▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼at CGAME
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼ - 暇つぶし2ch450:NPCさん
05/07/30 22:34:03
晒したものが見辛いから何とかしろって言っちゃいかんのか?
それとここに晒す前にグランペールと連絡を取ったなら、そっちを優先すべきだろうよ。

451:NPCさん
05/07/30 22:38:12
言ってまずい、いわれは何もないが
それに対して誰かが何かを言うのもまた同様

452:NPCさん
05/07/30 23:15:01
いや、晒せ言ったのは別の人だし~
一々こまかいカード内容の紹介するよりもっとアピールポイントをまとめてくれよ

453:404、408
05/07/31 17:04:01 VFni5Brl
どうもお騒がせしています…。

>>447
スレ汚しだと言う事は重々承知の上です。
>どっかでレンタルスペース借りて そっちにまとめておいてくんない? このままだと見づらいしさ
ごもっともです。しかし情けない事に、私はHTMLに関しては超初心者でして…。ホームページを作った経験も有りません。
なので、HTMLで公開するにはそれなりの時間を要する事になる訳です。
だからと言って、このゲームを晒すとスレ汚しになるのは目に見えていますし…。
ここで晒すか、少し精進してHTMLで公開するか、躊躇していました。
そうした所で、>>424の方のコメントを見て、気持ちに火を点けられた訳です。
このまま躊躇しているだけでは何も始まらないと思い、この場を借りて先行的にこのゲームを晒す事にしました。
後でHTMLでも公開する予定です。

>>448
グランペールには突撃しました。その為にかなり気合の入った文(半分以上はここのコピペだったりしますが)を書いたんですよ。
それで向こうから返信が届いたんですが、ほんの数行で、「実物を見ないと分かりませんね。詳細をお願いします。」みたいな事が書かれているだけで…。
こちら側としては、もう少しコメントを付け加えてくれてもいいのにな…と思ったりもした訳です。
それでもとりあえず、詳細を載せて返信を書いて送った訳ですよ。それが金曜日の事です。
それからまだ返信が来ないですね…。あまり手応えが無さそうです。
勿論、まだグランペールを諦めている訳では有りません。
グランペールの方には、ここで内容を晒した事を伝えた上で、採用するか判断してもらおうと思っています。
別にまだグランペールと契約を結んだ訳ではないので、ここで晒す事に問題は無いはずです。

>>452
このゲームのアピールポイントはかなり多いですね。
ただ、そういったアピールポイントをいくら挙げても、それは抽象的な物でしかない訳でして、
大袈裟に誇張していると思われてしまう節が有ります。
それよりも、具体的な物を提示した方がいいと考えた訳です。
このゲームがどのような物かを理解して頂ければ、アビリティの効果については流して見てもらって構いません。


454:404、408
05/07/31 17:53:17 VFni5Brl
中途半端な物として終わらせたくないので、説明を続けます。

カード、アビリティについての説明が終わったので、次は、コンボについて説明したいと思います。
非常に重要なルールですので、よく理解して下さい。

コンボとは、手札を溜め、同一ターン中に攻撃アビリティ(ダメージ系、ステータス異常系、ステータス異常解除系、特殊系攻撃アビリティの4系統)を連続して繰り出す事を言います。
コンボに含まれたアビリティは、攻撃力がアップします。このアップ分をコンボボーナス又はコンボダメージと言います。)
攻撃力の増加量(コンボボーナス)は、コンボ段数が増えるほどアップしていきます。
具体的に言うと、コンボ2段目のアビリティは+10、3段目は+20、4段目は+30...と威力がアップしていきます。
単発では威力を持たないステータス異常攻撃アビリティや特殊系攻撃アビリティ、ステータス異常解除系攻撃アビリティでも、コンボの2段目以降に組み込めば、攻撃力を持ち、ダメージを与えることが出来ます。

基本的な例を挙げます。

「斬」→「斬」→「斬」の順で、攻撃が全てヒットした場合。

初段の「斬」は、通常通り40ダメージ。
二段目の「斬」は、通常の斬の攻撃力40に加えて、コンボボーナス+10で50ダメージ。
三段目の「斬」は、同じく通常の斬の攻撃力40に加え、コンボボーナス+20で60ダメージとなります。

合計ダメージは、40+50+60=150ダメージとなります。

例其の二

「捨」→「毒」の攻撃が全てヒットした場合。

まず初段の「捨」は、通常時には攻撃力を持たない為ゼロダメージで、特殊効果としてヒット時に相手の手札をランダムで1枚捨てます。
次に、二段目の「解」は、「捨」と同じく通常時の攻撃力はゼロですが、コンボ二段目なのでコンボボーナス+10が加わり10ダメージとなります。勿論、相手のステータス異常を全て解除します。

合計ダメージは、0+10で、10ダメージとなります。

455:404、408
05/07/31 18:45:53 VFni5Brl
例其の三

「閃」→「連」の攻撃が全てヒットした場合。

まず初段の「閃」は基本通りに80ダメージ。
次に二段目の「連」ですが、この「連」は、「閃」と同じ扱いを受けますので、この場合の「連」は、ダメージ攻撃系アビリティと同義となり、「閃」の基本攻撃力80に加え、二段目のコンボボーナス+10が付加され、90ダメージとなります。

よって合計ダメージは、80+90=170ダメージとなります。

例を3つほど挙げましたが、これはあくまでも全ての攻撃が直撃した場合の話です。
実際のゲームでは、相手側はダメージを最小限に抑えようとしますので、そう簡単にバスバス攻撃が当たる訳では有りません。
特に、例其の三で扱った「閃」などは、典型的な高威力アビリティですので、率先して回避(または防御)される事になります。
また、相手がこちらの攻撃に合わせてカウンターを撃ってくる可能性も有ります。

今度は、相手が防御(つまり「防」を使用する事)、回避(つまり「避」を使用する事)、カウンター(何らかの攻撃アビリティと、「反」を同時使用する事)などを行った場合も含めてみましょう。

上記の防御、回避、反撃といった行動で、相手がコンボ途中に割り込んできた場合、コンボ段数がリセットされ、その次の攻撃からはまた一段目から数え直しとなります。

例其の四

「斬」がヒット→「斬」を繰り出したが相手に「防」を使用された→「斬」→「斬」となった場合。

まず初段の斬は通常通り40ダメージ。
次に、二段目の斬は、基本の攻撃力40に加え、二段目のコンボボーナス+10で威力は50となります。ただし「防」によってダメージが半減され、25ダメージとなります。
そして、さらにその次の三発目の斬は、「防」によってコンボ段数がリセットされているために初段扱いとなり、基本攻撃力のみの40ダメージ。
最後の四発目の斬は、コンボ二段目扱いとなり、基本攻撃力40+コンボボーナス10で、50ダメージ。

合計ダメージは、40+25+40+50=155ダメージとなります。

456:NPCさん
05/07/31 19:00:29
おいおい、一人に晒せといわれたから晒すというのなら
一人に晒すのやめれ言われてもやめないってのはダブスタだな

カードの枚数もよく分からんし。
157÷47(ダブル分は重複するとして)
カードごとに多いの少ないのがあるのなら枚数の説明が無いのは問題
あと、ダブルカードの内訳がよく分からんのだが。

とりあえず、グランペールには完成品を送る&
プレイ風景をビデオ撮影したのも付けるとかしたほうがいいんじゃね?
海千山千の品をデータから紙化する労力って結構なものだぞ

あと、>>428ではドロー枚数が書いてないがどういうこと?
コンボメインのゲームだと結構ドロー枚数響きそうだし
あと、山札が尽きた時は?
フィールドカードで派手に引くこともあるみたいだし

457:404、408
05/07/31 19:34:12 VFni5Brl
>>456
とりあえず、ここで全て晒してから考えますよ。中途半端に終わる訳にはいかないんで。

途中ですが、質問には答えますよ。興味を持ってもらえるのは、有り難い事です。

>カードの枚数もよく分からんし。 157÷47(ダブル分は重複するとして)
カードごとに多いの少ないのがあるのなら枚数の説明が無いのは問題
あと、ダブルカードの内訳がよく分からんのだが。

カードの枚数やダブルカードの内訳に関しては、これから先にまとめて説明するつもりです。しばしお待ち下さい。

>海千山千の品をデータから紙化する労力って結構なものだぞ
ごもっともですが、その辺りは協力をお願いします。
根気と理解力と興味のある方が、このゲームと同じ物を作って遊んでもらえる事を期待して、晒している訳です。
単純な作業量は、白紙に漢字を書くだけですので、それほど多くありません。

あと、>>428ではドロー枚数が書いてないがどういうこと?

それはこちら側の手落ちです。申し訳ありません。
一応>>444の「溜」の説明の下に思い出した様に書いてはありますが、分かり辛くなってしまいましたね。
基本ドロー枚数は、一ターンに一枚です。

>あと、山札が尽きた時は?

二人対戦では、まず山札が尽きる可能性はほぼ皆無と言って良いでしょう。
ただし、三人以上の対戦では、山札が尽きる可能性が極めて高いですね。
山札が尽きた場合は、捨て札の山を入念にシャッフルしてから山札として使用する事になります。

458:404、408
05/07/31 20:08:44 VFni5Brl
>>456の方のコメントを受けて、先にカードの枚数について説明します。
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。

まず、分かり易いシングルのカードから説明します。
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。

では、始めます。

①ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚

②ステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚

④特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚 

⑤回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚

⑥守備系アビリティ→避21枚

⑦補助系アビリティ→必1枚

⑧フィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚

⑨その他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚

以上です。

459:NPCさん
05/07/31 20:33:38
いやま、2ちゃんの人間相手には各自作ってくださいでいいけど
商売でやってる相手に対して売込みをするならば
出来るだけのことやった方がいいぞってことで。

だってメーカーに使えるものかどうか吟味してもらうのだって
給料をもらうために働いている人間に見てもらっている以上
メーカーとしてはタダじゃないんだし(暇かもしれんけどさw)

おわ、溜のところよみとばしてました
0枚開始でドロー1か。ちょっとコンボ入れるにはきつそうだなァ
ドロー補助カードもそれだけとなると序盤の展開が運任せっぽいかな
しっかしドローカードはちょっと大雑把すぎではあるまいか

あと、ダブルカードの内訳も書いてくれないと作れませんがな。
100均で単語カード買ってくるかね

460:404、408
05/07/31 21:38:01 VFni5Brl
次に、ダブルカード(全67枚)について説明します。(シングルに比べて面倒ですが…。)

ダブルカードの作り方は、カードの対角線に/線を入れ、その(カードを縦にして)左上と右下のスペースに、漢字を記入します。
>>432ちょうど、[0/0]の形となります。(0の部分に漢字が入ります。[]はカードです。表示は横長ですが、実際のカードは縦向きにして下さい。)
この際、漢字の向きが[↑/↓] となる様にして下さい。トランプの数字の向きを思い浮かべると分かり易いでしょう。
ダブルカードを使用する際には、使う側のアビリティを相手に向けて提示して下さい。

早速枚数を晒したいと思いますが、ダブりだけにはくれぐれも注意して下さい。
例えば、
[打/防](表示では防の字の向きが↑ですが、実際のカードでは↓の向きになります。)と、
[防/打](同じく、表示では打の字の向きが↑ですが、実際のカードでは↓の向きになります。)
は完全に同じカードですので、注意してください。

では、始めます。

打(全16枚)[打/解]1枚 [打/消]2枚 [打/妨]3枚 [打/破]1枚 
      [打/強]1枚 [打/活]3枚 [打/防]3枚 [打/選]2枚

斬(全14枚)[斬/解]1枚 [斬/消]2枚 [斬/妨]2枚 [斬/強]2枚
      [斬/活]3枚 [斬/防]2枚 [斬/選]2枚

削(全2枚)[削/解]1枚 [削/捨]1枚

解(全5枚)[解/打]1枚 [解/斬]1枚 [解/削]1枚 [解/反]1枚 [解/崩]1枚

消(全10枚)[消/打]2枚 [消/斬]2枚 [消/反]1枚 [消/崩]1枚 
      [消/貫]1枚 [消/活]1枚 [消/防]2枚

461:404、408
05/07/31 22:02:32 VFni5Brl
捨(全4枚)[捨/削]1枚 [捨/妨]1枚 [捨/反]1枚 [捨/活]1枚

妨(全11枚)[妨/打]3枚 [妨/斬]2枚 [妨/捨]1枚
      [妨/反]2枚 [妨/崩]2枚 [妨/防]1枚

破(全3枚)[破/打]1枚 [破/貫]1枚 [破/防]1枚

反(全10枚)[反/解]1枚 [反/消]1枚 [反/捨]1枚 [反/妨]2枚
      [反/強]1枚 [反/活]1枚 [反/防]1枚 [反/選]2枚

崩(全10枚)[崩/解]1枚 [崩/消]1枚 [崩/妨]2枚 [崩/強]1枚
      [崩/活]1枚 [崩/防]1枚 [崩/選]3枚

強(全9枚)[強/打]1枚 [強/斬]2枚 [強/反]1枚 
      [強/崩]1枚 [強/活]2枚 [強/防]2枚

貫(全3枚)[貫/消]1枚 [貫/破]1枚 [貫/防]1枚

活(全12枚)[活/打]3枚 [活/斬]3枚 [活/消]1枚 [活/捨]1枚
      [活/反]1枚 [活/崩]1枚 [活/強]2枚 

防(全15枚)[防/打]3枚 [防/斬]2枚 [防/消]2枚 [防/妨]1枚 [防/破]1枚
      [防/反]1枚 [防/崩]1枚 [防/強]2枚 [防/貫]1枚 [防/選]1枚

選(全10枚)[選/打]2枚 [選/斬]2枚 [選/反]2枚 [選/崩]3枚 [選/防]1枚

以上です。


462:NPCさん
05/07/31 22:34:35
いいね、404。
何を言われても意志を貫き通すその姿は職人みたくてカコイイ(・∀・)!!

463:NPCさん
05/08/01 17:16:54
とりあえず単語カード使って弟(非卓ゲマ)やってみたよー
さすがにカード効果を47種覚えられない&面倒なのもあるから効果は付けておいたから
別物になってるかもしれんが。

感想としては色々と“重い”(殴り合いのたびにサイコロ使うのとか状態変化が並ぶのとかコンボとか)のと
手札が少なくなりがちで、そういうときは出来ることが少なくて面白くないのが不満
回数こなしてないから定石分かってないからかもしれないけど
3回プレイして今のところ運ゲーだなぁという感想
なんかドラクエバトル鉛筆連想しました

464:404、408
05/08/01 21:10:08 YoTwr/2Q
>>463
確かにこのゲームは運ゲーです。運が良ければ例え初心者でも経験者に勝つ事が出来ると思います。
とは言え、運の影に隠れてしまいがちですが、プレイヤーの選択が勝敗に与える影響も決して少なく有りません。
その事に気付けば、もっと面白くなりますよ。
運が良ければ初心者でも経験者に勝てると書きましたが、多く対戦すれば間違い無く経験者の方が勝率は高くなります。
そもそも、このゲームは一回だけやって満足するゲームではありません。多数回をこなして楽しむタイプのゲームです。
勝率を数パーセント引き上げる為に考える事が、このゲームの醍醐味でもあります。(小細工を弄しても、運に吹き飛ばされる場合も有りますが…。)
確実に勝率を上げる事の出来る定跡も多く有りますし。

このゲームは、与えられた手札を最大限に活かす事を考え、勝率を上げる為に工夫をこらし、運を頼む、そんなゲームです。
運が悪く押されているようなら、少しでも粘る努力をしてみて下さい。以外に悪あがきの利くゲームでもあります。(確かにどうしようも無い場合もありますが…)

運ゲーにも利点は有ります。

①同じ相手と何回対戦しても飽きない。(同じ相手でも多くの展開を楽しめる)
②初心者でも入り易い。(実力が絶対ではないので)
③負けても運のせいに出来る。(一方が負け続けても、気まずくなりにくい)

といった事が言えますね。

このゲームが重いという感想が有りますが、それはこのゲームの仕様ですので、仕方が無い部分も有ります。
確かにテンポは悪いゲームですね。
攻撃一発一発毎にダメージ計算をしなければなりませんし、受け手が一々攻撃を受けるか回避するか判断する必要もありますし。
ただ、ルールを理解した上で慣れれば大分楽にはなります。
後、ステータス異常を巡った攻防はこのゲームの醍醐味の一つですので、ステータス異常の効果をよく把握して下さい。また追って説明します。

465:404、408
05/08/01 22:10:40 YoTwr/2Q
コメントに対する回答を続けます。

>>463
>手札が少なくなりがちで、そういうときは出来ることが少なくて面白くないのが不満

確かに手札が少ない場合の選択肢は限られます。手札の枚数が多い側が絶対的に有利なゲームですので。
ただ、手札が少ない場合でもそれなりの駆け引きは有りますし、相手の手札が少ない場合に初めて出番が来るアビリティも有ります。

続いて、>>459のコメントに対しても回答します。

>0枚開始でドロー1か。ちょっとコンボ入れるにはきつそうだ

実際のゲームでは、コンボはせいぜい2、3段程度しか繋がらない場合がほとんどです。
相手がそのまま黙って攻撃を食らい続けてくれる訳ではありませんし、当然相手もコンボボーナスを考慮して「避」や「防」などでコンボを切ってきます。
このゲームの主なダメージソースはあくまで「打」「斬」「砕」「閃」といったダメージ系カードの威力です。
ただし、コンボを意識するのとしないのとでは、勿論勝率に大きな差が出てきます。適当に攻撃を振り回しているだけでは勝率は大きく下がります。

466:404、408
05/08/01 22:12:42 YoTwr/2Q
>序盤の展開が運任せっぽい

確かに、その言葉は間違いとは言えません。
例えば、先攻側が初ターンで「閃」を引き、それを使用するだけで後攻側は問答無用で80ダメージを受けます。
実際にそれが効果的な手段(と言えるほどの物でもありませんが)でもあります。
序盤は、手札が少ない分プレイヤーの選択肢も少ないので、特に高威力のカードを早くからドローした場合は大味な展開になりやすいですね。
(逆に、ダブルカードや、「避」などといった守備的なカードを序盤に引いた場合は、ゆっくりとした展開になり、比較的カードが溜まりやすい傾向にあります。)

ただし、ここで注目して欲しいのは、>>434で触れた、互いのプレイヤーのライフが300あるという所です。
この300という数は、最強クラスの威力を持つ「閃」が、3回直撃しても耐えられる量です。
つまり、お互いのプレイヤーには、ある程度の猶予が与えられている訳です。
序盤で一方的にボコボコ殴られてそのまま瞬殺された…。という様な展開にはなりにくいですね。(派手な効果のカードも有るので可能性がゼロとは言えませんが。)
確実にこちら側にもターンが回ってきますし、その間に持ちこたえるなりして逆転する事も十分に可能な訳です。
実際、上の様な先制攻撃を受けても勝つ事は十分可能ですし、(それなりに痛いですが)過去の例もかなり多いですね。

467:404、408
05/08/02 00:04:58 RSqm+jnY
カードの枚数を>>458>>460-461で晒したので、少しカード枚数の説明を入れたいと思います。
言うまでも無い事ですが、このゲームのバランス調整は、アビリティの効果とカード枚数(アビリティ数)の調整によって成り立っています。
ですので、それだけカード枚数は重要という事です。

カード枚数(アビリティ数)を決める上で、幾つかの方針が有ります。

①攻撃>(守備+回復)の関係を維持する事。

これは絶対ですね。=の関係にしてしまうと、ゲームがなかなか終わらなくなってしまいます。
全体的に攻撃系のアビリティの方が枚数が多い傾向が有ります

②ステータス異常系>ステータス異常解除系の関係を維持する事

これも絶対ですね。そうでないと、ステータス異常系アビリティの意味が無くなるので。
ステータス異常解除系アビリティはダブルのアビリティなので見落としがちですがそれなりに貴重な存在です。

③「妨」<「妨」で阻止できるアビリティ

まぁこれも②と同じです。全部シャットアウト出来てしまっては意味がありません。

468:404、408
05/08/02 00:06:00 RSqm+jnY
④需要の高いアビリティほど、数を多くする。

具体的に言うと、ダメージ系攻撃アビリティや守備系アビリティなどがこれに当たります。
「避」などはまさにその典型ですね。>>458で見れば分かると思いますが、「避」がこのゲームの中で一番枚数が多い。
①の法則に反して守備系のアビリティであるにも関わらず、枚数が多い。
ダメージ系、ステータス異常(解除)系、特殊系と全ての攻撃アビリティをこの「避」という一種類のアビリティで無効化する必要がある為です。
とにかく何枚有っても足りない、それが「避」というアビリティです。また、「避」がこのゲームの中心といっても過言ではありません。
攻撃側は、相手が「避」を何枚持っているかを、相手の手札数や直前の行動から想定して攻撃を考えます。
一方、守備側も同様に自分の「避」が何枚であるかを考慮に入れた上で、「避」を使うべきか、または「防」で済ませるか、それとも直に受けるかを一発の攻撃毎に判断します。
全ての攻撃を回避するのは物理的に不可能です。「避」を出来るだけ節約する方向で考えます。

逆に、活躍の場が限られているアビリティは、数を少なくする、他のアビリティと組になってダブルとして扱われる事によって汎用性を増す、といった処置を加えています。

⑤効果が派手なアビリティは数を少なくする。

これも当然です。効果が派手なアビリティは、ゲームバランスを崩す可能性があるので、程々に抑えています。
例としては、各種フィールド系アビリティ、「爆」などの強力な攻撃、「侍」などの一部の強力なステータス異常が該当します。いわゆるレアカードですね。1枚のみ存在します。
また、「豪」「精」などの、重複すると非常に強力な効果を発揮するステータス異常もこれに該当すると言えます。

469:404、408
05/08/02 01:25:12 RSqm+jnY
次に、ゲームバランス絡みの話として、ダブルカードに於けるアビリティの組み合わせについて説明します。
>>460-461を見てもらえば分かりますが、組になるアビリティは決まっています。
なおかつ、そのアビリティの組み合わせには方針が有ります。
それは、似た効果のアビリティ同士を組にしないという事です。
その理由として、
①違う方向性のアビリティ同士を組にする事で、カードの汎用性を高める。
②プレイヤーの判断を難しくする
といった事が挙げられます。

例えば、
同じダメージ系のアビリティである「打」と「斬」を組み合わせてしまうと、どちらを使えば得かが簡単に分かってしまいます。

上の例は極端ですが、他にも、
「斬」と「反」といった組み合わせでも同じ事が言えます。
「斬」はダメージ系攻撃アビリティ、「反」は補助系アビリティとタイプが異なりますが、
「反」は>>441で書いた様に、カウンターによる攻撃力大幅増加を目的とするアビリティです。
つまり、攻撃を目的とするアビリティと、攻撃力を増加するアビリティという組み合わせですので、
上の「打」と「斬」を組み合わせた場合と同様に、大体どちらが得かの見当がついてしまう訳です。
このパターンでは、他に「防」と「活」の組み合わせも挙げられます。

470:NPCさん
05/08/02 20:40:39
感想等は全部出るまでまた方がいいかしらん?

471:404、408
05/08/02 22:04:42 RSqm+jnY
>>470
出来る限りその方向でお願いします。まだ説明していない部分も多いので。
ただし、質問は出来るだけ応えるつもりです。

今後は、
①残りの細かいルールを晒す
②それぞれのアビリティの使い所や詳しい説明
の順に進めていく予定です。

472:404、408
05/08/02 23:20:06 RSqm+jnY
さて、カード枚数(アビリティ数)を晒し、ゲームバランスについて話を進めて来ましたが、
まだルールを完全に晒しきった訳ではありませんし、アビリティの効果についても、>>435-444の説明だけでは全てを理解するのは難しいでしょう。
とりあえず、残りのルールを出来るだけ吐き出し、それぞれのアビリティについて詳しく話を進めてから締めたいと思います。

残りのルールを話す上で、>>454-455で説明した、コンボに話を戻したいと思います。
話が逸れてしまいましたが、コンボのルールはこれだけではまだ不十分です。

ここではまず「相手ターン中のコンボ」について話します。
>>428の⑤に、
>相手のターン中は(中略)相手の攻撃を防御又は回避しつつ、相手のターンが終了するのを待つ事しか出来ません。(例外は勿論有ります。)
とあります。
この「例外」にあたるパターンとしては、
①「妨」で相手の回復系やステータス異常系アビリティの使用を妨害する。
②「反」ともう一枚の攻撃系アビリティを使用し、カウンターを行う。
の2種類が挙げられます。
実は、この2種類のパターンの後に、コンボを繋げる事がルール上可能になっています。
(勿論、「妨」やカウンターを回避あるいは防御されない事が大前提ですが)
①で使用する「妨」は、攻撃力を持たないカードですが、特殊系攻撃アビリティに分類されます。
アビリティの種類に「攻撃」の文字がある場合、そのアビリティはコンボ段数に数えられ、なおかつ威力すら持つ場合が有るという事は、>>454の例其の二で説明しました。
つまり、「妨」もその例外ではなく、ヒット後にコンボをそのまま繋げる事が可能となる訳です。
②のカウンターは言うまでも無く攻撃系のアビリティを必ず含むので、「妨」の場合と同様カウンターがヒット後にコンボを繋げる事が可能です。

473:404、408
05/08/02 23:51:46 RSqm+jnY
上の話を続けます。

「反」を用いたカウンターや「妨」のヒット後にコンボを繋げることで、相手ターン中にも関わらず攻勢をかける事が出来ます。
ただし、その際に相手が一度でも「避」「防」「反」を使えば、コンボが途切れると同時にそれ以上の攻撃を繰り出す事が出来ず、相手が行動可能となります。
この場合は一時的に攻守が逆転しているだけに過ぎず、ターンはあくまで相手のターンなのです。
ただしこの場合厄介なのが「崩」というアビリティの存在で、「崩」と攻撃系アビリティを組み合わせて追撃を行う事は、例外的に可能となっています。
(相手がカウンターを撃ってきた場合には使えませんが。)

複雑な話になってしまいましたが、要はカウンターや「妨」の使用後にもコンボを繋げる事が出来て、その場合は相手がコンボをカットすると相手が再び行動可能になるという事です。

実際のゲームではあまり見ないパターンではありますが、システムを話す上で非常に重要なので、説明しました。

474:404、408
05/08/03 00:39:28 dIF/d5u+
次に、「空撃ち」という小技について説明したいと思います。
これは、実際のゲームでもちょくちょく見られる上に、システムを理解する上でも重要な話です。

空撃ちとは、例えば相手にステータス異常がかかっていないにも関わらず相手に「消」使用したり、相手が手札を一枚も持っていないにも関わらず「捨」を使用したり、自分のターン中に「妨」を使用したりする様な事を言います。
つまり、ステータス異常や特殊効果が発生しないにも関わらず、アビリティを使用するという事です。

これらは主に、コンボボーナスを目的としたテクニックです。
>>472の下側に、
>アビリティの種類に「攻撃」の文字がある場合、そのアビリティはコンボ段数に数えられ、なおかつ威力すら持つ場合が有る
と有りますが、その事を理解出来れば、このルールも分かるでしょう。
例えその付加効果が発揮出来ない状況でも、攻撃力ゼロの攻撃カードとしての使用を認めるというのが、このルールの主旨です。

また、このルールの亜種として、同じく付加効果が発揮出来ない状態のアビリティを、「反」や「崩」と組にして大ダメージを狙うという事も可能となっています。

空撃ちの主な使い所は、相手にとどめを刺す場面です。
例えば、
「攻勢をかけてダメージ系アビリティを全て注ぎ込んだが、相手のライフが残り20残っている。」といった場面です。
空撃ちによるダメージは微々たるものですが、最後の数十ポイントのライフを削ってギリギリ勝ちに手が届くといった場合はかなり多く有ります。

475:NPCさん
05/08/03 01:28:19
ちょっと疑問に思ったんだがこれちゃんとテストプレイやってんのか(^_^;)

476:NPCさん
05/08/03 06:41:05
それを今から我々にやらせようというのではないか(^^;)

477:NPCさん
05/08/03 16:48:56
>>467>>468でゲムデザイン理論について描いているけどさ
最初から回復無しの方がテンポ良く進んでよかったんじゃないか?
TCGみたいに構築段階で回復コンボを考えられるならともかく所詮運頼みで引くだけだし

ただでさえカードゲームで運が絡むのに毎回攻撃時にダイス振るんじゃめどいだけじゃなくて
運がからみすぎる。先が全く計算できんじゃないか
実際、カードゲームメインに良くある処理でサイコロを振るゲームで当たったのなんてごく少数だろ

条件無しで使える強いカードを数少なくしたから大丈夫ってお前は遊戯王のスタッフか
余計運ゲになるだろうが。

基本的なコンセプトが間違ってるだろう

478:404、408
05/08/03 18:59:26 dIF/d5u+
>>475-476
それは愚問です。
このゲームは、多数回をこなして楽しむゲームという事もありまして、テストプレイに関しては問題無いと思います。
当初から基本的なルールは代わっていませんが、多くのテストプレイを経て必要なアビリティを追加し、また余計なアビリティを削ったり効果を変えたりして、このゲームは全く別物になったと言ってもいいでしょう。
ちゃんと上の文読みましたか?

>>477
あなた何か勘違いしてませんか?
このゲームのコンセプトは、
①2人用
②どこでも遊べる手軽さ
③同じ相手と何回やっても飽きない

といった事です。(他にも挙げればいくらでも挙がる気はしますが…)
運ゲーで何が悪いんでしょうか?
運ゲーでありつつも、自分の選択が展開に影響を与えるのがこのゲームの特徴です。
運に一喜一憂しながら、相手を潰す為に狸の皮算用を繰り返すゲームです。
ガチガチの対戦をやりたい方は、このゲームには全く向いてないですね。将棋でもやってて下さい。

479:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
05/08/03 19:02:07 Liuf/2kR
スゲェ今さらな事なんだが、シミケンのトコに持ち込んでるってのに
ココでルール解説しちゃって良いのん? 不義理になるんでない?

480:NPCさん
05/08/03 19:08:15
>当初から基本的なルールは代わっていませんが、多くのテストプレイを経て必要なアビリティを追加し、
>また余計なアビリティを削ったり効果を変えたりして
>このゲームは全く別物になったと言ってもいいでしょう

このスレで批判されている部分に対して「仕様です」、「回数こなせば分かるようになります」って
流す人がそういうことを言ってもどれだけテストプレイをフィードバックしているか信頼性がないなぁ

481:404、408
05/08/03 19:21:44 dIF/d5u+
>>479
グランペールとはまだ契約関係にある訳ではないので、晒す分には問題無いと思いますが…。
グランペールには、ちゃんとここで晒している旨を話し、了解を得るつもりです。
了解が得られなかった場合はグランペールは諦めるという事になりますね…。
あくまで、私の目的はこのゲームを皆さんに知ってもらい、出来るだけ私達が楽しんでいるのと同じクオリティーで遊んでもらうという事に尽きます。
このスレを見て遊んでくれている人がどれだけいるかは見当が付きませんが…。

482:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
05/08/03 19:43:54 Liuf/2kR
ってか本気でこのゲームを商品化させたいんなら先ずは向こうの了解得ないとダメ
よ。特にトレーディング要素がつかないカードゲームの場合、ルールとカードの種
類が分かっちゃえばゲーム自体には差し支えないワケだしさ。

483:404、408
05/08/03 19:45:33 dIF/d5u+
>>480
別に流している訳じゃあないですよ…。
それに、作者自身が言うので全く説得力が無いですが、このゲームは店頭に置かれるだけの質は十分有るとプレイヤーとしての私は思っています。
私がこのゲームを晒す上で一番心配したのが、「運ゲーなので糞ゲー」というレッテルを貼られてしまうかもしれないという事です。
案の定、その部分を批判されていますが…。
とりあえず、批判や感想等は、全てを晒してからにしてもらえませんか?
質問には答えるつもりではありますが…。

484:NPCさん
05/08/03 19:46:40
マサ死はやさしいなぁ

しかし、そんな注意が必要ないくらいダメダメなことは指摘してやらないあたり
酷いのかもしれんなぉ

485:NPCさん
05/08/03 20:04:36
マサ死より先に指摘したんだけど、>グランベールへの義理

いいんじゃない、やらせとけば。
仮に0.1%でも商品化の芽があったとしても、それを潰したのは404自身なんだから。

486:NPCさん
05/08/03 20:24:30
>>404
では酷な質問をひとつ。
「あなたのゲームにあって、『マジックマスター2紋章使い』『GEKISHIN K.O.』『アンギャルド』等にない『売り』要素は何ですか?」

ないようですと、あなたのゲームは「スピード感に欠ける」「カード数が多すぎてそのままだと商品化しづらい」「萌え要素がない(w」等の理由で先行の各ゲームに負けてしまう気がします。

487:NPCさん
05/08/03 20:26:17
>とりあえず、批判や感想等は、全てを晒してからにしてもらえませんか?
んじゃぁ、小出しにしないでさっさと全部晒しなさいよ。

あと、君が批判されるのは君自身の態度にも問題あるからだよ。
胸に手を当ててよく考えような。

488:NPCさん
05/08/03 20:40:47
ごめーん>>463だけど、あのあと計5回やったけどやっぱ駄目だわ。
感想としては盛り上がりに欠ける(コレ重要)わりに、運ゲーで、時間かかるの三重苦だった。
卓ゲマの自分の視点からすると先の予想ができない/瞬間的な戦術はあっても
(それにしたってことさら大声で言うほどのものじゃないように感じたなぁ。)
長期的戦略がないので冗長で駄目だった
正直、運ゲーというよりやることの選択がないと言う感想。

で、非卓ゲマの弟からするとメンドクサい、やることが少ない、
カードに魅力がない(単語カードだからって言うのもあるけど、元々字だけだそうだし)
カードの種類が多くてルールが面倒くさいだそうで。

そりゃ運ゲはわるかないけどさ、わざわざマニアックなグランペールなり同人のゲーム買う層で
プレイングより運ゲの方が比率の大きいゲームが好きってどんだけいるんだ?
逆に素人が正体不明のカードゲームに手出すもんかね

唯一評価するべき点はダブルカードかな。
コンボは、ボーナスが弱いからあえてコンボ決める利点少ないし
>>895とか起こりにくい上に決めても旨味が少ない
せっかくそういうシステムがあるならもう少し狙う旨味がないんじゃ使わないよ

そういえば聞きそびれてたんだけど防や削は1桁まで数えんの?

489:NPCさん
05/08/03 22:03:13
まあまあ、みんな。
まだ全部出し切ってないんでしょ?
なら俺達がやったり見たりしてるのは、
パーツの足りないプラモをつくってるようなものだし。

いまはまだ面白くなくても、全てが明らかになれば
404氏の言う戦いの駆け引きの妙が見えてくると俺は思うのさ。
なんのかんの言い掛かりつけるのはそれからでも遅くないじゃない。

それと頑張れ、404氏。
ものつくりの意志に燃える君の姿は輝いて見えるよ。

490:404、408
05/08/03 22:15:37 dIF/d5u+
>>488以下

そうですか…。感想有難う御座います…。
防や削は一桁まで数えますよ。小数点以下切り上げで、ダメージが大きくなります。

やっぱつまんないですかね…。正直このゲームの中身を理解しているかは疑問ですが…。
私としては数百回やる位楽しめたんですがね。
本当は、この後カードの使い方についてとか話そうとも思ったんですが、こう不評が多いとただ邪魔なだけですしね…。
ここで一端切り上げたいと思います。
結局中途半端で終わってしまったなぁ…。
グランペールからは返事が来ました。もう少し接触してみます。


491:NPCさん
05/08/03 22:26:42
>正直このゲームの中身を理解しているかは疑問ですが…。
毎回気に障る言葉ばっかり選ぶ奴だなァw
不評と言っても、どれもちゃんとした理由があって言っているのにそっちはスルーですか。
しかも実際にプレイした人に対してもその態度かい

グレンペールに採用されたらまたおいで。
採用されないけど

492:NPCさん
05/08/03 22:48:29
グレンペールには2ちゃんで公開したことちゃんと言っとけよ~

493:NPCさん
05/08/03 22:50:33
よし、今からカードの文字を英語にして
ちょっとバランス調整した奴をGFコンに送ってくる

494:NPCさん
05/08/03 22:58:47
>493にどこからツッコミを入れたほうがいいのか悩んでいる俺ガイル。


495:NPCさん
05/08/03 23:37:18
これくらいで投下取りやめるなら、
実際に商品化になったとして、そこでの会議等でバランス調整のために
議論してても、同じように「はあ、やっぱりおもしろくないですか…」
ってなりそう。

496:ドルフ☆レーゲン
05/08/04 00:44:05
作り手の熱意とか、いらんものを見極めて切り捨てる覚悟とか
ゲーム作る時には絶対必要になるからねー。

あと、テストプレイは内輪だけでしちゃうとゲームに慣れちゃうから
しばしば何にも予備知識のない人に遊んでもらうのも大事じゃぜー。

497:NPCさん
05/08/04 03:36:51
結局、当初の決意も貫かぬまましっぽまくり、あまつさえ負けゼリフを
言い放って逃げたチキン野郎>404のいるスレはここですか?

お前はホントに遊んでもらおうという気があるのかと。
手厚いサポートもまたゲームクリエイトの根幹を成す要素の一つぜよ。
何故批評されているのか、どうして受け入れられないのか。
それを不当な評価として取っているうちは、商業化も儚き夢の泡沫よ。

498:ナニ
05/08/04 04:02:43
>>417
での謙虚っぷりが豹変するのがニントモカンとも!つうか単にクソ!とかダメ!とかじゃ無くて遊んだ人が具体的な改善案示してるんだから今度はソレを改善できるように頑張るのが!いいよね!
あと良くあるなんとか大賞とかの応募要綱に別所で晒していない事って条件がしばしばあった様な気がするから気をつけた方が良いかも!
頑張って!

499:404、408
05/08/04 16:25:19 RizWkYMK
頭冷やしてまた性懲りも無く戻って来ました。
当初の志を忘れる所でした。
そもそも、このスレで晒す事になったのも元はと言えば私が未熟でhtmlファイルすら用意出来ないのが始まりですし…。
数々の暴言も謝ります。すいませんでした。
このゲームのバランスに不満が有るのであれば、各自で自由に作り変えてもらって構いません。
元々のメカニズムは単純なので、ルールや枚数、効果を変更すれば簡単に調整は難しく無いでしょう。
説明も続行したいと思います。
>>488の方の評価がこれからの説明を受けて覆るとは思えませんし、正直製品化も諦めかけていますが…。
このスレでは完全に晒す事に決めました。何卒よろしくお願いします。

500:404、408
05/08/04 16:49:36 RizWkYMK
フェイントかましてすいません。大分前と離れてしまいましたが…。
次は、このゲームのダメージ計算の手順について説明します。(慣れれば暗算で出来ます。)

下の順序を経てダメージは計算されます。(防御側が「避」を使用した場合は、問答無用でダメージが0になるので除きます。)

まず、攻撃側が繰り出した攻撃系アビリティ本来の攻撃力を計算(ダメージ系以外の攻撃アビリティは勿論0として扱います。実際に計算するのは、「打」「砕」「削」位でしょうか。)

次に、上の値に①コンボボーナス②「反」や「崩」といった補助系アビリティの攻撃力補正③「豪」「鋭」といったステータス異常による攻撃力補正を加えます。
この3つの攻撃力補正は、全てひとくくりにして扱います。

相手が「防」を使用している場合は、上の(攻撃力補正を加味した)値を半分にします。小数点以下は切り上げで、ダメージが大きくなります。
(ただし、相手が「盾」状態ならば、「避」を使用した場合と同様、ダメージがゼロとなります。)

最後に、受け手が「耐」状態ならば、その分のダメージを引きます。(1枚なら-10、2枚なら-20となります。)

501:NPCさん
05/08/04 17:03:39
あのさ、前々から思ってたんだけどその説明
47種のカード暗記しているのが前提の描きかただけど
カード名出す時はせめてカード説明にリンク貼ってくれ。

ただでさえ量が多くて脱落者が多くなるのに
さらに落伍者が出るぞ

ゲームを作るのはゲームのシステムだけを作るんじゃなくて
できるだけ多くの人に面白そうと思わせる説明ができないと行かんと思うよ。

502:404、408
05/08/04 17:08:13 RizWkYMK
上の話で特に重要なのが、「防」でダメージを半減した後に「耐」で更にダメージを軽減するという所です。
逆の手順ですと、若干ダメージに差が出ますので、注意して下さい。

ルールについては大体説明し終わりました…。
次は、このゲームの流れについて話します。
>>428でおおまかな話はしましたが、不十分ですので、もう少し説明を加えたいと思います。

503:NPCさん
05/08/04 17:23:43
もしかしてタイムスタンプ的に
その場で手打ちしてる!?
一旦メモ帳(一応言っておくが、PCのメモ帳な)やら文字打てる奴で
一遍に全部書いてから、投稿可能な量にわけてコピペして貼るのを何回かやる方が
書くほうとしても読む方としても楽でいいぞ。
連投中に邪魔されたりしたらこまるだろ?

それにさっさと全部出して、全部まとめた分で評価されたなら
そっちも納得がいくだろう。

504:404、408
05/08/04 17:27:57 RizWkYMK
>>501
漢字は表意文字なので、片仮名や英語で書かれた用語に比べるとニュアンスがつかみ易いと思うんですが、やっぱり分かり辛いですか…。
分かりました。>>435-444からリンクを貼りたいと思います。

505:NPCさん
05/08/04 17:31:30
表意文字だから簡単じゃなくて47種もあればそりゃ覚えるのは面倒だよ
けっこう面倒なのも多いし

そこらへんの一から始める人の視点がかけてると思う
「数こなせば面白くなる」とかもある意味初心者置いてけぼりだよ

506:404、408
05/08/04 17:33:41 RizWkYMK
>>503
すいません。その場で手打ちしてました。アホですね。
良く考えたら、そっちの方が全然良いですね…。出直してきます。


507:ダガー+8月メッセ定例会幹事
05/08/04 21:00:20 Iovz59WV
ガンガレYO

508:NPCさん
05/08/06 23:36:43 aEgLtKcs
age

509:NPCさん
05/08/09 20:17:09 nXrkT8/b
逃げたか。

510:NPCさん
05/08/09 22:38:00
そのようだ。

511:404、408
05/08/10 12:23:57
まだ時間がかかるので、もう少し待って下さい…。

512:NPCさん
05/08/10 12:59:58
>>511
時間を気にすることなく自分の納得いくものをかくんだ。
いらんやっかみはスルーしなされ。





513:NPCさん
05/08/11 20:42:35
というか、まだ書いてないことあんの?

ところでグランペールブランドの方の反応レポートきぼん

514:404、408
05/08/11 22:51:35
遅くなりました。>>502から続いて、このゲームの攻防について書きます。

まず重要なのが、このゲームの中心となるアビリティが、「避>>440」であるという事です。
>>468でその事について触れましたが、もう少し掘り下げます。

攻撃側の立場から説明します。
>>468に、
攻撃側は、相手が「避」を何枚持っているかを、相手の手札数や直前の行動から想定して攻撃を考えます。
とあります。

詳しく言うと、①相手が「避」を持っていない→容赦なく叩く!
       ②相手が「避」を数枚持っているようだ→囮の攻撃で「避」を削って本命弾を当てる!
という二つの流れが有るということです。

515:404、408
05/08/11 22:53:03
①の流れは、枚数が少ない序盤に発生する場合が多いですね。
「砕>>435」や「閃>>435」といった高威力のカードを序盤にドローした場合に、即発射するパターンは数多く有ります。
相手が「避」をドローしない内に、高威力のカードでライフを削っておこうという考え方です。
「砕」や「閃」ならば単発でもそれなりのアドバンテージをもらえます。
ただし、「打>>435」や「斬>>435」といった低威力のアビリティは、このパターンに当てはめないのが基本です。
これらのアビリティは、直撃しても上の高威力アビリティに比べると単発で撃つ見返りが少ないですし、
例え相手が「避」や「防」を多く持っていた場合ですら、スルーされる(つまり直撃する)可能性が高いアビリティです。
また、これらのアビリティはダブルカードに付加されていますので、組になっているもう片方のアビリティの方が重要になってくる展開も多い訳です。
温存しつつ、状況に応じて使い分けるのがダブルカードの基本的な使い方です。
勿論、相手のカードの引きが悪く、「避」を持っていないと感じた場合や、相手が大量にカードを消費した後にも、容赦なく叩くのが基本です。
ただし、特に序盤は互いにライフの量に余裕が有りますので、調子に乗って撃ち過ぎると知らず知らずの内に手札の枚数に大差をつけられ好き勝手にあしらわれるので、その辺りのバランスを取る事が肝要です。
ドロー枚数自体が少ないので、手札の枚数差がついてしまうと中々取り返しがつかないゲームではあります。

516:404、408
05/08/11 22:59:04
次に、②の流れについて説明します。この場合、如何にして相手の「避>>440」の枚数を削りどの攻撃を直撃させるかを考えるのが、大きなポイントとなります。
とは言え、>>468で書いた通り、守備側は基本的に「避」を節約しつつ少しでもダメージを減らそうと動きますし、また、「防>>440」というアビリティの存在もありますので、生半可な攻撃では中々相手は「避」を使用しません。
そこで、攻める側もある程度妥協します。
「避」を使用させるのに効果的なアビリティとしてまず挙げられるのが、上にある「砕>>435」や「閃>>435」といった高威力アビリティです。
①の流れでは、これらの高威力アビリティを手札の少ない(つまり避けられる可能性が低い)相手に直撃させてアドバンテージを得るのが効果的ではありますが、②の流れでは、役割が多少変わってきます。
これらのアビリティに「避」を使わせ、本命を当てる場合も多くなってきます。
「砕」や「閃」を犠牲にしてでも見返りがある攻撃としては、強力なステータス異常攻撃、「反>>441」を用いてのカウンター、「崩>>441」を用いての追撃などが考えられます。
勿論、「砕」や「閃」自体も強力なアビリティですので、こちら側を本命にするという手も有ります。

517:404、408
05/08/11 23:00:00
また、上に「生半可な攻撃では中々相手は「避」を使用しません。」と書きましたが、ダブルカードでも十分「避」を使わせる事が可能です。
特にポイントとなるのが、「捨>>438」や「妨>>438」や「消>>437」といった、追加効果を持ったアビリティです。
これらのアビリティは、火力は「打」や「斬」に言うまでも無く劣りますが、その分これらのアビリティの追加効果は「避」を使わない限り無効化出来ないので、「避」を減らすのにはうってつけな訳です。
これらのアビリティが付いているカードを温存しておくのも手です。
また、「打」や「斬」といった低威力なアビリティにしても、連続使用してコンボを繋げれば「避」を使わざるを得なくなります。
ある程度は妥協しなければなりませんが、当然弱いアビリティに「避」を使わせた方が旨味はあります。

攻撃を組み立てる上である程度相手の「避」の枚数を予測する必要が有りますが、カードをドローする度に「避」の枚数が増える可能性は有りますし、あくまで狸の皮算用でしか無い訳です。
予測する上では、①相手の手札枚数②相手が今までどれだけ「避」を消費してきたか③>>458で晒した「避」の枚数(つまり、カード全体に対する「避」の割合)などが参考になります。
また、上で「避」についての説明ばかりしてきましたが、「防」を使われる可能性もある程度は意識する必要があります。
コンボも重要です。ダメージを稼げる時にはきっちり稼ぎ、コンボを切られた時には引く事も重要です。

518:404、408
05/08/11 23:00:46
守備側の立場からも説明します。

守備側のする事は、攻撃側に比べると単純です。
攻撃側の繰り出した攻撃を見て、「避>>440」で避けるか、「防>>440」で受けるか、スルーするか(つまりそのまま直に食らうか)を選択するだけです。
基本としては強力なアビリティに対し「避」や「防」を使う事になりますが、その時々の状況によって判断が分かれます。
また、コンボを切る様に「防」や「避」を使う事も大切です。特に、これらの守備系アビリティの数が少ない場合は重要になってきます。
あまり待ち過ぎると、逆に損をする事にもなります。

このゲームの攻防について書きましたが、何分ランダム要素の強いゲームでも有りますし、更にステータス異常やフィールド等の条件が関わってくるので、一概に言うことは出来ません。
後でそれぞれのアビリティについて詳しい説明をするので、それらも参考にして下さい。
理不尽な部分も有りますが、同じ状況でも手順の違いによって結果が変わってくるゲームでもあります。

519:404、408
05/08/11 23:02:36
最後に、それぞれのアビリティの詳しい説明を行います。>>435-444の説明と多少かぶりますが、>>435-444では割愛したルールも有ります。

まず、①ダメージ系攻撃アビリティから説明します。それぞれの具体的な効果は>>435を参照して下さい。

「打」
通常攻撃其の一とも言えるアビリティです。低威力なので、「砕>>435」や「閃>>435」といったアビリティとは違ってコンボを繋げてダメージを上乗せするのが基本的な使い方です。
ダメージ系の攻撃としては最弱の部類に入りますし、当然ダメージ量にバラつきがあるので、例え守備系アビリティの枚数に余裕があってもスルーされ易く、コンボ段数を稼ぐ事は容易です。
また、コンボでダメージを稼ぐのは勿論ですが、ダブルカードのアビリティですので、もう片割れに付いているアビリティが重要になってくる場合も有ります。その事を踏まえても、やはり温存しておく手が得策でしょう。
上に、「最弱のダメージ系アビリティ」と書きましたが、直撃し易く、5や6の出目の場合の威力にはそれなりの物があるので、なかなか侮れないアビリティではあります。

「斬」
「打」に続いて、通常攻撃其の二的な位置付けのアビリティです。使い所は「打」と同じで、コンボ中心の使い方や、もう片方のアビリティの事を考えるのも同じです。
ただし、攻撃力の期待値はこちらの方が僅かながら上ですし、(「打」は35、「斬」は40)定量ダメージである分、ダメージ計算の見通しのし易さや決定力の面でも上です。
また、「鋭>>436」という専用の強化ステータス異常の存在も有ります。なので、「打」よりも多少は格上のアビリティと言っていいでしょう。
仮に「打」と「斬」の両方が手元にある場合、「斬」の方を優先するのも有りです。

520:404、408
05/08/11 23:05:39
「砕」
「打」の2倍のダメージを与える強力なアビリティです。その分当たり外れの差も大きくなりますが、出目が5や6の場合の破壊力はトップクラスです。勿論それを期待して使う事になります。
相手に使用された場合は、当然直撃を食らう訳にはいかないので、手札中に守備系アビリティがあればそれを使用するのが自然な流れとなりますが、
何分ランダム性の強いアビリティですので、「防>>440」で済ませるか「避>>440」を使用するかは判断が分かれます。
また、「双>>436」や「三>>436」「四>>436」といった出目を操作するステータス異常の影響を非常に強く受けますので、その辺りも加味する必要が有ります。

「閃」
「砕」が「打」の強化版であるならば、「閃」は「斬」の強化版アビリティです。
出目に威力が大きく左右される「砕」とは違い、高威力かつ安定したアビリティで、本命として直撃を狙うも良し、少々勿体無いが「避>>440」を消費させる為に使用しても良し、と状況を選ばないで大きな効果が見込める数少ないアビリティと言えます。
ダメージ系アビリティである為レアカードと言う訳では無く、このカードを多く引ければ火力の面で大きく優位に立つことは間違いないでしょう。
相手に使われた場合は、大人しく「避」を使って避けるのが無難ですが、「防」でも対応が利くので敢えて「防」を使い、他の強力なステータス異常などに「避」を使うという手もあります。

521:404、408
05/08/11 23:06:35

「削」
ダブルカードでありながら、2枚と枚数が少ない比較的レアな部類のアビリティです。
相手の残りライフの4分の1のダメージを与えますが、同じダブルカードに付加されている「打」や「斬」よりも格は上と考えて良いでしょう。
特に強力なのが、ライフ満タン(つまり300)の相手に使用した場合、「閃」に匹敵する75の威力を誇る点です。以外にその機会も多いです。
このアビリティのダメージ計算は厄介です。(「防」やコンボボーナスが絡むと尚更です。)小数点以下は切り上げで、ダメージが大きくなります。
相手のライフが減れば減る程威力が落ちるので、コンボ始動あるいは単発で使うのが基本となります。
組となっているアビリティも「捨>>438」と「解>>437」となかなか良好なので、これらのアビリティに使うのも良いでしょう。

「吸」
シングルかつ一枚しか存在しないレアなアビリティです。
その割には相手のライフを20吸収するだけと効果が低いアビリティに見えますが、このアビリティの真価は「攻撃力補正を受けた際にライフ回復量も増加する」という点に有ります。
例えば10ポイント攻撃力が増加した場合、回復量も10ポイント増えます。
つまり、攻撃力補正の恩恵を他の攻撃系アビリティの2倍(攻撃力と回復力の両面において)受ける事が出来るという事です。
コンボボーナスでダメージを上乗せして使うのも良いですが、このアビリティの効果を最大限発揮するには「反>>441」や「崩>>441」で大幅に攻撃力を強化して使う方法が有ります。
直撃させるのが大前提ですが、見返りが非常に大きいので(相手に60~100ダメージ&ライフ60~100回復)、これらのアビリティが揃ったら狙ってみるのも一興かと思います。

522:404、408
05/08/11 23:07:12
「爆」
「吸」と同じくシングルかつ一枚のみのレアで、実に「打」の3倍のダメージを与える、攻撃力に関しては最強のアビリティです。
しかも、このカードに限って、相手側は「避>>440」と「反>>441」を使用する事が出来ないという非常に大きな長所が有ります。
ただし、
使用すると問答無用で80ダメージ(軽減不可)を受けるリスクに加え、
>>435では長くなるので割愛しましたが、
このアビリティを使用した後は強制的にターンを終了し、(ただしカードをドローしていない場合はドローする事のみ可能)相手のターンに移行する。
(つまり、「爆」はコンボの締めにしか使えない、「爆」使用直後にライフを回復出来ない(「蘇>>439」も不可)、といった事が言えます。)
といった厄介な特別ルールが有ります。
ダイスの目が悪いと不発に終わる、「防>>440」を無効化出来ない、といった欠点も有りますし、気軽に使用する事の出来ないアビリティと言えます。
「双>>436」や「貫>>442」といった、欠点を補うアビリティを使えれば越した事は有りませんが、「爆」自体がレアという事もあって、なかなか思う様には行きません。
何分ライフの消費が80と大きく、失敗が負けに繋がる場合も少なくないので、運任せに使っては効果を発揮出来ません。
「避>>440」を使用させない高い決定力を活かして相手にとどめを刺す、あるいは致命傷を負わせるのがこのアビリティの主な使い所となります。
その場合、ライフの残量でリードを奪っている事が前提となります。自分も大ダメージを受けるので、逆転には不向きです。
また、相手が「防」を所持しているかどうかも、極めて重要になってきます。相手が事前に「防」を使用しているならば、「爆」を直撃させるチャンスと言えます。
ちなみに、ライフ残量が80以下の場合でも、「爆」は使用可能です。
必然的に使用者のライフは0となりますが、仮にその「爆」の効果によって相手のライフも0になった場合は、意味が有るかどうかは別として、規定によりドローとなります。

523:404、408
05/08/11 23:07:59
次は、②ステータス異常系攻撃アビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>436参照)

ステータス異常系攻撃アビリティは、最も種類が多く、延べ13種類存在します。
自分にプラスの効果を付加する物、相手にマイナスの効果与える物、どちらにも作用する物と有り、効果も様々ですが、
どのアビリティも基本は攻撃系アビリティの枠組みの中に入りますので、例え本来は自分に使うアビリティであったとしても、空撃ち等で相手に使用する事が可能です。
また、ステータス異常は全ての効果が重複しますので、自分と相手のステータス異常が入り乱れる場合も多く有ります。

「毒」
毎ターン開始時(食らった相手自身のターン開始時です。)に10ダメージを与えます。
長く留まる必要があるので効果自体は不安定なステータス異常ですが、コツコツと確実にライフを削って行くので、侮れないアビリティです。
一度貼り付いてしまえば、その後相手がいくら「避>>440」をドローしようが関係なくダメージを与え続けますので、相手に使用された場合、回避するに値するアビリティと言えます。

「炎」
「毒」はそれなりに強力なアビリティですが、「炎」は更にそれを上回るステータス異常です。手札に「解>>437」や「消>>437」が無い限り、最優先で回避するべきアビリティです。
無視しているとかなりの勢いでライフが削られるので、食らった場合は、何よりも率先して解除するべきステータス異常です。行動すれば行動するほどライフが減って行きます。
一方、相手にヒットさせる事が出来た場合、相手はダメージを減らそうと最小限の行動しか取らなくなるので、そこに付け込んで攻勢をかけるのも手です。
相手は攻撃を無視する訳にもいかないので、カードを使用せざるを得なくなり、より一層「炎」が活きる事になります。
ちなみに、「炎」のダメージを受けるのは、使用したカードの効果が発揮された後です。(この事も>>436には記していません。)
その為、「解>>437」「消>>437」「滅>>444」でこのステータス異常を解除してもダメージを受けません。

524:404、408
05/08/11 23:08:39
「絶」
相手のコンボボーナスをゼロにします。
コンボボーナス自体は微々たる物ですので比較的軽視されがちなアビリティですが、気付いたら地味に作用しているいぶし銀的な存在です。
また、相手のコンボを意識する必要が無くなるので、特にこちらの守備アビリティが少ない場合に守り易くなるという利点が有ります。

「豪」
攻撃力+10の効果です。何より素晴らしいのが、ダメージ系、ステータス異常(解除)系、特殊系に関わらず攻撃系アビリティ全ての攻撃力を引き上げられるという点です。
コンボ+1段と解釈してもらっても構いません。(こちらは「絶」状態でも効果が有りますが。)
攻撃アビリティを溜めた後に発動して一気に攻勢をかけるか、先に予め発動しておくかは判断が分かれます。

「耐」
「毒」や「炎」のステータス異常以外の全てのダメージを10軽減します。
「豪」の対極に位置するアビリティですが、相手の攻撃を受けない限り効果を発揮出来ないので、能動的な「豪」に比べると融通は利きにくいです。
とは言え、この状態の相手に攻撃を加えれば加えるほど損をするのは目に見えていますので、使用すれば相手の攻撃を抑制するのに役に立ちます。
また、>>502で説明触れましたが、「防>>440」との相性が良いステータス異常でもあります。

525:404、408
05/08/11 23:09:51
「精」
「毒」の真逆に位置するステータス異常で、1ターンに10ライフを回復します。ちなみに、「毒」と重複した場合は、それぞれの効果を打ち消し合います。
やはり効果を発揮する為にはターンを経過する必要があるので、運に左右される部分が大きいステータス異常ですが、相手からしてみればかなり嫌なステータス異常です。
場合によっては相手のライフが増えていくのを指を加えて見ているしかなくなってしまう場合も有ります。
相手に使われた場合は、すぐに回復されるので生半可な攻撃は控えた方が良いでしょう。
また、ライフの最大値300に到達すると回復が止まるので、その事をお互い意識する必要が有ります。

「鋭」
何分強化されるアビリティが「斬」と「閃」の二つだけなので、汎用性では「豪」を大きく下回りますが、爆発力はこちらの方が上です。
このカードにかかれば、単なる「斬」ですら注意するに値する攻撃へと変貌します。かなり危険なアビリティです。

「盾」
「防>>440」を大幅に強化するステータス異常です。「防」が手札中に無ければ話になりませんが、その分うまく作用した場合の効果は目を見張る物が有ります。
如何なる攻撃もダメージをゼロにする事が可能です。あの「爆>>435」でさえ無効化されます。
「防」の枚数自体は少なく無いので、「避>>440」と合わせて大幅に相手の攻撃を無効化できる可能性が増します。
手札中に「防」が無い場合は温存するのが得策ですが、敢えてハッタリをかまして発動する手も有ります。
ただし、このゲーム自体ハッタリが利きにくいゲームですので、あまり有効では無いと思われます。

526:404、408
05/08/11 23:10:37
「三」
ダイスの出目が3扱いになります。自分に使用することも可能ですが、やはり相手に使用するのが基本となります。
通常の出目の期待値は3.5なので、僅か0.5しか期待値を下げる事にはなりませんし、食らった側としても1や2の目が出ないというメリットが有りますが、
「砕」「癒>>439」「乱>>443」といったギャンブル性の高いアビリティを使われた際における事故を未然に防ぐといった点において非常に意義のあるステータス異常です。

「四」
期待値が上がるので、当然「三」とは逆に自分に使用するのが主です。
やはり期待値は0.5しか上がりませんが、フル回転させれば中々高い効果を発揮出来ます。
「三」とは逆の意味で事故を防ぐステータス異常と言えるでしょう。

「双」
三種類ある出目を操作するステータス異常の中で、最上位に位置するアビリティです。
一応ダイスを振る必要があるので「三」や「四」と比べると多少のアヤが有りますが、期待値が「三」や「四」よりも優れている上に、相手と自分のどちらにでも使える為、汎用性も高いのが特徴です。
ちなみに、相手に使った場合と自分に使った場合を区別する為、プラスに作用する(つまり出目の期待値アップ)場合は通常の向き、マイナスに作用する(つまり出目の期待値ダウン)場合は、通常と逆向きに表示します。
とにかく強力なので、相手に使用された場合は最優先で解除したいアビリティです。
自分の手札にダイスの出目が影響するアビリティが無ければ相手に使用するのも有りですし、敢えて取っておいてここぞという時に発動するのもまた良いと思います。

補足ルール 出目を操作するステータス異常同士が重複した場合

①まず、「三」や「四」の方が「双」よりも優先されます。(ダイスを二回振って、両方とも3又は4の目が出たと判定します。)
②次に、「三」と「四」の両方が同じプレイヤーに対して作用している場合は、後に不可された方を優先します。
 ただし、上書きされた訳ではありませんので、片方が解除された場合は、残った方が効果を発揮します。
③プラスの「双」とマイナスの「双」が同じプレイヤーに対して作用している場合も、②と同様に判定します。

527:404、408
05/08/11 23:12:39
「侍」
多くのアビリティが「斬」扱いとなり(この事を、斬化といいます。)、火力が大幅に増加します。
斬化するアビリティとしては、
①「斬」「閃」以外の全てのダメージ系攻撃アビリティ、
②全てのステータス異常(解除)系、特殊系攻撃アビリティ、
③全ての回復系アビリティ、
④全てのフィールド系アビリティ、
⑤「選」「溜」「滅」
が挙げられます。
これらのアビリティは、本来の効果を失い、全てが「斬」として作用します。コンボももちろん発生します。

528:404、408
05/08/11 23:13:19
「侍」を使用すると、爆発的に火力が増加します。
上に挙げたアビリティが全て「斬」扱いとなりますので、非常に攻撃の手数が増え、コンボによるダメージ増も期待できます。
ただし、それは勿論手札がある事が大前提ですので、事前にカードを溜めておくのが基本です。
手札さえ十分揃えば、それだけでゲームを決めてしまう可能性を持つステータス異常です。
しかも、「豪>>436」や「鋭>>436」といったステータス異常アビリティと併用すれば、手数が多い為、凶悪な攻撃力に更に磨きがかかります。
また、攻撃一辺倒の様に見えがちですが、「防>>440」や「避>>440」といった守備系や、補助系のアビリティは通常時と同様使用可能ですし、
ダブルカードの片方のみが斬化する場合は、もう一方のアビリティを通常通り使用可能ですので、それなりに高い汎用性を持っています。
ただし、欠点も有ります。
まず、ステータス異常を解除する事が出来ないので、一度発動してしまったらそのゲーム中は二度と元に戻る事が出来ません。
更に、ステータス異常解除アビリティや、「妨」も使用不可能になるので、ステータス異常を好き放題使用されます。
特に相性が悪いのが、「炎>>436」(手数が多い分受けるダメージが大きい。しかも解除出来ないので延々とダメージを受け続ける)や、
「耐>>436」(手数が多いので、相手に使用されると結果として与えるダメージが大幅に減る。「斬」の攻撃力が実質30になる。当然解除は不可能)といったステータス異常です。
使い方としては、上に書きましたが、カードを溜めてから使用するのが基本となります。
相手を倒すだけの十分な火力が集まったと判断してから発動し、怒涛の攻撃でそのまま相手の息の根を止めるパターンが「侍」のセオリーです。
粘られれば粘られるほど不利になる傾向があるので、相手にターンを渡さずに決着をつけた方がうまく行きます。
また、「砕>>435」や「癒>>439」といった、斬化する事によって弱体化するアビリティも幾つか有りますので、それらのアビリティを使用した後に「侍」を発動するのが得策と言えます。

529:404、408
05/08/11 23:14:10
「護」
予め使用する事で、後に(このステータス異常を使用した側に)使用されたステータス異常及びステータス異常解除系アビリティを1回のみ無効化します。
(ただし、無効化した場合でも、コンボ段数はカウントされます。)
使い道としては、自分に(「豪」などの)プラスのステータス異常を、又は相手に(「毒」などの)マイナスのステータス異常を付加させた場合に、それを長持ちさせる為に使用するのが一般的です。
ただし、ステータス異常を追加する事が出来なくなるので、(一応自分で解除する事も可能ではありますが)後先を考えて使用する必要が有ります。

次は、③ステータス異常解除系攻撃アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>437参照)
ステータス異常が全体的に強力なゲームですので、事故を防ぐ意味でもこれらのアビリティを一枚は手札中に温存しつつ立ち回るのが、このゲームのセオリーです。

「解」
全てのステータス異常をまとめて解除するのでプラスとマイナスのステータス異常を両方解除してしまう場合も有る為、「消」に比べると融通が利きにくい面も有りますが、「消」数枚分の働きをする事もしばしば有ります。

「消」
ステータス異常を一つのみ解除します。「解」と違って、自分に不利なステータス異常のみをピンポイントで解除出来るので、融通が利きます。

530:404、408
05/08/11 23:15:39

次に、④特殊系攻撃アビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>438参照)
比較的相手の「避>>440」を削るのに有効なアビリティが豊富なのが特徴です。

「捨」
単に手札を1枚捨てるだけの攻撃ですが、効果がランダムな為、相手に使用されると厄介なアビリティです。
「避」を捨てられると、この攻撃に対して「避」を使用した場合に比べて守備側がコンボ1段分損をするので、「避」の枚数に余裕があるなら回避する場合が多いです。
それでも攻撃側としては相手の「避」を減らしたというだけで十分と言えます。
敢えてこの攻撃を受ける手も有りますが、高性能なカードを捨てられるリスクがあります。
ダブルに付いているアビリティとしては、かなりの旨さを持つアビリティと言えるでしょう。
「避」を削るのに便利なので、コンボではジャブとして初段に使うのが一般的です。

「奪」
「捨」の強化版に位置するアビリティで、ある意味最強の攻撃といえます。
とは言え、相手が「避」を持っていた場合はまず回避されるので、その点「捨」と大差が無い印象が有ります。
ただし、直撃させれば見返りは大きいので、他の攻撃を囮として、本命弾にこのアビリティを使う手も有ります。

「妨」
相手が、相手自身に対して(ここ重要)回復系、ステータス異常系、ステータス異常解除系、「溜」「選」といったアビリティを使用した場合に、それを阻止する事が出来るアビリティです。これを起点にコンボを繋ぐことも可能です。
勿論相手はこれに対して「避」を使う事が出来ますし、1つのアビリティに対して1回しか「妨」を使用する事が出来ませんので、回避されればそれまでですが、(一応この後に「崩」を使用する事が可能ではあります。)
回復量の大きい「癒>>439」や強力なステータス異常を阻止できる点は非常に魅力的ですし、回避されるにしても、相手の「避」の枚数を減らせるので、ある意味ダブルカードとしては破格と言えます。
手札にこのアビリティが有る場合、温存しておくと良いでしょう。
ただし、受動的なアビリティであることには変わりが無いので、状況によっては早めに見切りをつける事が必要になってくる場合も有ります。

531:404、408
05/08/11 23:16:31
「換」
相手と手札を交換します。枚数は、同枚数ならば何枚でも可能で、このアビリティのヒット後に枚数指定出来ます。
(「換」は枚数から除きます。)
攻撃側は相手に渡すカードを選べますが、受ける側は渡す手札を選ぶ事が出来ず、ランダムでカードを渡します。
当然攻撃側の方が有利ですし、強力なカードを奪われる可能性も高いので、守備側が「避」を使うに値するアビリティではあります。
ただし、このアビリティを使う側としても相手に何らかのカードを渡す必要が有りますし、相手から入手出来るカードもランダムですので、使い勝手の良いアビリティとは言えません。
相手に「避」を使わせる事を主目的として使用する場合も有ります。
また、手札数に大差が付いている場合、
「換」を使用して(「必」>>442があればなお良し)相手の手札を全て取り上げ、守備能力の無いカードを渡す
           ↓
相手は無防備なのでこちら側の攻撃が全弾命中→相手即死という荒業が可能です。

「破」
相手のその時点の全ての手札を確認出来ます。
ずっとオープンにする訳ではないので、確認した手札の内容を記憶する必要が有ります。
相手の手札の情報はゲームを進める上で大いに参考になりますが、毎ターンランダムでカードをドローする為逐一変化しますし、
自分の手札によっては情報が分かったところで話にならない場合も有ります。
攻撃力もゼロ扱いでダブルですので、もう片方のアビリティを優先されがちなアビリティです。
攻勢をかける際に初段で使用し、相手の「避」や「防」の枚数を把握する、といった使い方が有ります。
「避」でしか無効化出来ませんが、相手としてはこの程度のアビリティに「避」を浪費する訳にもいかないので、ヒット率が非常に高いのも特徴です。

532:404、408
05/08/11 23:18:48
次は、⑤回復系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>439参照)

ライフを回復するアビリティです。攻撃系アビリティと違い、連続使用によって回復量が増加する様な事は有りません。
これらのアビリティを使用する際には、300というライフ上限を意識する必要が有ります。

「活」
最もポピュラーな回復系アビリティです。
回復量は小さいものの、そのお陰で「妨>>438」を使用される事も少なく、自分のターン中ならばいつでも効果を発揮出来るのが利点です。
「打」と同じく、ダイスの目が5や6の場合はそれなりの旨みがあります。
ただし、回復系のアビリティである為、数値的にはコンボのルールが適用される「打」や「斬」といったアビリティを更に下回る事になるので、もう片方のアビリティを優先する場合も少なく有りません。

「癒」
「活」の2倍の回復量を誇る貴重なアビリティで、逆転の口火となる可能性を秘めています。
ただし、回復量の大きさ故に、ライフ上限をオーバーし易いという厄介な点が有ります。
ライフが、(上限の300からこのアビリティの最大回復量である120を引いた)180ポイント以下になった時に使用するのが理想であり基本ですが、この180という数字は安全圏と呼べる値ではありません。
相手の手札枚数が多い場合や「避」「防」の枚数が少なく守備力が心許ない場合ならば、例えライフが180を上回っていた場合でも妥協して使用した方が良い場合も有ります。
温存し過ぎて手札に「癒」を残したまま死ぬのはアホな話ですが、以外に有りがちなので注意したい所です。
回復量が大きいので、当然「妨」を使用され易い傾向にありますが、何分効果がランダムなので、「妨」に対して「避」を使用消費してまで回復するかは微妙な所です。

533:404、408
05/08/11 23:19:45
「蘇」
唯一オートで発動するタイプのアビリティです。
ライフが0になった際に50回復し、自分に付いていたステータス異常を全解除、更に相手のターンならば強制的にターン終了と、ある意味反則とも呼べるアビリティで、土壇場でその効果を発揮します。
使う上では、このアビリティに対する「妨」(当たれば負け確定)を無効化する為に、最低1枚は「避」を用意するのが基本となります。
また、ライフの回復量が少ない事もあって、復活した所でそのまま押し潰される事もしばしばなので、与えられた1ターンの猶予を活かす為にも、予め手札を多く残す必要が有ります。


次は、⑥守備系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>440参照)
相手の攻撃に対して、後出しで判断出来るのがこの種のアビリティのメリットです。

「防」
相手の攻撃を防御し、ダメージを半減します。無論ダメージ系の攻撃に対して使うのがメインですが、一応ステータス異常系攻撃や特殊攻撃に対しても使用可能です。
ダブルカードのアビリティですので、組となるほかのアビリティとの兼ね合いを考える必要が有ります。
特に、数値的に「防」より有利になり易い「打」や「斬」、相手のシングルを止められる「妨」、何かと必要な「消」辺りは、「防」よりも重視される傾向にあります。
ただし、上にも書いた、後出しで判断出来る利点や、相手のコンボを切るという事を考慮に入れると、どちらが有利かは微妙な話となります。

「避」
相手の攻撃を回避し、全ての攻撃を無効化します。
枚数的に余裕が無いので、強力な攻撃のみに対して使用し、出来るだけ温存するのがセオリーです。
とは言え、あまりにも温存し過ぎてライフがピンチになっては話にならないので、コンボを切ることも含めてバランスを取る必要が有ります。

534:404、408
05/08/11 23:21:13

次は、⑦補助系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>441-442参照)
これらのアビリティは、単体のみでは効果を発揮しません。他のアビリティと合わせて使用します。

「反」
相手の攻撃に対してカウンターを放ちます。
組として使用するアビリティは、攻撃アビリティであれば何でも構いません。
一撃必殺アビリティ其の一とも言えるアビリティで、組とした攻撃系アビリティの攻撃力を大幅に上昇させます。
100ダメージオーバーの攻撃になる場合もしばしばありますし、ステータス異常や特殊効果も通常通りに発生します。
ただし、相手が「避>>440」を1枚使用すると回避される点も通常の攻撃と変わらないので、相手が「避」や「防>>440」を持っていない事を想定した上で使用するのが大前提となります。
何分扱いの難しいアビリティではありますが、ダブルのアビリティとしては屈指の破壊力を誇りますので、当たれば非常にうまみのあるアビリティです。
カウンターを直撃させる布石として、敢えて強力な攻撃を回避させる手も有ります。
このアビリティ自体には防御、回避能力は有りませんので、カウンターのみでは直に攻撃を受けます。
また、相手の攻撃の方が判定が早いルールとなっており、

相手の攻撃を受ける → カウンター → 直撃or防御or回避orカウンター という流れになります。
また、「防」や「避」をカウンターと併用し、回避(防御)カウンターを繰り出す事も可能です。
「砕」や「閃」といった強力な攻撃に対するカウンターは威力が増すので、使用頻度も高いです。

535:404、408
05/08/11 23:21:43
「崩」
「反」と並び、一撃必殺アビリティ其の二とも言えるアビリティです。
「反」と同じく、攻撃系アビリティと併用する事で大幅に攻撃力を増加させますが、やはりこの攻撃も「避」1枚で無効化されます。
とは言え、相手が「避」や「防」を使用した際に(多くの場合、ダメージの高い「避」に対して使用されます。)追撃するという形のアビリティである為、
「反」に比べると直撃率が高く、対処されにくいという利点があります。
ただし、このアビリティを使用するためには、最低でも
①相手に回避又は防御させる攻撃②組となる攻撃③「崩」と、3枚のカードを要する為、使い勝手の悪いアビリティと言えます。
ダブルなので、通常はもう片方のアビリティを使用する場合が多いです。
相手の手札が少ない序盤などには意図的に狙う事も可能ですが、実際は、複数枚のカードを使用して相手に攻勢をかけた際にダメージを底上げする為に使用するパターンが多い傾向にあります。

「反」や「崩」は、今よりもう少し威力をアップさせて見返りを増やした方が良いと考えています。

536:404、408
05/08/11 23:22:36
「必」
攻撃アビリティに付加する事で、その攻撃に回避不能効果を与えます。
「防」を無効化出来ないので、強力なステータス異常や特殊攻撃と相性が良い傾向にあります。
相手の「避」を減らす訳では無く、威力を増す事もないので、今ひとつなアビリティと見られがちですが、
相手が「防」を持たずに「避」のみを持っている場合は多く、ドンピシャで機能する場面もしばしば見られます。
とどめにも使えるので、どちらかと言うと温存する傾向が強いと言えます。
また、>>442では割愛したルールとして、回復系やステータス異常系と一緒に使用する事で、「妨」を予防する効果も有ります。
確実性が有るので、こちらに使うのもありです。

「貫」
攻撃アビリティに付加する事で、その攻撃に、防御不能及びダメージ軽減不可の効果を与えます。
相手に「避」を使用されれば全く無意味なので、狙って使う事の難しいアビリティです。
ダブルなので、通常時はもう片方のアビリティを優先するのが得策です。
相性の良いアビリティは、「爆>>435」や「必」で、これらと併用すれば、100%直撃する攻撃を繰り出す事が可能となります。
また、「護」を貫通する特性を付加する事も、覚えておくと、かなり特殊ですが非常に役に立つ場合が有ります。
活躍の場は限定されますが、稀に重要な働きをする場合があるのが、このアビリティの特徴です。

「強」
ダブルカードのアビリティを強化し、それぞれの上級版アビリティ扱いとします。
攻撃、守備、回復と何でもこなせる汎用性が魅力のアビリティで、このアビリティが手札に入るだけで選択肢が増えます。
とは言え、このアビリティ自体の性能がそれ程高い訳ではないので、組になっているアビリティを使用した方が数値的に得をする場合も少なくありません。

537:404、408
05/08/11 23:23:49
次は、⑧フィールド系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>443参照)
発動すると、敵味方両方に影響を与えます。
これらのアビリティに対しては「妨>>438」を使用する事は出来ませんので、確実に効果を発揮出来るのが、フィールド系アビリティの売りでもあります。
また、フィールドは、自分のターン中であれば、好きなタイミングに、何度でも変える事が可能です。

「生」
全てのライフ回復量を10上昇します。比較的癖の少ないフィールドで、他のフィールドを上書きする際にも使い易いのが特徴です。
ただし、このフィールドと「精>>436」を併用すると、凄まじい回復力を誇る点は注目に値します。
「精」の効果がこのフィールド内では2倍になります。

「死」
全てのライフ回復量をゼロにするフィールドで、ライフが残り少ない相手を追い詰めるのに使えます。
仮に手札に回復系アビリティが有る場合でも、それらを使用した後に発動すれば問題有りませんが、後で回復系アビリティをドローする可能性は有るので、発動するリスクが全く無いとは言えません。
回復系アビリティを有効に利用する為にわざと攻撃を受ける場合は多いので、相手に使用されると面食らう場合も多く、このアビリティが決め手となる場合もしばしば見られます。
また、このフィールドは、「侍>>436」と相性が良いのも特徴です。

「単」
このフィールドが発動した後から、1ターンに1枚しかカードを使用出来なくなります。
不利な時の時間稼ぎに使えます。連続攻撃を仕掛けられないので、必然的にとどめを刺す事が難しくなります。
このアビリティでターンを稼ぎ、その間に体勢を立て直す事が可能で、有る意味最強の守備力を誇るアビリティと言えます。
このフィールドが発動している時に手札に別のフィールドカードが有れば、いつでも機先を制する事が出来るので、大きく有利になります。
また、補助系アビリティ(>>441-442)や、「連>>444」といった、他のアビリティと併用するタイプのアビリティが必然的に使用不能になるのもこのフィールドの大きな特徴です。
更に、「妨」に対して「避」を使用出来ないといった影響もありますので、気をつける必要が有ります。

538:404、408
05/08/11 23:24:24
「乱」
運の極致とも言えるアビリティですが、ただ単に運任せに発動するだけではリスクが大きすぎるので、
「乱」発動→ダイスを振りその枚数のカードをドロー→予め用意した他のフィールド系アビリティで「乱」を上書きする
という使い方が基本となります。
特に、自分が優勢である時は、わざわざ逆転される危険を冒してまで「乱」を発動するメリットは少ないと言えます。
逆に自分が不利な場合は、ゲームをかき回す上でもこのアビリティを積極的に使用したい所です。
また、相手にとどめを刺しに行く場合の火力アップとしても、このアビリティは使えます。
リスクを考えた上で、ここぞという時に使用したいアビリティです。

「激」
「乱」と効果が似ていますが、毎ターンダイスを振らずに、一度決めた数の枚数のカードを互いにドローし続ける点で違います。
お互い同じ枚数のカードをドローするので、「乱」よりリスクが少ないフィールドと言えますが、やはりこのアビリティも上の「乱」と同じく他のフィールドで上書きする使い方がメインとなります。

「限」
手札制限が課されるフィールドです。
ダイスの影響を受けるので効果に多少のバラつきが有りますが、相手のカード枚数を減らすのに非常に便利なアビリティです。
自分の手札を減らした後にこのアビリティを使用するだけで効果を発揮出来るので使い勝手も良好で、「捨>>438」数枚分の働きを期待出来ます。
ただし、その為には相手がある程度以上の枚数の手札を持っている必要が有ります。
発動後は、手札枚数が限られ選択肢が狭まる事もあって、単調な展開になりがちです。

539:404、408
05/08/11 23:26:01
次は、どの系統にも属さない⑨その他のアビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>444参照)

「選」
ドローする際に5枚のカードをめくり、その内の1枚を選択し、手札とします。
選ぶ元となる5枚のカードはランダムで引かれるので、いずれにせよ運が絡む事になりますが、プレイヤーの選択を反映出来る点はやはり大きいと言えます。
ただし、あくまで「量より質」といった趣のアビリティですので、使用し過ぎるとカードの枚数の面でジリ貧になります。

「連」
直前の行動を繰り返します。ただし、補助系アビリティの効果までコピーする事は出来ません。
例えば、
「強>>442」「斬>>435」→「連」とカードを使用した場合、
一発目の「強」「斬」は「閃」の効果となりますが、2発目の「連」は、「斬」の効果となります。
「砕>>435」「閃>>435」「癒>>439」といった強力なアビリティに対して使うのが理想ではありますが、
その分「避>>440」や「妨>>438」といった横槍が入り易いので、見切りを付けて「打」や「斬」といったアビリティに対して使用する場面も見られます。

540:404、408
05/08/11 23:26:59
「溜」
このゲーム唯一のドロー補助アビリティです。(「乱>>443」や「激>>443」除く)
このカードが2枚のカードに化ける代償として、次のターンが来るまで一切のカードが使用不可能となり、1ターンの間完全無防備状態となります。
その為、判断を誤ると即死の危険性すらあるシビアなアビリティと言えますが、相手の手札が少ない段階でこのアビリティを使用出来れば、ほぼノーリスクで手札を増やす事が可能です。
序盤にこのカードをドロー出来れば僥倖と言えるでしょう。
ちなみに、このアビリティに対して「妨>>438」を使用する事が可能ですし、阻止するだけの価値があるアビリティと言えます。

「滅」
自分の手札を全て犠牲にし、相手の手札を大幅に減らした上で自分と相手にかかっている全てのステータス異常及びフィールドを解除します。
「限>>439」と同じく相手の手札を減らす為に使うアビリティです。
ただし、こちらは直接相手の手札を減らすアビリティです。
こちらの全手札を犠牲にする必要が有るので、やはり「限」と同じく自分の手札を減らす必要が有りますが、
いつでも好きな時に発動可能な「限」と違い、このアビリティを使用するターンには他のカードを使用する事が出来ない(ドローは可能)という制限が有るので、
有りったけのカードを消費→直後に「滅」を発動し相手のカードを減らす、といった使い方は不可能になっており、必ず相手のターンを1度挟む必要が有ります。
しかもダイスの出目の影響も受けるので万能とは行きませんが、このアビリティも「限」と同じく「捨」数枚分の働きをするアビリティです。
「限」と違って相手の手札枚数が少なくても効果を発揮するので、ライフでリードを奪っているならばそのまま発動してライフ差分のアドバンテージを得るのも手です。
ステータス異常やフィールドを解除する効果はあくまで副次的な物ですが、場合によってはこちらを主目的に使用する場合も有ります。

541:404、408
05/08/11 23:36:34 CYhVaef5
長きに渡った説明もこれで終わりです。
紆余曲折ありましたが、何とかケリをつける事が出来ました…。
グランペールとはまだ連絡を取っています。公開された物でも構わんとの事です。

最後にまとめを。

このゲームの概要        >>408
このゲームがどんな物か     >>425-429 >>432-434
アビリティ(全47種)の簡易説明 >>435-445
カード枚数           >>460-461
カード枚数の仕様等の説明 >>467-469
コンボについて >>454-455 >>472-474
ダメージ計算について >>500 >>502

542:404、408
05/08/11 23:37:17 CYhVaef5
このゲームの攻防の基本 >>514-518
アビリティのもう少し詳しい説明 >>519-540



543:404、408
05/08/11 23:42:01 CYhVaef5
カード枚数の所にミスが有りました。

>>460-461
  ↓
>>458>>460-461でお願いします。

色々と失礼しました。

544:上月 澪☆ ◆MIOV67Atog
05/08/12 00:24:04
『荒らしにしか見えねー』

545:NPCさん
05/08/12 01:28:19
最初に手札を何枚か保持するだけで随分ランダム性が下がると思うんだけどそれはなんでダメなん?

546:NPCさん
05/08/12 03:30:45
まぁ何はともあれ乙。
公開について許可が降りて良かったな。

つーかさ、この状態で商品化できるとは思ってないよね?
今までかなりの人が正直な意見を寄せてくれているけど、それにちゃんと反応&フィードバックしてる?
このスレで他人の意見を取り入れて質を上げることができるか否かは商品化にとって大事なポイントだと思われ。
俺がグランペールの人間なら、君のレス見て仕事組める人柄かどうか判断するしね。

547:NPCさん
05/08/12 04:32:20
噛みつけると思って喜び勇んで書き込むのはいいが、
今回修正版を上げてくると思っていたなら
普通に文脈が読めてないだけだと思うな。この脳内社員は

548:NPCさん
05/08/12 04:35:49
2ちゃんのレスを参考にする社員テラワロス

549:NPCさん
05/08/12 10:18:05
>>544
このスレ初の書き込みがそれですか?wwwwwwwwwwwwwwww
じゃあおめぇがネタ振りしろやwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

550:NPCさん
05/08/12 11:19:07
>>549
釣られてるのだとは思うが、澪はそういうキャラじゃないかね。
とりあえず、このゲームについて考察しよう。
良い点と悪い点の両方を上げていこうではないか。

…あれ、このゲームのタイトルって何だっけ?

551:NPCさん
05/08/12 12:43:45
通りすがりですが、思うところありましたので。

>>404
このゲームを製作するとき、影響を受けた(参考にした、発想の元になった)
ゲームや小説・漫画・アニメなどの作品はあるのでしょうか?
そうしたイメージを(あれば)提示した方が、
客観的に「何を勝負したいゲームなのか」が伝わりやすいかと。

なお私個人は、Magic the Gathering の(分からない方申し訳ない)
「マナの概念とクリーチャーが存在しないポータル」みたいなもの?と
解釈しました。ダブル・カードに似た概念もあります。
(ミラージュ・ブロックの「魔除け」、インベイジョン・ブロックの分割カード

あと、ちと辛口になりますが。

>>478 のコメントを見る限り、
作者の方は、既存のTCGを遊んだ経験が少ないように見受けます。
作者の方がこのゲームの売りにしている
「運ゲー」「手軽さ」「駆け引き」「手札を使うタイミング」
「同じ相手と対戦しても飽きない」
と言う要素は、既存のTCGにも含まれ、既存のTCGでは加えて
「対戦車同士が望めばガチ勝負も可能」なのだと言うことを
知っておいて欲しいと思います。

仮に商品化されたとして、評価するのは
こちらにいる「何の先入観も予備知識もないゲーマー」と
同類の人だと言うことも心に留め、
こちらで厳しい批評をされている方も
「あなたのゲームをより万人に受け入れやすくするための意見」と
謙虚に受け止めて下さるように願います。

552:NPCさん
05/08/12 16:19:28
感想:長くて読む気がうせた。

えーっとやっぱカードには効果書いておいたほうがいいと思うぞ。
最初に全カード効果覚えないと始まらないんじゃ敷居高すぎ。
漢字だからどうとかいう問題じゃなくて。
分かりやすい絵が付いていてもわからんカードゲームも沢山あるんだし

と、ホームページ技術が無いということだけど
ブログとか機能を限定した奴ならその分簡単になるだろうから
そっちの方で当たってみてはどうか?
正直2ちゃんって長文で行ったり来たりで戻ったりするのは読みにくい形態だと思うのよ

553:551
05/08/12 18:04:39
作者の人ではありませんが、独断で要約してみました。
仔細違ってたら作者の人すいません。

概要 >>427
 超能力者、あるいは魔法戦士の対戦格闘をカードゲーム化したもの?
 ※作者の意図するところ、超能力や魔法と言う概念とは違うでしょうが、
 カードが示す能力が「剣」「刀」のような具体的な「物体」ではなく
 「打」「斬」など抽象的な「行動」であるため、敢えて超能力・魔法としました。
 てか他に何と表現してよいか・・・

プレイ人数 >>408
 2~5人程度?(2人推奨)

道具 >>425,427,434,460-461
 山札(157枚)、6面ダイス(1人1個推奨)または代用品、ライフを数えるもの

プレイ準備 >>428,434
 山札をよくシャッフルする。手札は配布せず、0枚から開始する。
 ライフの初期値および最大値は300。

554:>>553続き
05/08/12 18:07:11
遊び方 >>427-428,444
 1:先攻・後攻(開始プレイヤー)を決定。
 2:自分のターンのプレイヤーが、「手札をドロー(1ターンに必ず1回)」
 「手札を使用」「ターン終了」のいずれか1つを選択。
 3:手札を使用した場合はその処理を、そうでない場合は2を繰り返す。
 4:ターン終了が宣言されると、次のプレイヤーのターンとなる。
 5:以下、勝利条件が満たされるまで2~4を繰り返す。

勝利条件 >>428
 対戦相手のライフを0にする。

手札の効果 >>433,435-445
 手札の効果は大きく分けて以下のとおり。詳細は割愛。
 ・攻撃系:敵にダメージを与えるもの
 ・防御系:敵から受けるダメージを軽減するもの
 ・回復系:敵から受けたダメージを回復するもの
 ・補助系:上記の効果に当てはまらないもの

特殊カード >>429
 カードは通常、1枚が1種類の効果を持っているが、
 特殊カードとして2種類の効果を持つカードも存在する(157枚中67枚)。
 それらは手札から使用する際、2種の効果のうち1種を選択する。

コンボ >>454
 同一ターンに攻撃系効果が「連続命中」することで、
 ボーナス・ダメージが得られる。防御系効果により攻撃が「中断」された場合、
 それらのボーナス・ダメージは適用できない。

作者の人のまとめ >>541-543

555:しいたけマン
05/08/12 22:35:34 kHA5sm6j
  >>404の人に質問しいたけ。
\ そのゲームはUNOより面白いしいたけ?
   ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   /⌒\
  (____)
   ノ´∀`|
 ~(.   丿
   ∪∪

556:NPCさん
05/08/13 17:07:48
なぜUNO限定

それはともかく、何度か出てきてるが、そのゲームのウリが見えてこないな
戦闘ルールだけのTRPGとか需要がないのと同じくらいに需要がなさそうなんだが

557:NPCさん
05/08/13 17:11:14
しいたけは気の利いたことを言ったつもりなんだろ。

558:551
05/08/14 15:03:55
気になったので、簡単にダブル・カード >>460-461の頒布表を作ってみました。
重複はありませんが、一部、縦軸と横軸に同名のカードがあります。注意。
能力分類は面倒なので止めようかと思いましたが、
やっぱ気になるので、作者の人の分類方法で分けておきました。
表組が面倒だったので、等幅フォントで御覧ください。

    A A A C D D D G G G G I
    16 14 2 # # # # 10 10 # 3 #
    打 斬 削 消 捨 妨 破 反 崩 強 貫 選
C5解 1 1 1         1 1
C10消 2 2   ×       1 1   1
D4捨     1   × 1   1
D11妨 3 2     1 ×   2 2
D3破 1           ×       1
E12活 3 3   1 1     1 1 2
F15防 3 2   2   1 1 1 1 2 1 1
G9強 1 2           1 1 ×
I10選 2 2           2 3     ×

A:ダメージ系攻撃アビリティ >>435
C:ステータス異常解除系アビリティ >>437
D:特殊系攻撃アビリティ >>438
E:回復系アビリティ >>439
F:守備系アビリティ >>440
G:補助系アビリティ >>441-442
I:その他のアビリティ >>444

シングル・カードの内訳は >>458

559:NPCさん
05/08/14 17:51:38
能力値のひらがな書きに微妙なFCテイストを感じた

560:NPCさん
05/08/14 17:52:21
ぉお、誤爆ったよママン

561:ナニ
05/08/15 01:15:53
>>556
伏見さんとこのメーカが作ったカードゲムがウノより面白いとかなんとか!云ってた様な云ってない様な?ソレ関係のネタですよ!

562:NPCさん
05/09/12 00:22:54
総あげ荒らしにさえスルーされてなんか憮然としてみる

563:NPCさん
05/09/21 23:16:01
>>404来ないねぇ。

564:NPCさん
05/09/23 18:04:09 GnVD+uaG
おれが開発したゲームうpるか

565:フリーダム虚無僧
05/09/23 19:23:41 Le8mtGAl
まあこんだけ否定的な意見のオンパレードじゃやる気なくなるわな。


でも面白そうじゃなかったし。

566:NPCさん
05/09/23 19:50:28
言っちゃなんだが、古いよな…

567:NPCさん
05/09/23 22:46:28
でもあの子の反応も悪かったぞ
わざわざ紙に起してテストプレイした上で
具体的な欠陥を挙げて面白くないといわれたのに
それはお前がルールを把握していないからだっちゅー感じで返してたし

ところでこっちでもグランペールでも動きが無いということは
ぽしゃったとみてよろしいですね?

568:NPCさん
05/09/23 23:16:11
>>404
見てるかどうかは分からんが、ここでゴチャゴチャ言ってくる奴の意見なんか
聞かなくていいよ。
自分でゲーム作る才覚ないのに一端の事言いたいだけの奴らだし。



でも、ちゃんとプレイした人の感想は真摯に受け止めろよな。

569:NPCさん
05/09/24 19:21:55
自作ゲームがまず難しいところは、まずシステムのオリジナリティ。
アイディアは寄せ集めになる可能性は高いが、それでいいので、ただその合わせ方にオリジナリティがほしい。

んで、そこからは、面白さと複雑さのバランスを取らないといけない。

面白くしようと要素を増やすことが、複雑さにつながって逆効果になってしまう。
このバランスを取ることが非常に難しい。
(できればまずは、少ない要素から入るほうが無難。)

んで、最後にそのシステム、遊び方をうまく伝える方法も考えないといけない。
これもまた、難しい。 企業が新製品をPRしたり、使い方を説明するのと同等の技術が必要とされるから。

こうしたハードルを乗り越えるのは大変だけど、是非がんばって。
いろんな面で勉強にもなるし。

570:NPCさん
05/09/25 23:13:41
改めて>>404のルールを読み返したが、
本人はたぶん「漢字一字で全てのカード能力が分かる」ってとこに
満足を見出してる気がする(>>432参照)。

でも、本当に面白いゲームなら、非漢字圏の人間だって受け入れてくれるはず(>>407の指摘1)。
アメリカを始めとする非漢字圏の人間には当然、漢字なんて単なる意味不明の記号だから、
漢字一字の表現にこだわってる場合じゃないと思う。
必要最低限の説明だけでゲームしたいって考えは、ゲームの単純化と言う意味で評価していいと思うのだが、
漢字一字にこだわる所為で、必要最低限な説明を削る結果になってしまっている。

何も知らない人に、いきなり計47種類の能力を覚えてゲームしろってのも、やはり無理がある。
例えば、ゲーム的に「数値の違い」しかない能力を整理整頓して一括化するだけでも、
覚えることが減ってかなり印象が変わると思う。

整理整頓といえば、>>404自身、表現が下手って印象もある。
せっかくの良い作品も、表現が下手だと受け入れられず損するだけだから、
単純かつ相手に理解してもらえる表現をもっと勉強してほしい。

571:NPCさん
05/09/25 23:15:09
文句だけでは申し訳ないので、改善の叩き台になるよう、効果の整理整頓を頑張ってみた。
多少間違いもあるかも知れんので、作者の解説へのリンクも張っておく。

■表記サンプル
 元の能力名(S=シングル、W=ダブル)枚数→効果分析 >>作者の解説

■効果表記法
 攻撃:敵のライフを削減する効果 連続攻撃の起点
 回復:自のライフを回復する効果
 対抗(○○):敵が○○の効果を使ったとき、対応して使える効果
 付与(○○):自分が○○の効果を使うとき、任意に使える上乗せ効果 単体使用不可 異なる効果と重複可
 状態(○○):特定条件下で(○○)を対象に自動的に適用される効果(後発優先) 単体効果は重複可 全体効果は重複不可
 解除(○○):(○○)を対象とする特定効果を無効化する効果
 手札:自/敵の手札を操作する効果
 条件:使用時に条件が付くもの
 ほか:上記に入らない効果、注記

●ダメージ系攻撃アビリティ~7種 >>435
 打(W)16→攻撃:敵-(D6×10) 期待値 35 範囲 10~60 >>519
 砕(S)11.→攻撃:敵-(D6×20) 期待値 70 範囲 20~120 >>520
 斬(W)14→攻撃:敵-40 >>519
 閃(S)10.→攻撃:敵-80 >>520
 削(W)2 →攻撃:敵-残ライフの1/4(端数切上) 範囲 1~75 >>521
 吸(S)1 .→攻撃:敵-20
        回復:自+与ダメ >>521
 爆(S)1 .→攻撃:敵-(D6×30) 期待値 105 範囲 30~180
        状態(自):使用時に自-80(ライフ80未満でも使用可)
        ほか:対抗「避」「反」不可 使用後、ターン強制終了 >>522


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