05/03/31 23:42:48
どうしよう。むっちゃ面白そうだ。
401:NPCさん
05/03/31 23:45:08
NPCはデザイナーとかコテハンとかか。
402:NPCさん
05/04/09 00:27:09 +KTu9m/I
>>397-398が面白そうなんですが誰もいません
403:NPCさん
05/05/11 23:28:29 VLVBGRcA
>397-398はオリジナルTRPGスレに出した方が良かったと思う
404:NPCさん
05/07/26 23:14:55 +9vkkAlI
こんなスレがあったとは…。
もう2ヶ月も経ってるんでお邪魔しますよ。
早速相談ですが…
高校生の頃に突然思い立って対戦型カードゲームを作ったんですが、
1年位かけてバージョンアップを重ねている内に、結構面白い物が出来たんですよ。
今でもたまに高校の頃の友人とプレイしてるんですが、何かこのままにしておくのは勿体無い気がして、
カードゲーム作ってる会社に製品化の依頼を出してみた所、まあ当然ですが内容を見るまでも無く門前払い食らいまして。
でも諦めきれない自分が居るんですよね。どうすればいいですかね?
405:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
05/07/26 23:19:39 UK4ZHAh6
同人で出す。コストはかかるけど。
406:NPCさん
05/07/26 23:20:00
晒せ!晒せ!
407:NPCさん
05/07/26 23:30:29
・国内企業では喰付きが悪いので独や伊のボドゲ先進国企業に持ち込む。当然、最低でも要英訳
・他の国内企業に持ち込む
・グランペールに持ち込む
・同人誌として、コミケ等で頒布する
・コンポーネントのPDFファイル付きでネット公開
・PDFファイルを用意できないので、ルールとカードリストをhtmlでネット公開
・発表する努力と諦める努力を比べてみたら後者の方が低コストだった。
・諦めないが何もしない。酒の席になる度に毎度毎度この話を持ち出し周りにウザがられる。
好きな奴をどうぞ
408:NPCさん
05/07/26 23:48:43 +9vkkAlI
このカードゲームの概略も書いておきます。
ジャンル 対戦型カードゲーム(ライフ制)
プレイ人数 2人(ルールを多少変更しての3~5人対戦も可能ですが、タイマンを主眼に置いているので、2人がベストです)
ルールは、カードゲームとしては単純な部類に入ります。なので、似たゲームがあるかもしれません。
ちなみに、このゲームはプレイヤー同士が直接勝負する物で、クリーチャーを呼び出したりするタイプのゲームではありません。
また、このゲームには絵が書かれていません。自分が絵下手なんで。ただ、そのお陰でこのゲームが出来たのかも。
運のウェイトは大きいですね。ダイスを使いますし、手札の強さも有ります。ただし、運100%のゲームではありませんね。
駆け引き、タイミングの要素もかなり大きいので。
プレイ時間は、15分前後ですが、長期戦では30~40分にも及びます。
409:404、408
05/07/27 00:24:10 RIgjSXBV
レスどうも有難うございます。
うーん、やっぱりこの中では
①ネット公開②他の国内企業③諦める
が現実的ですかね。特に③が。
理想としては②ですが、ハードル高いっすね~。
大体TCGばっか出している会社が多過ぎですよ。まぁそれだけTCGが儲かると言う事なんでしょうかね。
TCGではないカードゲーム出している会社がなかなか無い…。それに第一話すら聞いてもらえないですからね。
後は①のネット公開か…。いっその事、この場を借りて晒そうかな。
410:NPCさん
05/07/27 01:28:55
まあここで晒すのは歓迎だ。
ぶっちゃけ半ば出来ているものならよけいにいい感じだし。
でも、カードゲームはコンポーネント(カードの見た目)がかなり命だからルールだけ晒されても食指が動きにくいというのが本音。
そういう意味では、最終的にはpdfできちんとしたカードデザインされたものを晒す方向で考えてくれるとうれしいかな。なんて・・・・
でも、ここでルールを晒せば興味をもった神がコノーネントをデザインしてくれる可能性はそこそこある。がんがれ。
411:NPCさん
05/07/27 09:14:01
グランペールまじオススメ!
突撃してこい!
412:404、408
05/07/27 19:10:18 RIgjSXBV
半ばどころか、もうほとんど熟しきってるんですよ…。
最新の物はもう5作目で、自分としては十分満足出来るレベルになってますし、
テストプレイ(といっても単に遊んでいるだけですが…)も1000回を軽く超えてます。
ですから、みんなでゲームを作ろうというこのスレの主旨には合ってないですね。
>カードゲームはコンポーネント(カードの見た目)がかなり命だからルールだけ晒されても食指が動きにくいというのが本音。
ごもっともです。ちなみに、コンポーネントの面から言うと、このゲームは最悪です。
このカードゲームは文具屋で売っている名刺用にカットされたケント紙に文字を書いただけの物ですから。
まぁそれでもゲームの仕様のお陰で絵が無くともプレイする上では支障は全く無いんですがね。
ただ、コンポーネントがデザインされた物を見てみたいというのも、製品化しようかなと思った動機の一つではあります。
グランペールは、ここで初めて知りました。
サイト見ましたが、自分のカードゲームとグランペールで出されているゲームとではかなり趣が違いますね。
すげえなあと思いつつ、でも俺のカードゲームみたいなシンプルな物もいいかなとも思ってみたり。突撃するか迷っています。
413:NPCさん
05/07/27 21:19:42
出版社にもちかけるぐらいのやる気と自信があるなら、グタンベールは僥倖な出会いだと思うぞ。
414:NPCさん
05/07/28 03:31:55
ウダウダ言ってる前に最低限プレイできるぐらいのカード数種をここでさらせよ。
実際にできてんならな。
415:404、408
05/07/28 19:02:03 fMSVtbgr
突撃して来ました…。後は返事を待つだけです。
ここで言った事も沢山コピペしましたよ。
>>414
勿体つけるつもりは全く無いんですが、このゲームは全てを晒さないと面白くないゲームなんですよ。
ここで晒す場合にはかなりの長文になりますね…。どうせ晒すなら一から十まで晒したいんで。なので、かなり迷惑な事になると思います。
説明も難しい…。実際にやっている所を見ればすぐに分かるんですがね。
416:NPCさん
05/07/28 19:19:04
よしみんな、404を胴上げだっ!
417:404、408
05/07/29 01:43:02 jnSzGqNx
あぁ不安だ…。
他のスレも色々と見ましたが、さっぱり内容が分からんのですよ…。
恥ずかしながら、カードゲームやボードゲームに関する知識はほとんど無いに等しいので…。
そんな奴が作ったゲームですので、目の肥えた皆様方から見れば、大した事の無い物なのかもしれないですね…。
まぁ、そんなゲームでも、自分達は十分楽しめた訳なんですが…。
ひとつ聞きたい事があるんですが、2人で楽しめるカードゲームは、カードゲーム全体(もちろんTCG除く)からすると、どれ位の割合になるんでしょうか?多い方ですか?
出来る事ならば、その代表的なゲームの例も合わせてお願いします。
418:NPCさん
05/07/29 02:32:20
>>417
よくわからんが、一割くらいだろうか?
2人でも遊べるゲームは多いが、3人以上で遊ぶよりつまらない展開になるものが多いので、2人専用短時間ゲームはそれなりに需要がある。
とりあえず代表的なやつら↓
URLリンク(www.mobius-games.co.jp)
軍人将棋カードゲーム「稲妻と雷鳴」や、厳密に言うとカードゲームではないが「アンギャルド(デュエル)」もお勧め。
419:'emeth ◆3dSHOTAdAA
05/07/29 09:23:02
▼´-ェ-`▼ 。oO(翻訳とかイラストならお手伝いできますよ~)
420:NPCさん
05/07/29 12:19:46 nCx68r7O
420 :マドモアゼル名無しさん :2005/07/29(金) 00:14:26 ID:+iNSUBHO
しつこい嫌がらせやめてくれ
421 :マドモアゼル名無しさん :2005/07/29(金) 00:15:49 ID:+iNSUBHO
嫌がらせする奴が師にますように
422 :マドモアゼル名無しさん :2005/07/29(金) 00:22:50 ID:SBr7yPbs
あの企画考えた奴とあの文章書いた奴最強にウザい
421:NPCさん
05/07/29 12:25:29
マドモアゼル名無しさんって占い板?
何の意図があってコピペを?
422:404、408
05/07/29 18:20:11 jnSzGqNx
>>418
情報どうも有難うございます。2人用カードゲームは需要有るんですか…。それならこのゲームも捨てたもんじゃないですね。
グランペールから返事が来ました…。もっと詳細キボンヌとの事です。
もう少し情報をさらしてみます。
423:NPCさん
05/07/29 18:29:52
おお、ジミケンの食指が反応してるぞ。
そう考えるといろいろユカイだ。
424:NPCさん
05/07/29 23:48:21
だからうだうだ言わずに晒せって。
でなけりゃ沈黙を尊べ。
誰もお前の心情やチラシの裏なんか望んでないんだよ。
俺らが求めてるのは作品だけだ。
425:404、408
05/07/30 17:19:17 7/eip5n1
>>424
そうですか…。今まで迷惑かけてすいません。
とりあえず、ここで晒します。html作ろうかとも思ったんですが…。
それでは始めます。かなりの長文になると思いますが…。
まず、このゲームと同じ物を作る為に必要なものを。
①白紙のカード157枚(自分は文具屋で売っていた、名刺用のケント紙を使いました。)
②6面ダイス又はそれの代替となるルーレット(お薦めはルーレットです。ダイスと違って無くなりにくい上にどんな床の上でも使えます。私は人生ゲームのルーレットを使っています。多少出目の確率がダイスと違いますが、期待値は変化しないので問題有りません。)
③筆ペン又はサインペン(筆ペンの方が見た目は良くなりますが、気にしないのであれば、どちらでも構いません。ただし、裏写りペンを選んで下さい。)
④それなりの手間(157枚全てのカードに文字を書くので、そこそこの作業量(といっても数時間あれば作れます。)は必要ですし、このスレを見続けないと作り方、ルールが分からなくなるので。)
準備が出来たら、早速作り始めます。
426:404、408
05/07/30 17:20:23 7/eip5n1
③裏写りペン→裏写りしないペン
でした。すいません。
427:404、408
05/07/30 17:40:03 7/eip5n1
早速作り始めるとか書いてしまったんですが、作り始める事が出来るのは、かなり先の事になりそうです。すいません。
まぁそれまではウザがらずに読んで下さい。根気の無い人や、興味の無い方は軽くスルーして下さい。
では、このゲームがどのような物かを説明します。ちなみにこのゲームの概略は>>408にありますので、そちらの方を参考にして下さい。
このゲームの目的は、カードを駆使して、相手のライフをゼロにするのが目的のゲームです。
カードは全部で157枚有りますが、全てがアビリティを付加されたカードで、クリーチャーやその他の要素は一切有りません。
アビリティには、攻撃、守備、回復などといった物が有り、全部で9系統47種類有ります。
攻撃系のアビリティを使用し、相手にダメージを与える!
守備系のアビリティで相手の攻撃をブロックする!
回復系のアビリティを使用し、ライフを回復する!
そのまんまです。
428:404、408
05/07/30 17:54:24 7/eip5n1
次に、このゲームの流れを説明します。
①カードをケースから出してよく混ぜ、山札を一つ(全てのカードを山札とします。)作ります。これだけでこのゲームの準備は完了です。後はダイスを用意しプレイするだけ。
②ジャンケンか何かで先攻、後攻を決めます。(基本的に先攻が有利ですが、手札のドロー次第ですのでさほど大きいアドバンテージではありません。)
③ゲームを開始します。ちなみに、互いのプレイヤーは、ゲーム開始時点では手札を1枚も持っていません。
④自分のターン中に、プレイヤーは必ず(ここ重要)山札からカードをドローします。
カードをドローするタイミングは自分のターン中ならば自由で、カードを消費した後にドローすることも可能です。
ドローしたカードは、すぐに使用しても構わないし、手札として溜めておく事もできます。勿論、手札は相手に見せません。
⑤これ以上やる事が無いと判断すれば、ターン終了を告げ、相手のターンに移ります。相手のターン中は、こちら側から攻撃や回復などと言った行動をとる事が出来ません。
基本的に、相手の攻撃を防御又は回避しつつ、相手のターンが終了するのを待つ事しか出来ません。(例外は勿論有ります。)
⑥相手がターン終了を告げれば、また自分のターンに戻ります。
④~⑥の手順を、どちらか一方のライフが0になるまで続けます。
429:404、408
05/07/30 18:02:53 7/eip5n1
次に、このゲームで使用するカードについて説明します。
まずこのゲームのカードは、主に、一つしかアビリティが付加されていないタイプ(シングル)と、二つのアビリティが付加されているタイプ(ダブル)の二グループに分ける事が出来ます。
ダブルのカードは、二つのアビリティのどちらを使うかプレイヤーが任意に選択出来る様になっており、いずれか片方のアビリティを使うと、捨て札となります。
一方、シングルのカードは、一種類のアビリティしか使えないものの、ダブルに比べると強力なアビリティが付加されている場合が多く、融通は利かないものの、効果は総じて高くなっています。
ちなみに、アビリティ毎に、シングルに付加される物か、他のアビリティと組になってダブルに付加される物かが、あらかじめ決まっています。
430:NPCさん
05/07/30 18:06:58
それはなんかNACが15年ほど前に通過した場所のような気がするが。
>>404はとりあえずsageを覚えた方がいいと思う。
431:NPCさん
05/07/30 18:31:02
サ・・・サイバースッドレ?
432:404、408
05/07/30 18:37:27 7/eip5n1
カードの仕様について書きます。
>>408で触れましたが、このゲームには、絵が描かれていません。
文字のみを情報の媒体としているのが、このゲームの特徴です。
正確に言うと、漢字を情報の媒体としています。一つのアビリティにつき一つの漢字を当てはめ、カードに表示しています。
漢字は表意文字ですので、非常にイメージを浮かばせ易いというメリットが有ります。
例えば、「斬」という文字を見ると、詳しい効果は分からなくとも、なんとなく相手にダメージを与えるアビリティであるということはすぐに分かると思います。
また、そのこの仕様のお陰で作り易いゲームとなっています。
カードの見た目は、白地のカードに [0/0](ダブル) [0](シングル)
といった形になります。(0の部分に漢字が入ります。[]はカードです。)
433:404、408
05/07/30 18:43:35 7/eip5n1
各カードに付加されるアビリティは、以下の様に区分けされます。
①ダメージ系攻撃アビリティ
②ステータス異常系攻撃アビリティ
③ステータス異常解除系攻撃アビリティ
④特殊系攻撃アビリティ
⑤回復系アビリティ
⑥守備系アビリティ
⑦補助系アビリティ
⑧フィールド系アビリティ
⑨その他
434:404、408
05/07/30 18:47:26 7/eip5n1
書き忘れていましたが、互いのプレイヤーのライフの初期値は300、最大値も300です。
435:404、408
05/07/30 18:53:58 7/eip5n1
アビリティの説明を始めます。
①ダメージ系攻撃アビリティ
その名の通り、相手にダメージを与える為に使われる主力のアビリティです。
打 相手にさいころの目×10のダメージを与えます。(ダブル)
砕 相手にさいころの目×20のダメージを与えます。(シングル)
斬 相手に40のダメージを与えます。(ダブル)
閃 相手に80のダメージを与えます。(シングル)
削 相手に相手の残りライフの4分の1(小数点切り上げ)のダメージを与えます。(ダブル)
吸 相手のライフを20吸収します。ただし、コンボや補助カードによってダメージ量が増加する状況では、回復量も増加します。(つまり、吸収量が増加します。)(シングル)
爆 自分のライフを80消費して、相手にさいころの目×30のダメージを与えます。
相手は、このアビリティに対し、「避」[反]を使うことは出来ません。
436:404、408
05/07/30 19:16:42 7/eip5n1
ちなみに爆はシングルです。
②ステータス異常系攻撃アビリティ
相手又は自分をステータス異常にするアビリティです。このアビリティは全てシングルです。
ステータス異常の表示は、このカードをそのまま互いのプレイヤーの前に置いて表示します。
ちなみに、ステータス異常の効果は、全て重複します。
ステータス異常攻撃アビリティの攻撃力はゼロ扱いですが、コンボや補助系アビリティを使用すれば、ダメージを与える事も可能です。
毒 相手を毒状態(毎自ターン開始時に最速で10ダメージを受ける)にします。
炎 相手を炎状態(カードを一枚出す毎に、10ダメージを受ける。)にします。
絶 相手を絶状態(コンボボーナスがゼロになる)にします。
豪 自分を豪状態(自分の全ての攻撃アビリティの攻撃力が10上昇。ステータス異常攻撃アビリティなどの攻撃力がゼロのアビリティも同様。)にします。
耐 自分を耐状態(自分へのダメージを10軽減する。ただし、毒や炎によるダメージ及び爆使用時のHP消費は軽減できない。)にします。
精 自分を精状態(毎自ターン開始時に最速で10ライフが回復する)にします。
鋭 自分を鋭状態(「斬」「閃」使用時の攻撃力が20増加)にします。
盾 自分を盾状態(「防」の性能が大幅アップ。「ダメージを半減」→「ダメージを無効果」にする。ただし、ステータス異常や特殊効果は無効化出来ないまま。)にします。
三 自分又は相手を三状態(さいころの目が全て3扱いとなる。)にします。
四 自分又は相手を四状態(さいころの目が全て4扱いとなる。)にします。
双 自分又は相手を双状態(相手に使ったか、自分に使ったかで効果が変化。自分に使った場合は、さいころを振る状況で、さいころを二回振り、自分でいずれかの好きな数字を選択することが出来る。
相手に使った場合は、相手がさいころを振る状況で、相手に二回さいころを振らせ、相手に不利な数字を選択することが出来る。)
にします。
侍 自分又は相手を侍状態(「閃」、補助系アビリティ、守備系アビリティ、「溜」を除いた全てのアビリティが「斬」扱いになる。)にします。
護 自分又は相手を護状態(ステータス異常及びステータス異常解除アビリティを一回無効化。無効化すると、このステータス異常は消去される。)にします。
437:404、408
05/07/30 19:27:05 7/eip5n1
続けます。
③ステータス異常解除系アビリティ
相手又は自分のステータス異常を解除するアビリティです。このアビリティは、2つともダブルです。
解 自分又は相手にかかったステータス異常を、全て解除します。
消 自分又は相手にかかったステータス異常を、一つだけ解除します。
438:404、408
05/07/30 19:34:27 7/eip5n1
ステータス異常解除系攻撃アビリティも、攻撃力に関しては、ステータス異常攻撃アビリティと同様です。
④ 特殊系攻撃アビリティ
相手を不利にする特殊なアビリティです。主に手札に対して影響を与えます。
攻撃力に関しては、ステータス異常攻撃アビリティやステータス異常解除系アビリティと同様です。
捨 相手の手札を一枚ランダムで選び、捨てます。(ダブル)
奪 相手の手札を一枚ランダムで選び、自分の物にします。(シングル)
妨 相手が回復系アビリティ(「活」など)、相手を有利にするステータス異常系アビリティ(「精」など)、ステータス異常解除系アビリティ、「溜」、「選」を相手自身に使用した場合、それを阻止します。(ダブル)
換 相手の手札と自分の手札を交換します。交換するカードの枚数は仕掛けた側がこのアビリティがヒットした後に指定することが出来ます。交換のレートは一対一で、手札さえあれば、何枚を交換しても構いません。(シングル)
破 相手の手札を全て見ることが出来ます。(ダブル)
439:404、408
05/07/30 19:39:00 7/eip5n1
⑤ 回復系アビリティ
自分のダメージを回復するアビリティです。
活 自分のライフをさいころの目×10回復します。(ダブル)
癒 自分のライフをさいころの目×20回復します。(シングル)
蘇 自分のライフがゼロになった時、このカードが手札中にあると、ライフを50回復した状態で復活します。
また、自分にかかっていたステータス異常は全て解除され、ターンが相手の場合は、強制的に自分のターンにします。
(ただし、相手がドローしていない場合は、相手がドローした後にターンを切り替えます。(シングル)
440:404、408
05/07/30 19:42:54 7/eip5n1
⑥ 守備系アビリティ
相手からの攻撃を防御又は回避するアビリティです。
防 相手の攻撃アビリティを防御し、ダメージを半減します。ただし、ステータス異常や特殊効果は無効化出来ません。(ダブル)
避 相手の攻撃アビリティを回避し、完全に無効化します。(シングル)
441:404、408
05/07/30 20:00:51 7/eip5n1
⑦ 補助系アビリティ
別のカードと合わせて使用することで効果を発揮するアビリティです。単体で使用することは出来ません。
また、このアビリティは、複数種類を同時に使用することもできます。
反 このアビリティと他の攻撃アビリティ一つを組み合わせて、相手が攻撃アビリティを使って来た時にカウンターを出す事が出来ます。
その際、自分が使う攻撃アビリティに攻撃力補正がかかります。
攻撃力補正の大きさは、相手の出した攻撃アビリティによって決まっており、相手の出したアビリティが
「砕」「閃」ならば+80、「打」「斬」ならば+60、それ以外の攻撃アビリティならば+40の補正がかかります。
更に、このカウンター攻撃がヒットした後にはコンボを繋げることが可能です。
このカード自体に防御又は回避能力は無い為、カウンター単体では相手の攻撃を直に受けます。
しかし、「防」「避」と組み合わせれば、防御カウンターや回避カウンターを繰り出す事も可能です。
また、カウンターに対しカウンターを使う事も出来ます。更に、カウンターには、相手のコンボを中断する性質もあります。
(ダブル)
崩 相手が「防」「避」を使った時に、このアビリティと他の攻撃アビリティを一つ組み合わせて追撃を繰り出します。
(「防」「避」を無効化する訳ではありません。)
その際、「反」と同様に、併用した攻撃アビリティに攻撃力補正がつきます。
攻撃力補正の大きさは、相手が使ったアビリティによって決まっており、相手の出したアビリティが
「防」ならば+40、「避」ならば+60となります。
ただし、相手が「防」や「避」と同時に「反」と攻撃アビリティを併用して防御又は回避カウンターを繰り出した場合は、このアビリティは使用できません。
(ダブル)
442:404、408
05/07/30 20:03:44 7/eip5n1
文が長すぎて分けて書く事になりました。
⑦ 補助系アビリティの続き
必 このアビリティを他の攻撃アビリティに付加することで、そのアビリティに対し、
相手が「避」を使えない様にします。(相手の「避」を打ち消す訳ではありません。)
また、「防」に対してはこのカードは無意味です。(シングル)
貫 このアビリティを他の攻撃アビリティに付加することで、その攻撃アビリティに対し、相手が「防」や「耐」などによってダメージを軽減する事を不可能にするアビリティです。
また、このアビリティには、自分又は相手の「護」を貫通する性質を付加する能力もあります。(ダブル)
強 他のアビリティと併用することで、そのアビリティを強化するアビリティです。
強化できるアビリティはあらかじめ決まっており、
「強」+「打」=「砕」
「強」+「斬」=「閃」
「強」+「消」=「解」
「強」+「捨」=「奪」
「強」+「活」=「癒」
「強」+「防」=「避」となります。(ダブル)
443:404、408
05/07/30 20:11:05 7/eip5n1
⑧ フィールド系アビリティ
いわゆる、「場」を作り出すアビリティで、相手と自分の両方に効果を及ぼすアビリティです。
また、このアビリティは、「妨」で阻止することが出来ないという特徴があります。
フィールドが既に変化している状態で、別のフィールド系アビリティを使うと、フィールドが上書きされて、以前のフィールドが消滅します。
また、このアビリティは全てシングルです。
フィールドの表示は、このカードを直接卓上に置いて表示します。
生 生フィールド(全ての回復形アビリティの回復量が+10、「精」の回復量は1ターンに10→20)にします。
死 死フィールド(全てのライフ回復量がゼロになる。ただし、「吸」のライフ回復効果のみは除く。)にします。
単 単フィールド(互いのプレイヤーが、1ターンに1枚しかカードを使用出来なくなる。)します。
乱 乱フィールド(毎ドロー時にさいころを振り、出た目の数だけカードをドロー出来る)にします。
激 激フィールド(フィールド変更時にさいころを振り、以後の互いのプレイヤーのドロー枚数がその出目の数になる。)にします。
限 限フィールド(手札にさいころの数に応じた枚数制限がつく。枚数制限をオーバーした場合は、オーバーした瞬間に超過分の枚数の手札をランダムで捨てなければならない。)にします。
(枚数制限は、さいころの目が1、2の時は3枚、3,4の時は4枚、5、6の時は5枚とする。)
444:404、408
05/07/30 20:26:16 7/eip5n1
いよいよ、アビリティの説明が終わります。
⑨ その他のアビリティ
上のいずれにも当てはまらないアビリティです。
選 カードをドローする際にこのアビリティを使用することで、ドローするカードを山札から取り出した5枚の中から1枚選択する事が出来ます。
1枚を選んだ後は、残りの4枚を山札に戻し、シャッフルします。
ただし、このアビリティは1枚のドローカードにのみ有効で、「乱」や「激」などの影響で、複数枚ドローする場合には、最初の1枚にのみ効果が適用されます。
その場合、複数回このアビリティを使用する事も可能です。(ダブル)
連 前に使用したアビリティを連続して行います。ただし、「防」や「避」、「妨」、「反」などで相手が割り込んで来た場合は、使用出来ません。
「連」を使用する事の出来るアビリティは、「打」「斬」「砕」「閃」「削」「吸」「消」「解」「捨」「奪」「活」「癒」の12種類です。
このアビリティは、補助系アビリティの効果をコピー出来ません。
ただし、このアビリティに補助系アビリティを付加することは可能です。
また、「消」や「解」などに対して使う場合は、使う対象(相手及び自分)を変更することが出来ます。(シングル)
溜 ドロー時に使用することで、ドロー枚数を2枚増やします。(例えば、ドロー枚数が1枚の時は3枚になります。)
その代償として、自分のターンを強制終了し、更に自分の次のターンが来るまで一切の手札の使用が不可能になります。(「蘇」も不可。)
(シングル)
今書き忘れに気が付きましたが、基本のカードドロー枚数は、1ターンに付き1枚です。
滅 自分の手札全てを代償として、相手手札をさいころの目+2枚捨て、
更に自分と相手にかかっているステータス異常及びフィールドアビリティを全て解除します。
ただし、このアビリティを使用するターンには、他のアビリティを一切使用する事ができません。(シングル)
以上で、全アビリティの説明を終了します。
445:404、408
05/07/30 20:28:11 7/eip5n1
以下に、シングル用、ダブル用のアビリティをそれぞれまとめて挙げます。
シングル用アビリティ→砕、閃、爆、吸、毒、炎、絶、三、四、双、豪、耐、精、鋭、盾、
侍、護、奪、換、癒、蘇、避、必、生、死、単、限、乱、激、連、
溜、滅(以上32種類)
ダブル用アビリティ→打、斬、削、解、消、捨、妨、破、活、防、反、崩、貫、強、選
(以上15種類)
446:404、408
05/07/30 20:31:33 7/eip5n1
いったんここで休止します…。続きは明日にします。
スレを独占しているようで非常に申し訳無いんですが、
割り込まれると説明が分かりにくくなるので、全て書き終えるまで放置して下さい。
447:NPCさん
05/07/30 21:32:56
あのさ、スレ汚しだからどっかでレンタルスペース借りて
そっちにまとめておいてくんない?
このままだと見づらいしさ
448:NPCさん
05/07/30 21:52:34
つか、グランペールはどうした?
突撃したんじゃなかったのか?
449:NPCさん
05/07/30 21:54:43
いやいやいや!
晒せって言っておいてそりゃ無いだろオイ!
450:NPCさん
05/07/30 22:34:03
晒したものが見辛いから何とかしろって言っちゃいかんのか?
それとここに晒す前にグランペールと連絡を取ったなら、そっちを優先すべきだろうよ。
451:NPCさん
05/07/30 22:38:12
言ってまずい、いわれは何もないが
それに対して誰かが何かを言うのもまた同様
452:NPCさん
05/07/30 23:15:01
いや、晒せ言ったのは別の人だし~
一々こまかいカード内容の紹介するよりもっとアピールポイントをまとめてくれよ
453:404、408
05/07/31 17:04:01 VFni5Brl
どうもお騒がせしています…。
>>447
スレ汚しだと言う事は重々承知の上です。
>どっかでレンタルスペース借りて そっちにまとめておいてくんない? このままだと見づらいしさ
ごもっともです。しかし情けない事に、私はHTMLに関しては超初心者でして…。ホームページを作った経験も有りません。
なので、HTMLで公開するにはそれなりの時間を要する事になる訳です。
だからと言って、このゲームを晒すとスレ汚しになるのは目に見えていますし…。
ここで晒すか、少し精進してHTMLで公開するか、躊躇していました。
そうした所で、>>424の方のコメントを見て、気持ちに火を点けられた訳です。
このまま躊躇しているだけでは何も始まらないと思い、この場を借りて先行的にこのゲームを晒す事にしました。
後でHTMLでも公開する予定です。
>>448
グランペールには突撃しました。その為にかなり気合の入った文(半分以上はここのコピペだったりしますが)を書いたんですよ。
それで向こうから返信が届いたんですが、ほんの数行で、「実物を見ないと分かりませんね。詳細をお願いします。」みたいな事が書かれているだけで…。
こちら側としては、もう少しコメントを付け加えてくれてもいいのにな…と思ったりもした訳です。
それでもとりあえず、詳細を載せて返信を書いて送った訳ですよ。それが金曜日の事です。
それからまだ返信が来ないですね…。あまり手応えが無さそうです。
勿論、まだグランペールを諦めている訳では有りません。
グランペールの方には、ここで内容を晒した事を伝えた上で、採用するか判断してもらおうと思っています。
別にまだグランペールと契約を結んだ訳ではないので、ここで晒す事に問題は無いはずです。
>>452
このゲームのアピールポイントはかなり多いですね。
ただ、そういったアピールポイントをいくら挙げても、それは抽象的な物でしかない訳でして、
大袈裟に誇張していると思われてしまう節が有ります。
それよりも、具体的な物を提示した方がいいと考えた訳です。
このゲームがどのような物かを理解して頂ければ、アビリティの効果については流して見てもらって構いません。
454:404、408
05/07/31 17:53:17 VFni5Brl
中途半端な物として終わらせたくないので、説明を続けます。
カード、アビリティについての説明が終わったので、次は、コンボについて説明したいと思います。
非常に重要なルールですので、よく理解して下さい。
コンボとは、手札を溜め、同一ターン中に攻撃アビリティ(ダメージ系、ステータス異常系、ステータス異常解除系、特殊系攻撃アビリティの4系統)を連続して繰り出す事を言います。
コンボに含まれたアビリティは、攻撃力がアップします。このアップ分をコンボボーナス又はコンボダメージと言います。)
攻撃力の増加量(コンボボーナス)は、コンボ段数が増えるほどアップしていきます。
具体的に言うと、コンボ2段目のアビリティは+10、3段目は+20、4段目は+30...と威力がアップしていきます。
単発では威力を持たないステータス異常攻撃アビリティや特殊系攻撃アビリティ、ステータス異常解除系攻撃アビリティでも、コンボの2段目以降に組み込めば、攻撃力を持ち、ダメージを与えることが出来ます。
基本的な例を挙げます。
「斬」→「斬」→「斬」の順で、攻撃が全てヒットした場合。
初段の「斬」は、通常通り40ダメージ。
二段目の「斬」は、通常の斬の攻撃力40に加えて、コンボボーナス+10で50ダメージ。
三段目の「斬」は、同じく通常の斬の攻撃力40に加え、コンボボーナス+20で60ダメージとなります。
合計ダメージは、40+50+60=150ダメージとなります。
例其の二
「捨」→「毒」の攻撃が全てヒットした場合。
まず初段の「捨」は、通常時には攻撃力を持たない為ゼロダメージで、特殊効果としてヒット時に相手の手札をランダムで1枚捨てます。
次に、二段目の「解」は、「捨」と同じく通常時の攻撃力はゼロですが、コンボ二段目なのでコンボボーナス+10が加わり10ダメージとなります。勿論、相手のステータス異常を全て解除します。
合計ダメージは、0+10で、10ダメージとなります。
455:404、408
05/07/31 18:45:53 VFni5Brl
例其の三
「閃」→「連」の攻撃が全てヒットした場合。
まず初段の「閃」は基本通りに80ダメージ。
次に二段目の「連」ですが、この「連」は、「閃」と同じ扱いを受けますので、この場合の「連」は、ダメージ攻撃系アビリティと同義となり、「閃」の基本攻撃力80に加え、二段目のコンボボーナス+10が付加され、90ダメージとなります。
よって合計ダメージは、80+90=170ダメージとなります。
例を3つほど挙げましたが、これはあくまでも全ての攻撃が直撃した場合の話です。
実際のゲームでは、相手側はダメージを最小限に抑えようとしますので、そう簡単にバスバス攻撃が当たる訳では有りません。
特に、例其の三で扱った「閃」などは、典型的な高威力アビリティですので、率先して回避(または防御)される事になります。
また、相手がこちらの攻撃に合わせてカウンターを撃ってくる可能性も有ります。
今度は、相手が防御(つまり「防」を使用する事)、回避(つまり「避」を使用する事)、カウンター(何らかの攻撃アビリティと、「反」を同時使用する事)などを行った場合も含めてみましょう。
上記の防御、回避、反撃といった行動で、相手がコンボ途中に割り込んできた場合、コンボ段数がリセットされ、その次の攻撃からはまた一段目から数え直しとなります。
例其の四
「斬」がヒット→「斬」を繰り出したが相手に「防」を使用された→「斬」→「斬」となった場合。
まず初段の斬は通常通り40ダメージ。
次に、二段目の斬は、基本の攻撃力40に加え、二段目のコンボボーナス+10で威力は50となります。ただし「防」によってダメージが半減され、25ダメージとなります。
そして、さらにその次の三発目の斬は、「防」によってコンボ段数がリセットされているために初段扱いとなり、基本攻撃力のみの40ダメージ。
最後の四発目の斬は、コンボ二段目扱いとなり、基本攻撃力40+コンボボーナス10で、50ダメージ。
合計ダメージは、40+25+40+50=155ダメージとなります。
456:NPCさん
05/07/31 19:00:29
おいおい、一人に晒せといわれたから晒すというのなら
一人に晒すのやめれ言われてもやめないってのはダブスタだな
カードの枚数もよく分からんし。
157÷47(ダブル分は重複するとして)
カードごとに多いの少ないのがあるのなら枚数の説明が無いのは問題
あと、ダブルカードの内訳がよく分からんのだが。
とりあえず、グランペールには完成品を送る&
プレイ風景をビデオ撮影したのも付けるとかしたほうがいいんじゃね?
海千山千の品をデータから紙化する労力って結構なものだぞ
あと、>>428ではドロー枚数が書いてないがどういうこと?
コンボメインのゲームだと結構ドロー枚数響きそうだし
あと、山札が尽きた時は?
フィールドカードで派手に引くこともあるみたいだし
457:404、408
05/07/31 19:34:12 VFni5Brl
>>456
とりあえず、ここで全て晒してから考えますよ。中途半端に終わる訳にはいかないんで。
途中ですが、質問には答えますよ。興味を持ってもらえるのは、有り難い事です。
>カードの枚数もよく分からんし。 157÷47(ダブル分は重複するとして)
カードごとに多いの少ないのがあるのなら枚数の説明が無いのは問題
あと、ダブルカードの内訳がよく分からんのだが。
カードの枚数やダブルカードの内訳に関しては、これから先にまとめて説明するつもりです。しばしお待ち下さい。
>海千山千の品をデータから紙化する労力って結構なものだぞ
ごもっともですが、その辺りは協力をお願いします。
根気と理解力と興味のある方が、このゲームと同じ物を作って遊んでもらえる事を期待して、晒している訳です。
単純な作業量は、白紙に漢字を書くだけですので、それほど多くありません。
あと、>>428ではドロー枚数が書いてないがどういうこと?
それはこちら側の手落ちです。申し訳ありません。
一応>>444の「溜」の説明の下に思い出した様に書いてはありますが、分かり辛くなってしまいましたね。
基本ドロー枚数は、一ターンに一枚です。
>あと、山札が尽きた時は?
二人対戦では、まず山札が尽きる可能性はほぼ皆無と言って良いでしょう。
ただし、三人以上の対戦では、山札が尽きる可能性が極めて高いですね。
山札が尽きた場合は、捨て札の山を入念にシャッフルしてから山札として使用する事になります。
458:404、408
05/07/31 20:08:44 VFni5Brl
>>456の方のコメントを受けて、先にカードの枚数について説明します。
枚数を知らないとこのゲームを作る事が出来ませんしね。
ひとまず、このゲームと同じ物を作って頂いた方が良いと思います。
まず、分かり易いシングルのカードから説明します。
シングルのカードの作り方は非常に簡単です。白紙のカードに、でかく一文字の漢字を記入するだけです。
ちなみに、全157枚のカードの内、90枚がシングルです。
では、始めます。
①ダメージ系攻撃アビリティ→砕11枚 閃10枚 爆1枚 吸1枚
②ステータス異常系攻撃アビリティ→毒2枚 炎2枚 絶2枚 三2枚 四2枚 双2枚 豪2枚 耐2枚 精2枚 鋭2枚 盾1枚 護1枚 侍1枚
④特殊系攻撃アビリティ→奪1枚 換1枚
⑤回復系アビリティ→癒5枚 蘇1枚
⑥守備系アビリティ→避21枚
⑦補助系アビリティ→必1枚
⑧フィールド系アビリティ→生1枚 死1枚 単1枚 乱1枚 激1枚 限1枚
⑨その他のアビリティ→連2枚 溜5枚 滅2枚
以上です。
459:NPCさん
05/07/31 20:33:38
いやま、2ちゃんの人間相手には各自作ってくださいでいいけど
商売でやってる相手に対して売込みをするならば
出来るだけのことやった方がいいぞってことで。
だってメーカーに使えるものかどうか吟味してもらうのだって
給料をもらうために働いている人間に見てもらっている以上
メーカーとしてはタダじゃないんだし(暇かもしれんけどさw)
おわ、溜のところよみとばしてました
0枚開始でドロー1か。ちょっとコンボ入れるにはきつそうだなァ
ドロー補助カードもそれだけとなると序盤の展開が運任せっぽいかな
しっかしドローカードはちょっと大雑把すぎではあるまいか
あと、ダブルカードの内訳も書いてくれないと作れませんがな。
100均で単語カード買ってくるかね
460:404、408
05/07/31 21:38:01 VFni5Brl
次に、ダブルカード(全67枚)について説明します。(シングルに比べて面倒ですが…。)
ダブルカードの作り方は、カードの対角線に/線を入れ、その(カードを縦にして)左上と右下のスペースに、漢字を記入します。
>>432ちょうど、[0/0]の形となります。(0の部分に漢字が入ります。[]はカードです。表示は横長ですが、実際のカードは縦向きにして下さい。)
この際、漢字の向きが[↑/↓] となる様にして下さい。トランプの数字の向きを思い浮かべると分かり易いでしょう。
ダブルカードを使用する際には、使う側のアビリティを相手に向けて提示して下さい。
早速枚数を晒したいと思いますが、ダブりだけにはくれぐれも注意して下さい。
例えば、
[打/防](表示では防の字の向きが↑ですが、実際のカードでは↓の向きになります。)と、
[防/打](同じく、表示では打の字の向きが↑ですが、実際のカードでは↓の向きになります。)
は完全に同じカードですので、注意してください。
では、始めます。
打(全16枚)[打/解]1枚 [打/消]2枚 [打/妨]3枚 [打/破]1枚
[打/強]1枚 [打/活]3枚 [打/防]3枚 [打/選]2枚
斬(全14枚)[斬/解]1枚 [斬/消]2枚 [斬/妨]2枚 [斬/強]2枚
[斬/活]3枚 [斬/防]2枚 [斬/選]2枚
削(全2枚)[削/解]1枚 [削/捨]1枚
解(全5枚)[解/打]1枚 [解/斬]1枚 [解/削]1枚 [解/反]1枚 [解/崩]1枚
消(全10枚)[消/打]2枚 [消/斬]2枚 [消/反]1枚 [消/崩]1枚
[消/貫]1枚 [消/活]1枚 [消/防]2枚
461:404、408
05/07/31 22:02:32 VFni5Brl
捨(全4枚)[捨/削]1枚 [捨/妨]1枚 [捨/反]1枚 [捨/活]1枚
妨(全11枚)[妨/打]3枚 [妨/斬]2枚 [妨/捨]1枚
[妨/反]2枚 [妨/崩]2枚 [妨/防]1枚
破(全3枚)[破/打]1枚 [破/貫]1枚 [破/防]1枚
反(全10枚)[反/解]1枚 [反/消]1枚 [反/捨]1枚 [反/妨]2枚
[反/強]1枚 [反/活]1枚 [反/防]1枚 [反/選]2枚
崩(全10枚)[崩/解]1枚 [崩/消]1枚 [崩/妨]2枚 [崩/強]1枚
[崩/活]1枚 [崩/防]1枚 [崩/選]3枚
強(全9枚)[強/打]1枚 [強/斬]2枚 [強/反]1枚
[強/崩]1枚 [強/活]2枚 [強/防]2枚
貫(全3枚)[貫/消]1枚 [貫/破]1枚 [貫/防]1枚
活(全12枚)[活/打]3枚 [活/斬]3枚 [活/消]1枚 [活/捨]1枚
[活/反]1枚 [活/崩]1枚 [活/強]2枚
防(全15枚)[防/打]3枚 [防/斬]2枚 [防/消]2枚 [防/妨]1枚 [防/破]1枚
[防/反]1枚 [防/崩]1枚 [防/強]2枚 [防/貫]1枚 [防/選]1枚
選(全10枚)[選/打]2枚 [選/斬]2枚 [選/反]2枚 [選/崩]3枚 [選/防]1枚
以上です。
462:NPCさん
05/07/31 22:34:35
いいね、404。
何を言われても意志を貫き通すその姿は職人みたくてカコイイ(・∀・)!!
463:NPCさん
05/08/01 17:16:54
とりあえず単語カード使って弟(非卓ゲマ)やってみたよー
さすがにカード効果を47種覚えられない&面倒なのもあるから効果は付けておいたから
別物になってるかもしれんが。
感想としては色々と“重い”(殴り合いのたびにサイコロ使うのとか状態変化が並ぶのとかコンボとか)のと
手札が少なくなりがちで、そういうときは出来ることが少なくて面白くないのが不満
回数こなしてないから定石分かってないからかもしれないけど
3回プレイして今のところ運ゲーだなぁという感想
なんかドラクエバトル鉛筆連想しました
464:404、408
05/08/01 21:10:08 YoTwr/2Q
>>463
確かにこのゲームは運ゲーです。運が良ければ例え初心者でも経験者に勝つ事が出来ると思います。
とは言え、運の影に隠れてしまいがちですが、プレイヤーの選択が勝敗に与える影響も決して少なく有りません。
その事に気付けば、もっと面白くなりますよ。
運が良ければ初心者でも経験者に勝てると書きましたが、多く対戦すれば間違い無く経験者の方が勝率は高くなります。
そもそも、このゲームは一回だけやって満足するゲームではありません。多数回をこなして楽しむタイプのゲームです。
勝率を数パーセント引き上げる為に考える事が、このゲームの醍醐味でもあります。(小細工を弄しても、運に吹き飛ばされる場合も有りますが…。)
確実に勝率を上げる事の出来る定跡も多く有りますし。
このゲームは、与えられた手札を最大限に活かす事を考え、勝率を上げる為に工夫をこらし、運を頼む、そんなゲームです。
運が悪く押されているようなら、少しでも粘る努力をしてみて下さい。以外に悪あがきの利くゲームでもあります。(確かにどうしようも無い場合もありますが…)
運ゲーにも利点は有ります。
①同じ相手と何回対戦しても飽きない。(同じ相手でも多くの展開を楽しめる)
②初心者でも入り易い。(実力が絶対ではないので)
③負けても運のせいに出来る。(一方が負け続けても、気まずくなりにくい)
といった事が言えますね。
このゲームが重いという感想が有りますが、それはこのゲームの仕様ですので、仕方が無い部分も有ります。
確かにテンポは悪いゲームですね。
攻撃一発一発毎にダメージ計算をしなければなりませんし、受け手が一々攻撃を受けるか回避するか判断する必要もありますし。
ただ、ルールを理解した上で慣れれば大分楽にはなります。
後、ステータス異常を巡った攻防はこのゲームの醍醐味の一つですので、ステータス異常の効果をよく把握して下さい。また追って説明します。
465:404、408
05/08/01 22:10:40 YoTwr/2Q
コメントに対する回答を続けます。
>>463
>手札が少なくなりがちで、そういうときは出来ることが少なくて面白くないのが不満
確かに手札が少ない場合の選択肢は限られます。手札の枚数が多い側が絶対的に有利なゲームですので。
ただ、手札が少ない場合でもそれなりの駆け引きは有りますし、相手の手札が少ない場合に初めて出番が来るアビリティも有ります。
続いて、>>459のコメントに対しても回答します。
>0枚開始でドロー1か。ちょっとコンボ入れるにはきつそうだ
実際のゲームでは、コンボはせいぜい2、3段程度しか繋がらない場合がほとんどです。
相手がそのまま黙って攻撃を食らい続けてくれる訳ではありませんし、当然相手もコンボボーナスを考慮して「避」や「防」などでコンボを切ってきます。
このゲームの主なダメージソースはあくまで「打」「斬」「砕」「閃」といったダメージ系カードの威力です。
ただし、コンボを意識するのとしないのとでは、勿論勝率に大きな差が出てきます。適当に攻撃を振り回しているだけでは勝率は大きく下がります。
466:404、408
05/08/01 22:12:42 YoTwr/2Q
>序盤の展開が運任せっぽい
確かに、その言葉は間違いとは言えません。
例えば、先攻側が初ターンで「閃」を引き、それを使用するだけで後攻側は問答無用で80ダメージを受けます。
実際にそれが効果的な手段(と言えるほどの物でもありませんが)でもあります。
序盤は、手札が少ない分プレイヤーの選択肢も少ないので、特に高威力のカードを早くからドローした場合は大味な展開になりやすいですね。
(逆に、ダブルカードや、「避」などといった守備的なカードを序盤に引いた場合は、ゆっくりとした展開になり、比較的カードが溜まりやすい傾向にあります。)
ただし、ここで注目して欲しいのは、>>434で触れた、互いのプレイヤーのライフが300あるという所です。
この300という数は、最強クラスの威力を持つ「閃」が、3回直撃しても耐えられる量です。
つまり、お互いのプレイヤーには、ある程度の猶予が与えられている訳です。
序盤で一方的にボコボコ殴られてそのまま瞬殺された…。という様な展開にはなりにくいですね。(派手な効果のカードも有るので可能性がゼロとは言えませんが。)
確実にこちら側にもターンが回ってきますし、その間に持ちこたえるなりして逆転する事も十分に可能な訳です。
実際、上の様な先制攻撃を受けても勝つ事は十分可能ですし、(それなりに痛いですが)過去の例もかなり多いですね。
467:404、408
05/08/02 00:04:58 RSqm+jnY
カードの枚数を>>458と>>460-461で晒したので、少しカード枚数の説明を入れたいと思います。
言うまでも無い事ですが、このゲームのバランス調整は、アビリティの効果とカード枚数(アビリティ数)の調整によって成り立っています。
ですので、それだけカード枚数は重要という事です。
カード枚数(アビリティ数)を決める上で、幾つかの方針が有ります。
①攻撃>(守備+回復)の関係を維持する事。
これは絶対ですね。=の関係にしてしまうと、ゲームがなかなか終わらなくなってしまいます。
全体的に攻撃系のアビリティの方が枚数が多い傾向が有ります
②ステータス異常系>ステータス異常解除系の関係を維持する事
これも絶対ですね。そうでないと、ステータス異常系アビリティの意味が無くなるので。
ステータス異常解除系アビリティはダブルのアビリティなので見落としがちですがそれなりに貴重な存在です。
③「妨」<「妨」で阻止できるアビリティ
まぁこれも②と同じです。全部シャットアウト出来てしまっては意味がありません。
468:404、408
05/08/02 00:06:00 RSqm+jnY
④需要の高いアビリティほど、数を多くする。
具体的に言うと、ダメージ系攻撃アビリティや守備系アビリティなどがこれに当たります。
「避」などはまさにその典型ですね。>>458で見れば分かると思いますが、「避」がこのゲームの中で一番枚数が多い。
①の法則に反して守備系のアビリティであるにも関わらず、枚数が多い。
ダメージ系、ステータス異常(解除)系、特殊系と全ての攻撃アビリティをこの「避」という一種類のアビリティで無効化する必要がある為です。
とにかく何枚有っても足りない、それが「避」というアビリティです。また、「避」がこのゲームの中心といっても過言ではありません。
攻撃側は、相手が「避」を何枚持っているかを、相手の手札数や直前の行動から想定して攻撃を考えます。
一方、守備側も同様に自分の「避」が何枚であるかを考慮に入れた上で、「避」を使うべきか、または「防」で済ませるか、それとも直に受けるかを一発の攻撃毎に判断します。
全ての攻撃を回避するのは物理的に不可能です。「避」を出来るだけ節約する方向で考えます。
逆に、活躍の場が限られているアビリティは、数を少なくする、他のアビリティと組になってダブルとして扱われる事によって汎用性を増す、といった処置を加えています。
⑤効果が派手なアビリティは数を少なくする。
これも当然です。効果が派手なアビリティは、ゲームバランスを崩す可能性があるので、程々に抑えています。
例としては、各種フィールド系アビリティ、「爆」などの強力な攻撃、「侍」などの一部の強力なステータス異常が該当します。いわゆるレアカードですね。1枚のみ存在します。
また、「豪」「精」などの、重複すると非常に強力な効果を発揮するステータス異常もこれに該当すると言えます。
469:404、408
05/08/02 01:25:12 RSqm+jnY
次に、ゲームバランス絡みの話として、ダブルカードに於けるアビリティの組み合わせについて説明します。
>>460-461を見てもらえば分かりますが、組になるアビリティは決まっています。
なおかつ、そのアビリティの組み合わせには方針が有ります。
それは、似た効果のアビリティ同士を組にしないという事です。
その理由として、
①違う方向性のアビリティ同士を組にする事で、カードの汎用性を高める。
②プレイヤーの判断を難しくする
といった事が挙げられます。
例えば、
同じダメージ系のアビリティである「打」と「斬」を組み合わせてしまうと、どちらを使えば得かが簡単に分かってしまいます。
上の例は極端ですが、他にも、
「斬」と「反」といった組み合わせでも同じ事が言えます。
「斬」はダメージ系攻撃アビリティ、「反」は補助系アビリティとタイプが異なりますが、
「反」は>>441で書いた様に、カウンターによる攻撃力大幅増加を目的とするアビリティです。
つまり、攻撃を目的とするアビリティと、攻撃力を増加するアビリティという組み合わせですので、
上の「打」と「斬」を組み合わせた場合と同様に、大体どちらが得かの見当がついてしまう訳です。
このパターンでは、他に「防」と「活」の組み合わせも挙げられます。
470:NPCさん
05/08/02 20:40:39
感想等は全部出るまでまた方がいいかしらん?
471:404、408
05/08/02 22:04:42 RSqm+jnY
>>470
出来る限りその方向でお願いします。まだ説明していない部分も多いので。
ただし、質問は出来るだけ応えるつもりです。
今後は、
①残りの細かいルールを晒す
②それぞれのアビリティの使い所や詳しい説明
の順に進めていく予定です。
472:404、408
05/08/02 23:20:06 RSqm+jnY
さて、カード枚数(アビリティ数)を晒し、ゲームバランスについて話を進めて来ましたが、
まだルールを完全に晒しきった訳ではありませんし、アビリティの効果についても、>>435-444の説明だけでは全てを理解するのは難しいでしょう。
とりあえず、残りのルールを出来るだけ吐き出し、それぞれのアビリティについて詳しく話を進めてから締めたいと思います。
残りのルールを話す上で、>>454-455で説明した、コンボに話を戻したいと思います。
話が逸れてしまいましたが、コンボのルールはこれだけではまだ不十分です。
ここではまず「相手ターン中のコンボ」について話します。
>>428の⑤に、
>相手のターン中は(中略)相手の攻撃を防御又は回避しつつ、相手のターンが終了するのを待つ事しか出来ません。(例外は勿論有ります。)
とあります。
この「例外」にあたるパターンとしては、
①「妨」で相手の回復系やステータス異常系アビリティの使用を妨害する。
②「反」ともう一枚の攻撃系アビリティを使用し、カウンターを行う。
の2種類が挙げられます。
実は、この2種類のパターンの後に、コンボを繋げる事がルール上可能になっています。
(勿論、「妨」やカウンターを回避あるいは防御されない事が大前提ですが)
①で使用する「妨」は、攻撃力を持たないカードですが、特殊系攻撃アビリティに分類されます。
アビリティの種類に「攻撃」の文字がある場合、そのアビリティはコンボ段数に数えられ、なおかつ威力すら持つ場合が有るという事は、>>454の例其の二で説明しました。
つまり、「妨」もその例外ではなく、ヒット後にコンボをそのまま繋げる事が可能となる訳です。
②のカウンターは言うまでも無く攻撃系のアビリティを必ず含むので、「妨」の場合と同様カウンターがヒット後にコンボを繋げる事が可能です。
473:404、408
05/08/02 23:51:46 RSqm+jnY
上の話を続けます。
「反」を用いたカウンターや「妨」のヒット後にコンボを繋げることで、相手ターン中にも関わらず攻勢をかける事が出来ます。
ただし、その際に相手が一度でも「避」「防」「反」を使えば、コンボが途切れると同時にそれ以上の攻撃を繰り出す事が出来ず、相手が行動可能となります。
この場合は一時的に攻守が逆転しているだけに過ぎず、ターンはあくまで相手のターンなのです。
ただしこの場合厄介なのが「崩」というアビリティの存在で、「崩」と攻撃系アビリティを組み合わせて追撃を行う事は、例外的に可能となっています。
(相手がカウンターを撃ってきた場合には使えませんが。)
複雑な話になってしまいましたが、要はカウンターや「妨」の使用後にもコンボを繋げる事が出来て、その場合は相手がコンボをカットすると相手が再び行動可能になるという事です。
実際のゲームではあまり見ないパターンではありますが、システムを話す上で非常に重要なので、説明しました。
474:404、408
05/08/03 00:39:28 dIF/d5u+
次に、「空撃ち」という小技について説明したいと思います。
これは、実際のゲームでもちょくちょく見られる上に、システムを理解する上でも重要な話です。
空撃ちとは、例えば相手にステータス異常がかかっていないにも関わらず相手に「消」使用したり、相手が手札を一枚も持っていないにも関わらず「捨」を使用したり、自分のターン中に「妨」を使用したりする様な事を言います。
つまり、ステータス異常や特殊効果が発生しないにも関わらず、アビリティを使用するという事です。
これらは主に、コンボボーナスを目的としたテクニックです。
>>472の下側に、
>アビリティの種類に「攻撃」の文字がある場合、そのアビリティはコンボ段数に数えられ、なおかつ威力すら持つ場合が有る
と有りますが、その事を理解出来れば、このルールも分かるでしょう。
例えその付加効果が発揮出来ない状況でも、攻撃力ゼロの攻撃カードとしての使用を認めるというのが、このルールの主旨です。
また、このルールの亜種として、同じく付加効果が発揮出来ない状態のアビリティを、「反」や「崩」と組にして大ダメージを狙うという事も可能となっています。
空撃ちの主な使い所は、相手にとどめを刺す場面です。
例えば、
「攻勢をかけてダメージ系アビリティを全て注ぎ込んだが、相手のライフが残り20残っている。」といった場面です。
空撃ちによるダメージは微々たるものですが、最後の数十ポイントのライフを削ってギリギリ勝ちに手が届くといった場合はかなり多く有ります。
475:NPCさん
05/08/03 01:28:19
ちょっと疑問に思ったんだがこれちゃんとテストプレイやってんのか(^_^;)
476:NPCさん
05/08/03 06:41:05
それを今から我々にやらせようというのではないか(^^;)
477:NPCさん
05/08/03 16:48:56
>>467>>468でゲムデザイン理論について描いているけどさ
最初から回復無しの方がテンポ良く進んでよかったんじゃないか?
TCGみたいに構築段階で回復コンボを考えられるならともかく所詮運頼みで引くだけだし
ただでさえカードゲームで運が絡むのに毎回攻撃時にダイス振るんじゃめどいだけじゃなくて
運がからみすぎる。先が全く計算できんじゃないか
実際、カードゲームメインに良くある処理でサイコロを振るゲームで当たったのなんてごく少数だろ
条件無しで使える強いカードを数少なくしたから大丈夫ってお前は遊戯王のスタッフか
余計運ゲになるだろうが。
基本的なコンセプトが間違ってるだろう
478:404、408
05/08/03 18:59:26 dIF/d5u+
>>475-476
それは愚問です。
このゲームは、多数回をこなして楽しむゲームという事もありまして、テストプレイに関しては問題無いと思います。
当初から基本的なルールは代わっていませんが、多くのテストプレイを経て必要なアビリティを追加し、また余計なアビリティを削ったり効果を変えたりして、このゲームは全く別物になったと言ってもいいでしょう。
ちゃんと上の文読みましたか?
>>477
あなた何か勘違いしてませんか?
このゲームのコンセプトは、
①2人用
②どこでも遊べる手軽さ
③同じ相手と何回やっても飽きない
といった事です。(他にも挙げればいくらでも挙がる気はしますが…)
運ゲーで何が悪いんでしょうか?
運ゲーでありつつも、自分の選択が展開に影響を与えるのがこのゲームの特徴です。
運に一喜一憂しながら、相手を潰す為に狸の皮算用を繰り返すゲームです。
ガチガチの対戦をやりたい方は、このゲームには全く向いてないですね。将棋でもやってて下さい。
479:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
05/08/03 19:02:07 Liuf/2kR
スゲェ今さらな事なんだが、シミケンのトコに持ち込んでるってのに
ココでルール解説しちゃって良いのん? 不義理になるんでない?
480:NPCさん
05/08/03 19:08:15
>当初から基本的なルールは代わっていませんが、多くのテストプレイを経て必要なアビリティを追加し、
>また余計なアビリティを削ったり効果を変えたりして
>このゲームは全く別物になったと言ってもいいでしょう
このスレで批判されている部分に対して「仕様です」、「回数こなせば分かるようになります」って
流す人がそういうことを言ってもどれだけテストプレイをフィードバックしているか信頼性がないなぁ
481:404、408
05/08/03 19:21:44 dIF/d5u+
>>479
グランペールとはまだ契約関係にある訳ではないので、晒す分には問題無いと思いますが…。
グランペールには、ちゃんとここで晒している旨を話し、了解を得るつもりです。
了解が得られなかった場合はグランペールは諦めるという事になりますね…。
あくまで、私の目的はこのゲームを皆さんに知ってもらい、出来るだけ私達が楽しんでいるのと同じクオリティーで遊んでもらうという事に尽きます。
このスレを見て遊んでくれている人がどれだけいるかは見当が付きませんが…。
482:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA
05/08/03 19:43:54 Liuf/2kR
ってか本気でこのゲームを商品化させたいんなら先ずは向こうの了解得ないとダメ
よ。特にトレーディング要素がつかないカードゲームの場合、ルールとカードの種
類が分かっちゃえばゲーム自体には差し支えないワケだしさ。
483:404、408
05/08/03 19:45:33 dIF/d5u+
>>480
別に流している訳じゃあないですよ…。
それに、作者自身が言うので全く説得力が無いですが、このゲームは店頭に置かれるだけの質は十分有るとプレイヤーとしての私は思っています。
私がこのゲームを晒す上で一番心配したのが、「運ゲーなので糞ゲー」というレッテルを貼られてしまうかもしれないという事です。
案の定、その部分を批判されていますが…。
とりあえず、批判や感想等は、全てを晒してからにしてもらえませんか?
質問には答えるつもりではありますが…。
484:NPCさん
05/08/03 19:46:40
マサ死はやさしいなぁ
しかし、そんな注意が必要ないくらいダメダメなことは指摘してやらないあたり
酷いのかもしれんなぉ
485:NPCさん
05/08/03 20:04:36
マサ死より先に指摘したんだけど、>グランベールへの義理
いいんじゃない、やらせとけば。
仮に0.1%でも商品化の芽があったとしても、それを潰したのは404自身なんだから。
486:NPCさん
05/08/03 20:24:30
>>404
では酷な質問をひとつ。
「あなたのゲームにあって、『マジックマスター2紋章使い』『GEKISHIN K.O.』『アンギャルド』等にない『売り』要素は何ですか?」
ないようですと、あなたのゲームは「スピード感に欠ける」「カード数が多すぎてそのままだと商品化しづらい」「萌え要素がない(w」等の理由で先行の各ゲームに負けてしまう気がします。
487:NPCさん
05/08/03 20:26:17
>とりあえず、批判や感想等は、全てを晒してからにしてもらえませんか?
んじゃぁ、小出しにしないでさっさと全部晒しなさいよ。
あと、君が批判されるのは君自身の態度にも問題あるからだよ。
胸に手を当ててよく考えような。
488:NPCさん
05/08/03 20:40:47
ごめーん>>463だけど、あのあと計5回やったけどやっぱ駄目だわ。
感想としては盛り上がりに欠ける(コレ重要)わりに、運ゲーで、時間かかるの三重苦だった。
卓ゲマの自分の視点からすると先の予想ができない/瞬間的な戦術はあっても
(それにしたってことさら大声で言うほどのものじゃないように感じたなぁ。)
長期的戦略がないので冗長で駄目だった
正直、運ゲーというよりやることの選択がないと言う感想。
で、非卓ゲマの弟からするとメンドクサい、やることが少ない、
カードに魅力がない(単語カードだからって言うのもあるけど、元々字だけだそうだし)
カードの種類が多くてルールが面倒くさいだそうで。
そりゃ運ゲはわるかないけどさ、わざわざマニアックなグランペールなり同人のゲーム買う層で
プレイングより運ゲの方が比率の大きいゲームが好きってどんだけいるんだ?
逆に素人が正体不明のカードゲームに手出すもんかね
唯一評価するべき点はダブルカードかな。
コンボは、ボーナスが弱いからあえてコンボ決める利点少ないし
>>895とか起こりにくい上に決めても旨味が少ない
せっかくそういうシステムがあるならもう少し狙う旨味がないんじゃ使わないよ
そういえば聞きそびれてたんだけど防や削は1桁まで数えんの?
489:NPCさん
05/08/03 22:03:13
まあまあ、みんな。
まだ全部出し切ってないんでしょ?
なら俺達がやったり見たりしてるのは、
パーツの足りないプラモをつくってるようなものだし。
いまはまだ面白くなくても、全てが明らかになれば
404氏の言う戦いの駆け引きの妙が見えてくると俺は思うのさ。
なんのかんの言い掛かりつけるのはそれからでも遅くないじゃない。
それと頑張れ、404氏。
ものつくりの意志に燃える君の姿は輝いて見えるよ。
490:404、408
05/08/03 22:15:37 dIF/d5u+
>>488以下
そうですか…。感想有難う御座います…。
防や削は一桁まで数えますよ。小数点以下切り上げで、ダメージが大きくなります。
やっぱつまんないですかね…。正直このゲームの中身を理解しているかは疑問ですが…。
私としては数百回やる位楽しめたんですがね。
本当は、この後カードの使い方についてとか話そうとも思ったんですが、こう不評が多いとただ邪魔なだけですしね…。
ここで一端切り上げたいと思います。
結局中途半端で終わってしまったなぁ…。
グランペールからは返事が来ました。もう少し接触してみます。
491:NPCさん
05/08/03 22:26:42
>正直このゲームの中身を理解しているかは疑問ですが…。
毎回気に障る言葉ばっかり選ぶ奴だなァw
不評と言っても、どれもちゃんとした理由があって言っているのにそっちはスルーですか。
しかも実際にプレイした人に対してもその態度かい
グレンペールに採用されたらまたおいで。
採用されないけど
492:NPCさん
05/08/03 22:48:29
グレンペールには2ちゃんで公開したことちゃんと言っとけよ~
493:NPCさん
05/08/03 22:50:33
よし、今からカードの文字を英語にして
ちょっとバランス調整した奴をGFコンに送ってくる
494:NPCさん
05/08/03 22:58:47
>493にどこからツッコミを入れたほうがいいのか悩んでいる俺ガイル。
495:NPCさん
05/08/03 23:37:18
これくらいで投下取りやめるなら、
実際に商品化になったとして、そこでの会議等でバランス調整のために
議論してても、同じように「はあ、やっぱりおもしろくないですか…」
ってなりそう。
496:ドルフ☆レーゲン
05/08/04 00:44:05
作り手の熱意とか、いらんものを見極めて切り捨てる覚悟とか
ゲーム作る時には絶対必要になるからねー。
あと、テストプレイは内輪だけでしちゃうとゲームに慣れちゃうから
しばしば何にも予備知識のない人に遊んでもらうのも大事じゃぜー。
497:NPCさん
05/08/04 03:36:51
結局、当初の決意も貫かぬまましっぽまくり、あまつさえ負けゼリフを
言い放って逃げたチキン野郎>404のいるスレはここですか?
お前はホントに遊んでもらおうという気があるのかと。
手厚いサポートもまたゲームクリエイトの根幹を成す要素の一つぜよ。
何故批評されているのか、どうして受け入れられないのか。
それを不当な評価として取っているうちは、商業化も儚き夢の泡沫よ。
498:ナニ
05/08/04 04:02:43
>>417
での謙虚っぷりが豹変するのがニントモカンとも!つうか単にクソ!とかダメ!とかじゃ無くて遊んだ人が具体的な改善案示してるんだから今度はソレを改善できるように頑張るのが!いいよね!
あと良くあるなんとか大賞とかの応募要綱に別所で晒していない事って条件がしばしばあった様な気がするから気をつけた方が良いかも!
頑張って!
499:404、408
05/08/04 16:25:19 RizWkYMK
頭冷やしてまた性懲りも無く戻って来ました。
当初の志を忘れる所でした。
そもそも、このスレで晒す事になったのも元はと言えば私が未熟でhtmlファイルすら用意出来ないのが始まりですし…。
数々の暴言も謝ります。すいませんでした。
このゲームのバランスに不満が有るのであれば、各自で自由に作り変えてもらって構いません。
元々のメカニズムは単純なので、ルールや枚数、効果を変更すれば簡単に調整は難しく無いでしょう。
説明も続行したいと思います。
>>488の方の評価がこれからの説明を受けて覆るとは思えませんし、正直製品化も諦めかけていますが…。
このスレでは完全に晒す事に決めました。何卒よろしくお願いします。
500:404、408
05/08/04 16:49:36 RizWkYMK
フェイントかましてすいません。大分前と離れてしまいましたが…。
次は、このゲームのダメージ計算の手順について説明します。(慣れれば暗算で出来ます。)
下の順序を経てダメージは計算されます。(防御側が「避」を使用した場合は、問答無用でダメージが0になるので除きます。)
まず、攻撃側が繰り出した攻撃系アビリティ本来の攻撃力を計算(ダメージ系以外の攻撃アビリティは勿論0として扱います。実際に計算するのは、「打」「砕」「削」位でしょうか。)
次に、上の値に①コンボボーナス②「反」や「崩」といった補助系アビリティの攻撃力補正③「豪」「鋭」といったステータス異常による攻撃力補正を加えます。
この3つの攻撃力補正は、全てひとくくりにして扱います。
相手が「防」を使用している場合は、上の(攻撃力補正を加味した)値を半分にします。小数点以下は切り上げで、ダメージが大きくなります。
(ただし、相手が「盾」状態ならば、「避」を使用した場合と同様、ダメージがゼロとなります。)
最後に、受け手が「耐」状態ならば、その分のダメージを引きます。(1枚なら-10、2枚なら-20となります。)
501:NPCさん
05/08/04 17:03:39
あのさ、前々から思ってたんだけどその説明
47種のカード暗記しているのが前提の描きかただけど
カード名出す時はせめてカード説明にリンク貼ってくれ。
ただでさえ量が多くて脱落者が多くなるのに
さらに落伍者が出るぞ
ゲームを作るのはゲームのシステムだけを作るんじゃなくて
できるだけ多くの人に面白そうと思わせる説明ができないと行かんと思うよ。
502:404、408
05/08/04 17:08:13 RizWkYMK
上の話で特に重要なのが、「防」でダメージを半減した後に「耐」で更にダメージを軽減するという所です。
逆の手順ですと、若干ダメージに差が出ますので、注意して下さい。
ルールについては大体説明し終わりました…。
次は、このゲームの流れについて話します。
>>428でおおまかな話はしましたが、不十分ですので、もう少し説明を加えたいと思います。
503:NPCさん
05/08/04 17:23:43
もしかしてタイムスタンプ的に
その場で手打ちしてる!?
一旦メモ帳(一応言っておくが、PCのメモ帳な)やら文字打てる奴で
一遍に全部書いてから、投稿可能な量にわけてコピペして貼るのを何回かやる方が
書くほうとしても読む方としても楽でいいぞ。
連投中に邪魔されたりしたらこまるだろ?
それにさっさと全部出して、全部まとめた分で評価されたなら
そっちも納得がいくだろう。
504:404、408
05/08/04 17:27:57 RizWkYMK
>>501
漢字は表意文字なので、片仮名や英語で書かれた用語に比べるとニュアンスがつかみ易いと思うんですが、やっぱり分かり辛いですか…。
分かりました。>>435-444からリンクを貼りたいと思います。
505:NPCさん
05/08/04 17:31:30
表意文字だから簡単じゃなくて47種もあればそりゃ覚えるのは面倒だよ
けっこう面倒なのも多いし
そこらへんの一から始める人の視点がかけてると思う
「数こなせば面白くなる」とかもある意味初心者置いてけぼりだよ
506:404、408
05/08/04 17:33:41 RizWkYMK
>>503
すいません。その場で手打ちしてました。アホですね。
良く考えたら、そっちの方が全然良いですね…。出直してきます。
507:ダガー+8月メッセ定例会幹事
05/08/04 21:00:20 Iovz59WV
ガンガレYO
508:NPCさん
05/08/06 23:36:43 aEgLtKcs
age
509:NPCさん
05/08/09 20:17:09 nXrkT8/b
逃げたか。
510:NPCさん
05/08/09 22:38:00
そのようだ。
511:404、408
05/08/10 12:23:57
まだ時間がかかるので、もう少し待って下さい…。
512:NPCさん
05/08/10 12:59:58
>>511
時間を気にすることなく自分の納得いくものをかくんだ。
いらんやっかみはスルーしなされ。
513:NPCさん
05/08/11 20:42:35
というか、まだ書いてないことあんの?
ところでグランペールブランドの方の反応レポートきぼん
514:404、408
05/08/11 22:51:35
遅くなりました。>>502から続いて、このゲームの攻防について書きます。
まず重要なのが、このゲームの中心となるアビリティが、「避>>440」であるという事です。
>>468でその事について触れましたが、もう少し掘り下げます。
攻撃側の立場から説明します。
>>468に、
攻撃側は、相手が「避」を何枚持っているかを、相手の手札数や直前の行動から想定して攻撃を考えます。
とあります。
詳しく言うと、①相手が「避」を持っていない→容赦なく叩く!
②相手が「避」を数枚持っているようだ→囮の攻撃で「避」を削って本命弾を当てる!
という二つの流れが有るということです。
515:404、408
05/08/11 22:53:03
①の流れは、枚数が少ない序盤に発生する場合が多いですね。
「砕>>435」や「閃>>435」といった高威力のカードを序盤にドローした場合に、即発射するパターンは数多く有ります。
相手が「避」をドローしない内に、高威力のカードでライフを削っておこうという考え方です。
「砕」や「閃」ならば単発でもそれなりのアドバンテージをもらえます。
ただし、「打>>435」や「斬>>435」といった低威力のアビリティは、このパターンに当てはめないのが基本です。
これらのアビリティは、直撃しても上の高威力アビリティに比べると単発で撃つ見返りが少ないですし、
例え相手が「避」や「防」を多く持っていた場合ですら、スルーされる(つまり直撃する)可能性が高いアビリティです。
また、これらのアビリティはダブルカードに付加されていますので、組になっているもう片方のアビリティの方が重要になってくる展開も多い訳です。
温存しつつ、状況に応じて使い分けるのがダブルカードの基本的な使い方です。
勿論、相手のカードの引きが悪く、「避」を持っていないと感じた場合や、相手が大量にカードを消費した後にも、容赦なく叩くのが基本です。
ただし、特に序盤は互いにライフの量に余裕が有りますので、調子に乗って撃ち過ぎると知らず知らずの内に手札の枚数に大差をつけられ好き勝手にあしらわれるので、その辺りのバランスを取る事が肝要です。
ドロー枚数自体が少ないので、手札の枚数差がついてしまうと中々取り返しがつかないゲームではあります。
516:404、408
05/08/11 22:59:04
次に、②の流れについて説明します。この場合、如何にして相手の「避>>440」の枚数を削りどの攻撃を直撃させるかを考えるのが、大きなポイントとなります。
とは言え、>>468で書いた通り、守備側は基本的に「避」を節約しつつ少しでもダメージを減らそうと動きますし、また、「防>>440」というアビリティの存在もありますので、生半可な攻撃では中々相手は「避」を使用しません。
そこで、攻める側もある程度妥協します。
「避」を使用させるのに効果的なアビリティとしてまず挙げられるのが、上にある「砕>>435」や「閃>>435」といった高威力アビリティです。
①の流れでは、これらの高威力アビリティを手札の少ない(つまり避けられる可能性が低い)相手に直撃させてアドバンテージを得るのが効果的ではありますが、②の流れでは、役割が多少変わってきます。
これらのアビリティに「避」を使わせ、本命を当てる場合も多くなってきます。
「砕」や「閃」を犠牲にしてでも見返りがある攻撃としては、強力なステータス異常攻撃、「反>>441」を用いてのカウンター、「崩>>441」を用いての追撃などが考えられます。
勿論、「砕」や「閃」自体も強力なアビリティですので、こちら側を本命にするという手も有ります。
517:404、408
05/08/11 23:00:00
また、上に「生半可な攻撃では中々相手は「避」を使用しません。」と書きましたが、ダブルカードでも十分「避」を使わせる事が可能です。
特にポイントとなるのが、「捨>>438」や「妨>>438」や「消>>437」といった、追加効果を持ったアビリティです。
これらのアビリティは、火力は「打」や「斬」に言うまでも無く劣りますが、その分これらのアビリティの追加効果は「避」を使わない限り無効化出来ないので、「避」を減らすのにはうってつけな訳です。
これらのアビリティが付いているカードを温存しておくのも手です。
また、「打」や「斬」といった低威力なアビリティにしても、連続使用してコンボを繋げれば「避」を使わざるを得なくなります。
ある程度は妥協しなければなりませんが、当然弱いアビリティに「避」を使わせた方が旨味はあります。
攻撃を組み立てる上である程度相手の「避」の枚数を予測する必要が有りますが、カードをドローする度に「避」の枚数が増える可能性は有りますし、あくまで狸の皮算用でしか無い訳です。
予測する上では、①相手の手札枚数②相手が今までどれだけ「避」を消費してきたか③>>458で晒した「避」の枚数(つまり、カード全体に対する「避」の割合)などが参考になります。
また、上で「避」についての説明ばかりしてきましたが、「防」を使われる可能性もある程度は意識する必要があります。
コンボも重要です。ダメージを稼げる時にはきっちり稼ぎ、コンボを切られた時には引く事も重要です。
518:404、408
05/08/11 23:00:46
守備側の立場からも説明します。
守備側のする事は、攻撃側に比べると単純です。
攻撃側の繰り出した攻撃を見て、「避>>440」で避けるか、「防>>440」で受けるか、スルーするか(つまりそのまま直に食らうか)を選択するだけです。
基本としては強力なアビリティに対し「避」や「防」を使う事になりますが、その時々の状況によって判断が分かれます。
また、コンボを切る様に「防」や「避」を使う事も大切です。特に、これらの守備系アビリティの数が少ない場合は重要になってきます。
あまり待ち過ぎると、逆に損をする事にもなります。
このゲームの攻防について書きましたが、何分ランダム要素の強いゲームでも有りますし、更にステータス異常やフィールド等の条件が関わってくるので、一概に言うことは出来ません。
後でそれぞれのアビリティについて詳しい説明をするので、それらも参考にして下さい。
理不尽な部分も有りますが、同じ状況でも手順の違いによって結果が変わってくるゲームでもあります。
519:404、408
05/08/11 23:02:36
最後に、それぞれのアビリティの詳しい説明を行います。>>435-444の説明と多少かぶりますが、>>435-444では割愛したルールも有ります。
まず、①ダメージ系攻撃アビリティから説明します。それぞれの具体的な効果は>>435を参照して下さい。
「打」
通常攻撃其の一とも言えるアビリティです。低威力なので、「砕>>435」や「閃>>435」といったアビリティとは違ってコンボを繋げてダメージを上乗せするのが基本的な使い方です。
ダメージ系の攻撃としては最弱の部類に入りますし、当然ダメージ量にバラつきがあるので、例え守備系アビリティの枚数に余裕があってもスルーされ易く、コンボ段数を稼ぐ事は容易です。
また、コンボでダメージを稼ぐのは勿論ですが、ダブルカードのアビリティですので、もう片割れに付いているアビリティが重要になってくる場合も有ります。その事を踏まえても、やはり温存しておく手が得策でしょう。
上に、「最弱のダメージ系アビリティ」と書きましたが、直撃し易く、5や6の出目の場合の威力にはそれなりの物があるので、なかなか侮れないアビリティではあります。
「斬」
「打」に続いて、通常攻撃其の二的な位置付けのアビリティです。使い所は「打」と同じで、コンボ中心の使い方や、もう片方のアビリティの事を考えるのも同じです。
ただし、攻撃力の期待値はこちらの方が僅かながら上ですし、(「打」は35、「斬」は40)定量ダメージである分、ダメージ計算の見通しのし易さや決定力の面でも上です。
また、「鋭>>436」という専用の強化ステータス異常の存在も有ります。なので、「打」よりも多少は格上のアビリティと言っていいでしょう。
仮に「打」と「斬」の両方が手元にある場合、「斬」の方を優先するのも有りです。
520:404、408
05/08/11 23:05:39
「砕」
「打」の2倍のダメージを与える強力なアビリティです。その分当たり外れの差も大きくなりますが、出目が5や6の場合の破壊力はトップクラスです。勿論それを期待して使う事になります。
相手に使用された場合は、当然直撃を食らう訳にはいかないので、手札中に守備系アビリティがあればそれを使用するのが自然な流れとなりますが、
何分ランダム性の強いアビリティですので、「防>>440」で済ませるか「避>>440」を使用するかは判断が分かれます。
また、「双>>436」や「三>>436」「四>>436」といった出目を操作するステータス異常の影響を非常に強く受けますので、その辺りも加味する必要が有ります。
「閃」
「砕」が「打」の強化版であるならば、「閃」は「斬」の強化版アビリティです。
出目に威力が大きく左右される「砕」とは違い、高威力かつ安定したアビリティで、本命として直撃を狙うも良し、少々勿体無いが「避>>440」を消費させる為に使用しても良し、と状況を選ばないで大きな効果が見込める数少ないアビリティと言えます。
ダメージ系アビリティである為レアカードと言う訳では無く、このカードを多く引ければ火力の面で大きく優位に立つことは間違いないでしょう。
相手に使われた場合は、大人しく「避」を使って避けるのが無難ですが、「防」でも対応が利くので敢えて「防」を使い、他の強力なステータス異常などに「避」を使うという手もあります。
521:404、408
05/08/11 23:06:35
「削」
ダブルカードでありながら、2枚と枚数が少ない比較的レアな部類のアビリティです。
相手の残りライフの4分の1のダメージを与えますが、同じダブルカードに付加されている「打」や「斬」よりも格は上と考えて良いでしょう。
特に強力なのが、ライフ満タン(つまり300)の相手に使用した場合、「閃」に匹敵する75の威力を誇る点です。以外にその機会も多いです。
このアビリティのダメージ計算は厄介です。(「防」やコンボボーナスが絡むと尚更です。)小数点以下は切り上げで、ダメージが大きくなります。
相手のライフが減れば減る程威力が落ちるので、コンボ始動あるいは単発で使うのが基本となります。
組となっているアビリティも「捨>>438」と「解>>437」となかなか良好なので、これらのアビリティに使うのも良いでしょう。
「吸」
シングルかつ一枚しか存在しないレアなアビリティです。
その割には相手のライフを20吸収するだけと効果が低いアビリティに見えますが、このアビリティの真価は「攻撃力補正を受けた際にライフ回復量も増加する」という点に有ります。
例えば10ポイント攻撃力が増加した場合、回復量も10ポイント増えます。
つまり、攻撃力補正の恩恵を他の攻撃系アビリティの2倍(攻撃力と回復力の両面において)受ける事が出来るという事です。
コンボボーナスでダメージを上乗せして使うのも良いですが、このアビリティの効果を最大限発揮するには「反>>441」や「崩>>441」で大幅に攻撃力を強化して使う方法が有ります。
直撃させるのが大前提ですが、見返りが非常に大きいので(相手に60~100ダメージ&ライフ60~100回復)、これらのアビリティが揃ったら狙ってみるのも一興かと思います。
522:404、408
05/08/11 23:07:12
「爆」
「吸」と同じくシングルかつ一枚のみのレアで、実に「打」の3倍のダメージを与える、攻撃力に関しては最強のアビリティです。
しかも、このカードに限って、相手側は「避>>440」と「反>>441」を使用する事が出来ないという非常に大きな長所が有ります。
ただし、
使用すると問答無用で80ダメージ(軽減不可)を受けるリスクに加え、
>>435では長くなるので割愛しましたが、
このアビリティを使用した後は強制的にターンを終了し、(ただしカードをドローしていない場合はドローする事のみ可能)相手のターンに移行する。
(つまり、「爆」はコンボの締めにしか使えない、「爆」使用直後にライフを回復出来ない(「蘇>>439」も不可)、といった事が言えます。)
といった厄介な特別ルールが有ります。
ダイスの目が悪いと不発に終わる、「防>>440」を無効化出来ない、といった欠点も有りますし、気軽に使用する事の出来ないアビリティと言えます。
「双>>436」や「貫>>442」といった、欠点を補うアビリティを使えれば越した事は有りませんが、「爆」自体がレアという事もあって、なかなか思う様には行きません。
何分ライフの消費が80と大きく、失敗が負けに繋がる場合も少なくないので、運任せに使っては効果を発揮出来ません。
「避>>440」を使用させない高い決定力を活かして相手にとどめを刺す、あるいは致命傷を負わせるのがこのアビリティの主な使い所となります。
その場合、ライフの残量でリードを奪っている事が前提となります。自分も大ダメージを受けるので、逆転には不向きです。
また、相手が「防」を所持しているかどうかも、極めて重要になってきます。相手が事前に「防」を使用しているならば、「爆」を直撃させるチャンスと言えます。
ちなみに、ライフ残量が80以下の場合でも、「爆」は使用可能です。
必然的に使用者のライフは0となりますが、仮にその「爆」の効果によって相手のライフも0になった場合は、意味が有るかどうかは別として、規定によりドローとなります。
523:404、408
05/08/11 23:07:59
次は、②ステータス異常系攻撃アビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>436参照)
ステータス異常系攻撃アビリティは、最も種類が多く、延べ13種類存在します。
自分にプラスの効果を付加する物、相手にマイナスの効果与える物、どちらにも作用する物と有り、効果も様々ですが、
どのアビリティも基本は攻撃系アビリティの枠組みの中に入りますので、例え本来は自分に使うアビリティであったとしても、空撃ち等で相手に使用する事が可能です。
また、ステータス異常は全ての効果が重複しますので、自分と相手のステータス異常が入り乱れる場合も多く有ります。
「毒」
毎ターン開始時(食らった相手自身のターン開始時です。)に10ダメージを与えます。
長く留まる必要があるので効果自体は不安定なステータス異常ですが、コツコツと確実にライフを削って行くので、侮れないアビリティです。
一度貼り付いてしまえば、その後相手がいくら「避>>440」をドローしようが関係なくダメージを与え続けますので、相手に使用された場合、回避するに値するアビリティと言えます。
「炎」
「毒」はそれなりに強力なアビリティですが、「炎」は更にそれを上回るステータス異常です。手札に「解>>437」や「消>>437」が無い限り、最優先で回避するべきアビリティです。
無視しているとかなりの勢いでライフが削られるので、食らった場合は、何よりも率先して解除するべきステータス異常です。行動すれば行動するほどライフが減って行きます。
一方、相手にヒットさせる事が出来た場合、相手はダメージを減らそうと最小限の行動しか取らなくなるので、そこに付け込んで攻勢をかけるのも手です。
相手は攻撃を無視する訳にもいかないので、カードを使用せざるを得なくなり、より一層「炎」が活きる事になります。
ちなみに、「炎」のダメージを受けるのは、使用したカードの効果が発揮された後です。(この事も>>436には記していません。)
その為、「解>>437」「消>>437」「滅>>444」でこのステータス異常を解除してもダメージを受けません。
524:404、408
05/08/11 23:08:39
「絶」
相手のコンボボーナスをゼロにします。
コンボボーナス自体は微々たる物ですので比較的軽視されがちなアビリティですが、気付いたら地味に作用しているいぶし銀的な存在です。
また、相手のコンボを意識する必要が無くなるので、特にこちらの守備アビリティが少ない場合に守り易くなるという利点が有ります。
「豪」
攻撃力+10の効果です。何より素晴らしいのが、ダメージ系、ステータス異常(解除)系、特殊系に関わらず攻撃系アビリティ全ての攻撃力を引き上げられるという点です。
コンボ+1段と解釈してもらっても構いません。(こちらは「絶」状態でも効果が有りますが。)
攻撃アビリティを溜めた後に発動して一気に攻勢をかけるか、先に予め発動しておくかは判断が分かれます。
「耐」
「毒」や「炎」のステータス異常以外の全てのダメージを10軽減します。
「豪」の対極に位置するアビリティですが、相手の攻撃を受けない限り効果を発揮出来ないので、能動的な「豪」に比べると融通は利きにくいです。
とは言え、この状態の相手に攻撃を加えれば加えるほど損をするのは目に見えていますので、使用すれば相手の攻撃を抑制するのに役に立ちます。
また、>>502で説明触れましたが、「防>>440」との相性が良いステータス異常でもあります。
525:404、408
05/08/11 23:09:51
「精」
「毒」の真逆に位置するステータス異常で、1ターンに10ライフを回復します。ちなみに、「毒」と重複した場合は、それぞれの効果を打ち消し合います。
やはり効果を発揮する為にはターンを経過する必要があるので、運に左右される部分が大きいステータス異常ですが、相手からしてみればかなり嫌なステータス異常です。
場合によっては相手のライフが増えていくのを指を加えて見ているしかなくなってしまう場合も有ります。
相手に使われた場合は、すぐに回復されるので生半可な攻撃は控えた方が良いでしょう。
また、ライフの最大値300に到達すると回復が止まるので、その事をお互い意識する必要が有ります。
「鋭」
何分強化されるアビリティが「斬」と「閃」の二つだけなので、汎用性では「豪」を大きく下回りますが、爆発力はこちらの方が上です。
このカードにかかれば、単なる「斬」ですら注意するに値する攻撃へと変貌します。かなり危険なアビリティです。
「盾」
「防>>440」を大幅に強化するステータス異常です。「防」が手札中に無ければ話になりませんが、その分うまく作用した場合の効果は目を見張る物が有ります。
如何なる攻撃もダメージをゼロにする事が可能です。あの「爆>>435」でさえ無効化されます。
「防」の枚数自体は少なく無いので、「避>>440」と合わせて大幅に相手の攻撃を無効化できる可能性が増します。
手札中に「防」が無い場合は温存するのが得策ですが、敢えてハッタリをかまして発動する手も有ります。
ただし、このゲーム自体ハッタリが利きにくいゲームですので、あまり有効では無いと思われます。
526:404、408
05/08/11 23:10:37
「三」
ダイスの出目が3扱いになります。自分に使用することも可能ですが、やはり相手に使用するのが基本となります。
通常の出目の期待値は3.5なので、僅か0.5しか期待値を下げる事にはなりませんし、食らった側としても1や2の目が出ないというメリットが有りますが、
「砕」「癒>>439」「乱>>443」といったギャンブル性の高いアビリティを使われた際における事故を未然に防ぐといった点において非常に意義のあるステータス異常です。
「四」
期待値が上がるので、当然「三」とは逆に自分に使用するのが主です。
やはり期待値は0.5しか上がりませんが、フル回転させれば中々高い効果を発揮出来ます。
「三」とは逆の意味で事故を防ぐステータス異常と言えるでしょう。
「双」
三種類ある出目を操作するステータス異常の中で、最上位に位置するアビリティです。
一応ダイスを振る必要があるので「三」や「四」と比べると多少のアヤが有りますが、期待値が「三」や「四」よりも優れている上に、相手と自分のどちらにでも使える為、汎用性も高いのが特徴です。
ちなみに、相手に使った場合と自分に使った場合を区別する為、プラスに作用する(つまり出目の期待値アップ)場合は通常の向き、マイナスに作用する(つまり出目の期待値ダウン)場合は、通常と逆向きに表示します。
とにかく強力なので、相手に使用された場合は最優先で解除したいアビリティです。
自分の手札にダイスの出目が影響するアビリティが無ければ相手に使用するのも有りですし、敢えて取っておいてここぞという時に発動するのもまた良いと思います。
補足ルール 出目を操作するステータス異常同士が重複した場合
①まず、「三」や「四」の方が「双」よりも優先されます。(ダイスを二回振って、両方とも3又は4の目が出たと判定します。)
②次に、「三」と「四」の両方が同じプレイヤーに対して作用している場合は、後に不可された方を優先します。
ただし、上書きされた訳ではありませんので、片方が解除された場合は、残った方が効果を発揮します。
③プラスの「双」とマイナスの「双」が同じプレイヤーに対して作用している場合も、②と同様に判定します。
527:404、408
05/08/11 23:12:39
「侍」
多くのアビリティが「斬」扱いとなり(この事を、斬化といいます。)、火力が大幅に増加します。
斬化するアビリティとしては、
①「斬」「閃」以外の全てのダメージ系攻撃アビリティ、
②全てのステータス異常(解除)系、特殊系攻撃アビリティ、
③全ての回復系アビリティ、
④全てのフィールド系アビリティ、
⑤「選」「溜」「滅」
が挙げられます。
これらのアビリティは、本来の効果を失い、全てが「斬」として作用します。コンボももちろん発生します。
528:404、408
05/08/11 23:13:19
「侍」を使用すると、爆発的に火力が増加します。
上に挙げたアビリティが全て「斬」扱いとなりますので、非常に攻撃の手数が増え、コンボによるダメージ増も期待できます。
ただし、それは勿論手札がある事が大前提ですので、事前にカードを溜めておくのが基本です。
手札さえ十分揃えば、それだけでゲームを決めてしまう可能性を持つステータス異常です。
しかも、「豪>>436」や「鋭>>436」といったステータス異常アビリティと併用すれば、手数が多い為、凶悪な攻撃力に更に磨きがかかります。
また、攻撃一辺倒の様に見えがちですが、「防>>440」や「避>>440」といった守備系や、補助系のアビリティは通常時と同様使用可能ですし、
ダブルカードの片方のみが斬化する場合は、もう一方のアビリティを通常通り使用可能ですので、それなりに高い汎用性を持っています。
ただし、欠点も有ります。
まず、ステータス異常を解除する事が出来ないので、一度発動してしまったらそのゲーム中は二度と元に戻る事が出来ません。
更に、ステータス異常解除アビリティや、「妨」も使用不可能になるので、ステータス異常を好き放題使用されます。
特に相性が悪いのが、「炎>>436」(手数が多い分受けるダメージが大きい。しかも解除出来ないので延々とダメージを受け続ける)や、
「耐>>436」(手数が多いので、相手に使用されると結果として与えるダメージが大幅に減る。「斬」の攻撃力が実質30になる。当然解除は不可能)といったステータス異常です。
使い方としては、上に書きましたが、カードを溜めてから使用するのが基本となります。
相手を倒すだけの十分な火力が集まったと判断してから発動し、怒涛の攻撃でそのまま相手の息の根を止めるパターンが「侍」のセオリーです。
粘られれば粘られるほど不利になる傾向があるので、相手にターンを渡さずに決着をつけた方がうまく行きます。
また、「砕>>435」や「癒>>439」といった、斬化する事によって弱体化するアビリティも幾つか有りますので、それらのアビリティを使用した後に「侍」を発動するのが得策と言えます。
529:404、408
05/08/11 23:14:10
「護」
予め使用する事で、後に(このステータス異常を使用した側に)使用されたステータス異常及びステータス異常解除系アビリティを1回のみ無効化します。
(ただし、無効化した場合でも、コンボ段数はカウントされます。)
使い道としては、自分に(「豪」などの)プラスのステータス異常を、又は相手に(「毒」などの)マイナスのステータス異常を付加させた場合に、それを長持ちさせる為に使用するのが一般的です。
ただし、ステータス異常を追加する事が出来なくなるので、(一応自分で解除する事も可能ではありますが)後先を考えて使用する必要が有ります。
次は、③ステータス異常解除系攻撃アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>437参照)
ステータス異常が全体的に強力なゲームですので、事故を防ぐ意味でもこれらのアビリティを一枚は手札中に温存しつつ立ち回るのが、このゲームのセオリーです。
「解」
全てのステータス異常をまとめて解除するのでプラスとマイナスのステータス異常を両方解除してしまう場合も有る為、「消」に比べると融通が利きにくい面も有りますが、「消」数枚分の働きをする事もしばしば有ります。
「消」
ステータス異常を一つのみ解除します。「解」と違って、自分に不利なステータス異常のみをピンポイントで解除出来るので、融通が利きます。
530:404、408
05/08/11 23:15:39
次に、④特殊系攻撃アビリティについて説明します。(それぞれの具体的な効果は>>438参照)
比較的相手の「避>>440」を削るのに有効なアビリティが豊富なのが特徴です。
「捨」
単に手札を1枚捨てるだけの攻撃ですが、効果がランダムな為、相手に使用されると厄介なアビリティです。
「避」を捨てられると、この攻撃に対して「避」を使用した場合に比べて守備側がコンボ1段分損をするので、「避」の枚数に余裕があるなら回避する場合が多いです。
それでも攻撃側としては相手の「避」を減らしたというだけで十分と言えます。
敢えてこの攻撃を受ける手も有りますが、高性能なカードを捨てられるリスクがあります。
ダブルに付いているアビリティとしては、かなりの旨さを持つアビリティと言えるでしょう。
「避」を削るのに便利なので、コンボではジャブとして初段に使うのが一般的です。
「奪」
「捨」の強化版に位置するアビリティで、ある意味最強の攻撃といえます。
とは言え、相手が「避」を持っていた場合はまず回避されるので、その点「捨」と大差が無い印象が有ります。
ただし、直撃させれば見返りは大きいので、他の攻撃を囮として、本命弾にこのアビリティを使う手も有ります。
「妨」
相手が、相手自身に対して(ここ重要)回復系、ステータス異常系、ステータス異常解除系、「溜」「選」といったアビリティを使用した場合に、それを阻止する事が出来るアビリティです。これを起点にコンボを繋ぐことも可能です。
勿論相手はこれに対して「避」を使う事が出来ますし、1つのアビリティに対して1回しか「妨」を使用する事が出来ませんので、回避されればそれまでですが、(一応この後に「崩」を使用する事が可能ではあります。)
回復量の大きい「癒>>439」や強力なステータス異常を阻止できる点は非常に魅力的ですし、回避されるにしても、相手の「避」の枚数を減らせるので、ある意味ダブルカードとしては破格と言えます。
手札にこのアビリティが有る場合、温存しておくと良いでしょう。
ただし、受動的なアビリティであることには変わりが無いので、状況によっては早めに見切りをつける事が必要になってくる場合も有ります。
531:404、408
05/08/11 23:16:31
「換」
相手と手札を交換します。枚数は、同枚数ならば何枚でも可能で、このアビリティのヒット後に枚数指定出来ます。
(「換」は枚数から除きます。)
攻撃側は相手に渡すカードを選べますが、受ける側は渡す手札を選ぶ事が出来ず、ランダムでカードを渡します。
当然攻撃側の方が有利ですし、強力なカードを奪われる可能性も高いので、守備側が「避」を使うに値するアビリティではあります。
ただし、このアビリティを使う側としても相手に何らかのカードを渡す必要が有りますし、相手から入手出来るカードもランダムですので、使い勝手の良いアビリティとは言えません。
相手に「避」を使わせる事を主目的として使用する場合も有ります。
また、手札数に大差が付いている場合、
「換」を使用して(「必」>>442があればなお良し)相手の手札を全て取り上げ、守備能力の無いカードを渡す
↓
相手は無防備なのでこちら側の攻撃が全弾命中→相手即死という荒業が可能です。
「破」
相手のその時点の全ての手札を確認出来ます。
ずっとオープンにする訳ではないので、確認した手札の内容を記憶する必要が有ります。
相手の手札の情報はゲームを進める上で大いに参考になりますが、毎ターンランダムでカードをドローする為逐一変化しますし、
自分の手札によっては情報が分かったところで話にならない場合も有ります。
攻撃力もゼロ扱いでダブルですので、もう片方のアビリティを優先されがちなアビリティです。
攻勢をかける際に初段で使用し、相手の「避」や「防」の枚数を把握する、といった使い方が有ります。
「避」でしか無効化出来ませんが、相手としてはこの程度のアビリティに「避」を浪費する訳にもいかないので、ヒット率が非常に高いのも特徴です。
532:404、408
05/08/11 23:18:48
次は、⑤回復系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>439参照)
ライフを回復するアビリティです。攻撃系アビリティと違い、連続使用によって回復量が増加する様な事は有りません。
これらのアビリティを使用する際には、300というライフ上限を意識する必要が有ります。
「活」
最もポピュラーな回復系アビリティです。
回復量は小さいものの、そのお陰で「妨>>438」を使用される事も少なく、自分のターン中ならばいつでも効果を発揮出来るのが利点です。
「打」と同じく、ダイスの目が5や6の場合はそれなりの旨みがあります。
ただし、回復系のアビリティである為、数値的にはコンボのルールが適用される「打」や「斬」といったアビリティを更に下回る事になるので、もう片方のアビリティを優先する場合も少なく有りません。
「癒」
「活」の2倍の回復量を誇る貴重なアビリティで、逆転の口火となる可能性を秘めています。
ただし、回復量の大きさ故に、ライフ上限をオーバーし易いという厄介な点が有ります。
ライフが、(上限の300からこのアビリティの最大回復量である120を引いた)180ポイント以下になった時に使用するのが理想であり基本ですが、この180という数字は安全圏と呼べる値ではありません。
相手の手札枚数が多い場合や「避」「防」の枚数が少なく守備力が心許ない場合ならば、例えライフが180を上回っていた場合でも妥協して使用した方が良い場合も有ります。
温存し過ぎて手札に「癒」を残したまま死ぬのはアホな話ですが、以外に有りがちなので注意したい所です。
回復量が大きいので、当然「妨」を使用され易い傾向にありますが、何分効果がランダムなので、「妨」に対して「避」を使用消費してまで回復するかは微妙な所です。
533:404、408
05/08/11 23:19:45
「蘇」
唯一オートで発動するタイプのアビリティです。
ライフが0になった際に50回復し、自分に付いていたステータス異常を全解除、更に相手のターンならば強制的にターン終了と、ある意味反則とも呼べるアビリティで、土壇場でその効果を発揮します。
使う上では、このアビリティに対する「妨」(当たれば負け確定)を無効化する為に、最低1枚は「避」を用意するのが基本となります。
また、ライフの回復量が少ない事もあって、復活した所でそのまま押し潰される事もしばしばなので、与えられた1ターンの猶予を活かす為にも、予め手札を多く残す必要が有ります。
次は、⑥守備系アビリティです。(それぞれの具体的な効果は>>440参照)
相手の攻撃に対して、後出しで判断出来るのがこの種のアビリティのメリットです。
「防」
相手の攻撃を防御し、ダメージを半減します。無論ダメージ系の攻撃に対して使うのがメインですが、一応ステータス異常系攻撃や特殊攻撃に対しても使用可能です。
ダブルカードのアビリティですので、組となるほかのアビリティとの兼ね合いを考える必要が有ります。
特に、数値的に「防」より有利になり易い「打」や「斬」、相手のシングルを止められる「妨」、何かと必要な「消」辺りは、「防」よりも重視される傾向にあります。
ただし、上にも書いた、後出しで判断出来る利点や、相手のコンボを切るという事を考慮に入れると、どちらが有利かは微妙な話となります。
「避」
相手の攻撃を回避し、全ての攻撃を無効化します。
枚数的に余裕が無いので、強力な攻撃のみに対して使用し、出来るだけ温存するのがセオリーです。
とは言え、あまりにも温存し過ぎてライフがピンチになっては話にならないので、コンボを切ることも含めてバランスを取る必要が有ります。