を上げることができるか否かは商品化にとって大事なポイントだと思われ。
俺がグランペールの人間なら、君のレス見て仕事組める人柄かどうか判断するしね。
547:NPCさん
05/08/12 04:32:20
噛みつけると思って喜び勇んで書き込むのはいいが、
今回修正版を上げてくると思っていたなら
普通に文脈が読めてないだけだと思うな。この脳内社員は
548:NPCさん
05/08/12 04:35:49
2ちゃんのレスを参考にする社員テラワロス
549:NPCさん
05/08/12 10:18:05
>>544
このスレ初の書き込みがそれですか?wwwwwwwwwwwwwwww
じゃあおめぇがネタ振りしろやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
550:NPCさん
05/08/12 11:19:07
>>549
釣られてるのだとは思うが、澪はそういうキャラじゃないかね。
とりあえず、このゲームについて考察しよう。
良い点と悪い点の両方を上げていこうではないか。
…あれ、このゲームのタイトルって何だっけ?
551:NPCさん
05/08/12 12:43:45
通りすがりですが、思うところありましたので。
>>404
このゲームを製作するとき、影響を受けた(参考にした、発想の元になった)
ゲームや小説・漫画・アニメなどの作品はあるのでしょうか?
そうしたイメージを(あれば)提示した方が、
客観的に「何を勝負したいゲームなのか」が伝わりやすいかと。
なお私個人は、Magic the Gathering の(分からない方申し訳ない)
「マナの概念とクリーチャーが存在しないポータル」みたいなもの?と
解釈しました。ダブル・カードに似た概念もあります。
(ミラージュ・ブロックの「魔除け」、インベイジョン・ブロックの分割カード
あと、ちと辛口になりますが。
>>478 のコメントを見る限り、
作者の方は、既存のTCGを遊んだ経験が少ないように見受けます。
作者の方がこのゲームの売りにしている
「運ゲー」「手軽さ」「駆け引き」「手札を使うタイミング」
「同じ相手と対戦しても飽きない」
と言う要素は、既存のTCGにも含まれ、既存のTCGでは加えて
「対戦車同士が望めばガチ勝負も可能」なのだと言うことを
知っておいて欲しいと思います。
仮に商品化されたとして、評価するのは
こちらにいる「何の先入観も予備知識もないゲーマー」と
同類の人だと言うことも心に留め、
こちらで厳しい批評をされている方も
「あなたのゲームをより万人に受け入れやすくするための意見」と
謙虚に受け止めて下さるように願います。
552:NPCさん
05/08/12 16:19:28
感想:長くて読む気がうせた。
えーっとやっぱカードには効果書いておいたほうがいいと思うぞ。
最初に全カード効果覚えないと始まらないんじゃ敷居高すぎ。
漢字だからどうとかいう問題じゃなくて。
分かりやすい絵が付いていてもわからんカードゲームも沢山あるんだし
と、ホームページ技術が無いということだけど
ブログとか機能を限定した奴ならその分簡単になるだろうから
そっちの方で当たってみてはどうか?
正直2ちゃんって長文で行ったり来たりで戻ったりするのは読みにくい形態だと思うのよ
553:551
05/08/12 18:04:39
作者の人ではありませんが、独断で要約してみました。
仔細違ってたら作者の人すいません。
概要 >>427
超能力者、あるいは魔法戦士の対戦格闘をカードゲーム化したもの?
※作者の意図するところ、超能力や魔法と言う概念とは違うでしょうが、
カードが示す能力が「剣」「刀」のような具体的な「物体」ではなく
「打」「斬」など抽象的な「行動」であるため、敢えて超能力・魔法としました。
てか他に何と表現してよいか・・・
プレイ人数 >>408
2~5人程度?(2人推奨)
道具 >>425,427,434,460-461
山札(157枚)、6面ダイス(1人1個推奨)または代用品、ライフを数えるもの
プレイ準備 >>428,434
山札をよくシャッフルする。手札は配布せず、0枚から開始する。
ライフの初期値および最大値は300。
554:>>553続き
05/08/12 18:07:11
遊び方 >>427-428,444
1:先攻・後攻(開始プレイヤー)を決定。
2:自分のターンのプレイヤーが、「手札をドロー(1ターンに必ず1回)」
「手札を使用」「ターン終了」のいずれか1つを選択。
3:手札を使用した場合はその処理を、そうでない場合は2を繰り返す。
4:ターン終了が宣言されると、次のプレイヤーのターンとなる。
5:以下、勝利条件が満たされるまで2~4を繰り返す。
勝利条件 >>428
対戦相手のライフを0にする。
手札の効果 >>433,435-445
手札の効果は大きく分けて以下のとおり。詳細は割愛。
・攻撃系:敵にダメージを与えるもの
・防御系:敵から受けるダメージを軽減するもの
・回復系:敵から受けたダメージを回復するもの
・補助系:上記の効果に当てはまらないもの
特殊カード >>429
カードは通常、1枚が1種類の効果を持っているが、
特殊カードとして2種類の効果を持つカードも存在する(157枚中67枚)。
それらは手札から使用する際、2種の効果のうち1種を選択する。
コンボ >>454
同一ターンに攻撃系効果が「連続命中」することで、
ボーナス・ダメージが得られる。防御系効果により攻撃が「中断」された場合、
それらのボーナス・ダメージは適用できない。
作者の人のまとめ >>541-543
555:しいたけマン
05/08/12 22:35:34 kHA5sm6j
>>404の人に質問しいたけ。
\ そのゲームはUNOより面白いしいたけ?
 ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/⌒\
(____)
ノ´∀`|
~(. 丿
∪∪
556:NPCさん
05/08/13 17:07:48
なぜUNO限定
それはともかく、何度か出てきてるが、そのゲームのウリが見えてこないな
戦闘ルールだけのTRPGとか需要がないのと同じくらいに需要がなさそうなんだが
557:NPCさん
05/08/13 17:11:14
しいたけは気の利いたことを言ったつもりなんだろ。
558:551
05/08/14 15:03:55
気になったので、簡単にダブル・カード >>460-461の頒布表を作ってみました。
重複はありませんが、一部、縦軸と横軸に同名のカードがあります。注意。
能力分類は面倒なので止めようかと思いましたが、
やっぱ気になるので、作者の人の分類方法で分けておきました。
表組が面倒だったので、等幅フォントで御覧ください。
A A A C D D D G G G G I
16 14 2 # # # # 10 10 # 3 #
打 斬 削 消 捨 妨 破 反 崩 強 貫 選
C5解 1 1 1 1 1
C10消 2 2 × 1 1 1
D4捨 1 × 1 1
D11妨 3 2 1 × 2 2
D3破 1 × 1
E12活 3 3 1 1 1 1 2
F15防 3 2 2 1 1 1 1 2 1 1
G9強 1 2 1 1 ×
I10選 2 2 2 3 ×
A:ダメージ系攻撃アビリティ >>435
C:ステータス異常解除系アビリティ >>437
D:特殊系攻撃アビリティ >>438
E:回復系アビリティ >>439
F:守備系アビリティ >>440
G:補助系アビリティ >>441-442
I:その他のアビリティ >>444
シングル・カードの内訳は >>458
559:NPCさん
05/08/14 17:51:38
能力値のひらがな書きに微妙なFCテイストを感じた
560:NPCさん
05/08/14 17:52:21
ぉお、誤爆ったよママン
561:ナニ
05/08/15 01:15:53
>>556
伏見さんとこのメーカが作ったカードゲムがウノより面白いとかなんとか!云ってた様な云ってない様な?ソレ関係のネタですよ!
562:NPCさん
05/09/12 00:22:54
総あげ荒らしにさえスルーされてなんか憮然としてみる
563:NPCさん
05/09/21 23:16:01
>>404来ないねぇ。
564:NPCさん
05/09/23 18:04:09 GnVD+uaG
おれが開発したゲームうpるか
565:フリーダム虚無僧
05/09/23 19:23:41 Le8mtGAl
まあこんだけ否定的な意見のオンパレードじゃやる気なくなるわな。
でも面白そうじゃなかったし。
566:NPCさん
05/09/23 19:50:28
言っちゃなんだが、古いよな…
567:NPCさん
05/09/23 22:46:28
でもあの子の反応も悪かったぞ
わざわざ紙に起してテストプレイした上で
具体的な欠陥を挙げて面白くないといわれたのに
それはお前がルールを把握していないからだっちゅー感じで返してたし
ところでこっちでもグランペールでも動きが無いということは
ぽしゃったとみてよろしいですね?
568:NPCさん
05/09/23 23:16:11
>>404
見てるかどうかは分からんが、ここでゴチャゴチャ言ってくる奴の意見なんか
聞かなくていいよ。
自分でゲーム作る才覚ないのに一端の事言いたいだけの奴らだし。
でも、ちゃんとプレイした人の感想は真摯に受け止めろよな。
569:NPCさん
05/09/24 19:21:55
自作ゲームがまず難しいところは、まずシステムのオリジナリティ。
アイディアは寄せ集めになる可能性は高いが、それでいいので、ただその合わせ方にオリジナリティがほしい。
んで、そこからは、面白さと複雑さのバランスを取らないといけない。
面白くしようと要素を増やすことが、複雑さにつながって逆効果になってしまう。
このバランスを取ることが非常に難しい。
(できればまずは、少ない要素から入るほうが無難。)
んで、最後にそのシステム、遊び方をうまく伝える方法も考えないといけない。
これもまた、難しい。 企業が新製品をPRしたり、使い方を説明するのと同等の技術が必要とされるから。
こうしたハードルを乗り越えるのは大変だけど、是非がんばって。
いろんな面で勉強にもなるし。
570:NPCさん
05/09/25 23:13:41
改めて>>404のルールを読み返したが、
本人はたぶん「漢字一字で全てのカード能力が分かる」ってとこに
満足を見出してる気がする(>>432参照)。
でも、本当に面白いゲームなら、非漢字圏の人間だって受け入れてくれるはず(>>407の指摘1)。
アメリカを始めとする非漢字圏の人間には当然、漢字なんて単なる意味不明の記号だから、
漢字一字の表現にこだわってる場合じゃないと思う。
必要最低限の説明だけでゲームしたいって考えは、ゲームの単純化と言う意味で評価していいと思うのだが、
漢字一字にこだわる所為で、必要最低限な説明を削る結果になってしまっている。
何も知らない人に、いきなり計47種類の能力を覚えてゲームしろってのも、やはり無理がある。
例えば、ゲーム的に「数値の違い」しかない能力を整理整頓して一括化するだけでも、
覚えることが減ってかなり印象が変わると思う。
整理整頓といえば、>>404自身、表現が下手って印象もある。
せっかくの良い作品も、表現が下手だと受け入れられず損するだけだから、
単純かつ相手に理解してもらえる表現をもっと勉強してほしい。
571:NPCさん
05/09/25 23:15:09
文句だけでは申し訳ないので、改善の叩き台になるよう、効果の整理整頓を頑張ってみた。
多少間違いもあるかも知れんので、作者の解説へのリンクも張っておく。
■表記サンプル
元の能力名(S=シングル、W=ダブル)枚数→効果分析 >>作者の解説
■効果表記法
攻撃:敵のライフを削減する効果 連続攻撃の起点
回復:自のライフを回復する効果
対抗(○○):敵が○○の効果を使ったとき、対応して使える効果
付与(○○):自分が○○の効果を使うとき、任意に使える上乗せ効果 単体使用不可 異なる効果と重複可
状態(○○):特定条件下で(○○)を対象に自動的に適用される効果(後発優先) 単体効果は重複可 全体効果は重複不可
解除(○○):(○○)を対象とする特定効果を無効化する効果
手札:自/敵の手札を操作する効果
条件:使用時に条件が付くもの
ほか:上記に入らない効果、注記
●ダメージ系攻撃アビリティ~7種 >>435
打(W)16→攻撃:敵-(D6×10) 期待値 35 範囲 10~60 >>519
砕(S)11.→攻撃:敵-(D6×20) 期待値 70 範囲 20~120 >>520
斬(W)14→攻撃:敵-40 >>519
閃(S)10.→攻撃:敵-80 >>520
削(W)2 →攻撃:敵-残ライフの1/4(端数切上) 範囲 1~75 >>521
吸(S)1 .→攻撃:敵-20
回復:自+与ダメ >>521
爆(S)1 .→攻撃:敵-(D6×30) 期待値 105 範囲 30~180
状態(自):使用時に自-80(ライフ80未満でも使用可)
ほか:対抗「避」「反」不可 使用後、ターン強制終了 >>522
572:NPCさん
05/09/25 23:24:13
●ステータス異常系攻撃アビリティ~13種 >>436
毒(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):敵ターン開始時に敵-10 >>523
炎(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):敵のカード使用時に敵-10 523
絶(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):連続攻撃ボーナス無効化 >>524
耐(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):敵の攻撃効果-10(状態によるダメージには無効) 524
豪(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):自の攻撃効果+10 524
鋭(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):攻撃「斬」「閃」攻撃効果+20 >>525
精(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):自ターン開始時に自+10 525
盾(S)1→攻撃:敵-0 状態(自):対抗「防」のダメージ半減効果をダメージ0に変更 525
三(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6=3に固定 >>526
四(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6=4に固定 526
双(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6を2回振り、自が出目を選択する 526
侍(S)1→攻撃:敵-0 状態(自or敵):攻撃「閃」その他「溜」付与効果/対抗(攻撃)以外の効果を攻撃「斬」効果化 >>527-528
護(S)1→攻撃:敵-0 状態(自or敵):次に発動する状態(単体)効果を無効化、最初の1回のみ >>529
573:NPCさん
05/09/25 23:25:35
●ステータス異常解除系アビリティ~2種 >>437
解(W)5 →攻撃:敵-0 解除(自or敵):全ての状態を無効化 全体効果は無効化できない >>529
消(W)10→攻撃:敵-0 解除(自or敵):一種の状態を無効化 全体効果は無効化できない 529
●特殊系攻撃アビリティ~5種 >>438
妨(W)11→攻撃:敵-0 対抗(ドロー/回復/状態(自)):そのカードの効果を無効化 >>530
捨(W)4 →攻撃:敵-0 手札:敵の手札を一枚ランダムで選び、捨てる 530
奪(S)1 .→攻撃:敵-0 手札:敵の手札を一枚ランダムで選び、自分の手札に加える 530
換(S)1 .→攻撃:敵-0 手札:敵の手札(ランダム)を自の手札(選択)と1対1枚で任意枚数交換 >>531
破(W)3 →攻撃:敵-0 手札:敵の手札を全て見る 531
●回復系アビリティ~3種 >>439
活(W)12→回復:自+(D6×10) 期待値 35 範囲 10~60 >>532
癒(S)5 .→回復:自+(D6×20) 期待値 70 範囲 20~120 532
蘇(S)1 .→条件(自ライフ0)
回復:自+50
解除(自):全ての状態を無効化
ほか:敵ターン中ならば(未ドロー時はドローして)強制ターン終了 >>533
574:NPCさん
05/09/25 23:27:37
●守備系アビリティ~2種 >>440
防(W)15→対抗(攻撃):連続攻撃中断 そのカードのダメージ半減(その他の効果は有効) >>533
避(S)21.→対抗(攻撃):連続攻撃中断 そのカードの効果を全て無効化 533
●補助系アビリティ~5種 >>441-442
反(W)10→対抗(攻撃):連続攻撃中断
付与(攻撃):敵の攻撃「砕」「閃」=自の攻撃効果+80、敵の攻撃「打」「斬」=自の攻撃効果+60、敵の攻撃その他=自の攻撃効果+40
ほか:「防」「避」と併用可能??? >>534
崩(W)10→対抗(非攻撃型の対抗):追加攻撃
付与(攻撃):敵の対抗「防」=自の攻撃効果+40、敵の対抗「避」=自の攻撃効果+60 >>535
必(S)1 .→付与(攻撃/回復/状態?):無効化効果を持つ対抗「避」「妨」の使用を予防 >>536
貫(W)3 →付与(攻撃):ダメージ軽減効果を無効化。
ほか:状態効果ではないので、状態「護」の影響を受けない 536
強(W)9→付与(下記参照):各種効果を強化
「強」+攻撃「打」=攻撃「砕」(ダメージ2倍)
「強」+攻撃「斬」=攻撃「閃」(ダメージ2倍)
「強」+回復「活」=回復「癒」(回復2倍)
「強」+解除「消」=解除「解」(状態解除一種→状態解除全て)
「強」+手札「捨」=手札「奪」(敵の手札捨てる→自分の手札に加える)
「強」+対抗「防」=対抗「避」(ダメージ半減→攻撃効果無効化) 536
575:NPCさん
05/09/25 23:29:14
●フィールド系アビリティ~6種 >>443
生(S)1→状態(全体):回復効果+10(状態による回復効果含む) >>537
死(S)1→状態(全体):回復効果無効化(「吸」除く) 537
単(S)1→状態(全体):1ターンの使用カード上限=1枚 537
乱(S)1→状態(全体):ドロー(D6)枚、毎ターン振る >>538
激(S)1→状態(全体):ドロー(D6)枚、プレイ時に1回振る 538
限(S)1→状態(全体):手札上限=(D6)/2(端数切り上げ)+2枚、超過時は即座にランダムで捨てる 538
●その他のアビリティ~4種 >>444
選(W)10→ほか:ドロー時、5枚の中から1枚選択可能
複数枚のドロー時には、1回~最大ドロー枚数の範囲で、任意の回数繰り返せる >>539
溜(S)5 .→ほか:ドロー枚数+2
ほか:ターン強制終了、次ターンまで手札使用不可 >>540
連(S)2 .→ほか:連続攻撃時、直前の効果をコピーする(付与効果のコピーは不可)。 539
コピー可能な効果は「打」「斬」「砕」「閃」「削」「吸」(「爆」を除く通常攻撃)、
「消」「解」(状態異常解除)、「捨」「奪」(特殊攻撃のうち敵の手札1枚を操作)、「活」「癒」(「蘇」を除く回復)。
ほか:補助効果の付加可能。対象の選択し直し可能。 540
滅(S)2 .→条件(手札未プレイ時)
手札:自の手札を全て捨てる
手札:敵の手札を(D6)+2枚捨てる
解除(単体):全てのプレイヤーの全ての状態を無効化
解除(全体):全ての状態を無効化 540
576:NPCさん
05/09/25 23:31:42
個人的な改善案だが、以下に挙げてみる。
・ダイスを使わないバランスに調整
・効果で指定されているカード名を削除
・システムを単純化した、格ゲー風味のコア・ルール
・原案に近い形で遊べるような、オプション・ルールの追加
コア・ルールに分類したいのは
●ダメージ系攻撃アビリティ >>571
・ダメ値を10刻みの数値式に変えて、カード枚数で全体調整したい
・ライフ移動/自爆は分類保留
●守備系アビリティ >>574
・防御効果のヴァリエーションは2種でいい?
分類に迷うのは
●特殊系攻撃アビリティ >>573
●補助系アビリティ >>574
・カウンターは欲しいけど、その他の効果は微妙
●その他のアビリティ >>575
・ドロー補助や手札操作は分類するのが難しい
オプション・ルールに分類したいのは
●ステータス異常系攻撃アビリティ >>572
●フィールド系アビリティ >>575
・常駐型の効果はオプションでいい気がする
●ステータス異常解除系アビリティ >>573
・状態異常効果がオプションなら、当然これらもオプション
●回復系アビリティ >>573
・時間を長引かせる要素になる
577:NPCさん
05/09/27 12:42:13
すごいね。かなりよくまとめてる。
578:NPCさん
05/09/29 12:59:32
かなりよくまとめてるはずなのに、なんだかわかりにくいな。
579:NPCさん
05/10/05 22:32:53
オリジナルのトランプゲームはスレ違いですか?
580:フリーダム虚無僧
05/10/05 22:39:30 eah8lWiG
オリジナルのトランプの遊び方、ならトランプ板じゃねーのかしら。
581:NPCさん
05/10/05 22:59:30
スレ違いどころか板違いだったとは。
どうもです。
582:NPCさん
05/11/20 17:36:48
天下のオリープスレが人不足で困っています。
RPGを作りたい方。絵がかける方。シナリオかける方。
誰でも良し!!
一見さんでもいいです。一度覗いてください。
オリープ関連スレ初めての方
オリープ歴史館
URLリンク(binjo.gozaru.jp)
本スレ
みんなでオリジナルRPGを作るぞ17
スレリンク(gamerpg板)l50
マスマイを製作スレ―みんなでRPGを作るスレ分家
スレリンク(gamerpg板)l50
ゲ製作板派生スレ
みんなでオリジナルRPG作るぞ!INゲ製作 Part6
スレリンク(gamedev板)l50
派生スレその2
みんなでオリジナルのロボットRPGを作ろう!4
スレリンク(gamedev板)l50
583:NPCさん
05/12/27 20:42:25 pu+0wtzA
保守
584:NPCさん
06/03/30 20:22:36 JWVXZZ4h
●ステータス異常系攻撃アビリティ~13種 >>436
毒(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):敵ターン開始時に敵-10 >>523
炎(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):敵のカード使用時に敵-10 523
絶(S)2→攻撃:敵-0 状態(敵):連続攻撃ボーナス無効化 >>524
耐(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):敵の攻撃効果-10(状態によるダメージには無効) 524
豪(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):自の攻撃効果+10 524
鋭(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):攻撃「斬」「閃」攻撃効果+20 >>525
精(S)2→攻撃:敵-0 状態(自):自ターン開始時に自+10 525
盾(S)1→攻撃:敵-0 状態(自):対抗「防」のダメージ半減効果をダメージ0に変更 525
三(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6=3に固定 >>526
四(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6=4に固定 526
双(S)2→攻撃:敵-0 状態(自or敵):D6を2回振り、自が出目を選択する 526
侍(S)1→攻撃:敵-0 状態(自or敵):攻撃「閃」その他「溜」付与効果/対抗(攻撃)以外の効果を攻撃「斬」効果化 >>527-528
護(S)1→攻撃:敵-0 状態(自or敵):次に発動する状態(単体)効果を無効化、最初の1回のみ >>529
585:from TCG ◆heT63vT5jY
06/05/06 22:33:41
どうも、はじめまして
TCG板の自作ゲームスレを追い出されてきました
URLリンク(www.geocities.jp)
586:NPCさん
06/05/06 23:14:22
こんな過疎スレでよければ使ってくれ
587:( *‐∀)っ旦 ◆DQN2IILb4w
06/06/01 22:18:53 fyMmBWJK
過疎みゅ~
588:age虫
06/06/17 08:34:48 S2ClK7Mh
ゲームかどうか良く解らないが。
SWを利用した、「マスターVSプレイヤー」のダンジョン探索ゲーム、
というのは有りだろうか?と少し。
概略
普通に、TRPGのメンバーを集める。
GMの方から、適当な数値を紙に書いてPLの前に裏返して出す(w。
PCの方で任意の数字を適当に規定数出して貰い、それをGMに渡す。
GMはその数字連と、裏返した数値を適当な計算式に基づいて変換、
それを元にダンジョンを形成する(パーツが分割されていて、ナンバリングされてて)
ほぼ同じ要領で、配置モンスターを決定する。
規定のルールに基づいてそれを配置。
最後に、ゴール地点のお宝を決定。
後は普通のダンジョン探索TRPGと同じ要領。
>GMはPLを倒すために、PLはお宝ゲットを狙って、そこがちょっと違う。
まあ「マスターを殺戮したい」GMと、「ガチで(GMの裁量がない)RPGがしたい」PL向け的な。
いや流してくれていいスマソ。
589:NPCさん
06/06/17 09:39:52
アリアンロッドのランダムダンジョンやれよ。
お前の考えることは全て出来るから。
590:age虫
06/06/17 12:41:14
>>589
サンクスw。どっかで出てそうな気はしていたんだww。
591:NPCさん
06/06/17 19:00:58
>>588
それって温故知新?
昔、米でP&P(Pencli&Papers)と呼ばれてた頃にやってた遊び方だね。
元々D&Dがそんな感じだったなぁ…
まぁD&Dはキャラ作り直せばリトライOKだったがな。
592:age虫
06/06/18 10:39:20 Fy3SQOQo
>>591
温故知新と言う訳では多分ないがw、もしそれが面白くて、
「バランスは取られているがプレイヤーにはどんなマップか解らない」
と言う部分は”過去のそれには無い”と言うなら、今復活させる事に、
多少の意味はあるよーな気もする・・・。
マスターからの隠された数値とプレイヤーからの数値を合わせて、
ゲーム終了後に”その配置に不正は無い”事を証明する為のルール。
・・・いや、考えれば考えるほど「普通のTRPGでいいじゃん」だが、
シナリオが用意されていないとか、ダンジョンのバランスが上手く!とか、
そう言う向きのGMにはほんのちょびっと今でも需要は有るかな~?とか。
593:NPCさん
06/06/18 11:37:40
不正の無いことを証明する必要が分からん。
誰かが恣意的にダンジョンの内容を決めようとするとでも?
不正をして何の意味があるんだ。
それに最初からランダマイザーを使って作るルールなら気にする必要もないな。
それかこれを使うか。
URLリンク(www.aarg.net)
594:age虫
06/06/18 13:39:41 pbGsqZ7l
>>593
「GMの裁量で幾らでも不正が可能」だとするなら、例えば入り口にドラゴンとかw、
それでは純粋なGMvsPLの対決にならない。それはなんだか面白くないと。
テーマ?はガチバトルな訳で。衝立の裏でGMが何をしてるのか解らない、
と言える状況はこの場合は駄目だろう。しかしPLがマップを知っている、
のでは面白さ半減。だがGMとPLは対等な立場に置く必要が有る訳で。
ので、
「マップ他のジェネレートの為の乱数は、PLに提供してもらう」
「しかし、マップはGMが隠した数値により変化するからPLにマップ予測は出来ない」
「ゲーム終了後、GMの隠した数値は公開されるので、PLの冒険が失敗に終わってもGMの責任ではない」
「GMはゲームを盛り上げる事に注力する必要が無くなり、技が有ればダークなプレイに酔える」
と言う物を付加すればゲームとして成り立つのでは有るまいか?とか。
しかしランダマイズダンジョン、最近は良いのがあるね。
595:聖マルク
06/06/18 13:47:42
純粋なガチバトルについては、まずS=FAd、墜落世界、サヴェッジ・サイエンスを参照せよ。
596:NPCさん
06/06/18 21:27:09
既に存在し、一定の評価を得ている。→終了
597:NPCさん
06/06/21 21:17:20
>>593
当初のRPGはダンジョン主であるDMと
それを踏破すべく乗り込むPCのガチンコ勝負だった訳で…
598:NPCさん
06/06/22 00:18:40
へえ。
そのゲームはどうやって遊ぶんだい?
599:NPCさん
06/06/25 10:23:46
ランダムダンジョンなら,GMなしプレイってできそうな気がするけど,そんなかんじのもうあったっけ?
600:NPCさん
06/06/27 10:08:48
>>599
GMなしプレイならDungeoneerというのがある
カードゲームでダンジョンもモンスターもアイテムも全部カードなので持ち運びは楽だよ
マップカードを引いて好きな場所に置いてダンジョンを作っていく
自分のキャラを動かしながら手札からアイテム出して強化したり
モンスターやトラップを出して相手の邪魔をしたりする
言ってしまえば足の引っ張り合い
それで与えられたクエストを達成することでレベルアップし3つクエストを終えた人がクリア
全部がカードなので手札で全てが決まると言ってもいいのが難点つまりランダムすぎるんだよな
アイテムできちんと強化しなけりゃ軽く殺される
GM対PLなら
遥か昔のヒーロークエストもあったなファンサイトでルール公開やってる
最近のだったらDescentやDoomなどのボードゲーム系とかもある
PLは死んでも復活できるが規定回数殺されたらGMの勝ち
キャンペーンも作れて公式サイトじゃユーザー自作のシナリオがアップできるようになってる
601:599
06/06/28 17:59:09
>>600
サンクス。参考になったよ。
602:age虫
06/07/04 07:27:53 /pAqBl2W
ちょっと思いつきスマソ。
トランプゲームのルール。
「キング(仮)」
一人八枚ずつ手札を取る。
一番最初の人は、手札から一枚カードを出し、山から一枚引く。
次の人は、
出されたカードより数値が?同じか大きいカードを出せば引かなくて良い。
出されたカードより数値が小さい場合、足りない枚数のカードを山から引く。
>5に対して3出したら、二枚引かないと行けない。
パスする場合は、山から二枚引いて手札に加える。
コレを繰り返して?手札が0に成った人が上がり。
山が終わったら、捨て山を裏返して続行かそこで終了かどっちか。
・・・ゲームに成ってるんだろうか?いや考えただけ。
603:NPCさん
06/07/04 07:42:19
トランプ板いけ。
604:NPCさん
06/07/04 16:51:07
>>603
そういう時は誘導用のURLを張ってやるんだ。
URLリンク(etc3.2ch.net)
605:NPCさん
06/07/04 16:54:48
※※※age虫へのレスは内容を問わず以下のスレでお願いします※※※
[卓ゲ板]新旧天羅討論スレ[エンキ隔離]
スレリンク(shugi板)l50
606:NPCさん
06/07/05 10:58:53 MkKvD3VI
ランダムダンジョンといえば、山本弘の『四人のキング』。
トランプ53枚から絵札4枚を取り除き、伏せて並べて7×7の四角を作る。
これがダンジョンになる。
自分のいる位置のカードをめくり、本と照合してどんなイベントが発生したか見る。
607:NPCさん
06/09/08 20:35:59
ちょっと思いつきスマソ。
トランプゲームのルール。
「覇王」
一人八枚ずつぐらい手札を取る。
一番最初の人は、手札から約一枚カードを出し、山から最低一枚引く。
次の人は、
出されたカードより数値が大きいカードを出す。
出されたカードより数値が小さい場合、足りない枚数のカードを山から引く。
>5に対して3出したら、二枚引かないと行けない。
パスする場合は、服を脱ぐ。
コレを繰り返して全裸になった人が上がり。
山が終わったら、全員で殴り合って終了か死亡。
608:NPCさん
06/09/08 22:50:23
>>607
なんだかよくわからんが、おまいが凄くバカなことはわかった。
609:NPCさん
06/09/08 23:37:24
>>607
なんだかよくわからんが、トランプ板逝け。
610:NPCさん
06/09/09 15:46:57
>>607
なんだかよくわからんが、すごい気合だ
611:NPCさん
06/09/16 00:09:13 DOjr9W6O
サウンドノベル鬼哭島殺人事件
絵師さんスクリプタさん募集
スレリンク(gamedev板)l50
2chで生まれたミステリノベルゲームを作ろうという企画。
シナリオはほぼ完成したようだし、現在吉里吉里でプレイできるよう
スタッフが作成中だが人手不足です。
ライタースクリプタは集まりつつあるけど、スタッフ不足中。
すれ違い覚悟で書き込みます。
助けてくれ。
1◆VSiZ17Eht氏の運営する総合案内・リンクサイト
小説もあり(かなり大作)
URLリンク(akasaka.cool.ne.jp)
612:NPCさん
06/10/13 15:24:57 /lv6Jj5J
613:NPCさん
06/12/05 01:43:44
アイディアは浮かんだのですが、中々基盤が完成せずにいます・・・
助言などを頂きたく思います
タイトル~未定
プレイ人数~2人から
概要~貨物船の船長となり、なるべく多くの荷物を積み込み、さらには出来るだけ早くそれらを目的地へ運ぶといった感じのゲーム
はじめに手札となる数字カード(仮ですが1~5までがあります)を1人7枚配り残りを山とする(配る枚数などは仮の数字として下さい。当初はトランプを使う案でした)
次にプレイ人数×2枚のカードを表向きにして山の回りに置き、各プレイヤーは貨物船駒をスタートへ置く
手番プレイヤーから時計回りの順に以下の事を行う
1:手札から1枚を選び、自分の前に裏向きにして置いてもよい(これが荷物になります。裏向きにするのは、伏せるカードの数字によって目的地に運んだ際ポイントが変わる為です)
2:自分の前の裏向きしたカード1枚を手札に戻してもよい。ただしこのターン内に裏向きで出した場合は行う事が出来ない
(手札は基本増える事がありません。裏向きで出したカード、手札を合わせ常に7枚ですので、1枚伏せた場合手札は残り6枚。その6枚で次に書く船を進める方法をとらなくてはなりません)
614:NPCさん
06/12/05 01:51:51
3:手札の中から山の回りに置いたカードと同じ数字カードを1枚出す(これが駒を進める方法で、1を揃えれば1コマ、2を揃えれば2コマ進む仕組みです)
4:3を行った後、山札より2枚を引き、うち1枚を手札、もう1枚を山の回りに表向きにして置く
これを各プレイヤーが行い、1番先に目的地に着いたプレイヤーは積み荷分のポイントを獲得する(ポイントは裏向きにしたカードにより決まります。1を伏せた場合は10点、2は15点、3は20点、4は25点、5は30点となります)
その後、目的地を変更し3度目的地に着いた時点でゲーム終了となります
615:NPCさん
06/12/05 01:53:39
基本はこの様な感じなのですが、数字カードの1~5の枚数のバランスやボードをどの様にするかが具体的に決まっていません
もしよければ、アドバイスお願いします
616:NPCさん
06/12/05 02:06:50 /kt0O6y6
書き忘れたので補足です・・・目的地についた段階で荷物や手札はリセットされ、配りなおします
(目的地に到着したプレイヤーのみにしようか考えものではあります)
617:NPCさん
06/12/05 02:08:22
sage忘れた・・・スマソorz
618:NPCさん
06/12/05 03:32:52
それだけルールのアウトラインがまとまっているのだから
適当につくってみて動かしてみればいいと思うのだが
619:NPCさん
06/12/05 03:38:10
航海中に積み荷を入れ替えるというのは何を表しているの?
例えばだが、目的地の直前に5のカードを引いてきて、それを船倉にいれたら高い得点が得られるわけ?
抽象的なゲームにするなら、いっそマップは廃止して、進んだ距離だけで目的への到着を判定すればいい
620:NPCさん
06/12/05 03:54:56
>>618
確かにそうでした
1度、紙でも使って試してみます
>>619
積み荷の入れ替えですが、裏向きを1枚だけにしていれば手札は6枚と安定するでしょうが
裏向きにしていいのは1枚だけではないので、2ターン目が来た際にまた1枚伏せられる訳です
この要領で手札1枚、裏向き6枚まで出来る設定なのですが、そうなると船を進める際に1枚の手札で行わないといけなくなるので
それを解消する為に後付けしましたが、必要ないかもしれませんね・・・(当初の案としては、航海中のトラブルなどで積み荷を捨てるという事から、裏向きにしたカードを捨て札にすれば、山から1枚手札に補充という案でした)
マップの件のアドバイスありがとうございます
実はマップだと製作が面倒かと諦め気味でしたので、距離の概念は参考になりました
即ちに採用したいと思います
621:NPCさん
06/12/05 05:06:19
追記です
マップ廃止の方向で、ひとつの壁にブチ当たりました
通常マップですと、1番にゴールしたプレイヤーは他のプレイヤーよりも先に進んでいる訳ですから
次の目的地が反対方向だと、他のプレイヤーよりも進んでいる分ロスが生じます
その問題をマップを廃止した事でどの様に表現しようか考えた結果3つ案が浮かびました
皆さんなら、どれが面白味があると思われますか?
1つ目の案は、ラウンドが始まる際に前ラウンドの目的地までの残り航海距離を引くという案
(このルールを逆手に取って、5のカードをひたすら船倉へ入れ、1ずつ進む方法なども考えられて面白いかもと思っています)
2つ目の案は、目的地に到着したプレイヤーのみに積み荷としたカードの数値の合計値÷2の値を、次のラウンドの航海距離にプラスするという案
(積みすぎると次のラウンドが不利になりますし、その辺の駆け引きがいいかと思い考えましたが詰めが甘い感じがします)
3つ目の案は安直ですが、目的地に到着したプレイヤーを除くプレイヤーの人数分だけ山からめくり
その数値の合計分を航海距離にプラスするという案
622:NPCさん
06/12/05 12:16:46
アドバイスになるかは分からないけど
目的地を3つ、ではなくて
目的港ではないけど途中で立ち寄らなければいけない港2つ+目的港1つ、でいいんでは?
現実でも
A港B港C港への荷物を積んだ船が、A港とB港に寄りながらC港に行くってのはあるし。
623:NPCさん
06/12/05 15:33:47
どのへんの航路をイメージしてるんだろう?
いつでも積み荷を入れ替えられると言うことは近距離交易なんだろうか?
624:NPCさん
06/12/05 15:57:18
>>622
アドバイスありがとうございます
通過点を設ける形も当初は考えたのですが
その場合、システム上1のカードだけを裏向きにし最速でゴールを目指すだけの単純なものになるのではないかと思い採用を見送りました・・・
素人が1から考えるのはいかんせん難しいですorz
>>623
設定は、あまり深くは考えていませんでした
ふとした思いつきで作ったので、バランスなどは全く整っていないのが現状です・・・
積み荷の入れ替えはやはり採用を見送るべきかもしれません
リスクを承知で多くの荷を積むという事で、1度積んだ荷は降ろせない方がいいかとも思い出しました
トラブルにより、やむを得ず荷を捨てる(裏向きの中から1枚捨て札にし山札から引く)
というもアリかなとも考えてはいるのですが、どうしたものか・・・
625:NPCさん
06/12/05 16:37:41
他人の意見を参考にするのも悪くないが
一回プレイできる形にして動かしてみてからの方がよいと思う
626:622
06/12/05 16:47:18
>>624
目的地を3つとしたときでも、2つ目の目的地まで
プレイヤーがほぼ平行して進む展開になったら、結局1つしか目的地がないのと
同じような展開になるんじゃないかな。
もちろん、そうじゃない展開もあるけど。
蛇足。積荷カードを表向きに置いて、
「あいつ6のカードもってる、積荷入れ替えで使われたらヤヴァイ」と思わせたり、
目的地に到着したら山札から1枚引いて、同じ数字のカードが得点になるって妄想してみる。
627:NPCさん
06/12/05 17:00:16
>>625
そうですね、とりあえずは自身が考えた案で回してみる事を考えます
それでバランスをみながら、またこちらで報告させて頂こうかと思います
>>626
レス、ありがとうございます
まずは回してみて、その後少しずつ完成度を高めていこいかと思っています
アイディアは在り来たりではありますが、ゲームとして完成すればいいなと思っています
628:NPCさん
06/12/24 11:21:21
今更かもしれんが。
S□A□□□B□□C□□□G
こんな風に立ち寄る港をマスの間に挟めて、立ち寄る/通過のどちらかでOKにする、というのはどうなんだろう?
立ち寄ると荷物下ろしてポイントゲット&新しい荷物を積めるとか。通過したらその分もらえるポイントは高くする。とかとか。
629:⌒Y⌒Y(。A。) ◆DQN2IILb4w
06/12/28 03:45:50 8yQgHcYX
今回のゲーム大賞応募作出来たみゅ~
630:NPCさん
06/12/28 03:46:43
がんばれ!! 超がんばれ!!
631:⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w
07/02/04 20:36:34 aOIYIjCT
超ガンバルみゅ~
でも、もうやることないみゅ~
新作作るみゅ~
632:NPCさん
07/02/27 20:32:13
肝心の応募が抜けてる
633:NPCさん
07/06/15 04:34:54 iwQ22zV6
オリジナルでカードゲーム作る場合ってどういうとこ行けばいいの?やっぱ印刷所?
634:NPCさん
07/06/15 06:47:00
トレーディングカードゲームなら板違い
そして、今のところTRPGよりも
さらにデザイナーのヒエラルキーが弱い世界なので
企画持込とかはかなり少なく
メーカーの要求に合わせて下請けで作る形が中心。
スタンドアロンのカードゲムは
まぁ同人頒布でもいけるんじゃね?
635:NPCさん
07/06/15 10:05:26
たぶんそういう事を聞いてるんじゃないと思うが
636:NPCさん
07/06/15 14:43:26
>>633
印刷所以外の方法としては
自分のPCとプリンタで印刷する
キンコーズのような出力サービスを使う(キンコーズなら別途裁断も可能)
という選択肢があるな
予算とも相談してくれ
637:NPCさん
07/06/15 15:32:16
634はどこでそういう答えに至ったんだろうか
638:NPCさん
07/06/15 16:45:50
久しぶりの書き込みで先走っちゃったんじゃね?
639:NPCさん
07/06/15 17:05:22
確かに、ゲリパブとかに持ち込んで「商業」とかで出すという手もあるとは思うがな
640:NPCさん
07/06/15 20:23:22
633じゃないんだが、自宅印刷で一般に売られてるTCG風にカード作るには何が必要になる?
紙とかコーティングとか色々難しそうだが。
641:NPCさん
07/06/15 21:06:32
紙質とかコーティングに拘るなら印刷所に頼むべき
642:ファンタジーグラウンド2!!!!!!!!!!
07/06/15 21:16:22 CIGi4mmV
印刷機はインクジェットよりリボン(嗚呼MD-5000/5500!)の方が向いてるかもしれませんね。
643:NPCさん
07/06/16 00:21:10
そうかー。まよキンの例もあるし、自宅である程度のクオリティのカード作れると便利かと思ったが、なかなか難しそうだな。
まず、あのカード独特の紙質がなんとも。別な板のほうがいいか。
644:NPCさん
07/06/16 00:33:32
自宅でもできないわけじゃないだろうが、餅は餅屋というか
ある程度のクオリティ出すにはある程度の道具がいるだろうし
印刷所の方がわかりやすいんじゃないかな
645:NPCさん
07/06/16 00:41:48
自分でカードを作るに当たってみたいな技術スレは無いの?
646:NPCさん
07/06/16 00:49:23
スレ立てるほど自分でカードを作りたいと思う人がいないだろう。
647:NPCさん
07/06/16 00:58:33
絵を沢山書くのは大変だし、かといって文字だけならそんなに凝らなくて良いしな。
648:NPCさん
07/06/16 01:21:38
自宅でだってやれんことはないが
コスト的に見合わないよ
プリンタ印刷で満足するなら名刺カードにサイズ合わせるのが
裁断しなくていいのが楽かな
649:NPCさん
07/06/16 01:34:04
名刺用カードなら結構いけそうだね。
650:NPCさん
07/06/16 01:40:08
楽なのは、カードサイズにプリントしてカットして、マジックのカードと一緒にスリーブにぶちこむのが良い。
651:NPCさん
07/06/16 02:01:57
それだと単なる紙に印刷してもペラペラした感触なくなってカードっぽいな。
厚めのスリーブ使うと、カード無しでもそこそこ手応えのある物出来そうだ。
652:NPCさん
07/06/16 05:22:56
自力で裁断する気合いがあるのならその方がいいな
653:NPCさん
07/06/16 16:53:30
今はホームセンターとか通販とかで2・3千円くらいで買えるしな >断裁機
654:NPCさん
07/06/16 20:21:52
裁断機を使うよりは、定規とカッターのほうがきれいに切れるけどね。
カードの場合、0.5mmでもずれるときれいに見えないので結構大変。
655:NPCさん
07/06/17 07:07:02
俺は一枚一枚断裁していくから、ずれた事ないなぁ
656:NPCさん
07/06/17 22:29:21
印刷会社には断裁だけ中綴じだけをやってくれるサービスもある
657:NPCさん
07/07/26 08:00:45
決める夏
658:ドルフ☆レーゲン
07/07/27 01:51:38
意思決定の夏
659:NPCさん
07/08/16 22:00:56
なんかネタないかね。
660:NPCさん
07/09/02 13:29:42
始まりの秋
661:ドルフ☆レーゲン
07/09/03 00:38:11
誰もいない海
662:NPCさん
07/09/03 00:45:29
二人の愛を確かめたくて
663:NPCさん
07/09/04 02:13:15
ヒョウモンダコ
664:NPCさん
07/09/17 19:23:36 jX8b+rUN
クトゥルフ神話モチーフに、恐怖の対象から逃げながらクリア みたいなゲームが欲しいな
なんでも思いついたらイメージ聞かせてくれ。構想してる・維持したい大枠は、
@数人で出来るボードを使ったゲーム。ゴール時に所持していたポイントで最終順位が決まる
@途中でリタイアしたプレイヤーも、対戦相手を引きずりこむ役とかでプレイ参加
@イェーキュブ化したら超すごい
@支配したらもっとすごい
665:NPCさん
07/09/17 19:25:47
それはアーカムホラーより面白いのか?
666:NPCさん
07/09/17 19:26:26 jX8b+rUN
お前の協力でそうなる予定だ
667:NPCさん
07/09/17 20:27:22
>>664
ボードゲーム系スレでやった方がいい気もするけど。
まず、固定数(4人とか)で何時間でできるか仮決めしておく。
「逃げる」事を想定するということは、「敵」を動かすんだよな?
それは誰かが担当するの?
それともDr.ラッキーみたいに全員が動かすの?
Dr.ラッキーみたいだと、リタイアした人もしてない人も
協力して恐怖を演出できそうな気もする。
誰もゴールできなかった場合も想定しないとな。
(俺の意見では)「必ず誰かが生還できる」とは限らないと思うしな。
ひきづり込む事に抵抗ある人もいるだろうから、
それが面白いと思えるような作りてナンダロウ?
668:NPCさん
07/09/17 20:28:45
あと思うのは、「恐怖」ってのはわかってしまうと半減しちゃうと思う。
最近はそういう恐怖より「来るぞ来るぞ!」みたいな演出過多が多いけど。
669:NPCさん
07/09/17 20:51:58
移動可能場所が少ないなら、PLの行動やランダマイザの結果をトリガーに特定箇所に移動
PLの移動が自由じゃないなら、一定のルールで移動
PLの移動が自由で、範囲が広いなら各PLが自分の手番終了時に一定量移動させる
どこから来るかわからない恐怖を演出したいなら、「恐怖」管理人を一人作って現在地を非公開情報に
簡単にするなら、
関連する土地・建物のマスを10個前後用意
各マスにはそこに関連した「恐怖」、「恐怖」の出現条件、そこに行くメリット(何かが手に入るなど)を決めておく
全PLのコマは常にどこかのマスにある状態
離脱した人も恐怖の出現・移動に関する判定・行動だけ行う
みたいな感じ?既にどこかにありそうだけど。
670:トリップつけた ◆VaS.aSrsRE
07/09/17 21:58:56 jX8b+rUN
レスありがとう。のんびり進めたい
恐ろしいのは、俺が意見者の声をしっかり深く汲めないことで不快を与えることだな。おおらかにお願いします
考え
・カードは使いたい。雰囲気あるテキストの出現はそれだけでたのしい
・ゲーム中に獲得していくものに、窮迫や混乱を表す“abyss”トークンと、武器やヒントの表現である“gadget”カードがある。
後者は有利材料であるが、カードにも“abyss”値が記されていて、
トークンとカードの合計“abyss”がPCの“心神許容値”を突破することでもリタイヤとなる。
(精神的に混乱し発狂するイメージ。善い材料による思索でも消耗するところはあるという思想。
ギリギリの状況で獲得した【“gadjet”拳銃】の“abyss”値で発狂、リタイアということも。で、「拳銃自殺乙www」とはしゃぐ他プレイヤーね)
アーカムホラーぐぐった。実物の画像はやっぱり参考になるし、込み上げるイイものもあるな
作品から引用した人物をプレイヤーにやらせる想像は面白いね
考えてるゲームの各プレイ最大脅威はまず打倒のかなわない存在としたい。生還するだけを望みに、必死こいて逃げる状況を愉しむような。
(先に、ポイントで順位をと書いたけど、ゴール順位即結果のほうがいいかな)
>人数とか
1~4人で1時間~2時間半くらいが手ごろかな
>“恐怖”の動き処理
出来るだけ“恐怖”の為だけの操作を要求しないデザインにしたい。世界構造の一部が顕現して脅威となる!
例えば毎ターン“状況変容カード”をめくるルールとし、その中で“恐怖”の動きや位置を指定・表現するような・・
可能なら、容易には把握も予測もできず、しかし追われてる感じを出したい
>リタイア者のモチベーション
“精神交換”的にPCシートを奪い取れるようにするとかはどうかな
>ボードイメージ・移動範囲
いくつかのループを踏破してゴール(=生還)を目指すようなのはどうだろう
でさ、イェーキュブ化は特定のループをスルーできるとか!
671:トリップつけた ◆VaS.aSrsRE
07/09/17 22:03:34 jX8b+rUN
キャラクターを表現するプレイヤーシートにはどんなパラメータが要るだろう?
心神許容値
体力
インスマスぐあい(笑)とか?
“abyss”・“gadget”・心神許容値etcの名称は暫定。もっと具合のいいのあれば頼む
672:NPCさん
07/09/17 22:11:34
>ループ
よく飲み込めないんだが、人生ゲームのようなもん?
戦術MAPみたいに展開して、自由に移動とかのほうがいい。
たとえば10*10マスのマップや10*15マスのMAPを組み合わせるとか。
gadget はいいとして、それにabyssポイントってややこしくならないか?
俺が低脳なだけか?
>1~4人
一人ではやりたくねーなぁ
673:NPCさん
07/09/17 23:04:30
予測はともかく、把握が出来ないのに追われてる感じねぇ
674:NPCさん
07/09/19 02:51:35
マンチキンクトゥルフとか
675: ◆VaS.aSrsRE
07/09/19 22:26:16 nof7k6dX
キャラシート・イメージ
URLリンク(www.uploda.org)
卓ゲに詳しい皆に聞きたいんだけど、面白かったボドゲはどういうところが愉しみになっていたのかな
>ゾーンの形状
円環を考えていたけど、自由に移動できるMAPでもいいね。意味のある形状のゾーンを踏破していく形にしたい。
考えているのは、先頭のPLが或るゾーンを抜けた時に“恐怖”が発動
このタイミングでドンケツにあるPLのキャラクターシートに対応する“恐怖”を採用する。
(最後尾のプレイヤーが“ダニエル・リチャーズ”(「足のない男」)を使用していたら“恐怖・ムンバ”が発動する。)
また、シートで表される各キャラクターの特性には自分に対応する“恐怖”に対する耐性があり、
(たとえば“ダニエル・リチャーズ”は“恐怖・ムンバ”に一度捕まっても、“相棒のアングレイ”効果で復帰が望めるというような)
これをもって最後尾PLへの救済措置の一環とする。
>マンチキンクトゥルフ
ぐぐった。ドアカードの裏面がそのままドアの絵なのは美しい演出だね
メタるというのではないけど、ああいった二次創作的な面白さも入れたい。
676:NPCさん
07/09/19 22:34:04
>>675
うーん・・・ ちょっと気になったのはシートのサイズかなぁ・・・
それでなくても、ボードってのは場所を取る。
それでシートを置く場所があるかどうか・・・
というか、個人的にはカード持つくらいならいいけど
シートの類は邪魔にしか感じられない。
指定の場所におくのではなく、
ルールとして「心身許容値」とか「体力値」とか決定しておく。
「限りなく分かりやすく」 を心がけるのがいいと思う。
677:NPCさん
07/09/20 12:19:12
そう、そのとおりだ!
678:NPCさん
07/09/20 17:30:33
>>675
経験が無くて人に相談したい気持ちもわかるけど
最低限ゲームがプレイできる形になるまでは自分で創り上げた方がいいと思う。
修整はあとからいくらでもできるのだから。
679:NPCさん
07/09/20 20:15:10
あれが不安これが不安後回し後回し
でやってるといつまでも完成しないぞ。
完成しない俺が言うんだから間違いない。
680: ◆VaS.aSrsRE
07/09/20 20:42:22 zdn6C7jd
レス数多いとうれしい
>キャラシート
使うとしても、キャラシートはもっとシェイプするべきなのは間違い無さそうだね(見た目の面白さはコマの形状工夫等に頼ろう)
カードの図柄・文字のレイアウト(縦か横か)で、“心神許容値”への負担度合いを直感的に伝えるアイデアけっこうお気に入りだから、上手く利用したいと思ってる
>まず形を~
>>678の忠告が本当に親切なのがわかる。ありがとう
でも今の俺は経験というより、実際的に着手するまでの動機「こうであればプレイヤーは楽しいはず」といった思想さえ足りてないんだ。クトゥル者のツボとか卓ゲPLの性感帯とかたくさん聞かせてくれ!
とはいえやっぱり声を待つばかりじゃなく、ヒマ見て1人で構築進めて、作り手としてスレの状況を変えることで
新たなアドバイスを喚べるような企画進行をしていこうとも思ってる。よかったらのんびり付き合ってやってくれ
681: ◆VaS.aSrsRE
07/09/23 18:21:33 XQNv+FyC
シコシコやってくよー
面白み案
URLリンク(file.ctboard.blog.shinobi.jp)
参考に
キャラシート案、駄目だし貰ったのでこれから変更入ります
URLリンク(file.ctboard.blog.shinobi.jp)
682: ◆orz../F0kk
07/10/15 22:18:15 PxMHWusF
紙と鉛筆しか使わないゲーム案もここで公表していいですか?
683:NPCさん
07/10/16 02:34:11
ご自分でサイト作ってそこでどうぞ。
684:NPCさん
07/11/04 19:54:51
ここで公表してください
685:NPCさん
07/11/07 20:10:00
公表どうぞ
686:NPCさん
08/03/18 12:36:46
誘導されてきました。
新しいウノを考えたんですが、頼みますゲームバランス取ってください。
ルール
まず通常デッキを二組使用。すべて混ぜてよい。
基本ルールは変わらない。ただしチャレンジはできない。初期枚数は10枚。初期カードが八枚以上数字カードなら引き直しが可能。
特殊ルール●エクストラドロー
R、Sカードからドロー1が発生する。もちろん通常効果も発生する。
WILDカードからドロー2が発生する。もちろん通常効果も発生する。
ドローが発生した状態で、色、種類どちらかが同じドロー発生カードを出すとドローを上乗せ回避できる。
特殊ルール●ジェノサイド
三枚以上の同色連番を一斉に出すことができる。
もし七枚以上の同色連番出しをした場合、無条件で他のプレイヤー全員四枚追加。
特殊ルール●ゼロカウント
場に0が出た場合、それ以降は同色の、場より大きい数字しか出せなくなる。出せない場合二枚追加で次のプレイヤーに回る。
これは場に同色の9が出るか誰も出せずに一周するまで続く。
平気で一人のプレイヤーに50枚以上持たせる地獄ルール。
戦略性云々より豪快さが売りだが、あまりに豪快すぎるのでバランス取ってほしい。
文章力無いので疑問点は遠慮なくきいてください。
点数云々は付けると異様な事態になることが明白なので、単に順位点でつけてました。
687:NPCさん
08/03/18 12:43:06
追加ドロー減らせばいいじゃん
688:NPCさん
08/03/18 17:52:40
間違いなく面白くない
戦略性の無い長時間ゲームなんてやってもつまらんだろ
689:(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w
08/04/10 01:05:04 TKrGvfSr
サクサクがいいみゅ~
690:NPCさん
08/04/10 01:20:06
>>686
1.そのルールを持ち込むことで、確実に楽しさが増すのですね?
2.そのルールは1回プレイしながら説明して通じるものですね?
この2つの則くらいは満たしてもらわないと、使う必要が無いと判断される。
691:NPCさん
08/04/10 15:43:19 L7FQTSup
スレリンク(iraq板:28番)
ネットサヨクがSEXで平和を訴えてる
692:NPCさん
08/04/11 00:23:47 UZYc3Nn9
>>691
左翼の乳首はピンク色かw
693:NPCさん
08/04/11 23:52:12
>686 一見して上がりが絶望的なバランスなので
むしろ山札も場札もドローし尽くされるベクトルを目指すというのは?
以下改良ポイント
ただ2デッキは冗長なので1デッキ7枚持ちで
エキストラドロー関係:
・(黒カード以外で)場札と同一カードを出す(以下「マッチ」)とドロースタック+1
・(黒カード以外で)同一カード2枚(以下「ダブル」)を同時にプレイできる(色・数字の制約を受ける)
ドロースタック+2 D・R・Sの効果は2倍にしない(例:赤S2枚同時で1人スキップ&ドロー+3)
・ドロースタック中はドローの発生するプレイ(マッチ・ダブル・連番)なら数札でもOK
(例:赤Sダブル[S基本1枚+ダブル2枚]→1人スキップ→赤6ダブル[2枚]→緑6ダブル[2枚]→青5ダブルは出せない)
連番関係:(全員ドローはややこしいのでカット)
・長さ3以上の同色連番をどちらかの端のカードがプレイできるならまとめて出せる このときマッチも発生する
(例:赤4に赤456をプレイ マッチが発生して赤6が一番上に来る)
・場札の1番上を連番の先頭として使ってよい(例:赤7の上に赤65を出して「3連」扱いになる)
・一組以上の「ダブル」を混ぜてもかまわない(例:赤7の上に赤665)
(長さ-2) x2枚のドローに加え「マッチ」「ダブル(起点にした場札でのダブルは無視)」を加算
(例:赤7の上に赤665→三連2枚+ダブル2枚の計4枚)
以下続く