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【企業】任天堂Wii 開発回顧録 ~岩田社長と歩んだ8年間~:全員が「同じ月」を見て、「お母さんに嫌われない」ゲーム機を開発した - 暇つぶし2ch1: ◆DARIUS.ei. DARIUS ★ 転載ダメ
16/06/10 17:18:35.52 CAP_USER.net
「Wii」のコンセプトが定まり、
何度も社内でプレゼンテーションすることで、周囲からの理解を得られました。
今回はWiiの開発と全仕様の決定へと話が進んでいきます。
任天堂の家庭用ゲーム機「Wii」の企画担当として、私がどのように初期のコンセプトワークや、
それを伝えるためのプレゼンテーションなどに取り組んできたかについて、
前回、前々回でご紹介しました。
 いよいよWiiのコンセプトが定まり、社内からの理解を得られたことで、
話はプロジェクトの内側、実際のWiiの開発と全仕様の決定へと進んでいきます。
WiiはDVDケース2個分に
 Wiiの具体的な開発プロジェクトがスタートしてからすぐのころ、
岩田(聡・任天堂前社長)さんは開発現場にリクエストを送りました。
 「Wii本体を、DVDケース2つ分にできないか」
 Wiiの前世代機「ゲームキューブ」の互換性と安全性を確保しながら、本体を小さく作る。
ユーザーの方々はあまり意識されないかもしれませんが、これだけでも膨大な作業が待っています。W
iiの本体は「ただの直方体」に見えるかもしれませんが、その形をよく見ると、
Wiiのコンセプトがこれでもかと目一杯に詰め込まれています。
 一般論として、Wiiのような大規模なプロダクトを作るとき、
プロジェクトがスタートした段階ですべての仕様が決まっていることはまれです。
たとえコンセプトが明確に定まっていたとしても、
コンセプトから仕様を導出する作業は困難を極めます。
コンセプトを咀嚼(そしゃく)しながら、徐々に仕様という具体を形作っていくわけです。
 では、なぜWiiはDVDケース2個分にする必要があったのでしょうか。
 当然のことながら、その理由はコンセプトに求めるべきです。
「家族皆でリビングで遊ぶ」「お母さんに嫌われない」といったWiiのコンセプトや、
さらにその上流に存在する「ゲーム人口の拡大」という任天堂の戦略。
これらからDVDケース2個という答えを導き出すことこそが、仕様の検討作業にほかなりません。
 読者の皆さんも、もしよろしければDVDケース2個分の理由について、ちょっと考えてみてください。
ちなみに、結果的にWii本体のサイズはDVDケース3つ程度になりました。
今でもWii本体を見るたびに開発陣のし烈な努力を思い出し、胸を突くものがあります。
(続きはリンク先で)
ITmedia ビジネスオンライン
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